Combatente

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 28

Classes:

Combatente:
HABILIDADES DE
CLASSE

B
COMBATENTE
PODERES DE
TRILHAS DE
COMBATENTE
COMBATENTE
B

B
B

B B

B
Poderes:
Arremesso pesado: (Créditos: Mv)
Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d. (não acumulável se
mirar várias vezes)

Combater com Excelência: (Créditos: Mv)


Você pode usar duas armas de uma mão, sofrendo as mesmas penalidades e efeitos de Combater
com Duas Armas. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Nex 45, 3 de AGI.

Genética de Ferro: (Créditos: Mv)


A cada NEX ímpar, você recebe 1 de PV, ou seja, em NEX 35 você terá +4 de PV, em NEX 45 recebe +1
(Esse efeito é retroativo). Pré-requisito: 2 de VIG

Mestre da Esquiva: (Créditos: Q)


Seus reflexos ágeis lhe permitem se defender de mais ataques. Quando for atacado mais de uma vez
em uma única rodada, você pode gastar 1 PE para reagir novamente, porém pelo menos uma das
reações deve ser uma esquiva (ou seja, você pode esquivar de dois ataques ou esquivar e bloquear,
por exemplo). Pré-requisitos: 3 AGI

Luta Improvisada: (Créditos: GaFa)


Você aprendeu a ter sempre outras opções de armas em um luta, por isso caso você use uma arma
improvisada, você não sofre o -1d20 no teste de ataque e além disso o seu dano aumenta em um
passo (Exemplo: 1d6 -> 1d8, o máximo que pode ter é 1d12).

Ameaçador com Armas: (Créditos: GaFa)


Você sabe como ameaçar alguém com suas armas. As suas armas que estejam visíveis para os outros
podem são consideradas um Utensílio (que não necessariamente precisa estar empunhado para
funcionar) de Intimidação, você modificar a arma como tal, desde que aumente a categoria.

Entre a Vida e a Morte (Créditos: M)


Você recebe +1 turno extra enquanto estiver no estado morrendo caso ainda não tenha sido tirado
dessa condição na cena ainda.

Artilheiro: (Créditos: M)
A Partir de agora você pode modificar uma aljava com modificação de munição, além disso suas
armas de disparo agora recebem efeitos que se aplicam a armas de fogo (excluindo o poder Segurar
Gatilho)

Buscando o que é meu: (Créditos: M)


Ao arremessar uma arma que tenha propriedade de arremesso você pode gastar 2PE e ir em direção
a ela e recuperá-la como uma ação livre, desde que você pudesse chegar nela com o seu
deslocamento normal.

Tralhas do Combate: (Créditos: M)


Em uma cena de investigação, você pode gastar uma ação sua e 1PE para fazer um teste de percepção
DT 15-30 (dependendo do mestre) para achar algum item envolvendo combate. Seja munição, ou
armas, ou proteções. O mestre deve dizer que tipo de item e o item em si que pode ser encontrado
no local. Pré requisito: Treinado em Percepção.

Mente Preparada: (Créditos: M)


Você recebe +1 de sanidade a cada NEX. Pré requisitos: Treinado em Vontade

Lutador de Rua: (Créditos: N)


Você sempre lutou nas ruas para ganhar dinheiro ou se manter vivo, e essa sua habilidade em se
tornar letal apenas usando os punhos te tornou uma fera imparável nos combates!.

NEX 10%: Imparável: Você aprende o poder Artista Marcial e o dano aumenta em 1 passo,
(Exemplo: 1d6 muda pra 1d8), em cenas de combate você ganha +2 em testes de luta e dano se estiver
desarmado e você não tem as penalidades para as condições, agarrado e caído.

NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você ganha uma
ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação "derrubar/empurrar" e você recebe
mais 1d no dano desarmado.

NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de ataque
e dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de dá uma ação padrão
ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode como ação livre atacá-lo com -1d
no teste, você também pode se soltar estando agarrado como ação livre e pode se levantar como ação
livre.

NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os seres
adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura finalizada você
recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em 1d.

Combate Versátil: (Créditos: GaFa)


Você percebeu depois de um tempo que talvez o melhor jeito de ajudar a ordem não seria apenas em
combate, mas também sendo versátil.

NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você pode pagar
1 PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que pagar 2 PE
a mais (3 PE ao todo).

NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com Sobrevivência para
retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras desde que o mestre aceite.

NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um teste de
Força com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma fraqueza no corpo do
alvo, se fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se você contar para seus aliados
todos irão receber +1 dado no dano, você perde o +2.

NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma perícia
(que não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente (depois de fazer um
teste com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).

Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome, pessoas mais
atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.

NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques a distância.

NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você pode
gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.

NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem sofrer
penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4 para d6, d6
para d8, etc), no limite de d12.

NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma simples
de disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e modificadores.
Escudo Justiceiro: (Créditos: Mv)
(Olhar parte de proteções para mais detalhes sobre tipos de escudos)
NEX 10%: Escudo Inquebrável: Escolha entre um escudo leve ou um escudo pesado. Ao
escolher um escudo leve, recebe +2 de def do mesmo. Se escolher um escudo pesado, recebe
proficiência com o mesmo. Ao bloquear, você adiciona seu bônus de defesa dado pelo escudo em seu
dano reduzido pelo bloqueio.

NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de escudo
(alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com proteção leve, você adiciona
o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque com Pontaria. O escudo causa 4d8+FOR
(20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10 pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos
concedidos pelo escudo e deve pegá-lo novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu
bônus de defesa concedido pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se
desloca 3m para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do teste. Se
levantar deste efeito requer uma ação padrão.

NEX 65%: Escudo Protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você pode
gastar 3 PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em alcance curto que está
sendo alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso você vira o alvo do ataque/ritual.
Além disso, por tamanho envolvimento com o paranormal, seu escudo leve possui os efeitos da
maldição Abascanta Ao usar essa habilidade com um escudo pesado,e tiver um aliado morrendo
adjacente, você pode usar uma ação padrão para botar o escudo na frente dele e dar cobertura
completa para ele; Além disso, a DT para salvar essa pessoa é reduzida em 5.

NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo leve, você
devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja alvo de um ataque
desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida pelo escudo escudo. Enquanto
utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre em cobertura parcial e, a cada duas
rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para ficar alerta aos próximos 3 ataques, se
escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso,
fica imune a acertos automáticos de crítico e ganha +5 em bloqueio.

Pugilista (Créditos: Cs)


(Especial: para escolher esta trilha você precisa ser treinado em luta)
NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de luta, todas
essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem muito fortes e
resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de treinamento em luta (+1d em
veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais não contam) e uma vez por rodada pode
gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo novamente.

NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se
fortalecer, a partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe Rd igual ao
seu nível de treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc, bônus de vestimentas ou
rituais não contam e ao bloquear não soma a fortitude na resistência) e aumenta a margem de
ameaça de seus golpes desarmados em +2.

NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes e
mesmo que estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE para quando
atacar um alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo alvo e, aumenta o
crítico de seus ataques desarmados em +1

NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua ação
completa para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no mesmo alvo com
-2 na margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no crítico.

Forças Armadas (Créditos: T)


Você foi efetivamente treinado à rigor militar, aprendendo a se adaptar a diversos cenários,
vantajosos ou precários. Como um bom soldado, você não hesita em salvar seus amigos do perigo e
não foge à luta.

NEX 10% - Treinamento Militar: Você está preparado para se adaptar a qualquer situação.
Você recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja TABELA 4.4 na página 89). Além
disso, você recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente (veja TABELA 3.1
na página 51).

NEX 40% - A Cobra Tá Fumando: Você se torna imune a penalidades de movimentação (terreno
difícil, se deslocar furtivamente, etc) e pode gastar 2 PE para se aproximar de aliado como ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal) para fazer uma ação Proteger
fora do limite de uma ação especial de defesa (veja a página 88) por rodada.

NEX 65% - Grito de Guerra: Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando seus
companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser motivar em
alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo turno dos aliados afetados,
eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de Presença. Além disso, todo bônus fornecido
por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e 175) até o fim da cena é dobrado.

NEX 99% - Super Soldado: Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de guerra.
Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE para que cada aliado
que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra condições de fadiga, condições mentais,
condições de paralisia e condições de medo até o fim da cena, porém, você não pode mais se afastar
do inimigo que se aproximou. Se acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações forem
necessárias para voltar para o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade Grito de
Guerra, aliados afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou
enlouquecendo.

