T20 - Ficha Editável

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JOGADOR

Kestrel Joana Helena


PERSONAGEM
Lefou Eremita Arcanista 1 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 -1 5 4 -2 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 11 8 20 19 7
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
7 6 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude -1 = 0 + Con
CON + 0 +
Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação -1 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 0 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 0 DES

0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ ReligiãoG 6 = 0 + Sab


SAB + 2 +
✔ Sobrevivência 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Barraca 10.00 0.00

Kit de Medicamentos 2.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Adaga 0.50 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


Traje de viajante 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 25.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car -2 8
Kestrel é uma jovem lefou que vive isolada nas ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
florestas da Pondsmânia, longe do lar dos seres
mágicos. Sua mãe, Eva, uma dríade devota à Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
deusa Alihanna, apaixonou-se por humano
corrompido pela tormenta, que estava refugiado na
floresta e dessa união, nasceu Kestrel. Ao nascer,
sua mãe foi expulsa do lar das dríades e passou a
vagar pelas fronteiras imaginárias da floresta com a
filha pequena, de pele arroxeada e olhos
avermelhados. Amargurada com a rejeição das
dríadas, Eva culpou a deusa Alihanna pelo destino
e por amor à filha, devotou-se à deusa Valkaria.
Depois de sua morte, sua filha continou devota à
deusa Valkaria e vive escondendo-se dos feéricos
e humanos que espreitam pela floresta,
habilidades
sobrevivendo de raça
de pequenas frutas eeplantas
origem
comestíveis,
Poderes: Busca Interior, Lobo Solitário. se não
como a Dahllan que seria
fosse alguém tocada pela tormenta.
Busca Interior: Quando você e seus companheiros
estão diante de um mistério, incapazes de
prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar
sozinho durante algum tempo e receber uma dica
do mestre.

Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se
estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você
não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si
mesmo.

habilidades de classe e poderes


Feiticeiro: Você lança magias através de um poder
inato que corre em seu sangue.Você recebe a
herança básica da linhagem escolhida. Você não
depende de nenhum item ou estudo, mas sua
capacidade de aprender magias é limitada — você
aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º,
5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu
atributo-chave para magias é Carisma.

Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
-> Básica. Você recebe um poder da Tormenta.
Quando adquire um poder da Tormenta, você pode
aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo.
Sua relação com a invasão aberrante lhe permite
sacrificar partes específicas de seu ser.
-> Aprimorada. Escolha uma
magia para cada poder da Tormenta que você
ANOtaçÕES
possui. Essas magias custam –2 PM. Sempre que Histórico, aliados, tesouros etc.
recebe um novo poder da Tormenta, você pode
escolher uma nova magia. Esta herança conta
como um poder da Tormenta.
-> Superior. Você recebe +4
PM para cada poder da Tormenta
que tiver. Esta herança conta como um poder da
Tormenta.

Olhos vermelhos: Você recebe visão no escuro e


+1 em intimidação. Este bônus aumenta em +1
para cada dois outros poderes da Tormenta que
você possui

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