Feedback v0.5
Feedback v0.5
Feedback v0.5
Tudo em branco foi adicionado por mim, entre os dias 01/07 e 03/07.
Tudo em laranja foi adicionado por mim, entre os dias 04/07 e 07/07.
Tudo em azul foi adicionado por mim, entre os dias 08/07 e 11/07.
Tudo em rosa foi adicionado por mim, entre os dias 12/07 e 15/07.
1. Criação de Personagens
1.1. Origens
1.1.1. Lutador, Militar e Policial tem poderes terríveis que são extremamente
mais fracos que os demais, podendo ser resolvidos aumentando seus
bônus de +1 para +2.
1.1.7.1. Cozinheiro:
1.1.7.1.1. Perícias: Profissão(Cozinheiro) e Percepção
1.1.7.1.2. Habilidade: Quentinha: Durante uma cena de interlúdio,
um cozinheiro pode escolher por fazer uma refeição para
seu grupo. Caso faça isso, ele pode gastar 1 PE por
pessoa que ele quiser alimentar, para fazer um dos pratos
especiais descritos no Cap.4 Regras de Jogo.
1.1.7.2. Desocupado:
1.1.7.2.1. Perícias: Atualidades e Tecnologia
1.1.7.2.2. Habilidade: Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais
na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por
cena de investigação você pode gastar a sua rodada para
tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve
rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à
sua escolha.
1.1.7.3. Historiador:
1.1.7.3.1. Perícias: Atualidades e Investigação
1.1.7.3.2. Habilidade: Relíquias do Passado: Pelo seu costume em
mexer em objetos históricos de extrema importância e
delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você do
que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos
amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os
demais agentes.
1.1.7.4. Jornalista:
1.1.7.4.1. Perícias: Iniciativa e Investigação
1.1.7.4.2. Habilidade: Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta
ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma
Cena de Investigação, você recebe uma ação extra.
1.1.7.5. Mochileiro:
1.1.7.5.1. Perícias: Intuição e Sobrevivência
1.1.7.5.2. Habilidade: Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a
carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas
suas empreitadas malucas. Você recebe +5 de espaço
em seu inventário.
1.1.7.6. Piloto:
1.1.7.6.1. Perícias: Pilotagem e Iniciativa
1.1.7.6.2. Habilidade: Nascido para Correr: Quanto mais rápido
você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel
em movimento ou se desloque mais de 18m em uma
rodada, você recebe +1d no seu próximo teste.
1.1.7.7. Selvagem:
1.1.7.7.1. Perícias: Adestramento e Sobrevivência
1.1.7.7.2. Habilidade: De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao
mato, lidando com uma variedade incontável de
problemas, tendo que dormir nos piores lugares
possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre conta
como sendo de uma categoria superior.
1.1.7.8. Ex-Presidiário:
1.1.7.8.1. Perícias: Crime e Sobrevivência
1.1.7.8.2. Habilidade: Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de
péssima qualidade que teve que comer em sua vida na
prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas
de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará
como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras
de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe
um segundo efeito.
1.1.7.13. Comunicador:
1.1.7.13.1. Perícias: Diplomacia e Enganação
1.1.7.13.2. Habilidade: Sangue Bom: Você faz amigos por todos os
lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor.
Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de
atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de
Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo que
tire -5, a atitude dele não se torna ruim em relação a
você.
1.1.7.14. Político:
1.1.7.14.1. Perícias: Crime e Enganação
1.1.7.14.2. Habilidade: Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem
ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que
queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa
de interação com NPCS para adquirir informações, você
pode subornar a pessoa para adquirir dois sucessos. Este
dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso,
aleatoriamente um dos personagens do seu grupo
começa a próxima missão com 1 item de prestígio I a
menos.
1.1.7.15. Estilista:
1.1.7.15.1. Perícias: Artes e Enganação
1.1.7.15.2. Habilidade: Vestida Para Matar: Você já fez todos os tipos
de maquiagem e já se vestiu das formas mais inusitadas
possíveis. Graças ao costume em se produzir para ser a
estrela da noite você recebe +10 em testes de disfarce.
Ou
1.1.7.17. Experimento:
1.1.7.17.1. Perícias: Ciências e Sobrevivência
1.1.7.17.2. Habilidade: Corpo Modificado: Por ter crescido em um
ambiente completamente controlado, onde foi treinado e
alterado para um objetivo específico, você é melhor nisso
que os demais. Escolha uma perícia, você recebe +1d
nela permanentemente, seu corpo foi alterado e treinado
para esta função específica.
