Compilação de Homebrews de Ordem Completo
Compilação de Homebrews de Ordem Completo
Compilação de Homebrews de Ordem Completo
ordem
Artesão: suas habilidades em criar armas e Improviso: você não faz a mínima ideia do
armaduras foram de grande auxílio para a que está fazendo, mas tem que parecer que
Ordem, você não lembra quando começou seu sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para
trabalho, mas antes de perceber a Ordem já ganhar +5 em um teste de enganação.
havia te aceitado como parte da família
Otimista: você sempre tentou ver o lado bom
Perícias Treinadas: Percepção e Profissão das coisas, um dia tentando ajudar as pessoas
acabou achando uma organização secreta,
GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma você com seu enorme coração fará de tudo
cena de interlúdio, você pode gastar uma de para ajudar seus colegas.
suas ações para transformar uma arma
improvisada em uma arma comum, ou fazer Perícias treinadas: vontade e diplomacia
uma armadura improvisada como vestimenta
(+2 defesa) Apoiador: você grita e mostra que juntos
vocês conseguem, uma vez por cena de
combate, pode gastar 3PE para fazer todos os
Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você aliados ganharem +1D em testes de Vontade
obviamente se perguntou o propósito de um
gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a
Ordo Realitas, depois de um tempo recebeu
um convite para participar da mesma. Incitador do Paranormal: você era um
contador de histórias, você contava histórias
Perícias treinadas: tecnologia e reflexo de terror para assustar os outros, você
querendo ou não acabou afinando a
Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, membrana, você pode ser um artista, religioso,
você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar, um político ou só um mentiroso que contava
como ação livre. histórias.
Amante de Terror: você sempre amou com o paranormal, por causa de seus muitos
consumir coisas relacionadas com horror, contatos soube onde achar a base da Ordem.
depois de um tempo você se acostumou com o
terror que você vê na sua frente, pelo puro Perícias treinadas: Duas a sua escolha.
entretenimento você busca enfrentar essas
criaturas hoje, ou talvez por um motivo "Eu já estive aqui!" Você já esteve nesse
pessoal, nunca se sabe. lugar! Você pode gastar 2PE para achar em
uma cidade um local que possua um conforto
Perícias Treinadas: Artes e intuição de um passo acima, como um hotel 5 estrelas
com um preço menor.
Vi isso em um filme: uma vez por cena pode
gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo ou
Apavorado Luzidio: você morou em um Santo Berço,
dando constantemente ENERGIA
Viajante: você já viajou para muitos locais, POTENCIAL para o PARASITA DE
em um desses locais acabou se encontrando DIMENSÕES, em algum momento a Ordem
achou esse berço e você estava nele, querendo
ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você Perícias treinadas: Ocultismo e Luta ou
decide se juntar a mesma. pontaria.
Perícia Treinada: sobrevivência e uma Acordo: você trouxe com sigo uma capa que
perícia a sua escolha achou na seita, ela é uma constante lembrança
que, você sabe demais, porém ainda não se
Anel espiral: um anel negro formado por lembra por completo.
várias espirais comprimidas, com ele o tempo (conhecimento)Capa das sombras: prestígio
passa de maneira mais lenta pra você (não 3, Peso 1
conta no nível de prestigio)
uma capa grossa de peles de negras e sigilos
recebendo: 1 ação de movimento extra e uma dourados por toda parte com capuz. (não conta
reação extra no nível de prestígio)
Afiliado do diabo: você anteriormente na sua Avanço das sombras: você pode gastar 2PE
vida fez um pacto com o próprio diabo, você para se tornar uma sombra, avançando 6m e
diferente de muitas pessoas não enlouqueceu, ignorando qualquer obstáculo, você pode
mas você tem uma grande ferida na sua mente utilizar esse poder como Reação defensiva.
que não poderá ser cicatrizada. Caso você gaste +2PE, causa 1d6 de dano de
conhecimento a todos os seres no caminho.
Perícia treinadas: Ocultismo + vontade
Item do pacto: anel de sangue: um anel de Ex-agente do Caos: você já trabalhou com
cor vermelho sangue que quando uma das várias produções do anfitrião, você
acabou percebendo que o'que vocês faziam era
observado com atenção parecer estar
algo horrível e por causa disso decidiu se
fluindo sangue por dentro do mesmo, (não afastar, porém o caos na sua mente nunca vai
conta no nível de prestígio) : te abandonar.
