2121 v.1
2121 v.1
2121 v.1
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Esse é o sistema modificado, em partes, de Or-
dem Paranormal, o que o faz servir para diver-
sos tipos de aventuras, desde aventuras cyber-
punk paranormais, até aventuras cômicas de um
caçador de recompensas do velho-oeste.
Equipamento
O Básico
Regras
Criação de personagem
O Outro Lado
O mundo de
Tecnologia e o Futuro
&
&
o que fez com que começassem a habitar as flo-
restas e as cidades fantasmas remanescentes do
Sol ab intus (pela predominância tropical, dos
locais não assolados pelo avanço dos oceanos,
muitas pessoas morreram, literalmente, de calor,
o que fez sobrarem poucos vivendo nas cida-
des).
Neo Japão. A expansão japonesa foi imprescin-
dível, por conta do Japão estar perdendo seus
O Mundo em que se passa aborda diversos territórios para a água, agora grande parte do
temas, sendo o mais notável e mais influente o território Asiático e Europeu pertence aos japo-
desenvolvimento tecnológico que o planeta neses. As ruas do Neo Japão são assoladas por
Terra passou, por conta da necessidade global crimes e ocultismo.
de maneiras de parar as catástrofes que estavam
ocorrendo. Alguns exemplos são: o aqueci- Domínios Orleon. A nação que divide territó-
mento global, que assolou boa parte da crosta rios com o Neo Japão vive em um momento de
habitável do mundo, explosões de usinas nucle- avanços tecnológicos precários em relação a ou-
ares, revoluções e embates políticos. Tudo isso tros locais. O ocultismo é proibido, é sério, não
levou a intensificação da corrupção e práticas queria ser pego mexendo com o Outro Lado, a
ilegais, como o experimento E.T.M.O.S. (capí- Família Orleon não gosta desse tipo de gente.
tulo 7), o que também acarretou o maior uso de EdenNova. Uma localidade com um conglome-
propriedades que o Outro Lado poderia ofere- rado de ilhas, que vivem avanços e inovação, se
cer. instalaram na região onde ficava alguma parte
Neste jogo são exploradas as consequências da China, Mongólia e Rússia. Os habitantes pre-
desse novo mundo e sua fusão com o paranor- senciam a energia sustentável proposta pelo go-
mal, ou para uma aventura mais leve, a pacata verno dessa nação, usando energia solar, eólica
vida de um grupo que vive no meio dos resquí- e outras fontes sustentáveis.
cios da floresta Amazônica, enfrentando amea-
Bases Militares. A sociedade que vive como
ças naturais.
na idade média, em grandes comunidades mura-
das que se assemelha a feudos medievais. Não
há segregação de classes ou batalhas constantes,
os militares que ali habitam com suas famílias
acharam melhor garantir sua proteção contra o
No mundo, são 7 grandes nações que coman- governo.
dam: Vecchio Nord, Insígnia, Guinx, Neo Ja-
pão, Domínios Orleon, EdenNova Archipelago
e Bases Militares, sendo essa última nação, a
mais complexa.
Vecchio Nord. Quem não gosta de um clássico Nesse sistema, as regras aplicadas são, em boa
Velho-Oeste, mas misturado com Mad Max? O parte, as de Ordem Paranormal, as regras de
local afetado pela explosão de uma usina nu- combate, investigação e toda a temática para-
clear é completamente anárquico e sem leis, a normal são aplicadas neste sistema.
não ser as das pequenas cidades que sobraram e
voltaram a viver como nos EUA em 1865. O lo-
cal conta com a presença de caçadores de re-
compensas, robôs, cowboys, robôs cowboys,
carniceiros pilotos, androids revoltados, huma-
nos mutantes e outras infinitas possibilidades.
Insígnia. A nação mais importante disparada,
foi ela quem propôs todas as mudanças que
ocorreram no mundo. Tendo a presença de me-
gacorporações, os antigos EUA vivem uma vida
melancólica, suas cidades tem relatos de ocul-
tismo, principalmente nos subúrbios e cidades,
antigamente, mais violentas.
Guinx. A subdesenvolvida América do Sul re-
sistiu muito às inovações tecnológicas e sociais,
&
Testes. Os jogadores, durante a criação de per-
sonagem, podem selecionar um número especí-
fico de perícias para ser treinado, veterano ou
expert nelas. Então, o jogador X é treinado na
perícia pontaria, recebendo +5 no teste, e além
disso ele tem 2 no atributo Agilidade (atributo
usado para testes de pontaria), ou seja, o jogador
rolará 2d20 (dois dados de vinte faces), pegará o
com melhor resultado, e somará 5. Ex: O joga-
dor tirou 4 em um do d20 e no outro 15, então
ele pega o 15 do dado e soma 5 da sua perícia
treinada, resultando em 20.
&
Este atributo é muito usado para testes de cunho
Os atributos são basicamente os dados que você mental/psicológico. Você pode tirar alguém de
terá que rolar para determinado teste. Os atribu- "enlouquecendo" com isso, pode jogar teste de
tos são respectivamente: intuição para descobrir coisas em uma pessoa.
Força, Vigor, Intelecto, Presença e Agilidade.
Presença é a base para: Diplomacia, Enganação,
O personagem já começa com 1 ponto em cada, Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e
tendo ainda 4 pontos para distribuir entre eles, Vontade, além de conceder pontos de esforço
os pontos iniciais máximos por atributo são 3. adicionais por nível de exposição (NEX).
Cada ponto que você coloca em um atributo re-
presenta a quantidade de dados que você rolará
em testes daquele atributo. Exemplo: o persona-
gem X colocou 3 pontos em Força, quando o Geralmente, o atributo Vigor, é usado em testes
mestre pedir um teste de Força, o personagem que demandam mais da resistência do seu corpo
rolará 3 dados de 20 faces pegará o maior valor (como um todo), como correr ou resistir a um
entre os 3d20. Se o personagem zerar uma das veneno. É por meio dele que o personagem ga-
perícias para ter 1 ponto adicional, na perícia nha mais PV (Pontos de Vida) inicial e a cada
que ele tem 0 pontos, ele deve rolar 2d20 e pe- NEX. Este atributo é a base para: Fortitude.
gar o com menor resultado.
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você ainda resistiu ao avanço da tecnologia,
sendo um eremita, ou alguém em situação de
Você ajudava as pessoas a compreenderem e li- rua. Algum dia, em sua vida “primitiva” (visto
darem com questões emocionais, comportamen- aos parâmetros da sociedade atual), você topou
tais e mentais. Ou diagnosticando, talvez, pes- com o paranormal e buscou entender melhor
quisando sobre mais problemas. Porém, o para- esse estranho evento. De qualquer modo, a vida
normal deixou marcas em você, que será impos- sem as comodidades te tornaram mais forte
sível de retirar. (essa origem é diferente das origem de Guinx,
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição. pois aqui há uma jornada só, sem grupos, clãs,
Sessão de Terapia. Sua carreira te fez ser ex- guildas, etc).
periente em lidar com crises de insanidade. Uma Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivên-
vez por cena, em um teste para tirar alguém do cia. Calejado. Você recebe +1 PV para cada
estado enlouquecendo, você pode gastar 2 PE 5% de NEX.
para a pessoa recuperar +1d4 de sanidade. Po-
rém se você falhar no teste, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com a loucura te torna
mais apto a enlouquecer.
Essas origens derivam de locais específicos do
mundo moderno, como as do Vecchio-Nord ou
Você leciona em uma escola ou universidade, as de locais como os povoados de Guinx. Esse
ensinado algum campo do saber. Sua profissão é subtópico das origens não impede que alguém
muito nobre e o fez conhecer muita gente e ad- vindo desses locais em específicos tenha uma
quirir mais conhecimentos. Em algum momento das Origens Gerais. Além disso, as Origens Es-
também te fez conhecer o paranormal. Agora peciais oferecem cargos de baixo e médio esca-
batalhando pela Ordem, seus alunos são criatu- lão, por exemplo, dentro da máfia, ou de gan-
ras do Outro Lado e você pretende reprovar to- gues.
dos de ano. *É importante ressaltar que algumas origens po-
dem ser semelhantes às Gerais, mas suas habilida-
Perícias Treinadas. Atualidades e Ciências. des sempre se diferenciam e algumas delas só fun-
Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor cionarão em cenários específicos.
das pessoas. Uma vez por cena, pode gastar uma
ação padrão e 3 PE para fornecer +1 em um atri-
buto de um personagem em alcance curto até o
fim da cena. Vecchio Nord
Você foi criado do zero para servir, talvez para Você era alguém que cuidava das finanças do
combater, investigar ou até mesmo para ser local em que vivia, às vezes sendo um pouco
parte de uma fonte de Medo infinita. O que se corrupto, mas isso, deixe de lado, porque al-
sabe é que a Ordem achou suas habilidades inte- guma coisa fez você encontrar o paranormal, e
ressantes e achou vantajoso tê-lo como parte da isso mudou sua vida por completo.
equipe. Perícias Treinadas. Diplomacia e Crime.
Perícias Treinadas. Fortitude e Tecnologia. Lábia. Você recebe +5 em um teste de Diplo-
Multitarefas. Você pode fazer 2 ações por in- macia para convencer alguém a te dar algo de
terlúdio. graça (armas, equipamentos, itens, pistas, etc).
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sobreviver era o que faziam de melhor, por mui- Principalmente peças tecnológicas. Podendo vi-
tas vezes cometendo canibalismo. Mas o para- ver também de pequenos golpes, jogatina ilegal
normal cobrou o Medo que as pessoas sentiram e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada;
de você e seu grupo/gangue. no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo
Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem (A). menos agora tem a chance de usar sua lábia para
Corpo de Ferro. Seu organismo é muito resis- o bem.
tente, por conta dos alimentos não propícios ao Perícias Treinadas. Crime e Enganação.
consumo, o que o faz receber +1d20 em testes Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar
de Fortitude por 2 PE. 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer
por um teste de Enganação.
