Livro de Spells - D&D 5° Ed
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PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 ! MAGIAS
Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem
sucedido, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 4°.
AUGÚRIO
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou símbolos
semelhantes especialmente marcados, no valor de
pelos menos 25 PO)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar
ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar
alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe
um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os
resultados de um determinado curso de ação que você
planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM
escolhe entre os seguintes presságios possíveis:
• Prosperidade, para bons resultados
• Infortúnio, para maus resultados
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
maus
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes
de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz esta
jogada em segredo.
AUMENTAR/REDUZIR
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e
dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto
a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que
não esteja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for r
voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição.
Em caso de sucesso, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver usand@ e
carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item
descartado por uma criatura afetada por esta magia retorna,
imediatamente, ao tamanho normal.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimen
sões, e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta
em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo.
Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar o pró
prio tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível. Enquanto a magia durar, o alvo também
tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
As armas dele também crescem para combinar com o novo
tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com
essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a mais do que
o normal da arma enquanto estiverem ampliadas.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
todas as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do usado por outra criatura.
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em urna Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a
categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto seguir. O efeito fica ativo enquanto a magia durar. Se você
a magia durar, o alvo tem desvantagem em testes de Força conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os
e salvaguardas de Força. As armas dele também encolhem dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito toda vez, a
para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ilusão dura até ser dissipada.
ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 Falsa Aura. Você altera a maneira corno o alvo parece
pontos de dano a menos que o normal da arma enquanto para magias e efeitos mágicos, corno detectar magia, que
estiverem reduzidas (o dano mínimo é 1). detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não
mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não
AURA DE DEVOÇÃO mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo que ele
4 ° círculo, abjuração pareça pertencer a urna escola específica de magia que você
Tempo de Conjuração: 1 ação escolher. Quando usar este efeito em um objeto, você pode
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) fazer com que a magia falsa fique aparente para qualquer
Componentes: V criatura que manipule o item.
Duração: Concentração, até 10 minutos Máscara. Você altera a maneira corno o alvo parece para
magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura,
Urna aura de energia de preservação vital se irradia de você corno o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de
num raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, urna magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e
centrada em você, move-se para onde quer que você vá. outras magias e efeitos mágicos passam a tratar o alvo
Cada criatura não hostil dentro da aura (incluindo você) tem corno se este pertencesse ao tipo ou alinhamento da
resistência a dano necrótico, e seus valores de pontos de criatura escolhida.
vida máximos não podem ser reduzidos. Além disso, urna
criatura viva não hostil e que esteja com O ponto de vida, AURA SAGRADA
recupera 1 ponto de vida ao iniciar um turno dentro da aura. 7° círculo, abjuração
AURA DE PUREZA Tempo de Conjuração: 1 ação
4 ° círculo, abjuração Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo menos 1.000 PO, contendo urna relíquia sagrada,
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) corno um pedaço de tecido do manto de um santo ou um
Componentes: V pedaço de pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Urna aura de energia purificante se irradia de você em um Urna luz divina emana de você e se manifesta em um brilho
raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, centrada suave por um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas
em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura dentro do raio e à sua escolha emitem meia-luz em um raio
não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, as
tem resistência a dano venenoso e ganha vantagem em demais criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque
salvaguardas contra efeitos que causem as seguintes contra as primeiras enquanto a magia durar. Além disso,
condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge urna criatura
envenenado, paralisado e surdo. afetada por esta magia com um ataque corpo a corpo, a aura
cintila com urna luz brilhante. O atacante deve ser bem
AURA DE VITALIDADE
sucedido em urna salvaguarda de Constituição ou fica cego
3 ° círculo, evocação
enquanto a magia durar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) AUXÍLIO
Componentes: V 2 ° círculo, abjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Urna aura de energia curativa se irradia de você em um raio Alcance: 9 metros
de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura,.centrada em Componentes: V, S, M (urna pequena tira de tecido branco)
você, move-se para onde quer que você vá. Você pode usar Duração: 8 horas
urna ação bônus para fazer com que urna criatura dentro da Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e
aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance.
Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de
AURA MÁGICA DE NYSTUL
cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar.
2 ° círculo ilusão
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de
Alcance: Toque vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) círculo do espaço acima do 2°.
Duração: 24 horas
Você toca urna criatura ou objeto, criando urna ilusão sobre
o alvo e fazendo com que magias de adivinhação revelem
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser urna criatura
BOLHA ÁCIDA
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança urna bolha de ácido. Escolha urna ou duas
criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se
escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro urna da outra.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura
Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano ácido pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a
o 5 ° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto
a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de
BOM FRUTO nuvem, que também requer 1 minuto de transformação.
