Homebrew - Idade Das Trevas
Homebrew - Idade Das Trevas
Homebrew - Idade Das Trevas
Este homebrew se trata de uma adaptação, com modificações e adições de algumas regras e
mecânicas, com o intuito de transportar o sistema de Ordem Paranormal para a Idade Média.
Vale ressaltar que esse homebrew abordará conceitos mais frequentes no continente Europeu,
durante a época conhecida como Idade Média. Você é livre para adaptar as regras apresentadas
aqui, seja por gosto ou por interesse em representar outras regiões que vivenciaram esse
período histórico.
1
IDADE DAS TREVAS O PARANORMAL ATRAVÉS DAS ERAS
2
Poderes. Veja em “Novos Poderes de Classe”, os poderes
que foram modificados ou excluídos por não serem Carrasco
condizentes com a época. Você é o algoz, o executor. Normalmente você é a
Adapte outras mecânicas e nomes que não condizem última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu
com a época, como o poder “Nerd”, podendo ser e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão
alterado para “Sábio” ou os retire, caso uma adaptação facilmente. Como você conheceu o Paranormal?
não seja possível. Sinta-se livre para isso, até mesmo Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça
para modificar qualquer regra ou mecânica voltou dos mortos para se vingar…
apresentada neste homebrew. Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos
NOVAS ORIGENS horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental
que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.
A seguir, novas origens, condizente com a época.
Algumas das perícias listadas abaixo, podem ser utilizadas Cavaleiro
em campanhas que se passam na modernidade, a critério
do mestre: Você é uma pessoa honrada e que possui grandes feitos
no seu passado. Seja qual for o motivo que fez você
Aprendiz receber seu título, a certeza é que em algum momento
o Paranormal afetou sua vida. Talvez você tenha salvo a
Você não nasceu sabendo tudo que sabe, certos saberes filha de um nobre de um destino cruel nas mãos de
foram repassados. Você possui algum professor, que o uma horrenda criatura ou protegido uma cidade contra
treinou, fisicamente, mentalmente, espiritualmente, ou monstros misteriosos.
a mescla de alguma destas características. Agora você Perícias Treinadas. Diplomacia e Luta.
está apto a colocar tudo que aprendeu em prática. Código de Honra. Você possui um código de honra, por
Perícias Treinadas. Duas a sua escolha, com aprovação do exemplo: "não atacar alvos agarrados" ou “sempre ajudar um
mestre. necessitado”. Uma vez por cena, caso seu código de honra
Dica de Ouro. Uma vez por cena, quando fizer um teste de seja colocado à prova e você aja de acordo com ele, você
uma das perícia escolhidas, você pode gastar 2 PE para recupera 1d4 pontos de Sanidade ou os recebe como pontos
receber +5 nesse teste ao lembrar de algum ensinamento de temporários (se você estiver com todos os pontos de
seu professor. sanidade), a critério do mestre.
Arqueiro Cultista
Em tempos escassos de recursos, toda ferramenta é útil
Um disparo, uma morte. Desde cedo, você percebeu
para sobreviver. Você escolheu uma ferramenta um
que se dava muito melhor com um combate menos
pouco peculiar: o Outro Lado. Ninguém sabe de onde
direto e mais estratégico. Afinal, nem todos gostam da
vieram, mas você recebeu poderes ocultos. Use-os com
típica força bruta. Não existe nada mais mortal do que
cautela, afinal você nunca sabe quando a Inquisição
um olhar aguçado e um disparo certeiro.
pode estar à espreita (ou até mesmo coisas piores).
Perícias Treinadas. Percepção e Pontaria. Perícias Treinadas. Ocultismo e uma a sua escolha entre
Disparo Certeiro. Você recebe +2 em rolagens de dano com Fortitude, Reflexos ou Vontade.
armas de disparo. Conhecedor do Oculto. Você começa com um ritual de 1º
círculo, que não conta no seu limite de rituais aprendidos.
Caçador do Outro Lado Além disso, esse ritual tem sua DT aumentada em +1.
3
ação Manutenção, ao invés do normal, você pode consertar
uma quantidade de armas e proteções igual ou algum outro Poderes Modificados de Combatente
item que tenha relação com sua profissão, igual ao seu valor Segurar o Gatilho. Tem seu nome alterado para
de Intelecto. “Disparo Contínuo” e o termo “Sempre que acerta
um ataque com uma arma de fogo” por “Sempre que
Nômade acerta um ataque com uma arma de disparo”.