(sangue)Anel de Carne: peso 0, prestígio 3
O Anel de carne aumenta 2D no dano de uma Perícias treinadas: ocultismo + vontade
arma corpo a corpo, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma
(energia)M42C4R4 D3 ???: peso 1,
prestígio 3
40% Lutador Marcial: Seus golpes são 99% Rei do Ringue: O bônus em defesa que
rápidos e precisos sua margem de ameaça com você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
ataques desarmados aumenta em +1 e você disso, quando usa a ação atacar para fazer um
pode gastar 1PE para fazer um segundo ataque ataque desarmado, você pode fazer um ataque
desarmado ao utilizar a ação agredir. extra, indo para um total de 2 normalmente.
10% criatividade explosiva: você agora é Energia: energia representa o caos, logo você
capaz de montar qualquer tipo de explosivos, nunca vai saber o que a granada faz (até você
requer um teste de profissão (DT 15) joga-la) o mestre roda 1d6 para decidir o que a
(necessário ter peças de granada) granada possui
40% cálculo avançado: você calcula 1- granada de chamas azuis: a granada explode
perfeitamente onde jogar suas granadas, por em uma grande chama azul, dando 10d8 de
2PE a DT para se esquivar das suas granadas dano de fogo, e todos atingidos pela granada
aumenta em +5, além de que granadas criadas ficam em chamas.
por você tem os efeitos dobrados (menos
dano) 2- granada elétrica: a granada explode em uma
enorme quantidade de volts, dando 8d12 de
65% granada potente: granadas feitas por dano de energia e deixando todos atingidos
você são muito mais potente, o dano causado pela granada com efeito de desprevenidos pelo
por suas granadas agora tem o dano dobrado resto da cena.
(x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)
3- granada de oque?: Você nem ao mesmo
99% Explosivos do outro lado: o Paranormal sabe oque tinha nessa granada, todos que vem
está tomando controle da sua mente, porém a explosão ficam pasmos
você está usando isso ao seu favor, agora você
aprendeu a criar Granadas paranormais. 4- granada de luz: a granada explode fazendo
(Granadas paranormais são um efeito nada mais do que uma fraca luz
adicional das granadas normais) (Hype)
Cada granada custa 5PE e 3 de sanidade para
ser feita 5- sucção energética: a granada explode
peso 1 deixando todos os atingidos exaustos até o
final da cena
Sangue: granadas de sangue criam raízes
vermelhas prendendo seus alvos no chão e 6- não tô afim: as entidades de energia não
dando 7d6 de dano de sangue por rodada estão afim de trabalhar, a granada não
preso, ação de movimento (força + fortitude funciona
sai {DT 30}) anula o efeito.
Poderes de especialista: .
Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência
para facilitar sua vida no campo de batalha.
Agite Antes de Usar. Quando usa uma Você substitui agilidade na sua defesa por
granada que cause dano, você pode gastar uma intelecto. Int3
quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que Colcha de Retalhos. Você junta suas
gastar, o item causa um dado extra de dano do migalhas para se reconstruir perante a batalha.
mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de
PV e SAN para recuperar 1d4 PE.
Amante da Pólvora. Você saca armas de
disparo e munições como uma ação livre, além Doutor. Você é extremamente estudado e
disto, armas de disparo tem seu espaço letrado nos conhecimentos mundanos, você
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de pode gastar 1 PE para rerolar qualquer teste de
Elite Atualidades ou Ciências recém realizado.
Análise. Você pode gastar uma ação de Foco em Perícia. Você recebe +1d e +2 em
movimento e 2 PE para analisar um inimigo testes de uma perícia, este bônus não funciona
em alcance médio, ao fazer isto, você recebe para testes de ataque. Você pode pegar este
+2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano poder múltiplas vezes, para perícias diferentes.
contra ele até o fim do combate. Requer Requer Veterano na perícia escolhida
Treinamento em Percepção. Lendas e Histórias. Você possui um acervo
mental de relatos, canções e folclore, sendo
Bombardeiro. Quando uma granada que um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de
causa dano, você aumenta a área de efeito dela outros benefícios a critério do mestre, você
para raio de 9m e o passo de cada dado de pode gastar 2 PE para rolar novamente um
dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará teste recém realizado de Ciência, Ocultismo,
6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Requer agite Atualidades ou Religião para informação,
antes de usar identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
requisito: Int2
Bugigangas. Em cenas de investigação, você
pode gastar uma de suas ações de investigação Mandão. Você é amedrontador e pode
e 1d6 de sanidade para criar uma pequena ordenar que um inimigo faça uma ação, o
invenção louca que o ajudará a realizar um inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele
mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse deve obedecer a uma ordem simples, como
por criar aquilo sob pressão e ver uma de suas pare, ande, largue este item ou fuja. Requer
criações ser destruídas tendo uma vida tão Pre4
breve, machuca sua mente e seu interior.
