D&D - Pistoleiro de Agath 2.0
D&D - Pistoleiro de Agath 2.0
D&D - Pistoleiro de Agath 2.0
U
m homem encapuzado se vê em frente ao seu
alvo, o vento bate contra sua capa,
obscurecendo o sol atrás dele, seu dedo
indicador posto sobre o frio gatilho,
esperando qualquer movimento brusco para
garantir sua recompensa.
Uma elfa se esgueira por caixas e
equipamentos navais, espionando um grupo fazendo uma
troca ilegal sob a luz do luar, a descrição dos individuos se
assemelha a que lhe foi dada pela guarda local, eles só veem
o brilho divino na ponta do cano de seu revôlver.
A multidão do coliseu vai a loucura vendo um drow
mascarado desviando de vários ataques desarmados vindo
em sua direção, cada movimento seu parece calculado e
precavido, quando ele acha uma abertura na defesa do seu
oponente dispara seu revôlver, finalizando a luta e o
proclamando novamente o campeão do ringue.
Esses pistoleiros proclamados os mestres da sua arte, se Cassius Elemor
destacam não só na batalha, mas também em investigações, Caçador de recompensas
em Vesteria
procura de pistas, perseguições e rastreamentos,
basicamente em qualquer lugar onde há ouro a ser feito.
Seus talentos são relembrados por onde eles passam e seu
impacto feroz deixa marcas nas suas recompensas e também
nos seus contratantes.
Transformações Bélicas
A influência de vesteria é vista em várias das regiões do
expanso Agath, mas foi vista principalmente após a grande
guerra entre a União Mirka e o Império Deidala, que deixou
sequelas na região central do continente e também nas suas
pessoas, a tecnologia inovadora de ambos os lados foi usada
para garantir vitórias importantes, mas a importância das
armas de fogo somente foi vista após a influência de Dulbok
Mulzogun, cuja tecnologia revolucionou os meios de matar do
império Deidala. Após as tréguas da guerra, as armas foram
consideradas ilegais pelo governo, mas ainda há aqueles que
a usam, seguindo seus próprios propósitos.
O uso das armas utilizadas em Vesteria se expandiu para
outros continentes, principalmente para Leendert no norte,
onde achou grande uso por caçadores de recompensas e
guardas reais, que viram utilidade na habilidade de lidar com
crime a distância, ainda usando da intimidação do barulho
ensurdescedente do disparo.
Os pistoleiros que surgiram após a guerra eram
normalmente mercenários, enfrentando dificuldades
financeiras após a guerra, ouve grande interesse no mercado
de recompensas e dai surgiram varias organizações ilegais
que prometeram dinheiro e noções basicas de vida para
aqueles que trabalhavam sujo, como o Cavalheiro de Arton, a
Guilda dos vagos em Divinesco e até a Cordialidade Mahnto
no Porto de dalan , gerando grande recurso para aqueles que
davam tudo de si por ouro.
PISTOLEIRO
1
Também leve em conta a legalidade dessas armas, em
Vesteria, por exemplo, os pistoleiros necessitam ser mais
O Pistoleiro
cuidadosos com seu equipamento, pois as leis restritas são
mais um perigo.
Bonus de Pontos de
Nível Proficiência Características Maestria Construção Rápida
1º +2 Forja Ilegal 0 Você pode construir um pistoleiro rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
2º +2 Maestria, Passos Calculados 2 mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo,
3º +2 Contrato de Pistoleiro 2 escolha o antecedente Criminoso ou Soldado.
