Design de Games - Unidade 4

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O DESIGN DE
JOGOS ANALÓGICOS
Esp.Cassiano Canheti

INICIAR

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introdução
Introdução
Nesta unidade abordaremos os assuntos que ainda faltam para produzir um
jogo até sua versão de lançamento.

Primeiramente, veremos as regras enquanto estruturas, dividindo tópicos da


mecânica para facilitar o desenvolvimento do jogo. Também estudaremos um
pouco mais sobre ações e objetivos presentes nos jogos.

Logo depois, apresentaremos os aspectos matemáticos dos jogos - os fatores


de aleatoriedade, probabilidade e o balanceamento - a função do designer de
jogos de equilibrar os fatores e elementos de seu jogo.

Em seguida, veremos o conceito da narrativa nos jogos analógicos, abordando


a linearidade e não linearidade, e descrever os jogos de RPG, por serem muito
vinculados à narrativa.

E, por fim, trataremos as etapas finais do projeto - a documentação, a


produção do manual de regras e a confecção das peças do jogo, já com
objetivos de lançamento.

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Modelo Funcional

Iniciamos o conteúdo, abordando como o designer deve lidar com questões


adicionais da mecânica do jogo, desde sua estrutura básica, quanto como
construir ações, objetivos e as condições de vitória.

Componentes Estruturais da Mecânica


Quando estiver construindo o projeto do jogo, antes ainda do protótipo, é
comum principalmente em designers pouco experientes deixar passar algum
tópico ou elemento necessário para o funcionamento do jogo em geral. Nanie
(2017) apresenta um checklist de tópicos entre componentes e atividades
estruturais do jogo, que o designer deve manter em mente sem esquecer de
algum elemento importante. Vejamos a seguir:

Projetar o sistema básico de regras: funcionamento das rodadas,


turnos, ações dos jogadores.
Desenvolver o tabuleiro principal e os secundários (se for o caso).
Construir a ficha técnica dos personagens (se for o caso).
Desenvolver os componentes de ação como cartas e cartões,
incluindo o conteúdo de cada um.

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Validar se as mecânicas estão coerentes por meio de testes parciais.


Avaliar qual forma de inserir o tema e a narrativa na mecânica e
conteúdo do jogo.
Desenvolver os recursos do jogo: itens, equipamentos, veículos, etc.
Projetar inimigos, obstáculos, vilões, problemas.
Testar o jogo e balancear os valores propostos.

Ações e Objetivos
Além de designar os componentes do jogo e as ações de cada jogador, o
designer precisa adicionar um ou mais objetivos do jogo. Por que o jogador
está escolhendo as ações no jogo? Qual sua intenção? Onde pretende chegar?
Todo jogo estruturado possui seus objetivos para ser completado.

O objetivo irá guiar todo o conjunto de ações de cada jogador. Schell (2012)
divide as ações em:

Ações operacionais: são as ações básicas que os jogadores podem


executar durante o jogo, como mover sua peça, comprar uma carta,
coletar um recurso.
Ações resultantes: são as ações derivadas das ações operacionais,
mais relacionadas em como o jogador usa as ações operacionais em
conjunto para atingir os objetivos do jogo. Como mover suas peças
de tal maneira a encurralar uma peça do adversário, sacrificar uma
peça no xadrez para tomar outra mais poderosa, escolher uma carta
que tem pouca utilidade para si mas que previne o adversário de usá-
la, e assim por diante.

As ações resultantes envolvem as diversas interações no jogo, e normalmente


implicam em uma visão estratégica da partida. Não fazem parte da regra do
jogo explicitamente falando, estão mais relacionadas em como o jogo é
jogado. Surgem de forma emergente durante cada partida.

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Figura 4.1 - Peças disposta no tabuleiro em um jogo de xadrez


Fonte: 123rf.
Para Schell (2012, p. 141), um design de jogo elegante é aquele que 'de fato
oferece um número pequeno de ações operacionais aos jogadores, mas com
um grande número de ações resultantes'. O xadrez, por exemplo, o jogador
pode executar muitas ações resultantes por meio dos movimentos de suas
peças, como encurralar o rei adversário, ou ameaçar a rainha para tomar a
torre, e assim por diante. As ações resultantes, como o nome sugere, são o
fim de uma determinada estratégia, onde as ações operacionais são o meio
de chegar até ela.

