Novos Itens (PF2e)

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EQUIPAMENTOS

xxx

Xxx | Item 5

Xxx
Preço xxx po
Uso segurado em x mãos; Volume x

Xxx.

ITENS MÁGICOS PERMANENTES


Estes itens mágicos peculiares ou inspiradores podem ser os espólios de aventuras
ousadas ou as criações de pesquisas e trabalhos diligentes na oficina de um artesão. Como
itens mágicos permanentes, eles podem ser usados repetidamente ao longo da carreira de
um aventureiro.
Regras completas para tipos especiais de itens, como cajados e varinhas, são
apresentadas no Livro Básico.

Canhão Arcano Magitek | Item 5

RARO MÁGICO
Preço 320 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2

Essa longa arcabuz impactante +1 é decorada com linhas de escrita rúnica. Abaixo do cano
da arma se encontra um caixote retangular feito de metais leves que exala energia mágica a
cada disparo.
Ativação [al] comandar; Acionamento você acerta uma criatura com o canhão arcano
magitek; Efeito Você pode gastar um espaço de magia de 1° nível ou superior para causar
dano adicional. O dano adicional é 2d6 de força, mais 1d6 para cada nível do espaço que
seja superior à 1°, até um máximo de 6d6 com um espaço de 5° nível.

Lâmina do Caos | Item 14

RARO FOGO MÁGICO


Preço 4000 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
A lâmina negra desta cimitarra +2 flamejante extendida impactante maior é chamuscada
com veias de chama inerte. Essa arma possui os traços agarrar e gêmea. Você pode
Agarrar ao invés de Golpear quando usa a ativação da runa extendida dessa arma.
Ativação [al] comandar; Acionamento sua última ação foi uma ação de Agarrar bem
sucedida contra uma criatura menor ou igual ao seu tamanho além do seu alcance; Efeito
Você puxa a criatura até 1,5 metros de você.
Ativação [aa] Interagir, visualizar; Efeito Faça um Golpe contra um alvo adjacente. Em um
acerto, além de causar dano, você pode empurrar o alvo até 3 metros horizontalmente ou
verticalmente. Se empurrar seu alvo verticalmente, você pode usar uma ação livre para
Saltar até seu alvo, sem ativar reações acionadas por movimento. Se seu alvo ou você
estiverem no ar no final do seu turno, ambos caem e sofrem dano de queda (5 de dano
pelos 3 metros). Você pode derrubar seu alvo prematuramente ao acertar um Golpe contra
ele enquanto está no ar ou no chão.
Acertar ambos Golpes descritos nesta ativação força o alvo a realizar um teste de
Fortitude CD 31 ou ficar atordoado 1.

Machado Leviatã | Item 14+

RARO FRIO MÁGICO


Uso segurado em 2 mãos; Volume 2

A cabeça desse machado longo +2 impactante maior congelante retornante é decorado com
gravações arbóreas, e o gume de sua lâmina é coberto por uma camada de gelo fino. Essa
arma possui o traço arremesso 9 m. Ao acertar um Golpe à distância com o machado, ele
salta para outro alvo de sua escolha dentro de 6 metros do alvo original. O machado faz um
Golpe com um bônus de ataque de +26, causando 3d12 + 3 de dano em um acerto.
Errando ou acertando, o machado retorna a sua mão.
Ativação [aa] comandar, visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você conjura
cone de frio de 6° nível (CD 33).

Tipo machado leviatã; Nível 14; Preço 4.000 po

Tipo machado leviatã maior; Nível 18; Preço 18.000 po


Este é um machado longo +3 impactante maior congelante maior. O machado possui +30
para acertar seu Golpe de salto. Quando ativar o machado para conjurar cone de frio, a
magia é de 8º nível (CD de magia 38).

Ponta de Flecha Celestial | Item 4

ÚNICO DIVINO INVESTIDO MÁGICO


Preço 80 po
Uso vestido; Volume -

Este pendente em formato de ponta de flecha não é feito para ser afixado a uma flecha,
mas sim carregado em um bolso ou dentro de uma aljava. A ponta de flecha celestial é
gravada com imagens sagradas da deusa Amazona Vermelha. Se carregar uma consigo,
você é infundido com grande saber tático, tornando-se treinado em (se ainda não for), e
recebendo +1 de bônus de item em testes de perícia de Saber de Guerra. Além disso,
enquanto estiver carregando este item seus golpes feitos com armas são considerados
como se fossem feitos de ferro frio para ativar fraquezas à ferro frio. Uma ponta de flecha
celestial também é um símbolo religioso da Amazona Vermelha.