Guinx
Você vivia nas terras áridas do Norte com seu
grupo. Vocês vivam caçando criaturas mutantes
pelos desertos e vales, procurando um meio de
sobreviver, até que algum contato com o Outro
Lado o faz compreender que há menos areia e
mais chão a se explorar. Na sua tribo ou clã, você era o mais experiente,
Perícias Treinadas. Luta e Percepção. as pessoas iam até você para pedir conselhos ou
Ágil. Você é muito bom em atacar e correr, o ajuda, sabendo que você é detentor de grandes
que o faz ter mais uma ação de movimento por virtudes. Mas você sabe como conquistou essa
rodada por 2 PE. sabedoria, talvez por meios paranormais. A Or-
dem viu-se interessada pela sua capacidade de
raciocínio e sabedoria.
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Outro Lado, mas de qualquer forma, a Ordo Re-
alitas achou suas habilidades vantajosas.
Perícias Treinadas. Medicina e Religião. Também conhecido como tocaia, nas execuções
Chá. Tendo uma gama de opções, você conhece de ataques ou de roubos, você era muito bom
diversos efeitos do líquido no corpo, então, sabe em perceber movimentações, de outras gangues
o melhor para cada situação. Uma vez por cena ou de policiais. Você vivia nos topos dos pré-
você pode gastar 1 componente medicinal para dios observando, talvez um dia você foi pego de
curar 2d6 PV de alguém com um chá milagroso. surpresa por um agente de uma equipe que com-
bate o paranormal.
Perícias Treinadas. Furtividade e Percepção.
Olhos de Águia. Observa um ponto fraco em
Neo Japão um inimigo, ou em uma estrutura que possa de-
sabar sobre ele e anuncia isso. Se o ponto for no
oponente, ele recebe +5 de dano (caso acerte no
ponto). Custo: ação de movimento + 2 PE.
Você controlava e cuidava do território de sua
gangue, muitas vezes envolvido em atividades
como extorsão e proteção, delimitando territó-
rios e não permitindo a existência de invasores
Domínios Orleon
dentro da gangue. A Ordo Realitas se interessou
por suas habilidades de proteção.
Perícias Treinadas. Intimidação e Pontaria. São líderes de grupos menores dentro da máfia,
Vencer Sem Bater. Se você passar em um conhecidos como "famílias". Você supervisio-
teste de intimidação, contra um alvo não para- nava as operações em sua área de atuação e co-
normal, seu alvo fica Abalado. ordenava os membros do grupo.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Pontaria.
Consulente. Fornece +5 em testes de Pontaria
Responsável por realizar ações violentas, como em um grupo, por conta de um discurso ou frase
ataques e assassinatos, muitas vezes para elimi- inspirador, por 3 PE.
nar rivais ou fazer valer a "lei" da gangue, você
era furtivo, e sabia lutar com armas brancas,
quase um ninja. Talvez algum dia você invadiu É o conselheiro do “pai”, oferecendo orientação
o prédio errado, e acabou virando parte de um estratégica e conselhos em questões importan-
ritual paranormal. tes. Todo seu conhecimento de territórios e ri-
Perícias Treinadas. Furtividade e Luta. vais chamou a atenção de uma certa organiza-
Mão na Boca. Quando faz um ataque corpo a ção.
corpo furtivo contra um alvo desprevenido, o Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
Executor pode fazer um teste de agarrar (teste Anticipato. Uma vez por cena, você pode ante-
de luta corpo a corpo, geralmente com Luta). Se cipar os movimentos de um oponente não para-
agarrar o alvo, ele não poderá falar enquanto es- normal se passar em um teste de Tática (DT 20).
tiver agarrado e sofre as penalidades de “agar-
rado”.
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Perícias Treinadas. Furtividade e Luta ou
EdenNova Pontaria.
Combatente da Névoa. Você se camuflava
muito bem nas neves, recebendo apenas -10
para ficar furtivo após um ataque.
Você era um agente da lei, quase como um poli-
cial, encarregado de subir em um robô exoes-
quelético e andar pela cidade, protegendo-a de Você fazia muitas coisas, desde escambo dentro
possíveis ameaças, mas uma das ameaças não do vilarejo, até plantio ou artesanato. Era uma
pode ser combatida por meio da Realidade. vida tranquila, mas as criaturas do Outro Lado
Perícias Treinadas. Pilotagem (B) e Tecnolo-
não ligam para a tranquilidade da sua vida.
gia.
Perícias Treinadas. Artes e Sobrevivência.
Manobras Precisas. Não sofre qualquer tipo
de desvantagem de Pilotagem. Faz Tudo. Por 5 PE, você recebe os benefícios
de ser treinado na perícia do teste feito.
Bases Militares
Você era o responsável pela comunicação com o
mundo externo, talvez em uma base abandonada
com aparelhos de rádio e comunicação. Algum
dia, você pode ter feito contato com o Outro
Lado.
Perícias Treinadas. Atualidades e Tecnolo-
gia.
Mestre das Ondas. Você pode aumentar a
qualidade e alcance de suas comunicações por 2
PE.
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Sua classe indica o treinamento que você rece- I Ocultista. Um estudioso do paranormal, que
beu na Ordem para enfrentar os perigos do Ou- busca entender os mistérios dos elementos e
tro Lado. Em termos de jogo, é a sua caracterís- usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista s
tica mais importante, pois define o que você faz quiser dominar rituais e os poderes do Outro-
e qual é o seu papel no grupo de investigadores. Lado — mas saiba que todo poder tem um
Ordem Paranormal RPG contém três classes, preço.
que representam os principais arquétipos de he-
róis em histórias de terror e suspense.
I Combatente. Um perito em armas brancas e
de fogo, este agente serve como a linha de
frente na luta contra o Outro Lado. Jogue com
um combatente se quiser ser perigoso e durão.
I Especialista. Com conhecimento, esperteza
e lábia, este agente é focado em resolver proble-
mas diversos. Jogue com um especialista se qui-
ser ser versátil e habilidoso.
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fornecendo +5 em testes de Percepção em en-
&
NEX 40% - Lutador do Outro Lado. Você é B Análise. Você pode gastar uma ação de mo-
especialmente bom com rituais que aprimoram vimento e 2 PE para analisar um inimigo em al-
suas habilidades físicas, então, os rituais que cance médio, ao fazer isto, você recebe +2 em
tem efeito em você mesmo, reduzem o custo em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele
1 PE. até o fim do combate. Requer Treinamento em
NEX 65% - Canalizador. O dano de Sanidade Percepção.
que você recebe, poder ser canalizado para seu
corpo, fazendo-o sofrer o dobro de dano mental,
mas nos seus PV (caso queira). Além disso,
você recebe RD igual aos seus pontos de Ocul-
tismo.
NEX 99% - Enfrentando o Medo. Você
aprende o ritual Enfrentando o Medo.
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NEX 10% - Na Lata. Você pode disparar raja- dado do mesmo tipo na modificação anterior.
das c0m qualquer arma de fogo leve, sem pena- Você também pode aplicar tipos de envenena-
lidade, por 2 PE. Tendo que recarregar a arma mento em diversas armas, como seringas con-
após duas rajadas (ação padrão). tendo corrosivos na ponta de um machado.
NEX 40% - Duelista. Você anula a penalidade Você também recebe +5 em Pontaria para arre-
do primeiro disparo de um duelo, você também messar seus explosivos ou atirar com suas muni-
ganha +1 dado de dano do mesmo tipo em uma ções modificadas.
rajada. Sua margem de ameaça com armas de NEX 65% - Fabricante. Você fabrica seus pró-
fogo leves aumenta em 1. prios componentes, por 4 PE, o que fornece +1
dado do mesmo tipo no item modificado e em
NEX 65% - Mortífero. Seus ataques com ar-
outros ácidos e venenos produzidos por você.
mas de fogo leves aumentam em 1 a margem de
Você pode gastar 3 PE para aumentar a área de
ameaça, e se gastar 3 PE o multiplicador au-
efeito em 4m.
menta em +1. Além de ganhar +5 no primeiro
ataque de um duelo. Você também pode recarre- NEX 99% - Sulfúrico. Você agora ignora imu-
gar como ação de movimento. nidades a venenos e ácidos, e pode produzir
componentes a partir de dois ou três itens de seu
NEX 99% - Últimas Palavras?. Seus ataques
inventário, não exigindo mais kit de perícia.
aumentam em +1 na margem de ameaça, e o
Você também pode modificar itens durante
multiplicador também. Você agora pode recar-
combates por 1 ação completa e 5 PE.
regar como ação livre e suas rajadas dão +1
dado do mesmo tipo.
&
NEX 99% -Olhar do Medo. Você aprende o
ritual Olhar do Medo.
&
em testes de Ocultismo para identificar itens e O NH mínimo é 5% (para humanos) porque um
maldições, línguas ou rituais, por 3 PE. pedaço de consciência sempre restará dentro de
NEX 99% - Negociando com o Medo. Você nós.
aprende o ritual Negociando com o Medo.
B Cyber DNA
B Engenharia Genética
B Implantes
B Chips
> Nanotecnologia
*As condições e habilidades apresentadas abaixo,
É fácil assistir a filmes que retratam o futuro estão descritas na tabela 2.2 Benefícios e Malefí-
como algo utópico, com carros voadores, gran- cios.
des arranha céus, armas de plasma e viagem no
tempo. Mas não se situa nesse mesmo uni-
verso (não mesmo). Esse mundo é o equivalente Talvez a mais curiosa dentre as tecnologias, o
a uma sociedade atual que vive em paz externa, DNA cibernético é um termo usado para se refe-
mas em constante conflito interno, basicamente,
rir às IA que ganharam consciência e que agora,
um planeta que deu errado. A tecnologia não
são capazes de compreender as emoções, senti-
pôde ser freada, e corre a cada instante mais rá-
pido. Pirataria, contrabando e roubo, são só ver- mentos, dúvidas e angústias humanas. A sigla
bos, perto do que ocorre nos becos e vielas das dessa tecnologia é: CDNA.
cidades. As gangues são as que dominam os Aplicando no Personagem. Existem diversos
submundos das grandes Nações do mundo. meios colocar o CDNA em um personagem, já
que, a partir do momento em que seu persona-
Aqui habitam os mais estranhos e diferentes po-
gem atinge 15% de NH (80% de fusão com tec-
vos que já existiram. Os únicos que ainda não
chegaram para a festa foram os Extra Terrestres, nologias), ele ganha uma condição benéfica e
de resto, gabaritaram a esquisitice. uma maléfica (tabelas 3.2 e 3.3)
&
Não confunda, Engenharia Genética (EG) é di- Esta é uma das tecnologias, se não a mais, retra-
ferente de Cyber DNA (CDNA). A EG é uma tadas dentro de universos que se passam no fu-
modificação feita pelo progenitor de alguém. turo. Ela permite que diversas coisas aconteçam,
Experimentos feitos com soldados mostraram como uma armadura que cabe no bolso. Cienti-
que as mães que fizeram parte de algum experi- ficamente, são denominadas: Implantes Extra-
mento de Engenharia Genética obtiveram filhos corpóreos de Expansão (ou IEE). Como o nome
com maior capacidade física ou mental. Nome já diz, são implantes, mas não apresentam gran-
correto: Remodelação Genética Intrauterina Ca- des alterações na estrutura corporal dos seres
pacitadora (RGIC). Os experimentos com RGIC humanos, a menos que ativadas.
consistem na implantação de um chip de nano-
Se você está prestando atenção, já percebeu que
tecnologia na região uterina, antes da gestação,
há nanotecnologia em praticamente todas as ou-
o chip modifica o gameta com informações ge-
tras formas de tecnologia, não tem como não in-
néticas que não são da mãe nem do pai.
terligar uma tecnologia com a outra.
