Arquitetura Virtual e Level Design
Arquitetura Virtual e Level Design
Arquitetura Virtual e Level Design
Jessica Marília de Araújo Bastos Santos Rafael Rattes Lima Rocha de Aguiar
Graduada na Faculdade de Ciências Humanas ESUDA Professor na Faculdade de Ciências Humanas ESUDA
Departamento de Arquitetura e Urbanismo Departamento de Arquitetura e Urbanismo
Recife, Brasil Recife, Brasil
jmbastoss@gmail.com rafaelrattesaguiar@gmail.com
Resumo — A arquitetura é uma área de conhecimento que Para o autor, por ser um espaço projetado, o level design
desperta grande fascínio e apesar de fazer parte de toda a tem muito a aprender com a arquitetura real, incluindo
história da humanidade percebe-se uma tímida inserção em desenvolvimento de linhas de visão, condições de
uma das mídias de maior acesso na atualidade: os jogos iluminação, sombra, exploração, orientação, ritmos
digitais. Esta pesquisa buscou compreender os elementos espaciais, entre outros elementos que podem tornar estes
arquitetônicos que geram imersão através da arquitetura ambientes ainda mais fantásticos do que já são. A
virtual do jogo Batman: Arkham City [7]. A partir de uma arquitetura é o precedente perfeito para ensinar como criar
pesquisa de campo qualitativa com experiência prática de melhores espaços dentro dos jogos, uma vez que possui
gameplay, munida de questionário fechado, foi possível
séculos de experiências espaciais.
identificar a influência (ou a falta dela) dos elementos
arquitetônicos, a partir do cruzamento das teorias de Lynch
Por que não há a preocupação em desenvolver uma
[1], Chen & Brow [2] e Adams [3] correlacionando ao game e arquitetura mais interativa para uma experiência mais
a imersão dos jogadores. Os resultados obtidos a partir da significativa do jogador? Quais elementos arquitetônicos
análise dos dados permitiram a identificação dos parâmetros podem proporcionar ao gamer uma imersão mais
que geram o entendimento dos elementos arquitetônicos profunda? Ainda que seja um tema levantado em algumas
capazes de auxiliar imersão no ambiente virtual dos jogos mídias, essas são perguntas que ficam sem respostas
digitais. concretas, estacionando no campo das suposições.
Levando em consideração todas estas ideias, esta
Palavras-chave: arquitetura virtual; jogos digitais; level pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de analisar o
design; game design; game space. sistema arquitetônico virtual e compreender como ele
pode atuar como um recurso de imersão do usuário nos
I. INTRODUÇÃO jogos digitais. Para tanto, buscou-se identificar os
elementos arquitetônicos que influenciam ambientes
Com o advento da tecnologia, a arquitetura ganhou virtuais realistas bem como os que auxiliam a imersão do
novas perspectivas e novos meios de se apresentar e usuário dentro destes ambientes.
inovar como através do uso de softwares 2D e 3D, O jogo escolhido como objeto de estudo foi o Batman:
realidade virtual, realidade aumentada, cinema, etc., se Arkham City [7], por apresentar ao jogador uma cidade
tornando então uma área capaz de atuar em mídias fictícia baseada em elementos de uma cidade real, além de
diversas, e uma delas são os jogos digitais. Nesta evidenciar a necessidade de aplicar e/ou adaptar alguns
sistemática, é necessário que na atualidade, mais do que elementos arquitetônicos para a jogabilidade.
nunca, se verifique a importância do ambiente construído O artigo existente na base da SBGames que serviu
tendo papel fundamental, por se tratar de um mediador como guia para o desenvolvimento desta pesquisa foi o de
entre o homem e suas ações provenientes desses novos tema Teorias da arquitetura convencional e suas
recursos tecnológicos, sejam eles em ambiente virtual ou implicações para o design de ambientes em jogos digitais,
não. de Moura et al. [5], de onde foram extraídas as diretrizes e
Moura et al. [5] afirmam que existe uma lacuna na parte do referencial bibliográfico que definiu o
literatura especializada em design de jogos e um dos direcionamento do trabalho aqui desenvolvido.
