Diário de Sangue RPG

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DIÁRIO DE

SANGUE
por Kapolyn
ATUALIZAÇÕES
Olá, esta é a versão 0.9 do meu suplemento DIÁRIO DE SANGUE, um suplemento de O RDEM
P ARANORMAL RPG com algumas novas adições para o seu jogo, incluindo duas regras opcionais
novas compatíveis com o suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR.

Essa versão contém as seguintes alterações da Além disso, novos conteúdos foram adicionados:
versão 0.6:
I Novas ações do Caçador de Gente.
I Correção de erros de escrita.
I Novos equipamentos para os arquétipos.
I Alteração na diagramação.
I Novos itens amaldiçoados.
I Novas artes.
I Recompensas paranormais.

Os Feedbacks ainda estão sendo colhidos, então qualquer dúvida que tiver ou comentário que queira
fazer, fique à vontade para me chamar no Twitter, Reddit ou no Discord (@kapolyn), tentarei respon-
der o mais rápido possível.

Espero que gostem!

Arte do símbolo de ritual na página 23 feita por @Trakoll (Twitter).

O RDEM P ARANORMAL RPG é propriedade intelectual da Jambô Editora; Todos os direitos reservados.
NOVAS ORIGENS
Advogada
Você estudou as leis e agora trabalha como responsável em defender os direitos de seus
clientes, portanto, ao ter algum tipo de encontro com o paranormal, descobriu que to-
das as leis da Realidade não fazem nenhum sentido perante à impossível existência e
leis indescritíveis do Outro Lado, e tudo o que você pode fazer é usar de suas habilida-
des diplomáticas para tentar entender a mente dos malfeitores que usam esse conheci-
mento oculto para benef ício próprio, e trazer um pouco de justiça para o mundo real.
P ERÍCIAS T REINADAS. Diplomacia e Intuição.
O BJEÇÃO . Uma vez por cena, quando você ou um aliado em alcance curto tira, em pe-
lo menos um dado, um valor menor que seu bônus de treinamento na perícia em um
teste baseado em Presença (menos Vontade), você pode gastar 2 PE para que o dado seja
rolado novamente, mas deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja menor que o pri-
meiro. Se você ou o alvo passarem no teste, recebem 2 PE temporários.

Assassina de Aluguel
Por escolhas pessoais, ou por ter sido forçada à isso, você acabou se relacionando com a
matança de uma forma mais pessoal, tornando-se quase obssessiva, eventualmente
usando isso como seu ganha-pão, obedecendo ordens para matar, em
troca de sanar sua sede por sangue, e um pouco de grana.
P ERÍCIAS T REINADAS . Luta ou Pontaria (uma das duas) e
Furtividade.
F RIO E C ALCULISTA . Uma vez por cena durante um combate,
se receber uma ordem de um aliado em até alcance médio que pos-
sa ver e ouvir que envolva um teste de ataque, como "atire naquele
cultista" ou "flanqueie a criatura", você recebe +2 no teste, e +1 na
Defesa contra o alvo específico até o fim da cena ou até ser ata-
cado ou ser vítima de algum efeito pelo alvo, o que vier
primeiro.

Autodidata Paranormal
Buscando aprender sobre o Outro Lado de forma autô-
noma desde que se conhece por gente, você leu sobre
os Elementos e suas relações, aprendeu rituais por conta
própria, errando, deixando sua sanidade de lado para o
aprendizado fluir mais rápido e mais forte. Isso construiu
uma ligação muito poderosa entre você e o Outro Lado, fazen-
do com que sua mente se acostumasse com o mesmo, te mol-
dando como uma experiente apreciadora e manipuladora do

“A. LANCELOTTI”
Autodidata Paranormal
paranormal, o que em algum momento chamou a atenção da Ordem – ou o contrário.
P ERÍCIAS T REINADAS . Atualidades e Ocultismo.
R EMENDADO P ELO O UTRO L ADO . Você começou a mexer com o paranormal e mani-
pulá-lo desde cedo, e sua mente se acostumou à ele. Sempre que escolher o poder de classe
Transcender, ao invés de não ganhar Sanidade no aumento de NEX, você ganha metade,
arredondando para baixo. Além disso, na primeira vez em uma cena em que fizer um tes-
te de Ocultismo para O Custo do Paranormal (OPRPG, pág 121), você recebe um bônus
equivalente à sua Presença no teste.

Bartender
Servindo coquetéis e bebidas diversas aos seus clientes, de algum jeito ou de outro o para-
normal adentrou sua vida. Seja um Rastejador Sombrio que se disfarçou de clientela e co-
meçou a causar problemas no bar, ou um evento em que você foi contratada para servir be-
bidas acabou se revelando um encontro secreto de um culto. De qualquer forma, em algu-
ma situação do gênero, você foi obrigada a agir, e sua agilidade com o manuseio dos co-
pos e garrafas auxiliaram no combate, e você demonstrou um bom serviço, não só como
bartender, mas como uma possível agente da Ordem.
P ERÍCIAS T REINADAS . Acrobacia e Reflexos.
F LAIR . Uma vez por cena, caso um dos objetos que você carrega
consigo for vítima de um ataque, você pode gastar 2 PE e uma
reação para receber +5 no teste para resistir, e na Defesa e RD do
item.

Câmera
Sua câmera não sai da sua mão por um segundo, gravando tudo e
todos a todo momento, com o propósito de eternizar as memórias e
pessoas em suas gravações. Em algum momento, nessa vontade insaci-
ável de recordar todos os momentos, você acabou notando
sua câmera falhando e apresentando interferências des-
conhecidas, como sigilos do Outro Lado, e ao olhar
para o quê estava sendo gravado, se deparou com
uma criatura paranormal, o que, de alguma forma,
não te impediu de continuar gravando, especialmente
visto que isso daria milhões de visualizações caso fos-
se postado, mesmo indo contra as regras da Ordem.
P ERÍCIAS T REINADAS . Percepção e Tecnologia.
M EMÓRIAS D IGITAIS . Você está sempre reven-
do suas gravações, notando algo de diferente ne-
las a cada reassistida. Durante uma cena de

JAVIER RODRIGUEZ
Bartender (nas horas vagas)
interlúdio, você recebe +2 no teste de Percepção que agora ajudam você, mesmo que indireta-
ao escolher a ação Revisar Caso (OPRPG, pág mente, durante suas missões.
93). Além disso, você pode gastar uma ação de P ERÍCIAS T REINADAS . Percepção e Tecnolo-
interlúdio para gravar você e seus aliados, e até o gia.
fim da sessão ou a próxima cena de interlúdio (o P RO P LAYER . Você jogou inúmeros jogos, mas
que vier primeiro), você pode, uma vez por cena, se considera especialista em um tipo específico
gastar 2 PE e uma ação padrão para rever a gra- deles. Escolha um atributo que represente algum
vação e receber 2 de Sanidade temporários. Se tipo de jogo que você goste, como Agilidade para
estiver usando a regra Jogando Sem Sanidade jogos de tiro, ou Intelecto para jogos de enigma.
(SaH, pág 104), você gasta apenas uma ação Uma vez por cena, ao fazer um teste de alguma
completa, e recebe 1d4 PD temporários, mas só perícia que não seja treinado que tenha o atribu-
pode usar esta habilidade desta forma se estiver to escolhido como atributo-base dela, você pode
com menos da metade de seus PD totais. gastar 2 PE para realizar o teste com bônus igual
ao valor do atributo.
Charmosa
Você possui uma presença exorbitante, e chama Ilusionista
a atenção pelo seu charme natural assim que pi- Trabalhando com ilusões e mágicas, você nunca
sa em um ambiente novo, atraindo todos os interagiu diretamente com o paranormal, por
olhares para você. Além de seu visual charmoso, nem ao menos saber de sua existência ou acredi-
você é hábil com as palavras, e faz qualquer um tar que fosse real. Portanto, depois de tantas
cair nos seus papos (maldosos ou não), utilizan- apresentações, e por estar rodeada de outras pes-
do de sua beleza e encanto como artif ício princi- soas que tinham o mesmo of ício, durante uma
pal. apresentação de um colega de profissão, acabou
P ERÍCIAS T REINADAS . Crime e Diplomacia. se deparando com uma situação sobrenatural re-

C HARME C ON TAGIAN TE . Uma vez por cena, al, mas antes que isso enlouquecesse toda a pla-

você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Di- teia, soube distrair todos e evitar que o Medo se

plomacia DT Pre contra uma pessoa. Se passar, a alastrasse, te fascinando e te interessando nesse

DT de todos os testes que essa pessoa exija que mundo oculto.