1 ° círculo, transmutação Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando
Tempo de Conjuração: 1 ação quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada
Alcance: Toque durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança.
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a
Duração: Instantânea distância restante.
Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magica CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS
mente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para 3 ° círculo, transmutação (ritual)
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida,
Tempo de Conjuração: 1 ação
além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma
Alcance: 9 metros
criatura por um dia.
Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido
Duração: 1 hora
consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.
Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre
BORDÃO MÍSTICO qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama,
Truque, transmutação neve, areia movediça ou lava - como se fosse terra firme e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem
Alcance: Toque sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia,
clava ou cajado) ganham esta habilidade.
Duração: 1 minuto Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a
magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando de 18 metros por rodada.
é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia
durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar CAMPO ANTIMAGIA
da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela 8 ° círculo, abjuração
arma, e o dado de dano passa a ser ld8. A arma também
Tempo de Conjuração: 1 ação
se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for
Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)
conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou
BRAÇOS DE RADAR raspas de ferro)
1 ° círculo, invocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você é circundado por uma esfera antimagia invisível, com
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) 3 metros de raio. Essa área é separada da energia mágica
Componentes: V, S que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não
Duração: Instantânea podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem
e itens mágicos tornam-se mundanos. Enquanto a magia
Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria. Gavinhas durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde
de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as quer que você vá.
criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados
deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera
2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o e não podem penetrá-la. Um espaço de magia utilizado para
próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre conjurar uma magia suprimida é consumido normalmente.
metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando tempo que passa suprimido conta para sua duração.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano Áreas de Magias. A área de outra magia ou efeito mágico
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °. como bola de fogo, não se alastra para dentro da esfera. Se
I a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área
CAMINHAR NO VENTO
coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas
6° círculo, transmutação
criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da
Tempo de Conjuração: 1 minuto esfera, criando uma lacuna na muralha se a área sobreposta
Alcance: 9 metros for grande o suficiente.
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Criaturas e Objetos. Quaisquer criaturas ou
Duração: 8 horas objetos conjurados ou criados por magia desaparecem
Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance temporariamente da existência enquanto estiverem dentro
da magia, assumem uma forma gasosa - parecendo como da esfera, reaparecendo instantaneamente uma vez que o
tufos de nuvem - enquanto a magia durar. Enquanto espaço ocupado por eles não esteja mais dentro da esfera.
permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem Dissipar Magia. Magias e outros efeitos mágicos, como
deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano dissipar magia, não afetam a esfera. Da mesma forma,
J
PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS
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ou destruir 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo Uma onda de energia curativa flui a partir de você para
aumenta em 1,5 metro para cada círculo de magia acima do 1°. todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até
700 pontos de vida, divididos como desejar entre qualquer
CRIAR PASSAGEM número de criaturas à sua vista e no alcance da magia.
5° círculo, transmutação Criaturas curadas por esta magia também são curadas de
Tempo de Conjuração: 1 ação todas as doenças e quaisquer efeitos que as deixem cegas
Alcance: 9 metros ou surdas. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim) ou constructos.
Duração: 1 hora
CURAR FERIMENTOS
Uma passagem surge numa superfície de madeira, argamassa 1 ° círculo, evocação
ou pedra (como uma parede, teto ou chão) escolhida, à sua
Tempo de Conjuração: 1 ação
vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar.
Alcance: Toque
Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5 metro de
Componentes: V, S
largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A
Duração: Instantânea
passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor dela.
Ao desaparecer, qualquer criatura ou objeto que estiver Uma criatura tocada por você recupera um número de
dentro da passagem criada pela magia é expelido com pontos de vida igual a ld8 + o modificador do seu atributo
segurança para um espaço desocupado na superfície na de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
qual você conjurou a magia. ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
CÚPULA ANTIVIDA um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura
5° círculo, abjuração aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
Componentes: V, S 5° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Uma barreira cintilante estende-se a partir de você em
Componentes: V, S
um raio de 3 metros. Ela permanece centrada em você
Duração: Instantânea
e, portanto, acompanha-o aonde quer que vá, barrando
a presença de criaturas que não sejam mortos-vivos e Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de
constructos. A barreira persiste enquanto a magia durar. um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Escolha até
A barreira impede uma criatura afetada por ela de seis criaturas em uma esfera com raio de 9 metros e centrada
ultrapassá-la completa ou parcialmente. Tal criatura, neste ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a
contudo, pode conjurar magias, realizar ataques com armas 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia
de combate à distância ou armas de combate corpo a corpo não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
que possuam a propriedade extensão, através da barreira. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Se você se mover de modo que uma criatura seja forçada um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior,, a cura
a atravessar a barreira, a magia se encerra. aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °.
