Guia Aberrus
Guia Aberrus
Guia Aberrus
Posicionamento de Raid
O chefe deve ser tankado perto de um lado da sala, com a raid espalhada atrás dela em um semicírculo.
À medida que o espaço se torna limitado, o chefe e a raid devem se mover lentamente pela sala para abrir mais espaço.
Raios de Angústia
Depois que os fragmentos estouram das Fendas Pavorosas ativas , cada fragmento fará com que um feixe se fixe e
siga um jogador próximo.
Os Raios de Angústia vão deixar uma Cicatriz Derretida . Direcione as vigas para longe do ataque e evite passar
por cima de outros jogadores.
Asas da Extinção
Kazzara, uma Forjada no Inferno irá bater suas asas periodicamente, o que irá empurrar os jogadores para trás por um
breve período, então causar dano e aplicar um ponto de 20 segundos.
Evite ficar na frente da Fendas Pavorosas quando Asas da Extinção é castado.
Raio do Inferno
Com 100 de energia, Kazzara, uma Forjada no Inferno, enfrentará uma direção aleatória e canalizará um ataque frontal.
Certifique-se de sair dele, pois ele causará uma grande quantidade de dano a qualquer jogador pego nele.
Estratégia
A estratégia geral para este encontro é muito simples, já que os jogadores terão apenas que se preocupar em
tirar Fendas Pavorosas do caminho e afastar Raios de Angústia de outros jogadores.
Posicione a raid em um lado da sala, espalhada em um semicírculo ao redor do chefe, conforme mostrado no diagrama.
Posicionamento geral durante o encontro.
Fendas Pavorosas
Kazzara, uma Forjada no Inferno marcará vários jogadores, que após 5 segundos largarão Fendas Pavorosas em seu
local. Fendas Pavorosas causará dano aos jogadores em um raio de 5 jardas quando eles caírem e deixarão para trás um
Fendalume .
É importante sempre deixá-los à esquerda, à direita ou atrás da raid.
Raios de Angústia
Cada Fendas Pavorosas lançada fará com que um fragmento se estilhace, causando dano no local do impacto e, em
seguida, fazendo com que um raio de fogo fixe um jogador próximo e o siga por um curto período. Jogadores obcecados
devem certificar-se de afastar esses feixes dos outros até que o tempo se esgote.
Asas da Extinção
Kazzara, uma Forjada no Inferno irá bater suas asas periodicamente, empurrando os jogadores para longe de si mesma
por um breve momento, causando dano ao ataque e aplicando um ponto de 20 segundos a cada jogador.
Essa habilidade não é muito perigosa por conta própria, apenas certifique-se de evitar o posicionamento na frente das
Fendas Pavorosas existentes , pois o empurrão pode empurrar os jogadores contra elas.
Raio do Inferno
Com 100 de energia, Kazzara, uma Forjada no Inferno irá enfrentar uma direção aleatória e canalizar um Raio do
Inferno , que causa uma quantidade massiva de dano a qualquer um que for pego nele, e uma quantidade menor de dano a
toda a raid enquanto está sendo canalizada.
Uma vez que a raid deve ser espalhada em um lado do chefe, apenas alguns jogadores terão que sair dessa
habilidade. Algumas sobreposições acontecem onde o Raio do Inferno é canalizado ao mesmo tempo em que
as Fendas Pavorosas são aplicadas, então os jogadores que estão soltando seu debuff precisam prestar atenção extra a
essa habilidade.
A cada lançamento da Chacina de Aço Infernal , a quantidade de dano causado pelo Coração
Infernal aumentará. Ravenant's Blood irá cuspir poças adicionais, e Fendas Pavorosas se aplicará a um número crescente
de jogadores.
Quando os Raios de Angústia são kitados sobre as Fendas Pavorosas , eles ficam inativos e deixam apenas uma
Cicatriz Derretida para trás. Fendas Pavorosas ativaspodem ser distinguidas por seu padrão de cores mais escuras e
em redemoinho.
Se Raios de Angústiaainda estiverem ativos quando o novo conjunto for lançado, ele ganhará um tormento implacável, o
que fará com que ele acelere e cause dano crescente a todo o raide.
Câmara de Amalgamação
Introdução
Amálgama é o segundo ou terceiro (dependendo da sua escolha) encontro de chefe em Aberrus. Este encontro consiste
em um chefe Shadow e Fire, onde o raid será dividido ao meio. Depois de atingir 50%, os dois chefes se fundem em
um Amálgama de Chama Sombria .
Divida seu ataque ao meio e certifique-se de que haja pelo menos 50 jardas entre os dois chefes.
Quando os chefes se fundem no Amálgama de Chama Sombria , o ranged deve ser empilhado frouxamente a cerca de
30 - 40 jardas dele.
O ataque deve alternar o movimento de 40 a 50 jardas em qualquer direção, conforme mostrado no diagrama, após
cada lançamento da Conflagração Soturna .
Alterne entre os lados após cada arremesso de Conflagração Soturna.
Habilidades Importantes
Instabilidade Elemental
A Essência de Sombra e a Labareda Eterna nunca devem estar a menos de 25 metros uma da outra.
Instabilidade Elemental aumentará cada um de seus danos em 200%.
Recomendamos manter os add a cerca de 60 jardas de distância, para evitar que Sombra Corruptora e Calor
Fulgurante se apliquem em ambos os campos melee ao mesmo tempo.
SOMBRA
Caos Coalescente
O Caos Coalescente criará uma massa perto do chefe, que atrairá os jogadores e explodirá após alguns segundos.
Essa habilidade causa dano de queda, então os jogadores devem se afastar dela se possível.
Detonação Umbrática
Alguns jogadores são marcados com um debuff que após 6 segundos explode para causar dano aos jogadores em um raio de
8 jardas e dropar Umbra Duradoura .
Os jogadores visados por este debuff devem correr perto da borda da sala para derrubá-lo.
CHAMA
Meteoro Flamejante
O Labareda Eterna invocará um meteoro à sua frente, exigindo que pelo menos um jogador permaneça nele.
Se o seu tanque for capaz de sobreviver ao golpe sozinho, nenhum jogador adicional deve estar nele.
Se o seu tanque precisar de ajuda, use alguns ataques corpo a corpo para dividir o dano recebido.
Chama Rodopiante
Vários Chama Rodopiantes s serão enviados na direção de um jogador aleatório.
Os jogadores devem se posicionar mais perto da parede, no fundo ou na frente da sala. Isso tornará mais provável que
a Chama Rodopiante viaje em uma direção onde a outra metade do raide não terá que se preocupar em evitá-la.
AMALGAMAÇÃO
Conflagração Soturna
Um meteoro é chamado perto do chefe, que deve ser absorvido por pelo menos 5 jogadores.
Use todo o seu corpo a corpo e ambos os tanques para absorver essa habilidade.
Afaste-se pelo menos 40 metros da detonação secundária para evitar o acúmulo de Contaminação da Chama
Sombria .
Crepúsculo Esturricante
Crepúsculo Esturricante é uma combinação de Chama Rodopiante e Detonação Umbrática.
Os jogadores marcados devem se mover para as bordas da sala e ficar longe uns dos outros para facilitar a esquiva do
componente Chama Rodopiante .
curandeiros
Os jogadores sofrerão dano de rampa durante toda a Fase 1.
A rampa de dano será redefinida quando os jogadores trocarem de lado na Fase 1 ou quando a Fase 2 começar.
O dano pulsante causado pela Contaminação da Chama Sombria aumentará rapidamente na última fase, então
planeje tempos de espera para sobreposições de habilidades no final do encontro.
Estratégia
Na Fase 1 deste encontro, o raide será dividido ao meio. Cada um dos dois chefes deve ser tankado próximo ao lado da
sala, a pelo menos 50 - 60 jardas do chefe oposto.
Divida seu ataque ao meio e certifique-se de que haja pelo menos 50 jardas entre os dois chefes.
Ambos os chefes devem ser trazidos uniformemente para 50%, ponto em que a Fase 2 começará. Durante a Fase 2, a raid
irá simplesmente alternar os lados da sala com cada Conflagração Soturna lançada para evitar o dano causado pela
explosão secundária.
Cada chefe estará pulsando um ponto de empilhamento para os jogadores em um raio de 50 metros, por isso é
importante estar apenas a 50 metros de um dos chefes.
Por volta da marca de 1:10 - 1:20, os jogadores devem usar um Portal Demoníaco para cruzar rapidamente para o lado
oposto para que suas pilhas sejam reiniciadas. Essa troca pode ser feita várias vezes, se necessário, mas geralmente
descobrimos que uma troca de 8 a 10 pilhas era suficiente.
Fase 1 - Sombra
A Essência de Sombra tem duas habilidades principais a serem observadas.