1.1.7.18. Diarista:
1.1.7.18.1. Perícias: Atletismo e Sobrevivência
1.1.7.18.2. Habilidade: Cuidado Impecável: Por sua grande
experiência cuidando e limpando a maior variedade de
coisas, indo de Móveis até Bebês, você cuida
extremamente bem do que é seu. Graças a isso, quando
entra em uma cena de combate todos seus itens estão
como se fossem novos, você recebe +2 em teste de
ataque e rolagens de dano no seu primeiro ataque da
cena e +2 em proteção para o primeiro golpe que
levar(caso esteja usando uma proteção).
1.1.7.19. Meretriz:
1.1.7.19.1. Perícias: Diplomacia e Fortitude
1.1.7.19.2. Habilidade: Atraente: Graças a seu costume em seduzir
durante suas horas de trabalho, você recebe +1d em
todos os testes de presença de criaturas que possam se
sentir atraídas por você. Além disso, pelas condições dos
locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a dano
de Frio.
1.1.7.20. Muquirana:
1.1.7.20.1. Perícias: Sobrevivência e Diplomacia
1.1.7.20.2. Habilidade: Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar
qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor
monetário, você sou como economizar e reutilizar de
forma perfeita. Qualquer item de uso único com você
recebe um segundo uso(caso seja possível justificar esse
segundo uso).
1.1.7.22. Guarda-Costas
1.1.7.22.1. Perícias: Percepção e Iniciativa
1.1.7.22.2. Habilidade: Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se
dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou
um mestre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a
Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da
rodada.
1.1.7.23. Comerciante
1.1.7.23.1. Perícias: Diplomacia e Enganação
1.1.7.23.2. Habilidade: Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um
pequeno negócio como uma papelaria, um bar de
esquina ou uma banca de jornal, onde teve que lidar com
diversos funcionários ruins ao longo dos anos, você
acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do
seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em
um teste, você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso
faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d nesse teste.
1.1.7.24. Gringo
1.1.7.24.1. Perícias: Profissão e Artes
1.1.7.24.2. Habilidade: Equipamento Importado: Por ter nascido em
um país com uma melhor economia, você teve acesso a
condições de compras mais favoráveis, por isto, você
pode importar algo de sua terra natal. O item importado,
pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu
prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde
o poder até que volte a sua terra natal.
1.2. Combatente:
1.2.1. Reflexos Defensivos é um poder bem forte em nível baixo, porém que
faz sentido existir. Acredito que ele deveria ter um mínimo de NEX,
como por exemplo 50%. O mesmo vale para Sentido Tático e por favor
aumentem o gasto desse poder, como um gasto de PE de 5. Acredito
isto, principalmente porque treino em armadura pesada que
matematicamente no seu máximo fornece algo pior que qualquer 1 dos
2 poderes além de diminuir bastante o espaço livre que se tem no
inventário, nerfar as perícias que tem penalidade na mesma e ainda
ocupar espaço e ocupar prestígio, além de ter pré-requisito de nível.
1.2.4. Acredito que combater com duas armas poderia ter um leve
rebalanceamento que possibilitaria muito mais possibilidades de usos
sem afetar a mecânica, sendo ela a seguinte:
Combater com Duas Armas. Se estiver empunhando 2
armas(uma em cada mão), você pode utilizar a ação agredir
para fazer 2 ataques, um com cada uma das armas. Você sofre
-1d nas jogadas de ataque caso uma das armas seja de uma
mão e -2d caso as duas sejam. Pré-requisitos: Agi 3, treinado
em Luta ou Pontaria.
1.3. Especialista
1.3.1. Infiltrador
1.3.1.1. O dano fornecido por ataque furtivo por ser somente uma vez por
rodada é muito baixo. Acredito que se o upp fosse dobrando o
número de dados seria mais interessante, principalmente por ser
uma habilidade que gasta PE, além de ser uma única vez por
rodada:
10% 1d6
40% 2d6
65% 4d6
99% 8d6
1.3.4. Habilidades
1.3.4.1. Acredito que o escalonamento de Perito é muito baixo, acaba não
valendo seu gasto em PE, na minha visão, seria melhor se fosse
1d6 para 2d4 para 2d6 para 4d4 Além do que a tabela de
habilidades não bate com o descrito na habilidade. Também
deveria adicionar uma perícia extra a cada up, pq o poder base
da classe dar um bônus baixo por um preço alto que não
escalona muito, ainda estar limitado a somente 2 perícias em
todos os seus níveis.
