Ordem Paranormal RPG - Suplemento Da Comunidade
Ordem Paranormal RPG - Suplemento Da Comunidade
Ordem Paranormal RPG - Suplemento Da Comunidade
Versão β-0.5.0
RPG
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados.
É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora.
Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes:
DESENVOLVIMENTO DO SUPLEMENTO
Midnight#3024
EQUIPA DE REVISÃO
_Nix_#3909
O Realizador da Calamidaddy.#1008
Hølløw#7957
EQUIPA DE ARTE
twitter @_aeggean [símbolos dos rituais]
twitter @Heverton_art [arte de monstros]
Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do
Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora.
O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados
perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir.
Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo:
DISCLAIMER – CRÉDITOS
Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de
material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :)
Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também
os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e
seguem as regras definidas na versão 1.0/1.1 desse mesmo livro.
Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles
também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada):
Complementos do Elvi Caderneta de um Ocultista Bestiário do Elvi
por u/Elvirgulino por Felicidade Pura#1392 por u/Elvirgulino
Aviso Prévio
Como já foi referido, o Suplemento da Comunidade é um conteúdo
produzido pela comunidade. Apesar do esforço da equipa de revisão, é
possível que o Suplemento tenha algumas falhas, e que o material possa
estar um pouco desbalanceado, ou ainda que possam ser feitos combos
muito desbalanceados, com base no conteúdo aqui apresentado (com
algumas trilhas e rituais específ icos).
Apesar do possível desbalanceamento de algumas partes do
Suplemento, é importante não esquecer que ele foi feito para trazer
novo material para as mesas de RPG, e para tornar as campanhas
mais divertidas.
Não tenham pressa em ter personagens mega bombados, com combos
super fortes... A melhor parte de ser jogador de RPG está no
crescimento gradual de um personagem, com base nos desaf ios que
encontra ao longo das campanhas.
C
CRIAÇÃO
RIAÇÃO DA
DA
PPERSONAGEM
ERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM PARANORMAL RPG cria e interpreta uma
personagem. Cada uma dessas personagens será um agente da Ordem
da Realidade, que lutará contra os perigos do Outro Lado, e protege a
vida como a conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para a criação de uma personagem, incluindo um tutorial passo-
-a-passo para facilitar esse processo. Criar uma personagem é uma das partes mais divertidas do jogo,
aliás, em com ela que você se apresenta ao universo do RPG.
CRIAÇÃO DE UM AGENTE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Criacao da personagem
Passo-a-passo
Capítulo 1 – Páginas 13 a 15
12
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o A lista oficial de Origens, com as suas descrições,
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira Ordem Paranormal RPG em:
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
com o conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Criacao da personagem
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
Origens
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
Lista de ORIGENS pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a
Assombrado [v0.1]
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
Criado por u/BIrduff7 . nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
podem ser úteis para as investigações da Ordem. mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
Artesão
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento [v0.1]
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente Criado por u/Elvirgulino .
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
acontecer. auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado
Devoto [v0.1]
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
Criado por u/BIrduff7 .
GaGa (Gambiarra a gente aceita ): Em uma cena de interlú-
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por Gamer [v0.1]
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento Criado por u/Elvirgulino .
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
anjos e demónios de religiões distintas. rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
Perícias: Intuição e Religião. um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- Perícias: Tecnologia e Reflexo.
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em Mestre de RPG [v0.1]
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num Criado por u/Elvirgulino .
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando
Apagado
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
[v0.1] Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
Criado por u/BIrduff7 . RPG… Por que será??
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não Perícias: Intuição e Enganação.
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas
13
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Homem do Mar
tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para
ganhar +5 em um teste de Enganação.
[v0.1]
Otimista [v0.1]
Criado por u/muddaee
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te
.
Rei Demônio [v0.1] Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você
se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você
Criado por u/Elvirgulino .
acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as usar suas habilidades.
pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas
Perícias: Luta e Enganação.
você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.
Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo
Perícias: Enganação e Ocultismo.
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o
Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para dano de um ataque em +1D.
Motorista de Aplicativo
copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por
círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
[v0.2]
Incitador do Paranormal [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas
.
Amante de Terror
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de
[v0.1] você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior
combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais
Criado por u/Elvirgulino .
oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal.
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e
Perícias: Pilotagem e Iniciativa.
depois de um tempo você se acostumou com o terror que você
vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar Com emoção!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja
essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se em um veículo em movimento você recebe +1D no seu próximo
sabe. teste.
Terapeuta
Perícias: Artes e intuição.
Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE [v0.1]
para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado. Criado por triz.mp3#8289 .
Psicólogo
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos
[v0.1] paranormais nos humanos psicologicamente são o que te fascina
mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode
Criado por u/Elvirgulino .
acontecer por influência do Outro Lado.
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
Perícias: Diplomacia e Profissão.
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar
Ordo Realitas. com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste para tirar
alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a
Perícias: Diplomacia e Profissão.
pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste,
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não mais apto a enlouquecer.
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
14
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Analista de Artes
Aventureiro
[v0.1]
[v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Criado por triz.mp3#8289 .
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e,
bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a Ordem.
topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares Perícias: Artes e Investigação.
que não pertencem a esse mundo.
O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem:
Perícias: Sobrevivência e Atletismo.
Criacao da personagem
Obra Prima: Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do
Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1.
improvisar por estar acostumado em lidar com situações de perigo.
Origens
Analisar: Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se
Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode escolher
receber +1 ação movimento na primeira rodada. encontra, diminuindo a DT de testes de investigação em -6.
Bartender [v0.1]
desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para
que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em
Criado por triz.mp3#8289 . testes de ataque, e de Vontade.
Veterinário
Você é um atendente de bar amador ou profissional.
Provavelmente trabalhasse em um bar ou restaurante, talvez [v0.1]
simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906 .
suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para
acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte
Hours dos agentes. de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro
Lado.
Perícias: Intuição e Profissão.
Perícias: Adestramento e Medicina.
Vai um drink?: Você pode preparar uma bebida e quem a beber
Animalis: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com
ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE temporários ou
+1D no próximo teste. animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1 de
sanidade.
15
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Tio(a) da Limpeza [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Alguns dos seus trabalho de faxina envolviam limpar cenas de
crime. Certa altura, talvez você se tenha deparado com um
evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você
acabou por fazer aquilo em que é bom: limpar os restos. Talvez
tenha sido por isto que a Ordem o chamou…
Perícias: Profissão e Percepção ou Diplomacia.
Criacao da personagem
Vidente [v0.1]
Criado por Kz#0552 .
Os seus poderes de previsão afetam a Membrana, e incomodam
o Outro Lado de alguma forma. Sem que você se tenha
apercebido, o paranormal já se tinha manifestado à sua volta, e
usado a sua vidência como forma de se manifestar na nossa
realidade. Tenha cuidado...
Perícias: Atualidades e Ocultismo.
Previsão: A critério do mestre, você pode rolar um teste de
Vontade (DT definida pelo mestre) para prever um ataque inimigo,
ou qualquer outra ação de um NPC, aumentando a sua defesa
passiva em +2, até ao fim da cena. Caso falhe no teste de Vontade,
você toma 1d6 de dano mental, e se falhar três vezes seguidas, você
recebe uma insanidade não letal aleatória.
Jornalista [v0.1]
Criado por u/JustOneDice .
Você era um jornalista, ou blogueiro, e aprendeu a manter-se
informado em diversos assuntos, sempre atento a possíveis notí-
cias, e eventualmente bisbilhotou o que não devia, e acabou se
metendo na Ordem.
Perícias: Atualidades e Investigação.
Antenado: Você pode fazer um teste de Atualidades para auxiliar
qualquer teste de Intelecto, recebendo +1 a cada 10 tirado no dado
(tirar um crítico nesse teste duplica o bônus).
Ativista [v0.1]
Criado por u/JustOneDice .
Você é uma pessoa muito empática para com os outros, e por
causa disso, começou a protestar pela paz desde cedo. Certo dia,
você acabou descobrindo, ou se envolvendo, com o paranormal,
e não foi capaz de ignorar o chamado.
Perícias: Diplomacia e Vontade.
Pacifista: Sua aura emana bondade e empatia, e por causa disso, as
pessoas se sentem à vontade para o ajudar, e confiar em você. Todos
os NPCs começam com uma categoria de atitude a mais em relação
a você (amistoso, por padrão), e todo o dano que você causar a
animais ou humano é considerado “não letal”, e não recebe desvan-
tagem.
16
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CLASSES
CARACTERÍSTICAS
ArtistaDEMarcial
PONTOS VIDA INICIAIS +VIG
MC[v0.2]
Atirador
PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS [v0.1]
ME+PRE
A cada novo nível de exposição ME PE (+Pre)
Atirador
SANIDADE MC
[v0.1]
A cada novo nível de exposição MN SAN
Atirador
PERÍCIAS TREINADAS [v0.1] A definição de Classe, com a descrição geral das suas
características, pode ser encontrada no Livro oficial
O número total de perícias treinadas depende do Intelecto de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
do seu Agente. Algumas classes possibilitam o treinamento
Capítulo 1 – Páginas 22 e 23
em perícias específicas. Se receber treino numa perícia que
já havia recebido pela origem, escolha outra perícia. MC = Modificador específico de Classe
Atirador
MN = Modificador específico de classe para cada novo NEX
ME = Modificador de Esforço específico de classe
PROFICIÊNCIAS [v0.1]
Relacionadas com o tipo de Armas e Proteções que o Agente
Para além da sua Origem, a Classe de um Agente é uma
pode, e sabe, usar, segundo a sua classe. forma importante para a sua identificação, pois indica o
tipo de treinamento que o Agente recebeu na Ordem,
para enfrentar os perigos do Outro Lado. É com a classe
TABELA. HABILIDADES DE CLASSE que você define qual o seu papel no grupo de investiga-
dores.
NEX Lista de Habilidades
5% Habilidade de Classe I Características das Classes
10% Habilidade de Trilha A sua classe é o que define os seus Pontos de Vida, de
Esforço, e de Sanidade. Define ainda (além da sua origem)
15% Poder de Classe
quais as perícias em que você tem treinamento, e o tipo
20% Aumento de atributo de equipamento que você sabe usar.
Exposição Paranormal
25% Habilidade de Classe II
30% Poder de Classe
Todo o personagem possui um nível de exposição para-
35% Grau de treinamento normal, que mede o quanto você foi exposto ao Outro
40% Habilidade de Trilha Lado. Conforme você participa em missões, e encontra
45% Poder de Classe
manifestações paranormais, seu NEX aumenta.
Sempre que atinge um novo nível de NEX, existem
50% Aumento de atributo, Versatilidade
benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN máximos
55% Habilidade de Classe III aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o
60% Poder de Classe limite de PE que você pode gastar por turno. E tudo isto
depende da classe que você escolher. Dependendo da sua
65% Habilidade de Trilha
classe, você terá pontos fortes, e pontos fracos.
70% Grau de treinamento
75% Poder de Classe Habilidades de Classe
80% Aumento de atributo
Consoante a classe que você escolher para o seu Agente,
você vai receber habilidades únicas que o ajudaram a
85% Habilidade de Classe IV enfrentar as manifestações do Outro Lado.
90% Poder de Classe Todas as classes possuem Poderes, e Trilhas, que repre-
95% Aumento de atributo sentam conjuntos de habilidades especializadas dentro do
campo de conhecimento da sua classe, e que o deixarão
99% Habilidade de Trilha
mais forte.
17
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
COMBATENTE
CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem
para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere
Criacao da personagem
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.
I. Combatente
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas,
todos os combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e
técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha,
tornando-os membros essenciais em qualquer missão de extermínio.
Adepto Marcial
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
[v0.4] desde que esteja no alcance da arma.
Criado por u/MNerd2021 .
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
de combate para usar o máximo de sua força e agilidade anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
no campo de batalha. mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes efeitos.
de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumen-
em ataques desarmados. to de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na com armas de fogo.
Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de
pode gastar uma ação completa para se concentrar no com- rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação
bate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final
aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em do seu próximo turno.
NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de
seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para au- Pugilista [v0.1]
Criado por u/Inside-Tourist7204 .
mentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só
pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos
ataques corpo-a-corpo). outros que encontram conforto em suas armas e laminas,
você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem
e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que
de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial
essas armas aumenta em +1D. que espadas.
Atirador
NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando
[v0.1] desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de
Criado por u/MNerd2021 . dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.
18
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda
um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar, bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso
gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada. aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de
dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado
de dano desarmado.
para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a
tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você
sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x. recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a
Criacao da personagem
I. Combatente
Esgrimista
dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico
garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode [v0.1]
ser usado como uma extensão para os seus golpes conse- Criado por Calamidaddy.#1008 .
cutivos.
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso
Lutador Desarmado
combatente que é versado e moldado em estudos artís-
[v0.1] ticos, possuindo uma grande reputação.
Criado por u/No_Bunch121 . REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua
Você é um combatente rústico e durão, focado em luta um Florete, e que tenha a origem Artista (você recebe profi-
desarmada e resiliência física. Linha de frente na batalha, ciência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1
confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio quando escolhe esta trilha).
corpo como um templo. NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em seus
de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem pena- ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma
lidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, ação de movimento adicional ou executar um ataque extra
para 1d10 e em 99% para 2d6. enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são
quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
fazer um ataque desarmado adicional. Além disso sua bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um
margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
desarmados aumenta em 1. Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para
inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na
se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
no dano de seus ataques desarmados.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para
anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de com-
fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em pressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar.
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer
terceiro). quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então
Pugilista
+3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no multiplicador
[v0.1] de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima
Criado por u/Elvirgulino .
dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você
causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o
Depois de muito treino com uma arte marcial você último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ata-
percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para der- que desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados
rotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai em alcance curto que possam ver a ação.
tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de
proteger aqueles que são considerados fracos ou não NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e
sabem sobre o paranormal. é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artis- planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
ta Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8. ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados extras, você pode finalizar o último executando a ação Derru-
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segun- bar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair entrar no
do ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. estado morrendo após o último ataque, seus companheiros
19
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Combatente Paranormal [v0.1]
ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra
no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4
+PRE do Esgrimista. Criado por u/Lucas_Limao_170 .
Você focou todo o seu treinamento em combate, mas ao
Lutador de Muay Thai [v0.1] mesmo tempo possuía uma enorme curiosidade sobre o
Outro Lado, e isso o levou a estudar e eventualmente a
Criado por Kz#0552 .
descobrir como implementar o paranormal ao seu estilo
O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se es- de combate. Você não se tornou um ocultista, mas
forçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se aprendeu a usar o Outro Lado para ajudá-lo.
Criacao da personagem
defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos,
I. Combatente
joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não REQUISITOS: Treinado em Ocultismo.
tem medo de as usar. NEX 10% - VÍNCULO PARANORMAL. Você aprendeu uma
REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja trei- forma de se conectar com a sua arma através do Outro Lado,
nada em Luta. e ao se conectar com ela, você aprende uma melhor forma de
a usar, aumentando o dano (d4 » d6 » d8 » d10 » d12 » d12+2).
NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos
por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a NEX 40% - MODIFICADOR PARANORMAL. A sua arma se
tiver, o dano aumenta em 1d6. conecta ao Outro Lado através de você, recebendo um modi-
ficador da lista abaixo (requer PE para usar):
NEX 40% - CLINCHE. Você sabe imobilizar um alvo, agar- B Cruel (2 PE): +1D em rolagem de dano.
rando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um B Certeira (2 PE): +5 em rolagem de ataque.
ser médio com as duas mãos, fazendo com que ele não B Perigosa (2 PE): +2 de margem de ameaça.
consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode
fazer ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo NEX 65% - AFINIDADE COMPARTILHADA. Sua arma se
escapar diminui em -5. conecta ao mesmo elemento do Outro Lado com a qual você
está conectado, recebendo 1d6 de dano desse elemento.
NEX 65% - SOCO DO QUEIXO. Conhecer os pontos vitais Além disto, sua arma recebe um modificador paranormal
do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os extra, ou um aprimoramento no modificador que estende o
conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 efeito para a cena (custo de +3 PE).
PE para atordoar o inimigo por 1 rodada.
NEX 99% - ARMA PARANORMAL. O Outro Lado modifica
NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo trei- a sua arma e intensifica o seu vínculo com ele. Modificadores
nando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto paranormais ficam permanentemente ativos, e a arma recebe
crítico (19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar +2d6 de dano elemental, e um efeito do seu elemento (o
um inimigo machucado em estado morrendo (teste de Forti- visual da arma muda de acordo com o elemento):
tude do alvo contra um de Luta do atacante para anular o B Arma Sedenta (Sangue): Sua arma absorve parte do
estado). sangue do alvo, e transfere para você sempre que o atinge.
Você recupera 10 pontos de Vida sempre que atingir um
Fuzileiro [v0.1]
alvo.
B Crítico Mortal (Morte): Ao causar um crítico com a sua
Criado por Azeite#3273 . arma, a ferida do alvo envelhece, cicatrizando de uma forma
Parte de sua vida foi feita em serviço militar, e rapida- horrível, e deixando sequelas. O alvo perde 10% da sua vida
mente você se acostumou a utilizar armas de fogo. máxima (que pode ser recuperado com tratamento fora de
Quando chega a hora de resolver as coisas, você prefere combate).
B Crítico Perturbador (Conhecimento): Ao causar um crí-
ter uma abordagem mais estrondosa e destrutiva.
tico com a sua arma, o Conhecimento perturba a mente do
NEX 10% - PUNHO FIRME. Você pode disparar armas de alvo, fazendo ele ficar atordoado por 1 turno, e com fadiga
fogo utilizando Força como atributo base dos seus testes. por 5 turnos.
Disparos corpo-a-corpo com armas de fogo não têm desvan- B Golpe Carregado (Energia): Ataques consecutivos carre-
tagem. gam a sua arma com Energia, tornando-a mais letal. Sempre
que acertar um ataque consecutivo, a sua arma recebe ou
NEX 40% - MANUSEIO DESTRUIDOR. Você pode disparar aprimora 1 dado de dano de Energia (começa com 1d4 » 1d6 »
uma arma de duas mãos com apenas uma, recebendo -1d20 … » 1d12 » 1d12+1d4 » …); e quando errar um ataque, o dano
no teste de ataque. extra reseta.
NEX 65% - AGRESSÃO CONTÍNUA. Ao entrar no estado
de machucado, você recebe +1 na margem de ameaça, e no
modificador crítico de suas armas.
NEX 99% - ADRENALINA NO SANGUE. A primeira vez que
entrar em morrendo na cena, sem ser por dano massivo, você
recupera 1 PV. Atacar na mesma cena, após isso, concede
+2d20 em testes de ataque.
20
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
COMBATENTE
b Firmeza Esplêndida. Por obidaiki#6519
Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como
se fosse uma arma leve.
REQUISITO: Combater com duas armas.
Criacao da personagem
b Ataque Volátil. Por Mahhiel#9118
I. Combatente
Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos,
você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano,
equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao
ataque.
b Balística Aprimorada. Por Mahhiel#9118
Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para
você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou
itens recebidos gratuitamente, como através da perícia
Profissão).
b Bater e Reposicionar. Por Mahhiel#9118
Quando faz uma investida, você pode continuar se
movendo após o ataque, até ao limite do seu desloca-
mento.
b Contra-ataque certeiro. Por Mahhiel#9118
Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente
ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua
Força, ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque.
b Golpe Destruidor. Por Mahhiel#9118
Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em
rolagens de dano nesse ataque.
REQUISITO: NEX 60%.
b Acostumado com o Paranormal. Por @gui_calculadora
Você já viu muitas criaturas nesta vida, e não pode se
deixar abalar na presença delas. Você recebe Resistência
Mental igual ao seu bônus de Fortitude.
REQUISITO: Treinado em Vontade.
21
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
especialista
CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
II. Especialista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
Pirotécnico
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
[v0.1] coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
Criado por u/pinguimbaraum . baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade
+ Pontaria para acertar em alvos com a granada.
?????
DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos
15 ≤ Acerta no alvo.
utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I). A DT para montar um explosivo 10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano).
é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de ≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador.
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um
explosivo requer duas ações completas. NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz
de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as
montados com a modificação Tática (podem ser empunhados peças de granada).
como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfei-
analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu tamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que
seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habi- granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
lidade de Especialista Perito em Explosivos) dano).
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explo- NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você
sivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro são muito mais potente, o dano causado por suas granadas
como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse
tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que dano é triplicado (x3).
tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal
não podem realizar uma esquiva para esse. está tomando controle da sua mente, porém você está
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, adicional às granadas normais.
se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30 Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente. sanidade para ser feita, e tem peso 1.
22
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo consegue ser um Deus gamer também).
seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia +
estiverem presos (Teste de Força + Fortitude DT 35 para sair). INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I..
Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO. Você pode
desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perí-
movimento e -10 em defesa. cias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o
dando 6d6 de dano de conhecimento. C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
Criacao da personagem
Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você em investigação e +5 num teste.
II. Especialista
nunca vai saber o que a granada faz (até você jogá-la). O NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT
mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui. e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar perma-
nentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode
1d3 Efeito da Granada ter 1 upgrade).
Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama
1 azul, dando 5d8 de dano de fogo, e todos os atingidos Upgrades para Armas
pela granada ficam queimados. Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou
Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de as balas, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo
2 volts, dando 4d12 de dano elétrico, e deixando todos os e deixando o alvo em chamas.
atingidos com efeito de desprevenidos. Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade
Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos com sua arma, dano +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo
𝟑𝟑 desprevenido até a próxima rodada.
os atingidos fracos por 2d3 +2 rodadas.
Ameaça Aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Pontaria. passo.
Examinador
Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela
se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja
[v0.1] amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma.
Criado por u/Elvirgulino .