fatores que pode contribuir para a falta de interesse em O trabalho estrutura-se da seguinte maneira: na seção 2
produzir esse tipo de pesquisa é a ausência de algumas é apresentado o referencial teórico; na seção 3 é
regras que limitem a criação de ambiente no mundo dos apresentada a metodologia aplicada durante o processo da
jogos, onde tudo é possível, apesar de que mesmo pesquisa; na seção 4 são desenvolvidas as análises dos
quebrando as regras do mundo físico, a arquitetura dados coletados na pesquisa de campo qualitativa; por
convencional ainda seja utilizada. fim, na seção 5 são apontadas as conclusões.
É dentro deste contexto que Totten [6] convida a olhar
o level design como espaço projetado, assim como II. REFERENCIAL TEÓRICO
ambientes urbanos e jardins o são. Ao tentar integrar o
É possível refletir sobre espaços físicos que foram
pensamento arquitetônico com o game design, ele afirma
criados com o intuito de promover experiências mais
que é preciso ir além da ideia de simplesmente recorrer à
intensas e significativas para as pessoas. Neste momento,
arquitetura como referência para elementos visuais e
são indicados aspectos da arquitetura que demonstram sua
entender como os arquitetos conduzem o movimento dos
vocação enquanto ferramenta para construção de level
espaços e dos ocupantes através do planejamento espacial.
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design e são pontuados os elementos da arquitetura espaços foi Kevin Lynch. Em seu livro A Imagem da
convencional que podem ser aplicados de forma Cidade, Lynch [1] procurou investigar as imagens
sistemática na construção de ambientes de jogos capazes ambientais criadas pelos moradores de três cidades norte-
de promover maior imersão no usuário. A isto se verifica americanas.
como a arquitetura tem a contribuir para a execução do Em seus estudos, Lynch [1] aborda cinco elementos
level design. formadores da imagem da cidade: vias, limites, bairros,
cruzamentos e pontos marcantes. Estes elementos,
A. Os Espaços Físicos e A Experiência Humana considerados como blocos construtores de estruturas
Segundo Totten [5] os espaços históricos oferecem firmes e diferenciadas em escala urbana, são responsáveis
mais do que inspirações para cenários, eles ensinam sobre por fornecer orientação e atrair os sentidos e a
a composição dos espaços. Edifícios históricos foram participação dos habitantes de uma cidade.
construídos com foco na experiência que poderiam Além dos elementos formadores de uma cidade, o uso
fornecer aos seus visitantes. Assim sendo, level designers da arquitetura enquanto ferramenta para a construção do
podem aprender sobre composição espacial através do level design é um assunto também abordado por Chen e
estudo de estruturas históricas. As civilizações primitivas Brow. Para Chen e Brow [2] existe uma diferença entre
e as culturas religiosas primavam pela forma como um uma ideia arquitetônica e um dispositivo arquitetônico.