Requer Gambiarra
Mente Combativa. Você não luta com o fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode Int3
fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
Int3 Migue. Não existe nada que você não consiga
fazer, ou que pelo menos não possa tentar.
Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados do Você pode fazer testes de perícias somente
mesmo tipo para suas curas, a todas as curas treinadas, mesmo não sendo treinado nelas.
que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%. Além disto, uma vez por cena, pode utilizar
eclético sem gastar PEs. Requer Quebra-Galho
Mente Combativa. Você não luta com o
corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode
Ocultista:
Atirador Paranormal:
Você nunca se deu muito bem com armas 40% a maldição vale a pena
corpo a corpo, você prefere mesmo apertar o A maldição da sua Astra está mais forte, agora
gatilho e contar com sua fiel parceira e sua ela pode criar munição para a arma que ela
maldição, seu ÁS na manga, juntos vocês são está (tabela de PE e munição no ritual) e ela
imparáveis. reduz o prestigio da arma portadora em -1.
Pugilista Paranormal:
Você prefere usar o paranormal como uma INVOCADOR: (ocultista)
arma. Você aprendeu e dominou técnicas de (PARA OS MESTRES: lembrem-se que
luta mesclando suas criaturas Paranormais só atacam Elemento
habilidades de conjuração com suas contrário, no caso, Sangue só ataca Morte e
capacidades de combate desarmados. Conhecimento, não atacando energia, logo
medo sendo "Nulo" tecnicamente não atacaria
10% soco paranormal: você pode usar rituais ninguém)
nos seus ataques desarmados, seus ataques
agora são rodados com Presença e Luta Você adora o outro lado, e sabe que nada é
mais forte que ele, sabendo disso, você
40% ataque brutal: agora sua margem de percebeu, a única coisa que pode matar as
crítico é a sua PRE, o dano base do seus criaturas do outro lado, é o próprio outro
ataques desarmados agora são 2d6+PRE lado, porém você sabe que o outro lado não é
amigável e talvez, utilizar ele para se destruir,
65% exército de um homem: quando seu pode acabar levando sua vida.
ataque desarmado estiver com um efeito de
ritual, seu multiplicador de crítico aumenta em 10% bestiário paranormal: o ocultista ganha o
+2 e seus ataques desarmados aumentam em 1 ritual, invocação
passos.
40% controle paranormal: o paranormal está
99% Soco do medo: você aprende o ritual colaborando com sua vitória, uma vez por
Soco do Medo combate você pode gastar 5PE e fazer um
teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma Energia: o mestre roda 1d4 caso o valor seja
criatura que você invocou a fazer qualquer par, a criatura segue as ordens no combate,
coisa que desejar (menos suicídio), vontade caso seja ímpar não segue as ordens do
anula. invocador.
65% familiar paranormal: ganha uma criatura Morte: roda um teste de vontade da criatura.
paranormal com sua afinidade para te seguir
VD no máximo 10, a criatura pode seguir suas Conhecimento: roda um ocultismo contra a
ordens ou não, dependendo do seu elemento criatura.
base (afinidades abaixo), a criatura poderá ser
invocada em combate por 1PE e logo antes de Sangue: roda um teste de Intimação contra a
morrer ela se esconde do outro lado (caso o criatura.
ocultista consiga controlar a criatura, poderá
fazer algumas tarefas para ele como ação de 99% medo incontrolável: Aprende o ritual
movimento e(ou) padrão, a critério do mestre) medo incontrolável
Poderes de ocultista
Concentração Infalível. Você consegue se dado dela todo em dano do seu elemento até o
manter focado não importa o motivo, tendo final da cena.
uma mente inabalável, por isto recebe +5 em
testes para manter a concentração ao conjurar Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir
rituais e para conjurar rituais em condições a seus rituais aumenta em +1. Se você puder
ruins ou terríveis. lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela
aumenta em +2.
