Projetos e Inovação Na Educação 3
Projetos e Inovação Na Educação 3
Projetos e Inovação Na Educação 3
PROJETOS E INOVAÇÃO
NA EDUCAÇÃO
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de demandar alto investimento, professores e educação, precisam de formação e
atualização de como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada, as
simulações digitais para promover o ensino e a aprendizagem.
Ainda que demandem maiores recursos, a metodologia imersiva possibilita
que o aluno seja colocado no centro da sua própria aprendizagem, pois oportuniza
a personalização da aprendizagem e proporciona uma experiência mais autêntica,
uma vez que os alunos podem experimentar situações do mundo real em um
ambiente no mundo virtual em que se tem a chance de praticar, errar e, assim,
aprender.
No entanto, alguns fatores devem ser considerados ao criar um ambiente
imersivo que promova efetivamente a aprendizagem, por exemplo, planejar quais
são os objetivos pedagógicos, que estratégias de ensino serão adotadas e,
principalmente, quais ferramentas serão utilizadas para gerar a interação e
colaboração entre os alunos. Outro fator a ser considerado é quanto ao domínio
das ferramentas e recursos utilizados pelos professores, uma vez que esses
assumem papel de mediadores do processo de ensino-aprendizagem e devem
estar aptos para utilizar os objetos com o propósito educacional.
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Figura 1 – Aprendizagem por imersão
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TEMA 3 – ABORDAGENS IMERSIVAS: REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE
AUMENTADA
Saiba mais
A CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual
do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da
USP. Desenvolvido por pesquisadores do LSI-EPUSP, esse sistema é conhecido
nos Estados Unidos como Cave (Cave Automatic Virtual Environment) e, na
Europa, como Cube. Disponível em:
<http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/fotos.html#>. Acesso em: 13 dez. 2019.
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Outra ferramenta que pode proporcionar a experiência imersiva são os
óculos de realidade virtual ou outros tipos de capacetes com fones de ouvido, que
podem produzir a sensação de estar no mundo simulado. Muitas marcas que
produzem óculos de realidade virtual já trabalham com preços acessíveis ao
público, contudo a Google desenvolveu um óculos produzido com base em
papelão de fácil montagem e com preço bem mais acessível.
Crédito: Misszin/Shutterstock.
Saiba mais
Acesse: <https://vr.google.com/cardboard/>. Acesso em: 13 dez. 2019.
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currículos tornam-se mais atrativos e envolventes e possibilitam que os alunos
estudem temas e conceitos de forma mais participativa.
Saiba mais
Conheça uma nova realidade em educação. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=JQZbi_PyuL4>. Acesso em: 13 dez. 2019.
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Com base no exposto, podemos dizer que a aplicação da realidade
aumentada no contexto educação auxilia os alunos a melhorarem suas
habilidades de investigação e análise, gerando, assim, motivação para
aprendizagem dos conteúdos.
Saiba mais
Veja que interessante a ferramenta do Google: Google Expeditions
(disponível em: <https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/vr-
ar/expeditions/?modal_active=none>), aplicativo com diversas expedições virtuais
que permite a viagem a lugares históricos ou até mesmo aos sistemas que
compõem o corpo humano, permitindo, assim, que a aprendizagem não fique mais
limitada às salas de aulas. Acesso em: 13 dez. 2019.
Crédito: Zyabich/Shutterstock.
Apesar dos pontos positivos que a realidade aumentada apresenta em
relação ao contexto educacional, ressaltamos, no entanto, as limitações dessa
utilização na sala de aula. A primeira delas diz respeito à técnica que envolve o
uso da tecnologia, pois podem apresentam problemas técnicos durante a
aplicação e interromper o processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Além
disso, ao utilizar a realidade aumentada, ela deve apresentar interface de fácil
interação e com orientações bem planejadas para que não haja obstáculos na
hora da utilização. Outra limitação a ser considerada é sobre a formação dos
professores para usar as tecnologias em sala de aula e, principalmente, os alunos
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devem ser informados do porquê estão utilizando a tecnologia, e não beirar
apenas ao divertimento.
Diante dos pontos mencionados em relação à realidade aumentada, ela se
apresenta como um potencial recurso inovador para fins educacionais, pois
propõe atividades de aprendizagem ou pontos de partida para desafios. Isso
porque a adoção de ambientes imersivos oportuniza outra forma de aprender e
ensinar, explorando assuntos e conceitos de modo engajador e motivador.
Saiba mais
Disponível em:
<http://www.realidadeaumentadabrasil.com.br/catalogo/realidade-aumentada-
folder.pdf>.
Alfabetização de crianças por meio de jogo de realidade aumentada.
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Publicidade/inovaBra-
habitat/noticia/2018/11/alfabetizacao-de-criancas-por-meio-de-jogo-de-realidade-
aumentada.html>.