1.4. Ocultista
1.4.1. Poderes
1.4.1.1. Só queria dizer que pela diagramação de ocultista, cabe mais um
poderzinho sem machucar ninguém, tem 3 linhas sobrando :) :
1.4.2.2. Sobre a trilha baseada em Clérigo que citei logo acima, acredito
que ela poderia ser algo do tipo(seria baseado no que tinha
recomendado para uma possível quinta habilidade para
conduíte):
Assembleia do Medo
MEDO 4
Execução: completa
Alcance: médio
Alvos: todas as criaturas
Duração: Sustentada
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano.
Esses bônus e penalidades são cumulativos com outros
rituais.
TROPA DE CHOQUE:
Em vez do bônus de vigor, poderia diminuir o prestígio da sua proteção
em I, talvez até diminuindo em II ao chegar em 65%. Me parece
combinar mais com a trilha além de tirar a dependência do treino em
Fortitude.
GUERREIRO:
Mudar para algo estilo o Panache do Bucaneiro do T20, caso crite ou
reduza um inimigo a 0 PV você recupera 1 PE. Além de combinar
muito mais com a trilha, mecanicamente, não mata uma mecânica que
já existe, no caso o contra-ataque. Caso achem muito fraca assim,
talvez fundir isso ao Aparar permitindo você gastar 2 PE e uma reação
para fazer um teste de luta contra um inimigo para aparar o ataque
dele.
INFILTRADOR:
Acredito que este seja o mais simples de mudar, que é só transformar
o texto para:
Gatuno: Você recebe +5 em Atletismo e se torna treinado em
Crime(caso já seja, recebe +5 na perícia). Além disso, enquanto
escondido(veja a perícia Furtividade), pode percorrer seu
deslocamento normal.
2. Equipamentos e Perícias:
2.1. Deixem mais claro a partir de qual patente se tem acesso a itens
Assombrados, pois isso só aparece em 2 pequenos textos que não deixam
claro se é regra ou não, acredito eu que seja, se não seria extremamente OP.
Segue abaixo os textos:
2.2. Acredito que poderia ser adicionado o Boomerang como uma arma tática de
uma mão, onde a habilidade é que você joga e ela faz um ataque na ida e na
volta. Sei que não faz muito sentido, mas me parece algo divertido.
2.4. Achei muito engraçado o fato da tabela de passos ter sumido do livro.
2.5. Por favor digam em algum lugar quanto dano, ataque desarmado dá.
2.6. As DTs ainda estão muito baixas, 18 de DT em NEX 55% como dado de
exemplo é basicamente nada, qualquer criatura treinada passa com extrema
facilidade, talvez colocar nex em vez de metade do nex seja mais efetivo
tendo máximo 35 em 99%. Ou quem sabe 10+metade+2x atributo, tendo
como máximo 30 em nex99%.
2.7. Acredito que a coronhada deveria ser diferente dependendo do tipo de arma,
por exemplo 1d4 para armas leves, 1d6 para de uma mão e 1d8 para de duas
mãos. É bem estranho pensar que uma bazucada na cabeça(uma arma que
pesa 6,7 kg) dê 1d4 de dano.
2.8. Mirar não está no livro e acredito que não deveria ser como era antes,
deveria ser exatamente como é em atirador de elite, servindo só pro próximo
ataque.
2.9. Acredito que se deveria trocar a questão da Munição de ser por cena para
algo mais concreto, como sempre que tirar um 20 natural sua munição acaba
como se tivesse encaixado uma rajada de tiros ao critar. Mesmo rolando 5d20
e pegando o melhor que é máximo de dados que se tem no sistema, a
chance de se tirar 2 20s naturais seguidas é 5,11750642% então essa seria
uma máxima decente para saber se a arma tem que ser recarregada ou não.
Também se poderia utilizar algo como: se tirar 20 natural role 1d6, caso tire 6,
você deve recarregar sua munição, assim a chance de isso acontecer 2
vezes seguidas seria um máximo de 0,14215286%, enquanto a chance
máxima de acontecer uma única vez seria de 3,77031771% enquanto
atirando normalmente(rolando um único dado) seria cerca de 0,83333333%.