O designer deve buscar criar a jogabilidade emergente, ou seja, um conjunto


de ações resultantes que sejam significativas e impactantes em seu jogo. Há
alguns pontos que podem ser considerados caso o designer busque
aprimorar seu jogo com ações emergentes:

Acrescentar mais ações operacionais: mais ações operacionais irá


projetar mais ações resultantes. Mas dentre todos os pontos, esse é
o mais delicado pois um jogo com muitas ações operacionais que
interagem pouco entre si, pode se tornar confuso, complexo,
deselegante. É preferível qualidade do que quantidade.
Ações especiais que atuam sobre vários elementos: quando uma
ação do jogador pode afetar diversos objetos no jogo, possibilita ao

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jogador buscar novas interações e novas estratégias durante as


partidas.
Objetivos que podem ser atingidos por mais de uma maneira:
quando o jogo apresenta em seus elementos diversas formas para se
atingir o resultado, por si só essa característica aumenta o número
de ações resultantes. O efeito colateral é o aumento na dificuldade
de balanceamento.
Efeitos colaterais que alteram determinadas restrições: se ao
executar uma determinada ação, como consequência certas
restrições do adversário ou do próprio jogador sofrerem alterações,
o resultado desencadeia um efeito em cascata, liberando novos
estados do jogo e levantando a possibilidade de novas ações
resultantes.

Condições de Vitória
Juntamente com o objetivo, é preciso quantificar como os jogadores fazem
para chegarem até ele. Deve-se estabelecer qual ou quais as condições que os
jogadores precisam atingir para obter a vitória (SLACK, 2018). Isso significa
apontar essas condições em termos de mecânica de jogo, não apenas uma
descrição conceitual como 'ser o jogador que conseguir mais dinheiro no final
da partida' ou 'ter o maior império entre os jogadores após X rodadas'. As
condições são quantificáveis e mensuráveis.

Slack (2018) aponta uma lista dentre as condições de vitória mais comumente
apresentadas nos jogos, que são:

Acumular a maior pontuação, ou quantidade de recursos


monetários.
Ter a menor pontuação.
Ganhar a maioria das rodadas, como duas de três rodadas.
Primeiro a ficar sem cartas na mão
Primeiro a chegar no ponto de chegada.
Primeiro a completar o objetivo ou um conjunto de objetivos.
O último a sobreviver ou se manter no jogo.
Primeiro a conseguir um número de peças ou casas em uma fileira.

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Sobreviver até o final da jornada com pontos de vida remanescentes.


Completar uma tarefa antes que o tempo esgote.
Possuir a maior quantidades de peças no tabuleiro ao final.
Eliminar ou capturar o objetivo central do(s) adversário(s).‍

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atividade
Atividade
1) Os objetivos servem, além de definir os critérios de vitória e derrota, estabelecem
um orientador da jornada de cada jogador. Os jogadores podem criar estratégias
novas por observar as possíveis ações e suas aplicações. Considerando a afirmação
apresentada sobre ações e objetivos, assinale a alternativa correta:

a) Ações resultantes são aquelas que dão resultados na pontuação final do


jogo.
b) As ações estratégicas são usadas nos jogos de guerra.
c) As ações operacionais e ações resultantes possuem a mesma definição.
d) Ações operacionais representam o conjunto das ações simples que o
jogador pode executar.
e) Ações operacionais são as missões de um jogo.

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Estrutura e Mecânicas

Quando se trata de mecânicas e regras de jogos, analógicos ou não, se refere


a estruturas rígidas e quantificáveis (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). Logo, a
matemática faz-se presente no meio dessas regras. Seja por meio direto, por
meio dos recursos e outros valores presentes no jogo, ou mesmo de forma
indireta, com simetria ou assimetria de componentes e posições no tabuleiro.

Esta unidade irá considerar dois aspectos maiores da estrutura matemática


dos jogos - a aleatoriedade e o balanceamento.

Aplicação de Elementos Aleatórios


Jogos com elementos aleatórios apresentam um fator de imprevisibilidade.
Quanto mais elementos aleatórios e quanto mais central é a presença deles
nas regras mais importantes, maior é a imprevisibilidade.

No entanto, aponta Adams e Dormans (2012), um das maiores virtudes da


imprevisibilidade dos jogos é a presença do comportamento dinâmico dos
elementos funcionando com a complexidade da mecânica, não pelo resultado
da rolagem de dados. Quando se usa situações emergentes, ao invés de pura

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aleatoriedade para criar o dinamismo com resultados imprevisíveis, quaisquer


decisões tomadas pelos jogadores irão fazer a diferença. Assim, os jogadores
irão prestar mais atenção nas suas escolhas e seu engajamento aumentará.

Dentre as formas mais comuns nos jogos analógicos, o fator de sorte ou


aleatoriedade pode vir na forma de um maço de cartas ou cartões onde uma
carta é sorteada do maço, ou se o jogador usa um dado e depende de
determinado resultado para executar sua ação (SLACK, 2017).

