Pactuado

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Nyctophobia Simbiose
A escuridão é um dos medos mais comuns na Você queria desesperadamente companhia e agora a
realidade, e o Outro Lado se adequou a isso. A entidade . tem. Um segundo ser reside dentro do seu corpo junto
das sombras rasteja pelo mundo, cobrindo a luz da com você. Ele se manifesta fisicamente em algum lugar
Realidade. em você e depende de você para sua sobrevivência.
NEX 5% - Sombra Demôniaca. Você se torna treinado NEX 10% - Simbionte. Sua entidade forneceu a você
em Furtividade. Além disso, você pode gastar 3 PE para um simbionte, uma manifestação física de sua vontade.
fazer uma nuvem de 3mx3m de escuridão ao seu redor. Sua forma pode ser um enxame de aranhas, um
Essa área é considerada escuridão total. Você pode ver membro sombrio ou algo semelhante. Você pode
no escuro. realizar ações simples de interação com seu simbionte,
NEX 25% - Furtividade Efetiva. Você recebe a como abrir uma porta destrancada. Ele não pode
habilidade Ataque Furtivo da trilha infiltrador do realizar ações que exijam dedos ou destreza manual
especialista, mas causa ld6 de dano a menos com a significativa, incluindo qualquer ação que exija um
habilidade (mínimo ld6). teste para ser realizada, e você não pode usá-lo para
NEX 55% - Esforço Escondido. Enquanto estiver em segurar itens.
escuridão total, todas as suas habilidades custam -1 PE. NEX 40% - Braço Esquerdo. Seu simbionte pode
NEX 85% - Sombra Fugaz. Enquanto estiver em uma segurar um item de peso 1 ou menor ou uma arma leve,
área de escuridão ou penumbra, você recebe RD 5 a e você pode utilizar esses itens como se empunhasse
todo dano, +3 em testes de ataque e dano e seus ataques eles. Caso seu simbionte não estiver segurando um
ignoram metade da RD do alvo (arredondada para item, vdcê pode realizar ataques desarmados mesmo
cima). com as mãos ocupadas.
NEX 65% - Fortalecimento Biológico. Você pode
KinemQrt_o_phobia. segurar um item adicional com o simbionte, e pode
Mortos-vivos são conhecidos como apenas lendas para realizar manobras com as mãos ocupadas desde que seu
aqueles não adequados com o paranormal, mas o simbionte não esteja segurando mais de um item.
retorno da morte de forma brutal é uma marca do NEX 99% - Guarda-Costas. Seu simbionte ganha uma
Outro Lado. quantidade de PV s igual a metade dos seus e possui RD
NEX 5% - Corpo Inumano. Você se torna treinado em 5 a dano. Quando tomar dano, você pode escolher fazer
Fortitude e pode se alimentar de carne humana sem seu simbionte tomar o dano em seu lugar. Caso seu
efeitos negativos. Uma vez por cena, pode consumir um simbionte chegue a O PV s, suas habilidades são
corpo humano para curar ld8 pontos de vida. desativadas até você gastar uma ação de Interlúdio para
Adicionalmente, você sobrevive 4 turnos enquanto curar ele, seguindo as mesmas regras de dormir.
estiver morrendo ao invés de três. Adicionalmente, ataques desarmados realizados pelo
NEX 25% - Forma Doentia. Seus ataques desarmados seu simbionte causam +2d de dano.
causam ld4 de dano adicional, você transmite
quaisquer doenças que esteja sofrendo ao acertar um
destes ataques, e você é considerado um estágio inferior Conhecimento Proibido
em em doenças te afetando. Você não sabe o suficiente - sua gula por mais e mais
informação te cega; mas não por muito tempo: sua
NEX 55% - Rigor Mortis. Ao acertar um ataque entidade não vai te deixar vazio.
desarmado, você pode imediatamente fazer um teste
NEX 10% - Aprendizado Paranormal. Você aprende 2
para agarrar seu alvo.
rituais de 1° círculo e se torna treinado em uma perícia
NEX 85% - Pós-Vida. Uma vez por missão, ao morrer, baseada em Intelecto. Caso tenha acesso a um selo
você pode gastar qualquer quantidade de PE par� paranormal, você pode usar duas ações de interlúdio
retornar a vida com PV s igual a quantidade de PE para aprender o ritual pelo resto da missão.
gasta. NEX 40% - Cognição Aprimorada. Quando você utiliza
qualquer habilidade que some seu Intelecto (incluindo
TRILHAS DE PACTUADO Grau de Treinamento e Limite de Rituais), você
considera seu intelecto como se fosse 1 maior que o
Espólio de Gu.e_rra: normal.
Você anseia pelo sangue e pela violência, e sua entidade NEX 65% - Pau Para Toda Obra. Você recebe +2 em
te proporciona o que tu deseja. Conforme sua conexão todas as perícias que você não possua graus de
com a entidades aumenta você se torna capaz de mais treinamento.
poderosos ataques.
NEX 99% - Compreensão Imediata. Uma vez por cena,
NEX 10% - Armamento Surreal. Escolha uma arma você pode gastar 5 PE para aprender qualquer ritual ou
simples ou tática corpo-a-corpo de uma mão à sua se tornar expert em qualquer perícia pelo resto da cena.
escolha. Você é proficiente no uso dessa arma e pode
gastar 1 PE para conjurá-la em uma mão livre. Quando
ataca com essa arma, você pode usar Ocultismo, em vez
de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma.
Imortalidad,e
A vida é algo curta e efêmera, e o tempo parece curto
NEX 40% - Arma Espelhada. Quando você conjura sua demais para tudo que você necessita. Devido a isso, sua
arma e não tem nada na outra mão, você pode gastar 2 entidade lhe proporciona mais um pouco de tempo.
PE adicionais para conjurar uma cópia da arma na
NEX 10% - Pele Inquebrável. Você pode sobreviver
outra mão. Você pode realizar Combater com Duas
uma rodada adicional enquanto estiver morrendo.
Armas com essas armas, mesmo que as armas não
Além disso, enquanto não estiver usando proteções ou
sejam leves, e você pode conjurar rituais mesmo
empunhando um escudo, você soma seu Intelecto na
enquanto ambas as mãos estejam empunhando suas
sua defesa e na sua RD de dano ao bloquear.
armas.
NEX 40% - Sai Fora. Sempre que um oponente em
NEX 65% - Sede Por Sangue. Enquanto empunhar uma
alcance curto te atacar, você pode gastar uma reação e 3
ou mais de suas armas, você pode realizar a ação
PE para fazer com que esse oponente faça um teste de
agredir como uma ação de movimento.
Vontade (DT Int). Se falhar, o oponente deve escolher
NEX 99% - Massacre. Sempre que acerta um ataque outro alvo ou d�sistir de atacar. Um oponente que passe
corpo a corpo com sua arma em um inimigo, você no teste de Vontêde não pode ser afetado por seu �oder
-
--recupera 2 P s.
- -��- sa· Eora até o fina.a!,_l �d�ae...!c�e,::.!n�a:!:______...._
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- -_:. -- _ -- - - _
-
NEX 65% - Biologia Adaptada. Você não precisa de comida,
água, ar ou sono para sobreviver, embora ainda se beneficie
de dormir. Além disso, você envelhece mais lentamente. A
cada 1O anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano
e você fica imune ao envelhecimento por ataques e efeitos
paranormais.
NEX 99% - Regeneração Insana. Você se torna imune a dano
massivo, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 5, e
pode gastar uma ação de movimento para recuperar 1d8
pontos de vida desde que não esteja inconsciente ou
morrendo. Por fim, se você colocar uma parte do seu corpo
decepada de volta no lugar, a parte se reconectará.

