Zahir Final

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JOGADOR

Zahir Matheus
PERSONAGEM
Fauno Charlatão 1 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 -2 3 1 -1 5 Acrobacia -2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 7 16 13 8 20
Atletismo 2 = 0 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar -2 = 0 + Des
DES + 0 +
16 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 0 + Car
CAR + 0 + 4
✔ Enganação 11 = 0 + Car
CAR + 2 + 4
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta Luta 1d6+2 19 x2 Cortante 1,5 Furtividade -2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa -2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição -1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
3 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + -2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria -2 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 0 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência -1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Armadura arcana: Fornecendo +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias
Toque chocante: 2d8 +2, toque
Criar monstro : 20 PV, 2d4 +2, Pode castar magica, sustentada
Criar Ilusão : Mister M

habilidades de raça e origem


A prova de tudo: Não possui problemas para
passar em terrenos dificeis
Lábia do Sátiro. Sátiros recebem +4 em testes de
diplomacia e enganação
Chifre de bode. Sátiros possuem grandes chifres
de bode, que causam 1d6 com investida. porem
seu inimigo deve fazer um teste de reflexo com CD
10 + o mod. de Força do atacante.

habilidades de classe e poderes


Básica. Você soma seu modificador de Carisma
em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
ao tipo de dano escolhido 5.
Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido
custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por
dado.
Superior. Você passa a somar o dobro do seu
modificador de Carisma em seus pontos de vida
iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido.
Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos
a 0 PV ou menos com uma magia do tipo
escolhido, você recebe uma quantidade de PM
temporários igual ao círculo da magia.
Farsa do Fingidor
Sortudo: Você pode gastar 3 PM para rolar
novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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