ESQUENTAR METAL
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma
de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à
sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto
brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer
criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre
2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração.
Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em
cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse
dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto
e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder.
Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
e em testes de atributo até o início do próximo turno do
conjurador desta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°
EXPLOSÃO SOLAR
8 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)
Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros,
centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da
magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6
pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em
caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega
por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem
nesta salvaguarda.
Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra sal
vaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios
turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega.
Esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito,
mesmo a que for criada por uma magia.
LEVITAÇÃO LÍNGUAS
2 ° círculo, transmutação 3 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila
pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara de um zigurate)
com haste longa em uma das extremidades) Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos
A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade
Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da de compreender e falar qualquer idioma que ela escute.
magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que
permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo,
pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura compreende o que ele diz.
involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição não é afetada. LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um 2 ° círculo, adivinhação (ritual)
objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede Tempo de Conjuração: 1 ação
ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse Alcance: Pessoal
escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, Duração: Instantânea
pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu
deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta.
mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o descobre a direção e a distância (até 1,5 quilômetro) em que
alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo. a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra,
caso exista alguma na área.
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
5° círculo, adivinhação (ritual) LOCALIZAR CRIATURA
4 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois Alcance: Pessoal
tipos diferentes de criaturas) Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar.
voluntárias à sua escolha, no alcance da magia, ligando Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso
psiquicamente cada criatura com todos os demais, enquanto esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a
a magia durar. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
ou menos não são afetadas por esta magia. 1 Esta magia pode localizar uma criatura específica que
Enquanto a magia durar, os alvos podem se comunicar você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo
telepaticamente através da ligação, independentemente específico (como um humano ou unicórnio), contanto que
de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é você já tenha visto tal criatura de perto - a até 9 metros
possível a qualquer distância, mas não pode se estender - ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
para outros planos de existência. nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da
magia polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia também não pode localizar uma criatura
se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura,
bloquear o caminho direto entre você e ela.
MÃOS MÁGICAS
Truque,invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua
escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto
a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão
desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou
se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas
ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de
recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos.
Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais
de 4,5 quilos.
MARCA DA PUNIÇÃO
2 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concéntração, até 1 minuto
Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir
uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação
astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de
dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso
esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz
num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição
invisível enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2 °.
MARCA DO PREDADOR
1 ° círculo,adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 2 7 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia,
marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a
magia durar, você causa ld6 pontos de dano adicionais no MENSAGEIRO ANIMAL
alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem 2 ° círculo, encantamento (ritual)
vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção)
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se
Alcance: 9 metros
os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes desta
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um
Duração: 24 horas
turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com Por meio desta magia, você usa um animal para entregar
um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista
a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço e no alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul
de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua ou um morcego. Você especifica uma localização que já
concentração na magia por até 24 horas. tenha visitado e um destinatário que combine com uma
descrição geral, tal como: "uma mulher ou um homem
MAU OLHADO vestido com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão
6° círculo, necromancia ruivo usando um chapéu pontudo". Você também deve falar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto
Alcance: Pessoal a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização
Componentes: V, S especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24
Duração: Concentração, até 1 minuto horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para
outros animais.
Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem
escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua
criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina
deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não
ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a
enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até mensagem se perde e a fera refaz o caminho de volta para o
a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir lugar onde você conjurou a magia.
outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia
novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a
contra esta conjuração de mau olhado. duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo
Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer do espaço acima do 2°.
algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para
sacudi-lo até acordá-lo. MENSAGEM
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um Truque, transmutação
dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta Alcance: 36 metros
disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de Duração: 1 rodada
você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da
e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele)
alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma
sucedido, o efeito termina. réplica que apenas você será capaz de ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos
MEDO se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da
3 ° círculo, ilusão barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3
Tempo de Conjuração: 1 ação centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou um
precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao
coração de galinha) redor de cantos ou através de aberturas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos 3 ° círculo, transmutação (ritual)
de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros 1 Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou Alcance: Toque
derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada Componentes: V, S
enquanto a magia durar. Duração: 8 horas
Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar
a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o
você pela rota mais segura disponível, a menos que não suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando
haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando
um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou
encerra para ela. indetectável por sentidos não-mágicos.
Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que
acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria
NUVEM DE ADAGAS
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo
de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha
e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4
pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°.
NUVEM FÉTIDA
3 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias
folhas de repolho)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um
gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à
sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra,
contornando os cantos e a área afetada fica totalmente
obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de
Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta uma
ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas
que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm
sucesso automático nesta salvaguarda.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros
por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento
forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa
após 1 rodada.
NUVEM INCENDIÁRIA
8 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes
aparece em uma esfera com raio de 6 metros, centrada em
um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem A
névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica
totalmente obscurecida. Ela permanece enquanto a magia
durar ou até que um vento de velocidade moderada (de ao
menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
10d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de
sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando
entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o pró
prio turno ali.
A nuvem se distancia 3 metros de você em uma direção à Escolha até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia.
sua escolha no início de cada um de seus turnos. Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
a 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta
ÜLHOARCANO magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
4 ° círculo, adivinhação Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura
Alcance: 9 metros aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de morcego)
ÜRBE CROMÁTICO
Duração: Concentração, até 1 hora
°
1 círculo, evocação
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Esse olho paira no ar enquanto a magia durar.
Alcance: 27 metros
Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que
Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo
conta com visão normal e visão no escuro de 9 metros. O
olho pode enxergar em qualquer direção. seja de 50 PO)
Duração: Instantânea
Com uma ação, você pode mover o olho por até 9 metros
em qualquer direção. Não há limites para quão longe de Você lança uma esfera de energia de 10 centímetros de
você o olho pode se mover, porém, ele não pode entrar diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro
em outro plano de existência. Qualquer barreira sólida do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido,
bloqueará os movimentos do olho, mas ele pode passar por elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um
uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros. ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu.
ÜNDA DESTRUTIVA Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
5° círculo, evocação um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
ÜRIENTAÇÃO
Componentes: V
Duração: Instantânea Truque, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
Alcance: Toque
divina que se desloca a partir de você. Cada criatura, à sua
Componentes: V, S
escolha em até 9 metros de distância de você deve fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6
pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a
necrótico (à sua escolha), ficando caída; Uma criatura que magia termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a
seja bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e um teste de atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado
não fica caída. antes ou depois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.
PASSO NEBULOSO
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se tele
porta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
PASSOS LARGOS
1 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
espaço acima do 1°.
PELE-CASCA enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
2 ° círculo, transmutação espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação PISCAR
Alcance: Toque 3 ° círculo, transmutação
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a Componentes: V, S
pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca Duração: 1 minuto
de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que
não pode ser menor do que 16, independente do tipo de Jogue ld20 no final de cada um de seus turnos enquanto a
armadura vestida. magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você
desaparece do seu plano de existência atual e aparece no
PELE-ROCHA Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada
4 ° círculo, abjuração se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo
turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à
Alcance: Toque
sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível
100 PO, que a magia consome)
dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço
Duração: Concentração, até 1 hora
desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um
Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar
a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. esta magia com uma ação.
Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em
não-mágico contundente, cortante e perfurante. tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir
seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não
3 ° círculo, evocação (ritual) estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com
Tempo de Conjuração: 1 minuto você, a menos que tenham uma habilidade específica que
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) lhes permita fazê-lo.
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
POLIMORFIA
Duração: 8 horas
4 ° círculo, transmutação
Um domo imóvel com 3 metros de raio, feito de energia,
Tempo de Conjuração: 1 ação
surge ao redor e acima de você, permanecendo estacionário
Alcance: 18 metros
enquanto a magia durar. A magia termina se você deixar a
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
área do domo.
Duração: Concentração, até 1 hora
Além de você, até nove criaturas de tamanho Médio
cabem dentro do domo. Se uma criatura maior ou mais do A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da
que nove criaturas encontrarem-se dentro da área da magia, magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária
ela falha. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o
conjuração podem se mover através dele livremente. Todas efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em
as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-lo, uma criatura com O ponto de vida.
o mesmo valendo para magias e outros efeitos mágicos. A A transformação permanece enquanto a magia durar, até
atmosfera interna é confortável e seca, independentemente o alvo cair a O ponto de vida ou morrer. A nova forma pode
do clima externo. ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor
Até o fim da magia, você pode determinar se no interior que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um
reina a meia-luz ou a escuridão. Do lado de fora o domo é nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
de uma cor opaca, à sua escolha, mas é transparente para• valores de habilidades mentais, são substituídas pelas
quem estiver dentro. estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento
e personalidade.