4º +2 Incremento no Valor de 3
Habilidade Características de Classe
5º +3 Ataque Extra 3 Como um Pistoleiro, você adquire as seguintes
6º +3 Incremento no Valor de 3 características de classe
Habilidade
7º +3 Habilidade de Contrato, 4 Pontos de Vida
Evasão Dado de Vida: 1d8 por nível de Pistoleiro
Pontos de Vida no 1° Ní vel: 8 + seu modificador de
8º +3 Incremento no Valor de
Habilidade
4 Constituição
Pontos de Vida nos Ní veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
9º +4 Leveza de Mercenário 4 modificador de Constituição por nível de pistoleiro após o
10º +4 Habilidade de contrato 5 1°
11º +4 Ataque Extra (2) 5 Proficiências
12º +4 Incremento no Valor de 5 Armaduras: Armaduras leves
Habilidade Armas: Armas Simples e armas de fogo
Ferramentas: Ferramentas de artesão
13º +5 ─ 6
14º +5 Incremento no Valor de 6
Testes de Resistê ncia: Destreza, Inteligência
Habilidade, Precisão Treinada
Perí cias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Enganação, Furtividade, Intimidação, Investigação,
15º +5 Habilidade de Contrato 7 Percepção e Prestidigitação
16º +5 Incremento no Valor de 7 Equipamento
Habilidade, Hemorragia
Interna
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
17º +6 ─ 8
(a) duas pistolas oculares ou (b) um revolvêr
18º +6 Habilidade de Contrato 8 (a) um mosquete ou (b) qualquer arma simples
19º +6 Incremento no Valor de 9 Armadura de couro, pacote de explorador e ferramentas
Habilidade, de artesão
20º +6 Intenção Viciosa 10
Forja Ilegal
O pistoleiro recebe (da forma que for desejada) instruções de
como projetar e construir armas. Você realiza essas
construções com suas ferramentes de artesão, você adiciona
Criando um pistoleiro seu modificador de inteligência em qualquer teste que seja
Quando estiver criando um personagem pistoleiro tente se relacionado a construção de armas de fogo e munições, para
lembrar das características que moldam seus interesses, construir suas armas e munição você precisa de peças e
como porquê ele caça suas recompensas, o que ele faz com o bugigangas com um valor de ouro que equivala a metade do
dinheiro que ganha, ele trata bem suas armas ou as vê como preço da arma que deseja construir.
simples ferramentas de trabalho? Essa construção vai gerar
mais interesse em seu personagem e também aprofundar
seu vínculo com ele.
A história de seu pistoleiro também deve ser bem pensada,
seja um simples caçador de recompensas, um investigador
indo atrás de um assassino com vínculos pessoas ou um
servente de uma seita, que usa de sua proficiência para
atrair membros que também procuram liberdade e qualidade
de vida.
PISTOLEIRO
2
INCREMENTO NO VALOR DE
PONTOS DE MAESTRIA HABILIDADE
A partir do segundo nível e depois em níveis indicados na Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
tabela do pistoleiro, você recebe pontos de maestria, que 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
podem ser gastos para realizar truques chamativos com suas habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
armas, você pode usar um truque por ataque e eles são valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
recuperados após um descanso curto ou um descanso longo, não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
você pode escolher dois truques da lista e escolhe mais um característica.
truque no 7º , no 12º e no 17 nível:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
-Tiro Perfurante: Gastando um ponto de maestria, além do ATAQUE EXTRA
primeiro inimigo atingido, pode acertar um inimigo que esteja A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
diretamente atrás do primeiro alvo em uma linha de até 6 uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
O
metros, a rolagem de ataque para acertar o segundo alvo número de ataques aumenta para três quando você alcançar
deve ser feita com desvantagem. o 11º nível de pistoleiro.
-Tiro de Desarme: Gastando um ponto de maestria, ao ser
acertado, o inimigo deve fazer um teste de resistência de Evasão
força, se falhar derruba uma arma a sua escolha que esteja
sendo empunhada. No 7º nível, sua proficiência com seu movimento e a analíse
-Tiro Violento: Antes de executar um ataque com uma da batalha lhe da a habilidade de reagir com precisão e
arma de fogo, pode gastar 1 ponto de maestria para agilidade.
Quando você for alvo de um efeito que exige um
aumentar o dano em um dado de dano a mais da arma que teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
realizou o ataque. você não sofre dano algum se passar, e somente metade do
-Tiro Tombante: Gastando um ponto de maestria, ao dano se falhar.
acertar um inimigo, ele deve fazer um teste de resistência de
destreza, se falhar é derrubado. Leveza de Mercenário
-Tiro Tonteante: Gastando um ponto de maestria, ao No 9º nível, seu costume com seu equipamento te traz muitas
acertar um inimigo ele deve fazer um teste de resistência de vantagens. Você pode recarregar uma arma de fogo usando
constituição, ou ficará atordoado até o fim de sua próxima sua ação bônus. Também, quando sai da distância de ataque
rodada. de um inimigo, todo ataque de oportunidade é realizado com
-Tiro Preciso: Ao realizar um ataque com arma de fogo, desvantagem.
pode usar um ponto de maestria para ter vantagem no
ataque.