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu
especializado em investigação. Com suas grandes capa- uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta
cidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem direta- pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma
mente enfrentar seus inimigos, achando documentos e rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para
pistas importantes para o sucesso da missão. ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a
e INT 3. arma.
Mestre de Manobras
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE
por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de [v0.1]
forma a ter sucesso. Criado por u/Kayo_pnts_ .
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las
aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movi- em combate para ajudar seus aliados.
mento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fazer
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite uma Manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20,
de uma vez por alvo). em 65% +3d20, e em 99% +4d20.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma
missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amal- manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como
diçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2
amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer. vezes, e em 99% 3 vezes por turno.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussur- NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a mano-
rando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos. bra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter PE a manobra pode ser executada como ação livre.
em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma mano-
Hacker [v0.1]
bra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático.
23
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
nunca deixando suas presas escaparem. pequenos resquícios de fontes desconhecidas, ou eventos
vagos…
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas
de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiên- NEX 10% - DESCOBERTA MOTIVADORA. Ao encontrar
cia com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de uma pista, você recebe 1 PE temporário (+1 em NEX 40%,
dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano. 65%, e 99%). Este PE temporário é removido ao entrar em
uma cena de combate.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Você, gastando 2 PE, pode
fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, NEX 40% - ANÁLISE INVESTIGATIVA. Ao gastar 3 PE,
ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de você pode utilizar a perícia de Investigação em qualquer teste
Criacao da personagem
ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa para obter um certo tipo de informações (de analisar como
II. Especialista
a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em um corpo foi morto, até pedir informações a alguém).
NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso ne-
NEX 65% - IDENTIFICAR AMEAÇA. Ao encontrar-se com
cessite recarregar você pode recarregar como ação livre.
um inimigo, você pode gastar 4 PE e uma ação completa para
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de analisar o alvo, em busca de uma vulnerabilidade. O próximo
disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE, e ataque contra essa fraqueza sofre -5 no acerto, para ignorar
+3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer. todas as resistências físicas (o agente precisa de ter treino em
Ocultismo para usar esta habilidade em ameaças do Outro
NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua
Lado).
arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador
do crítico aumenta em +2. NEX 99% - INVESTIMENTO CALCULADO. Por cada pista
encontrada, a sua equipa pode carregar uma peça de equi-
Enxadrista [v0.3]
pamento de categoria I adicional.
Estrategista
Criado por Kz#0552 .
Você preparou-se durante toda a sua vida para fazer [v0.1]
aquilo que mais gosta. E você tem a certeza de que é o Criado por Azeite#3273 .
melhor naquilo que faz… Jogar xadrez! Hm? Talvez não Muitos agentes sabem que a melhor maneira de se vencer
pareça útil, mas a sua mente muito exercitada, e a sua leve um combate é evitando-o, porém, você sabe que nem
frieza, aliada da sua calma, o tornam perigoso. Especial- todas as lutas podem ser evitadas, e está pronto para uma
mente se você trouxer aspetos do jogo para a vida real… se necessário.
REQUISITOS: Intelecto 3. REQUISITOS: Treinado em Tática.
NEX 10% - PEÃO. Você quer ser o primeiro a dominar o NEX 10% - RECONHECER TERRENO. Você gasta 2 PE e
centro da área de combate. Você pode gastar 2 PE para uma ação padrão para avaliar o cenário de combate, e
ganhar uma ação de movimento adicional por cena. recomendar vantagens geográficas. Todos os seus aliados
recebem +2 em defesa, até ao final da cena.
NEX 40% - EN PASSANT. Você faz um ataque sorrateiro,
para impedir o avanço. Se algum aliado adjacente receber NEX 40% - FORMAÇÃO TÁTICA. Você pode gastar 3 PE
uma investida, você poderá impedir o ataque, gastando 2 PE para elaborar formações e estratégias que podem conceder
para atacar o atacante (teste de ataque contra teste de Esqui- vantagens diferentes à equipa:
va. Se o atacante passar, ele continua com a investida). B Contenção: Para cada aliado corpo-a-corpo, os que ata-
carem à distância recebem +1d20 em testes de ataque.
NEX 65% - ROQUE. Você sente que se seu aliado morrer,
B Suporte: Inimigos sofrem -3 em testes de ataque para
todos morrerão. Quando estiver atrás de um aliado, uma vez
cada aliado, alvejando-os à distância.
por cena, e sem gastar PE, você pode correr para a frente de
um aliado sem gastar a ação de movimento. Usar esta habi- NEX 65% - PLANO DE ATAQUE. Antes de iniciar o comba-
lidade mais vezes numa cena custa 3 PE por uso. te, você pode gastar 2 PE para elaborar um plano rápido e
conceder a si, e a todos os seus aliados, uma ação padrão
NEX 99% - XEQUE. Você quer destruir o inimigo. Gastando
adicional na primeira rodada.
8 PE, você incute um sentimento de morte num inimigo em
alcance curto. O alvo fica pasmo, enquanto você olhar para NEX 99% - ATAQUE COORDENADO. Você gasta 3 PE e
ele, e se desviar o olhar, ou se algo tapar a sua visão (ou a do uma ação de movimento para elaborar um ataque conjunto
alvo), o alvo fica apavorado. Esta habilidade dura 3 turnos, e para a equipa. Cada acerto no mesmo inimigo concede um
só pode ser usada 1 vez por missão, ou quando algum dos bônus de +2 no teste de ataque cumulativo, para o próximo
seus aliados morrer. atacante, até seu próximo turno. Você pode gastar 6 PE para
manter este ataque por mais uma rodada, como ação livre (o
Investigador [v0.1]
custo aumenta em +3 PE por rodada adicional).
24
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
compreendendo o paranormal e a maneira com que ele
interage com a nossa realidade, mas sem se envolver
diretamente com ele a ponto de tornar-se um ocultista.
Por causa do seu costume em estudar tais manifestações,
você não se abala tão facilmente e pode usar todos os seus
conhecimentos para obter vantagem durante uma batalha.
REQUISITOS: Treinado em Ocultismo.
NEX 10% - ESTUDOS OCULTOS. Quando usa a perícia
Criacao da personagem
25
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
ESPECIALISTA
b Finta Aprimorada. Por Mahhiel#9118
Você pode fintar com uma ação de movimento, e
adicionar o seu Intelecto no teste de enganação.
REQUISITO: Veterano em Enganação e Luta.
Criacao da personagem
b Furtivo e Letal. Por Mahhiel#9118
II. Especialista
Aumenta os D8 do “Ataque Furtivo” para D10, ou, como
alternativa, você pode escolher não gastar os PEs para
usar a habilidade.
REQUISITO: Ataque Furtivo.
26
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
OCULTISTA
CLASSE DO OCULTISTA
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos
estudiosos se perdem em busca de poder, mas existem aqueles que
Criacao da personagem
visam dominar os mistérios paranormais para combater o próprio Outro
III. Ocultista
Lado.
O Paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos
propósitos, de acordo com a intenção do usuário. Ocultistas aplicam o
seu conhecimento e as suas capacidades de conjuração de rituais em
missões para combater o Paranormal nas suas mais diversas formas.
Fantasmagórico
o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro
27
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, Rainha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu
mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local
para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para contro- que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12
lar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, D i a m a n t eInquebrá vel (requer afinidade com Conheci-
Vigor 2 e Presença 3. mento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque
um aliado e seu dano será cura de Conhecimento.
NEX 10% - ???. Você aprende o ritual Invocar Fantasma.
Pedra do Ocea no: Seu fantasma consegue aumentar o
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está
Criacao da personagem
Atirador Paranormal
fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para
provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando [v0.1]
focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Criado por u/Elvirgulino .
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo,
habilidades que se seguem: e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais
ritual de 2º círculo ativo permanentemente. para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas
agora…
Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar
um ataque como uma ação livre. NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo
aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em ao invés de Pontaria ou Luta.
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu
fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amal-
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então diçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a
ganhar uma habilidade à escolha do jogador: arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando
gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma
em um alvo será somado, como se fosse um ataque ação livre.
apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no NEX 99% - MARCA DO MEDO. Você aprende o ritual Marca
ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram). do Medo.
28
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Feiticeiro [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_ .
???
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve
ligado ao Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1
PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também
aumentar para +1.
Criacao da personagem
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode
III. Ocultista
fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual
em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual
a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua cone-
xão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para
não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sani-
dade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte
de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.
29
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
OCULTISTA
b Membrana Tangível. Por u/Elvirgulino
Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço
na Membrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana,
para retirar um item como uma ação padrão.
Você perde 1 de sanidade atual toda a vez que usar esta habi-
Criacao da personagem
lidade.
III. Ocultista
30
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ORDINÁRI0
Classe criada por Andreeeeeeeeeew#1744 .
CARACTERÍSTICAS
ArtistaDEMarcial
PONTOS VIDA INICIAIS 10+
Criacao da personagem
[v0.2]
VIG
IV. Ordinario
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
Atirador
PONTOS DE
ESFORÇO INICIAIS [v0.1]
3+ PRE
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
Atirador
SANIDADE 10+
[v0.1]
INT
A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int)
Após 5% NEX, ao escolher essa classe, sendo um Munda-
Atirador
PERÍCIAS TREINADAS [v0.1]
no, você decidiu não seguir os caminhos da Ordem, e sim
ser alguém “normal”, que conhece bastante sobre o Outro
Uma quantidade total de perícias à sua escolha igual a 2 + Lado. Um Ordinário pode ser, e fazer, qualquer coisa.
Intelecto. Deixe sua criatividade à solta.
Atirador
PROFICIÊNCIAS [v0.1] HABILIDADES
Armas Simples.
DE ORDINÁRIO
EMPENHO DOBRADO. Você difere dos outros, esforçando-se
o dobro para conseguir algo, e seus esforços valem a pena.
TABELA 3.4: O ORDINÁRIO Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +5 em
qualquer perícia, em testes de ataque ou dano, ou na DT de
NEX Lista de Habilidades
seus rituais. Este bônus aumenta consoante você aumenta o
5% Empenho Dobrado (2 PE, +5) seu NEX, por um custo de PE que também aumenta. Por
10% Habilidade de Trilha exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber
um bônus de +15.
15% Poder de Classe
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma
20% Aumento de atributo
das trilhas de Ordinário, e recebe o primeiro poder da trilha
25% Empenho Dobrado (3 PE, +10) escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em
30% Poder de Classe NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas
seguintes.
35% Grau de treinamento
AUMENTO DE TRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em
40% Habilidade de Trilha
NEX 50%, 80% e 95%, você pode aumentar um atributo à sua
45% Poder de Classe escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além
Aumento de atributo, de 5 desta forma.
50%
Versatilidade Aprimorada
GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em
55% Habilidade de Classe III NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2
60% Poder de Classe + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em
65% Habilidade de Trilha
um (de treinado para veterano, ou de veterano para expert).
VERSATILIDADE APRIMORADA. Em NEX 50%, escolha
70% Grau de treinamento
entre receber um poder da classe Ordinário, ou o primeiro
75% Poder de Classe poder de uma qualquer trilha das classes Combatente,
80% Aumento de atributo Especialista, ou Ocultista.
85% Habilidade de Classe IV PODER DE ORDINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um
poder de Ordinário à sua escolha. Você recebe um novo
90% Poder de Classe
poder em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
95% Aumento de atributo conforme indicado na tabela ao lado. Veja a Lista de poderes
99% Habilidade de Trilha a seguir.
31
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
ORDINÁRIO
b Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe
o poder escolhido, mas não ganha Sanidades neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se
Criacao da personagem
32
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Trilhas de Ocultista Autónomo [v0.1]
ORDINÁRIO Criado por triz.mp3#8289
Você estudou por conta própria o Outro Lado, se tor-
.
Artista
nando um ocultista com assunção de seus próprios
[v0.1] conhecimentos e riscos. Já é de costume você ser contra-
Criado por Andreeeeeeeeeew#1744 . tado pelas pessoas para fazer ou ensinar rituais para elas.
Você aprendeu, ou até já possuía, habilidades artísticas à NEX 5% - ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO. Você teve
sua escolha: pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o que
Criacao da personagem
uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado,
mais a imaginação tiver. O que importa para você é a sua
IV. Ordinario
absorvendo o conhecimento e poder necessários para reali-
arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é nisso que zar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida
você quer focar a partir de agora, e conforme se torne que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos
mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes ficam. maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º
NEX 10% - ARTESÃO. Além de se tornar treinado em Artes círculo em NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º
(caso já seja treinado, passa para veterano), você ganha uma círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de
ação adicional de interlúdio, onde pode tocar um instrumento, qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam
ou produzir uma arte visual, que irá acalmar a primeira no seu limite de rituais conhecidos.
pessoa que se concentrar nela. Essa pessoa recupera 2d6 de NEX 10% - MENTE EXPANDIDA. Toda vez que você ganha
sanidade, e você recupera 2 pontos de sanidade. acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional do
NEX 40% - CONTEMPLAÇÃO. Sua arte não só agrada a todos círculo anterior. Esses rituais não contam no seu limite de
os seus aliados, ou pessoas que a contemplam, mas também rituais.
os faz sentir. Gastando 2 PE e rolando 1d20 para decidir as NEX 40% - RITUAL PREDILETO. Escolha um ritual que
horas a que levará para criar a sua arte, você pode escolher você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa
um dos efeitos a seguir que afetam os que contemplam a sua redução se acumula com reduções fornecidas por outras
arte. Estes efeitos ficam ativos por um tempo igual a metade fontes.
do valor saído no dado (em horas ou rodadas) (o tempo tam-
bém pode ser à escolha do mestre). NEX 65% - PROFESSOR RITUALÍSTICO. Uma vez por mis-
bInabalado. O contemplador recebe +1dO em todos os testes. são, você pode gastar PE para ensinar um ritual para outro
Este efeito só pode ser recebido uma vez. personagem. O número de PE é o mesmo do custo do ritual
bIncentivado. O contemplador recebe +1dO em testes de escolhido.
Intelecto e Presença.
bAtento. O contemplador recebe +2dO em Percepção e recebe
NEX 99% - SABEDORIA MEDONHA. Você escolhe aprender
+2 em seu primeiro próximo teste. Presença do Medo, Medo Tangível, ou Conhecendo o Medo.
bAbalado. O contemplador sofre -1dO em todos os testes. Se
ficar abalado novamente, em vez disso fica Apavorado.
bFrustrado. O contemplador sofre -1dO em testes de Intelecto
e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
Esmorecido.
bFascinado. O contemplador sofre -2dO em Percepção, e não
pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou.
Qualquer ação hostil contra a personagem anula esta condição.
Tirar um ser fascinado de sua condição gasta uma ação padrão.
NEX 65% - ABSTRATO. Você já passou bastante tempo
treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto. Mas
há algo mais que sussurra em sua mente, e você não sabe o
que é: algo primordial, que sempre esteve lá, mas você nunca
percebeu, até agora. Você consegue aperfeiçoar suas artes
para que elas tenham um efeito de medo. Você gasta 1 sema-
na +3 PE para fazer um tipo de arte que transmite um efeito
de medo, mesmo que você não saiba o que isso signifique. O
mestre decide o efeito de sua arte.
NEX 99% - VERDADEIRA ARTE. Após anos de treinamento
de suas habilidades artísticas e de conhecer sobre o Outro
Lado, uma simples pergunta chega em sua mente: “Porquê
não misturar os dois?”, “Seria possível criar artes paranormais,
como quadros amaldiçoados?”, “Ou esculturas com rituais?”.
Não importa, o que importa é a sua arte, e você é criativo… A
arte criada começa a ter efeitos paranormais variados, à esco-
lha do mestre, consoante faça sentido na história.
33
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
E
EQUIPAMENTO
QUIPAMENTO EE
OO
O UTRO L
OUTRO LADO
ADO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do
inventário de todo o agente da Ordem que pretende enfrentar o para-
normal. Alguns tentam o próprio contacto com o Outro Lado, através de
rituais, para derrotar as ameaças que de lá proveem.
Peças de equipamento são extremamente úteis, mas são limitadas por dois fatores: a patente, e a capaci-
dade de carga de um Agente, que definem quantos e quais itens podem ser usados numa missão. Além
disso, Ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas de se conectar com o Outro
Lado, criando rituais para se comunicarem com o paranormal, de forma a derrotar as suas Ameaças.
EQUIPAMENTO GERAL
Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas Detalhes sobre patentes, carga e equipamento,
tem as suas regalias. Apesar dos recursos da Ordem não podem ser encontrados no Livro oficial de Regras
serem infinitos, ela cobre parte dos custos de vida e de de Ordem Paranormal RPG em:
equipamentos consoante a patente do Agente, para que Capítulo 3 – Páginas 51 a 67
este possa dedicar-se exclusivamente às missões. Concluir
Equipamento Geral
missões garante Pontos de Prestígio, usados para subir de
Armas e Proteções
Membros da Ordem não precisam de se preocupar com
dinheiro para as suas necessidades básicas, no entanto,
quando estão em serviço, pode ser preciso comprar bens, Armas são classificadas de acordo com a proficiência ne-
ou contratar algum tipo de serviço, e é para isso que a cessária para as usar (armas simples, tática, ou pesada),
Ordem fornece o sistema de crédito. propósito (arma de ataque corpo-a-corpo, ou à distância),
e empunhadura (arma leve, de uma mão, ou duas mãos).
ITENS E CARGA Se um agente atacar com uma arma com a qual não seja
proficiente, ele sofre -2O em testes de ataque.
Itens fornecidos pela Ordem estão classificados por cate- Além de armas, um agente pode atacar com um objeto
gorias, que indicam o quão raro e poderoso os itens são. que não tenha sido feito para combate. Uma armas
As patentes dos agentes definem a quantidade de itens improvisada sofre -1O em testes de ataque, e o seu dano é
que estes podem usar durante as missões, e para o caso de 1d6. Ataques desarmados são considerados armas corpo-
itens com categoria acima de IV, o agente deverá possui -a-corpo com 1d3 de dano não letal.
alguma habilidade que reduza a categoria pata IV ou me- Quanto a proteções, apesar de a maioria das pessoas sem
nos. treinamento em combate vestirem roupas comuns, os
A quantidade de equipamento que um agente pode car- agentes, por outro lado, podem e devem usar proteções,
regar depende dos espaços de itens que ele possua. Por como trajes reforçados, ou blindados.
Espaços de Itens = 5 × FOR do Agente Além de armas e proteções, a Ordem dispõem de uma
(Se FOR = 0, Espaços de Itens = 2) variedade de outros itens, muito úteis para todo o tipo de
Ultrapassar o limite imposto pelos espaços de itens faz missões. Vários destes itens fornecem bónus em perícias
com que o agente fique sobrecarregado. Este limite tem (não cumulativos).
em consideração o facto do agente possuir uma mochila, De um modo geral, o arsenal de equipamento pode ser
ou qualquer outro tipo de recipiente. dividido em acessórios, itens operacionais, e itens para-
Alguns itens precisam de ser empunhados para serem normais.
usados, ou vestidos. O agente pode empunhar apenas um ACESSÓRIOS: Auxiliam os agentes a usar perícias.
item cada mão, podendo empunhar, no máximo, dois EXPLOSIVOS: Granadas e bombas antipessoais.
itens ao mesmo tempo.
ITENS OPERACIONAIS: Equipamento variado.
Guardar um item empunhado requer uma ação de
movimento, e largá-lo no chão, uma ação livre. Vestir um ITENS PARANORMAIS: Itens relacionados com o Outro
item pode custar uma ação padrão, e despi-lo requere Lado.
uma ação de movimento.
36
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Agulhas Envenenadas
Lâminas Gémeas Criado por Mahhiel#9118
Arco
Modificado por Mahhiel#9118 Lança-Granadas
Criado por Mahhiel#9118
Dano Crítico Tipo
1d8 +2D P Dano Crítico Tipo
— +3D Granada
Alcance Categoria Espaço
9m I 1 Alcance Categoria Espaço
18m II 3
37
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Um Lança-granadas é uma arma de fogo pesada, de duas
mãos, que lança granadas em alta velocidade, o que faz com Estilingue de Caça
que os seus lançamentos sejam muito mais perigosos. Usar uma Criado por u/ErickLazuli
lança-granadas modifica o efeito das granadas, pois, ao invés de
uma DT, você faz um teste de ataque, com uma penalidade de - Dano Crítico Tipo
5 para acertar nos inimigos. 1d6 19 I
Equipamento Geral
Criado por Mahhiel#9118
Estilingue Improvisado
Criado por u/ErickLazuli
38
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MODIFICAÇÕES
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
Equipamento Geral
Equipamento & Outro Lado
Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 3 – Páginas 51 a 67
39
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RITUAIS
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do A lista oficial de Rituais, com as suas descrições,
Paranormal procuram formas controladas de contactar o pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de
Outro Lado, e nenhuma se provouEsta parte do Suplemento
tão eficaz quanto os da Comunidade está Ordem emParanormal
construção RPGe em:
ainda não se encontra disponível.
rituais. Com um ritual, você cria uma breve manifestação Capítulo 5 – Páginas 117 a 143
de um dos elementos na Realidade.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
CÍRCULOS
Rituais
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo
mede a complexidade de conjurar o ritual, assim como o
poder geral dele. Rituais de 1º círculo geramOsefeitos
nossosmaisagentes da Ordem detetaram
simples, já rituais de 4º círculo revelam-se extremamente
a forte presença de Energia neste local.
poderosos.
A Membrana parece frágil, e a
Cada ritual pode também pertencer a um dos conter esta anomalia, e trazer a
muitos
elementos do Outro Lado, sendo ele consideradorealidade
uma de volta ao normal.
habilidade do seu elemento.
Cada elemento manifesta-se na Realidade de uma forma
distinta; assim, rituais de um mesmo elemento tendem a
ter efeitos similares.
