Design de Games - Unidade 4
Design de Games - Unidade 4
Design de Games - Unidade 4
br
O DESIGN DE
JOGOS ANALÓGICOS
Esp.Cassiano Canheti
INICIAR
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introdução
Introdução
Nesta unidade abordaremos os assuntos que ainda faltam para produzir um
jogo até sua versão de lançamento.
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Modelo Funcional
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Ações e Objetivos
Além de designar os componentes do jogo e as ações de cada jogador, o
designer precisa adicionar um ou mais objetivos do jogo. Por que o jogador
está escolhendo as ações no jogo? Qual sua intenção? Onde pretende chegar?
Todo jogo estruturado possui seus objetivos para ser completado.
O objetivo irá guiar todo o conjunto de ações de cada jogador. Schell (2012)
divide as ações em:
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Condições de Vitória
Juntamente com o objetivo, é preciso quantificar como os jogadores fazem
para chegarem até ele. Deve-se estabelecer qual ou quais as condições que os
jogadores precisam atingir para obter a vitória (SLACK, 2018). Isso significa
apontar essas condições em termos de mecânica de jogo, não apenas uma
descrição conceitual como 'ser o jogador que conseguir mais dinheiro no final
da partida' ou 'ter o maior império entre os jogadores após X rodadas'. As
condições são quantificáveis e mensuráveis.
Slack (2018) aponta uma lista dentre as condições de vitória mais comumente
apresentadas nos jogos, que são:
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atividade
Atividade
1) Os objetivos servem, além de definir os critérios de vitória e derrota, estabelecem
um orientador da jornada de cada jogador. Os jogadores podem criar estratégias
novas por observar as possíveis ações e suas aplicações. Considerando a afirmação
apresentada sobre ações e objetivos, assinale a alternativa correta:
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Estrutura e Mecânicas
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Resultado Número de
combinações Probabilidade
(soma dos 2 dados) possíveis
2 1 3%
3 2 6%
4 3 8%
5 4 11%
6 5 14%
7 6 17%
8 5 14%
9 4 11%
10 3 8%
11 2 6%
12 1 3%
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Balanceamento
Um dos elementos chave em um jogo é seu balanceamento. O
balanceamento é a expressão designada nos jogos para descrever a
propriedade de equilibrar diversas equações e fatores distintos de forma a
oferecer uma experiência desafiadora e adequada (SALEN e ZIMMERMAN,
2004).
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Vitória da Pedra: 2
Vitória do Papel: 2
Vitória da Tesoura: 2
Empate: 3
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Baixa: 1
Média: 2
Alta: 3
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Total dos
Velocidade Força Resistência
atributos
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atividade
Atividade
2) Balancear um jogo é o processo de se certificar que o jogo atinge os propósitos
pretendidos para a experiência ao jogador. Também significa que os valores e
condições iniciais dos jogadores são justas entre si, simétricas ou não. Com base no
estudo, assinale a alternativa correta:
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Produção Narrativa
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Para Naine (2017), uma história linear é como uma linha reta. A trama segue
um único caminho, rígido. É a forma simples de criar o conceito da jornada do
jogador pela história do jogo. Há um ponto inicial e um ponto final da história.
A aventura do jogador é seguindo a linha do início ao fim.
Figura 4.2 - Diagrama representativo de uma história linear, com início, fim e
seus eventos no meio.
Fonte: imagem do autor (NAINE, 2017, p. 11).
A vantagem de uma história linear em um jogo é a facilidade em construir o
conteúdo e a progressão do jogo junto com a narrativa (quando existir tais
elementos no jogo proposto). O ritmo da história e dos eventos é controlado
pelo designer, que estabelece exatamente onde e quando a história é
relevante no jogo.
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Figura 4.3 - Diagrama representativo de uma história não linear, com início,
eventos, e os eventos com pontos de virada, levando a múltiplos finais
possíveis.
Fonte: imagem do autor (NAINE, 2017, p. 13).
Histórias não lineares apresentam a possibilidade do jogador de fato interferir
no rumo da história. A figura 4.3 ilustra de que maneira uma história é não
linear, ao inserir diversas ramificações em eventos específicos, onde o jogador
escolhe qual caminho seguir. Histórias não lineares podem apresentar
múltiplos finais, que são encontrados de acordo com as escolhas do jogador.
Jogos de RPG
Um tipo de jogo analógico orientado a histórias não lineares é o jogo de
interpretação de papéis, conhecido como RPG (role-playing games, em inglês).
O RPG ( Role Playing Game ) é um jogo de interpretação de papéis, em que
todos o jogadores, menos um – chamado mestre de jogo – interpretam um
personagem, em um universo imaginário, dentro das regras jogo. Geralmente
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o objetivo dos jogadores no RPG não é vencer, e sim, viver a história dos
personagens.
Ewalt (2016) explica que o RPG foi inventado em 1974 por Gary Gygax e Dave
Arneson, os estadunidenses autores do livro Dungeons & Dragons, ou D&D,
um jogo de ambientação inspirada nos livros O Senhor dos Anéis, do escritor
inglês J.R.R. Tolkien. Na década de 1970 e 1980 o RPG ganhou popularidade, e
diversos outros jogos do gênero foram surgindo, com outras temáticas e
estilo.