Caos Coalescente
Caos Coalescente aparecerá em algum lugar nas proximidades do chefe e começará a puxar os jogadores em sua
direção e detonar após um curto período.
Essa habilidade causa dano de queda, por isso é importante se mover pelo menos 20 a 30 metros para longe
dela. Dependendo do ponto de desova, o tanque deve mover o chefe para longe do local de impacto para minimizar o
dano recebido.
Detonação Umbrática
Vários jogadores serão marcados com um debuff, que após 6 segundos entrará em erupção, causando dano aos
jogadores em um raio de 8 jardas e deixando para trás uma Umbra Duradoura .
Simplesmente mova-se para a borda da sala para descartar esses debuffs e certifique-se de evitar a sobreposição com
outros jogadores.
Fase 1 - Chama
Meteoro Flamejante
Um único meteoro será invocado perto do chefe, causando uma quantidade muito grande de dano a qualquer um
dentro do raio de impacto de 8 metros. Pelo menos uma pessoa deve ficar dentro do indicador, caso contrário, o dano
será causado a todo o raide.
Normalmente, o tanque é capaz de viver isso usando um forte cooldown defensivo ou imunidade. No entanto, outros
jogadores também podem ajudar a dividir o dano, mas certifique-se de que haja pelo menos 3 ou mais jogadores
ajudando a evitar um golpe muito grande nas classes não-tanque.
Chama Rodopiante
O chefe enviará Chama Rodopiante s na direção de um jogador aleatório. Essas chamas começarão muito próximas e
se espalharão à medida que viajam, tornando-as mais fáceis de evitar.
Recomendamos ficar na frente, atrás ou no lado da parede do ressalto. Isso tornará mais provável que os Chama
Rodopiantes viajem em uma direção com menos jogadores e também tornará mais provável que o lado sombrio não
precise se esquivar deles.
Fase 2
Na Fase 2, o Amálgama de Chama Sombria combina as habilidades dos dois chefes. Isso significa que ainda haverá duas
habilidades principais para prestar atenção durante esta fase.
A única diferença na Fase 2 é que as pilhas de Contaminação da Chama Sombria não podem ser redefinidas, então é
melhor usar Bloodlust para passar por esta parte do encontro o mais rápido possível.
Conflagração Soturna
Uma combinação de Caos Coalescente e Meteoro Flamejante , essa habilidade faz com que um meteoro caia do
céu. Pelo menos 5 jogadores devem ficar no local de impacto para dividir o dano, caso contrário, causará uma grande
quantidade de dano a toda a raid.
Após o golpe inicial, uma explosão secundária começará a aumentar, o que causará dano de queda. Assim que a primeira
parte da habilidade for concluída, todos os jogadores devem correr pelo menos 40 metros de distância deste local para
evitar ganhar acúmulos adicionais de Contaminação da Chama Sombria .
Alterne entre os lados após cada arremesso de Conflagração Soturna.
Crepúsculo Esturricante
Este feitiço é uma combinação de Detonação Umbrática e Chama Rodopiante . Vários jogadores serão marcados
pelo debuff, que ao expirar explodirá e causará dano aos jogadores em um raio de 8 jardas, então enviará uma onda
de Chama Rodopiante s.
Certifique-se de que os jogadores com debuff se movam para as bordas da sala e se espalhem um pouco um do outro para
facilitar a esquiva do Chama Rodopiante s.
Convergência de Sombras
Essência de Sombra convocará vários orbes que convergirão para a localização do chefe. Certifique-se de se mover em
direção às bordas, pois fica cada vez mais difícil desviar dos orbes à medida que eles desmoronam.
É importante que todos os jogadores fiquem relativamente perto do chefe, caso contrário, há o risco de orbs aparecerem
em cima deles antes de começarem a desmoronar.
Erupção Derretida
O Labareda Eterna invocará algumas bolas de fogo perto de si, o que exigirá que pelo menos um jogador fique em cada
uma delas, caso contrário, elas causarão dano a toda a raid.
Essas bolas de fogo não dividem o dano, como o Meteoro Flamejante , então uma pessoa por Erupção Derretida é
suficiente.
Erupção Convergente
Erupção Convergente é uma combinação de Convergência de Sombras e Erupção Derretida . O Amálgama de
Chama Sombria invocará bolas de fogo para cair no chão, exigindo que pelo menos uma pessoa fique em pé em cada uma,
caso contrário elas causam dano a todo o raide.
Após o impacto da bola de fogo, os orbes convergirão para sua localização, exigindo que os jogadores se afastem
rapidamente do ponto de impacto. Todos os outros devem se certificar de ficar longe dos pontos de impacto, ou muito
perto, para evitar que orbes apareçam em cima deles.
Este trabalho é melhor deixado para as classes móveis, mas outros também devem procurar ajudar se estiverem por
perto.
Experimentos Esquecidos
Introdução
Esta luta consiste em três chefes separados que precisam ser derrotados em sequência. Cada chefe tem um conjunto
completamente diferente de habilidades.
Posicionamento de Raid
O posicionamento do ataque dependerá de qual chefe está ativo.
Durante a Fase 1, tenha todo o raide espalhado livremente em um lado do chefe e use o lado oposto
para Rending Charge s.
Durante a Fase 2, fique frouxamente espalhado perto do chefe e designe um local de dissipação perto da pilha.
Na Fase 3, basta seguir o chefe após cada respiração profunda .
Fase 1
Taxa de Renda
Alguns jogadores serão marcados por um debuff, que indicará de quem o chefe irá atacar.
As marcas que os jogadores devem mover para um marcador designado perto do ataque e se espalhar.
Massive Slam
Este é um ataque de cone frontal que deve ser evitado.
rugido
Bellowing Roar é um ataque de área que causa dano de queda ao raide.
Afaste-se do chefe enquanto isso é lançado para reduzir o dano recebido.
Fase 2
Essência Instável
Um debuff permanente será aplicado a um jogador aleatório que cresce em intensidade ao longo do tempo.
Quando dissipado, o jogador com o debuff deixará para trás uma poça que explodirá após alguns segundos.
O debuff de Essência Instável sempre pulará para um jogador próximo, mas redefinirá a intensidade quando for
dissipado.
Dissipar cerca de 8 pilhas, enquanto o alvo está a cerca de 15 metros do corpo a corpo. Designe um ponto de pilha e use
Mass Dispel quando vários debuffs estiverem presentes.
Vômito Volátil
Este é um ataque de área simples que deve ser evitado pelos jogadores.
Erupção Violenta
Violent Eruption é um canal de 8 segundos que causa dano a toda a raid.
Remanescentes erráticos também ecoarão o dano do canal, portanto, certifique-se de que haja o mínimo possível de
vivos.
Fase 3
Respiração profunda
Rionthus lança uma série de Respirações Profundas na área de encontro. Certifique-se de evitá-lo!
Anomalia Temporal
O chefe convocará uma Anomalia Temporal que sempre se move em direção ao chefe.
Se a Anomalia Temporal colidir com o chefe, ela o protegerá em 10% de sua vida máxima.
Os jogadores podem manter o orbe longe do chefe correndo para ele, o que causa dano e o repele.
Desintegrar
Alguns jogadores serão fixados e o chefe canalizará Disintegrate neles.
Os jogadores-alvo sofrerão dano, ficarão lentos e causarão dano de pulso a outros jogadores em um raio de 5 metros.
curandeiros
O raide receberá uma boa quantidade de dano cada vez que a Explosão Infundida for acionada, especialmente se ela
se sobrepor a outras habilidades.
Dissipa jogadores com Essência Instável quando estiverem com cerca de 6 acúmulos. Use Mass Dispel em um ponto
designado se múltiplos debuffs estiverem ativos.
Em Heroic, evite dissipar perto de um lançamento de Violent Eruption . Isso ocorre porque o Erratic Remnant s deve
ser morto antes do lançamento.
DPS
Em Heroic, mate Erratic Remnant s o mais rápido possível.
Use Bloodlust na Fase 2 para minimizar o número de debuffs com os quais seu raide terá que lidar.
Estratégia
Todas as fases deste encontro consistem em muito poucas habilidades, lidar com elas não deve ser muito difícil. Os chefes
serão ativados na seguinte ordem: Neldris > Thadrion > Rionthus . Enquanto no Normal cada um desses bosses são fáceis
de lidar, no Heroic é importante usar Bloodlust e todos os Cooldowns no Thadrion , pois isso facilitará a terceira fase.
Fase 1
Para a Fase 1, a raide deve ser espalhada livremente em um lado da sala, enquanto o chefe é tankado no centro. Designe
um local ao lado onde nenhum jogador esteja no caminho do chefe para onde levar o Rending
Charge . Dodge Massive Slam !