você faça tem sua DT diminuída em um valor P ERÍCIAS T REINADAS . Profissão (ilusionista)
igual à sua Presença, e você recebe +2 em testes e Vontade.
baseados em Presença até o fim da cena ou até T RUQUE D E M ESTRE. Você recebe +2 em
falhar em outro teste com o atributo, o que vier Ocultismo, e uma vez por cena, pode gastar 2 PE
primeiro. e uma ação completa para fazer um teste de Pro-
fissão (ilusionista) DT Int contra uma pessoa, re-
Gamer alizando um truque qualquer. Se passar no teste,
Muitas vezes fechada em seu quarto, acordada o alvo fica fascinado e recebe -1d em testes de
até de madrugada em frente à um computador, Vontade contra você até o fim da cena ou até que
console ou até mesmo seu celular, isso não tirou a condição acabe (o que vier primeiro). Alterna-
de você qualquer chance de aprender sobre coi- tivamente, você pode trocar o efeito para usar
sas que normalmente não aprenderia, outras cul- esta perícia no lugar de Enganação, mas a DT va-
turas e conhecimentos, especialmente aqueles ria de acordo com o uso da perícia na cena.
TABELA 1: ORIGENS
O RIGEM P ERÍCIAS TREINADAS P ODER
Advogada Diplomacia e Intuição Objeção
Assassina de Aluguel Luta ou Pontaria (uma das Frio e Calculista
duas) e Furtividade
Autodidata Paranormal Atualidades e Ocultismo Remendado Pelo Outro
Lado
Bartender Acrobacia e Reflexos Flair
Câmera Percepção e Tecnologia Memórias Digitais
Charmosa Crime e Diplomacia Charme Contagiante
Gamer Percepção e Tecnologia Pro Player
Ilusionista Profissão (ilusionista) e Truque de Mestre
Vontade
Lutadora de Rua Artes e Luta Luta Livre
Mimada Diplomacia e Vontade Birra
Muralha Fortitude e Iniciativa Impenetrável
Skatista Acrobacia e Fortitude Manobras Radicais
Sobrevivente Fortitude e Vontade Olhos Sempre Abertos
Torturadora Intimidação e Sobrevivência De Frente Com o Mal
Traída Intuição e Percepção De Novo Não
Vendedora Diplomacia e Profissão Tubarão
(vendedor)

Lutadora de Rua pelo menos uma pessoa em até alcance médio


Antes algo mais comum, as lutas em arenas, on- gastar sua ação completa para torcer por você,
de gladiadores ao redor do globo se reuniam pa- você recebe +2 em testes de ataque e na Defesa
ra batalhar sem algum motivo aparente além de no seu próximo turno. A pessoa pode continuar
dinheiro e fama, eram consideradas um ótimo gastando sua ação completa por uma quantidade
entretenimento, o que foi se transformando ao de rodadas equivalente à sua Presença, mas a
longo do tempo em algo mais casual, mas ainda partir da segunda rodada em diante o bônus di-
mantendo o aspecto do público e, principalmen- minui para +1.
te, do esforço de seus participantes, que agora se
reúnem em estações de metrô abandonadas, Mimada
montando ringues e espalhando a palavra de um Você sempre foi muito protegida pelas pessoas
clube escondido de lutadores de rua, que fazem ao seu redor, recebendo tudo o que pedia, na ho-
de tudo para alavancar seus nomes, até mesmo ra que pedia, do jeito que pedia, que acabou de-
lutar contra criaturas paranormais. senvolvendo habilidades diplomáticas gigantes-
P ERÍCIAS T REINADAS . Artes e Luta. cas – e problemáticas – em fazer as pessoas agi-
rem da forma que você deseja, nunca tomando
L UTA L IVRE . Você pode escolher não sofrer a
as devidas providências pelos seus atos manipu-
penalidade de -5 no teste de ataque ao causar da-
ladores. O que pode estar interligado à sua rele-
no não letal. Além disso, uma vez por cena, se
vância social ou monetária, você pode nem sem- P ERÍCIAS T REINADAS . Acrobacia e Fortitude.
pre receber o que quer de primeira, mas vai se M ANOBRAS R ADICAIS . Enquanto estiver sob
espernear, gritar, se debater, até que finalmente posse do seu skate, uma vez por cena, você pode
alguém te ouça e te obedeça. gastar 2 PE para receber +2 no seu teste de ata-
P ERÍCIAS T REINADAS . Diplomacia e Vontade. que ao realizar uma manobra de combate. Alter-
B IRRA
IRR A . Você recebe +2 em Diplomacia, e pode nativamente, você pode gastar 2 PE para usar
usar essa perícia no lugar de Intimidação para Acrobacia no lugar de Luta no teste.
coagir (OPRPG, pág 45). Além disso, sempre que
usa Diplomacia com um alvo para qualquer mo- Sobrevivente
tivo, você pode gastar 2 PE para receber um bô- Você sobreviveu a algo terrível e traumático que
nus no teste de acordo com seu limite de crédito, lhe aconteceu no passado. Talvez você tenha si-
sendo +2 em limite Baixo, +3 em limite Médio, do a única sobrevivente de um acidente de carro,
+4 em limite Alto, e +5 em limite Ilimitado, e se e a partir de então teve de se reerguer e criar for-
falhar, pode escolher rolar novamente um dos ças para continuar seguindo em frente, convi-
dados, mas deve aceitar o novo resultado. vendo com seus traumas, superando-os, e até
mesmo revivendo outros parecidos. De qualquer
Muralha forma, nada te abala mais. Muito pelo contrário,
Você é gigante, e desde sempre recebe apelidos situações que te lembrem dos seus traumas te
diversos relacionados à seu tamanho, como ‘Pa- fortalecem, e mostram que, se você sobreviveu à
rede’, ‘Armário’, e ‘Muralha’, sempre transpare- eles, e continua aqui, é por um motivo.
cendo sensação de proteção para as pessoas ao P ERÍCIAS T REINADAS . Fortitude e Vontade.
seu redor, que assim que qualquer perigo se ini- O LHOS S EMPRE A BERTOS . Uma vez por ses-
ciasse, se escondiam atrás de suas costas para se são, ao presenciar uma cena trágica, à critério da
protegerem. Eventualmente, você notou que isso narradora (a morte de um aliado, por exemplo),
poderia ajudar diversas pessoas, e transformou você faz um teste de Vontade DT Pre e, se pas-
seu corpo na verdadeira muralha que ele foi sar, recebe 1d4 PE temporários e resistência
construído para ser, e hoje, nem mesmo a mais mental 2 até o fim da cena. Os PE temporários
rápida das balas, ou a mais afiada das espadas, aumentam para 1d6 em NEX 20%, 1d8 em nex
adentram o seu corpo. 50%, 1d10 em NEX 80%, e 1d12 em NEX 95%.
P ERÍCIAS T REINADAS . Fortitude e Iniciativa.
I MPENETR ÁVEL . Uma vez por cena, ao blo- Torturadora
quear um ataque, você pode gastar 2 PE para re-
Você foi direcionada à um trabalho terrível, e
ceber +2 na RD.
mesmo que fosse contra seus princípios, era a
única maneira de conseguir sobreviver no mun-
Skatista do desmoralizado em que vivemos. Usando de
Adepta da prática do skateboarding, você não se sua intimidação e, caso necessário, força f ísica,
separa do seu skate, e está sempre com ele, reali- você sabe extrair os segredos mais obscuros de
zando manobras por onde passa, exalando sua um alvo, e forçá-lo a se abrir com você, mesmo
aura radical para as pessoas ao seu redor, en- que tenha que vê-lo sangrar. Agora, mesmo que