Espadachim: (Créditos: T)
NEX 10% - Sangria: Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um ataque com
uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência
(Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento é cumulativo,
aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um máximo de dados de dano por
rodada igual ao seu limite de PE.

NEX 40% - Duelo de Espadas: Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta. Sempre que
engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para impor
um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o oponente. Se falhar, vocês dois perdem
qualquer bônus em ataque contra outros alvos, mas sempre que acertarem um ataque um contra o
outro, causam um acerto crítico automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para
além de alcance curto do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso,
você ignora a resistência a dano de alvos sangrando.

NEX 65% - Mutilação: Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5 PE para
impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde uma parte do que o
compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o multiplicador de seus ataques à metade
(veja Ações na página 179). Por exemplo, um valor de ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1. Caso
o ataque não possua multiplicador, a criatura não pode mais realizá-lo.

NEX 99% - Banzai!: Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de seu
rival. Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano do golpe, o
oponente entra em sangramento cumulativo imediatamente e não pode realizar ações além de
deslocar-se até resistir à condição — qualquer habilidade dele que esteja provocando um efeito
contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se tornam vulneráveis a dano de corte.

Cavalheiro Anormal: (Créditos: L)


Muitos combatentes focam apenas em melhorar suas habilidades físicas, no máximo se envolvendo
uma vez com a experiência de transcendência, mas você é diferente, você estuda o Outro Lado para
melhorar suas habilidades físicas e seus rituais.
Pré-requisito: INT 2
“Especial: Ao escolher essa trilha, você recebe a habilidade de ocultista Escolhido pelo Outro Lado, entretanto,
aprende rituais apenas em NEXs ímpar.”
NEX 10% - Eu Malho na Biblioteca: Quando conjurar um ritual, você pode gastar 2 PE para
alterar sua duração. Você só pode alterar a duração de um ritual por vez. Além disso, você não sofre
penalidades de concentração em rituais (veja a página 119) e efeitos que impossibilitem-a.
PS: isso se aplica aos rituais Forma Monstruosa e Ódio Incontrolável, você ainda pode conjurar
rituais sobre o efeito desses rituais.

NEX 40% - Guerreiro Arcano: Ao realizar um ataque, pode gastar 2 PE para utilizar um dos
rituais aprendidos como ação livre, esse ritual precisa ter uma ação padrão ou menor. Além disso,
quando faz um acerto crítico com esse ataque, sua DT de rituais feito com essa habilidade
aumentam em +2 contra aquele alvo por uma rodada. Além disso, você recebe um tipo de vínculo
com uma arma em específico (não um tipo, só um), se estiver empunhando tal arma, você não pode
ser desarmado.

NEX 65% - Ataque Ritualístico: A sua arma vinculada sofrerá alterações pelo paranormal,
mais especificamente, pelo elemento que você tem afinidade. Segue a tabela:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por toda arma e um tipo de
consciência, podendo transmitir telepaticamente o que vê para sua cabeça. Em termos mecânicos,
você fica imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada, gastar 4 PE. Durante aquela
rodada, você pode usar duas reações especiais.
Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um tipo de sangue
endurecido. Sua arma agora recebe +1d10 de dano de sangue extra e +2 na margem de ameaça.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e imprevisibilidade. Uma vez por
rodada sua arma ataca sozinha com o Caos da energia, esse ataque em si não tem nada em si, mas
se atacar, tem 50% de chance (Resultado par em 1d4) de causar +2d12 de energia (multiplica com o
crítico), mas se o d4 tiver um resultado ímpar, a energia sobrecarrega e você recebe o dano.
Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um ser, a aura de lentidão
suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1 rodada. Se o alvo for uma pessoa ou animal,
envelhece 3d8 anos, se envelhecer mais de 30 anos por esse meio, sofre os efeitos de Peso da Idade
"Frágil" e "Gota".
Você também pode invocar a sua arma vinculada a alcance ilimitado por 3 PE é uma ação de
movimento, se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do ataque fica desprevenido.

NEX 99% - Imbuir Paranormal: Ao acertar um inimigo com a sua arma vinculada, você pode
gastar 6 PE para seus rituais e ataques recebam +5 por dado por uma rodada. Além disso, você passa
a dobrar todo bônus de rituais que tenha "você" como alvo.
EX: Faço um ritual e ele normalmente causa 6d6 de dano, agora ficaria com 6d6+30.
CLASSES
O GRIMÓRIO DO CATACLISMA adiciona mais duas classes além das três presentes no sistema base de ORDEM
PARANORMAL RPG, além de adicionar novas trilhas e poderes de classes a essas já existentes.

♦ Devoto. Um assíduo religioso que preza por seguir sua fé e adiquirir o máximo de conhecimento possível, este agente serve
como suporte nas missões. Jogue com um devoto se quiser ajudar seus companheiros e descobrir as verdades por trás de
suas crenças.

♦ Predador. É uma pessoa com capacidades exímias de rastrear, capturar e abater suas presas, este agente é a mesclagem
perfeita entre quem quer combater mas ainda ser útil nas investigações. Jogue com um predador se quiser tornar as
criaturas paranormais suas presas e fazê-las sentir medo de você.

COMBATENTE
PODERES DE
COMBATENTE
Ataque Volátil. Você pode gastar 2 PEs ao realizar um
ataque com uma arma corpo a corpo de 2 mãos. Fazendo
isso, você soma o dobro da sua For no dano e a arma
tem +1 na sua margem de ameaça. Pré requisito: For 3,
treinado em Luta.
Golpe Devastador. Depois de acertar um golpe em um
oponente, você pode gastar 2 PE para realizar uma
manobra de derrubar contra o mesmo alvo com uma
ação livre.

TRILHAS DE
COMBATENTE
Assassino
Você é o mais próximo que podemos chegar de um daqueles
assassinos em série de filmes de terror slasher. Sua
habilidade com armas de alto poder mortal chega a ser
invejável e matar faz parte do seu lazer diário.

NEX 10% - Ataque Mortal. Escolha uma arma corpo a


corpo ou de arremesso que possa utilizar, ela recebe um
aprimoramento sem aumentar sua categoria. Além disso,
você pode escolher receber +5 nos testes de ataque ou +1
dado de dano do mesmo tipo ao utilizar essa arma.

NEX 40% - Arma Letal. A mesma arma que você escolheu


na habilidade anterior ganha +1x no multiplicador de crítico
dela. Além disso, você pode finalizar um alvo com uma ação
padrão ao invés de uma ação completa.

13
NEX 65% - Sem Misericórdia. Você pode amaldiçoar, uma do por outro ser de nenhuma forma. Além disso, você fica
vez, a mesma arma escolhida para os outros poderes dessa imune a ficar Desprevenido e não pode ser Flanqueado.
trilha sem aumentar a categoria dela. Além disso, quando
for somar sua For ao dano de uma arma corpo a corpo, Pugilista
você triplica esse valor, ou seja, supondo que você tenha For
3, ao invés de somar 3 ao seu dano, você somaria 9. Contrariando toda lógica possível da Ordem, você se
aprimorou ao máximo e utiliza de todo o seu potencial para
NEX 99% - Fatality. Sempre que desferir um dano que cause
Lesão Grave em um alvo, você pode desferir um ataque deter os males vindos do Paranormal, como? Com seus
extra no mesmo alvo com uma ação livre, se acertar esse próprios punhos e força de vontade!
novo ataque você pode decepar um membro (que não seja NEX 10% - Combatente Marcial.Você recebe a habilidade de
vital) e o alvo perde 1 ponto permanentemente no atributo classe de Combatente Artista Marcial, caso já tenha ou
mais condizente com o membro retirado. Como alternativa, pegue essa mesma habilidade posteriormente, você recebe
também ao causar um dano que seja Lesão Grave em um +1 dado de dano de Impacto nesses ataques.
alvo, você pode gastar 2 PE para derrubar o alvo e fazê-lo
entrar em Morrendo automaticamente com 1 rodada a NEX 40% - Resiliente. Você soma o valor de seu Vigor à sua
menos para ser salvo. Defesa e recebe esse mesmo valor em resistência a dano
mundano (corte, impacto, balístico e perfurante). Além
Ninja disso, seus golpes começam a funcionar como uma arma,
com crítico 18/x2.
Sabotar, Roubar e Matar. Essa é a sua vida como
NEX 65% - Socos Furiosos. Se acertar um golpe em um alvo,
combatente. Você vive em meio as sombras e faz parte delas,
você pode gastar +2 PE para realizar mais um ataque
seus passos são silenciosos e você treinou as mais diferentes
desarmado ou com soqueira extra no mesmo alvo (gastando
manobras marciais para agir e as pessoas não te verem além
2 PE no segundo golpe, 4 PE no terceiro, 6 PE no quarto e
da compreensão de um vulto.
assim em diante), até parar, atingir seu limite de PE ou ficar
NEX 10% - Organização. Escolha uma arma que possa ser sem pontos pra gastar.
arremessada de até 1 espaço, você compila 5 unidades dessa
arma utilizando o mesmo espaço do que a arma padrão, por NEX 99% - Garra Inquebrável. Seus ataques desarmados tem
exemplo, o que seria apenas uma faca, se tornam 5 facas de a margem de ameaça reduzida em 2. Além disso, sempre que
arremesso, ou o que seria uma shuriken se tornam 5. Você erra um golpe que esteja desarmado ou com soqueira, você
recebe +⬡20 e +1x no multiplicador de crítico do seu próximo
precisa recolher as unidades lançadas para poder lançar elas
novamente. golpe, podendo ser cumulativo até acertar um ataque.
Sempre que você acerta um alvo o bônus acumulado é
NEX 40% - Disciplina. Você aumenta seu movimento em +3 perdido.
metros. Além disso, você não sofre mais penalidades por
terrenos difíceis e recebe +5 em testes de Furtividade. Por
fim, você soma sua Agilidade ao bloquear um ataque.