-Tiro Provocante: Ao acertar um ataque em um alvo ele Precisão Treinada
deve realizar um teste de resistência de sabedoria, se falhar A partir do 14º nível, seu foco na precisão lhe permite realizar
todo ataque realizado em alguém que não seja você é feito novamente uma rolagem de ataque que você errou em um
com desvantagem. alvo, mas apenas uma vez por ataque, você pode usar essa
Você usa o seu modificador de Inteligência para definir a característica uma quantidade de vezes igual seu
CD dos testes de resistência para as truques de pistoleiro modificador de inteligência e recupera todos os seus usos
que você usa: após um descanso longo.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀CD para Habilidades de Maestria= 8 + Seu
bônus de proficiência + Modificador de Inteligência Hemorragia Interna
Passos Calculados No 16º nível seus ataques certeiros se tornam ainda mais
brutais. Ao acertar um crítico em um rolamento de ataque, o
No 2º nível, você começa a analizar seus ambientes com mais inimigo sofrerá metade do dano recebido do ataque crítico em
cautela e utilizar de seus conhecimentos investigativos como seu próximo turno.
vantagem, você recebe:
Seu deslocamento aumenta em 2 metros e aumenta Intenção Viciosa
novamente em 2 metros quando chegar ao 9º nível de A partir do 18º nível, suas armas de fogo realizam um acerto
pistoleiro. crítico em uma rolagem de 19-20, e você recupera 1 ponto de
Quando não estiver usando nenhuma armadura você pode maestria ao rolar um crítico em qualquer rolagem de D20,
somar seu modificador de inteligência a sua CA. esses pontos recuperados não podem ultrapassar seus
pontos de maestria máximos.
Contrato de Pistoleiro
No 3º nível, você escolhe um contrato que servira para
mostrar aos outros ao seu redor sua competência e
especialização: Celestial, Comandante e Exilado, todos
detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha
garante a você características no 3º nível e de novo no 7º, 10º,
15º e 18º nível.
PISTOLEIRO
3
Usando um ponto de maestria como uma ação bõnus,
Contratos de Pistoleiro pode se conceder uma velocidade de voo igual a sua
Pistoleiros possuem um codigo não falado de conduta, que velocidade de deslocamento por 1 minuto.
dita regras sobre a liberdade pessoal e a posse das suas
recompensas, mas seus motivos podem variar, e seu métodos Contrato do Comandante
mais ainda, a escolha do seu Contrato define seu foco, sua
especialização e sua forma de combate, mas também define Seu caminho se cruzou com as duras passagens da guerra, e
propósito e antecede as motivações do seu personagem, sua experiência não foi em vão pois lhe ensinou a controlar e
assim aprofundando mais ainda seu vínculo com ele. usar o campo de batalha ao seu favor. Comandantes
normalmente são aqueles que ditam os acontecimentos do
Contrato do Celestial combate, então seu propósito é arquitetar um plano e agir
nele. Aqueles que escolhem esse contrato são normalmente
Você focou seu talento com a arma para fora da sua criação, lidéres de grupos, almirantes aventureiros, planjenadores
fora das guerras e conflitos humanos menores, mas sim no natos e aqueles que querem ter cada detalhe sobre sua
combate extraplanar, comandado por seres divinos que estão condução preparada.
ainda fora do conhecimento culto, Pistoleiros diferentes
como lideres de seitas, protetores sagrados ou até simples Comando Oportunista
viajantes com uma dedicação divina gigantesca andam pelo A partir do 3º nível, após usar qualquer quantidades de
caminho Celestial. pontos de maestria em um ataque com arma de fogo o
pistoleiro pode escolher realizar uma das ações a seguir:
Destruição Divina
A partir do 3º nivel quando você atingir uma criatura com um Mover um inimigo atingido por 3 metros em qualquer
ataque a longa distância com uma arma de fogo, você pode direção, esse movimento não provoca ataques de
gastar dois Pontos de Maestria para causar dano radiante no oportunidade.
alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8. Mover um aliado voluntário, que esteja a 1,5 metros de
Esse dano será aumentado para 2d10 no 10° nível, e para distância do alvo, a até 3 metros em qualquer direção, esse
2d12 no 18° nível. movimento não provoca ataques de oportunidade.
Proteção Mistíca Conceder a qualquer aliado em uma distância de 9 metros
No 7º nível a sua divindade está sempre observando os seus de você ou do alvo um d4, que pode ser adicionado a
arredores,
avisando sobre perigos próximos e protegendo qualquer rolagem de ataque ou teste de reistência. Esse
contra ofensores da lei divina, todas as suas armas de fogos dado deve ser usado em 1 minuto ou expirará. O dado
recebem a propriedade arma mágica, você se torna imune a concedido aumenta para um d6 no 7º nível, d8 no 10º nível
surpresa e recebe vantagem em testes para resistir efeitos e d12 no 15º nível.
de charme e medo.