A simulação pode ser utilizada como uma das estratégias instrucionais que
oportuniza a aprendizagem em um ambiente realista e, principalmente, auxilia no
desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas.
Dessa forma, Husain (2010, p. 145) define simulação como uma
"representação artificial de condições reais". Cavalcanti e Filatro (2018, p. 151)
corroboram com a ideia de que uma simulação de computador “é um programa
que imita um fenômeno ou uma situação complexa do mundo real”.
Existem várias formas de utilizar as simulações no contexto educacional,
desde as mais simples, por meio de programas de simulação financeira, que
auxiliam os alunos realizarem projeções financeiras, por exemplo, como também
as simulações mais complexas, que demandam programas de computador
sofisticados e que possuem interface gráfica ou virtual.
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Figura 5 – Simulações no contexto educacional
Crédito: Travelerpix/Shutterstock.
Segundo Husain (2010), as simulações podem ser classificadas de duas
formas. A primeira delas diz respeito às que ensinam alguma coisa, sendo
chamadas de físicas ou de processo, que são descritas a seguir.
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aluno precisa diagnosticar uma doença ou enfermidade e, para isso, são
apresentados os sintomas e o aluno deve seguir um conjunto de
procedimentos para resolver o problema.
Simulações situacionais: lidam com atitudes e comportamentos de pessoas
em diferentes contextos. Este tipo de simulação permite ao aluno explorar
os efeitos de diferentes abordagens para um problema, de maneira que o
aluno desempenhe papel principal na resolução do problema.
Por fim, podemos dizer que as simulações são uma ótima alternativa para
engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem, por permitirem que
explorar fenômenos realizando testes repetidas vezes e aprendendo com o
próprio erro.
Saiba mais
Simulador PHET e o ensino da tabuada na educação básica: relato de
experiência, de Falchi e Fortunato. Disponível em:
<https://periodicos.fclar.unesp.br/rpge/article/download/10672/7349>. Acesso
em: 13 dez. 2019.
Figura 6 – Gamificação
Crédito: Rawpixel.com/Shutterstock.
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Kapp (2012) indica que a gamificação pode ser utilizada para a resolução
de problemas e para engajar, motivar e promover a aprendizagem dos aprendizes.
Dessa forma, a gamificação “busca envolver a experiência completa do indivíduo,
transportando-o para um universo controlado. Nesse sentido, envolve os
indivíduos em novas regras, acelerando a geração e aplicação do conhecimento”
(Busarello, 2018, p. 124).
Alves (2015) indica duas formas em que a gamificação pode ocorrer:
estrutural e de conteúdo.
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Figura 7 – Elementos de games
constrições: são as limitações ou compensações forçadas para dificultar que o jogador consiga
atingir o objetivo;
emoções: ligadas à curiosidade, competitividade, frustações, dentre outras;
narrativa: é o que possibilita a coerência, podendo ser explícita ou não;
progressão: diz respeito ao crescimento e desenvolvimento do jogador;
relacionamento: reflete a interação entre os jogadores.
Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82).
desafios: são os objetivos que devem ser atingidos pelos jogadores durante o game;
chance: são os elementos aleatórios para gerar a sensação de surpresa e incerteza;
competição e cooperação: sentimento de vitória e derrota, mas quando há cooperação, os
jogadores devem trabalhar juntos para alcançar o objetivo;
feedback: é a avaliação fornecida ao jogador para que acompanhe o seu progresso;
aquisição de recursos: os jogadores podem adquirir itens para atingir o objetivo;
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recompensas: benefícios que jogador conquista por ter realizado uma atividade durante o
game;
transações: representadas pela compra, venda e troca de itens;
turnos: são as jogadas alternadas entre um jogador e outro;
estados de vitória: aquilo que torna o jogador ou o grupo ganhador do game.
Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82).
É importante observar que, para gamificar uma aula ou uma atividade, não
é necessário utilizar todos os elementos relacionados anteriormente. Além disso,
eles podem ser combinados de diversas formas, e um não é melhor ou mais eficaz
que o outro. Outro aspecto relevante é que a gamificação não precisa,
necessariamente, usar a tecnologia, basta ter criatividade!
Existem muitas possibilidades de aplicação de metodologias imersivas no
contexto escolar, o importante é você escolher aquele que melhor se adequa à
realidade em que está inserido e ao perfil do seu aluno.
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Na próxima aula, trabalharemos com as metodologias ágeis e suas
principais abordagens. Até lá!
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REFERÊNCIAS
DALGARNO, B.; LEE, M. J. W. What are the learning affordances of 3-D virtual
environments? British Journal of Educational Technology, v. 40, n. 6, 10-32.
2010.
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SHELDON, L. The multiplayer classroom: designing coursework as a game.
Boston, MA: Course Technology, Cengage Learning, 2012.
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize
your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
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