NEX 65% - Habilidades Atléticas. Você pode gastar 2 PE NEX 99%+ - COMBATENTES
para receber uma das seguintes habilidades pela próxima
Caso seu personagem continue cumprindo missões após
rodada:
alcançar o NEX 99%, utilize essa regra extra para
Esquiva Perfeita. Você pode desviar de disparos e recebe continuar a progressão de seu personagem. A cada +5%
+5 em testes de Reflexos e em sua Esquiva.
de NEX que o personagem ganharia, sua Defesa
Golpe Letal. Você começa a causar +1d10 pontos de dano aumenta em +1 e todos os seus danos não paranormais
de impacto que pode ser letal ao realizar golpes aumentam em +1d4, além de aumentar os Pontos de
desarmados e recebe +5 em testes de Luta sem utilizar Vida, de Esforço e de Sanidade como o padrão.
armas. Mas não se apegue a esses ideiais, é quase impossível
um agente combatente sobreviver ou querer continuar
Movimentos Rápidos. Você não tem mais penalidades ao
fazer um teste de Furtividade após realizar um ataque. lutando por tanto tempo assim contra o Paranormal ou
Além disso, você gasta uma ação de movimento ao obedecendo as regras e burocracias da Ordem.
Fintar e ganha +5 nos testes de Enganação nesse teste. Alguns se tornam ótimos instrutores de combate e
defesa pessoal para os recrutas da organização.
NEX 99% - Demônio das Sombras. Mesmo que você receba
um golpe que te deixaria com 0 PVs e Morrendo você ainda
não entra na condição e continua hábil a lutar (exceto se
tiver sido por Lesão Grave ou por dano paranormal). Mas
ainda assim, precisará realizar um teste de Fortitude com
Vigor por rodada em que tiver com a vida zerada. Caso
falhe no teste ou sofra dano nesse estado, você cai Morrendo
e suas rodadas para começar a ser salvo se iniciam mas
mesmo nesse estado você não pode ser finaliza-
14
Braços Calejados. Se você não estiver
CLASSES usando proteções, soma sua Força e Vigor
COMBATENTE na Defesa.
Dar o Troco. Caso você seja atingido por
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE um ataque e reduza pelo menos metade do
MODIFICADAS dano que ele causou por RD, você pode
gastar 2 PE e devolver todo o dano que
Perícias Treinadas. Reflexos ou Fortitude, você reduziu. Pré-Requisitos: treinamento em
Luta ou Pontaria e 3 perícias + intelecto. Fortitude.
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e Espírito de Luta. Sua alma clama pela
novamente em NEX 70%, escolha um batalha. No início de cada cena de combate
número de perícias treinadas igual a 3 + Int. você recebe PV temporários equivalentes
Seu grau de treinamento nessas perícias ao dobro do seu valor de força.
aumenta em um (de treinado para veterano Pré-Requisitos: For 2.
ou de veterano para expert). Golpe de Raspão. Ao errar um ataque
contra um alvo, você pode gastar 3 PE para
PODERES DE CLASSE NOVOS mesmo assim causar metade do dano. Por
Aproveitando o Embalo. Caso tenha mais que o ataque tenha sido um crítico,
recebido uma ação extra por qualquer você causará apenas metade do dano de um
fonte nesta rodada, você pode uma vez por ataque normal.
rodada gastar 5 PE para receber mais uma Gostoso. Você tem um corpo escultural.
ação padrão extra. Caso tenha a habilidade Você pode gastar 1 PE para substituir
surto de adrenalina, em vez do efeito Presença por Força em testes de
normal, você diminui o custo desta adestramento, artes, diplomacia,
habilidade em -2 PE. Pré-Requisitos: enganação e intimidação. Pré-Requisitos: For
Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX. 3 e Vig 2.
Armadura de Pele. O inimigo bate em você GRANDÃO. Você é considerado uma
e ele que se machuca, toda vez que um categoria maior de tamanho para dados de
inimigo te atinge com um ataque dano, furtividade e testes de manobra.
corpo-a-corpo ele perde PV equivalentes Pré-Requisitos: For 3 e Vig 3.
ao seu valor de vigor. Pré-Requisitos: Vig 3 e Golpe Atordoante. Quando faz um ataque
NEX 40% de NEX. corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se
Armante. Você e sua arma são parceiros de fizer isso e acertar o ataque, o oponente
longa data, formando um par perfeito. deve fazer um teste de Fortitude (DT
Você recebe +3 em rolagens de dano com Luta). Se ele falhar, fica atordoado por uma
sua arma favorita. Pré-Requisitos: A Favorita. rodada. Um alvo só pode ser afetado por
Bater e Correr. Quando faz uma investida, essa habilidade uma vez por cena.
você pode continuar se movendo após o Pré-Requisitos: 30% de NEX e For 4.
ataque, até o limite de seu deslocamento. Liderança Motivadora. Suas palavras
Pré-Requisitos: 30% de NEX e Agi 2. animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode

16
gastar uma ação de movimento fazendo um Tornado da Dor. Você pode gastar uma
breve discurso motivacional ou puxando ação padrão e 2 PE para desferir uma série
um grito de guerra, você e seus aliados em de golpes giratórios. Faça um ataque corpo
alcance médio recebem seu valor de a corpo e compare com a Defesa de cada
presença em PE temporários. inimigo adjacente. Pré-Requisitos: NEX 30%
Projeteis de Luz. Você é capaz de flanquear de NEX.
mesmo que esteja utilizando uma arma a Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo
distância, desde que esteja adjacente ao ser se tornou uma máquina. Você soma seu
sendo flanqueado. Pré-Requisitos: Marca da Vigor nas suas rolagens de dano.
Presa. Pré-Requisitos: 50% de NEX e Sarado.
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado
e uma ação padrão para fazer 3 ataques com adjacente sofrer um ataque corpo-a corpo,
uma arma de disparo que não seja de fogo. você pode gastar 3 PE para fazer um ataque
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo no inimigo que o atacou como uma reação.
tempo, perdendo muita precisão, mas Pré-Requisitos: NEX 40% e ser Veterano em
compensando no dano, ao fazer isto, Reflexos.
recebe -5 em testes de ataque. Este poder Nex O Combatente
só pode ser usado em armas que possam ser 5% Ataque Especial (2PE +5)
10% Habilidade de Trilha
recarregadas com uma ação livre ou que 15% Poder de Combatente
não precisem ser recarregadas. 20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
RAWR!!! Você pode gastar uma ação de 25% Ataque Especial (3PE +10)
30% Poder de Combatente
movimento e 1 PE para soltar um berro 35% Grau de Treinamento, Poder de Combatente
feroz. Todos os inimigos em alcance curto 40% Habilidade de Trilha
devem fazer um teste de Vontade (DT 45% Poder de Combatente
50% Versatilidade, Aumento de Atributo
Intimidação). Um inimigo que falhe fica
55% Ataque Especial (4PE +15)
abalado até o fim da cena. Um inimigo que 60% Poder de Combatente
passe se torna imune a esta habilidade até o 65% Habilidade de Trilha
fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais 70% Grau de Treinamento, Poder de Combatente
75% Poder de Combatente
que tiver, a DT desta habilidade aumenta 80% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
em +1. Pré-Requisitos: 3 poderes paranormais. 85% Ataque Especial (5PE +20)
Sarado. Você soma o dobro de sua Força no 90% Poder de Combatente
95% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
seu total de pontos de vida. A critério do 99% Habilidade de Trilha
mestre, você pode chamar a atenção de Trilhas de Combatente
pessoas que se atraiam por físicos bem Armeiro.
definidos. Pré-Requisitos: Braços Calejados. Você é um perito em armas, e suas
Tanque Camuflado. Já muito acostumado a habilidades vão além de apenas usar elas de
viver armadurado, para você as proteções forma eficaz, mas também criar elas, você é
são como uma segunda pele. Você não um dos que mais sabe manipular o metal, e
recebe nenhuma penalidade por usar principalmente sabe fazer os melhores
proteção pesada. Pré-Requisitos: Tanque de armamentos de toda a organização, assim
Guerra. sendo o responsável por isso.