40
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Sangue
Reconstrução
Ritual por Venonaite#9227
golpe sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pontos de
SANGUE 1 dano de sangue e recebe a condição sangrando. Caso passe
Execução: Padrão no teste o alvo não recebe a condição.
41
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Consumir a Agonia Dilacerar
Ritual por Azeite#3273. Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração.
SANGUE 2 SANGUE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Arma cortante ou perfurante
Alvo: Você Duração: 1 Cena
Equipamento & Outro Lado
Seu corpo é envolto por veias de Sangue, fazendo com que o Você imbui a lâmina de uma arma, fazendo-a obter um fio
Rituais de Sangue
dano sofrido por você até ao seu próximo turno seja somado agressivo e doloroso, em que os seus ataques se expandem
ao dano do seu próximo ataque como dano de Sangue pelo corpo do alvo. Ataques com esta arma possuem +1D de
(exemplo, um ataque com uma pistola daria 1d12 de dano dano (este valor não é multiplicado em acertos críticos) e, na
balístico, mais XX de dano de Sangue). próxima rodada ao ataque, o ferimento expande-se, causando
o mesmo dano (como dano de Sangue), novamente.
Discente (+5 PE): O ritual passa a poder ser invocado como
uma ação de reação. Discente (+3 PE): O bônus de dano aumenta para +2D. Re-
quer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Como o discente. Ao sofrer o ataque,
você pode rolar um teste de Fortitude contra a Vontade do Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para “sustentada”. O
atacante. Se passar, o dano que você deveria absorver é sangramento aplicado pela arma dura pela cena, e pode até
completamente reduzido, e se falhar, toma apenas metade do acumular. Caso o alvo passe num teste de Fortitude, evita o
dano. Em ambos os casos, o dano total que seria recebido é efeito de sangramento do ataque. Requer 3º círculo e afinidade
adicionado no seu próximo ataque. Requer 4º círculo e afini- com Sangue.
dade com Sangue.
Físico Reprimido
Contorcer Veias Ritual por Azeite#3273
Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração.
SANGUE 1
SANGUE 2 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alvo: Seres marcados Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena Duração: 1 Cena
Resistência: Fortitude Anula Os músculos e articulações do alvo se tornam amarras,
Você desenha a segunda parte do ritual no corpo de um deixando-o fraco. O alvo do ritual subtrai 2d4 em todos os
número de alvos à sua escolha. Ao ativar o ritual, todos os testes de Agilidade, Força, ou Vigor (à escolha do invocador).
marcados devem passar num teste de Fortitude, e se falha- Se o alvo passar em um teste de Fortitude, evita o efeito
rem, ficam paralisados. durante a rodada, e se passar em dois testes consecutivos,
dissipa o efeito.
Verdadeiro (+5 PE): Os alvos devem realizar dois testes de
Fortitude ao invés de um. Requer 3º círculo. Discente (+5 PE): Ao invés de 2d4, o alvo deve subtrair 2d6
em todos os seus testes do atributo afetado. Requer 4º círculo.
Rasgar Orelhas Verdadeiro (+7 PE): O alvo passa a subtrair 2d6 em todos
Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração. os testes dos três atributos (AGI, FOR, e VIG). Requer 4º cír-
culo e afinidade com Sangue.
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade evita condição
Vem, do interior das orelhas do alvo, um som altíssimo... Tão
alto e vibrante como se a realidade estivesse tremendo. As
orelhas do alvo sangram, causando 2d10+2 de dano de Sangue,
e deixando o alvo confuso.
Discente (+3 PE): O ritual passa a poder ser usado em 5
seres ao mesmo tempo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O ritual passa a poder ser usado em 10
seres ao mesmo tempo. Requer 3º círculo e afinidade com
Sangue.
42
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Morte
Convocar a Morte Duração: 1 Cena
Ritual por u/Mug_dots#9400. Símbolo por u/aeggean Resistência: Vontade evita condição
MORTE 3 A espiral infinita do tempo limita a capacidade de movimen-
tação do alvo, que fica imóvel no seu próximo turno. O alvo
Execução: Completa deve passar num teste de Vontade para evitar a condição.
Rituais de Morte
Alvo: Pessoa morta Discente (+4 PE): O alvo perde a sua próxima rodada. Se o
Duração: Permanente alvo passar no teste de Vontade evita o efeito, mas fica lento.
Requer 3º círculo.
Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca mais
vai voltar a ser o que era. Você convoca uma Marionete de Verdadeiro (+9 PE): O alvo perde 1d3 rodadas. Se o alvo
dentro de você, que se assemelha a uma pessoa morta que passar no teste de Vontade perde apenas 1 rodada, e fica
você conheça. Esta criatura (controlada pelo mestre) será imune ao efeito do ritual até ao fim da cena. Requer 4º círculo
hostil a todos os seres, exceto a criaturas de Morte. Depois de e afinidade com Morte.
convocado, este ritual não pode ser dissipado.
Putrefação
Amarras do Fim Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração
Ritual por Azeite#3273
MORTE 1
MORTE 2 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Curto Alvo: 1 Ser
Alvo: 1 Criatura com corpo Duração: Sustentada
Duração: 1 Cena Resistência: Fortitude parcial
Resistência: Vontade evita condição O corpo do alvo começa a entrar num estado de decompo-
O corpo do alvo envelhece temporariamente, afligindo a sição acelerado, apodrecendo, e causando 1d10 de dano de
juventude que antes jazia em si. O alvo recebe 1 desvantagem Morte por todas as rodadas. Alvos que passem num teste de
de idade (à escolha do invocador). Se o alvo passar num teste Fortitude recebem apenas 1d6 de dano.
de Vontade, fica imune a esta versão do ritual até ao fim da Discente (+4 PE): O efeito do ritual passa a causar 2d8 de
cena. dano de Morte. Se o alvo passar no teste de Fortitude recebe
VERSÃO ALTERNATIVA: O corpo do alvo envelhece tempora-
apenas 1d12 de dano. Requer 2º círculo.
riamente, afligindo a juventude que antes jazia em si. O alvo fica
ofuscado e fraco. Se passar no teste de Vontade, o alvo fica imune a Verdadeiro (+9 PE): O efeito do ritual passa a causar 3d12
esta versão do ritual. de dano de Morte. Se o alvo passar no teste de Fortitude
Discente (+3 PE): O alvo passa a receber 2 desvantagens de recebe apenas 2d10 de dano. Requer 3º círculo.
idade, e caso passe no teste de Vontade, recebe apenas 1
delas. Requer 3º círculo.
VERSÃO ALTERNATIVA: O alvo passa a ficar debilitado,
ofuscado, e surdo. Passar no teste de Vontade permite evitar as
condições anteriores, mas o alvo passa a ficar fraco. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): O alvo passa a receber 3 desvantagens
de idade, e caso passe no teste de Vontade, recebe apenas 2
delas. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
VERSÃO ALTERNATIVA: O alvo passa a ficar alquebrado,
exausto, ofuscado, e surdo. Passar no teste de Vontade permite
evitar as condições anteriores, mas o alvo passa a ficar debilitado e
fatigado. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Desalentar Momento
Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
43
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Conhecimento
Sigilos Protetores meça a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do Outro
Ritual por Mug_dots#9400 . Lado são escritos em uma página. Após os sigilos pararem de
aparecer, eles começam a fazer sentido em sua mente. Você
CONHECIMENTO 2 faz um teste de Ocultismo para identificar uma criatura. A
Execução: Padrão DT para conseguir informações sobre a criatura diminui em
Rituais de Conhecimento
Alcance: Pessoal -5. O ritual precisa de um livro com páginas em branco como
44
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Profecia do Apocalipse Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a
Ritual por u/Kayo_pnts_. mente do alvo, ele sofre 2d6 de dano de Conhecimento, e fica
CONHECIMENTO 4 pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
sofre metade do dano e evita a condição.
Execução: Padrão
Alcance: Longo Discente (+2 PE): Além do normal, enquanto o ritual durar,
Duração: 3 rodadas o usuário tem total conhecimento da direção e localização do
alvo. A duração do ritual também muda, para 1 cena.
Rituais de Conhecimento
Todos os que as escutarem (incluindo o invocador) devem o dano aumenta para 4d6.
fazer um teste de Vontade (DT do ritual), e caso falhem,
tomam 8d10 +5 de dano de Conhecimento por 3 rodadas, Dissipar Espíritos
ficando pasmos por apenas uma rodada (passar no teste Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração
anula o efei-to e o dano).
CONHECIMENTO 1
Discente (+5 PE): Muda a duração para 4 rodadas, o dano
aumenta para 9d10 +10, e o invocador não é afetado pelo Execução: Padrão
ritual. Requer afinidade com Conhecimento. Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para 6 rodadas, o Duração: Instantânea
dano aumenta para 10d10 +20, e o ritual afeta apenas seres Resistência: Vontade reduz metade
escolhidos pelo invocador, para além do facto de que passar
no teste reduz o dano apenas para metade. Requer afinidade Esse é um ritual agressivo, especialmente contra criaturas de
com Conhecimento. Energia, causando 2d6 de dano de Conhecimento contra
criaturas normais, e 2d10 +2 contra seres de Energia. Passar
no teste de Vontade (DT de rituais) reduz o dano para meta-
Paralisação Temporal de.
Ritual por @i_luh_stre (twitter). Baseado na habilidade “Olhar do
Desespero” de Joui Jouki. Discente (+3 PE): O dano aumenta para 3d8 +2 contra
criaturas normais, e para 3d12 +4 contra seres de Energia. Re-
CONHECIMENTO 1
quer 2º círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta para 6d6 +4 contra
Alcance: Médio
criaturas normais, e para 6d10 +8 contra seres de Energia.
Alvo: 1 Ser
Requer 4º círculo.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que se sente ameaçado por
Poluição Mental
Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração
todos os seus comandos, exceto as ordens suicidas. Um alvo
tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de CONHECIMENTO 1
seus turnos para se livrar do efeito (DT 15). Alvos que
Execução: Padrão
passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada e não levam
Alcance: Curto
dano mental. Alvos que falharem no teste ficam pasmos e
Alvo: 1 Ser
tomam 1d6 de dano mental.
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): Aumenta o alvo para 2 pessoas ao seu Resistência: Vontade parcial
redor. Requer 2º círculo. Ideias positivas começam a surgir, de forma solta, na mente
Verdadeiro (+3 PE): Além dos efeitos do discente, aumenta do alvo. De forma sequencial, centenas de novas ideias absur-
o dano mental para 2d6 +3, e os alvos ficam pasmos por 2 das, nojentas e violentas começam a poluir mente, como se a
rodadas. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. fossem esmagar. Caso o alvo passe num teste de Vontade
(DT de rituais), o alvo sofre 1d6 de dano mental. Caso falhe,
esse dano passa para 3d6.
Cartas do Destino
Ritual por Mug_dots#9400. Discente (+5 PE): O dano aumenta para 3d8, e o alvo fica
apavorado. Passar no teste de Vontade reduz o dano para 2d6,
CONHECIMENTO 1 e evita a condição. Requer 2º círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Altera a duração para sustentada. A
Alcance: Médio cada turno, o alvo recebe 2d6 de dano mental, e fica esmo-
Área: 1 Pessoa recido até ao próximo turno. Passar no teste de Vontade
Duração: 1 Rodada reduz o dano para 1d6 e evita a condição. Requer 3º círculo.
Resistência: Vontade parcial
45
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Alcance: Toque
Reintegração Mental Área: 1 Ser
Ritual por Azeite#3273 . Duração: Instantânea
CONHECIMENTO 2 Resistência: Vontade reduz metade
Este ritual mente para o físico do alvo, podendo fazê-lo
Execução: Padrão
acreditar em qualquer mentira que você queira:
Alcance: Toque B Resta ura r: O alvo é curado em 4d12 +10 PV, mas perde 5
Área: 1 Pessoa pontos de sanidade. Os PV recuperados por este ritual são reti-
Duração: Instantânea
Rituais de Conhecimento
rados antes do alvo descansar, e não podem baixar seus PV a 0.
Você recupera a mente do alvo da impossibilidade do Outro B Afligir: O alvo recebe duas condições de fadiga (ou mentais)
Enganação Corpórea
Ritual por Azeite#3273.
CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão
46
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Energia Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto, e
Recuperação Caótica o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O dano
Ritual por u/meg4mast3r. Símbolo por u/aeggean .
passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em chamas. Requer 3º
ENERGIA 1 círculo e afinidade com Energia.
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Toque Energia Cinética
Alvo: 1 Ser Ritual por Felicidade Pura#1392.
47
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo, causando 1d6 Execução: Padrão
pontos de dano de energia por cada 3m percorridos naquele Alcance: Pessoal
turno. O dano da arma é somado ao valor final. Alvo: Você
Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para 1d10,
Uma aura de energia é canalizada em seu corpo, garantindo 1
e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e afinidade com
ação de movimento bônus, e +1d12 de dano de Energia em
Energia.
ataques desarmados que, ao acertarem o alvo, o deixam
Equipamento & Outro Lado
Bola de Fogo teste de Fortitude (DT 17), este apenas sofre metade do dano
Ritual por Felicidade Pura#1392. Símbolo por u/aeggean. e evita a condição.
ENERGIA 3 Discente (+4 PE): Muda a duração para sustentada, e o dano
pra 4d12 +2. Requer 3° círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Raio de 6m Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para cena, o dano
Duração: Instantânea para 8d12 +4, e o alvo não pode oferecer resistência. Requer
Resistência: Agilidade reduz para metade 4° círculo e afinidade com Energia.
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja
acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT 17) Paralisação Energética
dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e ficam em Ritual por xande.meumarido#6887.
chamas.
ENERGIA 1
Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10.
Execução: Livre
Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12 +15, e mes- Alcance: Raio de 6m
mo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam em Duração: Rodadas
chamas. Requer 4º círculo. Resistência: Fortitude reduz o efeito
Você recolhe vários componentes eletrônicos ao seu redor, e
Golpe Caótico se se concentrar no símbolo do ritual, você será capaz de
Ritual por u/Kayo_pnts_. puxar uma carga energética, e de a lançar em direção a
qualquer alvo ao seu redor. O alvo ficará com uma aura
ENERGIA 2
colorida (verde, rosa, ciano, roxo, ou outra cor à escolha do
Execução: Padrão invocador) à sua volta, e ficará paralisado por 1d4 rodadas.
Alcance: Pessoal Para resistir ao efeito, o alvo pode fazer um teste de Fortitude
Alvo: Você (DT igual à DT de rituais do invocador), e caso passe, o alvo
Duração: 1 Turno fica pasmo por -1 rodada.
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque terá NOTA: Este ritual só pode ser usado 1 vez por cena, por
um dos efeitos descritos a seguir (o efeito será escolhido ao invocador.
rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer seu ataque.
Discente (+1 PE): O alvo ficará paralisado por 1d6 rodadas.
1d4 Efeito do Caos para ataques
Verdadeiro (+5 PE): O alvo ficará paralisado por 3 +1d6 ro-
1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em +2.
dadas, e tomará 2d6 de dano de Energia. Requer 3º círculo.
2 O multiplicador de crítico aumenta em +1. Passar no teste de resistência reduz o dano para metade, e a
Você pode fazer um segundo ataque, caso seu próximo duração do efeito para 1 +1d6 rodadas.
𝟑𝟑
tenha sucesso.
4 Você tem +2d8 +2 de dano de Energia.
Bênção Maldita
Discente (+3 PE): O efeito 1 passa a ser +5, o efeito 2 passa a Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração.
ser +2, e o efeito 4 passa a ser de +4d8 +4 de dano de Energia.
Requer 2º círculo. ENERGIA 2
48
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
menos que você já seja treinado nela).
Discente (+3 PE): Muda o número de dados para 5, e você
pode escolher o resultado que irá usar (mas ainda precisará
de os usar a todos). Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você automaticamente passará nos
próximos 4 testes. Requer 3º círculo e afinidade com Energia.
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade anula
O corpo do alvo deixa de fazer total sentido, tornando-se em
algo aleatório e indeciso. Role 1d6 cinco vezes (os resultados
definirão os novos valores dos atributos do alvo (por ordem:
AGI, INT, VIG, PRE, FOR)). Este ritual pode ser usado contra
um alvo que já tenha sofrido o efeito. Seres que passem num
teste de Vontade ficam imunes ao efeito do ritual pelo resto
da cena.
Verdadeiro (+5 PE): Os atributos passam a ser definidos
com 2d4 -1. Requer afinidade com Energia.
Fenda Caótica
Ritual por Azeite#3273.
ENERGIA 4
Execução: 2 Turnos
Alcance: Adjacente
Duração: 1 Cena
Você se concentra na localização que deseja chegar, forman-
do uma fenda no espaço, que transfere você e qualquer outro
ser que entre, até um espaço desejado dentro de 1000 km. A
sua defesa diminui em -10 enquanto se foca no ritual e, se for
atingido, deve rolar um teste de Vontade contra o ataque
inimigo para manter a sua concentração. Fechar o portal
requer uma ação livre. A DT é baseada no seu conhecimento
sobre o local:
B DT 5: A região em que você mora.
B DT 15: Um lugar que você visita com frequência.
B DT 30: Um lugar que você visitou pelo menos uma vez.
B DT 35: Um lugar que você nunca visitou, mas que conhece por
fotos e descrições.
Se passar no teste, o portal abrirá no local correto. Se falhar,
ele se abrirá num lugar errado, com uma distância de 1d10
×1000 km do lugar pretendido. Se falhar no teste por mais de
5, o ritual falha, e você fica atordoado por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+6 PE): Você pode-se teletransportar para
qualquer lugar no planeta. Requer afinidade com Energia.
49
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Medo
Alcance: Pessoal
Invocação Alvo: Mão
Ritual por u/Elvirgulino. Símbolo por u/aeggean
Duração: Instantâneo
MEDO 1 Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com
Execução: Padrão Medo, e todo o dano causado por você é considerado dano
Rituais de Medo
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Turno Invocar Fantasma
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso Ritual por u/Elvirgulino .
não significa que estão do seu lado.
MEDO 1
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do
Execução: Padrão
ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD10.
Alcance: Curto
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira Alvo: 1 Pessoa
diferente, porém nunca irá obedecer o invocador sem um Duração: 1 Cena
ritual, o Outro Lado é brutal. Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compar-
Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD inferior tilharem a mesma existência, você recebe todo o dano
ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo. recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal,
ou de outros fantasmas.
Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de qualquer
VD, sendo preciso um 4º círculo. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não se podendo desviar ou defender.
Medo Controlador O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas
Ritual por u/Elvirgulino . ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Movimen-
tar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como carregar objetos).
MEDO 4 A aparência do fantasma fica ao critério do Invocador.
Execução: Padrão Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta para
Alcance: Curto 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º círculo.
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Cena Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6 +24
dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar crítico, com
Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um
um aumento da margem de ameaça em 3, e com um multi-
alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo inclusive
plicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do
ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
Outro Lado).
50
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Alvo: 1 Ser
Sentindo o Medo
Ritual por Azeite#3273
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula MEDO 4
Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o cego, e Execução: Padrão
dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo de um Alcance: Curto
ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no teste fica Alvo: 1 Ser
imune à condição até o fim da cena. Duração: 1 Cena
Equipamento & Outro Lado
Oneiros
Ritual por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957_ .
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Cena
Resistência: Fortitude anula
Você materializa uma espécie de areia dourada, que trans-
mite efeitos bizarros para todos que a observam, como uma
visualização divina, e então sopra a areia, fazendo com que o
alvo à frente fique em sone profundo, não podendo ser
acordado até ao fim da cena e não morrendo por nenhuma
situação. Fortitude anula o efeito principal, mas deixa o alvo
exausto.
Discente (+3 PE): A areia agora causa 6d6 de dano mental
,quando é conjurada, independentemente da resistência do
alvo ao ritual.
Verdadeiro (+5 PE): O dano da areia passa para 10d4 de
dano mental.
51
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Rituais de Vazio
Toque do Abismo
Ritual por u/SkyblueredFire. Símbolo por u/aeggean
VAZIO 2
Execução: Padrão
Rituais de Vazio
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade anula
Você invoca o Vazio para absorver parte do seu alvo. Por
causa disto, o alvo perde 1 ponto num atributo aleatório
(decidido num d5) até ao final da cena. Alterar os atributos
não afeta os pontos de vida, de esforço, ou sanidade.
1d5 Atributo afetado pelo Vazio
1 Agilidade 4 Presença
2 Força 5 Vigor
𝟑𝟑 Intelecto
52
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Outros Rituais B Aprimorar Maldição de Energia
Aprimorar Maldição As entidades de Energia tomam o corpo do alvo, eletrocutando-o
Ritual por u/Lucas_Limao_170 e paralisando-o por um tempo. O local em volta do símbolo do
ritual começa a ficar com uma tonalidade cada vez mais
SANGUE 2 MORTE 2 CONHECIMENTO 2 fantasmagórica, e pingando cada vez mais plasma sempre que o
ENERGIA 2 alvo recebe dano de Energia.
Outros Rituais
Execução: Padrão alvo, e todos os testes de atributo sofrem uma penalização de
Alcance: Toque -1d20 por 2 turnos.
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Cena
Resistência: Fortitude Parcial
Quando aprender este ritual, o invocador deve escolher um
elemento (Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia): este
ritual passará a ser do elemento escolhido. Você marca um
alvo com o símbolo do ritual, e a partir desse momento, o
alvo passa a ter resistência -2 (sofre +2 de dano) a esse
elemento.
A cada 30 de dano do elemento escolhido que o alvo sofra,
causado por armas amaldiçoadas, o dano elemental daquele
turno é dobrado, e o alvo fica atordoado por 1 turno. Se o
alvo passar num teste de Resistência, o dano mantém-se
normal, e o alvo fica desprevenido por 1 turno (teste com DT
de 5×PRE do invocador+Ocultismo).