quanto demonstra seus dotes acrobáticos. não trabalhe mais com isso, este lado sombrio de
sua vida sempre irá caminhar com você para on-
de for, e às vezes será necessário despertá-lo. Vendedora
P ERÍCIAS T REINADAS . Intimidação e Sobrevi- Você é extremamente confiante e sabe vender
vência. seu peixe, usufruindo de suas habilidades diplo-
máticas aprendidas na marra em seu trabalho
D E F REN TE C OM O M AL . Você pode usar In-
como feirante — ou qualquer outra profissão
timidação para interrogar (OPRPG, pág 46) e em
que exija convencer as pessoas a comprarem seu
uma hora, e recebe +2 no teste se tiver atacado o
produto. De algum modo, você acabou encon-
alvo anteriormente na mesma cena. Além disso,
trando o paranormal, ou ele te encontrou, como
uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer
um cultista disfarçado de consumidor, que foi
um alvo sofrer -1d20 no teste de resistência ao
vítima da sua persuasão, e acabou, de alguma
assustar ou coagir alguém com a perícia, e se
forma, mudando de ideia.
passar no teste, além dos efeitos normais, recebe
+5 em testes baseados em Presença contra o al- P ERÍCIAS T REINADAS . Diplomacia e Profis-
vo até o fim da cena. são (vendedor).
T UBARÃO . Uma vez por cena, quando um per-
Traída sonagem for realizar um teste baseado em Pre-
sença, você pode gastar 2 PE e uma reação para
Você confiou nas pessoas mais do que deveria, e
fazer um teste de Profissão (vendedor) para ven-
em certo momento essa confiança foi prejudicial
der uma ideia a este personagem. Se passar, o
para você, sendo traída por alguém que você
personagem acredita nessa ideia e, à critério da
considerava importante na sua vida, o que trou-
narradora, recebe um bônus ou uma penalidade
xe pra você uma certa facilidade em compreen-
equivalente ao seu Intelecto no teste. Além dis-
der trejeitos de pessoas que poderiam tentar te
so, você recebe +2 em todos os testes envolven-
enganar novamente, se tornando mais astuta e
do Intelecto até o fim da próxima rodada. Além
intuitiva.
disso, você recebe +2 em testes estendidos
P ERÍCIAS T REINADAS . Intuição e Percepção.
(OPRPG, pág 77).
D E N OVO N ÃO . Uma vez por alvo na mesma
cena, quando passa em um teste de Intuição con-
tra um alvo ou uma situação específica, você po-
de escolher sofrer 1 ponto de dano mental
para receber 2 PE temporários e aumen-
tar seu limite de PE em +1 até o fim da
cena. Você pode escolher ativar o
efeito com mais de um alvo na mes-
ma cena (exceto pelo aumento no
limite de PE), mas aumenta o cus-
to em +1, assim como os PE tem-
porários, sendo 2 pontos de dano
mental para 3 PE temporários no
próximo alvo, e assim por diante,
acumulando até a cena acabar.
CoMBATENTE
NOVOS PODERES B Força Sobrenatural. Sua conexão inevitável
com o Outro Lado trouxe uma ligação anor-
DE COMBATENTE mal entre seus medos e vontades. Uma vez
por sessão, no início de uma cena de comba-
B Atacante Nato. O frênesi de uma batalha te
te, você pode gastar uma ação livre, 4 PE e
anima, especialmente quando você percebe
-10 na Iniciativa para rolar o teste da Presen-
seu inimigo se machucando. Uma vez por ce-
ça Perturbadora de uma criatura com outra
na, quando faz um acerto crítico ou deixa
perícia entre Reflexos e Fortitude, em vez de
um alvo machucado com uma arma corpo a
Vontade, mas ainda usando Presença como
corpo, você pode gastar 2 PE para fazer um
atributo-chave. Pré-requisito: Descrença;
ataque extra no alvo, que sofre -2 na Defesa,
NEX 50%.
mas causa metade do dano e o multiplicador
de crítico diminui em -1. Se acertar o ataque,
B Guarda Fechada. Além de ágil para brigar e
realizar manobras, você sabe como controlar
você pode gastar +1 PE por ataque extra até
suas próprias ações, por mais impulsivas que
um limite de PE equivalente à sua Força ou
sejam. Uma vez por cena, quando realiza
Vigor (o que for maior). A penalidade na De-
uma investida, você pode gastar 2 PE e uma
fesa do alvo não é acumulativa. Pré-requisi-
reação para anular a penalidade em Defesa
to: veterano em Luta; NEX 60%.
no próximo turno. Pré-requisito: treinado
B Descrença. Seu desejo por brigar não abre
em Reflexos.
espaço para fraquejar contra aquilo que não
é da Realidade. Uma vez por cena, quando
B Implosão. Mesmo quando tudo ao seu redor
parece querer te afetar, sua persistência ain-
for alvo de um ritual ou outro efeito paranor-
da te mantém em pé. Você soma seu Vigor
mal (exceto se causado por criaturas), você
em testes de resistência para efeitos em área,
pode gastar 3 PE e uma reação para receber
e na resistência do dano, sendo cumulativa
um bônus igual sua Força no teste de resis-
com outras fontes. Pré-requisito: Vig 3.
tência. Pré-requisito: treinado em Vontade.
B Eu Aguento. Sua vontade por continuar de
pé faz com que você tire força de todos os lu-
gares. Uma vez por sessão, assim que fica so-
brecarregado em uma cena, você pode gastar
2 PE para receber apenas -2 na Defesa e em
testes de perícia afetadas por carga até o fim
da cena ou até deixar de estar sobrecarrega-
do. Você só pode usar essa habilidade se esti-
ver ultrapassado seu limite de carga em até 3
de peso. A partir disso, as regras de sobrecar-
regado se aplicam normalmente. Pré-requisi-
to: For 3.
NOVA TRILHA
CONJURADOR paranormal Aprender Ritual) a cada NEX ímpar.
Esses rituais não contam no seu limite de rituais
O paranormal não vem para nossa realidade de
conhecidos. Além disso, você recebe +2 PE por
forma fácil, e existem maneiras de fortalecer sua
NEX.
mente para entendê-lo com menos dificuldade.
Geralmente atribuídos à ocultistas, que estudam N EX 40% - M EN TE E C ORPO . A adrenalina
o paranormal e preparam suas mentes para so- de uma batalha fortalece sua mente, e te mantém
frerem menos com eles, os rituais são preparado para o Outro Lado. Sempre que con-
formas de se beneficiar, mesmo jura um ritual durante uma batalha, você soma
que por um curto período de sua Força em vez da Presença na DT do ritu-
tempo, do Outro Lado, supli- al. Além disso, sempre que acerta um ata-
cando à ele uma pequena par- que corpo a corpo ou à distância em um ini-
cela do seu poder, em troca de migo, você recebe +1d em testes de Ocultis-
esforço e, quem sabe, sua sani- mo até o fim da cena (não acumu-
dade. Porém, não apenas de so- la).
cos, tática e N EX 65% - F ORTITUDE P A-
armas vive RANORM AL . A sua resistên-
um combaten- cia f ísica e mental estão quase
te. Às vezes, é unidas. Uma vez por cena,
possível bater, realizar quando sofre algum dano
um ritual e perguntar mental, você pode gastar uma
depois. reação e 4 PE para converter es-
E SPECIAL : para escolher essa se dano para perda de pontos de
trilha, você precisa ser treina- vida. Em NEX 85%, você pode con-
do em Ocultismo. verter esse dano para um entre cor-

