Daemon Guerra de Monstros
Daemon Guerra de Monstros
Daemon Guerra de Monstros
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GUERRA DE MONSTROS
INTRODUÇÃO
Seja bem vindo a um mundo em guerra, onde os homens se encontram em meio a
uma grande batalha travada por duas lendas do folclore mundial: lobisomens e vampiros.
Estamos em plena década de 1940, mas dizem os sábios que essa guerra já atravessou
gerações, e não será agora que irá terminar. Os lobisomens não se prendem mais à lua,
assim como os vampiros não dependem mais da noite. Ambos estão mais fortes, porém
não se livraram de suas piores dependências: a carne e o sangue humano...
Custo: 5 pontos
Idade inicial: 16+ 1d6
Atributos: CON +5; FR +5; AGI +3; INT –5; PER +3; e CAR –5.
Vantagens: poderes.
Desvantagens: irracionalidade na forma de fera e
vulnerabilidade à prata.
PODERES NATURAIS:
Garras:
Nível 1: 1d3 + BF (30/30);
Nível 4: 1d6 + BF (45/45);
Nível 7: 1d10 + BF (60/60);
Nível 10: 2d6 + BF (75/75);
Nível 13: 2d10 + BF (90/90).
Regeneração:
Nível 1: o lobisomem regenera 1 PV a cada 4 horas;
Nível 4: o lobisomem regenera 1 PV a cada 2 horas;
Nível 7: o lobisomem regenera 1 PV a cada 1 hora;
Nível 10: o lobisomem regenera 1 PV a cada 30 minutos;
Nível 13: o lobisomem regenera 1 PV por turno.
Inspirar terror: Lobisomens são capazes de icitar medo em todos os que os observarem
ou escutarem, que devem fazer um teste de WILL para não entrar em pânico. Uma falha
crítica resulta em uma fuga desesperada, até perder o lobisomem de vista ou deixar de
escutá-lo. Vampiros são imunes a este poder.
Pulo do gato: Lobisomens são capazes de saltar até AGI metros, para cima ou para
frente.
Poucos são os que conseguiram ver a verdadeira forma de um vampiro e
sobreviver. Apesar de fisicamente frágeis, constituem uma grande ameaça para qualquer
sociedade organizada, pois sua grande maioria vive infiltrada em cidades e vilarejos.
Apesar de não gostarem, a evolução lhes trouxe uma característica valiosa: o poder de
serem tocados pelo sol. Diferentes dos lobisomens, são extremamente sutis, pois se
utilizam armas de todos tipos para atacar suas vítimas, preferencialmente de surpresa ou
pelas costas. Apreciam as tecnologias humanas tanto quanto seu sangue.
PODERES NATURAIS:
Garras:
Nível 1: 1d3 + BF (30/30);
Nível 6: 1d6 + BF (50/50);
Nível 11: 1d10 + BF (70/70).
Regeneração:
Nível 1: o vampiro regenera 1 PV a cada 4 horas;
Nível 4: o vampiro regenera 1 PV a cada 2 horas;
Nível 7: o vampiro regenera 1 PV a cada 1 hora;
Nível 10: o vampiro regenera 1 PV a cada 30 minutos;
Nível 13: o vampiro regenera 1 PV por turno.
Asas: Vampiros possuem um par de asas parecidas com as de um morcego, que lhes
permite voar com velocidade de até AGI m/s.
Presas:
Nível 1: 1d3 + BF (30/0);
Nível 6: 1d6 + BF (50/0);
Nível 11: 1d10 + BF (70/0).
Patas de aranha: Vampiros podem andar pelas paredes ou pelo teto, ignorando
completamente a presença da gravidade.
HUMANOS
São os mais numerosos dentro da guerra, porém os mais fracos. Poucos são os
que saem sozinhos, pois, atualmente, a situação já é de conhecimento de todos. Por
serem atacados dos dois lados, existem aqueles que não se rendem e lutam com todas
as suas forças caçando monstros (lobisomens e vampiros) e depositando suas
esperanças na guerra, para que um dia possa haver paz novamente.
Custo: 0 pontos
Idade inicial: 21 + 1d6
Atributos: Normais