Canalizador Puro
A partir do 10º nível, enquanto você empunha uma das suas
armas de fogo, recebe resistência a dano necrótico e de
veneno, também se torna imune a condição envenenado.
Toque Purificante
A partir do 15° nível, você pode usar sua ação para terminar
um efeito em si mesmo ou em uma criatura voluntária que
você tocar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a seu modificador de Inteligência (mínimo uma Dobkrik Starom
vez). Você recupera os usos gastos quando termina um Líder do templo da Brasa
descanso longo.
Arma Sagrada Incandescente
Ao alcançar o 18º nível, suas armas sagradas se tornam uma
extensão da força da divindade a quem serve, dando a elas as
seguintes características:
Recebe +3 nas rolagens de dano.
Como uma ação bônus, o pistoleiro pode realizar um
ataque a distância usando seu modificador de inteligência,
esse ataque causa 3d12 de dano Radiante. Você pode
atacar dessa maneira um numero de vezes igual seu
modificador de inteligência (minimo uma vez). Você
recupera os usos gastos quando termina um descanso
longo.
PISTOLEIRO
4
Presença Comandatória Contrato do Exilado
A partir do 7º nível, sua presença passa a inspirar aliados e Para aqueles que procuram aventuras do lado mais sómbrio
os moraliza a cumprir seus propósitos. Se um aliado precisar das metrópoles a defesa pessoal se torna parte da vida, mas
rolar um teste de resistência e estiver a até 9 metros de você, os que seguem esse caminho não se contentam em práticas
recebe vantagem na rolagem. simples e constantes, eles querem se exibir e mostrar o quão
Ataque Ordenado longe sua proficiência com as armas pode os levar. Os que
No 10º nível você pode gastar um ponto de maestria e seguem esse contrato são normalmente criminosos , ladrões
escolher, como parte de um dos ataques da sua ação, deixar artificiosos, artistas ou extrovertidos que gostam de exibir
um aliado atacar no seu lugar, você escolhe um aliado suas habilidades.
voluntário e ele pode usar sua reação para realizar um ataque
com qualquer arma equipada em um alvo a sua escolha que Pistoleiro Focado
esteja a até 9 metros desse aliado. Você pode também No 3º nível, você recebe a habilidade de entrar em um estado
escolher gastar um ponto de maestria a mais para conceder de foco como uma ação bônus, esse estado lhe concede
vantagem no ataque. habilidades e novos meios de batalhar enquanto você sobe de
nível como um aclamado pistoleiro. Você tem a escolha entre
Espirito de Liderança dois focos quando ativa essa característica: Foco do
Ao alcançar o 15º nível você recebe vantagem em testes de Prestigidator e Foco do Compenetrado. Esses focos duram 1
resistência de constituição. Além disso, quando um aliado que minuto ou até o pistoleiro sair de foco como uma ação livre,
está a até 18 metros de você recebe dano você pode usar sua você tem usos de foco igual a seu bonus de proficiência e
reação para realizar um ataque a distância contra o alvo que recupera todos os usos após um descanso longo.
causou o dano, ainda mais pode gastar um ponto de maestria
se o ataque acertar para forçar o alvo a realizar um teste de foco do prestigidator
resistência de sabedoria contra sua CD de maestria, se falhar Quando ativa esse foco, entra em um transe malabarista,
ficará amedrontado de você até o fim de seu próximo turno. uma dança de armas que distrái e chama a atenção de
inimigos. Recebe as seguintes características enquanto
Motivação estiver em foco:
A partir do 18º nível, como uma reação quando um aliado que
está até 18 metros de você cair para 0 pontos de vida e não Quando um inimigo acertar um ataque em você, pode usar
morrer, você pode voltar o aliado a consciência restaurando sua reação para impor desvantagem no ataque, se o
uma quantidade de pontos de vida iguais ao seu nível de ataque falhar pode gastar um ponto de maestria para
pistoleiro, além disso você e o alvo recebem pontos de vida realizar um ataque a distância como parte da mesma
temporários igual ao seu modificador de inteligência. Você reação. Ao alcançar o 10º nível, não precisa gastar um
tem um uso dessa característica e a recupera após um ponto de maestria para realizar esse ataque.
descanso longo. Ataques realizados em distância de combate não recebem
desvantagem.
foco do compenetrado
Ao entrar em foco, sua concentração alcança seu limite, nada
escapa da sua visão e inimigos parecem se mover em cámera
lenta. Recebe as seguintes características enquanto estiver
em foco:
Após errar um ataque a longa distância pode escolher
usar um ponto de maestria para ricochetear o ataque em
uma superfície, adicionando um d6 a rolagem de ataque,
esse dado se torna um d8 no 10º nível e um d10 no 15º
nível.
