Musseum Da Familia
Musseum Da Familia
Musseum Da Familia
uma mansão enorme e varias casas grandes de igual bom gosto ao redor
a murros altos por todo o terreno e alguns pontos os murros chegam a 9 metros mas nunca menos de 4 m
*são mercantes de longa linhagem negociam com quase todo o reino as terras ficam na parte nobre da cidade no alto da colin
ao redor a outras casas de porte tam grande quanto mais a maior parece ser esta mesmo
olofh não esta aqui como sua morada, mas sim esplorando o local de uma tumba lich antiga, mas o templo e cheio de armadil
mas antes mesmo de achar o templo o grupo precisa le dar com a floresta
o navio fica um pouco afastado mas a um pequeno cais feito as presas no local (mais um corredor de bambu para amarrar o b
o tesouro dos encontros estara entre as caixas de suprimentos achadas pela ilha
pouco apos desembarcar mal tiraram os suprimentos e ja vem corpos velhos, provavelmente de outras espedições
mal começam a descer os suprimentos e tritões saltam do mar para o cais e costa arremesando suas lanças de coral
6*Povo do mar
PV 18 CA 11 f0 d1 c1 i0 s0 c1 lança 2, 1d8
ND 1/8 (25) (150xp)
(multiplos monstros não da xp extra o calculo a mais e so para ver o tipo de encontro
pag 83 eles mesmos não caregam nada de valioso
pouco apos se livrar dos ataques do povo do mar, o grupo ve algumas abelhas do tamanho de cães um delas vai no corpo de u
o remeche por um instante e carega ele, tambem vem ela fazendo o mesmo com umas das caixas sujas de sangue
se não encomodar nada acontece, se seguir leva a um ninho com varios corpos amontoados e caixas
o grupo pode esperar ver se diminui o numero fumaça deixa elas desnorteadas (desvantagem em tudo)
andando pela mata, ainda seguindo as vespas de longe o grupo avista 1 rinoceronte pastando, o barbaro sabe que seu chifre p
a pastagem e aberta vc vem ele por entre as arvores mas ele esta na clareira 18m de visão clara qualquer direção
PV 72 CA 11 f5 d-1 c2 i-4 s1 c-2, chifre 7 2d8+5 investida +2d8 força 15 ou no chão
nd 2 (450xp)
se a treta ficar muito treta um alossauro salta no meio da galera (um dino estilo velociraptor so que maior)
ele esta interressado no rino vai ignorar os bichinhos ao redor e tretar com o rino o grupo pode sair ou ver no que da
alossauro PV 78 CA 13 f4 d1 c3 i-4 s1 c-3 salto, corre 4 casas e ataca com as garras (força 13 cai e mordida bonus)
mordida 6 2d10+4 , garra 6 1d8+4
nd 2 (450xp)
o ninho de vespas, a varias delas indo e voltando a qualquer momento a no minimo 1d6+2
nas caixas
90 z
poção de cura 2ª (2d8+6) (300z)
pergaminho muralha de gelo (10 paineis de 2*2(casas) pode surgir sobre uma criatura dx ou 10d6 (1/2se passa)
pergaminho localizar objeto 375z (para a filacteia kkkkk) cada painel tem 30 pv vul. Fogo vm 700z
perg. Mãos flamejantes 375z
perg. Prese de cura: aliados a 6 casas 2d8+sab de cura (não afeta mortos e construtos) 375z
cajado obra prima +1 no atq 300z
poção de disfarse 300z
camisa de malha obra prima (+1 dx max) 350z
para geral :
5 goblins e 1 lider, sempre deste formato, fazem rondas periodicas na area ao redor
se o grupo for paciente um destes grupos e atacado por alosauro e reparam que depois ningruem no acampamento se
1 gnoll assasino e 2 normais, andam m grupos em areas mais abertas caçando
ja o lider sempre com 1 assa. E 2 normal cuida das carnes no acampamento
o comandante ork nunca sai do acampamento e seus orks sempre estão la
de outras espedições
mesando suas lanças de coral
tagem em tudo)
o barbaro sabe que seu chifre pode valer ate 5k
a qualquer direção
o que maior)
po pode sair ou ver no que da
i e mordida bonus)
perimetro interno
a tumba em si
a entrada e bem imponente com um arco e portas duplas de aço, com 2 estatuas de leão uma a cada lado
ja na entrada ver quem esta na frente e fazer 1 teste de percepção(sab) CD 15 após se passou dx 15 se falha dx 20
uma armadilha com gatilho de presão faz o piso de pedra dobrar e o grupo cai em um fosso logo apos ele se fecha acima d
(a queda de 6m causa 2d6 de dano)
para quem caiu continua na parte * (quem caiu se fudeu o grupo não tem como ajuda-lo agora
TRANPORTER ROOM
se o grupo não caiu ou esta saindo do buraco acaba aqui, uma grande antecamara com teto alto e varias "prateleiras"