sistema de lembrança e estruturas de construção de Uma ideia arquitetônica é o que diz algo sobre a forma
comunicação que representavam paisagens importantes ou como as pessoas experimentam determinado dispositivo;
afirmavam suas próprias ideias culturais. O Zigurate de um dispositivo arquitetônico é o meio que se usa para
Ur, por exemplo, é o tipo de edifício cuja forma cumpria expressar tal ideia. Os autores aplicam como exemplo
duas funções: elevar os templos para mais pertos dos uma janela: a janela caracteriza-se como um dispositivo
deuses e lembrar as montanhas de onde os sumérios arquitetônico para gerar visibilidade, captar luz e ar e
migraram. As culturas clássicas utilizaram elementos pode ser obtida através de um simples corte na parede. A
arquitetônicos em experiências espaciais direcionadas, ideia arquitetônica sobre essa janela é a maneira como ela
usando relações axiais e experienciais entre edifícios para pode ser utilizada para separar a exibição dos pedestres
criar sequências que influenciaram o movimento do em espaço público do espaço privado. A maneira como
usuário. Os templos gregos, por exemplo, guiavam os essa janela é representada (sua altura, seu material, sua
espectadores até às estátuas das divindades através da própria forma) faz com que ela deixe de ser apenas um
disposição das colunas arquitetônicas em seu interior. simples buraco na parede. A mesma abordagem é válida
Para o autor, esta visão geral da história da arquitetura para o level design. Para os autores, é importante ter uma
através da lente da experiência do usuário é essencial para ideia clara sobre qual objetivo se deseja alcançar com o
entender os game spaces. Mesmo nos estágios iniciais, level design e encontrar o meio ideal para expressar essa
pode-se ver como os elementos e formas arquitetônicas ideia. Tanto o projeto arquitetônico quanto o level design
foram utilizados para direcionar as atenções dos ocupantes são processos que procuram encontrar meios adequados
e esse fato é fundamental ao se estudar a interação do para expressar suas ideias. Os autores ainda afirmam que
usuário com o ambiente do jogo. é importante a aplicação da metodologia de projeto
arquitetônico no desenvolvimento do level design, visto
B. Vocação da Arquitetura para o Level Design
que ambos apresentam o mesmo processo de concepção e
Para Totten [5], ao entender o level design como a que o level design trabalha com experiências espaciais dos
aplicação de um amplo conjunto de teorias espaciais ambientes habitados por avatares e que a concepção
gerais aplicadas a jogos, é possível utilizar a arquitetura desses ambientes exige tempo, recursos e são construídos
para obter respostas emocionais dos jogadores ou afetar por mãos humanas.
seu comportamento de alguma forma. O level design é Adams [3] também fornece informações sobre as
sobre como os jogadores utilizam o espaço e sobre criar funções da arquitetura dentro dos ambientes virtuais,
experiências atrativas e significativas para estes jogadores. separando-as em funções primária e secundária. A função
Edifícios com foco em experiência utilizam o espaço para primária da arquitetura em jogos digitais é suportar a
criar experiências específicas ou evocar ideias maiores jogabilidade, apoiando o propósito do jogo. Esta função é
que a própria arquitetura. Entender as diversas cumprida através de quatro artifícios: limitação,
perspectivas sobre a história da arquitetura pode ser útil dissimulação, obstáculos e testes de habilidade e
para o level designer. Portanto, torna-se relevante exploração. A função secundária da arquitetura é entreter
entender quais são os atributos da arquitetura que e informar os jogadores, evitando ambientes genéricos,
permitem o desenvolvimento de ambientes mais atraentes através de sete meios: familiaridade, alusão, novidade,
e significativos. surrealismo, atmosfera, efeito cômico e clichês de
De acordo com Moura et al [6], os ambientes no arquitetura.
mundo físico são de grande importância para os Através dos conceitos aplicados por estes autores, foi
indivíduos, pois é nestes ambientes que se experimenta o possível correlacionar a arquitetura tradicional com os
mundo ao redor. Por exercerem grande influência na ambientes dos jogos digitais e identificar o seu potencial
humanidade, os ambientes são objetos de diversos estudos enquanto ferramenta para a construção do level design.
que procuram entender desde seus significados para os Trabalhar com estes elementos dentro da construção de
indivíduos até a maneira como são estruturados. Estes ambientes dos jogos digitais de maneira sistemática pode
estudos permitiram a identificação e compreensão dos contribuir para melhorar a experiência do level design.