17
Especial: Requer treinamento em Profissão NEX 40% - Trocação. Quando você
(Armeiro). começa a bater, você não para mais. Você
NEX 10% - Mestre Das Armas. Numa cena ao acertar um ataque desarmado pode dar
de interlúdio, você pode fazer um teste de um novo golpe gastando um número de 2
Profissão para melhorar armas de seus PEs para cada ataque já feito. Ou seja, o
companheiros, a DT é 15 +5 para cada arma segundo ataque custará 2 PE, o terceiro 4
que será aprimorada, então em caso de PEs e assim por diante, até seu máximo de
sucesso todas armas afetadas somam seu PE por rodada. Seu dano muda para 1d8
intelecto em dano como bônus. desarmado.
NEX 40% - Armeiro Exemplar. Ao ter NEX 65% - Profissionalismo de Luta. Ao
uma arma criada para si, você mostra o fazer um ataque desarmado e acertar, você
como sabe fazer seu trabalho, você reduz pode executar uma manobra como ação
em duas categorias de prestígio qualquer livre. Ao fazer isso, pode gastar 2 PE para
efeito da arma. Essa habilidade não se fazer um ataque se tiver sucesso na
acumula com "A Favorita" de Aniquilador. manobra. Seu dano muda para 1d10
NEX 65% - Precisão Extrema. desarmado.
Acostumado com o material de mais alta NEX 99% - Sequência Destruidora. Ao
qualidade, você sempre traz a satisfação usar trocação, você pode gastar 3 PEs para
perfeita ao seu cliente. Todas armas que falar um número (mínimo dois), se acertar
você fabricar são consideradas especiais e um número de ataques igual a esse, o
não consomem prestígio por isso. último terá seu dano aumentado em um
NEX 99% - Aprenda Com O Melhor. número de dados igual ao número dito.
Armas são seu forte, mas elas se mostram
extremamente mais eficientes quando estão Atirador.
nas mãos de quem sabe usar elas, ou Um alvo em movimento à esquerda,
melhor, quem fez ela e entende sua 30km/h, 100m de distância… Essa situação é
fabricação nos mínimos detalhes. Todos apenas mais um tiro comum para ti, e você
seus ataques com armas feitas por você tem é um especialista em finalizações armadas,
+5 no teste, +2 no multiplicador de crítico e sempre com sua arma de confiança tirando
+2 na margem de ameaça. a vida de ocultistas, a diferença agora é que
a sua recompensa é a vida dos outros salva e
Artista Marcial não apenas dinheiro.
Soco, chute, tudo isso dentro de um ringue NEX 10% - Revidar Fogo. Quando um
é permitido, e você é especialista nesse tipo oponente atacar um aliado você pode
de combate, as missões são sua arena, o gastar sua reação de contra-ataque e 2 PE
paranormal, seu oponente; embora as lutas para fazer um ataque com uma arma de
honradas sejam no tatame, a sua honra está fogo contra ele, desde que esteja no
na causa e não no local. alcance da arma.
Especial: Proibido de usar armas. NEX 40% - Rajada Destruidora. Quando
NEX 10% - Nos punhos. Seus socos fazer uma rajada com uma arma automática
causam 1d6 de dano. você pode gastar 4 PE para anular a

18
penalidade no ataque ou adicionar mais NEX 65% - Olho do Falcão. Você pode
dois dados do mesmo tipo da arma no usar a habilidade Marca da Presa em seres
dano. Você não pode usar ambos os efeitos. em alcance longo. Além disso sua marca da
NEX 65% - Franco-atirador. Você recebe presa muda para d8 ao invés de d4.Além
um aumento de +2 na margem de ameaça disso, você recebe +2 em sobrevivência.
com todos os seus ataques com armas de NEX 99% - Ponto Fraco. Quando usa a
fogo. habilidade Marca da Presa, seus ataques
NEX 99% - Chuva De Fogo. Quando contra o Ser marcado recebem +2 na
fazer um ataque de rajada com uma arma margem de ameaça e +1 no multiplicador
automática você pode gastar uma ação crítico. Esse bônus dobra com a habilidade
completa e 5 PE para aumentar o dano em Inimigo. Além disso, você recebe +2 em
+3d do tipo da arma. Após isso, não poderá sobrevivência.
atacar com essa arma até o final do seu
próximo turno e perde um carregador de Destruidor
munição. Você quebra tudo e todos que se colocam
em sua frente, seu estilo brutal de ataque
Caçador corpo a corpo é o motivo de medo e pavor
Você é um especialista em caça e rastrear o dos ocultistas e das criaturas.
seu inimigo. Isso porque as criaturas são NEX 10% - Arrebatador. Pode rolar
tão bestiais que parecem animais na sua novamente qualquer resultado igual a 1 ou
visão. A mata é sua casa mas isso não 2 das rolagens de dano corpo a corpo.
impede que a cidade seja sua zona de NEX 40% - Ataque Destruidor. A cada 2
atuação. PE que gastar em um Ataque Especial,
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode você causa +1D de dano.
gastar uma ação de movimento e 1 PE para NEX 65% - Ataque Volátil. Sempre que
analisar um personagens em alcance curto. atacar com uma arma de duas mãos, ganha
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas +1D de dano. Também pode gastar sua
rolagens de dano contra esse Ser. Em 40%, Ação de Movimento para dobrar a Força
65% e 99% esse poder aumenta em +1d de no seu dano, durante um único ataque.
dano. Além disso, você recebe +2 em NEX 99% - Ciclo de Poder. Ao usar a
sobrevivência. habilidade Ataque Especial e acertar,
NEX 40% - Inimigo de Criatura de recupera metade dos pontos de esforço
(Elemento). Escolha um elemento gastos no ataque. Por exemplo, se você usar
paranormal entre Conhecimento, Energia, 4 PE em um Ataque Especial para receber
Morte ou Sangue. Quando você usa a +15 ataque ou +3d em dano e acertar o
habilidade Marca da Presa contra uma ataque, recupera 2 dos 4 PE’s gastos.
criatura do elemento escolhido, dobra os
dados de bônus no dano. Você pode Gladiador.
escolher um novo elemento em 65% de Você era um esgrimista ou um tipo de
NEX e 99% de NEX. Além disso, você lutador de artes marciais armadas olímpicas
recebe +2 em sobrevivência. e essas habilidades são extremamente úteis