Para equilibrar o uso de elementos aleatórios em seu projeto, o designer deve


observar dois critérios básicos, segundo Adams e Domans (2012): a
frequência de uso e o impacto ao usar, em que Adams e Domans comentam:

“Quando usar a aleatoriedade, você deve estar atento como a


frequência e o impacto afetarão o jogo. O impacto da
aleatoriedade de uma mecânica é normalmente relacionado ao
alcance e a distribuição dos números criados aleatoriamente. Por
exemplo, em certos jogos de tabuleiro, os jogadores rolam um
dado, enquanto em outros jogos, rolam dois dados para se
movimentar. Com um dado, eles possuem a mesma chance de se
mover de 1 a 6 espaços. Com dois, eles podem se mover mais
longe, de 2 a 12 espaços, mas a distribuição probabilística não é
igual; eles têm maior chance de tirar um 7 do que qualquer outro
número (ADAMS e DORMANS, 2012, p. 126).

Lidar com aleatoriedade é lidar com probabilidades. O designer precisa


entender a probabilidade de seu jogo para construir as regras de forma
correspondente. Caso contrário, poderá criar decisões que ninguém irá
escolher, uma vez que a probabilidade de obter algum resultado positivo
dessa decisão é tão baixo que a escolha torna-se irrelevante e portanto não
valhe a pena. O designer precisa equilibrar a chance e o fator de risco e
recompensa (SLACK, 2017).

A tabela 4.1 apresenta um exemplo de cálculo de probabilidades dos


resultados obtidos ao rolar dois dados simples (de 6 lados) e observando as
possíveis combinações.

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Resultado Número de
combinações Probabilidade
(soma dos 2 dados) possíveis

2 1 3%

3 2 6%

4 3 8%

5 4 11%

6 5 14%

7 6 17%

8 5 14%

9 4 11%

10 3 8%

11 2 6%

12 1 3%

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Tabela 4.1 - Probabilidade de resultado no uso de dois dados


Fonte: SLACK (2017, p. 84).

Observando a tabela 4.1, é possível notar que o valor 7 é de maior chance de


ocorrer, ao passo que tirar o resultado 2 ou 12 são os mais difíceis. Logo, se o
jogo for usar dois dados para determinada ação, o designer deve usar a
informação probabilística em consideração. Por exemplo, não seria
recomendado criar a consequência menos desejada possível caso o resultado
dê 7, pois ele matematicamente irá ocorrer mais vezes.

Balanceamento
Um dos elementos chave em um jogo é seu balanceamento. O
balanceamento é a expressão designada nos jogos para descrever a
propriedade de equilibrar diversas equações e fatores distintos de forma a
oferecer uma experiência desafiadora e adequada (SALEN e ZIMMERMAN,
2004).

Para Schell (2012), o balanceamento pode parecer misterioso a princípio.


Embora envolve muita matemática, afinal trata-se de ajuste de valores, muito
do trabalho de balanceamento vem de entender as sutilezas e nuances das
relações entre os elementos do jogo e entender quais desses devem ser
alterados, quanto alterar de cada um, e quais elementos devem permanecer
intactos.

O balanceamento é uma expressão ampla, no entanto, podendo ser aplicada


a diversos conceitos no jogo: distribuição espacial no tabuleiro, no fator entre
desafio e recompensa, nas diversas escolhas disponíveis para o jogador e
suas consequências, e assim por diante. Apesar disso, existe um grupo de
princípios a serem observados pelo designer ao balancear seu projeto.

Note o exemplo da clássica brincadeira Pedra-Papel-Tesoura, que oferece um


equilíbrio perfeito entre os elementos.

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Pedra Papel Tesoura

Pedra Empate Papel vence Pedra vence

Papel Papel vence Empate Tesoura vence

Tesoura Pedra vence Tesoura vence Empate

Quadro 4.1 - Probabilidade de resultado no uso de dois dados


Fonte: SCHELL (2012, p. 176).

O quadro 4.1 apresenta todas as possíveis combinações das disputas entre


dois oponentes no jogo Pedra-Papel-Tesoura. Das nove possíveis
combinações, os resultados possíveis são:

Vitória da Pedra: 2
Vitória do Papel: 2
Vitória da Tesoura: 2
Empate: 3

Pela regra estabelecida no jogo, nenhum dos elementos possui vantagem


sobre os outros, preservando o equilíbrio de chances. O jogo portanto é
equilibrado, balanceado.