PALAVRA
Quando Asgorath reclamou as primeira chamas da criação, estilhaços de suas rezas se
espalharam pelo planeta na forma de runas intrincadas. Como a estrutura da magia é
esculpida na forma de runas, certos arcanistas foram capazes de decifrar e utilizar do poder
destas palavras da criação, centenas de anos atrás. Estes magos, cujo nome está
expurgado de textos históricos, montaram e destruíram civilizações até que os deuses
intervieram com sua autoridade celestial, aprisionando os ladrões em cadeias planares. As
palavras, porém, foram espalhadas em vários estilhaços por Zennaron, algumas sendo
formadas em magias poderosas, como a palavra do poder: matar, enquanto outras se
cristalizaram em runas físicas novamente. Palavras físicas são divididas em segmentos,
resultado de seu despedaçamento pela ação dos deuses, e portanto podem ser reunidas
por um mortal particularmente dedicado.
Palavras físicas são infundidas na mente de uma criatura quando adquiridas, elas podem
ser convocadas como uma ação, após qual elas se manifestam em uma mão livre. Uma
mão empunhando uma palavra não pode ser usada para outras atividades. As palavras
pairam acima de uma palma aberta, formando um turbilhão ou anéis de escritura rúnica. As
palavras são divididas em segmentos, partes da escritura deifica utilizada em sua criação,
mas quando reunidas são consideradas um único item. Uma criatura não pode ser
desarmada contra sua vontade de uma palavra; ela pode ser extraída com a magia dissipar
magia, usando o nível da criatura portadora da palavra como o nível do efeito mágico. A
criatura pode se desfazer da posse de uma runa com uma atividade de 10 minutos, onde a
runa deve ser gravada em uma superfície física valendo no mínimo 150 po (como um
tablóide de pedras preciosas, ou um papiro decorado com ouro), após qual ela permanece
gravada até outra criatura à empunhar.
A seguir estão as runas físicas que podem ser encontradas e utilizadas por personagens
em Zennaron.

Palavra do Poder: Curar | Item 23

ÚNICO ARTEFATO INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA


Uso segurado em 1 mão; Volume -

Palavra de onde todas as magias positivas originam-se, a palavra curar indica domínio
sobre a vida; esta é a palavra da compaixão, restauração e vitalidade. Suas cores
associadas são verde e amarelo. As frases que utilizam da palavra curar são curtas,
simples e acima de tudo aconchegantes.
A palavra do poder: curar é pronunciada como valmirnanas, uma tradução adaptada da
palavra positivo no celestial deífico. A técnica mais famosa da palavra é o alvorecer dos
cinco sóis abençoados, restaurando uma criatura da morte. Essa técnica é tão poderosa
que pode ser invocada apenas uma vez por rotação astral.
Ativação [al] comandar; Acionamento você pode ver uma magia ou efeito de cura dentro
de 30 metros; Efeito O efeito de cura é dobrado; isso ocorre após somar os resultados de
dados, se aplicável.
Ativação [aa] comandar, Interagir; Frequência uma vez por ano; Efeito Você restaura
uma criatura adjacente morta à vida. A criatura retorna com todos seus pontos de vida
restaurados, e pode escolher ter qualquer doença ou maldição removida.

Destruição A palavra é destruída após todos os idiomas se tornarem extintos, e o último


falante golpear a runa com uma magia ou arma maligna, após qual a runa apodrece.