19
contra o paranormal, e utilizando delas causar. Em 65% de Nex você soma ¾ do
você hoje salva e ajuda as pessoas. dano e em 99% você soma o dano
NEX 10% - Adepto Marcial.Você ganha completo.
+1d em ataques com armas corpo a corpo. NEX 65% - Imprudência Recompensada.
Você também pode dar dano letal com seus Você pode gastar uma ação de movimento
ataques desarmados sem penalidade e dano e 2PE para se cortar em alguma parte do
não letal com armas corpo a corpo também corpo, você sofre 5 de dano, mas aumenta o
sem penalidades. dano de seus ataques em +1 Dado. Esse
NEX 40% - Ataque Letal. Quando usar a poder pode ser usado até três vezes na
habilidade Ataque Especial você pode mesma cena.
gastar 2 PE para adicionar +2 de dano por NEX 99% - A arte é a dor. Você sabe que o
PE gasto nessa habilidade. Você também sofrimento é algo artístico, afinal é por isso
pode usar qualquer arma corpo a corpo que existem filmes de terror. Você pode
com agilidade. gastar uma ação completa e 5 PE para ficar
NEX 65% - Corpo De Aço. Você aumenta se autoflagelando e causar metade de sua
o dano de armas corpo a corpo usadas por vida como dano, ao fazer isso, você recebe
você em um dado. Além disso, você recebe +2 em todos atributos físicos, +20 de dano,
+1 PE por cada 5% NEX, soma seu Vigor +10 de ataque e o custo de todas suas
na Defesa e ganha redução de dano de habilidades reduz em -2PE até o fim da
impacto, corte e perfuração igual ao seu cena.
Vigor. Mas, você não recebe esse bônus
caso use Proteção Pesada. Pistoleiro.
NEX 99% - Mestre Das Artes Marciais. Duas pistolas ao mesmo tempo é um tiro
Sua margem de ameaça com armas marciais para cada criatura. Não morreu? ATIRA
aumenta em +2 e pode somar o dobro da DE NOVO, CARAMBA! Você sabe como
Agilidade em rolagens de dano com armas se atria rápida e como é ter o gatilho mais
corpo a corpo. rápido da ordo realitas.
NEX 10% - Pontaria Elevada. Quando
Kamikaze estiver com uma arma apenas, pode mirar
Valhalla! Morrer em combate é uma honra sempre como ação livre, e caso esteja com
e você quer ter esse prazer de se sacrificar duas pistola/revólver pode mirar como
pelos outros com o intuito de ter mais movimento mesmo sem as duas mãos livres.
agentes igual a você e sua morte heróica. NEX 40% - Em Dupla. Quando estiver
NEX 10% - Pirado por combate. Quando usando duas pistolas/revólveres, pode usar
está sob a condição Perturbado ou a ação agredir para dar dois tiros ao invés
Machucado, ganha +2 em ataques e dano. de um.
NEX 40% - Masoquista Reflexivo. Ao ser NEX 65% - Na Mosca. Você soma o dobro
acertado por um ataque corpo a corpo, da sua agilidade no dano de suas armas de
você pode gastar 4PE para usar a reação fogo, além de aumentar sua margem de
Contra-Atacar, se acertar, você soma ameaça em +2.
metade do dano recebido no dano que irá

20
NEX 99% - Cowboy. Você não recebe Força no dano, além disso, sua margem de
penalidades para atirar em alvos que ameaça muda para 18 e Multiplicador de
estejam em combate corpo a corpo, e mirar crítico muda para x3. Além disso, você pode
fornece +5 na margem de ameaça de seus fazer a ação agredir duas vezes no mesmo
ataques. Além disso, seu multiplicador de turno sem nenhum custo.
crítico aumenta em +2 com pistolas e
revólveres. Versátil
“Todos os combatentes são uma porta e
não sabem usar a mente”. Você contraria
Porradeiro
esse pensamento fútil, sabe desenrolar na
“Briga de homem é no tatame”. Foda-se
conversa, bate bem e sabe bolar uma boa
isso, você pensa. Sempre saindo no soco, estratégia para os seus amigos seguirem.
seus punhos são sua fé e seus diálogos são Na ordo realitas, você é alguém que sabe
resolvidos apenas com eles. fazer de tudo um pouco e usa esses dotes
Especial: Proibido de usar armas. para ajudar sua equipe em tudo o que é
NEX 10% - Socometro. Seus socos causam possível.
1d6 de dano. NEX 10% - Língua de Prata. Quando faz
NEX 40% - Romper Defesas. Quando um teste de perícia Enganação ou
Diplomacia, o usuário ganha mais +1D no
executa um ataque pode gastar 3 PE, para
atributo envolvido.
ignorar todas as resistências de dano de um
NEX 40% - Crítico Brutal. O seu crítico é
personagem. Seu dano muda para 1d8 aumentado em +1.
desarmado. NEX 65% - Queima-Roupa. Anula a
NEX 65% - Valentão. Você recebe +5 em desvantagem para ataques adjacentes feitos
testes de ataque e dano contra oponentes com armas de fogo de alcance curto,
CAÍDOS, DESPREVENIDOS, também recebendo +2D de dano nessas
FLANQUEADOS ou INDEFESOS. Seu situações.
Dano muda para 1d10 desarmado. NEX 99% - Ponto Fraco. Você pode gastar
uma ação completa e 3 PE para analisar um
NEX 99% - Porradeiro e Letal. Jab, direto,
Ser para identificar todas suas fraquezas
cruzado e canelada, você é do tipo que físicas e vulnerabilidades, se fizer isso, sua
resolve tudo na porrada. Seu dano muda margem de ameaça aumenta em +5 até o
para 1d12 como base e soma o dobro de sua fim da cena contra aquele Ser.

