Este documento descreve as raças e classes dos Blood Elves de World of Warcraft. Os Blood Elves têm perícia em arcanismo e resistência mágica. Eles também ganham habilidades como detecção de magia e uma cantrip. As classes incluem Magisters, que governam a sociedade, Farstriders, defensores das fronteiras, e Blood Knights & Culto do Sol, o núcleo religioso. Cada classe fornece bônus de habilidade e habilidades únicas.
Este documento descreve as raças e classes dos Blood Elves de World of Warcraft. Os Blood Elves têm perícia em arcanismo e resistência mágica. Eles também ganham habilidades como detecção de magia e uma cantrip. As classes incluem Magisters, que governam a sociedade, Farstriders, defensores das fronteiras, e Blood Knights & Culto do Sol, o núcleo religioso. Cada classe fornece bônus de habilidade e habilidades únicas.
Este documento descreve as raças e classes dos Blood Elves de World of Warcraft. Os Blood Elves têm perícia em arcanismo e resistência mágica. Eles também ganham habilidades como detecção de magia e uma cantrip. As classes incluem Magisters, que governam a sociedade, Farstriders, defensores das fronteiras, e Blood Knights & Culto do Sol, o núcleo religioso. Cada classe fornece bônus de habilidade e habilidades únicas.
Este documento descreve as raças e classes dos Blood Elves de World of Warcraft. Os Blood Elves têm perícia em arcanismo e resistência mágica. Eles também ganham habilidades como detecção de magia e uma cantrip. As classes incluem Magisters, que governam a sociedade, Farstriders, defensores das fronteiras, e Blood Knights & Culto do Sol, o núcleo religioso. Cada classe fornece bônus de habilidade e habilidades únicas.
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Blood Elf
Afinidade Arcana: Proeficiencia em Arcanismo
Resistência mágica: Você tem vantagem em saving throws relacionados a magia. Percepção Arcana: Você tem acesso a arcanismo passivo, assim como percepção passiva você detecta objetos mágicos , mágias e encantamentos próximos a você, para magias de ilusão você compara seu arcanismo passivo com o spell dc da pessoa se o seu for maior você sabe que há uma magia de illusão presente mas não sabe exatamente qual se for menor você apenas sente a magia vagamente. Magia inata: Você ganha uma cantrip da lista de sorcerer. Línguas: Comum, Thalassian, Orquico
Magister - Lordes de Silvermoon os magisters comandam todo o cenário político da
sociedade Blood Elfica.
Aumento de habilidade: +2 de int ou cha ou wis ou um talento de sua escolha.
Maestria mágica: Você ganha expertise em Arcanismo Você tem acesso as magias de Pretisdigitação e Detectar Magia, você pode usar detectar magia uma vez ao dia sem gastar um espaço de magia. Presença imponente: Você tem vantagem ao interagir socialmente com outros membros da sua raça. Linguagem Extra: Você conhece uma língua extra da sua escolha. Mana Tap: Você pode drenar magia de locais, objetos, itens e seres vivos ganhando os mesmos benefícios de um descanço Arcano, você pode usar essa habilidade uma vez a cada descanço curto. Caso você use essa habilidade mais de uma vez por dia você deverá rolar testes de sabedoria de (dc 10 + o numero de espaços restaurados) até suceder 3 vezes ou falhar 3 vezes caso tenha sucesso nada acontece, caso falhe o personagem se tornará mentalmente instável por 15 dias, caso ele use Mana tap novamente nesse período de instabilidade ele fará os mesmos testes de salvamento porem com desvantagem, caso falhe 3 vezes ele irreversívelmente se torna um Wretched no controle do mestre.
Farstrider - Defensores das fronteiras e florestas de Quel'thalas comandam o poder
militar de Silvermoon.
Aumento de habilidade: +2 de dex ou um talento de sua escolha
Batedores: +5 pes de movimento. Treinamento Farstrider: Proeficiencia em Furtividade e Sobrevivência. Finesse Élfica: Adiciona 1 de dano em todas as armas de usam destreza como modificador
Blood Knights & Culto do Sol - Núcleo religioso e espiritual da sociedade blood elf.
Aumento de habilidade: +2 de wis ou cha ou um talento de sua escolha
Selo dos Martyres: Pelo custo de 1 ponto de vida você pode aumentar seu dano ou cura em 2. Siphon Magic: Você pode drenar magia de locais, objetos, itens e seres vivos ganhando os mesmos benefícios de um descanço Arcano, você pode usar essa habilidade uma vez a cada descanço curto. Caso você use essa habilidade mais de uma vez por dia você deverá rolar testes de sabedoria de (dc 10 + o numero de espaços restaurados) até suceder 3 vezes ou falhar 3 vezes caso tenha sucesso nada acontece, caso falhe o personagem se tornará mentalmente instável por 15 dias, caso ele use Mana tap novamente nesse período de instabilidade ele fará os mesmos testes de salvamento porem com desvantagem, caso falhe 3 vezes ele irreversívelmente se torna um Wretched no controle do mestre. Você pode usar essa habilidade em um ser vivo no calor da batalha faça um teste de grapple, em um sucesso o oponente deverá fazer um teste de constituição (DC = 8+proef+CHA ou WIS) em uma falha você da (2d8 de dano sombrio(psiquico)) e ganha os benefícios de um descanso arcano.