Samurai T20
Samurai T20
Samurai T20
Características de Classe
Pontos de Vida. Um Samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) ou Vontade (Sab), Luta (For), mais 4 a sua escolha entre
Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des), Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Armas marciais, Katana, Tachi, Wakizashi e Armaduras pesadas.
Habilidades de Classe
Arma Ancestral. Você começa com uma arma superior com uma modificação. Com preço
máximo de 500T$. Quando empunhada por você, a arma é considerada uma se fosse
mágica para fins de vencer redução de dano. Se ela for perdida ou destruída, você fica com
a condição abalado e não pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou comprar
outra.
Código do Bushido. Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana no
1º nível. Além disso, torna-se devoto de Lin-Wu, Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os 3 Poderes Concedidos dele.
Como alternativa, você pode ser um samurai guiado por outro conceito. Não recebe
nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição.
Kiai. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Sabedoria no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.
• Adepto de Iaijutsu. Você soma seu bônus de Sabedoria em Iniciativa e pode sacar sua(s)
arma ancestral como uma ação livre. Pré-requisito: Sab 13.
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
bônus diminui para +1.
• Arma Honrada. Se estiver empunhando sua arma ancestral e for devoto de lin-wu, o dado
de dano que você rola por Kiai aumenta para d12.
• Corte Relâmpago. Quando usa seu Kiai na primeira rodada de um combate, você pode
gastar +1 PM para causar +2 em rolagens de acerto e dano.
• Destruidor. Quando rola o dano de um ataque realizado com uma arma de duas mãos,
você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2. Pré-requisito: For 13.
• Encanto Adicional. Sua arma ancestral (ou sua arma ancestral secundária) recebe um
encanto adicional, porém você perde 1PM permanente. (Além disso sua arma ancestral não
fica limitada ao um limite máximo de encantos). Pré-requisito: 10º nível de samurai.
Bônus: A cada 5 Níveis você pode comprar esse poder novamente; Ex: nível 10, 15, 20...
• Esgrimista: Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.
• Especialização Ancestral. Você recebe +2 em rolagens de dano com sua arma ancestral.
• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Diplomacia ou Nobreza, porém agora você usa seu modificador de sabedoria em vez de
carisma.
• Finalização Rápida. Ao fazer um ataque com kiai na primeira rodada de um combate você
pode gastar 2PM para causar +5 em rolagens de acerto e dano na primeira rodada.
Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, Corte Relâmpago 7º nível de samurai. (Não acumulativo
com corte relâmpago).
• Jovem Aprendiz. Você possui um aprendiz (Koshõ), alguém que considera você como
superior, sendo treinado para um dia também se tornar um samurai - e talvez até mesmo
herdar sua arma ancestral. Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante do tipo atirador,
combatente, fortão ou guardião, à sua escolha. Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada - a menos que seu aprendiz mude, a critério do mestre. No 7º nível, passa a
fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 15º nível, de um aliado mestre.
• Kiai Executor. Ao fazer um ataque e ativar Kiai, você pode desferir seu kiai executor, uma
manobra única, com um custo em PM e efeitos determinados por você quando adquire este
poder. Você constrói o seu kiai de Executor escolhendo efeitos da lista (estão no fim do
documento). Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do seu kiai executor
(mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível), Além disso essa habilidade só funciona com
sua arma ancestral. Você pode escolher este poder outras vezes para kiais executor
diferentes. Quando sobe de nível, você pode alterar os efeitos de seu Kiai Executor. Pré
requisito nível 5.
• Kyūdō. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.
• Mentor Ancião. Você foi treinado por um mestre samurai, possivelmente quem lhe
concedeu sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. Uma vez por dia você pode se
lembrar de um conselho de seu mentor, recebendo assim +5 em qualquer teste de perícia.
No nível 15 você pode usar essa habilidade 2 vezes por dia.
• Mestre de Iaijutsu. Você pode gastar 3 PM para realizar uma ação padrão adicional em
seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito:
Adepto de Iaijutsu, 8º nível de samurai.
• Olhar Assustador. Você recebe +2 em Intimidação e pode assustar como uma ação de
movimento, se tiver Presença Aterradora pode fazer como ação de movimento.
Pré-requisito: treinado em Intimidação.
• Orar. Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu
atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este poder quantas vezes
quiser.
• Saque Perfeito. Você pode gastar 3 PM para embainhar sua arma ancestral e saca-la
novamente. Se fizer isso, você pode considerar esta rodada como se fosse a primeira do
combate, podendo ativar novamente qualquer poder ou habilidade que exija essa condição.