Discente (+3 PE): A resistência ao elemento escolhido
diminui para -5. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): A resistência diminui para -5, e o alvo
sofre uma condição, consoante o elemento escolhido. Requer
4º círculo e afinidade com o elemento escolhido.
B Aprimorar Maldição de Sangue
As entidades de Sangue tomam o corpo do alvo, deixando-o
atordoado com uma dor insuportável. O local em volta do
símbolo do ritual fica com uma coloração cada vez mais
vermelha, e escorre cada vez mais sangue sempre que o alvo
sofre dano de Sangue.
Condição de Sangue: O Sangue flui de maneira paranormal,
e o alvo sofre +5 de dano por ataque (ignora defesa).
B Aprimorar Maldição de Morte
As entidades de Morte tomam o corpo do alvo, distorcendo sua
percepção temporal, tornando-o tão lento que não poderá agir
por um tempo. O local em volta do símbolo do ritual toma uma
coloração cada vez mais acinzentada, e largando cada vez mais
lodo sempre que o alvo recebe dano de Morte.
Condição de Morte: A Morte danifica o corpo do alvo, apo-
drecendo e envelhecendo as suas feridas, reduzindo a vida
máxima do alvo em 1d12 por 2 turnos.
B Aprimorar Maldição de Conhecimento
As entidades de Conhecimento tomam a mente do alvo, preen-
chendo-a com conhecimentos horríveis e irreais. Por um tempo,
o alvo tem a sua mente quebrada, perdendo os sentidos. O local
em volta do símbolo do ritual toma uma coloração cada vez
mais amarelada, e emana cada vez mais uma aura dourada
sempre que o alvo sofre dano de Conhecimento.
Condição de Conhecimento: O Conhecimento preenche e
fragiliza a mente do alvo, garantindo -5 de resistência mental
por 2 turnos.
53
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você rea-
liza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vis- A lista oficial de Poderes Paranormais, com as suas
lumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116
Poderes Paranormais
sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes- O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode maneira.
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
metade). Pré-Requisito: Energia 1. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
Energético espiral.
AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Dor Intensa Pré-Requisito: Morte 1.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha.
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver Presa Única
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2. SANGUE Criado por argos#3657 .
AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
Fim Evitável pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
MORTE Criado por u/muddaee . desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de Rebobinar
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a MORTE Criado por argos#3657 .
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxi-
ma e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar
54
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-
-Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.
Ritmo de Combate
Poderes Paranormais
Equipamento & Outro Lado
Transcrever Ritual
CONHECIMENTO Criado por argos#3657 .
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.
55
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ITENS AMALDIÇOADOS
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado,
sendo capazes de criar manifestações paranormais. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as suas
descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de
Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são Regras de Ordem Paranormal RPG em:
extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
Capítulo 5 – Páginas 144 a 151
organizações com conhecimento sobre o Outro lado.
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos:
Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições.
Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item.
Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo
paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam
os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se
perceber como funcionam.
56
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal,
sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um Lança-teias do Miranha (?)
conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada Criado por rurdizi#3311
5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguin- Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA
te poder paranormal: “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defe- pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações
sa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio,
alvo, você erra. com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além
Itens Amaldicoados
Facas Temporais fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em
uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia,
Criado por u/Elvirgulino para escalar essa superfície.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas MORTE Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado.
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é
acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de
facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte. Ereshkigal
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder Criado por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957
paranormal: Peso: 1 Prestígio: 4 CONHECIMENTO
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca “Um par de Lâminas duplas com escritas sumérias em ambas as
acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo, lâminas, e com correntes que conseguem se prender aos braços
por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumu- do portador, permitindo arremessos e puxões. Seus cortes cau-
lativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em sam sangramento, e também possuem propriedades curativas,
+2). podendo ainda serem usadas como mecanismo de tortura.” – As
Ereshkigal são armas táticas ágeis de corpo-a-corpo, de uma
Facas do Conhecimento mão, que fornecem +5 em testes de ataque. O dano que cada
lâmina causa é de 1d12 (corte) +2d4 de dano de Conhecimento;
Criado por u/Elvirgulino ambas possuem alcance curto e Crítico 17/x3.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas CONHECIMENTO Quando acertar um ataque com as Ereshkigal, você pode gastar
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As 2 PE para escolher um dos efeitos abaixo (o custo aumenta em
entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Com- +3 PE por cada habilidade adicional):
junto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para b Puxar: Quando acertar um ataque à distância em um ser
além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder para- médio, você pode puxar o alvo a até 1,5m de você. Após ter
normal: feito isso, o alvo fica vulnerável por uma rodada.
b Arremessar: Quando acertar um ataque em um ser médio,
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e você pode arremessar o alvo em alcance curto, deixando-o
a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua caído.
Inteligência. b Sadismo: Quando acertar um ataque, o alvo recupera 2d6
PV e fica esmorecido (à sua escolha). As lâminas passam a
Facas Vingativas ter um Crítico 17/x4 e um dano de 2d12 +3d4 até ao final
do seu próximo turno.
Criado por u/Elvirgulino b Angustiar: O portador das Ereshkigal pode desferir mais
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE um ataque em seu turno quando escolhe esta habilidade.
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que Quando usar o par, o custo de PE é reduzido em -1, com o
possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano poder de classe “Combater com duas Armas”.
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo b Aniquilar: O portador das Ereshkigal é possibilitado de
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal: usar a habilidade “Ataque Furtivo” da trilha de Especialista
Infiltrador.
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as
facas, você soma metade do último dano causado a você.
Manto da Penumbra
Criado por nico.#5650
Peso: 1 Prestígio: 3 CONHECIMENTO
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que
parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar
sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer
uma investida e ser momentaneamente transfigurado em som-
bras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você
não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas
não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm
sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar,
você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não
ficar fraco por uma rodada.
57
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MALDIÇÕES
Caos
ENERGIA Criado por u/Felicidade Pura#1392 .
Qualquer arma pode receber esta maldição.
O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE e durante a
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
cena, por cada vez que for atacar com a arma que tem
esta maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista abaixo:
1d6 Modificação dada pela maldição
1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência balística.
58
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
AMEAÇAS &
PERSONAGENS NPC
De cultistas iniciantes até às criaturas do Outro Lado, dotadas de
poderes inimagináveis, enfrentar o Paranormal implica confrontar uma
variedade de oponentes. Desafios que todos os agentes, mais cedo ou
mais tarde, precisarão de enfrentar.
Este capítulo descreve todos os detalhes e habilidades de várias ameaças do Outro Lado, disponíveis
para uso do mestre. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes pode enfrentar,
no entanto, mesmo que muitos casos possam ser resolvidos sem a necessidade de confronto f ísico,
eventualmente existirão oponentes mundanos, ou criaturas paranormais que se colocarão no caminho…
CONSTRUINDO COMBATES
Enfrentar o Paranormal implica confrontar uma varieda-
A descrição das fichas das ameaças, e dicas para
de de oponentes. Este é um dos tipos de desafios que, mais criar combates podem ser encontradas no Livro
cedo ou mais tarde, qualquer agente precisa encarar. oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Os combates não são os únicos desafios que um grupo de Capítulo 7 – Páginas 177 a 181
agentes enfrentará, mas, mesmo que muitos casos possam
Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado
ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente vão existir oponentes mundanos, ou criaturas para-
normais, que se colocarão no caminho dos agentes. Um combate equilibrado deve ter em conta o valor de desafio (VD)
dos inimigos – a soma do VD de todas as ameaças do combate deve ser igual à soma do NEX de todos os agentes.
Além do VD, o mestre deve ter também em conta o ambiente e as circunstâncias em que o combate se efetua, bem como
a experiências dos jogadores.
Guia para a criação humanos. Você ainda pode se permitir a uma certa liber-
de Criaturas dade. Altere um poder ou habilidade para que ele se encaixe
melhor no conceito pretendido, por exemplo. Não se preo-
Criado por Especialista#1819 . cupe, nenhum jogador irá te processar por não ter acesso a
Você já deve ter ouvido falar por aí que o Paranormal é brutal. esse poder. Espero.
Bom, quem assistiu o RPG do nosso querido cabeludo sabe que é À moda do mestre é bem mais simples. Pegue um modelo
a mais pura verdade. E cada vez mais esses problemas vêm se de ficha de criatura. Preencha com os valores que quiser. É
multiplicando. E cada um desses problemas precisa de uma isso. Se muito, leve em consideração os parâmetros dados
ficha. ao tipo de criatura. Mas não é necessário. Como veremos à
Criar uma ficha de criatura não é lá um bicho de sete cabeças frente, poderá ser prudente fazer alguns ajustes, mas ficará
(digo, pode até ser, uma esfinge talvez… enfim). Se você leu as tudo bem.
regras, conhece os atributos e seus modificadores, os bônus em
perícias treinadas e não-treinadas, cálculo de VD, passos de
dano, condições, equipamentos, habilidades... Okay, talvez não Passo II. Descobrindo o VD
seja simples. Mas você poderia, em tese, atribuir quaisquer Vamos por partes. Se você já leu o Guia do Mestre de D&D
valores que achar conveniente nas estatísticas da criatura, 5th Edition, compreenderá rapidamente como a tabela a
inventar uma ou duas habilidades legais, definir um nome seguir funciona. Se não, explico: A primeira coluna mostra o
estiloso e pronto. Aí você insere a tal criatura no meio da VD no qual se encaixaria cada valor em sua linha. Por
missão, um combate se inicia e o grupo inteiro de agentes morre exemplo, uma criatura de VD 20 teria, em média, Defesa 15
no primeiro ataque. Certo, certo, você já sabe porque isso ou 17, entre 43 e 48 Pontos de Vida, etc. EM MÉDIA, tenha
aconteceu. A criatura não estava balanceada para o NEX do isso em mente. O que você precisará fazer daqui para a
grupo. É por isso que você está aqui lendo essa introdução frente é: primeiro, encontrar o VD de cada uma das variá-
desnecessária. Então vamos logo aos números.
veis da ficha (se não estiver familiarizado com conceitos
Gerando Estatísticas
estatísticos, Defesa é uma variável, PV é outra variável, VD é
outra variável, e assim por diante); Segundo, estabelecer um
Você pode começar a construir uma criatura de duas único VD para as variáveis defensivas e um único VD para
formas: pelo conceito ou pela dificuldade. Pelo conceito as variáveis ofensivas; Por último, encontrar o VD geral da
significa que você já tem uma boa ideia dos poderes e criatura.
habilidade que a criatura possui, e precisa apenas finalizar Estatísticas Defensivas. Encontre o VD apropriado para
definindo um valor de desafio (VD) adequado para ela. Pela os Pontos de Vida da sua criatura. Anote essa VD e deixe-o
dificuldade é o inverso. Você precisa de uma criatura de um de lado por um momento. Encontre o VD apropriado para a
determinado VD e quer encontrar valores que se encaixem Defesa da criatura. Anote esse VD. Faça a mesma coisa com
nesse nível. as Resistências, mas nesse caso você deve primeiro calcular
Por hora, vamos seguir imaginando que você escolheu a o valor médio das três Resistências (some os bônus de
primeira opção. Você quer construir uma criatura, e depois Fortitude, Reflexos e Vontade, depois divida o resultado por
descobrir seu VD. Quando tiver entendido como fazer dessa três). Encontre o VD correspondente ao VD desse valor
forma, o inverso ficará fácil. Vamos aos passos da receita. médio das Resistências. Anote esse VD. Agora você irá
calcular o VD defensivo em duas etapas. Primeiro, some o
Passo I. Criar a ficha VD da variável Defesa com o VD da variável Resistências e
divida por dois. Pegue esse resultado, some ao VD da variá-
Mais uma vez, temos dois caminhos a seguir: à moda do vel Pontos de Vida e, novamente, divida o resultado por
jogador ou à moda do mestre. No primeiro caso, construa dois. O resultado final é seu VD defensivo (anote esse valor).
uma ficha como se fosse um jogador. Escolha um conceito
(Policial, mafioso etc.), uma classe, talvez uma origem, Estatísticas Ofensivas. Encontre o VD apropriado para o
selecione os poderes de acordo com o nível, compre equipa- Dano por rodada que a criatura pode causar. Aqui cabe uma
mentos e fechou. Essa forma funciona bem para os NPCs explicação mais detalhada. Primeiro, esse valor é o médio.
61
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
TABELA 8.1: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS POR VALOR DE DESAFIO
VD ————— ESTATÍSTICAS DEFENSIVAS ————— ————— ESTATÍSTICAS OFENSIVAS —————
(Desafio) Defesa Resistência PV (Vida) Ataque DT Dano/rodada
10~20 13~15 2~5 43~48 12~18 12~17 12~17
40~60 17~20 5 e 10(elemental) 75~90 25~27 25~26 26~30
80~100 15~18 5 e imunidade(efeitos) 120~160 25~27 23~25 31~42
Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado
62
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Tabela de Balanceamento: Ameaças MÉDIA DE DADOS (para as Resistências e Teste de Ataque):
1D = 10 2D = 13 3D = 15 4D = 16 5D = 17
Criado por Cryo#7501. Link de Acesso > Tabelas de Balanceamento .
20 1 2D +5 12 35 16 2D +5 1D 1D 14 2d6 (7)
Recruta
40 2 2D +10 17 70 19 2D +5 1D +5 1D 15 2d8 (9)
Operador
100 5 3D +15 38 200 25 3D +10 2D +5 2D 21 4d6 (14)
Agente
Especial
160 8 4D +20 77 320 34 4D +10 3D +10 2D +5 25 4d8 (18)
Oficial de Operações
300 15 5D +35 159 750 48 5D +25 4D +20 3D +15 39 7d8 (31,5)
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
340 17 5D +35 202 1020 53 5D +25 5D +20 4D +15 41 10d6 (35)
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
Agente de Elite
400 20 5D +45 233 1200 60 5D +35 5D +30 5D +25 44 10d8 (45)
63
Construir Combates
Ameacas e o Outro Lado
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
MANIFESTAÇÃO DE CARNE
A Manifestação de Carne está sempre associada a de fora. A única maneira de sair de lá é chegando até ao
locais onde a violência alcançou níveis extremos, coração da Manifestação de Carne, e destruindo-o.
locais onde torturas e massacres aconteceram
O Coração da Manifestação de Carne é uma criatura com 3
sempre podem se tornar Manifestações de Carne.
metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita
Os locais em que a Manifestação de Carne está presente, por de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes
fora parecem ser locais completamente normais, mas por afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que
dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma
diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu
SANGUE
Bestiario
sangue infestam as paredes e tudo o que se escuta são gritos rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso
horríveis como se várias pessoas estivessem sendo tortu- perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se
radas, uma vez lá dentro não dá para sair ou ver o lado de fora. projetando para fora.
De CARNE
SANGUE
240 Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo
de Carne (ficha do Zombie de Sangue, com metade dos PVs).
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
CRIATURA COLOSSAL
Criado por u/muddaee . TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue
LIVRE ABOCANHAR
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
Sempre que acertar um ataque com as garras, o
IMUNIDADES Nenhuma coração da manifestação da Carne pode tentar
morder o alvo, causando 4d6+6.
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 10, e MOVIMENTO VIAJAR PELA CARNE
Sangue 15 O coração da manifestação da Carne, pode entra
dentro da Carne e aparecer em qualquer lugar que
VULNERABILIDADES Morte esteja a alcance longo.
65
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
AMÁLGAMA
Quando um massacre brutal ocorre com um
número grande de pessoas em simultâneo, seus
corpos e almas se unem em uma nova criatura,
que passa sua vida clamando por ajuda,
esperando apenas que alguém os mate e acabe
com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias
vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo
SANGUE
Amálgama
SANGUE
100 PADRÃO AGREDIR
PANCADA DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 3d6 impacto
PARANORMAL MÉDIO CONHECIMENTO PADRÃO ATAQUE
Criado por u/ruisua . SOCO COMUM Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 1d6 +3 impacto
ATRIBUTOS
PADRÃO AGREDIR
AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3 GARRAS DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 2d8 +1 corte
PONTOS DE VIDA 180 90 machucado
66
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
DEMOGORGON
Demogorgon
100
MOVIMENTO SENTIR DOR
Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em
um alcance médio, e se desloca para o alvo mais
SANGUE próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste
de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam
criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na
CRIATURA GRANDE
Criado por Jayone#6545 . criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de
dano.
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
COMPLETO GRITO ENSANECEDOR
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de
dano mental à criatura mais próxima, sendo este
dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a cria-
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
tura passe num teste de Vontade com DT 15, ou
IMUNIDADES Condições de medo, mentais e podendo mesmo não causar dano, com DT 20.
cegueira
COMPLETO ÚLTIMO GRITO
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5, Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
Sangue 10 2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em
alcance médio.
VULNERABILIDADES Morte Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha
falhado em um teste de Mordida Mental, então o
DEFESA 16 FORTITUDE 4d 20 +10 alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto
REFLEXOS 4d 20 +10 com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano
VONTADE 2d 20 +10 mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o
dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue
DESLOCAMENTO (teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano
12m 8 para metade).
Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon
COMBATE entra em estado de machucado.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue
PADRÃO ATAQUE
ABOCANHADA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue
67
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
FACE CEGA
“A verdadeira arte é apenas o reflexo dos
sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte
tem em si o poder de refletir a realidade, e ao
mesmo tempo, de a transformar. Nada parece
real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte,
ela vai tornar-se real.
SANGUE
Bestiario
AMIGO IMAGINÁRIO
68
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
100
PADRÃO AGREDIR
Face Cega GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue
SANGUE
PADRÃO ATAQUE
CRIATURA MÉDIO MORTE TENTÁCULO Distância 2x – Curto
Criado por Cellbit. Ficha por sadalmelik#6423 .
TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue
SANGUE
Bestiario
ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agar-
PONTOS DE VIDA 211 105 machucado
rados dessa maneira. Como uma ação de movi-
IMUNIDADES Condições de sentidos mento, o Face Cega pode arrastar até dois seres
agarrados dessa maneira por 6m em direção a si.
Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5,
Sangue 10 PADRÃO DERRETER
O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de
VULNERABILIDADES Morte um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de da-
no de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz
DEFESA 18 FORTITUDE 2d 20 +10 o dano em metade). Quando reduz os PV de um
REFLEXOS 3d 20 +10 ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente.
VONTADE 1d 20 +5
PADRÃO DISSOLVER
DESLOCAMENTO O Face Cega puxa uma criatura agarrada para
3m 2 dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos
COMBATE observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na
mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita
PERCEPÇÃO 1d 20 +10 Percepção às cegas este efeito).
INICIATIVA 3d 20 +5
A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um
sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6
e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de
Vontade com DT 25 evita a condição).
1d6 Efeito de área do Face Cega
1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo.
69
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
DECRÉPITO
A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da
raiva e violência. O banho de sangue continua e a
vontade é muito maior que a razão, essa que já
não tem mais nenhuma palavra nas ações
totalmente instintivas. O Outro Lado clama por
terror.
Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos,
deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe
SANGUE
Bestiario
25
Decrépito CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
NASCIDO DO SANGUE
SANGUE Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele
se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta
CRIATURA MÉDIO chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida
Criado por u/KingArthurOf616 . retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um
ATRIBUTOS Decrépito Sanguinário e isso:
- Aumenta AGI e FOR em 1.
- Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver ma-
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1
chucado, adicionar os 15 pontos ao número atual).
- Sua defesa aumenta para 20.
PONTOS DE VIDA 45 22 machucado - Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando
para 20 e o NEX para 15%.
IMUNIDADES Nenhuma - Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta
em 1 dado de dano à Mordida Sangrenta.
RESISTÊNCIAS Corte, Balístico, Sangue 5 ABERRAÇÃO CANIBAL
O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas
VULNERABILIDADES Morte pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando
pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então,
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas
vítimas e recupera metade do valor do dano.
REFLEXOS 2d 20
VONTADE 2d 20
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6
70
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CORAÇÃO DE LÚCIFER
SANGUE
Bestiario
OO Ritual
Ritual da
da Besta
Besta foi
foi criado
criado porpor algum
algum culto
culto de
de
Sangue no
Sangue no intuito
intuito de
de invocar
invocar uma
uma criatura
criatura tão
tão
forte quanto
forte quanto oo próprio
próprio Diabo.
Diabo. O O ritual
ritual inicia
inicia com
com aa
presença de
presença de uma
uma criança,
criança, queque deve
deve estar
estar
fortemente ligada
fortemente ligada aa um
um objeto
objeto pessoal,
pessoal, assim
assim
criando um
criando um sentimento
sentimento forte forte –– principal
principal
característica do
característica do Sangue.
Sangue. A A partir
partir daí,
daí, aa criatura
criatura
originada deste
originada deste corpo
corpo iráirá consumir
consumir corpos
corpos ee mais
mais
corpos até
corpos até que
que finalmente
finalmente chegue
chegue aa atingir
atingir sua
sua
forma final
forma final ee mais
mais poderosa,
poderosa, completando
completando assim assim
oo ritual.
ritual.
OO Coração
Coração de de Lúcifer
Lúcifer –– como
como aa criatura
criatura foi
foi carinhosamente
carinhosamente
apelidada –– éé um
apelidada um dos
dos monstros
monstros mais
mais terríveis
terríveis ee amedron-
amedron-
tadores já
tadores já encontrados,
encontrados, tanto
tanto devido
devido aoao seu
seu enorme
enorme tamanho
tamanho
ee visual,
visual, quanto
quanto ao
ao que
que ela
ela pode
pode fazer
fazer com
com um um ser
ser humano.
humano.