Taxa de Renda
Alguns jogadores serão marcados e o chefe irá correr até eles após um curto período. Qualquer um no caminho da corrida
será empurrado para trás e ganhará um sangramento de acúmulo de 30 segundos.
Certifique-se de que uma área designada esteja marcada para os jogadores se moverem se forem alvos. Isso garantirá que
apenas os jogadores visados recebam o debuff de sangramento e reduzirá a quantidade de dano que o ataque recebe.
Fase 2
Enquanto no Normal esta fase é a mais fácil, no Heroico esta é uma parte crucial do encontro que seu raide deve tentar
passar o mais rápido possível, porque irá definir o nível de dificuldade da última fase.
Essência Instável
O chefe aplicará periodicamente uma Essência Instável a um jogador aleatório. Este debuff tem duração infinita
enquanto o chefe estiver vivo e causará dano crescente ao alvo à medida que as pilhas aumentam. Quando o debuff for
dissipado, ele deixará uma poça que detona após um curto período, e o debuff será redefinido em intensidade e pulará
para um jogador próximo.
Designe uma área de 15 a 20 metros de distância do chefe, a meio caminho entre corpo a corpo e alcance para os
jogadores correrem quando precisarem ser dissipados.
Para os primeiros debuffs, é bom apenas dissipar um, mas quando houver 3 ou mais, recomendamos empilhar todos os
jogadores na marca designada e usar Mass Dispel.
Vômito Volátil
Volatile Spew é uma mecânica de esquiva muito básica, que gera círculos no chão para os jogadores saírem.
Fase 3
Esta fase pode ser perigosa devido à habilidade Deep Breath , que causa muitos danos e também faz com que os dps
corpo a corpo percam uptime. No Normal, está tudo bem em Bloodlust nesta fase, em vez da Fase 2.
Respiração profunda
O chefe lançará dois Deep Breaths consecutivos , que é um ataque aéreo em toda a sala. Você terá um curto período de
tempo para reagir à direção do Deep Breath , então é melhor usar cooldowns de movimento para ajudar a evitar a
habilidade.
Desintegrar
Alguns jogadores aleatórios terão Disintegrate canalizado para eles, que causa dano ao alvo e respinga em outros
jogadores em um raio de 5 jardas por 16 segundos. Certifique-se de ficar longe dos outros enquanto esse debuff persistir.
Anomalia Temporal
O chefe convocará alguns orbes que tentarão se conectar com o chefe. Se forem bem-sucedidos, protegerão o chefe em
10% de sua saúde máxima. É muito importante ficar no caminho dos orbes, o que fará com que sejam derrubados quando
colidirem com um jogador. Esses orbes causam dano quando entram em contato com um jogador, mas é importante
mantê-los longe do chefe.
Quando o chefe canaliza Violent Eruption , qualquer Unstable Essence viva ecoará seu dano. Por esse motivo,
recomendamos fazer dissipações bem antes de Violent Eruption ser lançado, para dar tempo ao raide para matar todos
os Erratic Remnant s.
Essa habilidade também mudará ligeiramente o posicionamento, porque o chefe sempre deve ser movido para cima
do Erratic Remnants para clivagem extra. Isso significa que o chefe alternará entre dois pontos marcados para onde os
jogadores se moverão para Dispel em massa, conforme mostrado no diagrama.
Se possível, tente ficar no alcance do chefe quando o Rending Charge sair. Você pode ter um pouco mais de margem
de manobra do que outro corpo a corpo devido ao aumento do alcance. Não desanime seu ataque para fazer isso.
Dependendo do ajuste do encontro, o Rending Charge parece um pouco com uma oportunidade de Stampeding
Roar .
o Add gerado por Unstable Essence não tem MUITA saúde, mas você certamente deve trocá-lo um pouco, mesmo que
apenas para algumas reinicializações do Predator .
Tente ficar no alcance corpo a corpo da Influência Astral quando você conseguir Desintegrar
dicas míticas
Habilidades Importantes
Contra-explosão
O objetivo desse encontro é evitar desencadear uma Contra-explosão , que provavelmente acabará com seu raide.
Se algum add atingir a barreira, ou se a Batida Catastrófica do chefe estiver encharcada incorretamente, ele irá
desencadear uma Contra-explosão .
Escombros da Caverna
Os Escombros da Caverna cairão do teto após cada Clava Pesada lançada, e os jogadores poderão clicar nas pedras
para pegá-las.
Ao redor das bordas de cada plataforma, setas amarelas indicarão a posição de onde os add serão gerados.
Atirar uma pedra em um ponto com uma flecha fará com que o add morra instantaneamente, então é importante que
os ranged e healers sempre usem as pedras para manter o número de adds surgindo sob controle.
Clava Pesada
Este é principalmente um golpe de tanque, que causará muitos danos e aumentará a quantidade de dano recebido.
Este feitiço é um cone frontal, então evite ficar perto do tanque, pois ele também irá acionar Escombros da Caverna ,
que deve ser desviado.
Na Fase 2, essa habilidade se torna Clava Flamejante , que será muito parecida, exceto que irá gerar círculos de fogo
em todos os jogadores, exigindo que eles se espalhem.
Batida Catastrófica
Na Fase 2, com 100 de energia, o chefe enviará uma onda de choque em direção à barreira que deve ser absorvida por
pelo menos 10 jogadores.
Ficar na onda de choque dividirá o dano com os outros dentro e reduzirá a energia do chefe.
Se não houver pessoas suficientes na onda de choque, ela desencadeará uma Contra-explosão .
ADDs
Mística de Magma
Estes são os adds de maior importância para matar.
Barreira Derretida irá protegê-los, aumentando o dano aoe pulsante. Quebre-o rapidamente, concentrando-se neste
add.
Fluxo de Magma aplicará um ponto que pode ser dissipado e causa dano contínuo.
Seta de Lava é um cast interrompível que causa dano a alvos aleatórios.
Guarda-caça Vinculado ao Fogo
Esses add irão lançar Lança Flamejante em alvos aleatórios.
Lança Flamejante é uma habilidade simples de limitação de espaço que exigirá que os jogadores-alvo se movam para
as bordas da plataforma para liberar seus debuffs.
Guarda Obsidiano
Esses adds irão canalizar um rápido Rugido Calcinante , que causa dano a todos os jogadores em um raio de 25
jardas.
Jogadores de longo alcance devem tentar ficar fora desse alcance.
Escalamuro Iniciantes
Esses adds irão apenas correr em direção à barreira, a menos que sejam atacados ou atacados pelos jogadores.
Mecânica Específica da Função
Tanques
As pilhas de Clava Pesada serão redefinidas naturalmente conforme o chefe pula de uma plataforma para outra.
Lembre-se de que cada pilha de Clava Pesada aumenta o dano recebido em 15%.
Sempre aponte Clava Pesada e Clava Flamejante para longe do raide.
curandeiros
Molten Barrie e Rugido Calcinante serão as duas principais fontes de dano no ataque.
Fique de olho nos jogadores com o debuff Lança Flamejante .
Dispel jogadores que recebem o debuff Fluxo de Magma .
DPS
Priorize matar o Magma Mystic > Obsidian Guard = Fire-Linked Hunter > Boss > Zaqali Scalar s.
Use Bloodlust na Fase 2.
Faça bom uso do dano de clivagem quando o chefe estiver em sua plataforma.
Estratégia
Assault of the Zaqali é uma luta frenética, onde o chefe vai pular de uma plataforma para outra periodicamente. O
objetivo desse encontro é evitar que os add invocados alcancem ou danifiquem a barreira.
Fase 1
Designe seu grupo de ataque para dividir ao meio, com metade dos tanques, curandeiros e DPS para cada plataforma. O
começo será no centro da sala, mas o chefe pulará assim que atingir 100 de energia.
Os locais dos add são marcados por setas amarelas, e mover-se para perto permitirá que os jogadores joguem a pedra
nos add, matando-os instantaneamente.
ADDS
Este encontro tem quatro tipos de add, cada um tem uma habilidade diferente e uma prioridade diferente exigida.
Mística de Magmas are the highest priority by far.
Esses add vão se blindar com Barreira Derretida , que absorve dano e pulsa dano ao raide.
Quando a Barreira Derretida for rompida, eles lançarão periodicamente Fluxo de Magma , que aplica um ponto a
um jogador aleatório. Este ponto deve ser dissipado por curandeiros.
Eles também lançarão Seta de Lava , que os dps corpo a corpo devem se revezar para interromper.
Os Guarda-caça Vinculado ao Fogo têm apenas uma habilidade, mas é importante matá-los rapidamente para minimizar
a quantidade de espaço ocupado por seu feitiço.