N EX 10% - A TRAÍDO P E- te, perfuração ou impacto (a sua es-

LO O UTRO L ADO . Diferen-


colha na execução dessa habilidade).

te de ocultistas, você foi atrás Além disso, você soma sua Força em

do conhecimento esotérico, testes de Vontade.

mesmo que fosse contra seus N EX 99% - C OMBATE I MPOSSÍ-


princípios, fortalecendo sua VEL . Você aprende um ritual de NEX
mente ao mesmo tempo que 99% de alguma das trilhas de Ocultista.
seu corpo. Você aprende dois ri-
tuais de 1º círculo, e aprende um
ritual novo do círculo que possa
lançar (seguindo a regra do poder
KAMINOKO
MURAKAMI
Profeta do Axioma
ESPECIALISTA
NOVOS PODERES ta habilidade pode reduzir a penalidade para
um máximo de -2. Pré-requisito: Int 2.
DE ESPECIALISTA B Multiclasse. Uma vez por sessão de jogo, vo-
cê e um alvo podem gastar uma ação de in-
B Especialista Especial. Sempre que tiver su-
terlúdio ambos para que você ensine à ele al-
cesso em um teste especial de alguma perícia
go que você aprendeu durante sua vida como
baseada em Intelecto (como Cuidados Pro-
agente da ordem. Até o fim da sessão ou até
longados para Medicina; ou Identificar Ani-
que o alvo escolha dormir em uma próxima
mal para Sobrevivência), você pode gastar 2
cena de interlúdio (o que vier primeiro), o al-
PE para receber +2 no próximo teste com a
vo recebe um poder de classe que você pos-
perícia até o fim da cena. Os custos e os bô-
sua, mas deve cumprir seus pré-requisitos.
nus são cumulativos (de dois em dois, ou se-
Se você morrer antes da duração da habilida-
ja, se passar num segundo teste, pode gastar
de acabar, o personagem adquire o poder ou
4 PE para receber +4 no próximo teste, e as-
treinamento em perícia adquirido por ela
sim por diante), mas de qualquer forma, vo-
permanentemente, como uma forma de hon-
cê não pode exceder o seu valor de bônus de
rar seu legado e sua amizade.
treinamento no bônus fornecido pela habili-
dade. Pré-requisito: Int 3. B Premonição. No início de uma cena de com-
bate, você pode gastar 2 PE e uma ação livre
B Eu Te Conheço. Quando entrou para a or-
para marcar um alvo em alcance curto que
dem, mesmo que não tenha tido muitos en-
possa ver, ficando de olho nele, pronto para
contros com criaturas em missões, você leu
ajudá-lo caso algo aconteça. Caso ele sofra
sobre elas, e mesmo no momento de perigo,
qualquer efeito negativo, como adquirir uma
sabe que seu conhecimento técnico não te
condição ou entrar em morrendo até o fim
priva de pelo menos, uma vez, resistir à elas.
da cena, você recebe +2 no teste para ajudá-
Uma vez por cena, quando esquiva, bloqueia
lo. Se passar no teste e o alvo for recuperado,
ou contra-ataca um ataque de uma criatura
de acordo com o uso da habilidade, no início
paranormal, você pode gastar 3 PE para so-
da próxima cena de combate você pode gas-
mar seu Intelecto na Defesa, resistência à da-
tar +1 PE para marcar um alvo adicional,
no, ou no teste de ataque, de acordo com a
gastando +1 PE por alvo (limitado por seu
reação especial escolhida. Pré-requisito: trei-
Intelecto) a cada sucesso por cena, até que o
nado em Vontade; NEX 30%.
teste falhe ou o dia acabe (o que vier primei-
B Mindset. Uma vez por cena, quando faz um ro). Pré-requisito: treinado em Percepção.
teste de uma perícia que precise de kit e você
B Trabalho em Equipe. Sempre que você e to-
não o tiver, você pode gastar 3 PE para dimi-
dos seus aliados passarem em algum teste de
nuir a penalidade de -5 em um número igual
acordo com a cena na mesma rodada, à crité-
à metade de seu Intelecto, arredondando pa-
rio da narradora (como todos os jogadores
ra baixo. Ou seja, se realizar um teste de Me-
sucederem ao procurar pistas em uma inves-
dicina sem o kit, e possuir 4 de Intelecto, vo-
tigação, ou todos conseguirem se distanciar
cê recebe -3 de penalidade, em vez de -5. Es-
do algoz com sucesso em uma perseguição), N EX 40% - T RABALHE E NQUAN TO E LES
você pode gastar 4 PE e uma ação livre no D ORMEM . Você sabe o que faz, e o que já fez.
início da próxima rodada para escolher uma Em cenas de interlúdio, você pode escolher Ler
quantidade de aliados igual ao seu valor de ou Revisar Caso como uma ação livre, a menos
Intelecto para receber +1d20 em todos os que já tenha escolhido uma dessas ações. Além
teste de perícia que tenham o mesmo atribu- disso, ao usar a habilidade Eu Sei O Que Estou
to-base do teste que sucederam anteriormen- Fazendo, você pode gastar uma ação padrão e +1
te. O bônus acaba assim que um personagem PE por aliado adicional em alcance curto para
falhar no teste ou a rodada terminar (o que que ele também receba +1d em seu próximo tes-
vier primeiro). Você não pode mais fornecer te além de você.
este bônus na mesma cena para um persona-
N EX 65% - D E C IM A A B AIXO . Você analisa
gem que falhe no teste, e nem ativar a habili-
seus alvos, ou qualquer ameaça que esteja em
dade mais uma vez na mesma cena se você
seu caminho, e sabe exatamente como lidar com
falhar no teste. Pré-requisito: NEX 60%.
ela, mesmo que as coisas não saiam como o pla-
nejado. Uma vez por cena, quando você faz um