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atividade
Atividade
3) “... criar um role-playing game passa a ser mais ou menos parecido como escrever
um livro ou roteiro. Assim como uma obra de ficção e fantasia pode incluir qualquer
tipo de trama ou de cenários, um jogo de RPG não precisa necessariamente se
passar em um cenário medieval.”
EWALT, David M.. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de seus
criadores. Rio de Janeiro: Editora Record, 2016.
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Apresentação e
Lançamento
Documentação
Para que serve o documento de design de jogo? Segundo Mayer (2016), no
princípio do design dos jogos modernos, os documentos serviam para tudo. O
propósito do documento originalmente era o registro completo do
conhecimento sobre como o jogo funcionava, cobrindo precisamente todos
os detalhes.
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Formato da Documentação
Qual é o melhor formato e estrutura para o documento do jogo? Não há uma
única resposta. Rouse (2005), Schell (2012) e Fullerton (2008) recomendam
que o formato deve ser aquele em que a equipe de trabalho se sinta
confortável para acessar e trabalhar, inserindo novas ideias e sugestões, que
seja acessível e permite trabalho colaborativo. Um editor de texto online
como o Google Docs ou similar é o suficiente.
Documento de Design
O documento de design é o registro da ideia do jogo. Possui o principal
objetivo de auxiliar no desenvolvimento de projeto. Suas principais
características são:
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Manual de Regras
O manual de regras serve para ensinar os jogadores a como jogar o jogo. Suas
principais características são:
Apresentação
Após uma sequência de sessões de testes e ajustes no protótipo, o projeto do
jogo estará próximo de ser concluído. A essa altura é preciso finalizar o layout
dos componentes como as cartas, o tabuleiro, peças, planilhas, cartões,
manual de regras, e assim por diante.
Por isso, é importante também testar o jogo mesmo após o projeto visual
estar finalizado. Da mesma forma que as mecânicas, o layout e estilo gráfico
pode parecer estar funcionando adequadamente, mas na hora dos testes as
pessoas podem apresentar dificuldades ou identificar falhas não previstas.
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saiba mais
Saiba mais
“Lançamento é um dos aspectos mais difíceis
na publicação de um jogo. É preciso se
certificar dos custos de produção, mais as
taxas e impostos. É preciso contabilizar
perdas e extravios de pacotes no transporte.
Jamey Stegmaier, da Stonemaier Games,
possui um website com um monte de
informações sobre lançamento de jogos. O
site também apresenta uma boa quantidade
de material suplementar sobre como
projetar e publicar jogos. Jamey é um dos
líderes do mercado e está fazendo um
tremendo trabalho de compartilhar suas
experiências e lições por meio da página a
seguir.
Fonte: FRIAS (2018, p. 151, 152).
ACESSAR
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passo que Dixit é um jogo reflexivo, poético, onde os jogadores devem usar as
pinturas para criar descrições associativas. A imagem de cada jogo reflete
claramente o conceito proposto.
reflita
Reflita
“Uma das melhores maneiras de tentar jogos analógicos é se
conectar a grupos de jogadores ou conhecer lojas
especializadas.
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atividade
Atividade
4) “Todo mundo tem uma ideia para determinado jogo que está desenvolvendo, seja
um jogo de tabuleiro para crianças, ou um jogo de cartas que projetou com os
amigos. Mas para conseguir que seu jogo seja profissionalmente publicado de fato é
muito mais difícil que apenas apresentar a ideia original.”
SELINKER, Mike. The Kobold Guide to Board Game Design. Kirkland: Open Design
LLC, 2011, p. 156.
a) O manual de regras deve ser feito desde o início do projeto, pois ele serve
também de documento de projeto.
b) b) O documento de design de jogo possui informações que não devem
constar no manual de regras.
c) O documento de design de jogo é apenas outro nome para o manual de
regras.
d) O manual de regras é feito para os desenvolvedores do jogo, por
apresentar todas as regras de forma direta.
e) Não é necessário criar manual de regras, apenas o documento de design.
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indicações
Material
Complementar
LIVRO
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WEB
Stranger Things
Tipo: Netflix
Comentário: Série de ficção, do gênero terror, lançada
e disponível no Netflix, narra a história de quatro
garotos que se envolvem em uma trama envolvendo
criaturas de outra dimensão. A sugestão é pela
presença dos jogos de RPG que os amigos participam
todos os domingos à noite, e a reflexão como o
imaginário criativo do jogo estimula a como lidar com
os problemas da vida de diversas formas diferentes.
Para conhecer mais sobre a série, acesse o trailer
disponível:
ACESSAR
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conclusão
Conclusão
Chegamos ao final desta unidade, ao nos aprofundarmos com os elementos
de aleatoriedade e os critérios de balanceamento, demos o primeiro passo
para construir o conteúdo do jogo de forma mais consistente e equilibrada,
entendendo como os fatores matemáticos podem influenciar nas regras
como um todo.
referências
Referências
Bibliográficas
EWALT, David M. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de
seus jogadores. Editora Record: Rio de Janeiro, 2016.
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