elementos que compõem estes ambientes que podem ser Tanto arquitetos quanto desenvolvedores de games podem
de grande relevância para o design de jogos. Um dos utilizar os artifícios arquitetônicos aplicados ao
autores que contribuíram para o estudo e análise dos
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desenvolvimento de ambientes de games para criar dos jogos digitais. O público escolhido para o
ambientes mais significativos. experimento foram alunos do curso de Arquitetura e
Alguns conceitos explorados pelos três autores Urbanismo da Faculdade de Ciências Humanas ESUDA,
apresentam semelhança entre si, o que tornou possível da Cidade do Recife – PE, que preferencialmente
cruzar essas informações e gerar uma tabela comparativa cursavam até o segundo período, de forma que não
capaz de atuar como ferramenta de análise dos ambientes tivessem sido ainda significativamente influenciados pelo
virtuais dos games. Estes conceitos serviram de base para processo de formação acadêmica e no curso de
elaboração dos parâmetros para análise da influência do arquitetura. Também foram convidadas a participar do
sistema arquitetônico dentro do ambiente virtual do jogo experimento pessoas de outros cursos que se pressupôs
Batman: Arkham City [7]. conhecimento em arquitetura semelhante aos dos alunos
de arquitetura citados. Como critério geral, optou-se pela
TABELA 1. CONCEITOS DE ARQUITETURA X LEVEL DESIGN condição de que todas as pessoas do experimento não
tivessem jogado o game antes, para que se pudesse
observar as reações do primeiro contato com o jogo. A
maioria dos jogadores apresentou idade entre 18 e 21
anos. Foi utilizada uma sala com equipamento audiovisual
e o console (vídeo game) Xbox 360, onde foi rodado o
jogo Batman: Arkham City [7]. Foram apresentados aos
jogadores os comandos básicos (pular, planar, contra-
ataque).
O experimento contou com a participação de nove
estudantes, sendo oito do curso de arquitetura e urbanismo
e um do curso de engenharia civil. O experimento se deu
de maneira individual e foi estabelecida uma região no
mapa do jogo: o percurso tem seu início definido na frente
do Tribunal de Arkham City. A partir deste momento
alguns obstáculos já se apresentam diante do jogador e ele
precisa começar a estruturar o ambiente para entender
como ultrapassá-los. Após ultrapassar o primeiro
obstáculo, o jogador encontra a Igreja de Arkham City e
III. METODOLOGIA
se depara com duas opções de caminho. Ao compreender
que deve seguir pela esquerda, segue livremente até o
Com o objetivo de analisar o sistema arquitetônico segundo obstáculo que ao ser ultrapassado dará acesso à
virtual e identificar os elementos arquitetônicos que ponte, que compreende quase a metade do percurso. Até
influenciam os ambientes virtuais dos jogos digitais e este momento as características apresentadas ao jogador
assim evidenciar a importância da interdisciplinaridade são de uma área mista, com uso residencial e comercial,
entre as áreas de arquitetura e design para a criação de predominando a presença de prédios com características
jogos, O processo de desenvolvimento desta pesquisa se góticas. Alcançando a ponte, a partir de certo momento o
deu em três etapas. jogador começa a perceber elementos que indicam a área
Na primeira etapa procurou-se por referências industrial, como as gruas. O final do percurso é alcançado
bibliográficas que abordassem as duas áreas exploradas: quando o jogador adentra o Distrito Industrial de Arkham
arquitetura e jogos digitais. Muito embora seja um assunto City, marcado por grandes estruturas metálicas. A Fig. 1
da atualidade e com grande repercussão, com vasta exibe o mapa do jogo com a marcação do percurso do
bibliografia que explora amplamente as duas áreas jogo.
separadamente, sentiu-se uma grande dificuldade em
localizar publicações brasileiras (principalmente) e
internacionais que tratem desta relação entre as duas
áreas, apresentando uma aparente escassez científica neste
quesito.