Quando um inimigo que está a até 18 metros de você
iniciar seu movimento você pode como uma reação reduzir
seu movimento nessa rodada para 0.
Togash Urgrimm
Capitã da guarda de Midsire
PISTOLEIRO
5
Transe Contínuo
Ao alcançar o 7º nível, seu costume com o foco começa a Obrigado por Ler <3
invadir seu dia-a-dia e chama sua atenção para combates. Essa classe é um projeto meu por muitooooo tempo
Você pode adicionar seu modificador de inteligência em suas e eu fico feliz em poder compartilhar ela com vocês,
rolagens de iniciativa. espero que tenham gostado e se divirtam jogando
com ela dentro e fora de agath!
Aprendizado Focal
No 10º nível sua experiencia em combate lhe concede novas
abilidades relacionadas aos seus focos em combate: Elísio Campotena
Líder de uma facção criminosa
Foco do prestigidator
Como um ataque no seu turno, pode usar um ponto de
maestria para jogar areia ou outros sedimentos nos olhos
de um adversário que esteja a até 6 metros, o alvo deve
realizar um teste de destreza contra sua CD de maestria,
se falhar ficará atordoado até o início de seu próximo
turno.
Foco do Compenetrado
Ao acertar um ataque no seu turno, pode usar um ponto
de maestria para atirar novamente no mesmo alvo com
uma arma equipada, esse ataque deve ser realizado com
desvantagem.
Imoral e Inquebrável
Ao alcançar o 15º nível a influência dos movimentos de ambos
os focos dominam seu meio de pensar e agir, tornando o
incrivelmente adepto em evitar influências de fora. Você se
torna imune aos efeitos de medo e de charme e a dano de
veneno, pois até seu sangue torna a rejeitar a influência do
mundo.
Supremacia em Foco
Ao alcançar o 18º nível, quando rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso de foco, recebe um uso. Além disso, quando
iniciativa for rolada você pode escolher entrar em um dos MULTICLASSE E O PISTOLEIRO
focos e têm uma ação no topo da ordem de iniciativa de
acordo com o foco que escolher. Se você deseja fazer uma multiclasse com o Pistoleiro, os pré-
requisitos e proficiências adquiridas estão listados abaixo.
Foco de Presdigitador Pré -Requisitos para multiclasse com o Pistoleiro:
Você está preparado para entrar em posição não importa o Valores mínimos de habilidade:
Destreza 13 e Inteligência 13
momento ou o perigo. No topo da ordem de iniciativa você Proficiê ncias na multiclasse com o Pistoleiro:
pode se locomover metros igual ao seu deslocamento, e
após se mover recebe as propriedades da ação de esquiva Proficiências adquiridas:
Armas de fogo e Ferramentas de
até o ínicio de seu turno. artesão
Foco do Compenetrado
Seus olhos calmos procuram por movimentos inimigos e
estão preparados para atacar. No topo da ordem de
iniciativa você pode realizar um único ataque com uma
arma de fogo que está em sua pessoa.
Além disso, quando sofrer um ataque você pode usar sua
reação para trocar o seu foco para a outra opção. Você pode
mudar de foco duas vezes por descanso longo.
6
Armas de Fogo
Nome Preço Munição Dano Peso Alcance Propriedades
Pistola Ocular 50 po 2 po (20) 1d8 Perfurante 0,5 kg 20/50 Leve, Recarga 2, Falha 1
Rêvolver 125 po 4 po (20) 1d10 Perfurante 1,5 kg 30/80 Recarga 6, Falha 2
Mosquete 300 po 5 po (20) 1d12 Perfurante 4 kg 60/160 Recarga 1, Falha 3, Duas Mãos
Más Noticias 800 po 10 po (5) 2d12 Perfurante 10 kg 100/300 Recarga 1, Falha 3, Duas Mãos
Duas M ãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada.
Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a
arma, não enquanto apenas a segura.
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio,
tornando-a ideal para usar quando você está combatendo
com duas armas.
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa
arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da
arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para Pistola Ocular
disparar, não importando quantos ataques você possua.
Falha. Armas de fogo podem falhar no disparo, quando o
número de falha é rolado no dado o usuário deve gastar uma
ação bônus para retirar a bala engatilhada.
Revôlver
Mosquete
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