NOVA TRILHA teste de Fortitude, Reflexos ou Vontade, você po-


de gastar 5 PE para usar Tática no lugar. Se fa-
TÁTICO lhar, você adiciona seu Intelecto na resistência
de qualquer efeito que essa falha causar. Além
Você é considerado a mente de todo grupo que
disso, ao usar Eu Sei O Que Estou Fazendo, você
faz parte e, decidindo abranger seus conheci-
pode mudar o efeito para você ou um aliado em
mentos, se dedica em entender como o mundo
alcance curto receber +5 no seu próximo teste,
ao qual você está inserido realmente funciona,
ou, muda o custo original da habilidade para 3
buscando saber manipulá-lo para o seu bem e o
PE para receber +2d (sendo +2 PE por aliado
de sua equipe, planejando cada mínimo passo, e
adicional).
sabendo corrigir quaisquer erros bobos para, no
fim do dia, se tornar mais próximo de um Ve- N EX 99% - E U O RDENO . Você age como o lí-
ríssimo e poder liderar seu próprio grupo de der que treinou para ser, e sabe o que é melhor
agentes. para todos. Uma vez por cena, você pode gastar
ESPECIAL: para escolher essa trilha, você pre- 5 PE e uma ação padrão para receber +3d ou
cisa ser treinado em Tática. +10 em todos os testes ou +5 na Defesa por um
número de rodadas equivalente ao seu Intelecto.
N EX 10% - E U S EI O Q UE E STOU F AZEN-
E pode gastar +3 PE por aliado adicional em al-
DO . Você analisa todas as situações possíveis, e
cance médio para que também receba um dos
sabe que vai se dar bem em todas elas. Uma vez
efeitos, porém apenas até o fim de seu próximo
por cena, você pode fazer um teste de Tática
turno. Depois que os turnos acabarem, você fica
(DT 20 + 2 por teste no mesmo dia) e 2 PE para,
fraco.
se passar, receber +1d em seu próximo teste ba-
seado em Intelecto.
OCULTISTA
NOVOS PODERES do ritual até o fim da cena. Pré-requisito: ex-
pert em Ocultismo.
DE OCULTISTA B Líder em Elemento. Escolha um elemento. A
DT de qualquer teste que você precise fazer
B Desafiando o Medo. Mesmo que involuntari-
para resistir à algum efeito de um item amal-
amente, sua mente começou a se acostumar
diçoado especial seu deste elemento diminui
com o Paranormal e as consequências que
em -2 (por exemplo, a DT para impedir a
sua manipulação pode causar. Escolha um
destruição do Coração Pulsante agora é 13 +
elemento. Uma vez por cena, se falhar por 5
5 por uso adicional). Alternativamente, se o
ou mais no teste do Custo do Paranormal em
item não possui um efeito para você, a DT
um ritual do elemento escolhido, você pode
para algum outro alvo resistir à ela aumenta
gastar uma reação e 2 PE por círculo do ritu-
em +2, ou recebe +2 em algum outro tipo de
al para anular a perda de Sanidade perma-
bônus, como +2 de dano de Sangue com os
nente. Pré-requisito: Pre 3.
Punhos Enraivecidos, ou +2 de vida recupe-
B Ferramenteiro Paranormal. Quando não está ráveis pelo Frasco de Lodo, à critério da nar-
aprendendo rituais, transcendendo ou até
radora. Pré-requisito: Mestre em Elemento
mesmo em batalha, você passa o tempo apri-
no Elemento escolhido; NEX 60%.
morando seus itens paranormais, tornando-
B Ritualizar Item. Durante uma cena de inter-
os cada vez mais mortais conforme estuda
lúdio, você pode marcar algum item de, no
mais o Outro Lado. Você pode somar meta-
minímo, peso 1, seu ou de um aliado (ele de-
de de seu bônus de Ocultismo (arredondan-
ve gastar sua própria ação de interlúdio tam-
do para baixo) na DT das Amarras de (Ele-
bém, se for o caso) com algum ritual de al-
mento). Pré-requisito: Int 3; Ferramentas Pa-
cance pessoal. Se estiver empunhando este
ranormais.
item e "ativá-lo" (como marcar o ritual em
B Fogo Contra Fogo. Uma vez por cena, se fi- uma pistola e atirar com ela), você pode gas-
car machucado por efeito de um ritual, você
tar os PE do ritual para conjurá-lo como
pode gastar 3 PE e uma reação para sofrer
ação livre. Você só pode marcar um ritual
1d10 pontos de dano mental, como se sua
em um mesmo item uma vez, e assim que o
mente se abrisse para compreender e sentir
ritual é conjurado ou a sessão acaba (o que
dor, o equilíbrio perfeito para o Outro Lado
vier primeiro), o símbolo se desintegra, e vo-
adentrá-la. Quando isso acontece, se acertar
cê precisa gastar 1 PE para usar o item nova-
o próximo ritual de dano que conjurar no al-
mente (se já possui um custo em PE para ati-
vo que o deixou nesta condição, você causa,
vação, aumenta em +1). Um outro alvo que
além do normal, metade do dano sofrido por
tiver o item marcado não precisa conhecer o
você no último turno, mas convertido para o
ritual, mas deve gastar os PE ele mesmo se
elemento do ritual que esteja conjurando (se
deseja conjurá-lo (é como se você tivesse
já não for), ignorando resistências (apenas
transmitido e contido o conhecimento do ri-
para o dano extra) e o alvo recebe -2 em tes-
tual para o item, sendo ativado assim que o
tes de resistência contra efeitos do elemento
item é utilizado). Pré-requisito: Criar Selo.
B Tomado Pelo Outro Lado. O conhecimento N EX 40% - A BSORVER M EMBRANA . Sua
esotérico consumiu sua mente e alterou seus mente realiza o impossível, absorvendo o Medo
sentidos e vigor. Uma vez por cena, ao fazer e utilizando-o a seu favor, te fortalecendo. Uma
um teste de Fortitude ou Reflexos, você pode vez por cena, quando sofre dano mental, você
gastar 3 PE e 1 de Sanidade permanente para pode gastar 4 PE e uma reação para receber um
trocar o atributo-base para Presença. Pré-re- bônus de +5 no seu próximo teste de Ocultismo
quisito: ser treinado em uma das perícias. ou Vontade (o que vier primeiro). Em NEX 80%,
você pode gastar +2 PE para receber +5 de bô-
nus, para um total de +10.
NOVA TRILHA N EX 65% - R EALIDADE O BSCURA . Para vo-
ESCRIPTA cê, a infinidade do Medo parece ter um fim, e vo-
cê sabe aproveitar os últimos minutos. Quando
Marcado de tatuagens de texto por todo o corpo,
sofre dano mental (ou perde Sanidade perma-
contando histórias de terror terríveis e amedron-
nente) por um outro ser, você pode gastar uma
tadoras, você é uma fonte de Medo ambulante, e
reação e 5 PE para transformar sua insanidade
enfraquece a membrana apenas por existir, desa-
em dor, causando +10 de dano do elemento ao
fiando o Outro Lado e buscando fortalecer
qual possui afinidade no seu próximo ritual
o paranormal enquanto ele também te
conjurado. Além disso, você recebe resis-
fortalece, fazendo com que todos — e
tência a dano mental 5 até o início do
até mesmo você — saibam tudo, mes-
seu próximo turno.
mo que isso signifique perder tudo.
N EX 99% - D ESCONJURADO . Você
N EX 10% - P ESADELO M EN-
barganha com o Outro Lado em tro-
TAL . Suas tatuagens são capa-
ca de se manter são e forte, mesmo
zes de enlouquecer qualquer
que esteja à beira da loucura. Uma
mente frágil que as leiam.
vez por cena, quando estiver sob a
Quando conjura um ritual de
condição Perturbado (com meta-
dano, você pode gastar +2 PE
de dos pontos de Sanidade totais),
para transformá-lo em dano
você recebe +5 em testes de Ocul-
mental, ou, caso o alvo seja
tismo e Vontade e resistência a da-
uma criatura, você diminui -2
no paranormal e mental 5. O bô-
em seu teste de resistência pro
nus acaba quando se recupera
ritual. Em NEX 65%, você pode
da condição ou a cena acaba (o que
gastar 5 PE para uma penali-
vier primeiro). Além disso, enquanto
dade de -5, e 10 PE em NEX
estiver enlouquecendo, em vez do
99% para -10. Em ambos os
normal, você recebe +1 rodada
casos, se o alvo resistir ao
para ser salvo.
ritual, você sofre a quan-
tidade de PE gastos em
dano mental.
SOFIA HELENIUS
Discípula das Trevas
NOVOS PODERES GERAIS
médios e vacinas te tornaram mais resistentes à
AJUDA EXPERIENTE
elas. Você recebe +2 em testes de resistência que
Você está sempre disposto a ajudar seus aliados, tenham como efeito a contaminação de uma do-
especialmente naquilo que você também sabe fa- ença, e precisa falhar duas vezes para avançar
zer. Se for treinado na mesma perícia que um ali- um estágio, em vez de uma. Pré-requisito: treina-
ado seu que esteja fazendo um teste (o líder), ao do em Fortitude ou Vontade (caso não seja trei-
ajudá-lo, você concede um bônus de +2, com +2 nado nas duas perícias, o efeito do poder se apli-
adicional para 10 pontos acima da DT, em vez de ca apenas se o teste de resistência for de uma de-
+1 (sendo +4 para um resultado 20, +6 para um las).
resultado 30…). O bônus deste poder só pode
ser aplicado por uma pessoa na ajuda, mesmo MOCHILEIRO
que outro personagem que esteja ajudando tam- Você possui inúmeras bugigangas, mesmo que
bém possua este poder. Pré-requisito: ser treina- não saiba utilizá-las, por sempre acreditar que
do na Perícia. em algum momento a hora de tirar uma delas da
mochila vai chegar. Você recebe 1 item operacio-
ATIRADOR SÁDICO.
nal à sua escolha de peso 1 que não conta na sua
Você usa todo seu esforço e a adrenalina de uma capacidade de carga, e se estiver com pelo me-
briga ao seu favor. Ao disparar uma rajada, você nos mais da metade de seus PE, pode sacar ou
pode gastar 2 PE para fazer com que o alcance guardá-lo como uma ação livre. Além disso, se
da arma aumente em um passo (de curto para possuir uma mochila militar, ela aumenta sua ca-
médio, ou de médio para longo). Portanto, após pacidade de carga em 3 espaços, em vez de 2.
fazer isso, você precisa gastar uma ação padrão
para recarregar a arma. Pré-requisito: Agi 3; trei- TIRO DE RASPÃO
nado em Pontaria. Você possui uma habilidade com armas de dispa-
ro que se destaca dos demais, talvez proveniente
DEMOLIDOR
de um hobbie ou de algum treinamento militar
Você é mais estrategista ao realizar manobras de que tenha feito durante a vida. Você recebe trei-
combate, e utiliza seu pensamento tático apren- namento em Pontaria ou, se já for treinado nesta
dido em campo em vez da força bruta. Uma vez perícia, recebe +2 nela. Além disso, uma vez por
por cena, ao usar as manobras Derrubar, Desar- cena, quando usa ação mirar para atirar com
mar ou Quebrar, você pode gastar 2 PE para uti- uma arma de fogo, você pode gastar 3 PE e uma
lizar Agilidade em vez de Força no teste de ata- reação para acertar um alvo mesmo que o teste
que. Pré-requisito: Agi 3. de ataque resulte em um número a menos que o
IMUNIDADE ALTA valor da Defesa fo alvo, mas causa metade do da-
no. Para demais efeitos, este teste ainda conta
Você passou por diversas situações de quase-
como uma falha. Pré-requisito: Agi 2.
morte por doenças, e inúmeros tratamentos, re-
REGRAS OPCIONAIS
ta disfunção ao realizar ações. A conjuradora so-
FALHAS RITUALÍSTICAS fre uma penalidade igual aos bônus (de ataque,
O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR margem de ameaça e multiplicador de crítico,
somados, se for o caso) em todos os testes até o
apresenta o conceito dos D ESASTRES
fim da cena.
P AR ANORM AIS , consequências que ocorrem
ARANORM
ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e
ritual seguindo a regra de C ONJURAÇÃO você parece mais incapaz de lutar e se defender.
C OMPLEXA . Porém, e se ao conjurar um ritual, O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao
você falha no teste, e o ritual ainda se realiza bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadei-
mas... de uma forma diferente e prejudicial, ro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver
oposta ou completamente distinta de seu objeti- (-10 em Verdadeiro).
vo principal?
Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir mui-
Para isso surge a regra opcional de F ALHA to calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme
R ITUALÍSTICA
ITUALÍSTICA, consequências específicas pa- falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em
ra cada ritual presente no Livro de Regras, modi- versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano
ficando seu efeito para, de alguma forma, preju- de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o
dicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo fim da cena.
do ritual, mas de um modo completamente des-
Distorcer Aparência. Uma camada de sangue
funcional e muitas vezes brutal. Sempre que fa-
borbulhante que escorre interminavelmente é
lhar em um teste de Ocultismo para conjurar um
formada ao redor do seu corpo, te deixando ater-
ritual, o ritual em questão não funciona, e um
rorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplo-
efeito negativo baseado no intuito original do ri-
macia até o fim da cena.
tual é aplicado.
Fortalecimento Sensorial. As veias da sua ca-
1° CÍRCULO: beça parecem romper, confundindo seus senti-
[VARIA] dos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta,
Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os ini-
Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra
migos recebem +1d20 em testes de ataque con-
do ritual, de acordo com sua versão e elemento,
tra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na
e para de funcionar até o fim da cena (apenas se
Defesa e em Reflexos.
o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar
com o efeito, a conjuradora também sofre o da- Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, rece-
no, como se os componentes imbuídos na arma bendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes,
explodissem de dentro dela. e -5 em qualquer resistência que possua, mas
SANGUE ainda não pode realizar ações que envolvam cal-
ma e concentração. Na versão Verdadeiro, rece-
Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo be vulnerabilidade a dano balístico, corte, impac-
corpo da conjuradora, como minhocas rastejan- to e perfuração.
do pelo interior de seu corpo, causando uma cer-
MORTE Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensa-