Sua armadura
Sua armadura natural
natural de
de sangue
sangue impõe
impõe que
que os
os agentes
agentes que
que oo
encontrem resolvam
encontrem resolvam um um enigma
enigma para
para desativá-lo
desativá-lo ee enfim
enfim
conseguirderrota-lo
conseguir derrota-lo efetivamente.
efetivamente.Contudo,
Contudo,se
senão
nãoconseguir
conseguir
resolver, éé bom
resolver, bom correr
correr oo mais
mais rápido
rápido possível
possível antes
antes que
que ele
ele
consuma você
consuma você ee todos
todos os
os seus
seus amigos…
amigos…
ENIGMA DO MEDO
Para desativar a armadura natural do Coração, é
necessário que leiam a história de dormir, ou a
cantiga de ninar preferida da criança que originou a
criatura e, assim, deixá-lo vulnerável.
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, ele
perde sua habilidade Proteção Infernal e a ação Filho
do Diabo; sua defesa é reduzida pra 30; perde os
efeitos da habilidade Devorar e Trans-formar, e suas
resistências diminuem pela metade.
CARACTERÍSTICAS
PROTEÇÃO INFERNAL
Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma arma-
dura natural de Sangue, recuperando 50 PV no início de cada turno
seu. Quando seu Enigma do Medo for resolvido, esta habilidade
termina.
71
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Coração de
Lúcifer
SANGUE
380 LIVRE AGARRAR E ATACAR
Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração
de Lúcifer pode atacá-lo com seu outro braço,
podendo escolher entre o braço maior ou um dos
braços menores. O dano de ataque se mantém o
PARANORMAL ENORME CONHECIMENTO mesmo das ações padrão, com bónus de +5. Após
Criado por u/ruisua . o ataque, o Coração solta o ser no chão, deixando-
-o caído.
ATRIBUTOS
MOVIMENTO ABOCANHAR
AGI 4 FOR 6 INT 3 PRE 4 VIG 5 O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados
para dentro de sua enorme boca, que são aboca-
SANGUE
Bestiario
PONTOS DE VIDA 1000 500 machucado nhados e continuam agarrados. Quando é aboca-
nhado, e no início de cada turno do Coração em
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão, que continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6
efeitos e dano de Sangue, venenos +20 de dano de Sangue (teste de Fortitude DT 35
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e reduz o dano para metade). Qualquer ser adjacente
corte 40 ao Coração pode gastar uma ação padrão para
VULNERABILIDADES Morte fazer um teste de Atletismo (DT 30) para tentar tirar
outro ser de dentro da boca.
DEFESA 47 FORTITUDE 5d 20 +30
PADRÃO RUGIDO DE ÓDIO
REFLEXOS 4d 20 +20 O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que
VONTADE 4d 20 +20 deixa todos os seres em um raio adjacente com
uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas de-
DESLOCAMENTO 12m 8 vem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste
de Vontade DT 35 evita o efeito). Seres não afeta-
dos podem rolar um teste de Diplomacia (DT 35)
COMBATE para ajudar seus parceiros a voltarem ao normal.
PERCEPÇÃO 4d 20 +20 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +20 LIVRE UM HOMEM SEM DEFESA
Ao atacar alguém com seus chifres, o Coração pode
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99% manter o alvo preso neles. No início de todo turno
agarrado, o ser deve realizar um teste de Fortitude
DANO 12d6 mental RESISTÊNCIA DT 40 DT 30 pra sair. Caso não consiga, sofre 8d6 +10 de
dano de Sangue. Mesmo que obtenha sucesso ao
AÇÕES escapar, o alvo fica sangrando até o fim da cena.
72
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL
Quando cadáveres que morreram de forma muito
brutal ou dolorosa são deixados abandonados em
ZOMBIE PARCIAL
SANGUE
5 uma área, eles servem como uma passagem para
a entidade de Sangue devorá-los e tomar controle
de sua forma física.
Sua pele se transforma num material gosmento e vermelho,
CRIATURA MÉDIO seus ossos de desfazem se transformando em pura carne,
Criado por Cellbit. Status por πedna√£#7958
seus olhos são destruídos, os dentes crescem e se tornam
SANGUE
ATRIBUTOS .
Bestiario
pontudos e suas unhas se estendem em grandes e perigosas
garras.
AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
O tempo de transformação de um corpo para um Zumbi de
Sangue é irregular, ele depende do corpo sendo devorado e
PONTOS DE VIDA 25 12 machucado
do ambiente em que a metamorfose acontece. É possível
IMUNIDADES Nenhuma enfrentar um cadáver no meio do processo da metamorfose,
o que resulta em um Zombie de Sangue mais frágil do que
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2, um corpo tomado por completo pelo Sangue.
Sangue 5
VULNERABILIDADES Morte
DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5 Percepção às cegas
INICIATIVA 1d 20
DESPEDIDA
Pessoas próximas ao ser que se converteu num Zombie de Sangue
Parcial sofrem +2d6 de dano mental com a Presença Perturbadora
da criatura, e se não passarem na DT, ficam pasmos por 1 rodada.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d3 +2 sangue
PADRÃO ATAQUE
JATO DE SANGUE Distância – Curto
TESTE 1d20 +5 | DANO 1d4 +1 sangue
73
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ZOMBIE DE SANGUE DENTADO
ZOMBIE
DENTADO
SANGUE
15
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
IMUNIDADES Nenhuma
VULNERABILIDADES Morte
DEFESA 17 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +5
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue
74
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO
ZOMBIE
ESPINHENTO
SANGUE
25
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1
IMUNIDADES Nenhuma
DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5
INICIATIVA 1d 20
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue
75
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
DEVORADOR DE SENTIMENTOS
O medo das pessoas de uma antiga pintura exposta
em um museu na Inglaterra, conhecida como “Além
dos sentimento”, originou uma criatura com textura
de tinta, capaz de usar os sentimentos das pessoas
para se alimentar.
Sempre que escutar risadas, ou vozes vindas do escuro, tenha
cuidado. O Devorador brinca com suas emoções e sentimen-
tos, amaciando suas memórias para lhe devorar. O chamado da
SANGUE
DEVORADOR DE
SENTIMENTOS
SANGUE
50
CRIATURA MÉDIO MORTE
Criado por 🌱🌱˚ ◌༘ ❝𝑴𝑴𝒐𝒐𝒔𝒔𝒔𝒔𝒛𝒛 «#2423 . IMOBILIDADE ASSUSTADORA
Quando um jogador falhar em um testes contra a criatura, ela fica
ATRIBUTOS imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima.
Se o jogador falhar em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o
AGI 4 FOR 2 INT 1 PRE 5 VIG 4 seu próximo turno.
76
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA FOME
O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça
(proteção aos justos), e segundo outros (a maioria dos estudiosos), o colapso econômico e a fome, pois
a balança seria símbolo dos alimentos racionados e dos preços exorbitantes.
“E quando ele abriu o terceiro selo, ouvi o terceiro ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu um
cavalo negro. O cavaleiro tinha na mão uma balança. E ouvi algo semelhante a uma voz no meio dos
quatro seres viventes que dizia: «Uma medida de trigo por um denário, e três medidas de cevada por um
denário. Mas não estragues o azeite nem o vinho.».”
– Apocalipse 6: 5-6
MORTE
Bestiario
O Cavaleiro da Fome é o terceiro a aparecer dentro da realidade. Sua presença normalmente está associada a preços exorbitantes
de comidas, porém, o Outro Lado não o vê desta forma. Para o Outro Lado só os nomes importam, e desta forma, o Cavaleiro da
Fome é aquele que tem uma grande obsessão por algo, e todos os seres sentem uma gigantesca fome daquilo que eles mais
desejam. O Cavaleiro da Fome tem seu corpo complemente banhado em vermelho – ele é complemente aberto com seus órgãos
pulsando num estado vívido, onde dá para ver toda sua composição óssea e todos os demais órgãos. Junto dele, seu cavalo negro
com veias de sangue cobrindo o por inteiro, seus olhos vermelhos e dentes podres com sangue, com veias pulsando repetidas
vezes. Existe um corte na barriga do cavalo, onde seus órgãos escapam e acabam por se arrastar no chão, fazendo um grande
rastro por onde ele passa. O Cavaleiro da Fome possui o corpo de um humano que tem uma grande fome por algo, seja poder,
dinheiro, fama, ou qualquer outra coisa que a pessoa mais anseia na vida. Pessoas que tem essa fome agradam por essa entidade.
E enquanto humano, o Cavaleiro faz com que todos ao seu redor busquem pela coisa que mais anseiam. Quando o seu Enigma
do Medo é revelado, o Cavaleiro revela a sua verdadeira forma, e ativa a sua Presença Perturbadora.
CARACTERÍSTICAS
FOME INSACIÁVEL
Todos aqueles que iniciam seu turno em uma área de até 3m do
Cavaleiro da Fome, ficam enjoados, por conta de terem muita fome.
VOMITAR CRIATURA
O Cavaleiro da Fome consegue vomitar uma criatura (ou várias)
com VD 175 ou menor, para o ajudar em combate. O turno da(s)
criatura(s) é logo a seguir ao do Cavaleiro.
CAVALEIRO FAMINTO
No começo da batalha, o Cavaleiro da Fome anda em cima de um
cavalo negro com veias sangrentas por cima de todo o seu corpo, e
com os seus órgãos visivelmente pulsantes. O Cavalo tem 300 PV, o
seus deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro, e possui resis-
tência 10 a todos os tipos de dano. Quando o cavalo chega a 0 PV,
ele perde os seus ataques e habilidades, e assim, a real batalha com o
Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro são
ativadas enquanto ele estiver em cima do Cavalo.
O Cavaleiro da Fome
ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Fome busca por prazer, e sempre quer saciar sua fome, algo que é frequente desde tempos pri-
mordiais. Para conseguir conter o Cavaleiro da Fome, é preciso saber qual é o motivo da sua fome (desejo) e dar-lhe
aquilo que ele mais anseia, fazendo, assim, com que ele perca a sua habilidade Fome Insaciável.
77
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA
370
AÇÕES – 3º CAVALEIRO
FOME PADRÃO AGREDIR
SANGUE MORDIDA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +35 | DANO 10d12 +40 sangue
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO
Criado por Eren Tatakae#1547 . PADRÃO ATAQUE
BALANÇA DOS CONDENADOS Distância – Médio 3x
ATRIBUTOS TESTE 2d20 +35 | DANO 12d8 +25 sangue
AÇÕES
AÇÕES – CAVALO
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +35 | DANO 10d8 +40 sangue
PADRÃO ATAQUE
DEVORAR Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +40 | DANO 12d8 +35 sangue
78
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
TRANSTORNADO
TRANSTORNADO 40
SANGUE
PESSOA MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
SANGUE
PADRÃO ATAQUE
Bestiario
ATRIBUTOS LANÇA Distância – Curto
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 perfuração
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 4 CRÍTICO 20/x3
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado
COMPLETA CANIBALISMO COMPULSIVO
IMUNIDADES Nenhuma Uma vez por cena, o Transtornado pode-se alimen-
tar das partes de qualquer cadáver humano ou
RESISTÊNCIAS Corte, balístico, perfuração, animal morto em cena. Para cada 10 PV totais do
impacto 2, e Sangue 5 personagem devorado, o Transtornado recupera
VULNERABILIDADES Morte 1d6 +2 PV.
DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS INTIMIDAÇÃO | 1dO +10
OCULTISMO | 1dO +5
RELIGIÃO | 1dO +10
SOBREVIVÊNCIA | 1dO +5
COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5
FRENESI DE SANGUE
O Transtornado tem +2D em ataques contra qualquer
alvo que esteja com as condições Machucado e/ou San-
grando.
PADRÃO ATAQUE
CUTELO Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +2 corte
CRÍTICO 18/x2
79
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O AMALGAMADO
TUDO COMEÇA PELO SANGUE…Uma horrenda partes corporais a seu favor. Solta um cheiro pútrido, dando a
massa disforme feita de fluidos grotescos, dentes qualquer um uma vontade extrema de vomitar. Rugidos
e membros; mas principalmente de um líquido borbulhados podem ser ouvidos vindo de dentro dele,
marrom nojento, invade o corredor bruscamente, quando se move ou ataca.
numa velocidade que te desespera, vindo em sua
Ao realizar ataques, usa braços ou constrói bocas feitas
direção. Não existe como fugir. Não existe
inteiramente de dentes durante o caminho até o alvo. Se
escapatória, é inevitável. Ele vai te alcançar…
movimenta ridiculamente rápido, deslizando por qualquer
O Amalgamado é uma enorme mistura de dezenas de tipo de superfície como uma gosma grudenta, deixando um
SANGUE
zumbis de sangue que morreram próximos uns dos outros, rastro no chão que parece segui-lo ao adquirir certa distância,
Bestiario
afetados pelo Lodo. Sua forma é extremamente inconsis- garantindo que qualquer parte deixada para trás volte a ser
tente, e parece ser majoritariamente composta de um líquido integrada ao todo que forma esse ser
marrom escuro, que se solidifica ou puxa membros e outras
280
CHEIRO REPULSIVO
O aMALGAMADO
O cheiro constante exalado por essa criatura deixa qualquer um
enojado. Personagens numa distância de até 9m precisam fazer um
SANGUE teste de Fortitude DT 25 a cada duas rodadas. Em caso de falha, o
personagem fica Enjoado por 1d6 rodadas e precisa usar sua pró-
CRIATURA GRANDE MORTE xima ação completa para vomitar. Personagens que vomitaram se
tornam imunes a essa habilidade, mas realizam o teste novamente, e,
Criado por rwfry#5100 .
caso falhem, tem seu deslocamento reduzido em 3m até o final da
ATRIBUTOS cena.
80
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
GUIA
O medo das pessoas de nunca acharem uma
saída, o tempo perdido em busca de algo que
nunca vão encontrar.
Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída
talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar.
Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou
para saída que procuravam, ou para o lar do Guia.
Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura
MORTE
Bestiario
com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com
dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva
um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco.
Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma
em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo
totalmente escuro.
180
Guia CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
BRAÇOS EXTRAS
MORTE
Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada.
CRIATURA GRANDE
PADRÃO AGREDIR
Criado por u/muddaee. Arte por @Heverton_art (twitter) .
SOCO Corpo-a-corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte
LIVRE ADENTRAR
COMBATE Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 pode colocar a cabeça de um alvo em alcance
INICIATIVA 3d 20 +10 curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano
mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo
deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
condição.
DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20
82
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
A ESPOSA
Quando
Quando alguém
alguém éé morto
morto queimado
queimado vivo,
vivo, seu
seu
corpo
corpo ee seu
seu espírito
espírito se
se reerguem
reerguem buscando
buscando
vingança,
vingança, ee ao
ao mesmo
mesmo tempo,
tempo, relaxamento.
relaxamento.
Uma
Uma Esposa
esposa recebe este apelido devido a casos casos terríveis
terríveis
envolvendo
envolvendo mulheres
mulheres que que tiveram
tiveram suas
suas casas
casas queimadas
queimadas por
por
seus
seus maridos
maridos emem tentativas
tentativas de
de assassinato.
assassinato. Esses
Esses casos
casos
MORTE
acabaram
acabaram gerando
gerando medo,
medo, implicando
implicando sua
sua invocação,
invocação, que
que está
está
Bestiario
sempre
sempre associada
associada aa situações
situações semelhantes.
semelhantes.
Quando
Quando presente
presente em
em um
um ambiente,
ambiente, uma
uma esposa
esposa passeia
passeia por
por
todo
todo ee qualquer
qualquer objeto
objeto que
que seja
seja capaz
capaz de
de emanar
emanar fogo,
fogo, como
como
isqueiros,
isqueiros, fogões
fogões ou
ou fósforos,
fósforos, sendo
sendo uma
uma criatura
criatura hostil
hostil que
que
se
se espalha
espalha quando
quando chamas
chamas surgem.
surgem.
Caso
Caso estiver
estiver segurando
segurando uma uma lamparina
lamparina emem um
um lugar
lugar
conhecido
conhecido por
por lendas
lendas urbanas
urbanas de
de uma
uma mulher
mulher que
que morreu
morreu
queimada
queimada viva,
viva, éé muito
muito provável
provável que
que aa esposa
esposa apareça
apareça e,
e, em
em
questão
questão de
de segundos,
segundos, tete deixe
deixe coberto
coberto de
de queimaduras.
queimaduras.
Enquanto
Enquanto não não houver
houver uma
uma grande
grande fonte
fonte de
de fogo
fogo pra
pra esposa
esposa
surgir,
surgir, ela
ela irá
irá se
se aproveitar
aproveitar desses
desses pequenos
pequenos espaços
espaços pra
pra te
te
atacar
atacar sutilmente
sutilmente quando
quando estiver
estiver desprevenido.
desprevenido.
Mas
Mas muito
muito cuidado
cuidado ao ao enfrentar
enfrentar uma uma Esposa,
Esposa, pois
pois muitos
muitos
agentes
agentes que
que já
já as
as confrontaram
confrontaram saíram
saíram com
com terríveis
terríveis queima-
queima-
duras
duras ee machucados
machucados físicos,
físicos, ee até
até mesmo
mesmo mentais.
mentais.
Em um ambiente assombrado, uma Esposa surge a partir de
qualquer fonte de fogo que houver em um local, atacando
qualquer ser que esteja por perto. Nessa forma de chamas, a
Esposa passeia por objetos que emanam fogo, não possuindo
uma figura física pra que seja atacada, teletransportando por
meio do que foi a causa de sua morte. Nessa forma “invisível”,
ela tem imunidade a qualquer tipo de dano e condições e
recebe as habilidades Chuva de Chamas, Ca minhar pelo
Fogo, Oi Amor, Envolto em Cha ma s e Carboniza r (veja a
seguir em “ações”). Ela perde estas habilidades quando é
invocada em sua forma física (após seu Enigma de Medo ser
ENIGMA DO MEDO
desvendado). Quando a Esposa surge em um local, todas as fontes
de fogo são porta de entrada para a sua aparição:
ATRIBUTOS isqueiros, fósforos, lamparinas, velas, entre outros...
Qualquer objeto que emana fogo é um chamado
para a esposa, e caso um perso-nagem se aproxime
AGI 4 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 3 de um desses objetos, a ela se manifesta em uma
forma etérea, que se assemelha a um fantasma de
PONTOS DE VIDA 320 160 machucado chamas, procurando queimar qualquer pessoa que
estiver próxima, para que se torne igual a ela.
IMUNIDADES Condições de medo, paralisia,
mentais, dano de fogo e rituais de É inútil confrontar a esposa nessa forma diretamente,
Energia já que ela consegue se transportar rapidamente por
meio do fogo e é praticamente intangível. A única
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e forma de derrotá-la é apagar todas as fontes de fogo
Morte 10
que houverem em um local, e então atear fogo em
uma grande quantidade de objetos incendiários,
DEFESA 29 FORTITUDE 3d 20 +10
concentrando as chamas da esposa em um único
REFLEXOS 4d 20 +10 lugar e forçando sua manifestação física a aparecer,
VONTADE 3d 20 +5 deixando-a sem lugar pra fugir.
DESLOCAMENTO 12m 8
83
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
A ESPOSA
180
LIVRE AGARRAR E ESTRANGULAR
Se a esposa acertar um ataque de pancada capilar
em um ser, ela pode tentar agarrar o alvo (Reflexos
MORTE
DT 20 evita). No início de cada rodada em que
estiver agarrado, a esposa causa 2d8 +2 de dano de
PARANORMAL MÉDIO ENERGIA Morte no ser agarrado (Fortitude DT 20 reduz pela
Criado por u/ruisua . metade). Um personagem que estiver adjacente
pode gastar uma ação padrão pra realizar um teste
COMBATE de Atletismo DT 25 para libertar seu aliado.
MORTE
Bestiario
mais próximo em alcance curto, causando 2d10 +2
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% de dano de fogo e deixando-o em chamas (Refle-
xos DT 20 reduz o dano a meio e evita a condição).
DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 20
LIVRE QUEIME COMIGO
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES No final de seu turno, a esposa pode consumir o
corpo de algum personagem que tenha morrido
nesta cena, recuperando 20 PV.
Forma de Chamas
LIVRE CONFUSÃO ILUSÓRIA
PADRÃO CHUVA DE CHAMAS Ao reduzir um personagem a 0 de sanidade, a
A fonte de fogo de onde a Esposa surgir começa a esposa pode criar uma cópia ilusória de si mesma,
emanar bolas de fogo em alcance médio, dando deixando os personagens confusos até o fim da
2d6+5 de dano de fogo (Reflexos DT 20 reduz o cena (Vontade DT 20 evita), também ganhando +2
dano pela metade). Seres atingidos pela chuva de defesa. Após todos os personagens perderem a
ficam em chamas até o final da cena. condição confuso, sua defesa volta ao normal.
MOVIMENTO CAMINHAR PELO FOGO MOVIMENTO DESFIGURAMENTO CAPILAR
A Esposa pode transportar de uma fonte de fogo A esposa usa seus longos cabelos pra penetrar os
para outra que estiver em um alcance médio ou orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a
curto. Como uma ação completa, o alcance muda alma de suas vítimas (Reflexos DT 20 evita), causan-
pra “longo”. do 5d6 +5 de dano físico (Fortitude DT 20 reduz
pela metade) e 2d12 de dano mental (Vontade DT
LIVRE OI AMOR 20 reduz pela metade).
Caso a Esposa, ao usar caminhar pelo fogo, se
transportar pra um objeto que algum personagem MOVIMENTO APODRECER
estiver segurando, a velocidade que ela se move A esposa pode envolver seus longos cabelos em
pela luz é tão forte que a faz realizar uma pequena um ser adjacente (Reflexos DT 20 evita) e, caso
explosão de fogo, lançando pequenas chamas ao consiga, pode apodrecer sua pele, causando 3d6+2
ser que estiver adjacente a ela, causando 2d8 dano de dano de Morte.
de fogo e deixando-o em chamas.