Na segunda etapa, foram elaborados os parâmetros de
análise do sistema arquitetônico do game Batman:
Arkham City [7] através de ferramentas que venham a
compreender como a arquitetura virtual influencia a
interação do usuário no game através do uso dos
elementos arquitetônicos. Para isto, procurou-se
estabelecer as diretrizes através de uma adaptação das
teorias apresentadas por Lynch [1] para os elementos
componente da imagem da cidade: Vias, bairros e pontos
marcantes. Estes três elementos foram escolhidos por se
apresentarem de maneira mais clara dentro do ambiente
do jogo. Figura 1. Demarcação do percurso no mapa do jogo
Fonte: Batman: Arkham City
Na terceira etapa desta pesquisa, foi desenvolvido um
experimento com a finalidade de coletar dados para a
análise da influência da arquitetura dentro dos ambientes
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Foi dado aos jogadores um tempo de 15 minutos para análise foi realizada através do cruzamento dos dados
experimentar a proposta do jogo. Porém a maioria coletados a partir das respostas.
encerrou o percurso em menos de dez minutos. Para os
que não conseguiram completar o percurso, decorrido o IV. ANÁLISE DOS RESULTADOS
tempo estabelecido, o tempo foi estendido por mais cinco Os resultados aqui apresentados são parte de uma
minutos e então o experimento se encerrou. Ao fim, foi pesquisa que abrange um número maior de elementos do
solicitado a cada jogador que respondesse a um que os que aqui são apontados. Toda a fundamentação
questionário com 28 perguntas elaborado através da teórica foi essencial para que se compreendesse de forma
plataforma Google Forms com a finalidade de coletar clara a aplicabilidade de elementos arquitetônicos dentro
dados para compreender a influência dos elementos dos ambientes virtuais dos jogos digitais.
arquitetônicos no trecho percorrido pelos participantes do O questionário respondido pelos entrevistados
experimento. Durante o experimento foi realizada uma abordou todos os elementos discutidos por Chen e Brow,
observação não estruturada acompanhada de anotações. Adams e Lynch. Porém, no presente artigo serão
Essa observação teve como objetivo complementar os apresentadas as análises de apenas três dos cinco
dados coletados no questionário, analisando as tomadas de elementos presentes na teoria de Lynch [1]: vias, bairros e
decisão dos jogadores no percurso, o modo como pontos marcantes, mantendo as correlações apresentadas
examinavam o cenário à procura de elementos que lhes na Tabela 1 com as teorias de Chen e Brow [2]. Ou seja,
indicasse o caminho a seguir, as tentativas de ultrapassar os conceitos de vias e pontos marcantes de Lynch é
os obstáculos e o tempo que levavam para concluir o explorado junto aos conceitos de caminho ou circulação e
percurso. organização de Chen e Brow, respectivamente.
O questionário foi elaborado em blocos que exploram A escolha destes três elementos se dá por dois
individualmente as características relacionadas a cada motivos: o primeiro é o fato de que foram os que se
item presente na tabela. As perguntas foram formuladas apresentaram de forma mais perceptível para os
de maneira que os jogadores pudessem fornecer entrevistados além de influenciar diretamente na
indiretamente respostas sobre as características existentes jogabilidade. O segundo motivo é o próprio
nos elementos explorados. direcionamento que a pesquisa propõe: a compreensão dos
As perguntas sobre as vias foram aplicadas com o elementos arquitetônicos enquanto ferramenta para level
intuito de obter dos jogadores respostas sobre a percepção design, indo além do seu uso com finalidade estética.
geral dos elementos que nelas se apresentam, uma vez que Seguem as análises nos tópicos seguintes:
a análise das vias não pode se dar de maneira individual,
pois sua configuração depende da distribuição dos outros A. Vias
elementos no trajeto. A maneira como os limites, pontos As vias são apresentadas como os canais de
de identificação, iluminação, etc., são trabalhados ao deslocamento do jogador pelo cenário do jogo. Na
longo do percurso é o que vai determinar efetivamente a descrição do próprio Lynch [1], é através do deslocamento
experiência do jogador durante o deslocamento. Sendo pelas vias que o observador experimenta a cidade
assim, as perguntas foram sobre facilidade de (cenário) e onde os outros elementos se distribuem.