Aplicando no Personagem. Caso seus proge-
nitores tenham passado pelo processo de RGIC,
você adquire uma condição benéfica e uma
maléfica (tabelas 2.2 e 2.3).
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&
outra classe, a não ser a sua. Ativação: Demora
até o final da cena em que foi inserido para co-
meçar o efeito +1 PE. Limite do Bônus: +5 em
Crânio. Garante ao personagem +1 ponto em perícia, +1 dado em perícia, até 2 rituais ou in-
um atributo ente Percepção e Intelecto. formações de qualquer natureza, que esteja nos
Fibrado. Dá ao personagem +1 ponto de atri- parâmetros de prestígio, ocultismo, entre outros,
buto a ser distribuído em: Força, Agilidade ou impostos pelo mestre. Limite de 3 cartuchos.
Vigor. Condição de Engenharia Genética. Ativador Ágil. Diminui a ativação de até 5 Im-
Imunidade. Garante ao personagem imunidade plantes e Chips em 1 (completa-padrão, padrão-
contra o ritual de Energia “Vírus”. E imunidade movimento, movimento-livre). Ativação: -.
a venenos e d0enças. Condição de Cyber Campo de Força. Cria um campo de força em
DNA. volta do usuário, acrescentando +2 de Defesa e
Interface Natural. Fornece +5 em testes de +3 de RD. Ativação: Ação Padrão +2 PE.
Tecnologia e +2 em testes de luta contra máqui- Camuflagem. Garante +15 em Furtividade e
nas. Condição de Cyber DNA. pode atacar um inimigo, com ele estando des-
Percepção Aprimorada. Dá a você +3 em prevenido, o ataque causa +1d8 de dano. Após
testes de Investigação e Percepção. Condição um ataque, o bônus decresce para +5. Ativação:
de Engenharia Genética. Ação de Movimento +2 PE.
Realidade Aumentada. Uma vez por cena e 2 Comunicação Neural. Dá a dois personagens
PE, o personagem mapeia um local e visualiza (o usuário e mais um) a possibilidade de se co-
em seu “cérebro mecânico” pontos que possam municar em uma distância de até 2 km. O se-
ser úteis, como uma pista ou um local para a gundo personagem deve ter o mesmo tipo de
bala ricochetear e atingir o alvo de costas, ga- chip, uma escuta, walkie talkie ou algum apare-
nhando +10 em apenas um teste, envolvendo: lho de comunicação. Ativação: Ação Livre +2
Acrobacia, Atletismo, Crime, Furtividade, In- PE.
vestigação, Luta, Percepção, Pontaria, Reflexo, Distorção de Imagem. Faz o usuário se pare-
Sobrevivência e Tática. Condição de Cyber cer com outro ser, podendo ser humano ou não.
DNA. Isso se aplica a até 5 alvos. Ativação: Ação Li-
Regeneração Aprimorada. Em cenas de vre +3 PE.
combate, você ganha 1d4 PV no início de cada Furtivo. Faz implantes e chips não serem de-
um de seus turnos, caso o personagem esteja em tectados em detectores de metal ou qualquer ou-
morrendo, você não recupera PV. Não pode pas- tro tipo de máquina de detecção.
sar de seus PVs máximos. Condição de Enge- Hiper Físico. Garante +1 dado nos atributos:
nharia Genética. Força, Agilidade ou Vigor por 1 cena. Ativa-
Resistente. Garante ao personagem +5 de RD ção: Ação Livre +3 PE.
físico, balístico, perfurante e impacto e +6 de Hiper Mental. Garante +1 dado nos atributos:
RD mental. Condição de Engenharia Gené- Intelecto ou Presença por 1 cena. Ativação:
tica. Ação Livre +3 PE.
Utilidade. Garante ao usuário uma das utilida- Identificação Biométrica. Analisa uma pes-
des apresentadas. Condição de Implantes e soa e a encontra em um banco de dados com bi-
Chips. ometrias de pessoas do mundo todo. Ativação:
Ação Padrão +4 PE.
Inconsistente. Se assemelha a habilidade
“Blink” da Tracer de Overwatch. Desestrutura
as moléculas do usuário e o dispara para frente
em alguns metros à frente rapidamente. Ativa-
O usuário pode ter até 2 Chips por Área (mem- ção: Ação de Movimento (instantâneo) + 1PE
bro), seguindo a tabela 2.1. por metro percorrido.
Antigravidade. Permite que o usuário se des- Memória Aprimorada. Aprimora a capaci-
loque por paredes e teto por 1d4 + 1 rodadas. dade de lembrar de alguém, fazendo com que a
Ativação: Ação Livre +1 PE. pessoa lembre-se de informações minuciosas fa-
Aprender Habilidade. O usuário conecta um cilmente. Ativação: -.
pendrive ou algum cartucho contendo informa- Monitoramento. Analisa as estatísticas dos
ções, e então, aprende as informações contidas aliados a em sua volta, vendo seus PVs, seus
no cartucho pela próxima cena, esquecendo tudo PEs e Sanidade. E ganha 1 ação de movimento
depois que a cena passar. As informações forne- extra para se deslocar na direção dos aliados.
cem vantagens, como +5 em Luta com uma aula Ativação: Ação Padrão +2 PE.
de alguma arte marcial gravada, ou algum ritual, Nunca Desprevenido. Fornece ao usuário +3
mediante ao seu círculo. Você não pode gravar em testes de Iniciativa e +2 em Reflexo. Além
nenhum poder, trilha, ou qualquer habilidade de
&
disso, é imune a condição desprevenido. Ativa- do personagem, a bateria recarrega armas, e dis-
ção: -. positivos tecnológicos, e implantes (causand0 2
Precisão. Faz com que o usuário tenha uma de dano), podendo também descarregar a eletri-
mira precisa nos próprios olhos, fornecendo +3 cidade em alguém inconsciente, causando 2d8 +
em testes de Pontaria e +1 dado do mesmo tipo 2 de dano e removendo a condição. Carga: 1
no dano, caso arremesse ou dispare algo cer- cena, e 1 cena para recarregar. Ativação: Ação
teiro. Ativação: Ação Padrão +2 PE por rodada
Padrão +3 PE.
ativo.
B NEX 45%. Aumenta a carga para 3 cenas
Pulso de Cura. Envia uma dose de morfina no
sangue do usuário, fazendo com que ele ganhe que for usada.
2d10 de PV temporário e é imune a perigos cli- Expansivo. Você passou por uma cirurgia que
máticas, doenças, fome e sede, por 1 cena. O mudou seus tecidos de pele, ossos, músculos e
usuário ainda pode aplicar uma seringa no local carne, fazendo com que você possa se esticar
do implante do chip e retirar a morfina, para dar em até 3m com um membro escolhido para ter
a outra pessoa. Ativação: Ação de Movimento, esse implante (você pode ter mais 1 implante no
uma vez por cena. mesmo local que esse). Ativação: Ação Livre
Pulso de Descarga. Descarrega um pulso de +2 PE.
eletricidade, partindo do local do implante do B NEX 45%. Aumenta o máximo para 4m.
Chip, até a palma das mãos do usuário, a des-
carga causa 2d4 + 4 de dano, o dano pode ser Os MECNs e MICNs são:
aplica a munições prestes a serem disparadas. Arma Embutida. Algum membro de seu corpo
Você pode tirar alguém de inconsciente, cau- (que não seja a cabeça, em caso de humanos)
sando o mesmo dano. Ativação: Ação Livre tem uma arma embutida, que geralmente, está
(carrega) +3 PE e 1 PV do usuário. escondida por uma pele sintética, que se abre
Scanner. Escaneia o local em que o persona- quando ativada a arma. As armas contam como
gem se encontre, fornecendo em testes de Inves-
0 de espaço. Elas podem ser:
tigação, +5. Ativação: Ação Livre +2 PE.
B .
Visão Extra. Garante ao usuário, +2 tipos de
visão em seus globos oculares, sendo elas: B .
B Visão Infravermelha. Fornece +5 em testes B .
de Percepção. B
B Visão Raio-X. Permite que o usuário enxer- B
gue através de paredes em alcance curto. Todas menos Motosserra.
B Visão Telescópica. O usuário enxerga nitida- B
mente coisas em alcance Extremo (3x longo).
B .
B Visão Microscópica. O usuário enxerga niti-
damente coisas em alcance microscópico B . Apenas fu-
(-100x curto). zil de assalto (conta como uma mão, com -1d20
B Visão Noturna. Tira qualquer penalidade so- de penalidade).
frida pelo usuário por conta de baixa luminosi- B NEX 45%. Dá mais 1d4 de dano de eletrici-
dade. dade.
B Ultravioleta. O usuário enxerga coisas que B NEX 70%. Aumenta a margem de ameaça
são invisíveis a luz normal, como sangue que já da arma em 1.
havia sido limpo, fornecendo +5 em testes de Ativação: Ação Padrão +1 PE.
Percepção e Investigação.
Ativação (geral): Ação de Movimento +3 PE.
&
dano físico e de fogo e -1 PV no personagem.