Cicatrização. As feridas envelhecem mais do mentos intrusivos na mente do alvo, que se tor-

que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. na completamente hostil a você até o fim da ce-

Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são na, e te ataca como reação.

perdidos e metade deles são convertidos em da- Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos
no mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por os segredos do Outro Lado que não deveria ou-
isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo. vir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de da-

Consumir Manancial. O lodo gerado queima, no mental, e metade deste dano é convertido em

derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de perda de Sanidade permanente (arredonda para

Morte equivalente aos pontos de vida temporá- baixo).

rios que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o Perturbação. Inúmeras vozes sussurram en-
alvo recebe o dano total que deveria causar. quanto a ordem é feita, confundindo o próprio

Decadência. As espirais consomem o próprio Conhecimento.

alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o I Se escolher "Fuja", o alvo corre em sua dire-
dano que deveria causar. Na versão Discente, o ção e te ataca, recebendo +1d no teste de ata-
alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a ar- que.
ma até o fim da cena.
I Se escolher "Largue", o alvo recebe +5 contra
Definhar. As cinzas adentram os orif ícios da testes de desarmar até o fim da cena.
conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer
I Se escolher "Pare", você fica pasmo.
teste de resistência). Na versão Discente, fica
exausto. I Se escolher "Sente-se", nada acontece.

Espirais da Perdição. A percepção do tempo Na versão Discente, se escolhe "Sofra", você so-
da conjuradora parece mudar, se tornando atra- fre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica
sada alguns segundos. A conjuradora sofre abalado por uma rodada.
-1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na ver-
Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas
são Discente, sofre -2d20.
você pode ver, representando o seu maior medo,
Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão
percorre pelos olhos da conjuradora, que fica ce- dura até o fim da cena, e te ataca no início de to-
ga até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu da rodada, causando também 2d6+2 de dano
deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em tes- mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equi-
tes de ataque. valente ao seu limite de PE.
CONHECIMENTO Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado bri-

Compreensão Paranormal. As palavras que lham extremamente fortes em seus olhos. A con-

deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente juradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6

da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de de dano de Conhecimento (3d6 para versão Dis-

falar até o fim da cena. Além disso, a persona- cente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em mor-

gem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, rendo ou enlouquecendo enquanto este efeito es-

incompreensíveis até para ela. tiver ativo e voltar ao normal, fica cega perma-
nentemente.
ENERGIA esteja carregando, empunhando ou que estejam

Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída em alcance curto (ignora resistência). Na versão

no item parece buscar o caos, e percorre de volta Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o pri-

para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de da- meiro efeito descrito) e depois expelido para

no de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verda- uma direção aleatória em uma distância igual à

deiro) e fica alquebrada. seu deslocamento, causando 1d6 de dano de im-


pacto por 3m que "voou" no deslocamento. Na
Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio,
manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.
Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em
MEDO
ambos os casos, funciona apenas se os alvos fo-
rem voluntários (ou seja, se já desejavam receber Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imper-
os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado cor- ceptível, como se representasse na área uma hi-
retamente). pótese impossível e distante. Por uma quantida-
de de rodadas igual a sua Presença, o estado da
Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre
membrana dentro da área fica Estável (OPRPG,
os interiores do corpo da conjuradora, que sofre
pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritua-
3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente
lística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Dis-
e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma
cente, dura por uma quantidade de rodadas igual
rodada.
a todos os valores de seus atributos somados. Na
Embaralhar. As cópias parecem ter vida pró- versão Verdadeiro, até o fim da cena.
pria, e se fossem capazes de sentir algo, seria in-
veja de não poderem ser você de verdade. No iní-
2º CÍRCULO:
cio de cada turno, você sofre dano de Energia SANGUE
igual ao bônus na Defesa que deveria receber de
Aprimorar Físico. Os músculos do alvo pare-
cada uma das cópias, que possuem PV equiva-
cem atrofiar, que recebe -1 (-2 em Discente e -3
lente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano
em Verdadeiro) em Agilidade ou Força, à escolha
equivalente ao bônus que deveriam fornecer ca-
dele. O efeito só se aplica se o alvo for voluntário
da (6 para normal, 10 para Discente e 16 para
(ou seja, se já desejava receber os efeitos do ritu-
Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que
al caso ele fosse conjurado corretamente), caso
derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixan-
contrário, nada acontece.
do o ser que a destruiu ofuscado por uma roda-
da. As cópias ignoram outros seres além de você Descarnar. As lacerações atingem a conjurado-
e só desaparecem quando forem destruídas. ra, rasgando sua pele e adentrando seu corpo,
abrindo-a de dentro para fora, que sofre 6d8
Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente,
(10d8 em Discente) pontos de dano (metade cor-
deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Ver-
te, metade Sangue) e fica com uma hemorragia
dadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.
severa. No início de cada turno, deve fazer um
Polarização Caótica. A aura magnética impre- teste de Fortitude igual à sua própria resistência.
visível parece contrair seu próprio corpo para Se falhar, sofre 2d8 (4d8 em Discente) pontos de
dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois tur-
Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que nos seguidos, a hemorragia é estancada. Na ver-
são Verdadeiro, sempre que sofrer um ataque sólida, como o lodo da Morte, e explode na con-
corpo a corpo, recebe 4d8 pontos de dano de juradora, que sofre uma quantidade de dano de
Sangue adicional e fica com hemorragia (como Morte equivalente ao dano sofrido pelo alvo du-
no efeito básico), tendo direito a um teste de For- rante as rodadas em que a conjuradora se con-
titude no início de cada turno para estancá-la. centrou. Se houverem alvos adjacentes à você, o
dano é dividido entre os seres na área. Na versão
Flagelo de Sangue. A marca de Sangue gravada
Discente, afeta seres em alcance curto, e na ver-
parece querer brincar com os sentimentos da
são Verdadeiro em alcance médio.
conjuradora. O alvo deve proferir uma ordem
única para você, que caso for desobedecida, cau- Paradoxo. A implosão de distorção temporal
sa 10d6 pontos de dano de Sangue, deixando-a adentra o corpo do alvo, como se alterasse seus
enjoada por uma rodada. órgãos, envelhecendo alguns e rejuvenescendo
outros, causando 6d6 pontos de dano de Morte.
Hemofagia
Hemofagia. O sangue arrancado do corpo do al-
Na versão Discente, a esfera percorre ao redor
vo perfura você brutalmente ao invés de ser ab-
da conjuradora, que sofre 4d6 pontos de dano de
sorvido. Ambos você e o alvo sofrem 6d6 pontos
Morte por turno até o fim da duração. Na versão
de dano de Sangue, mas você fica sangrando. Na
Verdadeiro, a conjuradora sofre 13d6 pontos de
versão Discente, você recebe o dano do ataque e
dano de Morte, e se for reduzida a 0 PV por este
do ritual (se acertar). Na versão Verdadeiro, ao
efeito, é reduzido a cinzas (morre instantanea-
tocar um alvo o seu sangue é expelido de seu
mente).
corpo e absorvido pelo alvo, causando 4d6 pon-
tos de dano de Sangue em você, recuperando no Miasma Entrópico. As emanações tóxicas afe-
alvo metade do dano sofrido (apenas se for um tam os organismos da conjuradora, que sofre
alvo hostil, ou seja, que não desejava receber o 4d6 pontos de dano químico (6d8 de Morte em
efeito do ritual caso ele fosse conjurado correta- Discente) e fica enjoada por 1 rodada. Na versão
mente). Verdadeiro, a conjuradora toma o dano uma vez
por turno até o fim da duração.
Transfusão Vital. Os pontos de vida são sacrifi-
cados em vão, e não são recuperados por ne- Velocidade Mortal. Você distorce sua própria
nhum alvo. Você deve anunciar quantos PV sa- percepção do tempo, tornando tudo mais rápido
crifica antes de descobrir se o ritual dá errado ou ao seu redor. Você pode só realizar uma ação de
não. movimento ou ação padrão (não ambas). Na ver-
são Discente, pode apenas fazer uma única ação
MORTE
de movimento. Neste efeito, falar conta como
Desacelerar Impacto. Tudo parece parar ao re- ação de movimento (uma frase completa, sem
dor do alvo por alguns segundos, e então a espi- pausas, como “alguém me ajuda” ou “não atirem
ral do tempo gira rapidamente, como se rebobi- nela”).
nasse de uma vez todo o tempo perdido. A velo-
CONHECIMENTO
cidade da queda é acelerada, e qualquer dano ou
efeito que fosse acontecer pela queda ou o im- Aprimorar Mente. O Conhecimento inexiste
pacto do alvo é duplicada. partes do cérebro do alvo, levando-as para o Ou-
tro Lado enquanto as utiliza para se fortalecer. O
Eco Espiral. Quando o ritual é descarregado, a
alvo recebe -1 (-2 em Discente e -3 em Verdadei-
cópia de cinzas parece tomar uma forma mais
ro) em Intelecto ou Presença, à escolha dele. O I Se escolher "Ligação Telepática", qualquer
efeito só se aplica se o alvo for voluntário (ou se- tentativa de comunicação feita parece ser in-
ja, se já desejava receber os efeitos do ritual caso terrompida por sussurros curiosamente al-
ele fosse conjurado corretamente), caso contrá- tos. Nem você nem o alvo compreendem um
rio, nada acontece. ao outro, mesmo fora da "telepatia".