deslocamento, elementos que facilitaram ou dificultaram Entre os jogadores, 6 dos 9 participantes afirmaram
esse deslocamento e elementos que direcionaram o que encontraram dificuldade durante o deslocamento,
jogador ao ponto final do percurso. enquanto apenas 3 dos 9 sentiram facilidade. Embora a
Com o intuito de identificar os elementos do cenário do maioria tenha sentido dificuldade, 7 dos 9 jogadores
jogo que atuaram como uma referência visual para os apontaram elementos que facilitaram o deslocamento.
jogadores, as perguntas sobre pontos marcantes foram Dois foram os elementos mais apontados como
mais diretas. Foi perguntado aos jogadores sobre a facilitadores: os prédios e a ponte. Os prédios foram
presença de elementos marcantes no cenário e se estes citados por 4 dos 9 jogadores como elemento facilitador, e
elementos atuaram como ponto de referência para eles, os motivos apontados para tal característica foram a
levando-os a alcançar o ponto final. tipologia, a altura e a rota que os mesmos sugerem. A
Quanto aos bairros, as perguntas tiveram como objetivo ponte recebeu a mesma quantidade de indicações: 4 dos 9
coletar dos jogadores informações que indicassem se as jogadores afirmaram que a ponte foi um dos elementos do
características inerentes a este conceito foram trabalhadas cenário que facilitou o percurso e os motivos são a
de maneira a transmitir ao jogador a noção de que ele está facilidade de identificar a ponte no mapa, por ocupar
se deslocando por áreas diferentes, incluindo a percepção praticamente metade do percurso e por fornecer rota para
de mudança de tipos de edifícios durante o percurso. As o ponto de chegada.
perguntas aqui aplicadas abordaram a percepção de Dentro do cenário do jogo em questão, uma das funções
mudança de área durante o deslocamento, os elementos atribuída aos prédios é a de elementos limitadores, ou
responsáveis pela identificação dessa mudança, seja, são eles que definem o trajeto através de sua
possibilidade de influência dos prédios na percepção da disposição espacial, o que o torna um dos elementos
mudança de áreas e as características dos prédios que facilitadores mais citados entre os jogadores por sua altura
levaram a essa percepção. e pela rota que estabelece. Quanto à tipologia das
Para encerrar esta etapa da pesquisa, foi feita uma edificações, é a diferença entre o ponto de partida e o
análise dos dados coletados durante o experimento com a ponto de chegada que a torna um elemento facilitador: o
finalidade de confrontar com as teorias apresentadas no jogador sai de uma área com características urbanas e
decorrer do referencial teórico desta pesquisa. Essa parte para uma área com características industriais,
informação já fornecida no momento da apresentação do
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caminho que devem percorrer no mapa. Apesar de ser ou tipo. O olhar de um arquiteto dentro deste contexto,
citado como elemento facilitador, os prédios não se permitiria um melhor tratamento na imagem fornecida
apresentaram entre os jogadores como elemento capaz de pelos prédios, variando a estrutura das fachadas sem
direcionar diretamente ou mesmo como elemento de perder a identidade do estilo arquitetônico escolhido,
referência, sendo apontado por apenas 2 dos 9 jogadores. fornecendo um ritmo mais atrativo entre as mesmas,
Através da análise das respostas do questionário, foi quebrando a monotonia do percurso e até mesmo
possível identificar que o motivo pelo qual os prédios não acrescentando elementos que direcionassem o jogador aos
se configuram como um elemento direcionador ou de outros pontos de interesse para a narrativa do jogo.