O Lança Flamejante terá como alvo alguns jogadores aleatórios, que terão que se afastar dos demais para soltar uma
poça.
A poça detona após um curto período, por isso é importante soltá-la nas bordas da plataforma.
Os Guarda Obsidiano simplesmente adicionam algum dano extra ao encontro lançando Rugido Calcinante .
Jogadores de longo alcance devem tentar ficar a mais de 25 jardas para evitar danos.
Os Escalamuro Zaqali s apenas atacarão corpo a corpo, no entanto, se eles atingirem a barreira, eles desencadearão
uma Contra-explosão .
Healers devem ter cuidado quando vários Escalamuro Zaqali aparecerem, porque eles provavelmente ficarão agressivos
antes que o tanque seja capaz de atingi-los.
Fase 2
No início desta fase, o chefe pulará de volta para o centro da sala, canalizará uma cura e iniciará a fase.
Batida Catastrófica
Cada vez que o chefe atingir 100 de energia, ele lançará uma onda de choque em direção à barreira. Use pelo menos 10
(dependendo do tamanho da raid) para resistir ao golpe, o que dividirá o dano e evitará que uma Contra-explosão seja
desencadeada.
Clava Flamejante
A Clava Flamejante é a substituta da Clava Pesada . A única diferença é que Clava Flamejante aplicará um debuff a
todos os jogadores, fazendo com que eles incendeiem dano de fogo em um pequeno raio após alguns segundos.
Certifique-se de que todos os jogadores se espalhem para evitar espalhar o dano para os outros.
Batida Catastrófica
A Batida Catastrófica aplicará a Vitalidade Enfraquecida , que aumenta em 200% o dano recebido pela Batida
Catastrófica . Essa mudança requer apenas alternar o uso de metade do seu ataque para cada absorção.
Rashok
Introdução
Este é um encontro de alvo puramente único que gira em torno de impedir quea energia de Rashok chegue a 100.
Posicionamento de Raid
Durante a Fase Um o chefe deve ser desviado lentamente entre o centro e a borda da sala à medida que mais e
mais Lava Vortex são lançados. A raid deve seguir atrás do boss, espalhada livremente.
Fase 1
Batida Abrasadora
Searing Slam terá como alvo um jogador aleatório e fará com que o chefe salte para eles.
Quando o alvo é atingido, eles deixam para trás um Lava Vortex que periodicamente dispara Lava Wave s.
Nunca sobreponha um Searing Slam com um Lava Vortex existente , porque ele limpará o ataque.
Os jogadores visados devem se mover para a borda da sala.
Chamas da perdição
Vários círculos brilhantes aparecerão, o que exigirá que uma pessoa fique em cada um.
Se não houver ninguém em um círculo, o míssil causará dano a todo o raide.
Explosão de Shadowlava
Ataque frontal que matará todos os jogadores atingidos.
Simplesmente saia do indicador.
Charged Smash
Rashok vai esmagar o chão, causando uma grande quantidade de dano dividido.
Todos os jogadores devem tentar ficar de pé para dividir o dano recebido. Rashok ganhará energia com base no número
de jogadores atingidos.
Intervalo
Conduto do Ancião
Mover Roshak para o centro da sala acionará o Elder's Conduit , que drena Roshak de sua energia.
A energia de Roshak só pode ser drenada duas vezes, após o que o Elder's Conduit quebrará, colocando um
cronômetro de fúria no encontro.
Enquanto a energia de Rashok é drenada, ele causará dano a todo o raide com Scorching Heatwave .
As Fissuras da Chama Sombria emitirão continuamente do centro. Basta evitá-los quando eles aparecerem.
Estratégia
Rashok é um encontro muito simplista cuja dificuldade vem da dificuldade crescente de sobreviver ao dano de sua
habilidade de rampa. Este encontro tem um intervalo controlado pelo jogador, e o objetivo é evitar que Rashok chegue a
100 de energia, o que acabaria com o ataque devido à Fúria Antiga .
Levar o chefe para o centro da sala desencadeará um intervalo e drenará sua energia. Isso só pode ser feito duas vezes.
Fase 1
Esta fase tem três habilidades muito importantes e algumas habilidades menores que exigirão apenas que os jogadores
evitem um ataque frontal ou ondas de fogo.
Tanque o chefe entre o centro e a borda da sala, movendo-o conforme a necessidade de mais espaço. Quando o chefe
atingir mais de 90 de energia, mova-o para o centro e empilhe-o para iniciar o intervalo.
Batida Abrasadora
Um jogador aleatório será alvo dessa habilidade, o que fará com que o chefe salte para eles, deixando um Lava
Vortex para trás.
Cada Lava Vortex emitirá periodicamente Lava Wave s, dos quais os jogadores devem se esquivar. Tenha muito
cuidado ao ser alvo de Searing Slam para evitar a sobreposição com um Lava Vortex anterior , o que desencadearia
uma Lava Explosion e limparia o ataque.
Recomendamos colocar cada Searing Slam perto da parede e mover o chefe no sentido horário (ou anti-horário)
conforme for necessário mais espaço.
Geralmente os curandeiros e de longo alcance devem obter a maioria deles, com corpo a corpo ajudando em torno do
chefe. Se possível, evite ter várias pessoas no mesmo míssil, pois acabará aplicando apenas o ponto em ambos os jogadores
em vez de apenas um.
Charged Smash
Rashok vai bater no chão, causando uma grande quantidade de dano e ganhando até 15 de energia. Essa habilidade pode
ser mitigada colocando a maior parte do seu raide para dividir o dano, o que também reduzirá a quantidade de energia
ganha pelo chefe.
Cooldowns como Anti-Magic Zone, Spirit-Link Totem e Power Word: Barrier são ótimos para usar para essa habilidade.
Explosão de Shadowlava
Esta é uma habilidade frontal simples destinada a uma pessoa aleatória. Certifique-se de jogar um pouco perto do chefe, o
que facilitará a saída do indicador.
Intervalo
Com cerca de 90 de energia, Rashok deve ser movido para o centro da sala para acionar o intervalo. O ataque deve se
acumular para facilitar a cura. Certifique-se de evitar Fissuras Shadowflame que aparecem sob o ataque.
Charged Smash
Jogadores atingidos por Charged Smash ganharão o debuff Overcharged, que causa dano a eles por 30 segundos. Uma
possível mudança aqui poderia ser usar apenas cerca de um terço do seu ataque para absorver o Charged Smash , que
aplicará menos debuffs, mas certifique-se de que cada golpe seja coberto por um grande cooldown de cura.
Onda de calor escaldante
Scorching Heatwave aplicará uma pilha de Scorched Flesh a cada tick. Cada pilha aumentará o dano recebido de
Scorching Heatwave em 2%, o que significa que o raide receberá dano crescente durante o intervalo. Certifique-se de
atribuir cooldowns de cura mais fortes no final do intervalo e os mais fracos no início.
Posicionamento de Raid
Sempre tente posicionar o chefe perto da borda da sala, enquanto o ranged pode ficar no centro. Durante a Destruição
Tática , o chefe deve ser movido para longe das estátuas de dragão ativas e, depois que as explosões terminarem, ele pode
ser movido de volta para uma borda.
Posicionamento geral. Padrão para uma vantagem se não houver habilidades que forçariam o ataque ao centro.
Habilidades Importantes
Armadilhas de Fogo de Dragão
Zskarn ativará três armadilhas próximas a cada 33 segundos.
Zskarn sempre ativará duas armadilhas próximas a ele e uma aleatória na sala.
Sugerimos sempre tentar tankar Zskarn perto de uma borda que não tenha Dragonfire Traps ativas .
Pisar em uma Dragonfire Trap ativa aplicará um debuff de 6 segundos que causa dano.
Animar Golems
Zskarn convocará periodicamente três Dragonfire Golems que tentarão ativar novas Dragonfire Traps .
Esses golems lançarão Activate Dragonfire Trap , que deve ser interrompido ou CCd.
Golems não podem ser tankados, mas podem ser agarrados, derrubados, desacelerados e CCd.
Quando os golems são mortos, eles podem ser saqueados para coletar Peças de Recuperação . Isso dará à pessoa
que o pegou a capacidade de desarmar uma Armadilha de Fogo de Dragão ativa no próximo minuto.
Use Salvage Parts em armadilhas que ativam ao redor do centro da sala.
onda de explosão
Zskarn lançará Blast Wave , que causa dano e afasta todos os jogadores do chefe.
Tente ser jogado em uma direção que não tenha Armadilhas de Fogo de Dragão ativas .
Destruição Tática
Com 100 de energia, Zskarn ativará a estátua de dragão mais próxima, que causará dano letal a todos os jogadores
próximos.