Detecção de Ameaças. Você recebe um estí- Na versão Discente, quando faz uma ação de mo-
mulo enorme de sensações de perigo, como se a vimento para ver e ouvir pelos sentidos do alvo,
área de efeito tivesse captado inúmeras criaturas ambos ficam cegos e surdos até o fim da próxi-
e seres hostis terríveis, causando 4d6 pontos de ma rodada.
dano mental e te deixando abalado até o fim da
Localização. O conhecimento obtido parece
duração. Na versão Discente, qualquer ataque
confundir sua mente, afetando sua sanidade, e
contra você conta como ataque desprevenido, e
você gera uma ilusão baseada na pessoa ou obje-
você sofre -5 em testes de resistência contra ar-
to que estava tentando procurar, acreditando
madilhas.
que tenha a encontrado, e que aquela ilusão é re-
Esconder dos Olhos. Além de seu corpo f ísico, al. Ou seja, se a ilusão formar um vilão que este-
sua completa existência parece ser inexistida. ja procurando, e você resolva batalhar contra
Todas as pessoas esquecem quem você é, mas ela, qualquer ação hostil contra a ilusão, como
você ainda se torna completamente invisível, co- atirar com um revólver, ou conjurar um ritual
mo se não existisse mais e fosse apenas um fan- com ele como alvo, afeta o ser mais próximo
tasma vagando pelo mundo, sem poder apanhar atrás da ilusão (contanto que o alcance da ação
objetos, encostar em seres ou qualquer ação que possa o atingir). Você se torna hostil contra qual-
envolva outro alvo, caso contrário, se escolher, quer ser que duvidar de você. Na versão Discen-
por exemplo, tocar alguém para que o veja, ou te, o alvo do ritual se sente sobrecarregada por
gritar para chamar atenção, faz com que você so- incontáveis caminhos falsos e sem sentido que
fra 4d6 de dano de Conhecimento. Se for reduzi- aparecem em sua frente, deixando-a cega e, no
do a 0 PV por isso, é inexistido completamente, fim da duração, confusa.
sem que ninguém sinta sua falta. O efeito é o
ENERGIA
mesmo para as versões Discente e Verdadeiro,
ainda afetando apenas você. O efeito dura por Chama do Caos. A improbabilidade do calor
uma quantidade de rodadas igual sua Presença. da Energia prefere deixar tudo queimar ao ser
Apenas criaturas de Conhecimento podem vê-lo manipulada.
e tocá-lo, e vice-versa, como se a entidade tives-
I Se escolher "Chamejar", o fogo queima parte
se pego sua existência emprestada, e distribuído-
do alvo, que sofre 1d6 pontos de dano de fo-
a entre si.
go e fica inutilizável até o fim da cena (sua lâ-
Invadir Mente. mina fica cega, ou sua empunhadura fica tão
quente que é impossível de segurá-la, por
I Se escolher "Rajada Mental", o Conhecimen-
exemplo).
to proibido do Outro Lado é entendido por
você, e saber tudo é perder tudo. Você sofre I Se escolher "Esquentar", a conjuradora sofre
6d6 (10d6 em Discente) pontos de dano de 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e, à
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. critério da narradora, pode ficar em chamas.
I Se escolher "Extinguir", as chamas se tornam Tela de Ruído. A película de Energia falha, co-
mais fortes, que aumentam em um tamanho mo ruídos de uma transmissão ruim, alterando a
até Colossal. percepção do espaço ao seu redor. Até o fim da
cena, todo dano balístico, de corte, de impacto
I Se escolher "Modelar", a chama caminha, co-
ou de perfuração que sofrer causa +1d (+2d em
mo se tivesse vida própria, ao redor da con-
Discente) de dano do seu tipo. Se tiver conjura-
juradora, causando 3d6 pontos de dano de
do esse ritual como reação, você sofre +15 (+30
fogo.
em Discente) de dano extra do tipo de dano so-
Na versão Discente, se escolher projetar uma la- frido (ignora resistência). Na versão Verdadeira,
bareda, ela atinge você, causando 4d6 (8d6 em a esfera imóvel e tremeluzente afeta a conjurado-
Verdadeiro) pontos de dano de Energia. ra, deixando-a aprisionada, e diminui a cada ro-
dada, causando 6d6 pontos de dano de Energia
Contenção Fantasmagórica. Os laços de Ener-
por rodada até o fim da duração. Se o alvo for re-
gia surgem e se enroscam em você, e os efeitos
duzido a 0 PV por este efeito, a esfera se dissipa,
do ritual e de seus aprimoramentos (se for o ca-
mas caso o alvo não for salvo de morrendo, se
so) são aplicados em você.
transforma em um Anárquico Descontrolado.
Dissonância Acústica. A vibração do ar mani-
MEDO
pulada afeta apenas os arredores do seu ouvido,
impedindo que qualquer som exterior possa ser Proteção contra Rituais. Uma aura de Medo
escutado por você, deixando-a surda, além de puro é gerada em você, como uma maldição divi-
impedir que você conjure rituais até o fim da du- na por seus pecados ao tentar manipular o Ou-
ração estimada. tro Lado ao seu favor. Todo dano paranormal
que sofrer, você recebe +1d6+5 de dano extra do
Sopro do Caos.
mesmo tipo, e recebe -5 em testes de resistência
I Se escolher "Ascender", as correntes de ar te contra rituais e habilidades de criaturas paranor-
levitam 6m para cima por rodada em que o mais. Em Verdadeiro, recebe +1d6+10 de dano,
ritual estiver ativo, e movimenta você com e -10 nos testes de resistência. Se morrer por es-
toda força para baixo assim que a duração te efeito, se torna uma criatura paranormal à cri-
acabar, causando o dobro do dano de queda. tério da narradora.
Como normal, enquanto estiver flutuando
Rejeitar Névoa. A névoa adentra seu corpo, e
você fica vulnerável.
consome sua mente e seus conhecimentos do
I Se escolher "Sopro", você mesmo é empurra- oculto. Todo ritual conjurado por você ou que
do em um cone de 4,5m para uma direção tenha você como alvo voluntário deve ser conju-
aleatória, te deixando caído, e quaisquer rado com seu custo aumentado em +2 PE por
itens que estiver carregando são soltos de círculo e sua execução aumentada em um passo
sua mão e também arremessados. (de livre para movimento, de movimento para
padrão, de padrão para completa, de completa
I Se escolher "Vento", cria uma área de vento
para duas rodadas). Em Discente, você recebe -5
(OPRPG, pág 291) especialmente ao seu re-
para resistir a rituais que não tenham você como
dor. Se conjurada numa área que já esteja
alvo voluntário ou no teste do Custo do Paranor-
com algum efeito de vento, aumenta esse
mal quando conjura um ritual. Em Verdadeiro,
efeito em um passo, ainda afetando apenas você.
sempre sofre dano máximo de qualquer ritual.
3º CÍRCULO: Vomitar Pestes. O enxame de criaturas de San-
gue rastejam pelo seu corpo, por dentro de suas
SANGUE
roupas, o perfurando e cortando constantemen-
Ferver Sangue. Seu próprio sangue borbulha e te, causando 5d12 de dano de Sangue por uma
ferve, e você sofre 4d8 pontos de dano de Sangue quantidade de rodadas igual sua Presença. Na
por uma quantidade de rodadas equivalente a versão Discente, além do normal, o enxame esca-
sua Presença e fica fraco até o fim da cena. la seu corpo por completo, o cobrindo, te dei-
xando agarrado.
Forma Monstruosa. Seu corpo se transforma
para uma versão mais fraca de si mesmo, para MORTE
que sinta frustração e inutilidade, favorecendo a
Âncora Temporal. A aura espiralada toma con-
entidade de Sangue. Você, suas roupas e todos os
ta de você, e te observa perdendo seu tempo. No
seus itens são revestidos por um sangue viscoso
início de cada turno, até o fim da cena, você deve
nojento e pegajoso, que faz com que você sofra
fazer um teste de Vontade contra sua DT de ritu-
-5 (-10 em Verdadeiro) em testes de ataque e ro-
al. Se falhar, não pode se deslocar naquele turno
lagens de dano corpo a corpo, e você perde
(ainda pode agir, mas não pode se deslocar). Se
3d10+6 PV (ignora resistência, e aumenta para
passar no teste dois turnos seguidos, o efeito ter-