Condução Pungente. Quando Lança um
ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na Fortalecimento Metafisico: Você se torna
DT. Requer acelerar ritual. imune a condição ruim para conjurar rituais e
aprende a utilizar proteções leves, podendo
Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual conjurar sem problemas utilizando as mesmas.
sustentado, você pode criar um pequeno cubo Requer Concentração Infalível.
onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se
manterá sustentando o ritual por conta própria. Presente do Outro Lado. Sua existência
Você pode armazenar uma quantidade de garbosa e exuberante agrada o outro lado.
pontos de esforço no cubo equivalente a 2 Você soma seu valor de presença aos seus
vezes o círculo máximo que puder conjurar, 2 totais de PVs e de Sanidade. Requer Pre2.
para 1°, 4 para 2°e por aí vai. Um personagem
só pode possuir um destes cubos por vez, o Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que
ritual sustentado pelo cubo não conta no seu cause dano, você pode gastar + 2 PE para
limite de rituais sendo sustentados. Qualquer aumentar o dano dos dados deste ritual em um
personagem pode gastar uma ação de passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause
movimento para reabastecer o cubo com PEs 4d12, causará 12d6. Requer: conduite e 50%
próprios, o limite para o quanto se pode
recarregar em PEs o cubo indefere do círculo Partilhar Sofrimento. Quando você ataca,
de quem está carregando, só dependendo do ataque em dobro, quando utiliza um ritual
de quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% ofensivo que tenha como alvo 1
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado que possua um teste de resistência, você pode
amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez gastar +2 PE para aumentar em +1 o número
que for atacar com tal arma, você pode gastar de alvos do ritual até um total igual ao seu
4 PE para afiar ela com o elemento que você valor de Presença. Requer 70% de Nex.
possui, afiando a mesma e transformando o
Equipamentos:
Amuletos: prestígio 2, peso 1,
vestimenta. Coração Frágil: Você recebe o
equivalente a +10% de nex no seu PV,
Originados de uma civilização antiga, os quando você entrar em morrendo ou
amuletos são pequenos "broches" que receber uma lesão grave, o amuleto
dão alguns poderes, você pode carregar quebra.
até 3 amuletos sem receber penalidade,
você pode equipar 1 adicional, porém Força frágil: Você recebe +2D de dano,
você recebe vulnerabilidade a qualquer quando você entrar em morrendo ou
tipo de dano. receber uma lesão grave, o amuleto
Os amuletos são: quebra.
Ferrão longo: aumenta o alcance de uma Espinhos da agonia: você pode gastar
arma corpo a corpo em 3m sua reação para devolver metade do dano
recebido para o atacante.
Bússola: você recebe +3 em
sobrevivência, você consegue se localizar Sangue da colméia: você recebe cura
mais facilmente. acelerada 3.
Mestre da corrida: você tem +4m de Alma real: você ganha cura acelerada 5,
deslocamento recebe 1 de PE por rodada e gasta
apenas metade dos PE gasto (mínimo 1)
Força das larvas: quando você estiver A Alma real ocupa 3 espaços de amuleto.
com 100% de PV, você causa 2d6 de
dano adicional.
Poderes paranormais:
Sangue:
Armadura Viva. Você não precisa de uma recebe +4 em Defesa, mas pode utilizar caso
proteção, seu próprio corpo já é uma. Você queira. Sangue 1
possui uma espécie de exoesqueleto de
Afinidade: As placas se tornam ainda mais
placas rígidas logo abaixo de sua derme,
rígidas. Você recebe duas vezes seu valor de
tornando sua pele dura e rígida, porém
Vigor em RD.
impossível de se notar ao longe. Caso não
esteja usando proteção nenhuma, você
Braços de Sangue. Uma vez por cena, você coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE
pode gastar 1 PE para ramificar um de seus por limite de PE por rodada.
braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é
um item a mais com este novo braço. Ao
capaz de passar parte de suas células para um
utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE
aliado, fazendo com que ele recupere +1 PV e
para fazer um ataque extra com este braço.