Tente tankar o chefe perto de uma estátua de dragão que tenha muitas Armadilhas de Fogo de Dragão ativas nas
proximidades. Isso permitirá que o raide se esquive em uma parte da sala que tenha mais espaço para se mover.
O número de estátuas de dragão ativadas aumenta ao longo do encontro.
Curandeiros
Blast Wave causará uma explosão de dano a todo o raide.
Pegue as Peças de Recuperação quando os golems forem mortos e use-as para Desativar as Armadilhas de Fogo do
Dragão no centro da sala.
DPS
Use Grips e knocks para agrupar Dragonfire Golems no centro da sala, então use AoE stuns e mate-os rapidamente.
Use Bloodlust no início do encontro.
Estratégia
A estratégia que recomendamos gira em torno de manipular o chefe para ativar Armadilhas Dragonfire nas bordas da
sala e usar Salvage Parts para desativar quaisquer armadilhas no centro.
Uma vez que Zskarn sempre ativará Dragonfire Traps perto de si e ativará as estátuas de dragão mais próximas, todo o
encontro pode ser planejado para garantir que sempre haja uma zona segura para a qual se mover. Recomendamos
sempre ter o boss na borda da sala, com a raid posicionada na parte interna, espalhada frouxamente em direção ao centro.
Posicionamento geral. Padrão para uma vantagem se não houver habilidades que forçariam o ataque ao centro.
Animar Golems
Cerca de uma vez por minuto, o chefe ativará três Dragonfire Golem s que se fixarão em uma Dragonfire Trap inativa e
tentarão ativá-la lançando Activate Dragonfire Trap . Este é um elenco interrompível, então use interrupções, batidas,
apertos ou qualquer outra forma de CC para pará-lo.
A melhor estratégia para lidar com Dragonfire Golems é agrupá-los no centro da sala usando grips e knocks, então use um
AOE stun durante o qual eles podem ser mortos.
Quando um Dragonfire Golem é morto, eles dropam Salvage Parts , que podem ser coletados e usados para
desativar Dragonfire Traps. Como as armadilhas são ativadas duas vezes mais que os golems, seu raide acabará ficando
sem espaço utilizável.
Recomendamos sempre desativar Dragonfire Traps ao redor do centro da sala, ou em um lado da área que foi
designada como zona segura para o final do encontro.
Certifique-se de desarmar armadilhas Dragonfire dentro do verde sempre que possível. Se não houver armadilhas ativas
dentro do verde, desarme dentro do amarelo. Nunca desarme nenhuma armadilha na borda.
Destruição Tática
Ter partes da sala limpas é importante para lidar com a Destruição Tática . Este elenco ativará as estátuas de dragão
mais próximas do chefe e lançará uma explosão massiva que cobre uma grande parte da sala. À medida que a luta avança,
um número maior de estátuas de dragão se tornará ativo a cada lançamento.
Para evitar facilmente essa habilidade, mova o chefe para o lado da sala com as Armadilhas de Fogo do Dragão mais
ativas logo antes da Destruição Tática ser lançada. Isso deve permitir que os jogadores usem o lado limpo para sair do
AOE.
onda de explosão
Blast Wave é uma habilidade básica de knockback que é lançada periodicamente pelo chefe. No início do encontro será
muito fácil lidar com isso porque há muito espaço disponível, mas à medida que a luta avança vai se tornando cada vez
mais difícil.
Posicione o chefe de uma maneira que possa ser jogado para o centro da sala ou para um lado livre. Corpo a corpo pode
escolher ser jogado em uma parede próxima ou em direção ao centro.
Tankagem
Tankar este chefe é bastante difícil devido ao grande número de habilidades que requerem posicionamento correto.
Certifique-se de sempre ter o chefe perto de uma borda quando ele estiver prestes a lançar Dragonfire Traps . Quando o
chefe está perto de lançar Tactical Destruction , é melhor mover o chefe para uma borda cheia de Dragonfire
Traps ativas .
Searing Claws é um ponto de empilhamento aplicado por cada ataque corpo a corpo do chefe. Os tanques devem tentar
trocar em torno de 5 a 7 pilhas, o que deve permitir tempo suficiente para o ponto de 20 segundos ser redefinido.
O off tank deve estar sempre correndo para pegar Shrapnel Bombs. Cada bomba deve ser acionada passando por cima
dela dentro de 30 segundos após sua desova. Quando o tanque passar por cima de uma bomba, ele aplicará um debuff de
8 segundos, então certifique-se de deixar o debuff cair antes de limpar um novo.
Posicionamento de Raid
Posicione Magmarax perto de uma das bordas e faça com que os jogadores se espalhem livremente em um lado do
chefe. Isso permitirá que os jogadores soltem poças de Molten Spittle e dê a eles muito espaço para o
knockback Overpowering Stomp .
Posicionamento geral.
Habilidades Importantes
Cuspe Derretido
Jogadores aleatórios serão marcados com um debuff, recebendo dano por 6 segundos, depois explodindo e soltando
uma Poça de Magma .
Espalhe-se para evitar espalhar o dano da explosão para outros jogadores.
Solte poças atrás do chefe, em ambos os lados e à distância.
rugido de ignição
Magmorax causará uma explosão de dano ao raide e aplicará uma pilha de Igniting Roar .
Cada pilha de Igniting Roar causará dano ao jogador e não pode ser redefinida até o final do encontro.
A cada lançamento de Igniting Roar , Magmorax também lançará Lava Ejection , que lançará bolhas de magma no
chão.
Atribua uma rotação de três grupos para interceptar os globos, evitando a formação de uma Piscina de Magma. Uma
rotação é necessária devido ao debuff de 1 minuto aplicado ao interceptar um glob.
poça de magma
São poças geradas por Molten Spittle ou Lava Ejection que não foram interceptadas.
Ficar em uma Poça de Magma fará com que ela encolha enquanto aplica um debuff de Calor Abrasador ao
jogador. Assim que todas as pilhas estiverem encharcadas, a Poça de Magma desaparece.
Se deixadas sozinhas, as Poças de Magma crescerão lentamente em tamanho, ganhando acúmulos adicionais de
Calor Abrasador .
Se o chefe andar em cima de uma Poça de Magma, ele ganhará Blazing Tantrum , que lhe dá 5 de energia e faz com
que cause dano de pulso a todo o ataque.
Designe metade do seu raid para absorver cada conjunto par de Magma Puddle s causado por Molten Spittle ,
enquanto a outra metade do raid sempre pode absorver os conjuntos ímpares. Nunca ultrapasse 10 stacks, a menos que
isso salve a raid de um wipe.
Pisada Avassaladora
Overpowering Stomp é um knockback poderoso que causa dano físico a todo o raide.
Posicione-se perto do chefe de uma forma que o derrube em direção ao centro da plataforma.
Respiração Ardente
Magmorax se voltará para um jogador aleatório e lançará Blazing Breath .
Afaste-se da área visada para evitar o dano.
Estratégia
Magmorax é um encontro de verificação de taxa de transferência de alvo único. Isso significa que seu ataque exigirá muito
dano e cura para passar por essa luta. As habilidades do chefe são muito simplistas, e a maioria delas apenas adicionará
dano à luta sem causar muitas dificuldades.
Fase 1
Tanke o chefe perto de um lado da plataforma e use o espaço atrás dele para derrubar Molten Spittle , e ser derrubado
por Overpowering Stomp.
Posicionamento geral.
Cuspe Derretido
Molten Spittle terá como alvo alguns jogadores, que sofrerão dano por 6 segundos antes de explodir em um raio de 10
jardas e soltar uma Poça de Magma . Os jogadores visados devem se afastar um pouco do chefe, mas não muito longe
para evitar perder muito tempo de atividade.
Ficar em uma Poça de Magma irá consumi-la enquanto aplica pilhas de Calor Abrasador ao jogador que a
absorve. Certifique-se de que todas as Poças de Magma sejam rapidamente encharcadas antes de começarem a se
expandir, o que fará com que pilhas adicionais de Calor Abrasador sejam aplicadas.
Designe metade da raid para absorver os conjuntos ímpares de Magma Puddle s, enquanto a outra metade absorverá os
conjuntos pares. Isso permitirá que o debuff Searing Heat expire entre os lançamentos. Cada jogador deve absorver
apenas cerca de 10 pilhas, ou até menos se for uma classe mole.
O chefe nunca deve entrar em contato com uma Poça de Magma , porque isso desencadeará um Blazing
Tantrum que dá ao chefe 5 de energia e pulsos de dano ao ataque.
rugido de ignição
Magmorax lançará periodicamente Igniting Roar , que causará uma explosão de dano ao ataque e aplicará um debuff de
empilhamento que causa dano de fogo. A parte de debuff dessa habilidade persistirá durante todo o encontro,
aumentando o requisito de cura a cada lançamento.