Pré-requisito: Mestre de Iaijutsu, Corte Relâmpago, 12º nível de samurai.
• Segunda Arma. Você recebe uma arma ancestral adicional. Você começa com uma arma
superior com uma modificação. E preço máximo de 500T$. Caso escolha como arma
ancestral uma katana, você recebe proficiência com ela.
Quando empunhada por você, a arma é considerada uma arma mágica para fins de vencer
redução de dano. Ela é identificada como um item mágico menor, mudando para médio ou
maior de acordo com a quantidade de encantos ativos nela. Nas mãos de qualquer outra
pessoa, a arma se comporta como uma peça comum. Se ela for perdida ou destruída, você
fica com a condição abalado e não pode restaurar PM por descanso até recuperá-la ou
comprar outra. Além disso você pode receber encantos nessa arma ao invés de sua arma
primeira com os poderes encantos adicionais.
• Técnicas do Clã. Escolha um dos clãs de samurai disponíveis para ter sido a fonte de seu
treinamento. Você recebe a técnica básica do mesmo (veja a caixa Clãs de Samurais).
• Técnica Avançada. Você recebe a técnica avançada de seu clã de samurai. Pré-requisito:
Técnicas de Clã, 6º nível de samurai.
• Técnica superior. Você recebe a técnica superior de seu clã de samurai. Pré-requisito:
Técnicas Avançada de Clã, 11º nível de samurai.
• Kiai Violento. Quando usar seu Kiai, você aplica seu bônus de sabedoria na rolagem de
dano. Pré-requisito: Sab 13, 4º nível de samurai.
• Mestre Ancestral. Seu dano aumenta com a sua arma ancestral aumenta em um passo e
você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado.
Pré-requisito: Especialização ancestral, 12º nível de Samurai.
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
Arma Desperta. No 6º nível, a ligação que você tem com sua arma ancestral desperta
habilidades dentro da mesma. Ela passa a ser considerada uma arma mágica para todos os
fins e adquire um encanto permanente. Veja o Capítulo 8: Recompensas para a lista de
encantos.
Além disso no nível 12 e a cada 6 níveis sua arma ganha um encanto extra.
Campeão do Kiai. No 20º nível, o dano de seus ataques com a arma ancestral aumenta em
um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque e ativa uma habilidade com Kiai no
nome e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um
kiai gastando 5 PM para somar Sabedoria no certo e +5d8 na rolagem de dano e acertar o
ataque, recupera 2 PM.
Clãs de Samurais
Diferente de outros combatentes, samurais possuem técnicas extremamente rígidas,
passadas de geração em geração e seguidas de forma fiel e honrosa. Essas
especializações são únicas, incapazes de serem replicadas por outros. Esses são os clãs
de samurai. Um clã não é uma família propriamente dita, mas um tipo de treinamento
particular que pode ser encontrado em diversos lugares diferentes. Assim, personagens de
qualquer raça ou origem que tenha desenvolvido técnicas similares podem pertencer ao clã.
Clã da Montanha
Você é membro do clã da montanha, rústicos mestres em resistência física e mental e no
manuseio de armas pesadas.
• Básica. Você recebe +2 em Fortitude. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1
PM para receber resistência a dano igual ao seu bônus de Constituição até o início de seu
próximo turno.
• Avançada. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para assumir uma postura rígida
e inflexível por uma cena. Você recebe defesa ou resistência a dano 5 e +5 em testes para
resistir a manobras, e uma vez por rodada quando você sofrer um ataque corpo a corpo,
você pode fazer um ataque na criatura que o atacou com uma reação.
• Superior. Quando usa uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você soma seu bônus
de Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Clã do Vulcão
Você treinou sob o clã do vulcão, com seus preceitos de intimidação e suas técnicas
sobrenaturais.
• Básica. Você recebe resistência a fogo 10. Além disso, sempre que usa a manobra
assustar em um inimigo, você pode gastar 1 PM para que o alvo fique em chamas além de
abalado caso falhe no teste de Vontade.
• Avançada. Seus ataques causam +1d6 dano de fogo e você aprende e pode lançar Bola
de Fogo (atributo-chave Sabedoria).
• Superior. Com 4PM e uma ação padrão, você pode ficar coberto de chamas adquirindo
imunidade a fogo e além disso, qualquer criatura que o ataque em corpo-a-corpo sofre
2d6+bônus de sabedoria de dano de fogo (dura uma cena).