Em outro exemplo, podemos considerar a proposta de um jogo que simula o


combate de criaturas místicas inspiradas na mitologia grega - um pégasus, um
ciclope e uma hidra. Os jogadores poderiam escolher qual personagem
utilizar, e eles possuem atributos com valores diferentes de forma a
apresentar diferentes formas de jogar: a velocidade, a força e a resistência. Os
valores desses atributos são apresentados não por meio de números, mas
por uma abstração adjetiva entre fraco, médio e forte. vejamos o resultado
proposto no quadro 4.2:

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Velocidade Força Resistência

Pégasus Alta Baixa Baixa

Cíclope Média Média Média

Hidra Baixa Alta Alta

Quadro 4 .2 - Probabilidade de resultado no uso de dois dados


Fonte: SCHELL (2012, p. 174).

Segundo o quadro 4.2, os três monstros estão balanceados? Como é possível


saber? Os adjetivos usados para descrever os atributos devem ser medidos
aritmeticamente, considerando o peso relativo entre eles. A hipótese mais
fácil de equilibrar é considerar todos os atributos tendo peso igual no jogo,
sendo igualmente importantes; e da mesma forma os adjetivos também
possuem escalabilidade proporcional, atribuindo os seguintes valores:

Baixa: 1
Média: 2
Alta: 3

Portanto, as características de cada monstro são numericamente expressas


da seguinte forma:

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Total dos
Velocidade Força Resistência
atributos

Pégasus Alta (3) Baixa (1) Baixa (1) 5

Cíclope Média (2) Média (2) Média (2) 6

Hidra Baixa (1) Alta (3) Alta (3) 7

Quadro 4.3 - Análise matemática comparativa entre os três monstros e seus


atributos
Fonte: dados do autor, segundo modelo de SCHELL (2012, p. 175).

Conforme o quadro 4.3, o resultado somatório de cada monstro apresenta


um valor diferente, significando um desequilíbrio entre eles. Neste caso,
portanto, é possível afirmar que a Hidra é mais poderosa que o Cíclope, e este
é mais poderoso que o Pégasus. A proposta encontra-se desbalanceada, logo
o designer deveria fazer ajustes para equilibrar esses valores se o objetivo é
que os três monstros estejam equilibrados.

Se o modelo estiver correto, os monstros estão desbalanceados e precisam


de ajustes. Mas como saber se o modelo está correto? Se os números
representam na prática a proporção e o resultado matemático proposto? Por
meio de testes. Por isso que o balanceamento de um jogo ocorre somente
depois de ter uma primeira versão de testes. Conforme se joga e observa as
partidas do jogo, o designer pode aprender mais sobre a relação entre os
elementos da mecânica, e assim, propor um modelo matemático que melhor
representa essa relação.

No exemplo apresentado, o designer pode perceber que, devido ao


funcionamento das regras propostas, o atributo de velocidade concede mais
vantagens nas batalhas do que a força e resistência. Com mais testes,

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percebe-se que a proporção de importância do atributo velocidade é o dobro


do que os outros dois. Então é possível apresentar uma nova proposta de
balanceamento:

Velocidade Força Resistência Total dos


(peso 2) (peso 1) (peso 1) atributos

Pégasus Alta (3x2) Baixa (1) Baixa (1) 8

Cíclope Média (2x2) Média (2) Média (2) 8

Hidra Baixa (1x2) Alta (3) Alta (3) 8

Quadro 4.4 - Análise matemática comparativa com a velocidade sendo o atributo


mais importante
Fonte: dados do autor, segundo modelo de SCHELL (2012, p. 175).

O novo modelo matemático apresenta um resultado equilibrado, ao


considerar que o atributo velocidade tem um peso superior ao dos outros
atributos. Assim, os três monstros se equivalem em poder. O designer então
deve continuar suas baterias de testes na busca de obter mais dados e validar
seu balanceamento.

Portanto, o balanceamento de um jogo é amplo, na medida em que vários


fatores e critérios precisam ser observados para estarem equilibrados; e
também é complexo, ao agrupar uma série de elementos comuns mas que na
prática variam jogo a jogo. A solução para o designer é testar seu projeto e
validar o equilíbrio entre os fatores por meio de alterações e retestes.

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atividade
Atividade
2) Balancear um jogo é o processo de se certificar que o jogo atinge os propósitos
pretendidos para a experiência ao jogador. Também significa que os valores e
condições iniciais dos jogadores são justas entre si, simétricas ou não. Com base no
estudo, assinale a alternativa correta:

a) O balanceamento de um jogo depende de testes para aferir os valores


propostos.
b) O equilíbrio depende das opiniões dos jogadores, por isso deve-se ser
testado.
c) Balanceamento é simples pois há um modelo bem definido e amplamente
divulgado para ser usado a todos jogos.
d) O balanceamento serve apenas para medir os valores comparativos entre
jogadores em jogos competitivos.
e) Balanceamento é um conceito de automóveis, não de jogos analógicos.