Quando Igniting Roar é lançado, Lava Ejection também acontece, o que faz com que algumas bolhas de magma saiam
do chefe. Certifique-se de que haja um jogador em cada indicador para interceptar o glob. Atribua uma rotação simples de
jogadores para contornar o debuff de vulnerabilidade de 1 minuto aplicado pelos globs.
Deixar de absorver um glob causará dano ao raide e gerará uma Poça de Magma .
Pisada Avassaladora
Esta é uma habilidade muito simples, mas mortal, que causará dano físico a todo o ataque e afastará os jogadores a uma
grande distância.
Certifique-se de que todos os jogadores estejam posicionados perto do chefe, com o centro da plataforma atrás deles. Isso
deve dar aos jogadores espaço suficiente para evitar serem jogados na lava.
Respiração Ardente
Blazing Breath fará com que o chefe se vire em direção a um jogador aleatório e lance um ataque frontal. Simplesmente
saia do caminho. Ser vagamente espalhado reduzirá a chance dessa habilidade ser lançada em um grande grupo de
jogadores.
Mudanças de estratégia no Ataque heroico
Calor abrasador
A única mudança específica heróica é que Searing Heat matará instantaneamente qualquer jogador que atingir 10
acúmulos. Com a estratégia alternada de metade do ataque absorvendo cada conjunto de poças, isso nunca deve
acontecer, pois os jogadores devem atingir apenas 10 pilhas no máximo.
Eco de Neltharion
Introdução
Neltharion é o oitavo é o primeiro encontro de chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Como você pode esperar do
penúltimo chefe do ataque, é bastante complexo. Este é um encontro de três fases, com cada fase tendo uma cadência
diferente e um conjunto de habilidades da anterior.
Todo o encontro gira em torno de navegar na área do encontro, quebrando paredes construídas por Neltharion usando
diferentes interações de habilidade.
Posicionamento de Raid
Fase 1
Posicione o chefe na seção que fica fechada ao redor da área onde ele aparece. Todos os jogadores também devem estar
dentro deste quadrante, caso contrário, não conseguirão acertar o chefe devido à linha de visão.
Fase 2
Em 70%, Neltharion destruirá todas as paredes existentes e as reformará em um novo padrão. Este novo padrão se
parecerá com um triângulo, com um Voice From Beyond adicionado em cada seção.
Fase 3
Apressando a escuridão
Evite destruir qualquer parede com Rushing Darkness , porque isso reduzirá o número de portais disponíveis.
Separar a Realidade
Neltharion irá rasgar a Terra Retorcida próxima em portais.
Ficar em um portal reduzirá o dano causado pelos jogadores em 99% e reduzirá o dano recebido da Destruição de
Ébano em 99%.
Cada portal gerará continuamente Twisted Aberration s, que apenas atacarão seu alvo de ameaça.
destruição de ébano
Neltharion lançará Ebon Destruction , que é uma habilidade letal.
Certifique-se de ficar no topo de um portal Sundered Reality quando Ebon Destruction for lançado.
O mesmo portal pode ser usado por várias pessoas.
Habilidades Importantes
Terra Retorcida
No início de cada fase, Neltharion convocará um conjunto de paredes que seguem um padrão exclusivo de cada fase.
Essas paredes não podem ser danificadas ou saltadas, e só podem ser destruídas usando habilidades de chefe que
interagem com elas.
Quaisquer partes destruídas da parede irão se reformar periodicamente durante a fase.
Ser bloqueado por uma parede causará linha de visão, impedindo que qualquer habilidade seja lançada no chefe ou nos
jogadores do lado oposto da parede.
Apressando a escuridão
Essa habilidade está presente em todas as três fases.
O chefe terá como alvo alguns jogadores e os derrubará.
Ser derrubado em uma parede irá destruí-la temporariamente.
Quando uma parede é quebrada , ela enviará Shattered Rock voando. Estes devem ser evitados.
Estratégia
Este é um encontro de três fases com cada fase tendo habilidades únicas, exigindo estratégias
específicas. Neltharion convocará paredes durante o encontro, o que limitará o espaço utilizável na sala. Cada fase tem um
padrão único de paredes, mas existem algumas habilidades de chefe que podem ser usadas para destruir partes dela.
Fase 1
A Fase 1 segue uma sequência simples de habilidades, e terminará quando o chefe atingir 70%. No início da
fase, Neltharion lançará Twisted Earth , que invocará um conjunto de paredes no padrão mostrado abaixo.
Fase 1 Padrão de terra retorcida e locais recomendados de fissuras de eco
Terra Retorcida
Neltharion lançará periodicamente Twisted Earth , que invocará um conjunto de paredes de pedra se for o início de uma
fase, ou reparará quaisquer partes danificadas da parede se já tiverem sido invocadas.
Twisted Earth só pode ser destruído usando Rushing Darkness , ou o tanque atingido em qualquer fase. A parede
causará linha de visão para qualquer um do lado oposto dela, impedindo-os de lançar no chefe ou nos jogadores. A parede
não pode ser atravessada usando piscadelas ou outras habilidades semelhantes.
Apressando a escuridão
Este feitiço está presente em todas as três fases. Alguns jogadores serão marcados pelo chefe e depois jogados para
trás. Ser derrubado por uma parede irá destruí-la e gerar Shattered Rock para as pessoas se esquivarem.
Sempre aponte o Rushing Darkness para a borda da sala para evitar quebrar as paredes.
coração vulcânico
Alguns jogadores serão marcados por Volcanic Heart , que é um debuff que explode após 7 segundos. Certifique-se de
espalhar pelo menos 15 jardas de outros jogadores.
Durante a Fase 1, o chefe lançará habilidades na seguinte ordem:
Rushing Darkness > Volcanic Heart > Twisted Earth > Calamitous Strike > Echoing Fissure
Como esta fase é muito repetitiva, é muito simples criar estratégias para ela. O ataque deve ser empilhado frouxamente
perto do chefe. Os jogadores marcados por Rushing Darkness devem apontar todos eles para a borda da sala, então os
jogadores com o Volcanic Heart devem se espalhar enquanto o resto da raid se acumula no chefe.
Fissura Ecoante
Após Neltharion lançar Calamitous Strike , o off tank deve provocar e puxar o chefe para o canto da seção atual para
deixar Echoing Fissure cair.
A partir daí, todos os feitiços serão repetidos até que o chefe atinja 70%.
Fase 2
Em 70%, Neltharion destruirá todas as paredes e convocará um novo conjunto em um novo padrão. Quando a fase
começar, três adições também aparecerão nas bordas externas da sala.
Fase 2 Twisted Earth pattern e Voice From Beyond adicionam locais.
O objetivo desta fase é matar todos os três add-ons enquanto deixa Neltharion o mais próximo possível de 35% de vida.
Rushing Darkness e Volcanic Heart serão tratados da mesma forma que a Fase 1.
Voz do Além
Três adições aparecerão no início da fase. Esses add não fazem nada no Normal, além de canalizar para o chefe e protegê-
lo quando ele atingir 35% de vida.
Cada add deve ser morto para que o escudo seja removido e para iniciar a Fase 3.
Aniquilação Umbral
A fase 2 tem um enrage suave, porque Umbral Annihilation aumentará seu dano em 100% após cada lançamento, então
a fase deve ser finalizada antes que esta habilidade inicie um tiro.
Empilhe perto do chefe para tornar a cura mais eficiente quando este feitiço for lançado.
Corrupção
Jogadores aleatórios receberão um debuff de Corrupção , o que os tornará hostis. Certifique-se de evitar matá-los. Os
jogadores com debuff devem se mover um pouco para fora do ataque para evitar serem cortados.
Sunder Shadow
Esta fase tem um destruidor de tanques único, que rasgará a alma do tanque, permitindo que ele atravesse as paredes e,
em seguida, derrube o corpo do tanque para onde sua alma se moveu.
Quando o corpo é jogado contra uma parede, ele o destrói. Sempre mire na seção transversal entre duas paredes ou no “X”
ao ser derrubado. Utilize esta habilidade para viajar para uma nova seção depois que cada Voice From Beyond for morto.
Troca de provocação após cada conjuração.
Fase 3
Assim que a Fase 3 começar, todas as paredes serão destruídas e novas serão convocadas. Mova o chefe para perto da
borda da sala para minimizar o número de paredes que ele destrói ao lançar Sunder Reality .
Esta fase se torna uma corrida contra o tempo, e sugerimos usar Bloodlust para passar por ela o mais rápido possível.
Calamitous Strike e Rushing Darkness devem sempre ser apontados para a borda da sala para evitar a destruição de
qualquer parede.