Você tem que encher o compartimento de muni-
ção com algo que seja explosivo (Ação Com-
pleta) após 2 ataques. Você sofre -1d20 em tes- Alter Ego. Você cria uma nova personalidade,
tes de Pontaria com armas que podem ser empu-
que aparece em momentos de tensão, você fica
nhadas nesse implante. Ativação: Ação Padrão
imóvel por 1 rodada e recebe 4 de dano de Sani-
(ataque, instantâneo) +2 PE.
dade, caso não passe em um teste de Vontade
B NEX 45%. O dano sobe para 3d6 + 3d4. com Presença (DT igual a perícia Vontade +
B NEX 80%. O dano sobe para 3d8 + 3d4 e
Presença + Fortitude).
ignora a desvantagem em Pontaria.
Doenças Modificadas. Você desenvolveu uma
Dispositivo Embutido. Esse implante te per-
doença nova, então recebe 2d8 de dano, caso
mite ter 1 dispositivo, celular ou computador,
não ingira analgésicos no início da sessão (ou ao
acoplado a um membro. Você ganha +5 em tes- decorrer dela) e fica fraco.
tes de Tecnologia, ou o teste específico, com
Envelhecimento. Você envelhece 1d12 meses
esse membro. Ativação: Ação Livre +2 PE.
a cada 2 sessões, recebendo 1 de dano a cada 2
Proteção Embutida. É um exoesqueleto ou
meses envelhecidos.
escudo que quando ativado, fornece +2 de De-
Instabilidade. Seu DNA se altera constante-
fesa e +5 de RD balístico, perfuração, impacto e
mente, e você recebe 1d10 de dano de sanidade
físico. Caso você esteja vestindo outra proteção,
ou nos PV, sendo 1-2 PV e 3-4 Sanidade (1d4)
os bônus não se acumulam. Ativação: Ação de
por sessão.
Movimento +2 PE. Pode ser ativada como rea-
ção de bloqueio, por +2 PE (4 PE no total).
B Exoesqueleto. Cobre todo seu corpo, for-
Alienação. Você se fecha muito dentro de si e
mando uma armadura retrátil.
da internet, então, para fazer testes de Diploma-
B Escudo. Quando ativado, um escudo, do seu
cia, Enganação e Intimidação (testes envol-
tamanho, é invocado. Ele não tem peso, e funci-
vendo outras pessoas), você sofre -5.
ona como uma barreira translúcida.
Dependência. Caso você fique 1 ou mais ce-
B NEX 50%. A proteção fornece +1 de Defesa
nas sem ativar seus implantes ou chips, você ad-
e +3 de RD dos mesmos tipos.
quire a condição fraco.
O único MICN dessa lista é: Hacking. Suas alterações trouxeram uma maior
Membro Aprimorado. Seu membro passou vulnerabilidade a hacking, então, os danos desse
por uma alteração nos ossos, que provocou a tipo causam +1 dado do mesmo tipo em você.
melhoria do membro. Você ganha +10 em testes Rejeição Biológica. Você precisa tomar com-
de ataque com o membro em específico (ele so- primidos de analgésico no início de cada sessão,
zinho). Ativação: Ação de Movimento +3 PE. caso não o faça, você recebe 2d10 de dano fí-
sico (sem subtrair a RD) por cena (você pode to-
mar analgésico ao decorrer da sessão). E se to-
mar três vezes esse dano no mesmo membro,
você o perde.
&
B Guerrilheiro. Alterado para matar e ser um
soldado, quase, imortal no campo de batalha.
Os jogadores não precisam saber disso, mas B Operário. Você é como o Escravo, mas se
toda vez que eles decidem ativar um implante, alterou para ter maior performance em um em-
ele sofre o risco de não ser ativado, perdendo a
prego.
função por algumas rodadas.
O mestre deve rolar 1d20 contra 1d20 do joga- Clone. Criado para repor alguém sem ninguém
dor, a pessoa quer tirar o maior número vence, soubesse, como se fosse uma casca vazia, ape-
ou seja, se o jogador tirar o maior número, ele nas com memórias de alguém que nunca foi.
consegue ativar a arma, se o mestre tirar o maior Mas você não sabe disso, a menos que seus an-
número, ele decide o que acontecerá. tecedentes tenham revelado isso. Funciona
Algumas coisas podem acontecer quando do im- como EG em termos de jogo.
plante ou chip falham. Geralmente o implante
ou chip ficam inativos por 1d4 rodadas.
Se o jogador falhar por um 1 natural no d20, seu
dispositivo pode pifar, ficando inativo até um Além dos Benefícios e Malefícios, seu persona-
interlúdio para que ele próprio ou outra pessoa gem tem diferenciações nos Atributos e Status.
possa consertar. Pontos de Vida. Você inicia com 5 PV adicio-
Se o personagem for um Psyconnector, ele tem nais e ganha +1 PV por NEX (além dos de
1d20 a mais que o mestre, pois, seu corpo e classe).
consciência não rejeitam mais as máquinas. Sanidade. O personagem não tem sanidade
(condição apenas de Androids), então, não
perde nem ganha. Por esse motivo seu persona-
gem não entende bem o paranormal, adquirindo
Seu personagem, ao invés de ter passado por al- durante sua vida, um número de poderes para-
terações corporais durante sua vida, pode ter normais e rituais iguais a sua Presença + 4.
sido fabricado, com memórias artificias e pele Tendo dificuldade em perceber o Outro Lado,
sintética. Para isso existem algumas regras a se- então, recebe -5 em qualquer ação contra criatu-
rem seguidas como: Serventia e Modificações. ras paranormais.
Oxigênio. Este status é usado em missões espa-
ciais. Seu personagem, por ser 100% robô ou ter
seus pulmões substituídos por artificias, não tem
Significa por qual processo o zigoto ou cérebro
qualquer desvantagem por atmosfera e não pode
artificial passou e com qual propósito ele foi cri-
ser sufocado.
ado.
Enferrujado. As feridas de um CDNA só po-
Android. Este ser foi criado com pele sintética
dem ser curadas por meio de rituais de Energia.
e falsas memórias de um passado que não exis-
Caso o CDNA sofra dano por rituais de Morte,
tiu, suas novas memórias e conhecimentos são
que alterem o tempo, ele recebe +1 dado de
armazenados em uma central de comando. Em
dano após o terceiro ataque.
termos de jogo, funciona como um Cyber DNA
e sofre suas condições. Serventias:
B Aplicador de Conhecimentos. Consiste em
uma IA, que ajuda em uma empresa ou em al-
guma área específica, sabendo que é um robô.
B Experimental. Criado por cientistas para Você provavelmente se questionou quais são os
testarem se conseguiam ou não, manipular tec- limites que as tecnologias do mundo atual po-
nologicamente e cognitivamente um robô, não dem alcançar, e sua resposta é essa: tipo 1 da
sabe que é um robô, mas seus antecedentes po- Escala de Kardashev. Isso significa que conse-
dem ter revelado isso. guimos controlar nosso planeta Terra de uma
Ciborgue. Você foi criado em laboratório, não forma que aumentamos 100.000 vezes a produ-
precisando de falsas memórias ou se parecer ção de energia atual. Tudo isso só foi possível
com um humano, mas ainda mantendo uma por conta do Outro Lado.
ponta de humanidade, com o cérebro e outros E não, não é possível viajar no tempo, pelo me-
membros do corpo. Em termos de jogo, funci- nos por enquanto. Só se é possível utilizando
ona como um Cyber DNA e sofre suas condi- meios não naturais (paranormais). De resto, é
ções. praticamente tudo possível.
B Escravo. Criado com um único objetivo de
servir, de forma involuntária.
&
Este tópico não está diretamente ligado a tecno-
logia, mas faz parte da criação de personagens.
Caso seu personagem seja de alguma área afe-
tada com radioatividade (Vecchio Nord e algu-
mas áreas da Insígnia, Guix e EdenNova), ele
corre o risco de ter uma mutação, com 1 Benefí-
cio (habilidade) e 1 Malefício (os mesmos da
Engenharia Genética). E para isso, existem al-
guns tipos de mutações.
&
As armas padrões do livro de Ordem Paranor-
mal são as mesmas, adicionando novas armas
Brancas, de Choque, Fogo, Plasma e Explosi-
vos. Além das novas munições. As proficiências
são as mesmas.
&
sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é
Arco Composto. Um arco comum, mas prepa- uma arma automática.
rado para receber calor. A diferença está nas Revólver. Uma arma de fogo comum, sua mu-
suas flechas, que recebem um fluxo contínuo de nição é um cilindro de plasma que dá um bônus
plasma e tem que ser mergulhadas no fluido de dano de fogo.
(ação livre) antes do ataque. Submetralhadora. Essa arma dá disparos rá-
Arma de Algema de Choque. Uma arma pe- pidos, podendo dar uma rajado com o fluido
sada que dispara algemas ou cordas que dão plasma.
choque e prendem o alvo, ele tem que gastar 1 Taser. Pode ser em forma de um pequeno ob-
rodada se soltando, caso contrário, ele recebe o jeto retangular (alcance pessoal) ou em formato
dano pela quantidade de rodadas que passou de pistola, que atira dois fios que dão choque
preso às algemas. Além disso, o oponente fica (alcance curto).
caído. O usuário precisa ter 3 ou mais de Força
para conseguir usar a arma.
Balestra. O mesmo que o Arco Composto. A munição é representada por “pacotes”, como
Bastão de Coque. Uma vara em formato arre- uma caixa de balas ou aljava de flechas. Cada
dondado, com uma haste que liga a empunha- pacote é suficiente para uma ou mais cenas de
dura ao topo. No topo do bastão passa eletrici- combate, independente de quantos disparos (ata-
dade, que dá o dano. ques) você fizer em cada uma. Mas, as muni-
Canhão de Plasma. Uma grande arma que dis- ções de plasma têm que ser recarregadas, pelo
para grandes quantidades de plasma fluido no menos, os cilindros.
alvo. O usuário precisa ter 4 ou mais de Força
para usar a arma.
Espingarda. Uma espingarda comum, mas re-
cebe cartuchos que se fragmentam em plasma
Algema Elétrica. Algo que possa ser usado
no alvo.
para prender o alvo. A munição recebe uma des-
Fuzil de Assalto. Funciona como sua arma co-
carga elétrica antes de ser disparada, e chega no
mum, mas sua munição apresenta maior poder
alvo ainda energizadas.
destrutivo no alvo.