Palavra do Poder: Cortar | Item 25

ÚNICO ARTEFATO EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO


Uso segurado em 1 mão; Volume -

A palavra empunhada por Maruk, primeiro mestre das lâminas maruk, a palavra cortar
indica domínio sobre tudo que é a afiado; esta é a palavra da perfeição, dor e letalidade.
Suas cores associadas são o preto e o vermelho. As frases que utilizam da palavra cortar
são longas, complexas e acima de tudo mortais.
A palavra do poder: cortar é pronunciada como skalalisrath, uma tradução literal de cortar
no celestial deífico. Sua técnica primária é conhecida como rompante do turbilhão de aço,
uma arte marcial tão violenta e precisa que uma mente se torna capaz de convocá-la após
uma semana de descanso.
Ativação [aaa] (morte) comandar, visualizar; Requisitos você está empunhando palavra
do poder: lâmina em uma mão, e uma arma corpo-a-corpo do grupo Espada na outra mão;
Frequência uma vez por semana; Efeito Você centraliza sua lâmina a frente do rosto e
golpeia entre as margens da criação. Faça um ataque corpo-a-corpo com a arma
empunhada contra qualquer criatura ou objeto de sua escolha dentro de 10 quilômetros. Em
um acerto, você causa o dobro do dano normal em um acerto, e se o alvo tiver com menos
de 20 pontos de vida, ele morre ou quebra instaneamente. Em um acerto crítico, o alvo
morre ou quebra se estiver com 100 ou menos pontos de vida.

Destruição A palavra é destruída após todos os idiomas se tornarem extintos, e o último


falante da última palavra golpear a runa com uma espada, após qual a espada se rompe e
mata o último falante.

CENTELHA
A arte do artesanato rúnico é uma arte perdida em Zennaron; qualquer desenvolvimento e
descoberta de novas runas mágicas é apenas realizado ao decodificar o idioma extinto dos
gigantes. Mas há um pequeno número de ferreiros que foram capazes de decifrar
totalmente o idioma jotun, e até de criarem novas palavras. Cada um destes artesãos,
utilizando dos materiais mais raros e novas frases poderosas, criaram armas e armaduras,
escudos e relíquias, inicialmente comparáveis à lâminas gravadas com runas simples, mas
que ao decorrer do tempo e com o avanço de seu portador, se tornam tão poderosas quanto
artefatos. Esses equipamentos, chamados de centelhas dos gigantes, são armas mais que
lendárias entre historiadores mundo afora, pois cada um destes equipamentos são únicos e
incompreensivelmente poderosos quando avançados à seu último estágio. Cobiçados por
colecionadores, reis, líderes ideológicos e aventureiros poderosos, a última centelha
descoberta, a chave enferrujada, após anos de tentativas de furto, simplesmente
desapareceu do olho do público com a morte de seu portador, levando muitos a acreditarem
que centelhas conectadas à um portador são destruídas após sua morte, um possível
mecanismo desenvolvido para proteger os segredos da criação destes equipamentos. A
arte da criação destes itens poderosos é reservada à muitos poucos artesãos, passada de
geração em geração por ferreiros anônimos e mantida em segredo por uma sociedade
secreta, que criam e cultivam mais destes itens por motivos desconhecidos.
Uma centelha mágica é um item mágico com nível igual ao seu portador; quaisquer testes
de resistência que o item menciona são iguais à CD base do nível do seu portador e
quaisquer bônus de item aumentam para +2 no 9° nível e +3 no 17° nível. O momento de
avanço de uma centelha é reservada ao Mestre, mas momentos de conquista, derrota e
desenvolvimento são destaques específicos onde uma centelha revela seu poder. As
habilidades dormentes são balanceadas entre os níveis 1 à 5; as habilidades despertadas
são balanceadas entre os níveis 5 à 10; as habilidades deslumbrantes são balanceadas
entre os níveis 10 à 15, e as habilidades ascendentes são balanceadas entre os níveis 15 à
20. Centelhas de armas e armaduras funcionam exatamente como armas e armaduras
mágicas em quesito de runas, elas podem ser gravadas com runas fundamentais mas não
runas de propriedade.

Criando Sua Centelha


As centelhas listadas abaixo são apenas alguns dos vários equipamentos poderosos
criados à tempos atrás - especialmente devido à guerra das sombras, muito mais centelhas
foram criadas para ajudar a combater a influência incontrolável de criaturas poderosas. É
recomendado que você crie centelhas específicas à seus jogadores se nenhum dos itens
abaixo chama sua atenção, ou combina com um de seus jogadores. Em geral, todas as
centelhas concedem bônus de item para um teste de perícia sob condições específicas,
uma habilidade de ativação que causa dano, e uma habilidade que serve para invocar a
história e propósito do item. Pode-se usar habilidades de relíquias (Guia do Mestre pág 94)
como um guia para uma característica de uma centelha.

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