LIVRE TOQUE DA MORTE
LIVRE CARBONIZAR Obtendo sucesso ao atacar um personagem com
Caso a Esposa deixar algum personagem em mor- Apodrecer, a esposa pode mantê-lo em um transe
rendo com Envolto em Chamas, ela pode carbonizar temporal de morte, envelhecendo-o 1d12 anos,
seu corpo e consumir suas cinzas, matando-o recebendo também uma quantidade de dano
instantaneamente e garantindo uma ação padrão mental equivalente ao quanto envelheceu.
bônus na próxima rodada.
LIVRE TRAUMAS QUENTES
MOVIMENTO ENVOLTO EM CHAMAS Ao ser morta, a esposa explode em chamas,
A Esposa pode caminhar em volta do corpo de causando 4d12 +10 de dano de fogo em seres em
algum ser que estiver corpo-a-corpo com ela, um raio adjacente, deixando tudo ao seu redor em
criando uma camada de fogo em sua volta, chamas.
causando 2d12 +2 de dano de fogo. Um perso-
nagem que sofre dano de Envolto em Chamas fica
imune a esta habilidade até o fim da cena.
Forma Original
PADRÃO AGREDIR
PANCADA CAPILAR Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +15 | DANO 2d12 +2 impacto
CRÍTICO 20/+1d12 dano de Morte
84
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
EXISTIDO DE MORTE
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
Morte TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
MORTE
Bestiario
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 3d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20 +10
85
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CARNIÇAL DA ESFINGE
Carniçal da
320
PADRÃO AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
Esfinge TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MORTE
MOVIMENTO SALTAR
CRIATURA ENORME CONHECIMENTO O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas
MORTE
Bestiario
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
ATRIBUTOS (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3
PADRÃO POÇA SEM FIM
PONTOS DE VIDA 574 287 machucado O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
10, Morte 20 inconsciente.
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +15
CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.
PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.
86
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
HAKUJI
HAKUJI
MORTE
100
CRIATURA MÉDIO SANGUE
Criado por u/PillowTakesTheWheel .
MORTE
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3
IMUNIDADES Nenhuma
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +5
REFLEXOS 3d 20
VONTADE 2d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20
PERÍCIAS
LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20
87
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O ENCARADO
Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado,
poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas.
Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para
assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo,
o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo.
O ENCARADO
120
MORTE
Bestiario
MORTE
CRIATURA MÉDIO
Inspirado em Ajin「亜人」 Status por Jayone#6545 .
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 1
88
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MORCEGOSA
Morcegosas são criaturas que se originam a partir
de morcegos mortos em locais com a Membrana
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
MORTE
Bestiario
MORCEGOSA
5
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
MORDIDA DO TEMPO
MORTE A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
CRIATURA MÉDIO
ENXAME
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
ATRIBUTOS espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1 MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
PONTOS DE VIDA 10 5 machucado nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
IMUNIDADES Nenhuma “ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
RESISTÊNCIAS Nenhuma pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.
MORDIDA ÁGIL
VULNERABILIDADES Energia
A Morcegosa ataca com Agilidade.
DEFESA 18 FORTITUDE 3d 20
PADRÃO AGREDIR
REFLEXOS 3d 20 +5 MORDIDA Corpo-a-corpo
VONTADE 0d 20 TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte
89
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
BESTIAL DE LODO
Uma criatura originada de uma pessoa com um
nível médio de exposição paranormal, ou por um
atleta que morreu em um local marcado pelo
elemento Morte.
Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se com-
porta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um
alvo mais fraco logo após tomar muito dano.
Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que
MORTE
Bestiario
muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que
certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h
em 5 segundos.
BESTIAL DE
80
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
lODO VELOCIDADE MORTAL
MORTE
O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o
extremamente veloz.
CRIATURA GRANDE SANGUE
Criado por u/Elvirgulino . PRENSAR
ATRIBUTOS Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre,
pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá-
-lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita).
AGI 4 FOR 2 INT 2 PRE 1 VIG 1
90
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
LEVANTADO
Com uma aparência similar a um Zombie de
Sangue, o Levantado vem como o resultado de
várias tentativas falhadas de ressurreição em
locais com a Membrana Fraca.
O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório
secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E
terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que
MORTE
Bestiario
LEVANTADO
20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15
MORTE
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CRIATURA MÉDIO
Criado por u/Elvirgulino .
SENTIDOS AGUÇADOS
Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo
ATRIBUTOS ser pegos desprevenidos. Também não tomam dano de Furtividade.
91
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA MORTE
O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a
morte, a privação do plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro. A tradição popular perpetuou a ideia de
que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do Inferno que a acompanha
é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna.
“E quando ele abriu o quarto selo, ouvi a voz do quarto ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu
um cavalo baio. O Cavaleiro chamava-se «Morte»; e o «Inferno» seguia atrás dele, de perto.”
– Apocalipse 6: 7-8
MORTE
O quarto Cavaleiro do Apocalipse é último cavaleiro a aparecer, e pouco se sabe sobre esse cavaleiro: boatos dizem que esse
Bestiario
cavaleiro é o único que não precisa ser invocado, por conta de que ele já foi invocado uma vez, mas ninguém nunca conseguiu
destruir ele. Afinal, como você vai destruir a própria morte? Diferente dos outros cavaleiros, ele é o que mais tem consciência
sobre a realidade, chegando no nível de conseguir conversar com uma relíquia como se ela não fosse nada. O Cavaleiro da Morte
é arrogante e prepotente, ninguém nunca vai ser páreo para ele, ninguém escapa da Morte, nem mesmo uma relíquia e seu
portador, e por conta disso, ele se acha superior às relíquias. O Cavaleiro da Morte é um ser incorpóreo – boatos dizem que ele é
uma nuvem completamente negra com apenas uma grande foice – junto de seu cavalo que também não tem uma forma correta
– apenas um vulto meio incorpóreo, porém algumas partes parecem ser bem sólidas. Como não há registros do Cavaleiro da
Morte, ninguém sabe qual tipo de pessoa que ele gosta de possuir. Algumas pessoas dizem que normalmente são pessoas com
uma conexão íntima com a Morte, outros dizem que seriam antigos portadores da Relíquia de Morte… Não há nenhuma forma
de saber, só sabemos que quando esse cavaleiro sai de seus hospedeiros, todos sentem a mesma coisa: que aquela será a última
batalha da vida delas…
CARACTERÍSTICAS
MORTE ENCARNADA
O Cavaleiro da Morte não pode ser destruído de formas normais, e
por conta disso, seu corpo é praticamente indestrutível. No início de
cada um dos seus turnos, o Cavaleiro recupera 25 PV, e sempre que
chegar a 0 PV, ele se reanima no cadáver mais próximo a ele, com
sua vida completa, e sem nenhuma das condições que teria conse-
guido antes de morrer. Quando seu Enigma de Medo for resol-
vido, ele perde essa habilidade.
EQUUS MORTEM
No começo da batalha, o Cavaleiro da Morte caminha em cima de
um cavalo amarelo (com uma aparência velha e retorcida: suas patas
são completamente torcidas em espiral, e seus dentes apodrecidos
trazem o cheiro da Morte). Seu cavalo tem 450 PV, seu desloca-
mento é o dobro do Cavaleiro, e tem resistência a todos os danos em
10. Ele tem dois ataques a mais e duas habilidades. Quando o Cavalo
chega a 0 PV, ele perde os ataques e as habilidades, e assim a real
batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do
Cavaleiro são ativadas enquanto ele estiver no cavalo, só após o O Cavaleiro da Morte
Cavalo morrer é que as habilidades se ativam.
ENIGMA DO MEDO
A Morte é o último cavaleiro que aparece para o apocalipse, e por conta disso, ninguém sabe qual é o seu Enigma de
Medo. Teorias dizem que você precisa derrotar os cavaleiros antes dela; outros dizem que você precisa ter uma
relíquia ao seu lado, e há quem diga ainda que nem existe como conter ela. O Cavaleiro da Morte é o único que é um
mistério.
92
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA
400
AÇÕES – 4º CAVALEIRO
MORTE PADRÃO AGREDIR
MORTE MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +35 | DANO 8d10 +35 morte
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO ENERGIA
Criado por Eren Tatakae#1547 . PADRÃO ATAQUE
FOICE Corpo-a-corpo 2x
ATRIBUTOS TESTE 2d20 +35 | DANO 8d12 +25 morte
CRÍTICO 20/x3
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 2
LIVRE FOICE DA MORTE
MORTE
Bestiario
93
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CONDE ESPIRAL
MORTE
Bestiario
O Conde Espiral é uma criatura muito antiga.
Registros dela se dão desde a Idade Média, e
grande parte dos contos que envolvem vampiros
se dão por conta da existência deste monstro.
O Conde Espiral é extremamente esperto e astuto, e antes de
atacar seu alvo e sugar todo o seu sangue (Morte oprime
Sangue, logo também caça ele), e de transformar ele em um
dos seus neófitos, o Conde gosta de implantar Medo e para-
noia na cabeça do seu escolhido, espreitando pela escuridão,
usando a sua aura para roubar a sanidade do alvo aos poucos,
até ao momento em que ele entra em colapso.
O ritual de invocação do Conde já foi usado por muitos
ocultistas como fonte de estudo, pelo facto do Conde ser
teoricamente imortal, podendo viver décadas aprisionado,
mantendo-se sempre ativo, igual sua prole (os neófitos).
ENIGMA DO MEDO
O Conde Espiral é invocado a partir de rituais antigos
de pessoas que buscavam a vida eterna na
antiguidade, e que, na maioria das vezes, levava a um
grande processo de tortura e sofrimento por parte da
pessoa usada como fonte principal do ritual.
O Enigma do Medo do Conde consiste em desco-brir o
motivo pela qual o invocador procurava a
imortalidade, e a sua imunidade a dano acaba quando
a origem de sua invocação é revelada.
94
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Conde Espiral
100
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DAS ASAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
PADRÃO AGREDIR
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO APÊNDICES DA MORTE Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +10 | DANO 1d6 +3 morte
Criado por Kai-sama#2955 .
CAÇADA MORTAL
Usando suas 4 grandes asas, o Conde pode desferir um salto no ar
como uma ação de movimento, ficando sua próxima rodada voando
até 6m do chão (enquanto o Conde estiver no ar, ele só pode usar a
ação Rasante, e fica desprevenido).
FUGA SOLITÁRIA
O Conde é uma criatura extremamente inteligente, por isso, quando
fica machucado, ele vai começar a evitar o combate direto, e vai
tentar fugir da forma mais eficiente possível.
95
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Lordes Mantis
Também conhecidas como “Irmãs de Guerra”, este trio de poderosas
guerreiras faz tudo o que pode para defender uma causa.
Não se meta no caminhos delas!
Um trio de irmãs que lembram muito um louva-a-deus com forma humanoide. Elas se
vestem com um manto rasgado, e se portam com elegância. Elas carregam grandes e
MORTE
Bestiario
afiadas lanças, e possuem uns longos chifres.
As Mantis são inseparáveis, e lutam com elegância e frieza. Geralmente não cometem
erros, e se protegem a todo custo.
300
LORDES MANTIS
Laços de Sangue
MORTE As Lordes louva-a-deus sempre aparecem em trio, e sempre que
uma delas é morta, as outras ganham +1D em qualquer testes contra
os seus alvos.
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO
Vingança pelo Sangue
Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . Quando sobra apenas uma lorde Mantis, a sobrevivente faz tudo o
que pode para vingar suas irmãs, recebendo +1D em qualquer teste
Atributos até ao final da batalha.
96
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ROSÁRIO CARMESIM
Um zombie de Sangue que teve em contacto com
alguma manifestação de Morte, enquanto estava
em transformação.
Para além de ser um Zombie de Sangue, o Rosário Carmesim
usa a vegetação, que estava próxima dele durante a sua trans-
formação, como “minimanancial”, acelerando o crescimento
de raízes de plantas em torno do seu corpo. Estas viriam a
misturar-se com o corpo do Rosário, secando, e deixando um
MORTE
Bestiario
aspeto mórbido.
Quando o Rosário perde uma parte do seu corpo, ela é calma-
mente preenchida pelas raízes que tem pelo resto do corpo,
ou por outras de vegetação próxima a ele, crescendo uma
rosa carmesim no lugar da ferida.
Estas criaturas geralmente surgem apenas para seres com
nível de exposição mais alto, no entanto, mostram sempre
uma atitude sarcástica, nunca revelando o seu verdadeiro
poder, ou os seus segredos. Tenha cuidado se vir alguma…
ROSÁRIO
100
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CARMESIM IMORTALIDADE
MORTE Quando a vida do Rosário é zerada sem fogo, ele se desfaz em uma
poça de Sangue e lodo com galhos secos. Passadas 1d3 rodadas, ele
CRIATURA GRANDE SANGUE retoma a sua forma, possuindo 3d10 de vida.
Criado por u/ExcitementSmall5744 e @IroSDeLadinho (imagem) VENENO PUTRIDO
ATRIBUTOS O primeiro inimigo do Rosário a receber dano da Pancada Espinho-
sa, na cena, sente um líquido preto entrando na própria pele, através
AGI 4 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3 dos espinhos da criatura, que causa 2d6 de dano de Morte por
rodada. O alvo deve rolar um teste de Fortitude (DT 20) quando for
atacado para reduzir o dano para metade, caso passe; e deve rolar
PONTOS DE VIDA 200 100 machucado
um teste igual nas suas rodadas seguintes, para anular o efeito do
veneno, caso passe no teste. Se falhar, o efeito continua, até que o
IMUNIDADES Nenhuma
alvo passe.
PADRÃO AGREDIR
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +10
PANCADA ESPINHOSA Corpo-a-corpo 2x
REFLEXOS 4d 20 +15 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 (½ morte, ½ sangue)
VONTADE 2d 20 +5
PADRÃO ATAQUE
MORDIDA MÓRBIDA Corpo-a-corpo
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 +3 sangue
Uma mordida violenta que prende o alvo à criatura.
COMBATE COMPLETA CONTROLAR RAÍZES
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Se se vir encurralado, o Rosário consegue usar seus
INICIATIVA 3d 20 +5 galhos e mudar os formatos deles, para formar
lanças de espinhos no chão, e direcioná-los em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% alcance curto na direção de um adversário. Caso os
espinhos acertem em alguém (teste 3d20 +15), o alvo
DANO 4d8 mental RESISTÊNCIA DT 20 toma 4d6 +6 de dano e fica lento. Teste de Reflexos
(DT 17) reduz o dano para metade e anula a
condição.
97
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Receptáculo Quebrado
Um cadáver despedaçado, reanimado por parasitas infecciosos.
Uma criatura que surgiu a partir de uma casca vazia, que foi preenchida com a
Infeção que agora domina seu corpo, e usa ele com o único propósito de sobreviver e se
espalhar.
MORTE
Bestiario
O Receptáculo possui um grande manto, que se arrasta pelo chão à medida que ele se
vai movendo. Ele empunha uma grande lança que lembra um ferrão, e no lugar do seu
rosto está uma máscara quebrada com um enorme buraco, preenchido pela infeção.
Quebrado
MORTE
180 A infeção faz de tudo para sobreviver: ela não vai desistir tão facil-
mente. Quando o Receptáculo estiver machucado, ele usa AGI no
lugar de FOR para atacar.
LIVRE Reposicionado
Combate Sempre que o Receptáculo usar Backstep, ele pode
dar um ataque extra como ação livre.
PERCEPÇÃO 4d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +10 PADRÃO Spaw
A criatura cria 1d6 Fantasmas Infetados (PV 1, e 1 em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% todos os atributos) que atacam seus inimigos.
98
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
LUZÍDIO
LUZÍDIO 40
AÇÕES
PADRÃO ATAQUE
MORTE FERRAMENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | CRÍTICO 19/x2
PESSOA MÉDIO DANO 2d6 +3 corte + impacto + perfuração
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
PADRÃO CRISTAL VERDE
MORTE
Bestiario
DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +5
PROFISSÃO | 1dO +10
RELIGIÃO | 3dO +5
SOBREVIVÊNCIA | 1dO +5
COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5
CARACTERÍSTICAS
A ESPIRAL EM PRIMEIRO LUGAR
Os Luzídios são comumente pacíficos, porém, em situa-
ções onde o Exórdio Eterno é ferido, o Luzídio começa a
chorar lágrimas negras, e se torna mais agressivo e territo-
rialista. Os seus atributos de Força e Vigor aumentam em +1, e
eles se tornam capazes de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma
– Morte, de maneira inata.
BEM-VINDO A…
Personagens que passam muito tempo próximo aos Luzídios e/ou
em sua terra natal, tendem a lentamente de tornar conectados
inconscientemente ao elemento de Morte. A critério do Mestre, os
personagens podem assumir temporariamente uma forma seme-
lhante à dos Luzídios, ficando com os olhos completamente negros,
a pele acinzentada, e marcas espalhadas de maneira aleatória pelo
rosto.
99
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
CONHECIMENTO
CRIATURA COLOSSAL SANGUE 12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de da-
no de Impacto ao colidir com um objeto resistente.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.
Bestiario
ATRIBUTOS PADRÃO OLHAR DO DESESPERO
O ciclope emite um brilho mais intenso de seu
AGI 1 FOR 7 INT 3 PRE 5 VIG 5 olho. Todos que estão olhando em sua direção
ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o
PONTOS DE VIDA 1012 506 machucado efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira,
ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a
IMUNIDADES Condições de fadiga e paralisia gastar todas as suas ações para se aproximar do
ciclope invés de perderem suas ações e também
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, sofrem 6d8 +10 de dano mental.
perfuração, e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 5d 20 +25
INICIATIVA 1d 20 +20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento
LIVRE AGARRÃO
Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se
um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25).
101
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
KIAN , O PRIMEIRO ocultista
O conhecimento oculto do Outro Lado pode ser categorizado em cinco elementos principais. O
conhecimento de cada elemento consome uma parte da mente humana. Cada elemento pode ser
aplicado a sigilos de eloquência para formar rituais. Conhecer e entender todos os elementos e seus
segredos resulta na tentativa inconsciente de total compreensão do Outro Lado pela mente,
desmantelando completamente qualquer sinal de uma consciência considerada sã.
CONHECIMENTO
Kia n ( ) cujo nome original é Kushim, é o principal antagonista de Ordem Paranormal. Considerado
pelos seus seguidores como o "Deus do Conhecimento“, foi líder do culto intitulado como Escripta s, a
mais de 4000 anos, na Antiga Suméria. Conseguiu sobreviver até os dias de hoje usando uma sequência de
Bestiario
rituais específica, conhecida como "Passagem", realizando com sucesso durante todo esse tempo,
transferências de sua mente e conhecimento para diversos receptáculos escolhidos por Tiriga n, um de
seus seguidores mais leais. Kian foi o primeiro humano a atingir uma completa Exposição Paranormal,
se comunicando com o Outro Lado diretamente ao inventar o primeiro ritual ocultista existente, a
Transcendência. Após entender o Outro Lado completamente, Kian decide que será o homem que irá
acabar com o Paranormal, pois ele é o único que sabe a verdade para poder pará-lo.
Kian, então, decidiu criar a Ordem da Desconjuração, uma série de eventos que o tornou imortal e
eventualmente o tornou um Ma rca do, podendo utilizar seus Rituais ativamente.
Kian quando ainda era um Acorrentado, apesar de seu conhecimento quase infinito, não podia
conjurar nenhum tipo de ritual, fazendo com que ele fosse apenas uma figura
influente, mas não poderosa. Quando retornou como um Marcado,
tomou uma postura de imponência, ficando mais confiante e sério.
Sempre com um tom de superioridade em suas falas. Porém,
demostrando uma fácil irritabilidade quando fortemente contra-
riado, ou quando depara-se com assuntos que não entende.
102
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
KUSHIM, O Semblante Desgraçado
Um garoto escravizado por um grupo de
assassinos sanguinários e servindo como fonte
de medo. Presenciando a morte de diversas
pessoas e a transformação de seus pais em
criaturas paranormais, adquiriu o conhecimento
CONHECIMENTO
do Outro Lado completamente. Mas saber tudo, é
perder tudo!
Kushim nasceu aproximadamente à 4000 anos atrás, perto
Bestiario
de 1980 a.C.. Era um rapaz simples e feliz, morando em um
vilarejo, antes de ser invadido. Após os acontecimentos com
seus país, esses ainda como criaturas, eram usados todos os
dias pelos Escriptas, sendo o Gal-Sal o líder. Ao adquirir
totalmente o conhecimento do Outro Lado, Kushim aprende
que os únicos capazes de utilizar todo o poder do paranormal
seriam os seres chamados "Marca dos", indivíduos miste-
riosos que poderiam se beneficiar de todo o aprendizado
oculto, enquanto o próprio era apenas um Acorrentado,
forçado a seguir as rédeas da realidade, incapaz de usar o que
pouco adquiriu. Sabendo disso, começou a desenvolver um
plano. Seguindo sua fé, adotou um novo nome.
Agora, Kian, O Realizador da Calamidade. Aquele que
juntaria o Outro Lado com a realidade, para então separá-lo e
destruí-lo por completo. Primeiramente, utilizou seu
conhecimento para enlouquecer Gal-Sal, usurpando sua
posição de líder dos Escriptas e passando a cometer os
mesmos massacres na tentativa de enfraquecer a membrana,
gerando medo. Então esse grupo continuou a intensificar o
medo, fazendo que ao passar dos anos todos temessem o
nome Kian e seu retorno. Para concretizar seu plano e
finalmente ser um Marcado, Kian trocou diversas vezes de
corpos. Buscando o receptáculo perfeito. Seu poder era tão
imensurável que tinha de ser desconjurado, separando sua
Mente, alojada em um receptáculo escolhido, e seu
Conhecimento, que deveria ser armazenado em algo sem
consciência, como uma estátua ou um corpo sem mente.
Passando então as gerações, Kian desconjurou-se em Virgílio
e armazenou seu conhecimento em uma estátua; e depois em
Leonardo Gomes adotando o Semblante Desgraçado; Por
fim, armazenou seu conhecimento em Fernando e sua mente
no Luciano, um "Marcado", após manipular um ocultista
chamado "Dante".
