Racas PDF
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como golem voce foi criado e não nascido e tem um proposito um motivo
para que seu criador tenha lhe feito, voçe não descansara até concluir este
objetivo
força +2 carisma -1
voce pode gastar sua ação para concertar seus machucados e recupera 1d6+nv de vida 2
vezes por descanso longo
não ganha um antecedente
6m deslocamento
+2 ca
não precisa se alimentar, cagar, mijar,beber ahua e etc só fazer um reparo uma vez por
semana ou deslocamento perde 1 metro por semana sem lubrificar
1 dia para vestir armadura pois precisa pregar no corpo
Goblins
sociedade:vivem em cidades humanas como a escoria destes locais, cansados
destas humilhações alguns foram embora e criaram aldeias que se sustentam
de saquear humanos fracos e cacar monstros mais fracos ainda, os que
ainda resistem a humilhação e continuam nas cidades humanas
normalmente vivem em becos como mendingos ou escravos de nobres,
algumas pouquissimas excessões conseguiram subir na vida
sereia/tritão
sociedade: vive em um reino aquatico mas alguns se arriscam
em fazer fama no mundo de fora e vão buscar noticias do
mundo externo, são estremamente vaidosos e sempre mantem
a aparencia em dia, acreditam ser superiores a outras raças se
recusando a manter relações diplomaticas com outros reinos
Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento
de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m)
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
+2 sabedoria +1 carisma
resistência a dano de fogo
2 de bônus em quaisquer teste feito dentro da água
No nv 3 vc aprende o truque :raio de gelo e no nv 5 a magia: criar e destruir agua seu
atributo para essas magias é carisma vc precisa realizar um descanso longo para
poder lançar esta magia novamente
Idioma: comum e aquarês
pode falar com peixes
proficiência: navegação
vivem o mesmo que os humanos
esqueleto
Era vivo e morreu
Você não precisa dormir e a magia não pode colocá-lo para dormir
Você é imune ao dano dos venenos e à condição de envenenado.
Você não precisa comer, beber ou respirar.
-2 constituição +2 carisma
vc consegue criar uma aura ameaçadora que da vantagem em intimidação 2
vezes por descanso curto
é um morto vivo
Comum e mais 1 idioma a sua escolha
7,5m deslocamento
Vc pode lançar a magia toque arrepiante uma vez por descanso longo seu
atributo para essas magias é carisma
Leoninos
sociedade: os leoninos vivem isolados de outras civilizações mas alguns
saem de suas vilas a procura de aventuras e desafios para poder se
provar e trazer informações para a tribo, porem poucos voltam ja que é
de sua natureza procurar um combatente digno para poder se provar e
muitos acabam morrendo ou nunca voltando a sua tribo buscando se
redmir.Os seus lideres são escolhidos por um combate desarmado que
acontece apos alguem desafiar o atual lider ou o mesmo morrer.
São estremamente competitivos e não gostam de competições
desiguais sempre optando em se colocar em condições de igualdade
com seu oponente.Por mais intimidadores que pareçam ser se acharem
pessoas que eles julguem dignos de andarem ao seu lado eles criam um
vinculo de verdadeira amizade com essa pessoa
+2força +1 constituição
suas garras dão um d6+for
9m deslocamento
pericias: intimidação e percepção
Idiomas: leonês, comum
rugido de guerra: você ruge e seus inimigos tem que rolar um teste
de sabedoria para não ficarem amedrontados
CD=8+proeficiencia+constituição
visão na meia luz de 12m como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse meia luz
tartarugo
+1 força +2 sabedoria -1 destreza
df=17(não pode usar armaduras) dm=15
você pode entrar no casco e aumentar sua df e dm para 23 (mas não pode
fazer nd até sair apenas falar)
pericias: sobrevivência
pode ficar até uma hora sem respirar
deslocamento 7,5m
Idiomas:comum
vc tem resistência contra ataques nas suas costas