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Produção Narrativa

Depois de ter construído todos os elementos de mecânica, é preciso amarrar


o conteúdo e as regras com o tema proposto. Dependendo do tipo de jogo,
vai envolver o desenvolvimento de uma narrativa.

Há muito debate sobre a relação entre história e mecânica. Schell (2012)


apresenta que, embora os dois possuem uma relação quase antagônica, bons
jogos conseguem fazer o equilíbrio perfeito entre história e mecânica, de
forma que um enalteça o outro.

Igual a qualquer outro elemento no jogo, a história pode estar presente em


maior ou menor grau na experiência. Pode ser algo tão simples como apenas
um contexto, ou um pano de fundo, onde o jogo se passa. Ou pode ser um
jogo completamente orientado à história, com uma forte narrativa. Podendo
até mesmo apresentar uma história não linear.

Histórias Lineares e Não Lineares


Como os jogos possuem a dinâmica da interatividade, as histórias podem ser
inseridas de tal forma que os jogadores deixam de ser meros expectadores e

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passar a ser atores da história em si. Mesmo em mídia de livros as histórias


podem ser não lineares, ao contrário da história linear convencional.

Para Naine (2017), uma história linear é como uma linha reta. A trama segue
um único caminho, rígido. É a forma simples de criar o conceito da jornada do
jogador pela história do jogo. Há um ponto inicial e um ponto final da história.
A aventura do jogador é seguindo a linha do início ao fim.

Figura 4.2 - Diagrama representativo de uma história linear, com início, fim e
seus eventos no meio.
Fonte: imagem do autor (NAINE, 2017, p. 11).
A vantagem de uma história linear em um jogo é a facilidade em construir o
conteúdo e a progressão do jogo junto com a narrativa (quando existir tais
elementos no jogo proposto). O ritmo da história e dos eventos é controlado
pelo designer, que estabelece exatamente onde e quando a história é
relevante no jogo.

O ponto fraco óbvio é não posicionar o jogador como um atuante na história,


sem possibilidade de interferir nos rumos dela. Ele é apenas um espectador
que acompanha a história conforme joga, nada mais.

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Figura 4.3 - Diagrama representativo de uma história não linear, com início,
eventos, e os eventos com pontos de virada, levando a múltiplos finais
possíveis.
Fonte: imagem do autor (NAINE, 2017, p. 13).
Histórias não lineares apresentam a possibilidade do jogador de fato interferir
no rumo da história. A figura 4.3 ilustra de que maneira uma história é não
linear, ao inserir diversas ramificações em eventos específicos, onde o jogador
escolhe qual caminho seguir. Histórias não lineares podem apresentar
múltiplos finais, que são encontrados de acordo com as escolhas do jogador.

A principal vantagem de uma história não linear é proporcionar a


oportunidade do jogador decidir os rumos, tornando a experiência narrativa
única à cada partida. Então a história poderá ser diferente cada vez que
jogarem o jogo.

A maior desvantagem é o nível elevado na complexidade em criar uma


história não linear, ao apresentar as ramificações de forma coerente e
condizentes com a mecânica do jogo em si.

Jogos de RPG
Um tipo de jogo analógico orientado a histórias não lineares é o jogo de
interpretação de papéis, conhecido como RPG (role-playing games, em inglês).
O RPG ( Role Playing Game ) é um jogo de interpretação de papéis, em que
todos o jogadores, menos um – chamado mestre de jogo – interpretam um
personagem, em um universo imaginário, dentro das regras jogo. Geralmente

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o objetivo dos jogadores no RPG não é vencer, e sim, viver a história dos
personagens.

Ewalt (2016) explica que o RPG foi inventado em 1974 por Gary Gygax e Dave
Arneson, os estadunidenses autores do livro Dungeons & Dragons, ou D&D,
um jogo de ambientação inspirada nos livros O Senhor dos Anéis, do escritor
inglês J.R.R. Tolkien. Na década de 1970 e 1980 o RPG ganhou popularidade, e
diversos outros jogos do gênero foram surgindo, com outras temáticas e
estilo.

Como Funciona o RPG


Em uma partida de RPG, segundo Ewalt (2016), o mestre de jogo atua como o
diretor da história, conduzindo a aventura. Ele analisa as ações dos jogadores
e determina os resultados e consequências dessas ações.