Você é uma alma livre e o mundo é sua casa. Seja por Tiro de Cobertura.Tem o termo “Você pode gastar uma
necessidade ou pela cultura do seu povo, você é um ação padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo “ por
nômade, levando sua vida, objetos e histórias pelo “Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para realizar um
mundo. Como você conheceu o Outro Lado? Não ataque com arma de disparo”.
existe local por onde andam mais rápido as notícias de
monstruosidades do que nas estradas e tudo que está Poderes Modificados de Especialista
em seu caminho.
Balística Avançada. Não existe.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude.
Hacker. Não existe.
Mochileiro. Por estar acostumado a carregar o que for
Nerd. Tem seu nome alterado para “Sábio”.
preciso por onde for, você aumenta sua capacidade de carga
em +5 espaços. Ninja Urbano. Tem seu nome alterado para “Treinamento
Bélico”.
Perito em Explosivos. Não existe.
NOVAS PODERES DE CLASSE
Os novos poderes apresentados a seguir, não se limitam NOVAS MECÂNICAS
apenas ao período medieval, podendo ser utilizados em
campanhas que se passam em outros períodos históricos, A seguir, mecânicas adicionais, como novas modificações
a critério do mestre. para armas, novas ações de interlúdio, entre outros. As
novas mecânicas podem ser utilizadas em qualquer
campanha, seja na idade média ou na modernidade. Mas
Poder de Combatente algumas foram criadas para simular possíveis situações da
época, como camuflar e montar guarda.
Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a corpo
Leve ou Ágil, você soma seu Intelecto nas rolagens de
dano. Pré-requisito: Int 3. Ação de Movimento
Mirar. Além do normal, quando você usa sua ação de
Poder de Especialista movimento para mirar, você recebe +1d no teste de
ataque, até o início de seu próximo turno, desde que o
Expertise. Quando fizer um teste baseado em Intelecto e alvo não esteja engajado em um combate corpo a
não estiver satisfeito com o resultado, você pode gastar 3 corpo.
PE para rolar novamente o dado com o menor resultado e
deve aceitar o segundo resultado. Para usar essa habilidade
você não pode declarar o resultado do teste. Criar Armadilhas
A caça por sobrevivência ou por esporte, foi algo
Poder de Ocultista extremamente presente na Idade Média e armadilhas
Exorcismo. Você pode usar Ocultismo ao invés de são ferramentas eficientes para caça, até os dias atuais.
Diplomacia para acalmar um personagem que esteja
Se for treinado em Crime ou Sobrevivência e possuir
Enlouquecendo.
um Kit de Armadilha (Item de categoria 0 e ocupa 2
espaços no inventário), você pode preparar armadilhas.
Poder Geral Para preparar uma armadilha, você deve primeiro
definir qual tipo deseja montar (listado a seguir), após
Envenenar. Se tiver em seu inventário um veneno do
isso deve empunhar o kit e gastar uma ação padrão
tipo Ferimento, ao invés do normal, você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PE para aplicá-lo em
para realizar um teste de Crime ou Sobrevivência DT
uma arma corpo a corpo ou em até 3 flechas, 20. Se falhar, a armadilha não é montada.
aumentando o dano em +1d6 pontos de dano de As armadilhas que você pode montar são: Alarme,
Venenos. Você não gasta o veneno dessa forma, mas
Armadilha de Caça, Fio com Espinho (Arame Farpado)
faz com que seu efeito não funcione. O bônus de dano
permanece até você atingir um ser ou até o fim da
e Fosso Camuflado (Livro de Regras, “Armadilhas” pág
cena, o que acontecer primeiro. Pré-requisito: Int 3 290). Para preparar um Fosso Camuflado é necessário
4
gastar 2 rodadas e a cada outra ação padrão gasta para
prepará-lo, aumenta a queda em +1,5m e o dano em NOVAS MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
+1d6. Uma lista com novas modificações para armas corpo a
Uma armadilha sempre será acionada pelo primeiro ser corpo e de disparo.
que entrar no espaço ocupado por ela. O Fio com Ágil. A arma é feita de matérias leves. Você transforma a
Espinho (Arame Farpado) ocupa um espaço de 3m (2 arma em ágil. Não pode ser colocada em armas que já
quadrados) em linha, já os outros tipos de armadilhas tenham essa habilidade.
ocupam um espaço de 1,5m (1 quadrado).