21
CLASSES
COMBATENTE
PODERES DE COMBATENTE TRILHAS DE COMBATENTE
β Agilidade Aplicada. Quando faz um teste de perícia, Capitão do BOPE(Feito por Vika)
você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da
perícia para Agi. Pré-requisito: Agi 2. Bônus: Você aprende a pericia Intimidação, caso já não
tenha.
β Ambidestro. Retira a penalidade de -1d20 ao
utilizar duas armas, e lhe permite usar uma arma de NEX 10% - BOPE VAMO SUBIR O MORRO. Sempre
Uma Mão ao invés de Leve na segunda mão. Pré- em início de combate, pode gastar 3 PE é uma ação
requisito: Combater com Duas Armas, veterano em completa para, em alcance médio faz até 3 aliados
Luta ou Pontaria. receberem +2D20 no seu próximo teste, e quando
chegar no seu próximo turno você recebe +5 em testes
β Anti-Tremedeira. Você recebe +5 em testes de de ataque por 1 rodada.
ataque ao mirar.
NEX 40% - NO PÉ OU NA MÃO? Sempre que fazer um
β Desarmar. Seu foco passar a ser não a pessoa, mas teste de intimidação vc pode gastar 3 PE para receber
sua arma. Ambos rolam um teste de ataque, se ambas +5 no teste de intimidação e a DT para resistir do teste
forem Corpo a Corpo, e caso o seu seja maior, o de intimidação aumenta em +4, se conseguir ter
oponente é desarmado. Em caso do alvo utilizar uma sucesso no teste o alvo fica Abalado e Esmorecido, e as
arma à distância, ele recebe -1 dado no teste. Alguém 2 condições duram pelo resto da cena.
com arma leve não pode desarmar alguém com uma
arma pesada. NEX 65% - 20 ANOS NO BOPE KARALHO. Sua
maestria com armas de fogo é surpreendente. Ao gastar
β Golpe Devastador. Você pode aplicar +2 dados de 2 PE e uma ação de movimento, pode fazer um segundo
dano em ataques com armas Corpo a Corpo, porém tiro com +1D20 em teste de ataque e se acertar este
recebe -1d20 no teste de ataque. Não acumula com segundo tiro pode gastar +2 PE para um terceiro tiro
Golpe Pesado. Pré-Requisito: Golpe Pesado. com +1D20 em teste de ataque.
β Quarteto Fantástico. Você pode usar seus pés para NEX 99% - É PRATA OU CHUMBO PORRA. Você
fazer ataques, ou carregar armas extras para realizar pode manejar uma segunda arma sem precisar do
mais ataques, um com cada arma. Os pés só podem poder de combatente “Combater com duas Armas” e
carregar armas leves e recebem -2d20 no teste de não recebe a desvantagem de -1D20, além disso sempre
ataque. Pré-requisito: Agi 4, Combater com Duas que fazer um acerto crítico você recebe +3D na rolagem
Armas, expert em Luta ou Pontaria. de dano.
β Quebra Ossos. Em um ataque desarmado, você faz
um movimento semelhante a quebrar tijolos com as Esgrimista
mãos, mas os tijolos nesse caso são os ossos do alvo.
Aumenta o múltiplicador de crítico em 1 e o dano base Você é um mestre na arte da esgrima, dedicado ao uso
em 1 dado. de espadas finas e múltiplos golpes para deixar seu
inimigo sem tempo de reação.
β Precisão Cirúrgica. Você é capaz de atingir pontos
vitais específicos, gerando a condição Sangrando no NEX 10% - Peso Pena. Armas corpo a corpo leves ou de
alvo e dando +1 dado de dano gastando 4 PE. empunhadura leve recebem +1 dado de dano e +1 na
margem de ameaça.
β Redemoinho. Gastando 3 PE, você pode realizar
um ataque circular, atingindo todos os inimigos NEX 40% - Mão Predileta. Para você, não basta o
adjacentes com apenas 1 teste de ataque, que recebe movimento da espada, mas também de seu próprio
-1d20. corpo, o que deixa uma de suas mãos como a que de
fato irá a empunhar, enquanto a outra fica livre. Escolha
uma de suas mãos para receber +5 e 1 dado a mais em
testes de Ataque, a outra irá receber -5 e um dado a
menos.
ACHROMATOPSIA | CLASSES
6
NEX 65% - Estilo Fluido. Seus ataques fluem marcar o alvo sem gastar ação de movimento, e
suavemente como água, permitindo que, com armas ganhando um acréscimo de dados adicionais igual ao
corpo a corpo leves ou de empunhadura leve, você atributo do teste de ataque dividido por dois (mínimo 1).
possa fazer ataques contra um mesmo alvo até que ele Além disso, o bônus e penalidade da habilidade de Um
desvie de algum deles, com a DT de esquiva diminuindo Contra Um muda para 5. Esse bônus acaba caso o Um
em 3 para cada acerto. Contra Um seja encerrado.
NEX 99% - Mil Cortes. Você pode gastar 10 PE para NEX 65% - Vingativo. Caso um alvo marcado por você
aplicar 7 ataques consecutivos utilizando do mesmo atacar um aliado seu, e causar dano, você pode gastar 3
teste de ataque. Caso acerte, você ainda pode continuar PE e uma reação especial (contra ataque) para atacar
atacando utilizando Estilo Fluido. livremente o atacante, e caso o dano causado no aliado
deixe ele no estado de Morrendo, você ganha +1 dado
de dano do mesmo tipo nesse ataque.
Vanguarda
Uma barreira humana colocada nas linhas de frente NEX 99% - Justiceiro. Você pode marcar quantos alvos
para garantir que nenhum dos outros sofram os quiser, sendo limitado apenas pela sua visão, o bônus
malefícios de uma batalha. do Um Contra Um muda pra +10 e -10, e se levar um
ataque de um alvo marcado que o deixaria em
NEX 10% - Empunhadura Rígida. Você adota uma morrendo, o dano é reduzido pela metade, e você pode
postura defensiva sólida, protegendo-se de ataques dar um ataque adicional à esse alvo, o número de usos
inimigos enquanto mantêm sua posição no campo de dessa redução é igual seu VIG.
batalha. Receba um bônus de +2 de Defesa e
Resistência, e +10 de Bloqueio enquanto estiver
armado.
NEX 40% - Corpo Rígido. Depois de ser expostos a todo
tipo de perigo em combates, seu corpo tomou uma
medida protetiva para evitar grandes problemas. Você
recebe 10 RD contra dano balístico, de corte, de
impacto e de perfuração, tornando-se 20 em NEX 80%.
NEX 65% - Eu Me Viro! Você recebe cura acelerada 10,
e pode gastar 5 PE para aumentar +10 nessa rodada.
NEX 99% - Sentinela. Quando um aliado em até 4m for
sofrer um ataque, você pode se mover até lá como
reação, e gastar 8 PE para bloquear completamente o
ataque caso não seja crítico. Se for, bloqueia apenas
metade, além de seu próprio bloqueio.
Vingador(Feito por Hero)
Cocê entrou na Ordem por alguma coisa, justiça,
vingança… de qualquer forma você agora luta usando
seu ódio contra todos que você considera inimigo e que
lhe causaram mal.
NEX 10% - Um Contra Um. Quando for atingido por um
alvo, você pode marcá-lo com uma ação de movimento e
2 PE no seu turno. Contra apenas esse alvo marcado,
você ganha o bônus de +2 de ataque e dano, porém com
desvantagem de -2 de ataque em dano em qualquer
outro alvo, esse bônus acaba caso o alvo seja eliminado.
O alcance dessa habilidade é curto e só é possível
marcar um único alvo.
NEX 40% - Agora É Pessoal. Caso um alvo lhe dê um
ataque crítico, você pode gastar uma reação para
ACHROMATOPSIA | CLASSES
7
COMBATENTE contratos sempre possuem desvantagens.

NEX 10% - Possessão Elemental. Pelo seu contrato você


pode escolher um elemento para receber o aumento de sua
força. O elemento escolhido deve seguir até o final da trilha:

Sangue: A margem de ameaça de ataques com armas de


corte e perfuração é reduzida baseado na sua FOR ou VIG.

Morte: A margem de ameaça de ataques com armas de


lâminas (Katanas, espadas, etc.) e impacto é reduzida
baseado na sua PRE.

Conhecimento: A margem de ameaça de ataques com


armas de fogo e de disparo é reduzida baseado no seu INT.

Energia: A margem de ameaça de ataques com armas


explosivas e de combustível é reduzida baseado na sua AGI.
E granadas podem causar dano crítico (20x2).

NEX 40% - Compulsão por Sangue. Seu contrato


lentamente o torna em um verdadeiro demônio, você

Trilhas de
pode gastar 3PE para beber sangue e recuperar 4d10 de
vida, mas caso um NPC veja você fazendo isso, você

Combatente
tem -2 dados de Presença contra ele.

NEX 65% - Despertar Híbrido. Você é quase um


verdadeiro demônio, gastando 6PE, agora é capaz de se
transformar em uma forma híbrida, você recebe 25PV

Caçador de Demônios temporário e +5 em testes de ataque, sua forma é


baseada no elemento do seu contrato:
Você treinou e se especializou para caçar demônios, mas
Sangue:
percebeu que também pode usar de suas habilidades para
Híbrido Motosserra: Surgem serras de seus punhos
caçar criaturas paranormais.
que causam 6d6 de dano de sangue (Crítico 20x2).
Além disso você pode soltar as correntes da serra para
NEX 10% - Respirar. Você aprende uma respiração (pág. 38)
se locomover (Pontaria DT 25).
e possuí proficiência com alguma arma de corpo-a-corpo.

Híbrido Lança: Você gera lanças de sangue que causam


NEX 40% - Tsugoko. Após uma sequência pesada de
6d6 de dano de sangue (Critico x3) e recebe +10 em
treinamento, seu nível com a espada melhorou, o dano da
testes para arremessar as lanças em inimigos.
sua respiração e dano base da sua arma corpo a corpo
aumentam em +1D, e reduz em -1PE o custo para usar a
Morte:
respiração.
Híbrido Espada/Katana: Você é capaz de criar lâminas
de seus braços que causam 6d6 de dano de morte
NEX 65% - Mundo Transparente. Sua percepção contra o
(Critico x2) e pode gastar uma Ação Completa para
inimigo melhorou, gastando 3PE, você pode encontrar
realizar um ataque em investida onde você recebe +1
pontos fracos do inimigo, isso lhe fornece +10 em dano ou
dado de dano e no multiplicador do crítico.
+5 em luta e no dano, pode gastar sua reação e 2PE para
receber +5 em defesa e reflexos. Ao usar uma respiração,
Híbrido Chicote: Suas mãos se tornam um
pode gastar 4PE para utilizar outra forma da mesma.
emaranhado de chicotes que causam 6d6 de dano de
morte (Critico x3). Você pode usar os chicotes para
NEX 99% - Nichirin Carmesim. Você alcançou o máximo
Agarrar, Desarmar ou Derrubar inimigos.
de poder que poderia ter, suas respirações dão +2D de dano,
aumenta sua margem de ameaça a quantidade de presença.
Conhecimento:
Quando acertado pela sua respiração, o alvo tem cicatrizes
Híbrido Arco: Você dispara flechas de seus punhos que
incuráveis, ele não pode se curar até o início de seu
causam 6d6 de dano de conhecimento (Critico x3). As
próximo turno. Quando acertar um crítico, pode gastar 4PE
flexas rebatem em até 1d4 inimigos.
para atacar de novo, usando uma forma de sua respiração.