Bateria. Faz uma descarga elétrica na arma,
Fuzil de Precisão. Uma sniper que tem suas
que por sua vez, fica energizada e descarrega no
balas aquecidas pelo plasma inserido na lateral
inimigo.
da arma. Suas munições também se fragmentam
Cilindro de Plasma. Funciona como uma
em estilhaços no alvo.
caixa de munições comum, mas se adequa a
Katana (aquecida). Uma katana comum, mas
cada tipo e arma. Mas para não deixar o RPG
com um fluxo constante de plasma, que aquece
muito mecânico, generalizaremos como os ta-
a arma. A arma tem que ser recarregada após
manhos P, M e G. Sendo P para qualquer arma
duas cenas usada.
com o tamanho não identificado ou de baixo
Machado de Choque. Um machado, como de
porte. O cilindro é rígido, ele contem elétrons li-
lenhador, com uma betaria de alta voltagem
vres (plasma), mas em uma curiosa forma fluida
acoplada.
e quente, muito quente.
Marreta (aquecida). O mesmo que a Katana.
Flechas de Plasma. Essas flechas são normais,
Metralhadora de Plasma. Essa arma é muito
porém, após 1 sessão de uso, elas têm que ter
destrutiva, e dispara grandes rajadas de plasma
sua haste mergulhada no plasma, para recarregar
fluido no alvo. Para atacar com uma metralha-
o fluido.
dora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gas-
tar uma ação de movimento para apoiá-la em
seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário,
&
aumenta seu deslocamento em 15m enquanto se
move em linha reta. Ao fazer uma curva com
As proteções podem ser variadas, mas, geral- um automóvel, você reduz a velocidade do
mente, são aquelas que protegem fisicamente. mesmo reduzida em 30m, desta forma, caso
gaste 2 ações de movimento em um turno se
movendo com uma moto, você se desloca até
45m, mas somente em linha reta, caso freie, seu
deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da
rodada. Toda vez que se movimenta com um au-
tomóvel em combate, deve fazer um teste de pi-
lotagem com a DT equivalente a velocidade que
está dividida por 3 para saber se conseguiu parar
no local correto. Ao atingir um personagem com
um automóvel, você causa dano como indicado
Armadura Neural. São pequenos receptores na segunda tabela abaixo e sofre 1⁄4 desse dano.
que ficam acoplados na cabeça do usuário, for- O tipo de seu automóvel influência naquele
necendo +5 de Defesa contra ataques mentais. dano. Atropelar um alvo é um teste de Pilota-
Também dá +4 de RD mental. gem contra o Reflexos do alvo. Cada grupo só
Camuflagem Geral. Tem o formato de uma se- pode levar até 3 veículos por missão.
gunda pele, feito com partes de metal, que dei-
xam o usuário imperceptível para detectores de
metal, câmeras infravermelhas e detectores de
tecnologia. O bônus +5 vai para o teste de Furti-
vidade.
Exoesqueleto Tático. Tem o formato de uma
luva, relativamente pesada, quando o usuário a
ativar, um exoesqueleto o recobre, contando
como armadura pesada e fornecendo +10 de De-
fesa e +3 de RD geral.
Inspirado no Manual Expansivo do Portilho A. Para automóveis comuns, desde carros, mo-
Portill#2525 tos, até ônibus, ou jet ski. Esse é o tipo padrão
Automóveis podem uma única vez serem usa- de personagens que tem treinamento na perícia
dos para atingir um ser, ao se fazer isto, causam Pilotagem.
certo dano conforme a velocidade em que esta- B. Em casos mais específicos, os robôs do tipo
vam quando bateram, um personagem que esteja golem são usados. Geralmente por patrulheiros
dirigindo um automóvel, pode gastar até 2 ações e autoridades, como policiais. Cada um dos ro-
de movimento por turno para acelerar o automó- bôs são únicos e tem alto poder destrutivo.
vel, para cada ação de movimento o automóvel
&
C. Usado para pilotagem de aeronaves, como isso, o oponente recebe o dano e fica envene-
aviões, naves espaciais e veículos planadores e nado, recebendo o dano do vírus a cada início
aéreos no geral. da rodada do ser que plugou o PenDrive.
D. Utilizado para a condução de embarcações, Hackear. Você utiliza de algum kit de perícia
como caravelas, navios, submarinos, entre ou- ou apenas um computador para conectar-se no
tros. sistema do alvo, ele recebe o dano igual ao dano
do seu Malware.
Rituais. Os rituais que causam dano variam,
mas rituais no geral tem efeito reduzido em má-
quinas.
&
RAT (Remote Access Trojan). Permite contro- sarem de precária para normal, normal para con-
lar um oponente a distância. O alvo fica como fortável. Você não consegue passar as condições
no ritual “Perturbação” (pág. 137). para luxuosa,
Spyware. Hackea um alvo, implementando em
seu sistema um programa de vídeo e gravação.
Você enxerga através dos olhos do alvo. Você passa um tempo treinando uma perícia es-
Worms. Implanta no alvo um Malware que o pecífica, na próxima cena, você gasta uma ação
causará agonia, ele sente seus sistemas fritando de movimento para lembrar do que aprendeu.
e seu programa apertando alt+f4. Esse Malware Após isso, você roda 1d10÷2, o resultado é o
causa 2d8 de dano físico. Para cada dado a mais de valor que você tem de bônus na perícia pela
dano, gasta-se +2 PE.
cena (não conta para RD, em Fortitude, nem
(WMD [Weapons of Mass Disruption] Operational para Defesa, em Reflexo).
Rogue Malware System)
Esses são alguns exemplos de Malwares.
Caso seu grupo esteja se preparando para inva-
dir algum local e vocês tenham alguma ideia de
sua estrutura, você faz um teste de Tática, DT
Cenas de interlúdio são mais calmas, geralmente 15, 20, 25 e 30. Se você tirar entre 15 e 19, você
usadas para que os agentes recuperem o fôlego e mais 2 aliados recebem um bônus de +2 em
após grandes acontecimentos. Durante um inter- Iniciativa no primeiro combate e +2 em investi-
lúdio o agente pode realizar algumas ações, gação caso seja uma cena investigativa. Entre
como descansar, comer, relaxar, entre outros. 20 e 24, +3 e 2 aliados. Entre 25 e 29, +3 e 3 ali-
Aqui, algumas ações novas para o Interlúdio. ados. E 30+, +5 e 4 aliados.
&
para de funcionar após 1d4+1 rodadas. As pró-
teses são as mesmas da tabela.
Algumas dessas mecânicas podem ser aplicadas
a outros locais, mas são mais comumente en-
contradas no lugar indicado.
O grupo é perseguido por uma criatura, e não Os trajes espaciais tem uma capacidade de oxi-
tem chance em um combate direto. Cada joga- gênio medida pelos cilindros, que em cenas de
dor fará um teste de perícia e atributo que o investigação, não são contados, em cenas de in-
mestre decidir, baseando-se na DT imposta pelo terlúdio, tem que ser trocados e em cenas de
mesmo. combate, podem acabar. Como assim?
O mestre deverá estabelecer uma coisa impor- Investigação. O oxigênio, em termos mecâni-
tante: a quantidade de acertos para que se ter- cos, permanece sem alteração.
mine a fuga (quantidade de acertos). Caso você Interlúdio. Você gasta uma das ações de inter-
passe, você avança e ganha um sucesso, caso fa- lúdio trocando seu cilindro de oxigênio. Caso
lhe, não avança e não ganha sucessos. Caso fa- não o faça, na próxima cena, seu personagem fi-
lhe muitas vezes, a criatura pode te alcançar... cará sem, ficando sufocado (personagem
Você também pode ter algumas ações durante aguenta sem respirar um número de rodadas
essa perseguição, como: iguais aos seus pontos no atributo Vigor). Se o
Atalho. Você usa meios, que não sejam correr, personagem continuar sem respirar, ele fica de-
para escapar da criatura, sofrendo -1d20 no sacordado, levando 2d6 + 1 de dano por rodada.
teste, mas ganhando 2 sucessos caso passe. Caso Para tirá-lo dessa condição, os outros persona-
você falhe, você não avança e recebe -1 PV. gens tem que trocar seu cilindro.
Impulso. Você gasta 4 PE para receber mais Combate. Se o personagem tomar um dano
1d20 no teste de fuga (não é acumulativo). maior ou igual a metade de sua vida, seu traje
Sacrifício. Você ajuda alguém que está atrás de perde 1 ponto de durabilidade, os trajes tem 3
você, arremessando algo, ou o puxando. A pes- pontos desse. Se os pontos se esgotarem, o per-
soa ganha +1d20 no próximo teste e você não sonagem começa a perder o O2 de seu corpo, re-
avança nessa rodada. sistindo 2 + Vigor rodadas. A condição e como
Perícia Alternativa. Você usa outra perícia tirar o personagem dela são os mesmos do Inter-
para escapar, mas tem que justificar o porquê do lúdio.
uso de outra perícia.
&
sam saciar sua fome, consequentemente, tam-
bém podem encontrar sais, ácidos, rochas, cris-
tais, por exemplo, mesmo que pouco, mas não No Velho Norte, há diferentes grupos e clãs que
água. Em planetas Neró, você consegue encon- dominam certas regiões, por isso, o conflito é
trar apenas água, e pouquíssimas coisas orgâni- constante. Podendo serem gangues de moto-
cas. Já nos microbióticos, você encontra espé- queiros, gangues de forasteiros, sobreviventes
cies de vida minúsculas, que não podem ser vis- do deserto. Esses últimos são nômades, e en-
tas a olho nu. E os planetas habitados, geral- frentam anomalias radioativas do deserto do
mente possuem todas as outras classificações Vecchio Nord.
também, nestes você encontrará vida inteligente.
Insígnia
Vecchio Nord Este local é um dos mais diferentes. Não por sua
O Velho Norte, possui mecânicas únicas e inte- estética, mas por apresentar situações das mais
ressantes, que se diferencia do restante do adversas.
mundo.
&
nas entranhas da Grande Floresta de Guix, um
lugar de difícil sobrevivência.
Nos Domínios Orleon, qualquer forma de ocul-
tismo e magia é punida “apagando você do
mapa”. Caso seja encontrado praticando esses
Funciona como os clãs e grupos do Vecchio
ritos, você passa a ser procurado. Não se es-
Nord, podendo variar em quantidade de mem-
queça, se você usar rituais em sociedade, de-
bros, função e sedentarismo ou nomadismo.
clare: “Famiglia, santa famiglia!”. Essa frase re-
presenta o Estado eclesiástico que os Domínios
Neo Japão Orleon se encontram, com a religião oficial
sendo o catolicismo.