PERDIÇÃO O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao
1 ° círculo, encantamento retornar à sua forma original, o alvo também retorna para
I
Tempo de Conjuração: 1 ação o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se
Alcance: 9 metros transformar. Se a transformação se reverter como resultado
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de
Duração: Concentração, até 1 minuto dano será transferido para a sua forma original. Contanto
que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam O ponto de vida, ele não cai inconsciente.
dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela
de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar
que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala.
uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o número Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A
obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda. criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando qualquer outra maneira de seus equipamentos.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
PRAGA DE INSETOS
5° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos
de cereais e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera
com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha
e no alcance da magia. A esfera de insetos se alastra,
contornando os cantos. Enquanto a magia durar, a área
afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil.
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui
ção. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou
metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também
deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou
ao terminar o próprio turno na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 5°.
PRESSÁGIO
4 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda sacrificial
adequada à sua religião, valendo, juntos, pelo menos 25
PO, que são consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
Sua magia e uma oferenda colocam-no em contato com um
deus ou um dos servos dele. Você faz uma única perguflta a
respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que
,,
ocorrerá no prazo de 7 dias. O DM oferece uma resposta
verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima
enigmática ou um presságio.
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
que possam mudar o resultado futuro, como a conju
ração de magias adicionais ou a perda ou chegada de
um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz essa
jogada em segredo.
PRESTIDIGITAÇÃO ARCANA PROJEÇÃO ASTRAL
Truque, transmutação 9° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com
Duração: Até 1 hora esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de
pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores
ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão
iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos
consumidos pela magia)
mágicos ao alcance da magia:
Duração: Especial
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo,
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas
magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia
musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre
Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira
nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica
seja imediatamente acesa ou apagada.
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não
precisa de comida ou ar e não envelhece.
seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em
centímetros de lado feito de matéria não viva por 1 hora. quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de
Você colore, faz uma pequena marca ou símbolo aparece jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão
em um objeto ou superfície por 1 hora. prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um
, Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30
centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo
ilusória que caiba na sua mão e ela dura até o fim do seu
material. Enquanto o cordão permanece intacto, você
próximo turno.
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito
ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo especificamente declarar isto - , sua alma e o corpo são
tempo, com qualquer um desses efeitos podendo ser separados, matando-o instantaneamente.
encerrado com uma ação. Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e
passar através de portais ali existente, que levem a qualquer
PROIBIÇÃO outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar
6° círculo, abjuração (ritual) para o plano em que estava quando conjurou esta magia,
Tempo de Conjuração: 10 minutos seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão
Alcance: Toque prateado, permitindo que você entre novamente em seu
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma
incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO) astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros
Duração: 1 dia efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu
corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de A magia termina para você e seus companheiros quando
altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina,
criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta.
portais, como aqueles criados pela magia portal, para A magia também pode terminar mais cedo para você ou
adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia
e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico
do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombra) ou pela encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da
magia transição planar. criatura ou de sua forma astral fica com O ponto de vida, a
Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar
escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um ou mais dos e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral
seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de
mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra animação suspensa.
na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus
dentro da área, ela sofre SdlO pontos de dano radiante ou companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
necrótico (à sua escolha). encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente
Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. ao ficarem com O ponto de vida.
Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre
PROJETAR IMAGEM
nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra
7° círculo, ilusão
magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias Tempo de Conjuração: 1 ação
no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser Alcance: 800 quilômetros
dissipada e os componentes materiais são consumidos ao Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita
término da última conjuração. com materiais com valor mínimo de 5 PO)
Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
enquanto a magia durar. A cópia pode aparecer em qualquer
VÍNCULO DE PROTEÇÃO
2 ° círculo abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor
mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar
enquanto a magia durar)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca,
criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto
a magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18
metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em
salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano.
Além disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma
quantidade de dano.
A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou
se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro.
Ela também se encerra se for conjurada novamente em
qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode
dispensar a magia com uma ação.
�88
VINHA AGARRADORA Voo
4 ° círculo, invocação 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um
desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar.
magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai,
vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a a menos que possa parar a queda.
até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili
salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na zando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você
direção da vinha. pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo
Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha do espaço acima do 3°.
para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso
uma ação bônus em cada um dos seus turnos. ZOMBARIA PERVERSA
Truque, encantamento
VISÃO DA VERDADE
Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, adivinhação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos, custando 25
Você lança uma série de insultos carregados com sutis
PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura,
encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance
que é consumido pela magia)
da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não
Duração: 1 hora
precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha a salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de
capacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente. dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança
no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros. o 5 ° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17 ° nível (4d4).