+1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo
Sangue 4
recuperar somente +1 PV e +1 PE além do
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade normal.
aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade,
Confiança. Seu corpo se acostumou a viver
você ramifica seus 2 braços os transformando
sempre entorpecido, por isso ele se sente
em 4, caso possua combater com duas armas,
muito bem desta forma. Caso esteja sobre
pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e
efeito de alguma condição de paralisia ou
fazer 2 ataques extras.
fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias.
Cauda de Sangue .Você cria uma cauda que Sangue 1
pode ser ocultada com uma reação e o gasto
Feridas Permanentes. Você sente o cheiro do
de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta
sangue de seus inimigos no ar, o que
você recebe +2 em testes de Atletismo,
direciona seus ataques. Você recebe +1d em
Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1
testes de ataque contra inimigos que já
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você sofreram dano desde seu último turno.
pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você
para fazer uma manobra derrubar, agarrar ou
recebe +2 em rolagens de dano.
desarmar com a cauda.
Glutão. Todo seu interior foi mudado pelo
Células Cicatrizantes. Suas células lábeis se
paranormal, te permitindo engolir e
multiplicam e se tornam minúsculas criaturas
regurgitar itens como quiser, você recebe +2
paranormais presentes em um grande
Espaços e sacar qualquer item neles com uma
ação livre e com 1 PE. O único problema é que
estes itens estão guardados dentro de você. Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços
Estes itens são impossíveis de serem e você não precisa gastar PE para sacá-los
detectados a não ser por visão de raio X ou com uma ação livre.
térmica. Sangue 1
Olhos nas Costas. Você cria um par de olhos
na sua nuca, o que te permite ter uma visão
360°e te deixa imune a ser flanqueado
Conhecimento:
Anticlimático. Suas experiências com o Afinidade: O custo muda para 2 PE e você
paranormal te fizeram transcender os rola 7 em vez de 5 dados.
problemas mundanos, você recebe +5 em
testes contra qualquer efeito climático, como Duro na Queda .Sua mente é calma e se
chuva, valor extremo, avalanches, frio recusa a enlouquecer. Quando entra em
extremo e etc. enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você se torna capaz de respirar
embaixo da água e no vácuo, além do normal, Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
você também recebe deslocamento de natação
12m e qualquer condição de descanso é pelo Palavras Afiadas. Você encobre sua arma
menos confortável pada você. com palavras dolorosas que irão ferir não só o
corpo como a mente do inimigo. Você pode
A voz de todas as coisas. O conhecimento te gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
permite entender todas as criaturas, dente as rolagens de dano com uma arma.
dores nas palavras de monstros, até as palavras Conhecimento 1
de filhotinhos. Você consegue entendê-los,
mas não falar com eles, para falar com eles, Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para
você deve fazer um teste de adestramento, somar seu intelecto na quantidade de dados
onde recebe +5 no mesmo. rolados com aquela arma. Conhecimento 4
Afinidade: Você consegue interagir e Palavras do Bem. Você pode gastar uma ação
conversar com absolutamente qualquer coisa, de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso
seja uma folha de hortelã ou um pedaço de motivacional e recuperar a energia do grupo,
concreto. Eles te entendem e conseguem ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos
responder. Os testes para lidar com eles se aliados. Para cada 15% de NEX que possuir,
tornam diplomacia e você recebe +5 no pode gastar 2 PE curar +1d4.
mesmo.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o
Destino selado. Você pode gastar 3 PE e uma aumento de cura para 1d6, além disso o gasto
ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 em PE para aprimorar diminui para 1 PE e
testes, você deve substituir 1 dos dados por um quando cura, você pode gastar mais 5 PE para
dos 5 dados, seguindo a ordem que foram remover 1 dos traumas de cada aliado.
rolados.
Previsões. Em situações de perigo você faça um teste de reflexos contra um teste de
consegue ver levemente no futuro. Quando reflexos do alvo, caso você vença você
sofre é atingido por uma habilidade que consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo
permite um teste de Reflexos para reduzir o de usar uma perícia que não seja Luta,
dano à metade, você não sofre dano algum se Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um
passar. Você ainda sofre o dano normal se personagem que não possa executar testes de
falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1 uma perícia falha automaticamente em seus
usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
se falhar no teste.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo
RG falso. Você consegue fabricar com muita ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao
facilidade qualquer documento, você pode utilizar este poder.