Separar a Realidade
Neltharion vai rasgar Twisted Earth em portais. Cada portal gerará continuamente Twisted Aberration s, e permanecer
no portal reduzirá o dano causado pelos jogadores em 99% e reduzirá o dano recebido da Ebon Destruction em 99%.
destruição de ébano
Fique no topo de um portal para evitar ser morto por Ebon Destruction quando for lançado.
O mesmo portal pode ser usado por vários jogadores.
Mudanças de estratégia no Ataque heroico
Voz do Além
Durante a Fase 2, os addons de Voz do Além ficarão Ocultos no Vazio . Enquanto um add estiver Hidden in Void, ele
terá um escudo que só pode ser danificado por jogadores com o debuff Corruption . É importante quebrar rapidamente
esses escudos para permitir que a raide mate cada add.
Aberração Distorcida
Em Heroic, esses add vão ganhar stacks de Unstable Mutation , tornando importante matá-los rapidamente depois que
eles aparecerem.
Sarkareth
Introdução
Scalecommander Sarkareth é o último encontro do chefe em Aberrus, o Shadowed Crucible . Este encontro de chefe
começa com Scalecommander Sarkareth usando habilidades típicas de Dracthyr, mas conforme as fases progridem, ele se
tornará cada vez mais corrompido pelo vazio para aprimorar suas habilidades.
Posicionamento de Raid
Fase 1
Uivo Opressor
O boss lançará um Oppressing Howl , aplicando um debuff a cada jogador que aumentará uma das habilidades do boss
quando aquele jogador for atingido.
Opressing Howl pode ser removido ao ser atingido em Mass Disintegrate ou Searing Breath .
O objetivo é remover o debuff Oppressing Howl de cada jogador antes do Glittering Surge ser lançado, o que irá
atordoar o jogador e causar dano por 12 segundos se o jogador ainda tiver o debuff.
Cada vez que Oppressing Howl é removido de um jogador, ele aciona um Echoing Howl , causando dano a toda a
raid.
Atribua um quarto do ataque para limpar seu debuff com cada habilidade para evitar a limpeza.
Surto Reluzente
O chefe canalizará Glittering Surge por 8 segundos, causando uma grande quantidade de dano ao raide.
Todos os jogadores devem ter seu debuff Oppressing Howl removido antes que esta habilidade seja lançada.
Desintegração em massa
Scalecommander Sarkareth escolherá dois alvos para canalizar Mass Disintegrate .
Mass Disintegrate marcará os jogadores com um debuff e, após 6 segundos, fará com que a imagem correspondente
seja lançada para eles em uma linha, causando dano a qualquer um em seu caminho.
Se um jogador com Oppressing Howl for atingido, ele se tornará Desintegrado , o que desacelera o jogador em 25%
e causa dano arcano a cada 5 segundos.
bomba abrasadora
Várias Scorching Bomb s serão colocadas perto do raid, que causarão dano a qualquer um que estiver perto delas por
12 segundos, após o que elas explodirão com uma Scorching Detonation .
Afaste-se das bombas abrasadoras quando elas forem colocadas.
Fase 2
bomba vazia
Void Bomb s serão colocados perto dos jogadores e causarão dano pulsante aos jogadores próximos por 20 segundos
antes de explodir com Void Surge .
Void Surge marcará quatro vezes para uma grande quantidade de dano.
Atropelar uma Void Bomb fará com que ela se prenda ao jogador e exploda após um curto período.
Os jogadores devem pegar ambas as Void Bombs quando elas aparecerem e entrar no Emptiness Between Stars ,
a Void Bomb irá fracassar e não causará dano.
Certifique-se de ficar no Void Bomb até que a bomba exploda, só então colete todos os três fragmentos.
Recomendamos usar a trilha deixada por Abyssal Breath ao tentar descer com a bomba.
Sopro Abissal
O Scalecommander Sarkareth voará cerca de 20 metros até um local marcado, causando dano aos jogadores em seu
caminho.
Vários Null Glimmer aparecerão no local inicial, que precisarão ser interrompidos e mortos.
Null Glimmer s tentará lançar Blasting Scream , que causa dano a todo o raide e interrompe o lançamento de feitiços.
flor desolada
Scalecommander Sarkareth gerará Desolate Blossom s, que causará dano de pulso e aplicará uma absorção de cura a
jogadores ou criaturas próximas.
Certifique-se de se afastar deles quando eles aparecerem.
poder de ébano
Scalecommander Sarkareth fortalecerá todos os aliados sempre que ele lançar qualquer feitiço.
Cada pilha de Ebon Might aumenta o dano causado e a velocidade de movimento em 15%
Com 10 acúmulos, os alvos se tornam imunes ao controle de multidão e interrupções.
Fase 3
Void Bomb s devem ser tratadas da mesma forma que na Fase 2. Dodge Motes of Oblivion , pois eles aplicarão
acúmulos adicionais de Oblivion .
Jogadores com Motes of Oblivion devem usar Oblivion para descer quando necessário.
Ascensão Cósmica
Esta é a habilidade especial do Scalecommander Sarkareth , que fará com que ele voe para longe, deixando para trás
vários Null Glimmer s e depois caia de volta.
Quando Scalecommander Sarkareth cair de volta, ele causará danos pesados em um raio de 30 metros, então certifique-
se de sair dele.
Cada lançamento de Cosmic Ascension causará Void Might , aumentando o dano do Scalecommander Sarkareth em
10%. Este é um buff de empilhamento.
Astral Formation s serão puxados para a plataforma, o que causará dano pulsante continuamente aos jogadores que
estiverem perto deles.
Barragem de Arremesso
Scalecommander Sarkareth causará várias imagens de si mesmo que marcarão os jogadores e atacarão eles em uma
linha.
Os jogadores marcados devem se afastar do ataque e os jogadores não marcados devem evitar ficar nas linhas.
Vasculhando a Eternidade
Scalecommander Sarkareth lançará um AoE massivo que causará dano letal aos jogadores.
Essa habilidade pode ser evitada ficando atrás de uma Formação Astral .
Após cada lançamento de Scouring Eternity , a formação astral se torna instável devido à erupção astral .
Quando uma Formação Astral explode, ela causará algum dano de sombra e afastará levemente os jogadores.
Abraço do nada
Um jogador aleatório ganhará um debuff de 8 segundos, que ao expirar criará um buraco negro.
Quando um buraco negro é criado, o jogador sofrerá danos massivos, que podem ser divididos com outros jogadores
próximos ficando próximos.
O buraco negro puxará as formações astrais próximas e impedirá antes de entrar em colapso.
Certifique-se de deixar cair este debuff perto de Astral Formation s, mas evite limpar todos eles, pois eles são
necessários para se esconder do enorme aoe.
Habilidades Importantes
Esquecimento
Durante a Fase 2 e Fase 3, Scalecommander Sarkareth será fortalecido pelo vazio.
A maioria das habilidades void aplicará uma pilha de Oblivion aos jogadores quando eles forem atingidos. Este ponto
de empilhamento causa dano de sombra ao longo de 25 segundos,
Se um jogador atingir 10 pilhas, ele se perderá no vazio entre as estrelas .
Os jogadores perdidos precisarão recuperar três fragmentos de sua mente em 25 segundos ou morrerão.
Percorra o Astral Flare s para aumentar sua velocidade de movimento enquanto recupera o fragmento. Idealmente,
tente coletar 10 antes que seu debuff expire.
Colete os três fragmentos marcados antes que o debuff expire.
Mecânica Específica da Função
Tanques
A capacidade do tanque destruidor será semelhante em todas as três fases.
Na Fase 1, Burning Claws causará uma explosão de dano físico e aplicará um ponto de fogo acumulador de 27
segundos. Quando o ponto for removido, todos os jogadores receberão 15% do dano total de fogo recebido do ponto.
Na Fase 2, Void Claws será semelhante, com o efeito adicional de reduzir a cura dos tanques em 25% por 18
segundos. Quando o ponto vazio expirar, ele causará 40% de seu dano aos jogadores em um raio de 20 metros.
Na Fase 3, Void Blast funcionará quase da mesma forma que Void Claws , exceto que a duração dos debuffs é
aumentada para 21 segundos, e toda a raid será atingida por Void Blast quando o ponto expirar em 40% do dano. O
dano do ataque pode ser evitado obtendo 10 pilhas de
Void Blast é um ataque frontal, então certifique-se de manter o chefe voltado para uma direção consistente.
Sempre troque de provocação após cada golpe do tankbuster.
Curandeiros
Este encontro tem várias habilidades que causarão dano de ataque pesado para ficar de olho.
Na Fase 1, a Scorching Bomb causará dano massivo ao raide quando ela explodir.