Hibrido Demoníaco
Hibrido Pistola: Você pode disparas projéteis que
causam 6d6 de dano de conhecimento (Critico x2).
Gastando 6PE, você pode realizar um disparo que
Você realizou um contrato com uma entidade do causa 10d6 de dano e possui alcance extremo.
Outro Lado afim de se tornar mais forte, mas cuidado,

05
Energia:
Hibrido Bomba: Você é capaz de gerar explosões de
suas mãos que causam 6d6 de dano de energia (Critico
Runner
x2). Com uma ação de movimento você pode se REQUER: AGI 2
propulsionar em até alcance curto, seres que estiverem
próximos tomam 4d6 de dano de impacto. Sempre preparado para agir, perito em sobreviver nos
ambientes urbanos, e o mais importante, mestre em dar a
Hibrido Lança-Chamas: Você pode disparar chamas fuga. Qualquer ocasião que ocorra você sempre estará
de suas mãos causando 6d6 de dano de fogo (Critico preparado para tudo.
x2). Com uma ação padrão você pode criar uma
barreira de chamas, seres que passarem por ela tomam NEX 10% - Corredor Urbano. Você vive melhorando suas
4d6 de dano de fogo. habilidades de sobrevivência. Recebe +3m de deslocamento
e aumenta o dano de armas improvisadas para d6, o passo
NEX 99% - Ascenção Demoníaca. Você finalmente se aumenta novamente a cada 20% NEX (d8>d10>d12>d12+2).
tornou um demônio puro, gastando 10 PE, você Além disso gastando uma ação Padrão e 2PE pode realizar
alcanca o final de sua transformação, recebendo 50PV uma Voadora, ela empurra o inimigo 4,5m para trás e causa
temporários e +10 em testes de ataque. No final da 2d10+2 de dano. A cada 15% NEX você pode gastar +1PE
Cena deve fazer um teste de Fortitude (DT 30) se para aumentar o dano em +1d10+1.
falhar, entra em morrendo, se passar fica exausto.
NEX 40% - Corpo Atlético. Quanto mais você se esforça,
Sangue: mais atlético se torna, recebe +5 em Acrobacia e Atletismo,
Motosserra: Suas serras causam 10d6 de dano de uma Ação Padrão adicional no primeiro turno e +2 em
sangue e você pode agarrar até 4 inimigos, se agarrar testes de Manobra a cada 5 pontos de Atletismo.
pode realizar um ataque extra.
NEX 65% - Ataque Volátil. Aumentando o custo de seu
Lança: Suas lanças causam 10d6 de dano de sangue e ataque corpo a corpo para uma Ação Completa e 4PE, este
ao arremessa-las, gastando 4PE cria múltiplas lanças ataque recebe +3d de dano do mesmo tipo, +1 na margem
que aumentam +2D de dano e pode acertar mais de ameaça e multiplicador de crítico.
inimigos.
NEX 99% - Sobrevivente Nato. Você alcançou o ápice da
Morte: sobrevivência se tornando imune a efeitos negativos de
Katana/Espada: Suas lâminas causam 10d6 de dano de Condições Climáticas, Calor, Frio e 15m de Dano de Queda.
morte e ao realizar a investida, recebe +3D de dano e +2 Além disso, gastando uma Ação Padrão e 6PE você pode
no multiplicador do crítico. finalizar um inimigo que esteja Caído e Machucado.

Chicote: Seus chicotes causam 10d6 de dano de morte


e ao agarrar inimigos, você pode lança-los em alcance Infectado
curto, causando 4d6 de dano de impacto.
REQUER: VIG 3
Conhecimento:
Arco: Suas flechas causam 10d6 de dano de Infectado por um vírus paranormal, com o tempo você se
conhecimento e rebatem em até 1d6 inimigos, as torna mais uma criatura bestial e carniceira.
flechas também perfuram os inimigos, acertando alvos
que estão atrás deles. NEX 10% - Mutação. Seu corpo está no estágio inicial da
transformação, você deve escolher uma das seguintes
Pistola: Seus disparos causam 10d6 de dano de mutações:
conhecimento e gastando 10PE, você realiza um Brutamonte: Recebe resistência 5 a Corte, Impacto e
disparo que causam 10d10 de dano, em alcance Perfuração.
ilimitado, seres próximos são empurrados 6m para trás Ágil: Recebe +3m de deslocamento.
pela potência do disparo. Corrosivo: Gastando uma Ação Padrão e 2PE você
cospe um líquido tóxico que causa 3d6 de dano
Energia: químico.
Bomba: Suas explosões causam 10d6 de dano de
energia, o alcance da propulsão aumenta para médio e NEX 40% - Devorar. Você é capaz de se alimentar de
sacrificando 50PV, você explode seu corpo causando qualquer tipo de carne, incluindo de criaturas paranormais.
12d10 de dano de impacto. Gastando uma Ação Padrão e 4PE você pode morder uma
criatura causando 5d8 de dano de perfuração, e
Lança-Chamas: Suas chamas causam 10d6 de dano de recuperando 5d8 de vida.
fogo e suas barreiras podem ser maiores e causam 6d6
de dano de fogo, seres que passarem por ela sofrem NEX 65% - Vantagem Noturna. A sua criatura interna se
4d6 de dano por 1d4 rodadas. liberta melhor a noite. Você recebe Visão no Escuro e
estando em um ambiente escuro você recebe +3m de
deslocamento, +10 em testes de ataque e dano, RD 10 a

06
Corte, Impacto, Perfuração e Balístico; e uma Ação de Mago: +2PE a cada habilidade de trilha.
Movimento adicional. Soldado: +2 em rolagens de dano a cada habilidade
de trilha.
NEX 99% - Predador Alfa. Seu corpo alcançou o ápice Atirador: Proficiência com armas de fogo táticas.
da mutação se tornando o melhor predador Assassino: +1d6 de dano enquanto atacar de forma
paranormal. Você recebe RD 10 à danos físicos furtiva a cada habilidade de trilha.
(somando com a habilidade Vantagem Noturna), uma
Ação Padrão adicional e Cura Acelerada 8. Além disso NEX 10% - Arma Perfeita. Você tem uma arma em que
você pode realizar um golpe com tentáculos (Teste de se especializou a utiliza-la, ela é a sua arma perfeita.
Pontaria) ao acertar, o alvo fica Agarrado e recebe 10d8 Sempre que lançar um ritual, ele passa para a sua arma.
de dano de impacto. Enquanto o inimigo estiver Sua arma tem -1 na categoria e no peso.
agarrado a habilidade Devorar causa 10d10 de dano e
recupera 10d8 de PV. NEX 40% - Mercado Misterioso. Você e apenas você,
consegue ver uma lojinha, a qual você pode comprar

Dançarino equipamentos, você pode comprar


equipamento a cada 1d4+1 rodadas. Caso esse
algum

equipamento possua uma modificação ou ritual, eles


Suas técnicas de dança foram fundamentais para que você passam para sua Arma Perfeita.
aprendesse a lutar. Sua classe e maestria ao executar
movimentos na dança lhe fizeram perceber que você pode NEX 65% - Feitiço. Você aprendeu a lançar um feitiço,
usa-los para algo a mais. e ele sempre te ajuda em combates, você pode criar um
ritual do seu elemento de afinidade, até seu circulo
NEX 10% - Arte de Guerrear. Seus socos e chutes se tornam atual, ele não conta no seu limite de rituais.
armas ágeis e letais, recebendo também +1d em testes de
ataque com eles. A cada 15% NEX seus golpes recebem +1d NEX 99% - Supremo. Você alcançou o seu potencial
de dano e a cada 20% NEX o passo de dano deles aumenta máximo, você pode comprar um equipamento a cada
em 1 (d4>d6>d8>d10>d12>d12+2). 1d3 rodadas, o seu Feitiço aumenta em um passo, sua
Soco: 2d4 de dano; Crítico 19/x3 Arma Perfeita recebe +1D de dano e deve criar um ritual,
Chute: 2d6 de dano; Crítico 17/x2 onde o componente é a sua arma perfeita, e ela realiza
um ataque.
NEX 40% - Passo Perfeito. Gastando 3PE você adiciona seu
passo pessoal a seus socos e chutes. A cada detalhe
adicionado ao seu passo ele recebe um bônus, mas o custo
de PE é aumentado.
Giro(+1PE): +1d de dano;
Salto(+1PE): Chance do ataque ser desprevenido
(resultado par em 1d4);
Mortal(+2PE): +2d de dano;
Balanço de Braços(+1PE): +1 na margem de ameaça;
Movimento de Pernas(+2PE): +1 no multiplicador de
crítico.

NEX 65% - Dança dos Guerreiros. Você aprende a fundir o


ataque de suas armas com sua dança. O dano de suas armas
é somado na habilidade Passo Perfeito. Além disso se torna
imune a terrenos difíceis.