gastar 2 PE para fabricar perfeitamente
qualquer documento simples como uma Tudo Conforme os Planos. Escolha um
identidade ou carteira de motorista. número de perícias treinadas igual ao seu valor
de intelecto. Com essas perícias, você pode
gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer
Afinidade :em vez do normal, você pode situação, exceto testes de ataque.
gastar 2 PE e fabricar um documento Conhecimento 2
complexo como um pedido de divórcio
assinado pelos 2 conjugues. Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além
disso uma vez por missão, você pode gastar 2
PE para escolher 20 em um único teste,
Sigilo Limitante. Você consegue marcar um independentemente da perícia.
alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e
Poderes de energia:
Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você Chato Demais Para Morrer. A morte te odeia
consegue mudar sua existência. Role 1d4 e com todas as forças, se recusando a te aceitar
mude os dados de dano de sua arma para o que o com ela. Quando entra em morrendo, tem 4
dado indicar. Requer Energia 1. turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
menor, role 1d4 e utilize o resultado desta
tabela: Destreza Forçada. O paranormal te fez tão ágil
1-1d3 que você simplesmente ignora o senso comum.
2-1d4 Você consegue atacar com agilidade
3-1d6 independente da arma que estiver utilizando.
4-1d8 Requer Acuidade com Arma e Energia 1
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1-1d6 Afinidade: Além disso quando usa uma arma
2-1d8 com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça
3-1d10 com ela
4-1d12 .
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: Kkkkkkk, Errou, Trouxa. Caso um inimigo te
1-1d8 ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber
2-1d10 +1d em testes de ataque contra ele até o fim
3-1d12 da sua próxima rodada. Energia 2
4-1d20
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do
em vez de 1d4. +1d.
Sonar. Você consegue sentir as vibrações Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
sísmicas e do ar. você percebe a presença, novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
direção e localização de qualquer personagem caso falhe.
em movimento que esteja em alcance médio,
mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Treinamento Caótico. Você pode gastar uma
Energia 1 ação em uma cena de interlúdio para rever todos
seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao fazer
Afinidade: O alcance aumenta para longo e isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de
você se torna imune as condições de sentidos. treinamento que tiver na perícia, até a próxima
cena de interlúdio, você se mantém com este
Sopro Elemental. Você concentra seu esforço resultado como seu bônus naquela perícia. Por
para criar uma pequena esfera de energia a exemplo, caso seja veterano,deve rolar 2d8, se
frente de sua boca. Você assopra o elemento seu resultado cair 4, até o fim da próxima cena,
fazendo um cone afetando todos os personagens
seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
na área ou cria um pequeno tiro concentrado
daquele elemento. Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra
O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa cada grau e pode rever os ensinamentos de 2
3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve perícias em vez de 1 por ação.
gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso,
deve também fazer um teste de pontaria e Tiro de sorte. Você fecha os olhos e dá um tiro
comparar com a defesa de todos na área. no escuro concentrando toda sua energia para um
Ao utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE único tiro, velando todos seus sentidos e se
e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4,
pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber
causa 6d6 de dano do elemento escolhido.
se acertou) de chance de errar automaticamente o
Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal
tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e
Químico. Após utilizar este ataque, você só pode que causaria.
utilizar novamente em 8-seu vigor rodadas. Afinidade: A chance de errar automaticamente
Energia 2 diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em
1d10
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta
para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de
recarga diminui para 5-seu vigor de rodadas.
Além disto, você pode gastar 3 PE permanente Velocidade do caos :Você utiliza da Entropia
para criar uma gargantilha d para fazer todos seus movimentos, aumentando
e energia que pode ser modificada e em muito a capacidade do mesmo. Você soma
assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros sua agilidade ao seu total de PEse se
passam a possuir a possibilidade de crítico, o deslocamento aumenta em +3m.
crítico deles é 20/x3.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai
de +3m para +9m e você recebe +1 ação de
Sorte Caótica. Você pode pagar 2 PE para movimento no primeiro turno de cada cena
rolar novamente um teste recém realizado. Se somente para se deslocar.
ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PE.