Acionar vários uivos ecoantes pode ser perigoso ao sobrepor com dano adicional.
Glittering Surge causa muito dano, então é melhor empilhar e usar cooldowns de cura durante seu canal.
Fique de olho nos jogadores que recebem um debuff de absorção de cura de Desolate Blossom s.
DPS
Mate rapidamente qualquer Null Glimmer s que aparecer na Fase 2 ou Fase 3.
Pegue 10 Astral Flare s em cada intervalo para iniciar a fase com um grande buff de aceleração.
Use Bloodlust na Fase 3.
Estratégia
Este é um encontro de três fases. A primeira fase é um tanto única, porque o Scalecommander Sarkareth usará apenas as
habilidades básicas de Dracthyr, no entanto, na Fase 2 e na Fase 3, ele se torna infundido com o Vazio e suas habilidades
mudam.
Fase 1
Durante a Fase 1, é importante entender a interação entre Opressing Howl e o resto das habilidades
do Scalecommander Sarkareth .
Comece a fase posicionando-se perto de uma das bordas da plataforma e atribua cerca de um quarto do raide para limpar
suas pilhas de Uivo Opressor a cada Sopro Abrasador .
Uivo Opressor
Essa habilidade orienta a maior parte da estratégia de fase, já que os jogadores precisarão garantir que seu debuff tenha
desaparecido antes de lançar o chefe Glittering Surge .
Oppressing Howl não faz nada por si só, no entanto, quando atingido por habilidades específicas do chefe, ele remove o
debuff e fortalece a habilidade específica pela qual o jogador foi atingido. Além disso, quando Oppressing Howl é
removido de um jogador, ele aciona um Echoing Howl , que causa dano a toda a raid.
Surto Reluzente
Scalecommander Sarkareth canalizará uma habilidade aoe por 8 segundos, o que causará uma grande quantidade de dano
durante sua duração.
Se algum jogador ainda tiver Opressing Howl quando o chefe começar a canalizar, ele ficará atordoado por 12 segundos
e receberá dano adicional devido aodebuff Dazzled .
Desintegração em massa
Vários jogadores serão marcados com um debuff, ao final do qual o chefe fará com que suas imagens carreguem os
jogadores marcados. Qualquer um pego no caminho da imagem, incluindo o alvo, receberá uma grande quantidade de
dano e terá seu debuff Oppressing Howl removido.
Se Oppressing Howl for removido, o jogador ganhará Desintegrado , o que irá desacelerá-lo e causar dano a cada 5
segundos.
Respiração Abrasadora
O chefe lançará três ataques frontais consecutivos em uma direção aleatória que causará dano de fogo e aplicará um
ponto.
Recomendamos o uso de Searing Breath para remover a maioria do debuff Oppressing Howl dos ataques , atribuindo
partes do ataque para serem atingidos de propósito. Certifique-se de ser atingido por apenas um dos três carrapatos, caso
contrário, pode ser letal.
Os jogadores que já tiveram seus debuffs removidos não devem ser atingidos de propósito, mesmo que tenham sido
atribuídos.
Os jogadores que forem atingidos terão seu debuff Oppressing Howl removido e ganharão o debuff Seared , que
marcará o dano de fogo a cada segundo.
bomba abrasadora
O chefe gerará bombas perto dos jogadores, que causarão dano pulsante aos alvos próximos. Após 12 segundos, essas
bombas explodirão, causando dano a todos os jogadores e deixando para trás uma Detonação Calcinante .
Esta é a habilidade de limitação de espaço da fase e exigirá que o raide voe ao redor da borda da plataforma à medida que
mais Bombas Ardentes aparecem.
Essas Scorching Bomb s causarão uma grande quantidade de dano quando explodirem, portanto, evite sobrepor
limpezas com elas, se possível.
Fase 2
Na Fase 2, Scalecommander Sarkareth ganhará um novo conjunto de habilidades que são fortalecidas pelo vazio. No início
da fase, os jogadores serão encaminhados para o Vazio Entre Estrelas . Certifique-se de coletar 10 Astral Flare s,
antes de coletar os três fragmentos mentais.
O chefe deve ser interrompido para iniciar a Fase 2. Se ele não for interrompido, toda a raid morrerá.
Nesta e na última fase, ser atingido por uma habilidade void aplicará stacks de Oblivion . Cada pilha
de Oblivion causará dano e, ao atingir 10 pilhas, o jogador ficará perdido no vazio entre as estrelas .
Enquanto perdidos, os jogadores causarão 99% de dano reduzido e, para retornar ao encontro, devem coletar fragmentos
de sua mente. Astral Flare s pode ser obtido para ganhar velocidade de movimento e aceleração por 23 segundos.
Se um jogador não conseguir coletar os fragmentos de sua mente em 25 segundos, ele será morto.
bomba vazia
Scalecommander Sarkareth convocará os jogadores próximos do Void Bomb , que irão pulsar o dano por 20 segundos,
após o que eles entrarão em erupção.
Quando Void Bomb s erupção, eles irão pulsar dano com Void Surge a cada segundo por 4 segundos. Para evitar que
isso aconteça, o jogador deve atropelar a bomba antes que ela expire. Isso fará com que eles ganhem Void Fracture , o
que faz com que a Void Bomb se prenda ao jogador.
Em seguida, entre no Emptiness Between Stars , o que fará com que a Void Bomb desapareça e não cause
dano. Recomendamos usar as poças deixadas por Abyssal Breathuma vez que aplicará pilhas rapidamente enquanto
causa dano mínimo ao jogador.
Sopro Abissal
Scalecommander Sarkareth lançará um ataque de respiração profunda, que fará com que ele voe pela plataforma,
causando dano e derrubando os jogadores em seu caminho.
Cada vez que esta habilidade é lançada, vários Null Glimmer s aparecerão no local inicial. Null Glimmer s tentará lançar
Blasting Scream , que causará dano ao raide e interromperá seu lançamento.
Certifique-se de matar rapidamente esses add, mantendo-os interrompidos.
poder de ébano
Cada vez que Scalecommander Sarkareth lançar qualquer habilidade, ele fortalecerá todos os outros add em 15% de dano
e velocidade de movimento. Se um add atingir 10 stacks, ele se tornará imune a interrupções e controle de grupo.
flor desolada
Scalecommander Sarkareth irá gerar periodicamente Desolate Blossom s nos locais dos jogadores, que irão pulsar o
dano e aplicar uma absorção de cura a qualquer jogador ou add vivo. Certifique-se de sair desta área para evitar que uma
absorção de cura seja aplicada.
Fase 3
Esta fase torna-se uma corrida contra o tempo, já que o Scalecommander Sarkareth se fortalecerá com Ebon Might cada
vez que lançar Cosmic Ascension .
Ascensão Cósmica
Esta é a habilidade especial do Scalecommander Sarkareth , que fará com que ele voe para longe e se choque contra a
plataforma, causando dano aos jogadores em um raio de 30 metros do local do impacto.
Cada vez que esta habilidade é lançada, vários Null Glimmer s também serão gerados. Eles devem ser mortos da mesma
forma que na Fase 2.
A formação astral puxará asteróides para a plataforma, o que causará dano pulsante aos jogadores
próximos. Esses Astral Formation s devem ser usados para linha de visão do lançamento de Scouring Eternity , caso
contrário, os jogadores sofrerão dano letal.
Scouring Eternity é sempre lançado da mesma direção, então tente atrair a Formação Astralperto do "trono", que
abrirá uma grande área para a linha de visão dos jogadores. O local seguro será marcado por um indicador visual próximo
à Formação Astral .
Barra Vazia
Void Slash é a habilidade do tanque que fará com que eles ganhem um debuff que causa dano ao longo de 21
segundos. Quando o debuff expirar, todo o raide receberá uma rajada de dano equivalente a 40% do dano recebido pelo
tanque do debuff ao longo de sua duração.
O tanque pode ser atingido por dois Void Slash antes que o debuff expire para fazê-lo fracassar.
Null Glimmer
Null Glimmer s lançará Rescind , que os curará enquanto estiverem vivos. Certifique-se de concentrar mais dano neles
para compensar a cura.
Bater ou puxar o Null Glimmer para o Desolate Blossom s, o que removerá o buff Rescind .
coação infinita
A adição Heroica mais importante é o debuff Infinite Duress . Essa habilidade será aplicada aos jogadores e causará dano
a eles por 30 segundos. Quando o debuff expirar, for removido ou dissipado, ele causará uma explosão de dano ao raide e
derrubará todos os jogadores.
Este debuff está presente apenas na Fase 2 e na Fase 3. Certifique-se de posicionar o raide de uma maneira que ele não
seja derrubado da plataforma e evite dissipar sobrepostos em outras instâncias de dano pesado do raide.