É o mestre quem apresenta e descreve o cenário de jogo, o local em que os


personagens se encontram. Também é quem interpreta todos os
personagens do resto do jogo, o qual os jogadores irão interagir - chamados
de NPCs ( non-player characters , ou personagens que não são dos jogadores).
Uma partida de RPG é semelhante a peça de teatro, em que os jogadores são
os atores interpretando os personagens e o mestre conduzindo a aventura.
Mas, diferente do teatro, no jogo de RPG os jogadores não seguem um roteiro
pré definido, escolhendo as ações de seus personagens como bem
entenderem.

Como funciona uma sessão de RPG? Os jogadores jogam com seus


personagens, e o mestre propõe a aventura para o grupo. Normalmente uma
partida de RPG é amparada por um sistema de regras, de que define como os
jogadores constroem seus personagens e define os critérios de se um
determinado personagem pode executar determinada ação e qual a chance
dela falhar ou dar certo.

Os sistemas de regras de RPG utilizam livros, fichas de personagens,


miniaturas dados e outros acessórios. Mas o principal recurso é a imaginação
de todos os participantes. Conforme o mestre descreve as cenas, os
jogadores imaginam seus respectivos personagens, projetando-os no cenário.

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Figura 4.4 - Componentes usados em jogos de RPG: o livro de regras, fichas do


personagens, lápis, dados e miniaturas.
Fonte: Foto do autor (2019).
O RPG é um tipo de jogo analógico bem diferente dos outros. Há a presença
de regras - muitos deles possuem mais regras que muitos jogos analógicos
europeus - mas a imaginação é a principal ferramenta. E como há um jogador
atuando como o guia da aventura, o mestre de jogo, a história é não linear
com uma possibilidade quase infinita de ramificações, pois depende apenas
da capacidade do mestre em adaptar a história segundo as ações dos
jogadores.

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atividade
Atividade
3) “... criar um role-playing game passa a ser mais ou menos parecido como escrever
um livro ou roteiro. Assim como uma obra de ficção e fantasia pode incluir qualquer
tipo de trama ou de cenários, um jogo de RPG não precisa necessariamente se
passar em um cenário medieval.”

EWALT, David M.. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de seus
criadores. Rio de Janeiro: Editora Record, 2016.

A partir do conteúdo apresentado, assinale a alternativa correta sobre RPG:

a) Todos os jogadores devem seguir as ordens do jogador chamado mestre


de jogo.
b) Igual ao teatro, os jogadores recebem roteiros para seguir a aventura com
seus personagens.
c) Os personagens de cada jogador são chamados de mestres.
d) O mestre de jogo deve interpretar os NPCs.
e) Cada jogador interpreta um NPC diferente. Nenhuma das alternativas
anteriores.

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Apresentação e
Lançamento

Após desenvolver as regras, o conteúdo e o protótipo, e uma vez que o jogo


tenha atingido maturidade suficiente, chega o momento de pensar em
finalizar o projeto e lançar o jogo propriamente dito. A documentação,
embora esteja presente desde o início do projeto, merece destaque especial
no momento da finalização, até para evitar a confusão de definições entre
manual de jogo e documento de projeto.

Documentação
Para que serve o documento de design de jogo? Segundo Mayer (2016), no
princípio do design dos jogos modernos, os documentos serviam para tudo. O
propósito do documento originalmente era o registro completo do
conhecimento sobre como o jogo funcionava, cobrindo precisamente todos
os detalhes.

Embora extremamente complexo e detalhista, tal tipo de documentação


cumpria seu propósito, principalmente no campo dos jogos digitais. Mas, no
decorrer das décadas de 1980 e 1990, a necessidade de agilizar os processos

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ocasionou uma mudança no conceito da documentação de design,


substituindo a documentação rebuscada e prolixa por algo mais simples.

Nos dias atuais, no entanto, o objetivo da documentação é descrever o jogo


em um nível de detalhamento o suficiente para ser capaz de construir o
protótipo, o conteúdo e o manual de regras. Deve servir como uma
ferramenta de apoio à comunicação e colaboração ao projetar o jogo à partir
do papel.

Formato da Documentação
Qual é o melhor formato e estrutura para o documento do jogo? Não há uma
única resposta. Rouse (2005), Schell (2012) e Fullerton (2008) recomendam
que o formato deve ser aquele em que a equipe de trabalho se sinta
confortável para acessar e trabalhar, inserindo novas ideias e sugestões, que
seja acessível e permite trabalho colaborativo. Um editor de texto online
como o Google Docs ou similar é o suficiente.

Documento de Design e Manual de Regras


Quais as diferenças entre o documento de design e o manual de regras?
Embora sejam semelhantes e possam causar uma certa confusão, os dois
possuem propósitos distintos. Para cumprir o propósito de cada um, os
documentos são construídos em momentos diferentes do desenvolvimento, e
com estruturas diferentes.