NEX 99% - Até a Morte. O ápice de seu espetáculo,


dançando até morrer. Ao entrar em morrendo pode
realizar um ataque extra ao inimigo que te derrubou. E
também, gastando 2PE por golpe, pode alterar o tipo de
dano do Passo Perfeito (podendo alterar para Corte,
Perfuração, Químico, Fogo ou do elemento de sua
afinidade).

Multiclasses
Você escolheu se especializar em alguma classe, ser um
atirador perfeito ou até mesmo um tanque que nada te
abala. Ao escolher essa trilha deve escolher entre:
Suporte: +5 em cura a cada habilidade de trilha.
Tanque: +5 PV a cada habilidade de trilha.

07
Combatente

para adicionar uma modificação em


Poderes armas de aliados.
NEX 65% Criador de Armas. Pode
Fúria. Quando ficar com menos da
escolher 3 armas para adicionar
metade da vida, pode gastar uma ação
modificação. Pode por 2 modificação em
completa para entrar no estado de Fúria.
armas de aliados. Uma vez por combate,
Quando faz isso, aumenta o dano de
pode gastar 8 PE e uma ação completa
qualquer arma em 1 passo, e recebe +10
para criar uma arma de até categoria III.
no teste de ataque. O efeito dura
enquanto você realiza ou for alvo de uma
NEX 99% Encomenda de Armas. Pode
ação hostil. Pré-Requisito: NEX 35%,
escolher quantas armas quiser. Pode por
ser veterano em Luta.
até 4 modificações em armas de aliados.
Pode criar armas de QUALQUER
categoria. Uma vez a cada 3 cenas de
interlúdio, pode gastar seu limite de PE e
uma ação para fazer uma encomenda
Trilhas com 1d6+1 de armas com categoria
definida por 1d4.

Armamentista
Mesmo que não saibam usar uma arma, Esquadrão de Abate
sabem tudo sobre elas. Treinados desde cedos para usar armas
Especial: Esta trilha concede de fogo pesadas e assassinar alvos a
proficiência em qualquer tipo de arma. longa distância
Especial: Para usar as habilidades desta
NEX 10% Eu Fiz Isso. Durante a criação trilha você deve ter uma arma de fogo e
de personagens, pode escolher UMA ser treinado em Pontaria.
arma de fogo para adicionar uma
modificação sem aumentar a categoria. NEX 10% Tiro de Elite. Quando causa
dano com armas de fogo, pode gastar 2
NEX 40% Deixa eu ver isso. Pode PE para somar sua Força a sua Agilidade
escolher até duas armas para por no dano.
modificação. Durante cenas de
Interlúdio, pode gastar duas ações e 3 PE
NEX 40% Estoura Crânio. Quando usa
uma rajada, adiciona 2 dados de dano e
não tem desvantagem.

NEX 65% Acostumado com Peso. Ideia por: Gabiru Crazy das
Armas de fogo tem seu peso reduzido em Ideia#4625
1.

NEX 99% Tropa de Elite. Uma vez por


missão, pode chamar 1d8+2 de Combatente Instintivo
ex-companheiros para ajudar nos
próximos 2 combates. (Usar ficha do Você tem um sexto sentido que se
“Assassino”). despertou por algum motivo sendo
alguma experiência paranormal do
passado ou simplesmente era algo que
você sempre possuiu e agora você o
utiliza cegamente em combates.

Especial: Para escolher esta trilha é


necessário ser treinado em intuição.

Nex 10% - Intuição Absoluta

Seu sexto sentido é forte o suficiente


para te guiar além do comum e ele passa
a te guiar cegamente em combates, você
pode gastar 2 de PE para fechar seus
olhos e entrar em um estado de
concentração e intuição pura ganhando
os seguintes benefícios. em Nex 40%
custa 3 PE, em NEX 65% 4 PE e em
NEX 99% 5 PE.

•Escolha uma perícia dentre Luta e


Pontaria, qualquer teste da perícia
escolhida passa a ser feita com Intuição
com PRE.
•Você fica imune a condições de
cegueira.
•Você ganha mais +5 em testes de
Percepção que envolvem ouvir.
•sacar itens vira uma ação completa sua PRE no ataque especial. em nex 99%
graças a dificuldade de encontrar suas você sempre a soma.
coisas
•Você ganha resistência mental igual a Nex 99% - Bacorejo Extra Sensorial
sua PRE para resistir a presença
perturbadora Enquanto estiver sobre os efeitos da
•Caso algum aliado esteja agarrado a Intuição Absoluta além dos benefícios já
chance citados você também recebe os seguintes
de você acertá-lo é de apenas 25% ao benefícios.
invés de 50%.
•Porém você não enxerga mais cores, •Resistência a qualquer tipo de dano
letras, e pequenos detalhes você apenas igual ao dobro da sua PRE
sente as presenças dos seres e por isso •Você passa a somar sua PRE em testes
não consegue usar rituais pois não de ataques
consegue se concentrar nos símbolos •Você soma a sua PRE no testes de
qualquer perícia que não seja treinado e
Nex 40% - Instinto Absoluto metade nas que é treinado
•Quando estiver machucado por rodada
Seu sexto sentido fica cada vez mais você cura PV's iguais sua PRE
aguçado e preciso enquanto estiver no •Caso entre em morrendo ou
estado de Intuição Absoluta você passa a enlouquecendo durante a Intuição
somar sua PRE no PE máximo por
Absoluta ao invés de 3 você tem um
rodada e na margem de ameaça de seus
ataques. número de rodadas para ser salvo
igual sua PRE.
Nex 65% - Rigidez Sensorial

Enquanto no estado de Intuição Absoluta Combatente Bestial


além do padrão você também ganha os Você se conectou tanto com o Outro
seguintes benefícios Lado, que ele começou a afetar sua
•Ao bloquear você soma sua PRE na maneira de agir.
redução de dano
•Você soma sua PRE na defesa ao contra Especial: Para usar as habilidades desta
atacar trilha você deve ser treinado em
• Você soma sua PRE na sua defesa Ocultismo.
passiva.
•Você agora tem 0% de chance de acertar NEX 10% Besta de Combate. Você
um aliado agarrado ganha 1 ritual de 1° círculo que cause
•Agora você pode usar rituais dano, e recebe mais um a cada 10% de
• Quando usar o ataque especial você NEX, isto também torna possível utilizar
pode gastar 2 de PE a mais para somar rituais de 4° Círculo a partir de 90% de
NEX. Além disso, você pode usar
FORÇA no lugar de INTELECTO FORÇA até o final do combate. 4: você
quando usar Ocultismo para conjurar recebe todos os outros 3 benefícios.
rituais. Você também pode gastar 2 PE
para somar sua FORÇA a seu
INTELECTO no dano de rituais. NEX 99% Pugilista do Outro Lado. Suas
mãos contêm armas ágeis e podem
NEX 40% Combate Paranormal. Quando receber bônus de rituais que afetam
causar dano Paranormal, pode gastar 3 armas corpo a corpo, além disso, podem
PE para fazer um ataque corpo a corpo receber maldições e modificações sem
adicional. aumentar sua categoria. Além disso,
sempre que usar um ritual que cause
NEX 65% Devoto Elemental. Sua dano, você pode gastar 10 PE para
afinidade com as entidades do Outro aumentar o dano em 1 passo e adicionar
Lado te concede uma capacidade 2 dados de dano.
paranormal para combates. Você recebe
os seguintes benefícios de acordo com
qual elemento você tem afinidade.
SANGUE: Seus ataques corpo a corpo
causam +1 dado de dano, além disso
você pode gastar 5 PE para adicionar +2
na Margem de Ameaça e no
multiplicador de crítico no seu próximo
ataque.
MORTE: Você recebe 1 ação movimento
extra para se aproximar de inimigos,
além disso você pode gastar 5 PE para
realizar 2 ataques extras.

CONHECIMENTO: Você ganha 1 ritual


de 1° Círculo que cause dano, além
disso, toda vez que usar um ritual de
Conhecimento que cause dano, você
pode gastar 5 PE para conjurar 2 rituais
de dano adicional.

ENERGIA: Sempre que realizar um


ataque corpo a corpo você deve rolar
1d4, de acordo com o resultado você
realiza uma das seguintes ações: 1: Você
recebe uma ação de movimento
adicional, 2: Você faz um ataque extra, 3:
você recebe +1 em AGILIDADE ou

Você também pode gostar