O Neo Japão é como a Insígnia, porém, com
uma parte Oriental. Aqui, é fácil ver também re-
voluções, o difícil é sobreviver aos becos das al- EdenNova
tas cidades.
O Conselho vigia a todos de forma igualitária,
não queira ser pego descumprindo a lei, ou que-
brando as leis.
Muitas gangues dominam as ruas do Neo Japão,
entrar em conflito com algumas delas, é algo
que possivelmente, ocasionará em você ter que
Esse tipo de combate não é muito visto, mas
fugir pela sua vida. Os combates com gangues
pode ser usado. Robôs de grande porte contam
são constituídos de grupos massivos, ou seja, 20
como veículos, e tem os mesmo PV de carros
ou mais membros. Então, um ataque de um PJ
(100) e o mesmo RD (10). Suas armas variam,
pode contar como 1 ou mais mortes de oponen-
desde metralhadoras até lança chamas. E suas
tes.
habilidades são: deslocamento aprimorado (x2 o
deslocamento do personagem piloto), armas em-
butidas (2 armas) e resistência (PV e RD). Caso
Os embates não se dão apenas por meio de facas o dano que a máquina sofra seja igual ou maior
e armas, mas por corridas. Caso você queira re- a metade da vida do usuário, ele recebe metade
solver seu conflito de forma pacífica, você pro- do dano e a máquina o dano cheio.
põe uma corrida, a decisão tem que ser unânime
entre os participantes e ninguém pode intervir
na corrida, a menos que seja um jogo sujo. Os
Se você for pego causando algum tipo de dis-
competidores correm em uma pista, com 3-7
córdia ou injustiça, você recebe a condição de
curvas, cada curva representa um teste de Pilo-
tagem. O personagem que tirar maior número procurado, o que fará com que as autoridades o
no teste, ganha e avança 4m na frente do adver- procurem por todo o território nacional.
sário. O que chegar primeiro, ou não morrer, ga-
nha a corrida.
O chamado EdenNova é um conjunto de ilhas.
Domínios Orleon Isso acarretou um novo tipo de crime moderno,
a pirataria. Grupos (gangues) de pessoas, com
A máfia italiana, que agora domina muito mais armas antigas, mas tecnológicas saqueiam por
territórios, o país inteiro. Muitas coisas aconte- sua subsistência. Grupos piratas sofrem os mes-
cem aqui sem que você se dê conta, não só o pa- mos status de gangues e de grupos massivos, já
ranormal. descritos.
&
buscar por meios de sobreviver, não é uma ta- MEDO
refa fácil. Mas algo que não é difícil, é encontrar Nothing Else Matter. Você ganha dados bô-
algum resquício feudal ou expedicionário lar- nus em testes.
gado em meio aos desertos de gelo.
SANGUE
Whiplash. Descarrega uma rajada de sangue
no oponente.
MEDO
Um. Junta dois rituais de elementos opostos.
É comum sentirmos um fascínio e vontade de
conhecer o desconhecido, mas não deixe que o
Outro Lado consuma muito de você. Todas as CONHECIMENTO
suas criaturas e maravilhas não deixarão de de- Sanatório. Causa cura ou dano mental no alvo.
vorar a humanidade que resta dentro de você.
ENERGIA
Autodestruição. Causa uma explosão em uma
máquina.
Simulação. Condição de paralisia e dano men-
tal.
CONHECIMENTO
Lítio. Cura a sanidade de um alvo. SANGUE
Reescrever Feridas. Restaura ferimentos do Fight Fire with Fire. Dobra os dados de dano
alvo. recebidos por você.
ENERGIA
Mitose Caótica. Cura ferimentos do alvo mul-
tiplicando suas células rapidamente. MEDO
Mutação Espontânea. Causa uma mutação Encarando o Medo. Você ganha um Enigma
aleatória no alvo. de Medo.
Vírus. Causa dano de Malware em máquinas, Enfrentando o Medo. Golpeia o alvo com pu-
por meio paranormal. nhos de Medo puro.
ERRØ. Dá dano de Medo em máquinas inimi-
MORTE gas.
Fade to Black. Você ganha um invólucro ne- Negociando com o Medo. Gasta sanidade em
gro. troca de Conhecimento.
Oxidação. Causa dano em máquinas por meio O deus Que Falhou. O Medo te recompensa
paranormal. com bônus em ataque ou perícia.
Olhar do Medo. Você ganha PE e PV temporá-
SANGUE rios ao dar dano em alvos com o ritual.
Scar Tissue. Reconstrói as feridas do alvo com Voo de Icarus. Te dá uma habilidade de trilha,
ligações de Sangue em seu corpo. que não seja a sua.
&
Verdadeiro (+10 PE): Você fica imune a qual-
quer tipo de dano, até resolverem seu Enigma de
Medo.
ENERGIA 3
Execução: completa MEDO 4
Alcance: curto
Execução: padrão
Alvo: 1 máquina Alcance: toque
Duração: instantânea Alvo: 1 ser
Resistência: Fortitude parcial Duração: sustentado (6 PE por rodada)
Sobrecarrega o sistema de uma máquina e a ex- Resistência: Fortitude parcial
plode de dentro para fora. Ela explode levando Uma névoa recobre seus punhos ou armas, se o
6d8 de dano e dando metade do dano em seres alvo falhar no teste de Fortitude contra seu ata-
em alcanço curto. Caso a máquina passe em um que, ele fica com 0 PV, se passar, sofre 8d8 de
teste de Fortitude, ela explode recebendo me- dano de Medo. O ritual ignora resistências e o
tade do dano. alvo do ataque fica apavorado por 1 rodada. Se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 3 má- um alvo humano ou robótico morrer por um
quinas e o dano para 9d8. Requer 4º círculo. golpe com esse ritual, o atacante ganha PV igual
a ¼ dos PV totais do ser. Se um ser entrar em
morrendo e sobreviver a um ataque desse ritual,
a ferida nunca cicatriza, e ela viverá com dor
ENERGIA 2 constante no local do ferimento.
Execução: movimento
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto tecnológico MEDO 4
Duração: instantânea Execução: padrão
Você recarrega um item elétrico completamente, Alcance: varia
como armas, implantes, chips e objetos elétricos Alvo: varia
normais. Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Ondas de Medo misturado com eletricidade são
lançadas, o conjurador deve rolar um teste de
MEDO 4 Presença (sem perícias). E em caso de:
Execução: completa 1-5. Paralisa todas as criaturas que são máqui-
Alcance: pessoal nas, e causa 5d6 de dano elétrico a todos.
Alvo: você 6-10. Causa 4d8 de dano elétrico a todas as má-
Duração: varia quinas (inimigas e aliadas).
Caso 2 pessoas ou mais do seu grupo tenham 11-15. Desativa (paralisa) armas tecnológicas de
morrido durante a missão, você ativa esse ritual inimigos, causando 5d8 de dano elétrico.
em um combate e recebe os seguintes status: re- 16-20. Paralisa armas e máquinas inimigas e
cebe resistência a condições de atordoamento, causa 5d10 + 5 de dano elétrico.
paralisia, e dano do elemento que você tenha
afinidade 15, além disso ganha +5 de Defesa até
que o oponente descubra seu Enigma de Medo. MORTE 1
Seu Enigma de Medo tem que ser o motivo pelo Execução: padrão
qual você entrou na Ordem, ou na sua associa- Alcance: pessoal
ção atual. Você fornece uma dica aos outros jo- Alvo: você
gadores, caso todos eles saibam previamente, Duração: cena
você muda para outro acontecimento impactante
O lodo sai do frasco de componente e envolve
de sua vida. Os jogadores que não sabem do
seu corpo, você recebe +5 de Defesa. Esse bô-
acontecimento são obrigados a falar no início de
nus é cumulativo com outros rituais, mas não
seus turnos qual acham que é o acontecimento,
com bônus de equipamentos (exige 1 compo-
caso acertem, você perde toda sua imunidade.
nente de Morte).
&
Discente (+5 PE): você recebe +10 de Defesa e
em RD balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Requer 3º círculo. CONHECIMENTO 1
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para +15 de Execução: padrão
Defesa e RD balístico, corte, impacto e perfura- Alcance: toque
ção 10. Requer 4º círculo e afinidade. Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Recupera sanidade de um alvo por meio de sigi-
los de Conhecimento que sobrem a sua cabeça.
SANGUE 3
O ser recupera 3d8 + 3 SAN, mas perde 1 ponto
Execução: reação
de sanidade permanentemente. Não é possível
Alcance: pessoal
tirar alguém de “enlouquecendo” com esse ri-
Alvo: você
tual.
Duração: 1 rodada
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8 + 5
O sangue sai de seu corpo e vai velozmente para SAN. Requer 2º círculo.
o local que a arma o atingiria, o ritual é usado Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
como reação, e você recebe +1 dado do dano do “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e au-
ataque. Mas em sua próxima rodada, você re- menta a cura para 7d8 + 7 SAN. Requer 4º cír-
verte metade dos dados do dano final recebido culo e afinidade.
como dano de Sangue no oponente. Você ataca
com os dados de dano extras apenas na sua pró-
xima rodada.
Discente (+5 PE): você recebe +2 dados de ENERGIA 1
dano do ataque, mas os dobra e os reverte para o Execução: padrão
oponente em sua próxima rodada. Requer afini- Alcance: toque
dade. Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+9 PE): você fica com 1d6 de Duração: sustentada
vida, mas os dados do dano final (+2 dados) tri- As células danificadas do alvo se multiplicam
plicam. Requer afinidade e 4º círculo. de forma caótica até que a ferida se feche. O
alvo recupera 2d8 + 2 PV após o uso do ritual.
O conjurador gasta 1 PE para que o alvo recu-
CONHECIMENTO 2 pere 1d4 + 1 PV por rodada.
Execução: padrão Discente (+2 PE): muda os dados iniciais para
Alcance: área de 3m de raio 4d8 + 4 e os sustentados para 1d6 + 1. Requer
Alvo: seres adjacentes 2º círculo.
Duração: instantânea Verdadeiro (+6 PE): os dados de cura iniciais
Resistência: Fortitude parcial aumentam para 6d8 + 6 e os sustentados para
2d4. Requer 3º círculo e afinidade.