Ampliada. A arma possui ou foi modificada para ter uma
empunhadura ou lâmina maior. A arma tem o alcance de
Novas ações de interlúdio seus ataques corpo a corpo aumentados em +1,5m.
Camuflar. Você realiza um teste de Furtividade, Corda Reforçada. A arma tem sua corda ou tiras reforçadas
Sobrevivência ou Tática para camuflar o local de descanso para realizar disparos com uma potência maior,
do seu grupo. Todos os personagens que descansarem em aumentando seu dano em mais uma dado do mesmo tipo.
um local camuflado, recebem +1d20 e +2 em testes de
Estendido. A arma tem sua corda, tiras e estrutura
Furtividade. A DT para inimigos encontrarem o local de
estendida, possibilitando disparar em uma maior
descanso do seu grupo é o resultado do teste de quem o
distância. A arma tem seu alcance aumentado, de curto
camuflou. Outros personagens podem gastar uma de suas
pra médio e de médio para longo.
ações para ajudarem um outro, que lidera o teste (Livro de
Regras, “Ajuda” pág 76). Superior. A arma foi feita ou melhorada com materiais de
ótima qualidade, aumentando suas capacidades de corte,
Montar Guarda. Você está atento aos seus arredores, perfuração ou impacto. O dado de dano base da arma
protegendo seus companheiros enquanto eles realizam aumenta em um passo (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8
suas ações. Um personagem que montar guarda, não para d10, de d10 para d12). Por exemplo, um Machado
pode realizar a sua outra ação de interlúdio, apenas se Superior tem seu dano base aumentado para 1d10, já uma
outro personagem também gastar uma de suas ações para Montante Superior tem seu dano base aumentado para 2d8.
realizar essa ação. Caso dois personagens realizem Montar
Guardar, podem usar sua outra ação de interlúdio Flamejante. Você prepara um pacote de flechas para
normalmente. Se estiver em Guarda, você tem +1d20 em incendiá-las facilmente ao disparar. Quando você realiza
testes de Percepção e Reflexos contra situações de perigo um teste de ataque com uma arma de disparo, usando
pelo resto da cena de interlúdio. esse pacote de flechas como munição, você pode gastar
uma ação de movimento para incendiá-la, aumentando
seu dano em +1d6 pontos de dano de Fogo.
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O OUTRO LADO
Banhada pelo Sangue de inocentes, repleta de Mortes pela
sede de poder e pragas, a falta de Conhecimento de um
período marcado pela ignorância e tomada pelo Caos, a
Idade Média foi uma época de Medo.
Nesse período, a Membrana estava mais fraca e, devido a
isso, o Paranormal estava mais forte. Em termos
mecânicos: Rituais de Conhecimento e Energia tem suas
DT aumentadas em +2 e Rituais de Sangue e Morte que
possuam efeito de dano, causam +1 dado de dano do
mesmo tipo. Já as Criaturas, têm a DT da Presença
Perturbadora aumentada em +2.
INSPIRAÇÕES DE NPC'S
Os NPC's fazem com que qualquer mundo de RPG se torne
mais vivo e interativo. Pensando nisso, segue abaixo algumas
ideias de NPC's e aliados para suas mesas medievais!
Genevieve Leblanc
História. Genevieve é uma jovem, filha adotiva de Hilda.
Seus pais eram um cavaleiro falecido que servia à Excalibur e
uma mulher francesa que morreu sob os cuidados médicos
de Hilda. Genevieve é doce e atenciosa, aprendendo com
Hilda tudo o que sabe sobre cuidar de ferimentos da forma
"tradicional", já que sente repulsa ao uso do Outro Lado.
Tipo de aliado. Socorrista.
Bartolomeu Eymer
História. Barth é um jovem, aprendiz de Roland Baldrick.
Um ávido leitor e um arqueiro mortal. Consegue se
esgueirar nas sombras e ficar quase que invisível. É um
homem de atos estratégicos e pensamento lógico.
Tipo de aliado. Guerrilheiro.