Poderes de morte
Parear: Quando está para sofrer um ataque, Afinidade: Além do normal, esta súbita
você institivamente desacelera a sua percepção atração, faz com que todos tendam a fazer o
do tempo, o que te dá um tempo melhor para que você quer. Você recebe +2 na DT de todas
reagir, podendo tentar ativamente parar o suas habilidades.
ataque que está vindo na sua direção. Você
gasta 3 PE faz um teste de ataque corpo-a- Laços de Lodo.Você recebe +1d em testes de
corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o agarrar e pode agarrar alvos em alcance
seu valor supere o dele, todo o dano que você médio. Quando agarra um personagem a
receberia, é anulado. distância, você pode usar uma ação de
movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O gasto de PE para aparar o
ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o
um ataque, pode gastar 1 PE para fazer um alcance aumenta para extremo.
ataque contra o inimigo, caso ele esteja no
alcance de pelo menos uma de suas armas. Ladrão do Tempo.Você é capaz de
desacelerar sua visão do mundo, tornando
Ataque Espacial.Você pode atacar mais fácil de executar furtos e peripécias.
transcendendo o espaço, você ataca um local e recebe +2 em Crime e em Desarmar.
atinge outro. Quando faz um ataque, pode
gastar 2 PE para deixar o inimigo vulnerável Afinidade: Você pode gastar uma ação de
contra este ataque. Morte 1 movimento e roubar o tempo de seu inimigo,
faça um teste de furto contra os Reflexos de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação
inimigo fica desprevenido. de movimento da próxima rodada dele, caso
ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão
Casca da Morte.Você pode criar uma capa de em vez de uma de movimento, caso ganhe por
podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para 10 ou mais, rouba uma ação completa em vez
fazer isto você deve gastar 2 PE e uma ação de de uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais,
movimento. Toda vez que você é atacado por rouba a próxima rodada inteira dele.
um alvo, ele toma dano igual a sua presença,
além disso quando ele erra o ataque você Lua Cheia.Você gira e acelera sua
recupera 2 PVs. Morte 2 movimentação a partir do seu próprio eixo e
atinge todos os alvos no alcance de seus
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o ataques corpo-a-corpo.
dano que você dá, se torna 2x sua presença e a
recuperação se torna 5 PVs. Afinidade: Você só deve rolar o dano após
saber exatamente quantos atingiu, você rola o
Empunhadura Poderosa.Você neutraliza a mesmo dano contra todos, para cada
aceleração gravitacional da arma, fazendo ela personagem que acertou, você recebe +2 neste
pesar menos quando necessário, você pode dano.
usar uma Arma de uma Categoria maior que o
seu tamanho ou uma arma de duas mãos como Raízes da Morte.Você se prende ao chão com
se fosse de uma, sofrendo -1d em testes de grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao
ataque com ela. Requer Morte 1 fazer isto, você fica imóvel, porém recebe um
bônus de defesa igual a seu valor de vigor,
Afinidade: Você anula as penalidades. além de poder substituir testes de reflexos por
Fortitude.
Falso Conforto.Você exala pequenas ilusões
reconfortantes, que fazem com que todos Afinidade: Além do normal, também pode
queiram estar ao seu redor, graças a isto, você substituir testes de Vontade e recebe cura
recebe +2 em testes de Diplomacia, acelerada 2.
Enganação, Artes e Adestramento. Morte 2
Vorpal.Seus ataques são imparáveis, quando
faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos
2 de seus dados, você aumenta seu
multiplicador de crítico em +1. Morte 1
2° círculo
3° círculo
criatura tem o VD380 e só pode ser morta
por rituais
Soco do Medo:
Medo 4
Execução: ação agredir
Alcance: pessoal
Alvo: mão
Duração: instantâneo
4° círculo até o final da cena seus punhos ficam
amaldiçoados com medo, todo dano
Medo incontrolável: causado por você é considerado dano de
Medo 4 medo, todo dano crítico é considerado dano
máximo
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: círculo Marca do medo:
Duração:cena Medo 4
Execução: Padrão
Invoca uma criatura completamente vinda Alcance: toque
do outro lado, qualquer efeito mundano não Alvo: uma arma de fogo ou a distância
causa dano a criatura e ela é incontrolável, Duração: Cena
o cérebro humano não é capaz de
compreender e aceitar a existência da Você amaldiçoa a sua arma com medo.
criatura na realidade, por isso tem a Sua margem de ameaça aumenta em 3 e
seus ataques têm a margem de crítico
aumentada em +2.
Você passa a dar dano de medo com sua
aparência de uma névoa densa, a realidade arma.
por não aceitar essa criatura, acaba a
expulsando depois de 2d3 rodadas, a
Regras extras