O conjurador invoca uma área tomada por uma
aura dourada, todos os seres em um raio de 3m
sejam tomados pela aura. Os personagens so-
frem 2d8 de dano de Conhecimento. Além ENERGIA 1
disso, os seres dentro do raio ficam ofuscados Execução: padrão
por 2 rodadas ou até saírem da área de efeito do Alcance: curto
ritual. Caso o alvo passe no teste de Fortitude, Alvo: 1 ser
ele não recebe a condição e leva metade do Duração: 1d4 rodadas
dano. O caos transmuta 1 ser escolhido para uma das
Discente (+2 PE): o dano muda para 3d8 e a anomalias de mutação da tabela 3.4 – Mutações.
condição dura por 2 rodadas, mesmo o alvo Os efeitos das mutações duram 1d4 rodadas.
saindo do raio do ritual. Discente (+3 PE): o tempo de uso da mutação
Verdadeiro (+5 PE): sua justiça é impecável, muda para 1d6. Requer 2º círculo.
por isso, os pontos de vida subtraídos do alvo Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo para “seres
vão para você em forma de sanidade (pela me- escolhidos” e o tempo de uso para 2d6 rodadas.
tade). O dano também aumenta para 5d8 + 5, Requer 4º círculo e afinidade.
dano de Conhecimento, e a condição dura 4 ro-
dadas. Requer 4º círculo e afinidade.
&
MEDO 4 MEDO 4
Execução: completa Execução: completa
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Alvo: você Alvo: você
Duração: instantânea Duração: cena
Você se conecta com o outro lado, concen- Você é recompensado pela entidade de Medo
trando-se na entidade de Medo, então, se encon- por toda sua sanidade investida nela. Você re-
tra face a face com ela. Você oferece sua sani- cebe +10 em testes de qualquer perícia e mais
dade em troca de Conhecimento, ele pode ser: +1d em qualquer um dos cinco atributos. Você
b Conhecimento Oculto, você encontra um também ganha 1d12 + 1 de pontos de Sanidade
ponto fraco de uma criatura ou oponente (ele so- temporários.
fre -1d20 em testes contra você e seu grupo).
Discente (+4 PE): o bônus aumenta para “+15”
Você também pode usar o ritual para conhecer
em testes de qualquer perícia e “+2d” em qual-
alguém e sua história prévia.
b Ler Sigilos, você consegue ler através de cen- quer um dos cinco atributos. Os pontos de Sani-
suras ou ler sigilos de até 3 documentos. dade temporária aumentam para “2d8 + 2”.
b Copiar, você pode copiar e um ritual ou habi-
lidade de um aliado ou inimigo. O ritual com
esse efeito só pode ser usado 2 vezes por cena
(após o fim da cena, o ritual se dissipa e você MEDO 4
esquece o que aprendeu). Execução: padrão
b Perceber o Oculto, você observa através das Alcance: curto
paredes, rastreando qualquer área que tenha al- Alvo: 1 ser
gum rastro do Outro Lado. Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
O conjurador lança um olhar mortal em um alvo
(máximo: 2 alvos), que causa 6d8 de dano men-
MEDO 1 tal. Se o alvo enlouquecer por conta do ritual, o
Execução: padrão atacante ganha o número de PE por rodada do
Alcance: pessoal alvo como PE temporário. Se o mesmo alvo so-
Alvo: você frer mais de um ataque desse ritual, ele fica apa-
Duração: cena vorado. Se o ritual for usado em criaturas para-
Sua apatia e sede de vingança sobre seus inimi- normais, eles sofrem 4d8 de dano de Medo, e o
gos é encarnada em você nesse ritual. Você re- atacante recebe ¼ do dano em PE temporários e
cebe +1d em um dos cinco atributos pela pró- + ¼ em PV temporários.
xima cena. Além disso, recebe RD a dano geral
igual a sua Presença. Mas, você perde +1 de Sa-
nidade total usando o ritual. MORTE 1
Discente (+3 PE): você recebe +2d em um dos Execução: padrão
cinco atributos e +1d de dano do mesmo tipo. Alcance: curto
Requer 2º círculo. Alvo: 1 máquina
Verdadeiro (+8 PE): você aumenta o efeito de Duração: instantânea
um ataque ou ritual em +2d do mesmo tipo per- Resistência: Fortitude parcial
manentemente e do elemento de sua afinidade.
Além de receber +3d em um dos cinco atributos Rajadas de um tempo anacrônico saem do con-
durante a cena. Requer 4º círculo e afinidade jurador em direção a uma máquina, que recebe
com algum dos quatro outros elementos. 3d6 de dano de Morte e fica fraca. A resistência
anula a condição e recebe metade do dano.
Discente (+2 PE): muda o dano para 5d6 + 2 e
a resistência para “nenhuma”. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): muda o dano para 7d6 + 5
e o alvo para “até 5 máquinas”. Requer 3º cír-
culo e afinidade.
&
Discente (+3 PE): o dano/cura aumenta para
4d6 SAN e a resistência para “Vontade parcial”,
CONHECIMENTO 2 em que o alvo recebe metade do dano e o outro
Execução: movimento metade da Sanidade. Requer afinidade.
Alcance: pessoal Verdadeiro (+9 PE): o efeito muda para 6d6 e
Alvo: você a resistência para “nenhuma”. Requer 4º círculo
Duração: 1d4 + 1 rodadas e afinidade.
As máquinas não são mais oponentes tão dig-
nos, você recebe +5 em testes de ataque contra
elas, +5 em Percepção para encontrar seus nú-
SANGUE 1
cleos e +1d de dano do mesmo tipo. Isso dura
Execução: padrão
1d4 + 1 rodadas.
Alcance: toque
Discente (+3 PE): muda o efeito para “+10” em
Alvo: 1 ser
testes de ataque e Percepção e +2d do mesmo
Duração: instantânea
tipo. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): muda o efeito para “+15” O sangue sai do seu corpo e passa para de um
em testes de ataque e Percepção e +3d do alvo que você possa tocar. Você recebe 1d8 + 1
mesmo tipo. Além disso, anula o RD das máqui- de dano nos PV, mas o alvo recebe 3d8 + 3 de
nas, em qualquer ataque. Requer 4º círculo e afi- cura nos PV.
nidade. Discente (+2 PE): você pode tocar em 2 seres
adjacentes e escolher quem irá receber 2d8 + 2
de dano nos PV, mas o outro recebe 4d8 + 4 de
cura nos PV. Requer 2º círculo.
CONHECIMENTO 1 Verdadeiro (+8 PE): o dano aumenta para 4d8
Execução: padrão + 4 e a cura para 7d8 + 7. Requer 4º círculo e
Alcance: toque afinidade.
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
O alvo recupera 3d8 + 3 PV. Os sigilos de Co-
ENERGIA 3
nhecimento reescrevem a Realidade e sua ferida
Execução: completa
se fecha de forma veloz. Mas o alvo perde 1
Alcance: curto
SAN.
Alvo: 1 ser
Discente (+2 PE): a cura aumenta para 5d8 + 5
Duração: sustentada (ler texto)
PV e você escolhe qual aliado ou oponente per-
Resistência: Vontade anula
derá 1 SAN. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): o efeito de cura aumenta O conjurador cria uma realidade dentro da ca-
para 7d8 + 7 e você dá 1d6 de dano mental em beça de um alvo humano ou máquina. Esta rea-
algum oponente ou aliado à sua escolha. Requer lidade pode ser executada de duas maneiras:
4º círculo e afinidade. b Vida Perfeita, você faz com que o alvo viva
uma vida perfeita em uma fração de segundos,
quanto mais tempo ele passar nessa realidade,
maior o dano. Caso ele fique 1 rodada, ele re-
CONHECIMENTO 3 cebe 2d4 + 2 de dano mental, 2 rodadas, 3d4 + 3
Execução: padrão e assim em diante. Além disso, ele fica parali-
Alcance: curto sado durante a sustentação do ritual.
Alvo: 1 ser b Realidade Aumentada, você cria ilusões que
Duração: instantânea se mesclam com o mundo real. O alvo ataca os
Resistência: Vontade anula seres mais próximos dele, por achar que são ini-
Você retira 2d6 de Sanidade total de um alvo e migos. Caso os seres não estejam ao seu al-
coloca os pontos em outro ou em si mesmo, por cance, ele ataca a si próprio. O dano funciona da
meio da entidade de Conhecimento. Caso tenha mesma maneira que da Vida Perfeita, mas em si
falhado no teste de Sanidade para conjurar o ri- mesmo ou nos outros e nos PV. O teste de ata-
tual, os pontos tem que ser retirados de outro ser que ainda tem que ser lançado.
e colocados em você. Um alvo involuntário O alvo tem direito a um teste de Vontade para
pode fazer um teste de Vontade, caso passe, seu anular o efeito do ritual e “sair da Matrix”, rece-
ritual não funciona. bendo metade do dano.
&
O custo para manter o ritual é de 3 PE por ro-
dada e você perde sua ação de movimento.
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
ENERGIA 2 Alvo: 1 máquina
Execução: padrão Duração: instantânea
Alcance: toque Resistência: Fortitude reduz à metade
Alvo: 1 ser
Dá 2d4 + 4 de Malware em 1 máquina esco-
Duração: instantânea
lhida, por meio de um vírus que é disseminado
Resistência: Fortitude anula
em todo sistema da máquina. Além disso, ela
O conjurador lança uma rajada de ondas de fica indefesa e recebe 1d6 de dano por rodada
Energia caóticas que modificam a estrutura atô- durante 1d4 rodadas.
mica de 1 ser em alcance de toque. O conjura- Discente (+3 PE): aumenta o dano para 4d6 + 4
dor pode escolher entre: e a duração para 1d6 + 1. Requer 2º círculo.
b Intangibilidade, o alvo fica intangível (não Verdadeiro (+9 PE): aumenta o dano para 6d6
recebe nenhum dano) durante a próxima rodada, + 6, a duração para 1d8 + 2, dano por rodada
mas recebe algum desses danos (d12 para deci- para 1d6 + 2 e a resistência para “nenhuma”.
dir o dano): Requer 3º círculo e afinidade.
1-2: 1d4 de dano de Energia.
3-4: 1d6 de dano de Energia.
5-6: 1d8 de dano de Energia.