Diyinacão In,sana
Você sempre temeu não saber o seu destino - o seu futuro era
incerto. Porém, seu contrato te habilitou a descobrir e alterar
as rédeas de sua vida.
NEX 10% - Barganha Bizarra. Ao realizar qualquer teste, você
pode gastar 2 PE. Caso gaste, você rola somente 1 dado;
resultados entre 1 e 1O se tornam 1, resultados entre 11 e 20
se tornam 2
NEX 40% - Previsão Cognitiva. No início de uma missão,
role dois d20s e registre os números obtidos. Você pode
substituir qualquer ataque, teste de resistência ou teste de
perícia feito por você ou por um ser que você possa ver por
uma dessas jogadas. Você deve escolher fazer isso antes da
jogada e só pode substituir uma jogada dessa forma uma vez
por turno.
NEX 65% - Modificar Destino. Uma vez por turno, você pode
gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado. O custo
dessa habilidade aumenta em 1 cada vez que for usado na
missão.
NEX 99% - Sorte Avançada. Você rola um d20 adicional com
sua habilidade Previsão Cognitiva. Além disso, todos os seus
dados com resultado 18 ou maior são considerados 20.

FAMILIARES
Aracnophobia. A DT dos testes de Fortitude para resistir a
suas magias aumenta em +2.
Aprimoramento: Você pode gastar 4 PE ao conjurar um ritual
para aumentar o dano em + ld de Veneno.

Thalassophobia. A DT dos testes de Reflexos para resistir a


seus rituais aumenta em +2.
Aprimoramento: Seus rituais causam +2 de dano enquanto
você estiver em alcance curto de um corpo d'água grande,
como um lago ou oceano.

Gnosiophobia. A DT dos testes de Vontade para resistir a


suas magias aumenta em +2.
Aprimoramento: Você pode gastar 4 PE ao conjurar um ritual
de Conhecimento para conjurá-lo como ação de movimento.
Nyctophobia. A DT e dano dos seus rituais aumenta em +2
se o alvo não te perceber.
Aprimoramento: Você adquire percepção às cegas em alcance
curto.
Kinemortophobia. Você pode usar Intelecto em Fortitude,
no lugar de Vigor.
Aprimoramento: Enquanto caído, seu deslocamento só é
reduzido para 3m.

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