Ao concluir a Ordem da Desconjuração, realizou novamente
a "Passagem", unindo-se com seu conhecimento ao transcen-
der com o receptáculo de sua mente em 50% de Exposição
Paranormal, e tornou-se além de imortal, o humano mais
poderoso existente.
103
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Kian, O primeiro Ocultista 600
CONHECIMENTO
MARCADO MÉDIO Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423. Revisão e layout por πedna√£#7958
CONHECIMENTO
contagem de turnos.
PONTOS DE VIDA 3000 1500 machucado
SIGILOS INFINITOS
IMUNIDADES Dano e efeitos de Conhecimento Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar machucado,
ele ganha Cura Acelerada 20.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, e
perfuração 20
PADRÃO AGREDIR
DEFESA 25 FORTITUDE 6d 20 +25 PANCADA Corpo-a-corpo 2x
REFLEXOS 6d 20 +25 TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto
VONTADE 7d 20 +30 PADRÃO TELETRANSPORTE
O ritual transforma o corpo e equipamento dos
DESLOCAMENTO 9m 6 alvos em energia pura e os faz reaparecer num
lugar a sua escolha. Quando conjura este ritual,
PERÍCIAS CIÊNCIA | 7dO +30 você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT
definida pelo seu conhecimento sobre o destino.
OCULTISMO | 7dO +30
Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar dese-
ATLETISMO | 6dO +25 jado. Pode ser aprimorado.
CONHECIMENTO
CRIATURA GRANDE MORTE tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo
preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais
Criado por u/muddaee .
monstruosas.
Bestiario
ATRIBUTOS Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua
AGI 2 FOR 3 INT 2 PRE 3 VIG 2 era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver
olhando.
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d 20 +5
ATAQUE SURPRESA
Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8
de dano de Conhecimento adicional.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento
LIVRE PETRIFICAR
Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um
alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em
cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena
(teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito).
105
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
FANTASMA
Muitos agentes da Ordem relatam que viam
fantasmas após a morte prematura de um
companheiro, e não sabem ao certo se eles são
realmente fantasmas ou simplesmente uma
pegadinha na mente desses agentes. Mas uma
coisa é certa, se não lidar com esse problema
CONHECIMENTO
FANTASMA
50
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
“SAI DA MINHA CABEÇA!!”
CONHECIMENTO O fantasma não causa dano físico, somente mental, e de Conheci-
mento. Ataques mentais desferidos pelo fantasma devem ser revida-
CRIATURA MÉDIO ENERGIA dos com um teste de Presença com Vontade.
Criado por Cellbit . MENTE SUPERIOR
Status por u/Elvirgulino. Revisão por πedna√£#7958 .
O Fantasma ataca utilizando Presença.
ATRIBUTOS
PADRÃO AGREDIR
AGI 2 FOR 0 INT 1 PRE 4 VIG 0 ATAQUE MENTAL Distância – Curto
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +3 dano mental
PONTOS DE VIDA 80 ?? machucado O Fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele
relembrar de todos os momentos felizes que passou
com seu falecido companheiro.
IMUNIDADES Condições e Dano
VULNERABILIDADES Sangue PADRÃO AGREDIR
TRANSPASSAR Corpo-a-corpo
DEFESA 20 FORTITUDE 1d 20 TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 conhecimento
O Fantasma atravessa o alvo, preenchendo-o por um
REFLEXOS 2d 20 +5
instante de conhecimento do Outro Lado.
VONTADE 4d 20 +10
REAÇÃO MEMÓRIAS
DESLOCAMENTO O Fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo
Voo 3m 2 você lembrar de todas as coisas valiosas que você
perdeu na sua vida. Caso o atacante erre o ataque
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 4dO +10 ou não dê dano, ele sofre instantaneamente 1d3 +1
FURTIVIDADE | 2dO +5 de dano mental.
COMBATE
PERCEPÇÃO 4d 20 +15 Percepção às cegas
ENIGMA DO MEDO
INICIATIVA 2d 20 O Fantasma é um aliado morto em combate, e a única
pessoas que consegue causar algum dano no Fantasma
é aquele que possui um item importante do aliado
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
morto, algo especial para ele.
DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 Aquele que tem esse item ignora a resistência a dano
do Fantasma. Caso esse item seja quebrado, o Fantas-
ma perde qualquer resistência a dano.
106
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA GUERRA
O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que traz consigo uma grande espada, símbolo das guerras sangrentas.
Acredita-se que o mesmo representa os flagelos, os meios pelo qual Deus castiga e oprime os
adoradores da besta e do falso profeta.
“Quando Ele abriu o segundo selo, ouvi o segundo ser vivente que dizia: «Vem!». E saiu outro cavalo, que
era vermelho; e ao cavaleiro foi concedido o poder de tirar a paz da Terra, e de fazer com que os homens
se matassem uns aos outros; e foi-lhe dada ainda, igualmente, uma grande espada.”
CONHECIMENTO
– Apocalipse 6: 3-4
O Cavaleiro da Guerra é o segundo a aparecer: ele fará com que grandes guerras aconteçam em nome de razões medíocres, que
Bestiario
inocentes morram, e que todos aqueles que são movidos pelo ódio, sejam louvados como salvadores. Muitos diriam que durante
as guerras mais marcantes, ele estaria envolvido (em sua forma humanoide) enganando as pessoas, ou aconselhando comandan-
tes, talvez até seja por causa da sua intervenção que muitas guerras aconteceram. O seu corpo está coberto de relatos das guerras
mais terríveis, e dos atos mais perversos cometidos nelas; e dos nomes dos generais mais inteligentes e perversos. Apesar do seu
corpo não ser forte nem atlético, o Cavaleiro da Guerra tem uma vasta inteligência, e sabe traçar uma estratégia perfeita para
ganhar qualquer tipo de guerra, e acabar facilmente com todos os seus adversários. Assim que o Enigma do Medo do Cavaleiro
for resolvido, ele sai do corpo do humano que possuiu e ativa a sua Presença Perturbadora.
CARACTERÍSTICAS
SUSSURROS DE GUERRA
Todos aqueles que estiverem em combate contra o Cavaleiro da
Guerra começam a ouvir os Sussurros do Outro Lado, contando
histórias de guerra, estratégias de combate, e várias outras coisas
aterradoras. Graças a isto, todos ganham um bónus de +10 de ataque
e dano, no entanto, recebem também uma penalidade de -10 em
qualquer outra coisa que não seja ataque.
CRÍTICO BRUTAL
O Cavaleiro da Guerra é um exímio guerreiro, e consegue acertar os
pontos vitais as pessoas com uma gigantesca facilidade. Assim, toda
a vez que ele acertar um ataque crítico, ele adiciona os dados e os
maximiza.
CAVALEIRO ATÓMICO
No começo da batalha, o Cavaleiro da Guerra cavalga em cima de
um cavalo vermelho. O seu Cavalo tem uma grande armadura
dourada, repleta de sigilos de Conhecimento, com histórias de
guerras, e dos inocentes que nelas morreram. O Cavalo tem 400 PV,
o seu deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro; e tem resistên-
cia 10 a todos os tipos de dano. Nenhuma das habilidades do
Cavaleiro é ativada enquanto ele estiver no Cavalo, apenas quando o
Cavalo morrer é que as habilidades se ativam.
O Cavaleiro da Guerra
ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Guerra é um ótimo estratega, e sabe sempre onde atacar. O propósito da sua vida é a guerra, e ele
precisa de conflito para garantir a sua existência. Assim, para conter o Cavaleiro da Guerra, é preciso resolver o conflito
interno da pessoa que o Cavaleiro possuir. Quando for resolvido, o Cavaleiro da Guerra perde a sua habilidade
Sussurros de Guerra.
107
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA
370
AÇÕES – 4º CAVALEIRO
GUERRA PADRÃO AGREDIR
CONHECIMENTO SOCO Corpo-a-corpo 2x
TESTE 6d20 +40 | DANO 8d12 +40 conhecimento
CRIATURA MÉDIO SANGUE
Criado por Eren Tatakae#1547 . PADRÃO ATAQUE
ESPADA DA JUSTIÇA Corpo-a-corpo 2x
ATRIBUTOS TESTE 6d20 +40 | DANO 12d10 +40 corte + conhecimento
CONHECIMENTO
AÇÕES
AÇÕES – CAVALO
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +30 | DANO 10d8 +40 conhecimento
PADRÃO ATAQUE
INVESTIDA Corpo-a-corpo
TESTE 2d20 +30 | DANO 8d10 +25 conhecimento
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo-a-corpo
TESTE 6d20 +35 | DANO 12d8 +35 conhecimento
108
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Membro das máscaras
Membro da Seita das Máscaras 80
CONHECIMENTO
CONHECIMENTO
PESSOA MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . PADRÃO ATAQUE
ESPADA Corpo-a-corpo 2x
Bestiario
ATRIBUTOS TESTE 3d20 +5 | DANO 3d6 +5 corte
COMBATE
PERCEPÇÃO 4dO+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4dO+5
MESURA A MÁSCARA
A Pessoa das Sombras é, na realidade, membro do mais poderoso e
significativo culto do elemento Conhecimento existente: a Seita das
Máscaras, uma organização liderada pela Magistrada, a portadora
da Máscara do Desespero. Quando um indivíduo porta uma
máscara em representação da Seita, ele perde as suas vontades, e
passa a representar somente o equilíbrio perfeito de todas as coisas.
Todos na Seita possuem moldes idênticos, porém, todas as máscaras
possuem características únicas. A Pessoa das Sombras podem
conjurar os rituais Aprimorar Mente, Deteção de Ameaças e Escon-
der dos Olhos, além de possuir o poder paranormal Precognição,
com seus efeitos de afinidade.
109
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
SACI
Uma mística criatura, citada em lendas que
remontam ao século XVIII. Nascido da natureza,
esta criatura é temida pela variedade de
travessuras que pode causar àqueles com quem
se cruza. Tome atenção…
CONHECIMENTO
110
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
SACI
CONHECIMENTO
180 AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
CHUTE DE CAPOEIRA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 | DANO 4d10 +10 conhecimento
PARANORMAL MÉDIO ENERGIA
Criado por obidaiki#6519 . PADRÃO ATAQUE
VENTO CORTANTE Distância – Médio
CONHECIMENTO
ATRIBUTOS TESTE 3d20 +15 | DANO 4d8 +10 conhecimento
Bestiario
O Saci tira ervas da carapuça e passa em suas
feridas, curando 4d8 de PV, e todos os que usarem
PONTOS DE VIDA 420 210 machucado
algum tipo de cura na mesma rodada que ele, ele
recebe metade do valor de cura obtido.
RESISTÊNCIAS Corte, perfuração, impacto, e
balístico 10, Conhecimento 20
COMPLETO TORNADO
VULNERABILIDADES Sangue O Saci vira um tornado e se move aleatoriamente
no campo de batalha, e se torna inatingível até ao
DEFESA 43 FORTITUDE 3dO+15 início do seu próximo turno. Quando ele retorna à
REFLEXOS 3dO+15 forma real, ele ganha +5 de defesa até ao seu turno
VONTADE 2dO+15 seguinte.
ENIGMA DO MEDO
A carapuça é a chave. Para deixar o Saci verdadeiramente fraco, é preciso que alguém lhe tire a carapuça, diminuindo a defesa
dele para 37, e fazendo com que ele perca a ação “Tornado”.
Para remover a carapuça, é preciso que alguém esteja muito próximo da criatura, e que faça um teste de Luta contra Luta do
próprio Saci (passar no teste permite remover a carapuça dele). Mas você deve a manter consigo, para que ele se mantenha
fraco. E caso tenha conseguido remover a carapuça do Saci, tenha cuidado… Ele quere-a de volta, e irá atrás de você até aos
confins de Tenébris para a recuperar…
111
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Radiância
CONHECIMENTO
Bestiario
A Radiância é uma criatura considerada um “Ser Supremo”, que era cultuada como uma espécie de divindade por um antigo
culto chamado de Culto da Mariposa.
Essa criatura tem 5 metros de altura, enormes tentáculos que servem de asas para si, olhos amarelos brilhantes, e algo que se
assemelha a uma coroa com 3 pontas, no topo da sua cabeça. Abaixo do seu corpo, ela possui dois apêndices pontiagudos que
lembram uma espada.
A Radiância não tem uma presença física na nossa Realidade, apenas aqueles que contemplam o seu Enigma do Medo poderão
acessá-la no seu templo, conhecido como Santuário da Radiância. Esse santuário está repleto de sigilos, escritos em paredes e
pilares, e possui tentáculos de lodo que vazam das rachaduras no chão. O santuário foi criado para aprisionar a Radiância e
conter os seus poderes, colocado na essência de um receptáculo de alma vazia. Contudo, o santuário não fora suficiente para
conter a criatura, que ainda consegue manter o seu contacto com a realidade através da sua Infeção de Suprema Essência.
Mas, diferente da maior parte das criaturas, a Radiância parece ter planos; talvez se queira vingar de quem a aprisionou? Ou
apenas queira se libertar da prisão... De um jeito, ou de outro, uma coisa é certa: Ela é AB SOLU TA, a sua presença é
intimidadora, e um encontro com ela não é a melhor opção... Para os que a tentarem desafiar, Boa Sorte!
112
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RADIÂNCIA
CONHECIMENTO
380
CRIATURA ENORME MORTE Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/PedroPerruolo .
CONHECIMENTO
A Radiância inicia a batalha com um grito ensurdecedor que, narra-
AGI 4 FOR 2 INT 4 PRE 5 VIG 2 tivamente, é a sua Presença Perturbadora. Além disso, cada
personagem que escutar o grito deverá fazer um teste de Fortitude
Bestiario
(DT 25), e caso não passe, rola 1d4 e adquire um efeito na tabela
PONTOS DE VIDA 850 425 machucado
seguinte.
IMUNIDADES Condições de fadiga, mental, de 1 Surdo dos dois ouvidos permanentemente.
medo, paralisia; Conhecimento 2 Surdo de um ouvido permanentemente.
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, químico, balístico, 3 Surdo dos dois ouvidos até ao final da cena.
ENIGMA DO MEDO
A Radiância não existe de forma tangível na Realidade, sendo um ser complexo que utiliza o seu mundo próprio, chamado
de Santuário da Radiância. Ninguém sabe exatamente como se pode chegar neste lugar, mas registos antigos do Culto da
Mariposa falam sobre “acessar a essência do receptáculo verdadeiro”.
Quando o Enigma do Medo da Radiância for resolvido, ela perde seu poder Infeção da Suprema Essência, e aqueles que o
resolveram acessam o seu santuário.
113
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
AÇÕES MOVIMENTO SEMPRE PRÓXIMO
A Radiância pode se teletransportar ao longo do
seu deslocamento (24m), para um local dentro da
ATO 1 linha de visão dos seus inimigos.
TESTE 5d20 +20 | DANO 4d8 +12 Conhecimento agarrados sofrem 6d6 de dano de impacto +10 de
dano de Morte.
MOVIMENTO AMARRAS DA MARIPOSA
Quando um ser é acertado por Golpe de Tentáculos, MOVIMENTO ORBE DE ESSÊNCIAS
a Radiância pode tentar agarrá-lo (teste 5d20 +20) A Radiância conjura 3 orbes de essências, e as arre-
usando os seus próprios tentáculos. messa em direção a alvos à sua escolha. Cada orbe
Inimigos agarrados sofrem 2d6 +10 de dano e ficam segue um ser (cada ser pode ser seguido por mais
asfixiados (Fortitude DT 25 anula a condição e reduz do que uma orbe), e causa 2d8 +6 de dano de
o dano para metade). O ser pode tentar se soltar no Morte.
seu próprio turno.
ATO 2
PADRÃO AGREDIR
APÊNDICE PONTUDO Corpo-a-corpo x2
TESTE 5d20 +25 | DANO 6d8 +15 Conhecimento
114
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
LICANTROPO CAÓTICO
O Licantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias
culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou
entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo,
onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas
boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos
generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com
a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito
ENERGIA
Bestiario
proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil
comunicação com o Outro Lado.
Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no
nível da maldição, podendo alguns que se transformem
apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um
Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no
fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente
confusos com tudo o que houve.
Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar
sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a
maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou
sua maldição e manter ele dentro do círculo até ao amanhecer.
ENIGMA DO MEDO
O Licantropo Caótico na maioria das vezes se
manifesta por conta de uma maldição lançada
contra um ser de coração puro e mente sensata,
que de uma hora para a outra tem sua mente
levada para o puro caos e nunca mais consegue
voltar à paz de espírito.
O Enigma do Medo dele se encerra quando o
hospedeiro do Licantropo é descoberto, per-dendo
toda a sua imunidade a dano.
116
116
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Licantropo
60
MOVIMENTO UIVO DE INSANIDADE
O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de
Caótico energia materializada que bate em alvos em alcan-
ce médio, que não estejam cobertos. Os alvos que
ENERGIA são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam
surdos até passarem num teste de resistência (teste
PARANORMAL MÉDIO SANGUE de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para
Criado por Kai-sama#2955 . metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e
seja atingido outra vez, então fica paralisado e
ATRIBUTOS vulnerável.
AGI 3 FOR 4 INT 0 PRE 2 VIG 2
REAÇÃO CHAMAS DA REALIDADE
ENERGIA
Bestiario
CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO
A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta
durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não
é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que
não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que
não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano
vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem
metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o
licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue
117
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
EXISTIDO DE ENERGIA
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
Energia
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
ENERGIA
LIVRE MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e
ENERGIA
Bestiario
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
ATRIBUTOS efeito).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
PONTOS DE VIDA 56 28 machucado emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração existido de energia só pode usar esta habilidade se
5, Energia 10 tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
VULNERABILIDADES Conhecimento
DEFESA 16 FORTITUDE 1d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 2d 20
Todas as variantes do
Existido de Energia
118
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RESSURGIDO DO CAOS
Quando um corpo morre em um ambiente com a
Membrana fraca, há muitas formas do paranormal
reagir, e uma delas acontece quando o corpo já
está em forma esquelética, e então a Energia
entra e toma conta do corpo.
ENERGIA
119
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Ressurgido
80
PADRÃO LUZ PRISMÁTICA
do Caos
O Ressurgido do caos cria uma luz prismática de
dentro de si e a projeta na direção de um ser em
ENERGIA alcance curto. O personagem sofre 2d6 pontos de
dano de Energia e fica atordoado até ao final do seu
PARANORMAL MÉDIO próximo turno (teste de Fortitude com DT 10 reduz
o dano a metade e evita condição).
Criado por u/ruisua .
MOVIMENTO REPULSO CAÓTICO
ATRIBUTOS O Ressurgido do caos concentra sua aura energé-
tica presente em seu corpo e a exala a todos os
AGI 3 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 1
ENERGIA
seres em um raio adjacente, deixando-os atordoa-
Bestiario
dos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito)
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
MOVIMENTO AUTO DESTRUIÇÃO
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se
auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos
corte 5, Energia 10 com DT 15 reduz o dano para metade). Seres
VULNERABILIDADES Conhecimento adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resis-
tência. O Ressurgido do caos morre após usar essa
DEFESA 21 FORTITUDE 1d 20 habilidade.
REFLEXOS 3d 20 +10
LIVRE LEVANTE COMIGO
VONTADE 3d 20 +5 Ao reduzir um personagem a 0 PV ou menos, o
Ressurgido pode eletrocutar, carbonizando seu
DESLOCAMENTO 12m 8 corpo e transformando-o em um novo Ressurgido,
que tem sua iniciativa em conjunto com o original.
A cada novo personagem que for transformado,
COMBATE +1d12 é adicionado em ataques corpo-a-corpo de
todos os Ressurgidos e eles também ganham +20 PV.
PERCEPÇÃO 2d 20 +5 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d 20
120
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Membro da Produção
Membro da Produção 0040
ENERGIA
PESSOA MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
ENERGIA
Bestiario
ATRIBUTOS AÇÕES
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 2 PADRÃO AGREDIR
PANCADA CARREGADA Corpo-a-corpo 2x
PONTOS DE VIDA 40 20 machucado TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +2 energia
CRÍTICO 19
IMUNIDADES Nenhuma
PADRÃO ATAQUE
RESISTÊNCIAS Balístico e Energia 5 REVÓLVER Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 balístico
VULNERABILIDADES Conhecimento
CRÍTICO 19/x3
DEFESA 16 FORTITUDE 3dO+5
REFLEXOS 3dO+5
VONTADE 3dO+5
DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +10
OCULTISMO | 2dO +10
COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5
CARACTERÍSTICAS
CONJURADOR
O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois
rituais de 2º círculo, do elemento Energia. O Membro da
Produção pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo
de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando uma
ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos
seus rituais é 18.
DESCARREGADO
Os Membros da Produção costumam usar roupas chama-
tivas e iluminadas, seguindo um estilo tecnológico com
peças, fios e dispositivos eletrônicos diversos acoplados a
seus trajes, fornecendo energia, tanto para seus trajes,
como para seus rituais.
Caso um Membro da Produção tenha seus componentes
eletrônicos destruídos, ele fica impossibilitado de conjurar
rituais.
121
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Cavaleiro da Peste
O Cavaleiro do Cavalo Branco, citado como o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a surgir nas horas
de maior aflição. Profetas diziam que era o Cavaleiro mais seguido de todos: as pessoas vinham em
“rebanho”, e o seguiam após ele ser “coroado”, travando batalhas contra os seus inimigos (pregando).
“Depois, na visão, quando o Cordeiro abriu o primeiro dos sete selos, ouvi um dos quatro seres viventes
que dizia com voz de trovão: «Vem!». E vi que apareceu um cavalo branco. O cavaleiro levava um arco, e
foi-lhe dada uma coroa; e depois partiu vencedor, em busca de novas batalhas.”