2.10. Eu amei o nome da modificação Dum Dum, porém ela é forte demais,
definitivamente precisa de um nerf mudando o buff de multiplicador de +2
para +1, lembrando que perante esse sistema faz sentido matematicamente
ter uma modificação que aumenta margem de ameaça em 2 pontos e uma
que aumenta o multiplicador em somente 1, pois o dado que mais se tem
chance de cair é sempre 20, pois quando se rola mais de 1 dado e pega o
maior, o maior número possível sempre aparecerá muito mais vezes que o
outro.
2.11. Acredito que ficou faltando uma modificação que aumentasse o multiplicador
de crítico de armas corpo a corpo e de disparo.
2.13. Por favor adicionem um escudinho, acredito que o ideal para os escudos
seria que eles dessem bônus em bloqueio em vez de defesa flat como no
T20, poderia ser algo como Escudo Leve +2 em Bloqueio e o Escudo Pesado
dar +5 em Bloqueio. Acredito que o Leve seria Espaço 1 Prestígio 0 e o
Pesado seria Espaço 2 Prestígio I.
2.15. Clarifiquem melhor como funciona utilizar itens que o personagem não
conseguiria usar, por exemplo um personagem usar um rifle aumentado(feito
para criaturas grandes), um personagem sem proficiência tentar usar uma
armadura pesada, um personagem utilizar uma arma corpo-a-corpo para ser
arremessada, um personagem usar uma besta pra dar porrada
corpo-a-corpo.
2.16. Acredito que as armas estão bastante desbalanceadas entre si, tendo armas
de mesmo tier, com poderes e vantagens completamente absurdas em
relação às demais, por isso, acredito que vocês deveriam fazer uma tabela
interna levando em conta os 14 fatores presentes no print abaixo:
2.18. Ataque desarmado ainda está mecanicamente confuso, tentem deixar ele o
mais claro possível, acredito que o ideal seria que está parte tivesse um
pequeno espaço dedicado na parte de equipamento para evitar problemas
futuros e facilitar a escrita de novas mecânicas para tal ao longo do
crescimento do sistema. Levando em conta os objetivos que vocês deixaram
transparecer através do livro, dos programas e do T20,formulei uma forma
que me parece transparecer o que vocês realmente querem com ataque
desarmado(A redundância nos textos abaixo é proposital, por ser uma
mecânica que confunde muita gente):
ATAQUES DESARMADOS:
Ataque Desarmado: Você utiliza seu corpo para atacar, seja com joelhadas,
socos, chutes ou até cabeçadas. Um ataque desarmado conta como uma
arma leve para acuidade com arma, mesmo não sendo uma arma. Ataques
desarmados só podem receber maldições e modificações caso venham de
uma soqueira.
2.19. Crítico: Acredito que já se tenha bastante feedbacks falando sobre isso, mas
acredito que é um ponto extremamente importante para o sistema, é sem
condições a forma como crítico está atualmente. Por modificações e
maldições serem extremamente fáceis de se adquirir, além do fato de
potencializarem demais o dano, levando em conta que mais da metade dos
ataques em NEX elevado são críticos(Se você rolar 4 dados e tiver margem
de ameaça 18(o que é SUPER fácil de se adquirir) você tem 48% de chance
de critar), parece até uma piada ter uma mecânica de crítico tão poderosa
assim sendo capaz de ser adquirida em 20% de NEX. Sei que talvez voltar
com o crítico antigo talvez, diminuísse a visão de mortalidade das armas no
sistema, mas isso não é necessário, pois QUALQUER tiro, já é extremamente
mortal. Com isso, sugiro que voltem ao sistema antigo de críticos, onde se
era baseado em +1d(e removam lancinante pois ela perderia o sentido), sei
que o provável motivo para terem removido o sistema antigo, era por ser mais
complexo de entender, mas caso adicionassem mais uma ou duas linhas já
seria capaz de cortar as interpretações ambíguas, seria algo +- assim:
Outra coisa importante em relação a isso, é que essa mudança poderia trazer
de volta à ordem a questão de colocar o dobro de força no dano caso utilize
armas de duas mãos, já que atualmente não se tem quase nenhuma
vantagem em utilizá-las.