como um grande armazem no local não a nada de muito interresante a não ser pro corpos de alguns homens por tod
conforme o grupo anda role percepção, alguns fragmentos de ossos começan a se aglomerar em pequenos grupos
o grupo provavelmente vai averiguar as prateleiras e vera que os livros estão como ilusões podem ate ver o titulo de
enquanto mechem podem ver surgindo das tochas que iluminam o local os cranios 2
e surgem 4 cranios flamejantes deste monte de ossos (na verdade 2 os outros 2 são apenas esferas flamejantes
*** na verdade são 2 e 2 esferas flamejantes pag 41
percepção 16 para ver que os outros não sao cranios
CA 13 PV 54 resistencia eletrico perfuração imune fogo e frio
vantagem vs magia , (f-5d3 c2 i3 s0c0
1 misseis magicos (3d6) ou 2 raios de fogo ou 1 e uma magia
1 esfera flamejante 2d6 (dx13 1/2) mantida atq 5 3d6
1 nublar (adv atq com desvantagem)
1 bola de fogo (dx 13, 8d6)
(ND 4,1100 xp ) ne 7
resistencia 13 ataque 5 com magia
captura gera 15 k
já as joias que forman seus olhos e as partes do cranio fazem 1d6 540z
rank 1: (19) aprende raio de fogo (ou sobe +1 dado de dano) rank 2 : aprende nublar (ou sobe 1) rank 3 resistencia menor
dentro do fosso
naga ds ossos
o local esta bem escuro um teste de persepção mostra o som de ossos raspando
quando vai averiguar, um brilho fraco surge e uma serpente de ossos (ja com escudo da fe)
no mesmo instante que ela aparece o lugar clareia com uma luz saido dos ossos dela
*** se quem cair for o leo já podemos liberar a magia de sangue com o corvo protegendo e fazendo um acordo
vai permitir que a serpente se esqueire para a criança depois de erradicarem o espirito selvagem que abita a centro d
se cair mais de 1 ele ainda pode fazer o acordo com o leo (primeiro imobiliza ou amaldiçoa os outros
*** a serpente pretende ficar dormente na criança, e influenciar os atos da criança em seu proprio beneficio
CA 17 (com escudo da fe) Pv 100 imune veneno,feitiço, paralisar
mordida 5 2d6+3 +3d6 veneno(cons 1/2 dn CD 12) flaha alem do dn envenenado
(f2 d3 c1 i2 s2 c3
chama sagrada (2d8 dn radiante 1 alvo (como contra atq +4
no fundo da sala a uma marca arkana de maldição secretando ectoplasma e desaparecendo (provael estar alimentan
eles ignoram o grupo ate chegarem perto da marca arkana
8 *spectros nd 1 xp 200
CA 12 PV 40 , f-5d+2c0i0s0c0
resistencia tudo, so pega armas magicas
imune veneno e necrotico
**move 10 casas sem oportunidade
* se move por um player ele toma 1d10 necrotico
ataque +4, 3d6 necrotico, cons 10 ou toma tambem no pv maximo
cell blocks sorteio o salão que o grupo aparece pois não a conequição aqui
a um grande salão com pompas em todo o lugar com varios animais que alternam
em grandes amostras de ferras empalhadas e animais multilados estripados
coloque varios obstaculo s de varios tamanhos alguns de movimento ruim outros de passagem mesmo
salão com varias pinturas de de antigos menbros da familia, montando belos cavalos
e claro uma das pinturas e uma grande marca arkana, quando vão mecher os cavaleiros saem montados saem pesade
**os cavaleiros acima estão como visual apenas
5 pesadelo nd 3 , 700
CA 13 PV 104 f4d2c3i0s1c2
imune a fogo
cascos +6 2d8+4 +2d6 fogo
viagem planar ** ataca com desvantagem a não ser com arma magica
*fica como piscar
captura 3100
2d6+sobre 215
PV 88 CA 20 f4d1c3i0s0c0
resistencia a armas não magicas
imune a condições
resistencia a magia
2 golpes de espada +6 1d10+4
neste momento a uma batalha ocorrendo a 3 elfos lutando contra 4 sombras infernais
se o grupo não interferir na luta os elfos são mortos e as sombras ficam a 1/2 vida
4* demonis das sombras : PV 108 CA 13 f-5d5c1i2s1c2
resist. Acido fogo necro trovejante armas não magicas
imune eletrico frio veneno
incorporeo voo 9m (se passa por vc atq 5 dn 1d10 necrotico)
ação bonus: furtividade sombria (desvantagem atacalo (a não ser que ilumine o local de algum jeito)
garra 5 , 4d6+3 (dn psiquico)
nd 4 (1100) 4400 NE 8
vida reducida a 1/2
3* comandante Orc : PV 60 CA 16 , 2 ações de ataque, M. G 6 1d12+4
furia : add +1d8 nos danos de ambos os atq no caso add dano eletrico
ND 3 (700xp) f6d1c6i0s2c3 ou lança 6 alc 12 casas, 1d6+4 e lance alfuns misseis e raios de fogo du
2100 ne 6
os demonios tem 50% de chance de atacar 1 ork
