O documento descreve um projeto que desenvolveu um jogo interdisciplinar para identificar e sanar déficits de aprendizagem em alunos do 6o ano causados pela pandemia. O jogo aborda Matemática, História e Geografia de forma lúdica. Após aplicar o jogo, os alunos e professores avaliaram a atividade, e os resultados mostraram que o jogo foi eficaz em potencializar o ensino e a aprendizagem de forma interdisciplinar.
O documento descreve um projeto que desenvolveu um jogo interdisciplinar para identificar e sanar déficits de aprendizagem em alunos do 6o ano causados pela pandemia. O jogo aborda Matemática, História e Geografia de forma lúdica. Após aplicar o jogo, os alunos e professores avaliaram a atividade, e os resultados mostraram que o jogo foi eficaz em potencializar o ensino e a aprendizagem de forma interdisciplinar.
O documento descreve um projeto que desenvolveu um jogo interdisciplinar para identificar e sanar déficits de aprendizagem em alunos do 6o ano causados pela pandemia. O jogo aborda Matemática, História e Geografia de forma lúdica. Após aplicar o jogo, os alunos e professores avaliaram a atividade, e os resultados mostraram que o jogo foi eficaz em potencializar o ensino e a aprendizagem de forma interdisciplinar.
O documento descreve um projeto que desenvolveu um jogo interdisciplinar para identificar e sanar déficits de aprendizagem em alunos do 6o ano causados pela pandemia. O jogo aborda Matemática, História e Geografia de forma lúdica. Após aplicar o jogo, os alunos e professores avaliaram a atividade, e os resultados mostraram que o jogo foi eficaz em potencializar o ensino e a aprendizagem de forma interdisciplinar.
JOGO E INTERDISCIPLINARIDADE: UMA PROPOSTA LÚDICA E
Título do trabalho MULTIDISCIPLINAR PARA SANAR DÉFICITS DE APRENDIZAGEM NO PÓS-PANDEMIA
Link do vídeo https://youtu.be/WHhTS88q2lo
O presente trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo de caráter
interdisciplinar com o intuito de identificar e sanar déficits no processo de ensino-aprendizagem de alunos do 6ª ano da Escola Estadual Prof. José Odin, localizada em Sorocaba (SP), que passaram pelo período de transição escolar durante a pandemia. Nesse contexto, criou-se um jogo interativo baseado no formato de quiz, mas com uma dinâmica reinventada para tornar essa atividade uma ferramenta potencializadora do ensino interdisciplinar, utilizando-se das disciplinas de Matemática, História e Geografia. A criação do protótipo do jogo contou com as fases de planejamento das regras e de produção das partes/peças Descrição do físicas e virtuais do quiz. A dinâmica de aplicação do jogo envolve organização protótipo e análise do espaço e dos grupos, escolha do líder e do nome do grupo, explicação das regras, rodadas de perguntas e respostas com pontuações, definição do grupo da sua viabilidade vencedor e premiação. Após a aplicação do jogo, realizou-se uma avaliação a (Até 250 palavras) partir das opiniões dos alunos e dos professores acerca da atividade. Com esses dados em mãos, realizou-se uma análise dos resultados finais. Dessa forma, averiguou-se que o jogo elaborado se mostrou eficaz e viável, pois alcançou resultados positivos ao se mostrar como uma ferramenta de potencialização do processo de ensino-aprendizagem, identificando e sanando déficits, auxiliando na aquisição de novos conhecimentos e fomentando a troca de saberes e a interação social. Portanto, utilizar-se de jogos multidisciplinares nas escolas contribui para que os alunos desenvolvam várias habilidades para solucionar problemas ou situações cotidianas, tornando-os mais dinâmicos, criativos e autônomos.