2.20. Após jogar durante um certo tempo, acabei percebendo que o sistema de
prestígio está com um escalonamento um tanto ruim se comparado ao nível,
o fato missões para recruta darem a mesma quantidade de Pontos de
Prestígio que missões para agentes de Elite, me parece muito sem sentido,
se você salva uma velinha de ser atropelada por um ônibus ou se salva uma
cidade de ser explodida por uma bomba, o reconhecimento deveria ser
diferente, pois são níveis de acontecimento completamente diferentes. Além
disso, o meu maior problema com o sistema de Pontos de Prestígio, é o fato
do escalonamento, absurdo de diferente, no início, você sobe extremamente
rápido, com 7 bem sucedidas te deixando facilmente em operações
especiais, e após isso você tem que dobrar o número de missões para
avançar de nível, isso é simplesmente surreal. O que me aparenta, é que
faltam níveis de prestígio, ter só 5 acaba criando problemas muito grandes,
principalmente se você levar em conta que a maior parte dos grupos não fará
missões enormes como as apresentadas na série, pois para um mestre
iniciante (a maioria dos mestres do sistema), é basicamente inviável. Em uma
campanha de um mestre iniciante comum, provavelmente os personagens
acabariam em Elite antes sequer de serem Experts nas perícias, o que
basicamente inutiliza toda a mecânica de prestígio entre ½ e ⅓ dos níveis
mais altos. Talvez diminuir o escalonamento por missão e aumentar o número
de PPs, ganhos por patente, fosse o ideal, algo como:
Para patentes, acredito que algo nos moldes abaixo, tendo uma evolução
com mais etapas e com um escalonamento menos agressivo, seria melhor
para o sistema(uma mudança assim, também diminui o problema que gerou
diversos feedbacks relacionado às armas de fogo estarem muito fortes, pois
as realmente potentes, demorariam mais para vir). Da forma como está
calculado abaixo, é pensando em se chegar a patente máxima com
aproximadamente 18 a 20 missões bem sucedidas, o que torna um
escalonamento perfeito para uma campanha pronta do ordem:
4. Regras de Jogo:
4.1. Gostei do capítulo, é um capítulo que acaba sendo mais do mesmo para
quem é veterano e é super importante para quem é novato. Tenho somente 2
reclamações sobre ele que estão interligadas:
4.1.1. Morrendo e Insanidade: Acredito que os dois devam ter uma
padronização mecânica para facilitar seu uso e entendimento. Além do
que o sistema atual de morrendo não é muito bom, algo como o usado
em insanidade seria bom, se fosse que nem insanidade, acredito que o
ideal seria se passar fica somente inconsciente se falhar morre, afinal
pra chegar no ponto de estar morrendo você não deveria
simplesmente sangrar até a morte ou mesmo resistir e recobrar a
consciência como em sanidade.
4.1.2. Acredito que poderia ter uma quarta reação defensiva, lembrando que
elas sempre tem que ser anunciadas antes de serem utilizadas:
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado adjacente for
alvo de um ataque, você pode usar uma reação para protegê-lo,
pulando na frente de um ataque. Se fizer isso, você sofre o dano no
lugar dele.
5. O Outro Lado
5.1. Poderes paranormais
5.1.1. Achei todo o conceito e a mecânica dos poderes simplesmente
incrível, mas o fato de só se poder ter 8 poderes paranormais(7 de
classe e 1 de origem), isso levando ao limite do sistema torna
extremamente penoso a questão de afinidade, se tivesse um pouco
mais de “slots” seriam muito mais interessante mecanicamente os
personagens. Sei que isso pode complicar um pouco o
balanceamento, mas pelo fato de ser algo bem custoso em sanidade,
se equilibrará em parte. Para isso eu sugiro se receber um poder a
cada 10% de nex atingido, como fiz na tabela abaixo
Acredito que este acréscimo seria extremamente interessante, pois
da forma que está, é muito limitante a conexão com o outro lado, o
que é “O PRINCIPAL” do sistema. Ao parar para analisar que se tem
normalmente só 7 poderes, é bem absurdo pensar que para ter
afinidade em 1 deles você tem que gastar 2/7 de sua build. Isso fica
ainda mais absurdo se pensar em poderes como Golpe de Sorte,
onde para ter afinidade com ele você precisa gastar 4/7 da sua
build.