– Apocalipse 6: 1-2
ENERGIA
O Cavaleiro da Peste é o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a aparecer no mundo. Ele traz consigo doenças, e tende a
Bestiario
contaminar tudo aquilo em que toca. É composto por um plasma negro que o envolve, junto de vários órgãos putrefatos que
vivem caindo do seu corpo. O Cavaleiro é um ser muito caótico, podendo estar em qualquer ambiente que tenha pessoas
doentes em fase terminal, à beira da Morte. Ele se manifesta no corpo de um humano morto recentemente, que possuísse uma
(ou mais) doença rara ou mortal, vivendo assim como um humano comum, usando a doença para contaminar todos aqueles que
estão em volta dele. Assim que o seu Enigma do Medo for resolvido, o Cavaleiro da Peste sai do corpo do humano que tinha
possuído, e ativa a sua Presença Perturbadora.
CARACTERÍSTICAS
ENXAME DE INSETOS
Um enxame de insetos fica rodeando o Cavaleiro, e todos os que
terminam o turno adjacentes ao Cavaleiro da Peste, são atacados
pelo enxame, sofrendo 12d6 de dano, sendo metade do dano de
Energia, e a outra metade de Perfuração.
TRANSMITIR DOENÇA
Todos os que forem atacados pelo Cavaleiro ficam doentes, e o
mestre rola 1d6 para definir os efeitos da doença (todos no estágio
mais avançado):
b 1: Febre Hemorrágica
b 2: Mente Embaralhada
b 3: Putrefação Acelerada
b 4: Sangue Quente
b 5: Vírus Infecticídio
b 6: Não adquire qualquer efeito
CAVALEIRO DOENTE
No começo da batalha, o Cavaleiro da Peste cavalga em seu Cavalo
branco plasmático com o corpo meio transparente, como se fosse de
pura energia. O Cavalo possui 350 PV, deslocamento igual ao dobro
do do Cavaleiro, e resistência 10 a todos os tipos de dano. Quando o
Cavalo fica com 0 PV, ele perde as suas habilidades de combate, e a
real batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma habilidade do
Cavaleiro da Peste é ativada enquanto ele estiver em cima do cavalo
(ativam-se apenas depois da morte do Cavalo).
O Cavaleiro da Peste
ENIGMA DO MEDO
A Peste é o primeiro cavaleiro que aparece para o apocalipse, e de todos, o mais fraco. O único jeito de resolver o seu
Enigma do Medo é conseguindo retirar todas as doenças da Peste (as doenças dela são iguais às do humano que ela
possuiu), assim “curando-a”, e fazendo com que ela perca a sua habilidade Transmitir Doença.
122
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CAVALEIRO DA
370
AÇÕES – 1º CAVALEIRO
PESTE PADRÃO AGREDIR
ENERGIA GARRAS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 3x
TESTE 2d20 +30 | DANO 20d4 +30 energia + veneno
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO SANGUE
Criado por Eren Tatakae#1547 . PADRÃO ATAQUE
ARCO PUTREFATO Distância – Médio 4x
ATRIBUTOS TESTE 5d20 +30 | DANO 15d4 +20 energia
AÇÕES
AÇÕES – CAVALO
PADRÃO AGREDIR
COICE Corpo-a-corpo
TESTE 5d20 +30 | DANO 10d8 +40 energia
MOVIMENTO INVESTIDA
Quando o Cavalo se movimenta, ele pode dar uma
investida na direção de qualquer ser ma sua frente,
podendo assim, atravessar eles. Todos os que
forem atravessados tomam 5d6 de dano mental
(teste de Vontade com DT 42 reduz o dano para
metade).
123
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MBOI-TATÁ
“Há também outros (fantasmas), máxime nas praias, que vivem a maior parte do tempo junto do mar e
dos rios, e são chamados “baetatá”, que quer dizer coisa de fogo... Não se vê outra coisa senão um facho
cintilante correndo para ali; acomete rapidamente os índios e mata-os, como os curupiras; o que seja
isto, ainda não se sabe com certeza.”
– Pe. José de Anchieta, em Cartas, Informações e Fragmentos Históricos
O Boitatá, também conhecido por Baitatá, ou Batatão, é uma criatura mística, provinda de uma antiga lenda do século XVI, que
protegia os campos e as florestas dos incendiários. Nos contos populares dos nativos brasileiros, o Boitatá é descrito como uma
ENERGIA
gigantesca cobra de fogo (tal como o seu nome sugere) com vários olhos, capaz de atormentar e devorar os que tentassem
Bestiario
queimar as florestas.
Já o Mboi-tatá, é um ser que sempre aparece em campos e florestas com histórico de queimadas. Um dos vestígios da aparição do
Mboi-tatá está no fenómeno de fogo-fátuo (onde material orgânico em decomposição se inflama espontaneamente em contacto
com o ar) causado pela decomposição dos corpos dos seres que esta criatura deixa para trás. Apesar de ele querer proteger as
matas, não espere que o Mboi-tatá seja bondoso... Ele ataca qualquer ser vivo que apareça no seu caminho, e, apesar de não
deixar rastros de fogo, ele deixa para trás carcaças devoradas e carbonizadas…
124
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MBOI-TATÁ
260
TE OFUSQUEI?
Todos os que estiverem adjacentes ao Mboi-Tatá, e de olhos abertos
ENERGIA no início de cada turno da criatura, ficam cegos por 1 rodada.
125
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Medo, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 278 e 281
PESADELO
Bestiario
MEDO
127
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Uma criatura pequena, se assemelha a uma
aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de
oito pernas, com um enorme olho vermelho em
ENIGMA DO MEDO
suas costas. A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho do
Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado, para
Como uma criaturas dessas pode ser perigosa? lugares que possa enxergar a maior quantidade de
Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se
esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas
manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou cre-
invocadas com Sombras do Outro Lado recebem 2d20 -
ches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa 10 como penalidade em seus testes de Per-cepção (se
com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e, isso resultar em zero dados, role 2d20 e selecione o pior
antes que possa perceber, cai em sua armadilha. resultado -10). Sempre que o olho for atingido, o
Pesadelo entra em frenesi por 4 roda-das, podendo
Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele
Bestiario
MEDO
PESADELO ???
Criado por u/predr0o .
128
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RISONHO
ENIGMA DO MEDO
O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto, ele
pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa
situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma
gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito ágil,
por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue… Tenha
sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito!
Bestiario
MEDO
O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como
o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos.
O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se
revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é
variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente
quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe…
RISONHO
Criado por u/SkyblueredFire .
150
CRIATURA MÉDIO SANGUE ENERGIA ÚLTIMA RISADA
Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente
ATRIBUTOS dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impos-
sibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo
AGI 5 FOR 3 INT 3 PRE 5 VIG 4 passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por
cada turno em que estiver no efeito da crise de risos.
PONTOS DE VIDA 155 77 machucado
O ELO MAIS FRACO
IMUNIDADES Dano no geral O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E
quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele,
RESISTÊNCIAS Rituais elétricos paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga
toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando
VULNERABILIDADES Balístico, tinta colorida o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e
escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +10 a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo.
REFLEXOS 6d 20 +5
PADRÃO AGREDIR
VONTADE 5d 20 +15
ARRANHAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue
DESLOCAMENTO 12m 8
MOVIMENTO PESADELO COM PERNAS
COMBATE O Risonho pode trepar paredes e andar no teto.
Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro.
PERCEPÇÃO 5d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 6d 20 +5 PADRÃO DIVERSÃO MORTAL
O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% vai deixar o seu alvo em estado de loucura tempo-
rária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o
DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto
(teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES reduz o dano para metade).
129
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
VAZIO
Bestiario
VAZIO
Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfra-
quece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas
daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a
um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo
de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera…
ESPANTALHO 80
???
Criado por u/SkyblueredFire .
PARANORMAL PEQUENO
ATRIBUTOS CEIFADOR
Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre
AGI 3 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 2 que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la,
conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e
assim por diante.
IMUNIDADES Balístico
RESISTÊNCIAS Corte, Sangue, Morte, Energia e PADRÃO AGREDIR
Conhecimento ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue
VULNERABILIDADES Fogo
COMPLETA COLHEITA NEFASTA
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10
Quando o Espantalho se sentir encurralado, ele to-
REFLEXOS 3d 20 +15 mará uma posição ofensiva, erguendo seus braços
VONTADE 2d 20 +5 numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito
rápido, enquanto se move em direção ao inimigo
DESLOCAMENTO mais próximo. O alvo deve realizar um teste de
Flutuar 12m 8 Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das
lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de
COMBATE Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o
Espantalho mudar de alvo.
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +5
COMPLETA UM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO
Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa
DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 e o Espantalho sai disparado em direção a ele.
Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando
um outro Espantalho, com vida igual ao dano cau-
LABIRINTO sado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele
enlouquece permanentemente, e o Espantalho que
Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho
usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de
(como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos
Vontade (DT 25) reduz o dano para metade.
para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude).
131
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O C a v a l e i ro P e r v e rso Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/MidnightDH .
O Cavaleiro Perverso é uma criatura alta, esguia, e extremamente ágil. Apesar de ter nascido poderosa, o
destino desta criatura tornou-se miserável. A sua vontade foi silenciada, em prole de um “bem maior”. Apesar
de alguns pensarem que está morto, o Cavaleiro Perverso encontra-se bem vivo: apesar de parecer uma
carcaça vazia, forças maiores permitem a continuidade da sua existência. Apesar de estar possuído pelo poder
da Infeção, há quem diga que existe uma ínfima possibilidade de trazer o Cavaleiro Perverso de volta ao
seu estado original, puro e bondoso.
História
O Cavaleiro Perverso foi o receptáculo escolhido pelo Rei Pá lido para aprisionar, no seu próprio corpo, a Radiância,
uma entidade superior conhecida por criar a Infeção (uma praga que corrói o corpo e a mente daqueles em quem toca). Com
esta criatura enjaulada, a Infeção perderia força, e deixaria de atormentar as vidas de todos os que habitavam Ha llownest
(também conhecido por Ninho Sagrado, ou Santo Berço). Tal como os seus irmãos mais novos, o Cavaleiro Perverso é
filho do próprio Rei Pálido, e da sua esposa, a Da ma Lívida , rainha de Hallownest. Todos nasceram no Abismo, para se poderem
infundir com o poder do Vazio. Assim, cada receptáculo nasceria sem género, sem mente, sem vontade, e sem voz, para prevenir
que fossem influenciados pela Radiância. No entanto, o afeto que os reis sentiam por seus filhos, mesmo antes deles nascerem,
levou a que o poder do Vazio enfraquecesse, e no caso do Cavaleiro Perverso , esse poder ficou totalmente adormecido,
e praticamente sem efeito, ficando também conhecido por Receptá culo Puro.
Apesar da sua pureza, o Cavaleiro Perverso continuou a ser criado e treinado, até que eventualmente se tornou num
recaptáculo. Ter-se-á tornado cavaleiro, e defendido o seu domínio de muitas ameaças, tendo também sido aclamado como
herói por muitas das suas vitórias. Mas todos estes bons momentos tiveram um fim… Certa altura, numa época de maior
tumulto, o Cavaleiro Perverso apercebeu-se que seria aquela a hora da sua maior missão: cumprir o seu objetivo de
vida. A batalha contra a Radiância não tinha sido fácil, mas ele acabou por conseguir derrotá-la. Mas isso não significou que ele
tenha saído vitorioso. Aprisionar a Radiância dentro do seu corpo afetou-o de diversas formas. Como o Vazio com que fora
criado não tinha grande poder dentro dele, a Radiância facilmente manipulou a sua mente, corrompendo-a, e tornando o outrora
bondoso e bravo Receptáculo num ser vingativo e cheio de ódio. Com receio do que o seu filho poderia fazer aos outros, e com
pena daquilo em que ele se tinha tornado, o Rei Pálido decidiu construir no subsolo o Templo do Ca sulo Negro, onde aprisio-
naria o Cavaleiro Perverso para todo o sempre, impedindo que a manipulação da Radiância o levasse a causar o caos.
132
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
E para proteger o templo de outras criaturas, o Rei Pálido ordenou que três
criaturas, conhecidas como os Sonhadores, protegessem a entrada da caverna
que daria acesso ao templo. Os Sonhadores, a fim de selarem a entrada, acaba-
riam por entrar num sono eterno, dedicando assim todo o seu poder, físico e
mental, para guardar o Cavaleiro Perverso.
O poder e efeito do Vazio no corpo do Cavaleiro Perverso, por si só,
não seria mais capaz para conter a total influência da Radiância, e o resultado
disto foi o ressurgimento da Infeção, e a consequente queda de Hallownest. A
destruição parecia inevitável, e não haveria muito para fazer. O Rei Pálido teria
criado vários novos Receptáculos para substituírem o que já existia, mas a
maior parte dos esforços foram em vão. A ruína já estava sentenciada.
Bestiario
VAZIO
Ao ver o seu domínio ser destruído, o Rei Pálido fechou-se no seu palácio,
transtornado, esperando desesperadamente pelo seu destino. Com o tempo o
Receptáculo Puro desapareceu da memória do reino agora caído… A única
marca que permanecia intacta era um memorial em pedra no meio da Fonte
das Lágrima s, como tributo ao seu sacrifício para tentar salvar o seu povo.
Após algum tempo, o poder da Radiância acabaria por se soltar da clausura do
corpo do Receptáculo, quebrando parte da sua cabeça, e infetando por com-
pleto o seu corpo.
Reza a lenda que um dia apareceu um dos últimos Receptáculos, filho do Rei
Pálido, capaz de derrotar os três Sonhadores, e capaz de derrotar o seu suposto
irmão, tornando-se o novo selador da Radiância, e da Infeção. Mas há quem
diga que o espírito do Cavaleiro Perverso nunca morrerá.
133
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
AMEAÇAS DA REALIDADE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
Ameacas da Realidade
Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
134
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O material presente nesta secção do Bestiário foi criado pelo Cellbit, e
corresponde ao conteúdo da campanha spin-off Sinais do Outro Lado.
Episódios Online Página na Wiki
Canal Ordem Paranormal Ordem Paranormal Wiki
ALHEIOS
POR
POR COMPLETO
COMPLETO.
Na minha trajetória combatendo essas criaturas submundanas TENEBROSAS que surgem por
diversos motivos, eu percebi um PADRÃO: algumas das CRIATURAS parecem agir de maneira
“SINCRONIZADA”, como se elas estivessem CONSPIRANDO entre si.
Esses seres são sempre associados a “extraterrestres” por causa de VISÕES de objetos não
identificados, e de abduções das vítimas. Elas parecem INTERESSADAS nas vítimas, e
CONSTANTEMENTE tentam se COMUNICAR.
Conversando com MEUS CONTATOS, cheguei à conclusão que os ALHEIOS estão fortemente
associados com as “entidades do Outro Lado” nomeadas ENERGIA
ENE GIA e CONHECIMENTO,
CONH CIME TO mas de alguma
forma, eles parecem IR ALÉM isso.
Elas parecem agir em conjunto com UM PROPÓSITO DIFERENTE das demais. Minha teoria é
que todos os ALHEIOS surgem do MESMO LUGAR, e eu vou achar essa origem.
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Esse documento
É suposto sem
que odúvida vai ser
conhecimento importante
importante!
sobre os Alheios seja segredo. Mas
talvez seja importante avisar os agentes, antes que seja tarde demais.
Vamos aproveitar que eles se exponham…
Morato Vertaler
136
Guia Confidencial do Morato para combater Alheios. Este material foi criado pelo Cellbit para a campanha spin-off Sinais do Outro Lado. Partes deste material são não
oficiais, criadas por membros da comunidade fã do Ordem, e estarão disponíveis até que o Cellbit revele as versões oficiais.
REGRAS &
GUIA DO MESTRE
O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo.
Enquanto os jogadores criam e controlam as suas personagens, o
mestre cria e controla o mundo do jogo em si, incluindo todos os
coadjuvantes e antagonistas, além de gerir e arbitrar as regras.
Embora não esteja acima dos outros jogadores, o mestre tem um papel diferente. Podem existir missões
sem Combatentes, ou sem Ocultistas, mas sem o Mestre, não há qualquer missão. O seu principal papel
é o de criar o mundo em volta das personagens, e de garantir que estas se integrem nele.
REGRAS OPCIONAIS
Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o Todo o conjunto de Regras, com as suas
jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma Capítulo 4 – Páginas 70 a 93
base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos,
Capítulo 6 – Páginas 171 a 175
e para permitir que tudo isto funcione em conjunto.
Regras Opcionais
As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade
Guia do Mestre
do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas.
TRANSCENDER
Regra concebida por u/Elvirgulino .
PESO DA IDADE
Regra concebida por u/Elvirgulino .
Dor de Cabeça
Você sofre de dores de cabeça frequentes, e agora tem -5 em
testes de Percepção.
Rabugento
Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com
as pessoas, e por causa disso, você tem -1dO em testes sociais e
-5 em qualquer teste de Diplomacia.
Audição Prejudicada
Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso
você recebe -5 em testes envolvendo escutar.
139
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
FOBIAS Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após
você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1
Regra concebida por u/Elvirgulino . de sanidade.
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar
ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade.
de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano
apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber
DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com
cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
falhar, desenvolve uma fobia. Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um
Regras Opcionais
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com
Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Guia do Mestre
esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlou-
quecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer
Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo,
pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%.
Lista de Fobias Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver
que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe
Aracnofobia. Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter
uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no afinidade com conhecimento.
teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você
Hematofobia. Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de
sangue toma 1d3 de dano mental. sanidade adicional.
Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você
Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com
ver se não está sendo observado por um pato. Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.
Nictofobia. Você tem medo do que se esconde no escuro, toda Escopofobia. Você tem medo de estar sendo observado, e toda
vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de
esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de dano de sanidade.
sanidade. Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez
Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT
perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental.
de dano mental. Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. Toda vez que em RP encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT
você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma da sua Presença Perturbadora com +5.
1d3 de dano de sanidade. Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for ata-
Autofobia. Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado cado por um animal, receberá 1d3 de dano mental.
que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental
Claustrofobia. Você tem medo de locais apertados, e toda vez que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em
que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. +3.
140
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
PREPARANDO MISSÕES
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
Preparando Missoes
Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 6 – Páginas 155 a 171
Guia do Mestre
Os nossos agentes da Ordem detetaram
a forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.
141
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O UNIVERSO
NIVERSO DE
DE
ORDEM
RDEM PARANORMAL
ARANORMAL
Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos tempos
atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade” é um universo
fictício, que não precisa de ser baseado em acontecimentos ou pessoas
reais. É a liberdade criativa do mestre e dos seus jogadores que cria o
universo e a nova “Realidade”.
A narrativa por detrás de um novo universo não precisa de ser totalmente nova. Podem haver várias
referências a personalidades ou eventos que tenham acontecido mesmo. O principal fator a ser conside-
rado é a diversão, e imersão, de todos os jogadores que participam na história.
MARCAS DA REALIDADE
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
Marcas da Realidade
Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 296 a 299
144
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
LORE & ORGANIZAÇÕES
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no
Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 300 a 309
145
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
O VAZIO É INSACIÁVEL
VAZIO
Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo,
a sensação de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de
ser preenchidas de alguma maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que
você achava, e quando se deu conta, já havia em si uma fome insaciável
por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda.
No entanto, só tem uma coisa que o Vazio não é capaz de engolir… Algo
muito mais forte e intenso do que o sentimento de lacuna…
O MEDO
O Medo do desconhecido, o Medo das sensações ruins, o Medo do próprio
Medo… Todas estas manifestações do Medo preenchem o Vazio e isso é
algo que ele não gosta… Já alguma vez sentido medo do Medo? A angústia
de não saber o que vai acontecer, ou quando algo pode acontecer, e se
algo dá errado ou não…
Como uma espiral no centro de uma imensa lacuna, onde nada se mantém por muito tempo, e onde a escuridão
reina. Tudo se dissipa, até as emoções mais genuínas.
Tudo é insignificante perante a imensidão do Vazio.
A imensa lacuna causada pelo Vazio consome todo o efeito causado pelos demais elementos do Outro Lado.
A MORTE É O ÚNICO ELEMENTO QUE RESISTE AO VAZIO.
146
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
EFEITOS DO OUTRO LADO
INSANIDADE 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E
NÃO LETAL 1
por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a
vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma
ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados
Regra concebida por u/Elvirgulino . perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
“O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento,
Universo do Ordem
O Outro Lado
existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físi- porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas
cas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua 2 perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você,
imagem na realidade.” após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de
bônus naquela perícia, permanentemente.
147
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
M
MISSÕES
ISSÕES PARA O
RRPG DO O
PG DO ORDEM
RDEM
O Paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil. O
mundo em que vivemos não é único. A Realidade é protegida por uma
barreira invisível e, além dela, existe um lugar habitado por forças
malignas, conhecido como o Outro Lado.
A melhor forma de dar as boas-vindas a um novo jogador é através de uma boa história, que sirva não
só para introduzir o universo de ORDEM PARANORMAL RPG, como também ajuda a conhecer as várias
regras deste sistema de ttRPG. Mais do que estudar o sistema, é importante que todos os jogadores se
divirtam, e que fiquem intrigados com as missões e investigações que se adiantam…
MISSÃO 1: Inveja Mortal
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda
não se encontra disponível. NOVAS ATUALIZAÇÕES EM BREVE!!
Pode esperar por esta parte do livro jogando a missão oficial “Espinhos da
Aurora Escarlate”, ou assistindo os episódios das várias temporadas de Ordem
Missao 1
150
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Mapas e Miniaturas
Missoes para o RPG
Área de Contenção
Bar “Sovaco Seco”
Laboratório
Ala Médica
Central de Tecnologia
Sede da Ordo Realitas
Escritório
Balcão de Equipamentos
Sala de Ocultismo
Salão Principal
151
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.