7: 10 de dano de Energia. MEDO 4
8-10: 4 de dano de Energia. Execução: padrão
11: Rolar novamente o d12. Alcance: pessoal
12: 15 de dano de Energia. Alvo: você
b Movimentação, o alvo reconstitui suas molé- Duração: cena
culas em uma distância igual ao deslocamento A entidade de Medo te possibilita saberes sigilo-
do usuário x2. O conjurador pode escolher em sos, você recebe uma habilidade de trilha que
qual direção mover o alvo. não seja sua, de qualquer classe. A habilidade
b Flagelar, partes do corpo do alvo ficam instá- trilha não pode ter rituais. Caso haja algum ob-
veis, e ele recebe 3d6 de dano de Energia, não jeto na trilha, ele é dissipado após o término da
podendo utilizar o membro em questão. cena.
Um alvo involuntário tem direito a um teste de
Fortitude para anular o ritual.
SANGUE 2
Execução: padrão
MEDO 2 Alcance: pessoal
Execução: movimento Alvo: você
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Alvo: você Seu sangue esvai para fora do corpo como uma
Duração: instantânea
rajada fervente que dá 2d10 de dano de Sangue.
Utilizando este ritual, você tem direito lançar 2 Você recebe 1d4 de dano por isso.
rituais de elementos opostos (1 de cada) como Discente (+2 PE): aumenta o dano para 4d8 + 4
ação padrão. Isso, uma vez por cena. de Sangue. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): aumenta o dano para 6d8
+ 6 de Sangue. Requer 4º círculo e afinidade.
&
Um núcleo comum de uma máquina, que
Itens amaldiçoados oferecem grande vantagem, quando acoplado a uma arma, ela ganha 2, 3 ou
mas não vem até as mãos de um portador sem 4 modos (alpha, beta, delta e gama). O mestre e
um preço. As Entidades que alimentam as habi- o jogador decidem como será esses modos jun-
lidades de um item querem parte de quem as usa tos. Todo o dano da arma é revertido para dano
de Energia.
CONHECIMENTO
&
Uma máscara feita de um Sangue fluido, que re-
cobre toda a cabeça do usuário, podendo usá-la
assim, recebendo +2 de Defesa e +2 de RD ge-
ral menos mental. Se o usuário optar por usar de
outra maneira, ele gasta 2 PE e a máscara vira
quatro grandes tentáculos em suas costas, o que O mundo de é complexo demais para ser
o dá +1 ação completa durante a cena. Além compreendido em apenas um livro, obras pode-
disso, ele pode se mover normalmente, mas com riam ser escritas sobre o mundo e a sociedade
+3m caso se locomova pelos seus tentáculos. melancólica que nesta rocha flutuante em um lo-
Além disso, o usuário tem +5 em testes para cal vazio e sem fim reside. Contudo, aqui estão
agarrar oponentes (6 PV cada tentáculo) condensados os principais acontecimentos de
forma cronológica.
Mas não se engane, não se sabe ao certo como a
Manifesta-se como uma bolsa de sangue, que sociedade evoluiu tanto e em pouco tempo,
cura 4d8 + 4 PV caso aplicado por meio de uma existem especulações de estudiosos.
seringa contendo o líquido no corpo de alguém
ferido.
2026
2027
2030
&
sobre a simulação e de lá foram tirados. A tec- para ser a nova capital do país, a ilha flutua so-
nologia utilizada foi produzida pela Zero-K. bre as águas, não podendo afundar. Neon
Heights é a nova capital, tendo a extensão flutu-
2035 ante de mais de mais de 1300 m². Os EUA deci-
dem mudar de nome para homenagear os sobre-
viventes de tão grandes mudanças globais, pois,
Começaram a ocorrer revoltas pelo mundo, pela Insígnia significa medalha ou vitória.
insatisfação com as tecnologias antiéticas desen-
volvidas pela Zero-K. Foi nesse contexto de 2049
caos e crime passando impunes, pois a priori-
dade era conter as revoltas, que uma gangue da
China, conhecida como Akumu no Gyangu, O governo do Canadá sucumbe, o país, agora
desértico, torna-se terra de ninguém, pequenas
contrabandeia um carregamento de nitroglice-
rina, que é levado na direção do Canadá. cidades Estados surgem, como no período de
1865 nos EUA. Cada grupo, gangue ou associa-
O carregamento é levado até a costa leste do Ca- ção comanda sua própria área. Pessoas passaram
nadá, e havia uma intervenção militar nesta por mutações e o local também, ficando irreco-
mesma região (o antigo Quebec). De forma re- nhecível.
pentina, um dos helicópteros militares despenca
sobre um dos containers com o composto explo- 2052
sivo, causando uma reação em cadeia com vá-
rios outros containers, cidades até 50 km de lá
O Japão, aproveitando esse período de conflito,
sentiram a explosão do navio. E foi na cidade de
expande seus territórios para o interior da Ásia e
Jiaviniup Narsanga que o desastre ocorreu.
parte da Europa, porque estavam perdendo terri-
A explosão foi tão forte, que houve um derra- tórios para o aumento do nível do mar. As guer-
mamento do urânio e potássio líquido em uma ras de conquista japonesa ficaram conhecidas
usina, em grandes quantidades. A interação en- como guerras dos Desiguais. Esse nome relem-
tre os compostos levou a uma singularidade sen- bra a Rússia, por estar sofrendo com o degelo, e
tida até no Alasca. Uma grande parcela do terri- a Europa, por estar passando por crises socioe-
tório canadense sofre por desastres ambientais e conômicas. Usando esse pretexto de um novo
estruturais, dos 38M de habitantes, 3M são dizi- começo, o Japão muda seu nome para Neo Ja-
mados em aproximadamente 2 anos por compli- pão, indicando seu recomeço como Nação.
cações da explosão. O solo fica infértil e 93%
2054
do território do Canadá transforma-se em um
grande deserto, onde nascem bebês de 3 braços
e animais com 10 olhos. Essas ilhas fazem parte de vários arquipélagos
2038 distintos, mas que estão sob o mandato de um só
governante. Esses arquipélagos ficam na região
leste da Ásia, e não sucumbiram às águas.
Uma série de outros desastres ocorrem, mas um
2058
que se sobressai é o aquecimento global, que au-
menta em 200%, derretendo 60% de todo o gelo
do mundo, os países perdem muito de seus terri- Uma importante família mafiosa italiana une
tórios e ocorre uma nova “pandemia”, apelidada suas forças em pontos no sul da Europa e Ásia,
de “Inverno Sombrio”. 3 bilhões de pessoas fo- para restringir o avanço do Neo Japão, criando
ram dizimadas por conta de uma super bactéria assim, os Domínios Orleon. Toda uma vasta ex-
derivada do derretimento das geleiras. Tudo isso tensão de terras encontra-se sob o mandato do
em um intervalo de 5 anos. “papa”. As guerras de resistência foram apelida-
2044 das de guerras de Sangria, pela extrema violên-
cia. A guerra cessou por um acordo de paz entre
as Nações.
O país anteriormente conhecido como Estados
Unidos da América perde grande parte de seus
territórios para o degelo, incluindo sua capital.
Desesperado, o governo cria uma ilha artificial
&
2064 Não existe um governo, mas várias cidades Es-
tado na extensão do país. Os principais grupos
de lá são: caçadores de recompensa (pistolei-
Esse continente foi completamente devastado, ros), Carniceiros (pilotos e corredores) e o Clã
por tudo que ocorreu com o mundo, então, para da Areia (nômades que vagam em aldeias pelo
não perecer ao todo, o continente permitiu ser deserto). A anarquia e batalhas por território são
dominado por diferentes nações. constantes lá.
2065
Com a América do Sul não foi diferente, Brasil A nação que trouxe esse ideal de tecnologia
e Argentina formaram uma aliança, mas ela se para o admirável mundo novo que nos encontra-
desfez quando um grupo de anarquistas brasilei- mos. Nos subúrbios, o ocultismo e Netrunning
ros invade a Argentina e tomba o governo. Essa correm soltos, manifestações e protestos tam-
região da América do Sul se transformou em bém. Na Insígnia, as empresas de tecnologia são
mais uma zona de anarquia, como o Vecchio mais influentes (e corruptas) do que o próprio
Nord. parlamento. Esse é o mais perto que chegamos
de uma sociedade que anda como um morto-
2066 vivo. As empresas que manda aqui são a Zero-K
e a Abstract Companies, além das associações,
como a Ordo Realitas e outras que combatem o
A Antártida ficou esquecida por cerca de 40 paranormal. Essa nação tem as cidades mais
anos, até que grupos de militares de todo mundo bem desenvolvidas tecnologicamente falando.
começaram a migrar para lá, no intuito de fugir
de guerras e pestes novas. Eles foram formando
grandes cidades Estado por todo território ge-
lado. Nações começaram a invadir lá, mas eles O que restou da América do Sul foi tomada de
reagiram tão bem, que ninguém mais ousou me- volta pela natureza, não há muitas cidades “a
xer com eles novamente. As cidades formadas céu aberto”, a maioria se esgueira nas árvores.
subsistem de forma eficaz, sem necessidade de Resquícios antropológicos são vistos em quais-
contato com o resto do mundo. quer locais. Os indígenas tiveram mais espaço
para se desenvolver, mas mesmo assim, uma
2070 parte da população europeia migrou para cá,
construindo cidades antigas mescladas com tec-
nologia (estilo SteamPunk). As principais orga-
Quanto maiores as catástrofes, melhor era para a
nizações derivam de tribos indígenas, como a
Zero-K, pois poderiam executar seus experi-
Tribo do Vento. Mas as que não derivam, como
mentos insanos sem serem notados. A empresa
a Vaporium Crew, são de grupos europeus que
auxiliou na reconstrução de vários países.
vieram para cá.
As 7 Nações apresentam diversas nuances e ca- O modelo de organização cidade Estado tam-
racterísticas particulares, mas, aqui está uma bém é presente aqui, cidades muradas, como
base, para você poder criar o que desejar, no feudos, protegidas do frio por domos e estufas
universo de . são vistas facilmente. Por conta do derretimento
do gelo, a natureza pôde se desenvolver mais,
mas o clima segue frio.
&
sobre a Akumu no Gyangu, ou mesmo, da famí-
lia Orleon. Aqui também há várias empresas de
tecnologia e desenvolvimento (corruptas).
&
&
&