5.1.6. Sangue: Gostei bastante, lembrou bem a tormenta, mas gerou uma
dúvida, pq somente sangue de ferro e resistir ao sangue tem indicados
valores de sanidade sobre eles ? Se isto for um gasto extra, se aplica
quando for pegar afinidade ? Acredito que estas coisas deveriam estar
mais explícitas
5.1.10. Acredito que deveria se ter uma descrição clara que poderes como
arma de sangue que fornecem armas naturais e os ataques
desarmados, não são possíveis de serem modificados ou
amaldiçoados, pois conversando com fãs do rpg, já encontrei mais de
10 querendo arrancar os chifres de arma de sangue, modificar,
amaldiçoar e colocar de volta na cabeça. Sei que pode parecer bem
idiota, mas é BEM necessário.
5.2. Rituais
5.2.1. Teste de Resistência: Acredito que os teste de resistência dos rituais
estão bem desbalanceados em relação às outras DTs geradas por
jogadores, sendo as outras DTs extremamente baixas(máximo de
26(10+metade de 99%+atributo+um do buff de aumentar atributo) e as
de rituais muito altas(máximo de 69(15 de ocultismo+5 de
vestimenta+25 de presença+5 de habilidade de trilha+2 de habilidade
de classe+10 de Aprimoramento Mental+2 de cinerária+5 de item
amaldiçoado que aumenta presença)) se for pensar em um
personagem combado ele poderia atingir normalmente um máximo de
45 em um teste de resistência, é simplesmente absurdo o tanto que dá
para escalonar por um lado e o tanto que falta do outro. Se
simplesmente tirasse o Ocultismo da conta e trocasse para 5x
presença já diminuiria esse absurdo para um máximo de 49 o que
mesmo sendo alto para a média dos jogadores que não irão alcançar
isto, seria justo.
5.2.5. Achei bem estranho mudar o nome de um ritual como Eco Dolor sendo
que é um dos 3 rituais mais marcantes pro fandom junto com o
cineraria e o decadência.
5.2.7. Eco Espiral está um absurdo de forte, vou dar um pequeno exemplo:
Tem 1 combatente aniquilador mercenário com surto temporal e saque
rápido utilizando uma bazuca com mira laser e ele tem 3 foguetes.
Temos também um ocultista intuitivo com o ritual de velocidade Mortal.
Estes dois farão o seguinte combo:
Ações do Ocultista:
Ação Padrão(Surto Temporal): Velocidade mortal discente no
combatente (+7PE)
Ação Padrão: Eco Espiral (+3PE)
Ações do Combatente:
Ação Padrão: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador) ele crita e
pronto 30d8
Ação de Movimento: Recarrega
Ação Surto Temporal: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador) ele
crita e pronto 30d8
Ação de Movimento(2PE): Recarrega
Ação Velocidade Mortal: Bazucada(2 PE para +1 em Multiplicador)
ele crita e pronto 30d8
Segundo turno:
Descarrega o dano e pronto.
5.2.8. Senti falta do amaldiçoar a arma, mesmo que já se tenha sido dito que
ele é equivalente ao Arma Atroz, isso inviabiliza a pontaria na trilha
Lâmina Paranormal.
5.2.9. Controle Mental precisa tomar um nerf, pois da forma como está, você
gasta 10 PE e pode só manter o custo todo turno que a criatura fica
presa em stunlock sem ter nenhuma capacidade mecânica para evitar
isto.
5.2.14. Polarização não diz o tanto que repele ou atrai, seria bom explicar
mais detalhadamente o ritual, pois ele está bem confuso.
5.2.18. Acredito que os rituais de 4° círculo em grande parte estão muito fortes
no quesito de lore dos mesmos, por exemplo um ritual de buraco negro
é completamente absurdo em questão de lore, principalmente se for
pensar que não se toma dano de sanidade ao usar algo tão absurdo,
por isso lá vai minha sugestão:Rituais de círculos elevados deveriam
causar dano na sua sanidade seguindo +- isso:
Caso gaste + de 5 PE em um ritual você toma 1 de dano de sanidade.
Caso gaste + de 10 PE você toma 3 de dano de sanidade.
Caso gaste + de 15 PE você toma 5 de dano de sanidade.
Caso gaste + de 20 PE você toma 10 de dano de sanidade.
5.3.2. Sobre Ritualística acho bom escrever que só se pode usar um ritual
como ação livre, pois da forma como está um ocultista pode usar
conhecimento para aprender saque rápido e combater com duas
armas e ter 4 armas ritualísticas e lançar 5 magias como ação livre em
1 turno ao fazer 2 ataques com uma ação padrão, guardar 2 armas,
sacar outras 2, usar ação livre pra velocidade mortal e dar 2 ataques
onde cada um gera um trigger para com uma ação livre se lançar cada
um uma magia.