*********************
após resolver aqui podem voltar ao quarto do moleke
na cidade perdida o lugar e grande e vasto varias casas ancestrais espalhadas por todo lado o barulho de combate e luzes
vcs vem varios corpos de elfos e alguns cães enormes com o pelo negro que lembra a pele dos demonios das sombras
alem disto a um grande numero de carniçais rasgados de toda a forma no local
a 1 demonio voando ao lado do holohf lutando com tudo, pela tom da conversa o holofh esta tentando dominar o de
varios carniçais ao redor sendo atacados pelo total de 4 grandes ONIS
** o holofh pode faxzer umas apariçoes para salvar/ roubar o cajado de todo o jeito o grupo vai conseguir chegar a zona
****o grupo provavel vai cair quando isso ocorrer teste morte normal quando eles acordarem a sala estara cheia de c
a galinha vai estar entre o grupo quase “morta” cansada e sem brilho já não consegue nem mesmo andar
o holofh fica com seu proprio grupo de mumias , quando as menores são todas destruidas, o jaula de vidro
e destruida neste momento a grande mumia ergue as mãos e começa uma grande conjuração que a bala todo o lugar
o grupo fica sem reação no chão pelos tremores e afins, holofh do lado oposto
ergue um cajado com simbolos divinos e runas similares as da galinha
então a mumia explode em uma iradiação de luz celeste
quando o po cai ao chao
holofh ergue uma lanterna antiga (ectojaula) , e do po uma nuvem verde fantasmagorica vai ate a jaula
"logo meu mestre sua alma esta quase completa agora " nisso o viado some dinovo
caso alguem va fuçar na pilha vera que a mumia usava um elmo de couro e metal fazendo parecer a cabeça de chaca
e um helmo para barbaros e xamãs : quando entra em furia causa amendrontar (sab cd 8+força+proef)
amendrontado: desvantagem em tudo, não pode se mover para mais perto do medo
"helmo da besta interior"
per druidico . Tempestade de gelo, 4d6 gelo, 2d6 radiante(sagrado) dx 15, 1/2 dn(1120 no mercado negro)
se passar no teste
espectros : 2400 xp
loot 4-8
xp 7300
loot e um cão capturado
loot nvl 10
estatuas ok
espectros não 1 sim 2 chance
caes não 2 sim
o, caverna pantano e floresta fundidos as paredes
para 6 players
ao se aproximar do local indicado
persebem varias arvores mortas no caminho
barulhos de animais inquietos
a corpos de mais goblinoides no caminho
tambem alguns players teram algumas esperiencias de alucinações
em um semi plano das sombras
mas inofencivo
ma a cada lado
ou dx 15 se falha dx 20
logo apos ele se fecha acima da cabeça deles
o ajuda-lo agora
alto e varias "prateleiras"
pos de alguns homens por todo o lugar em meio as prateleiras de livros
r em pequenos grupos
ões podem ate ver o titulo de alguns pergaminhas de circulo 3 e 4
75
25
fazendo um acordo
selvagem que abita a centro da estrutura, ela ira se abrigar "dentro do leo para ir com o grupo)
çoa os outros
roprio beneficio
xp 7300
loot e um cão capturado
a 2 estatuas com as mãos no rosto, vcs podem ver varios pontos de articulação
e trilhos para todos os lados a sala a espelhos para todos os lados
uma olha para o sul
uma olha para o norte
mas elas podem se ver mas não podem ver os espelhos
ente abandonada
e algum jeito)
dd dano eletrico
uns misseis e raios de fogo durante a luta
s e ve um novo inimigo
la em paz e ela ficara dormente na criança ate a hora certa e vcs receberam u bonus dela
z mas levara parte com ela [perde o loot]
livrar a criança e pegar o loot
po vai conseguir chegar a zona final so com a chave que possui
rdarem a sala estara cheia de corpos mas com sinal de ser recente
nem mesmo andar
ro ( as 12 ao redor do grupo)
e atacam o holofh e o levam para outra parte
1ª forma
USA mãos magicas na espada, atq 12 , 1d6+7e rouba buff (cd 20) (ataca como ação bonus concentração +9
nesta forma não usa o escudo arkano (mas absorver elemntos sim contra o relampago)
se for flanqueado: traz a espada para a mão e ataca com a lamina flamejante 12 1d6+7+2d8 em ambos
quando estiver com a vida baixa (ou 0 hehe) recua e usa a conta de energia em si mesmo **************kanavanvinip
neste ponto ao 0 os pv's ele cai e começa a virar po (merda era so outro zumbi??) o xãma ve o cordão de prata sumindo no ar
revelando que era apenas um recipiente arkano
*****kanavanvinip
*****kanavanvinip
de prata sumindo no ar