referência é a repetição excessiva de sua tipologia. A Fig. Chen e Brow [2] afirmam que o modo como o jogador
2 exibe o trecho inicial do percurso. se desloca pelas vias no ambiente virtual é o que
determina sua experiência, e essa experiência é estimulada
de acordo com a configuração das vias. Assim sendo, os
aspectos considerados negativos pelos jogadores
confirmaram que o objetivo do level design aplicado nas
vias foi atingido em parte, pois a proposta do jogo é de um
cenário onde a boa arquitetura encontra-se destruída, com
o objetivo de fazer o jogador se sentir imerso em uma
cidade caótica. Em contrapartida, as vias, além de caos,
levaram os jogadores a se sentirem confusos e perdidos,
quebrando a imersão. O que justifica o caso da maioria
dos jogadores ter sentido grande dificuldade em se
deslocar pelo jogo foi o fato de ter sido solicitado que o
trajeto fosse percorrido pelas vias comuns, e o level
Figura 2. Configuração dos prédios no início do percurso
Fonte: Batman: Arkham City
design foi projetado para ser explorado nos topos das
edificações, favorecendo a habilidade de planagem do
Continuando a análise, a ponte foi o elemento de maior Batman, personagem principal da narrativa, embora a
destaque e importância para os jogadores. A ela foram cidade ofereça muitos desafios, como elementos
associadas a ideia de direcionamento e ponto de referência escondidos, troféus do Charada, assaltos em curso,
na maioria das respostas. Consequentemente, figura como telefones tocando para missões secundárias, etc., que
um dos elementos mais citados entre os elementos exigem que o jogador explore as vias comuns do cenário.
facilitadores. A ponte se apresenta como elemento de Ao se trabalhar com um jogo de mundo aberto, é
destaque desde a apresentação do mapa do jogo, interessante levar em consideração que mais de um tipo de
apresentado na Fig. 1, indicando que é através dela que se perfil de jogador irá explorar o cenário, cada um à sua
alcançará o ponto final. Torna-se, então, um marco visual maneira, atrás de elementos escondidos, de missões
capaz de direcionar o jogador, como foi indicado por 6 secundárias ou mesmo por curiosidade. Logo, é
dos 9 jogadores, reforçando sua importância dentro do interessante que todos os ambientes recebam um
cenário do jogo. A Fig. 3 apresenta o personagem em um tratamento de level design coerente, mesmo que a
trecho da ponte percorrido pelos jogadores. proposta seja a de um espaço desconstruído, pois mesmo
dentro de uma atmosfera que rompe com as referências já
conhecidas no mundo físico, é necessário aplicar lógica,
levando o jogador a estruturar os elementos presentes no
cenário.
O conceito de exploração de Adams [3] complementa
as ideias de Lynch [1] e Chen e Brow [2] ao afirmar que o
jogador necessita compreender a organização e a forma do
espaço para saber para onde está se dirigindo. Na falta de
um mapa, o jogador precisará trabalhar com a memória.
Cabe aos desenvolvedores do level design inserir no
cenário pistas que indiquem ao jogador as possibilidades
no momento da exploração.
Através destes dados é possível compreender como a
Figura 3. Trecho da ponte percorrido pelos jogadores distribuição dos elementos dispostos ao longo das vias do
Fonte: Batman: Arkham City
cenário do jogo afetam a percepção dos jogadores que
procuram no ambiente elementos que lhes forneçam
Quanto aos elementos dificultadores, as vias foram as
informações que auxiliem sua orientação. Sendo o
mais apontadas entre os entrevistados. Em geral, foram
arquiteto um profissional capacitado para trabalhar com
consideradas semelhantes e mal iluminadas. Sendo as vias
malhas urbanas, seu conhecimento sobre fluxos, ritmo
a expressão final dos elementos por elas distribuídos, o
espacial, pontos de interesse, podem ser aplicados de
que as torna semelhantes entre si no cenário do jogo
maneira que o jogador possa transferir suas memórias de
Batman: Arkham City[7] é a constância na intensidade da
experiências no mundo físico para o momento de
iluminação, quebrada apenas nos pontos de interesse,
exploração do cenário dos jogos.
como a Igreja, e a semelhança entre as fachadas dos
prédios, que não apresentam nenhuma mudança relevante,
de acordo com a percepção dos jogadores, em seu ritmo
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