5.3.4. Em Repulsora está confuso onde está o bônus, caso o bônus seja +10
de RD pelo bloqueio, me parece justo. Caso seja +10 na defesa
cumulativos com os +5, acho bem exagerado, caso seja +5 na defesa
cumulativo com os outros +5, me parece ok.
5.3.5. Sobre Lancinante: Por favor, só tirem isso, esse foi o maior erro na
itemização mágica do T20, a coisa que fez inventor ser uma classe
super odiada e quebrada que frustrou diversos mestres. Caso optem
por manter, ponham o para se critar o dano vira de sangue. Ou
coloquem para para caso crite o personagem pode gastar 3 PE para
recuperar metade do dano causado em PV. SÓ POR FAVOR NÃO
MANTENHAM O EFEITO DE MULTIPLICAR BÔNUS NUMÉRICO.
5.3.8. Qual o sentido de ser capaz de existir Selos de Velocidade Mortal se,
se tem o crânio espiral que faz o mesmo, sem precisar de teste. Sendo
itens basicamente iguais, sendo a ÚNICA diferença o teste de
ocultismo, seria mais fácil não existir o crânio espiral como item e
dizer que era um item com sigilo do outro lado.
5.3.10. O que vocês querem dizer com Elementos opostos nesta parte de
itens amaldiçoados ?
5.3.12. Existem diversos itens mágicos do T20 que poderiam ser adaptados
como itens Assombrados Especiais, por isso trago aqui ideias para um
de cada elemento:
5.3.12.1. Energia: O Baralho do Caos: Acredito que uma versão bem mais
fraca do baralho do caos combinaria perfeitamente com o
anfitrião, poderia inclusive ser algo que obriga o personagem a
puxar uma carta como uma ação livre no início de cada cena de
investigação ou combate e que forneceria ou um bônus ou um
debuff até o fim da cena. Seriam 22 cartas tbm, 10 de buff, 10 de
debuff e umas 2 que fizessem umas paradas muito loucas tipo
sumonar uma criatura de energia causando problemas ou
ajudando o grupo aleatoriamente.
5.3.12.2. Conhecimento: Tomos: Eles seriam interessantes de vir, porém
deveriam ser limitados a 1 aumento por personagem e fazendo o
personagem perder sanidade por isso.
5.3.12.3. Sangue: Manuais (perderiam com certeza a questão de terem
que ser lidos): Eles funcionariam como os tomos, mas poderiam
por exemplo serem Punhais com o poder preso dentro ou partes
de um corpo, como um olho, um dedo, um coração e etc… que
precisariam ser comidos para ter seu efeito ativado.
5.3.12.4. Morte: Mochila de Carga: Por toda a questão de carga neste
sistema ser bem mais problemática que os demais, acredito que
uma mochila de carga que engole os itens o transformando em
lodo, com a capacidade de submergir o próprio dono nela mesma
com uma ação de movimento para que possa se esconder, seria
algo muito interessante e tão poderoso quanto os listados acima.
7. Sugestões extras
7.1. Mecânicas que poderiam ter no livro e não tem:
7.1.1. Combate automotivo: Acredito que uma mecânica para por exemplo se
chegarem 2 caras numa moto e começarem a percorrer o mapa dando
tiro nos personagens seria interessante (acredito que a vida que vocês
colocaram para carros e ônibus sirva muito bem). Seria muito
interessante poder chegar pra lutar com o Enpap ao maior estilo
gangue de motociclistas ou ao estilo mad max e batendo nele com o
automóvel.(Normalmente eu daria uma sugestão de como fazer, mas
como não entendo absolutamente nada de automóveis ou como fazer
um combate com eles, não tenho muitas ideia de como fazer,
desculpa)
7.2. Rituais que poderiam vir para o livro baseados em magias do T20 ou que
estavam na série do ordem. Sugeri eles pensando na parte mecânica, não
manjo de conceito aí é com vocês:
7.2.1. (T20) Transmutar Objetos(Melhor magia do T20, super versátil)
7.2.2. (T20) Soco de Arsenal (Só acho que mecanicamente combina)
7.2.3. (T20) Teia (Podia ser de Lodo/Morte)
7.2.4. (T20) Seta Infalível de Talude (Acredito que poderia ser uma magia de
dano de conhecimento pro primeiro círculo, sendo parecida com o que
o doutor estranho usa no filme de jogar símbolos (no caso notas
musicais) no inimigo para dar dano)
7.2.5. (T20) Primor Atlético (Precisa de um ritual de aumento de
deslocamento)
7.2.6. (T20) ALTERAR TAMANHO (POR FAVOR, FICAR GRANDÃO É
DIVERTIDO)
7.2.7. (T20) Adaga Mental (Para se ter um ritual de 1° círculo de
conhecimento para dar dano, esta magia tinha em calamidade, mas
não tem nessa versão do livro)
7.2.8. (Guia de NPCs) Preparação de Batalha (Acredito que seria um ótimo
ritual de 3° círculo e faz total sentido para o ordem, ter um ritual que
traz sua arma e proteção até você, já às vestindo em você)(O Alex
aprovaria, já que é 100% power rangers)
7.2.9. (T20) Armamento da Natureza (Acho que seria uma boa para dar
suporte para o pessoal que quer fazer pugilista/lutador no estilo do
leone do frigorífico)
7.2.10. (T20) Abençoar Alimentos (Acredito que seria uma magia interessante
para virar um ritual, pois tendo a mecânica de alimentação para
descanso seria uma forma de dar um brilho a mais para esta parte do
jogo.