Documento de Design
O documento de design é o registro da ideia do jogo. Possui o principal
objetivo de auxiliar no desenvolvimento de projeto. Suas principais
características são:

Etapa do projeto em que deve ser feito: desde o início.

Objetivo do documento: registrar a ideia do jogo de tal forma que


seja possível desenvolver seu protótipo.
Tópicos importantes: conceito do jogo, público-alvo, descrição geral
da ideia, descrição das ações do jogador e funcionamento do turno,

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registro descritivo de todos os conteúdos, comentários e


observações sobre as regras do jogo, e relatório dos resultados dos
diversos testes de jogabilidade.
Quem vai usar: os desenvolvedores do projeto do jogo

Manual de Regras
O manual de regras serve para ensinar os jogadores a como jogar o jogo. Suas
principais características são:

Etapa do projeto em que deve ser feito: na prototipagem.


Objetivo do documento: ser a cartilha de orientação de uso do jogo,
que deve ensinar ao leitor como jogar.
Tópicos importantes: apresentação do contexto e da história; registro
quantitativo dos componentes físicos; descrições do objetivo do jogo,
da preparação para as partidas, do funcionamento da rodada do
jogo, do turno dos jogadores, e do fim da partida.
Quem vai usar: os jogadores, seja na versão de testes, seja na versão
final.

Apresentação
Após uma sequência de sessões de testes e ajustes no protótipo, o projeto do
jogo estará próximo de ser concluído. A essa altura é preciso finalizar o layout
dos componentes como as cartas, o tabuleiro, peças, planilhas, cartões,
manual de regras, e assim por diante.

Ao passo que é importante considerar critérios, tais como legibilidade e


efetividade durante os testes ao criar os componentes do jogo, o conceito
gráfico e visual de tais elementos possui um papel fundamental para cumprir
tais critérios. (MOORE, 2018).

Por isso, é importante também testar o jogo mesmo após o projeto visual
estar finalizado. Da mesma forma que as mecânicas, o layout e estilo gráfico
pode parecer estar funcionando adequadamente, mas na hora dos testes as
pessoas podem apresentar dificuldades ou identificar falhas não previstas.

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saiba mais
Saiba mais
“Lançamento é um dos aspectos mais difíceis
na publicação de um jogo. É preciso se
certificar dos custos de produção, mais as
taxas e impostos. É preciso contabilizar
perdas e extravios de pacotes no transporte.
Jamey Stegmaier, da Stonemaier Games,
possui um website com um monte de
informações sobre lançamento de jogos. O
site também apresenta uma boa quantidade
de material suplementar sobre como
projetar e publicar jogos. Jamey é um dos
líderes do mercado e está fazendo um
tremendo trabalho de compartilhar suas
experiências e lições por meio da página a
seguir.
Fonte: FRIAS (2018, p. 151, 152).

ACESSAR

O autor Slack (2017) recomenda algumas considerações que precisam ser


levadas em conta quando na etapa de produção gráfica do jogo analógico.

A arte e o design gráfico devem estar coerentes com o tema: tanto o


estilo artístico quando o layout de texto, iconografias, caixas e etc.,
devem aprimorar e complementar a experiência de jogar,
proporcionando aos jogadores a sensação de imergir no universo
contextual a qual o jogo faz parte. A prática de pesquisar referências
relativas ao tema e apresentar propostas visuais condizentes é uma
estratégia coerente para atingir o objetivo de convergir o visual com
o tema do jogo.
Apelo visual: embora o gosto pessoal seja subjetivo, uma arte bonita,
bem-feita, irá chamar atenção para o jogo positivamente. O gosto

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pode ser pessoal, mas o designer deve entender das tendências e


estilos atuais para perceber se o público-alvo correspondente irá
considerar a arte do jogo aceitável.
Linguagem adequada ao público: não apenas o estilo visual deve ser
condizente com o tema, mas também com o público-alvo pretendido.
Por exemplo, se o jogo for destinado a um público infantil, é
aconselhável criar um estilo visual cartunesco e personagens mais
cômicos. Já um jogo de temática mais adulta pode apresentar outras
características, como uma arte abstrata.
Design funcional: além de bonito e adequado ao público e ao tema, o
design precisa ser funcional. Deve ser consistente com as regras do
jogo, ao apresentar códigos de cores, símbolos, números e ícones
que representam as peculiaridades da mecânica do jogo. O mesmo
vale para o manual de regras, ao apresentar palavras-chaves em
destaque, infográficos explicativos ao invés de textos longos, e assim
por diante. Um bom design, tanto no manual quanto nos
componentes do jogo auxiliam à sua compreensão.‍