7.2.11. (Calamidade) Marionete (Ritual do Dante)
7.2.12. (T20) Banimento (Ritual de 4° círculo, manda as criaturas diretamente
de volta para o outro lado)
7.2.13. (T20) Camuflagem Ilusória (A maior parte das magias de ilusão
combinam muito com o sistema, principalmente está com o elemento
de Energia)
7.2.14. (T20) Círculo da Justiça (Um ótimo ritual para interrogatórios, que
combina muito com conhecimento)
7.2.15. (T20) Criar Elementos (Acredito que combine bastante um ritual de
energia capaz de criar os elementos da natureza, já que o próprio
anfitrião faz isso)
7.2.16. (T20) Heroísmo (Seria uma contra parte legal do ódio incontrolável)
7.2.17. (T20) Manto de Sombras (É uma magia bem no estilo do sistema, acho
que combina bastante)
7.2.18. (T20) Conjurar Elemental (Acredito que ficou faltando bastante rituais
no sentido de você criar um monstro e largar ele pra bater no inimigo,
algo no estilo o que o Henri fez junto do Enpap, mas acho que poderia
ser feito algo focado em uma ideia mais semelhante a Jojo, onde se
tem espectros de energia que ajudam o conjurador no combate.)
7.2.19. (T20) Marca da Obediência ou Marionete (Ainda no intuito da anterior,
mas seguindo uma ideia um pouco mais fácil de se lidar
sistematicamente e sendo exatamente algo que já fazem em lore)
7.2.20. (T20) Projetar Consciência (Acredito que poderia ser uma magia
interessante para se tornar um ritual de 4° círculo de conhecimento
bem interessante)
7.2.21. (T20) Libertação (Acredito que poderia ser um ritual muito interessante
para 4° círculo de energia, já que o elemento é muito ligado à liberdade
e não ser preso pelas amarras do conhecimento.
7.2.22. (T20) Escuridão (Se possui um ritual para Luz, com certeza deveria ter
uma para Escuridão)
7.2.23. (T20) A lista estava ficando extensa demais, então resolvi fazer um
documento inteiro sobre, pois acredito que iria facilitar. Segue aqui o
documento.
7.2.24. Fiz uma adaptação de Setas Infalíveis / Mísseis Mágicos:
Dardos de Sangue
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Criaturas Escolhidas(veja o texto)
Duração:Instantânea
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem
automaticamente criaturas a sua escolha em alcance médio. Cada
dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV do conjurador.
8. Finalização
8.1. Este documento estará constantemente sendo atualizado conforme eu e meu
grupo fomos testando, para que o documento possa ser cada vez mais útil
para a Jambo e os demais escritores do livro.
8.2. Caso necessário algum esclarecimento e/ou feedback sobre o documento, a
melhor forma de contato é meu discord: @Portill#2525
8.3. Agradeço a todos que gastaram seu tempo lendo esse documento e espero
que como da primeira vez, parte dos meus feedbacks sejam acatados, pois
passei um bom tempo escrevendo eles e alguns envolvem bastante conta.
Rasteira: Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo caído e incapaz
de executar reações por 1 turno.