Figura 4.5 - Diferença de estilos entre o jogo Dixit (à esquerda) e Munchkin (à


direita)
Fonte: Foto do autor (2019).
A figura 4.5, apresenta dois jogos de estilos visuais completamente diferentes.
O jogo Munchkin é um jogo satírico, que muitos elementos de humor
satirizando o conceito de jogos de RPG com temáticas fantasia medieval. Ao

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passo que Dixit é um jogo reflexivo, poético, onde os jogadores devem usar as
pinturas para criar descrições associativas. A imagem de cada jogo reflete
claramente o conceito proposto.

Ao considerar os aspectos apresentados, o designer poderá criar seu jogo em


sua versão final mais adequado ao público pretendido. Desta forma, a
apresentação visual do material estará adequada e compatível com a
expectativa dos jogadores do dia de hoje, com inúmeros outros jogos
existentes como referência e comparação.

reflita
Reflita
“Uma das melhores maneiras de tentar jogos analógicos é se
conectar a grupos de jogadores ou conhecer lojas
especializadas.

Cidades de médio e grande porte possuem lojas físicas com


bibliotecas de jogos disponíveis para jogar, onde o cliente
paga uma taxa diária ou mensal. É possível também alugar os
jogos. Bem como é possível encontrar jogos modernos em
bibliotecas.”

Fonte: FRIAS (2018, p. 53).

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atividade
Atividade
4) “Todo mundo tem uma ideia para determinado jogo que está desenvolvendo, seja
um jogo de tabuleiro para crianças, ou um jogo de cartas que projetou com os
amigos. Mas para conseguir que seu jogo seja profissionalmente publicado de fato é
muito mais difícil que apenas apresentar a ideia original.”

SELINKER, Mike. The Kobold Guide to Board Game Design. Kirkland: Open Design
LLC, 2011, p. 156.

De acordo com o conteúdo apresentado, assinale a alternativa correta sobre


publicação e produção:

a) O manual de regras deve ser feito desde o início do projeto, pois ele serve
também de documento de projeto.
b) b) O documento de design de jogo possui informações que não devem
constar no manual de regras.
c) O documento de design de jogo é apenas outro nome para o manual de
regras.
d) O manual de regras é feito para os desenvolvedores do jogo, por
apresentar todas as regras de forma direta.
e) Não é necessário criar manual de regras, apenas o documento de design.

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indicações
Material
Complementar

LIVRO

Game Storming - Jogos Corporativos para


Mudar, Inovar e Quebrar Regras
GRAY, Dave; BROWN, Sunni; MACANUFO, James.
Editora: Alta Books
ISBN: 978-85-7608-609-3
Comentário: O livro Game Storming inclui mais de 80
jogos para ajudar o leitor a melhorar sua comunicação
com equipes, gerar ideias, definir estratégias e outras
aplicações corporativas. É o resultado das ferramentas
e técnicas de alguns dos profissionais mais criativos e
inovadores do mundo, preocupados em criar
mecanismos para incentivar o comprometimento e a
criatividade de qualquer equipe.

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WEB

Stranger Things
Tipo: Netflix
Comentário: Série de ficção, do gênero terror, lançada
e disponível no Netflix, narra a história de quatro
garotos que se envolvem em uma trama envolvendo
criaturas de outra dimensão. A sugestão é pela
presença dos jogos de RPG que os amigos participam
todos os domingos à noite, e a reflexão como o
imaginário criativo do jogo estimula a como lidar com
os problemas da vida de diversas formas diferentes.
Para conhecer mais sobre a série, acesse o trailer
disponível:

ACESSAR

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conclusão
Conclusão
Chegamos ao final desta unidade, ao nos aprofundarmos com os elementos
de aleatoriedade e os critérios de balanceamento, demos o primeiro passo
para construir o conteúdo do jogo de forma mais consistente e equilibrada,
entendendo como os fatores matemáticos podem influenciar nas regras
como um todo.

A narrativa é um fator importante na maioria dos jogos, e pudemos aprender


um pouco mais sobre estruturas lineares e não lineares. E conhecemos mais a
fundo os jogos de RPG, que apresentam características que os tornam únicos.

E ao final da construção do projeto, pudemos aprender algumas dicas e


procedimentos sobre como montar o jogo - seus materiais físicos - e prepará-
lo para o lançamento.

referências
Referências
Bibliográficas
EWALT, David M. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de
seus jogadores. Editora Record: Rio de Janeiro, 2016.

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