4d10+9 em Discente e 5d10+15 em Verdadeiro).
mina.
Enquanto estiver transformado, você não pode
falar nem conjurar rituais, e há sempre uma Poeira da Podridão. A nuvem de poeira cami-
chance 1 em 1d4 de você errar completamente nha por volta de você como um pequeno torna-
um ataque que fizer. Na versão Discente, você fi- do, causando 4d8 (4d8+16 em Verdadeiro) pon-
ca atordoado sempre que erra um ataque, e na tos de dano de Morte no início de cada turno
versão Verdadeiro, quando erra um ataque, além por uma quantidade de rodadas igual a sua Pre-
de ficar atordoado, realiza um ataque a si mes- sença. Quando a duração acabar, você também
mo. Ao fim do ritual, você fica com sono, caindo não pode recuperar PV de nenhuma forma por
inconsciente. uma rodada. Na versão Verdadeiro, além do nor-
mal, você também não pode recuperar PV de ne-
Purgatório. Uma poça de sangue pegajosa se
nhuma forma enquanto o efeito estiver ativo.
forma ao seu redor, como se te engolisse. Você
se torna vulnerável a dano balístico, de corte, de Tentáculos de Lodo. Os tentáculos de lodo
impacto e de perfuração por uma quantidade de surgem de uma fenda sombria e tentam te agar-
rodadas igual a sua Presença. Caso tente sair da rar. Quando o ritual é conjurado e no início de
área, você sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e cada um de seus turnos, você deve fazer um tes-
fica imóvel até o efeito acabar. Ao fim da dura- te de Luta contra sua DT de rituais. Se falhar, vo-
ção, você também toma o dano mas fica imóvel cê fica agarrado, e se já estava agarrado, é esma-
até o fim do seu próximo turno. gado, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade im-
pacto, metade Morte, e aumenta para 6d6 em
Verdadeiro). A área do ritual conta como terreno
dif ícil. Os tentáculos possuem imunidade a dano.
Zerar Entropia. Sua própria entropia é zerada, sofre 4d6 (6d6 em Verdadeiro) pontos de dano
e você fica paralisado até o fim da cena. Se pas- mental e fica confuso, além de receber -1d em
sar na resistência (Vontade contra sua DT de ri- Presença até o fim da cena. Na versão Verdadei-
tual), em vez disso fica lento. No início de cada ro, além do normal, você fica afogando, e sofre
um de seus turnos, você pode gastar uma ação -2d em Presença por 1 dia, e se esquece comple-
completa para fazer um novo teste de Vontade. tamente da pessoa ao qual estava tentando reter
Se passar, o efeito se encerra. informações. Se você enlouquecer por este efei-
to, se torna um Lembrado.
CONHECIMENTO
Vidência. Em vez do normal, você enxerga tudo
Apagar Memória. Suas memórias recentes são
apenas como vultos dourados e ouve apenas pa-
alteradas, tornando-se confusas, como se fossem
lavras incompreensíveis e sussurros inaudíveis,
perdidas ou realocadas. Você perde a última ha-
como se sua mente tentasse constantemente apa-
bilidade, poder ou ritual que tenha adquirido,
gar o conhecimento que você está tentan-
recuperando-a após 1d4 dias. Na versão
do obter por meio do ritual. Durante a
Verdadeiro, além do normal, 1+Intelecto
duração do ritual, você deve fazer um
perícias treinadas suas (à escolha da
teste de Vontade contra sua DT de
narradora) tem seu treinamento
rituais. Se falhar, o efeito acaba
reduzido em um.
e você fica cego e esquece da
Contato Paranormal. Você existência do alvo por 1 dia.
recebe os seis d6 (seis d8 Se passar, o efeito também
em Discente e seis d12 em acaba, mas você sofre da-
Verdadeiro) como normal, no mental igual ao resulta-
mas deve rolá-los sem- do do teste. Se entrar
pre que fizer um teste em enlouquecendo por
de perícia, sem poder de este efeito, recebe ape-
escolha, e o resultado nas 2 rodadas para
do dado se transfor- ser salvo em vez de 3,
ma em penalidade, em vez de e se enlouquecer desta forma
bônus. Independente do resultado, você ainda se torna um Vulto.
perde 2 de Sanidade (3 em Discente e 5 em Ver-
ENERGIA
dadeiro) por dado. Se chegar a Sanidade 0, o ri-
tual acaba. Convocação Instantânea. Os cálculos impro-
váveis da Energia geram resultados, também, im-
Mergulho Mental. Você acaba mergulhando
prováveis. O item é convocado para dentro de
no seu próprio pensamento, e enxerga a si mes-
sua pele, rasgando-a, causando 4d8 de dano (me-
mo, observando a si mesmo, que observa a si
tade perfuração, metade Energia) +1 dado de da-
mesmo... Você fica desprevenido por uma quan-
no do mesmo tipo por espaço do item (5d8 para
tidade de rodadas igual a sua Presença, e quando
espaço 1, 6d8 para espaço 2, e por aí vai). Se o
a duração acaba, você recebe uma pergunta da
objeto estiver sendo empunhado por outra pes-
entidade de Conhecimento, sobre qualquer as-
soa, ela ainda pode fazer um teste de Vontade
sunto à critério da narradora. Se responder cor-
para negar o efeito. Na versão Verdadeiro, você
retamente, nada acontece. Se responder errado,
esconde a sua própria existência no Outro Lado uma pequena onda em constante movimento
por alguns segundos, se comportando até o fim que percorre pelos seus pés, diminuindo seu
da sessão de forma caótica e aleatória, como se deslocamento pela metade. Você pode gastar
estivesse possuído pela entidade de Energia (ata- uma ação padrão para fazer um teste de Re-
cando seus aliados sem motivo, atrapalhando flexos para escapar.
seu grupo, conjurando rituais fora da hora, etc.).
I Se escolher "Enchente", a água levanta ao re-
Quando a duração acaba, sua consciência reto-
dor de você em 4,5m para cima (12m em
ma ao seu corpo, e você toma 10d6 pontos de da-
Verdadeiro), como se cobrisse seu corpo
no de Energia. Se entrar em morrendo por esse
completamente, apenas ele, deixando-o sufo-
efeito, recebe 2 rodadas para ser salvo em vez de
cando. Você pode gastar uma ação padrão
3, e se morrer desta forma, se torna um Pertur-
para fazer um teste de Atletismo para esca-
bado de Energia, caso contrário, volta a agir na-
par.
turalmente, mas perde 1 ponto em Intelecto per-
manente. I Se escolher "Evaporar", você sofre 5d8 de da-
no de Energia (10d8 em Verdadeiro).
Salto Fantasma. Seu corpo se transforma em
Energia pura momentaneamente, mas você fica I Se escolher "Partir", o corpo de água forma
parado no mesmo lugar, como se duplicasse e te- um redemoinho ao redor de você, que levan-
letransportasse para dentro de si mesmo, inúme- ta seu corpo consigo em até 4,5m para cima
ras vezes. Você fica imóvel por um número de por rodada até o fim da cena. Você pode gas-
rodadas igual a sua Presença, e qualquer ser que tar uma ação padrão para fazer um teste de
encoste em você desta forma é teleportado para Reflexos para escapar, e quando isso aconte-
algum local em alcance médio, como se sofresse ce, ou quando a cena acaba, sofre 1d6 de da-
o efeito normal do ritual, mas perde 1 de Sanida- no de impacto a cada 3m que subiu desta for-
de permanente. Ao fim da duração, você sofre ma.
6d6+6 pontos de dano (metade mental, metade
Transfigurar Terra.
Energia) e fica confuso. Na versão Discente, o
efeito descritivo é o mesmo, e você recebe -10 na I Se escolher "Amolecer", ao afetar um teto,
Defesa e no teste de Reflexos contra o efeito ou coluna ou suporte, o desabamento ocorre em
ataque que esteja prestes a atingi-lo. Na versão cima de você, sofrendo 10d6 pontos de dano
Verdadeiro, o efeito acontece com você e os se- de impacto. Ou, se for em um piso de terra
res voluntários. ou pedra, transforma apenas o ambiente em
que você está pisando como terreno dif ícil
Transfigurar Água.
de areia ou argila, respectivamente.
I Se escolher "Congelar", a água congelada ca-
I Se escolher "Modelar", a pedra ou argila mo-
minha ao seu corpo e te prende, deixando-o
delada faz movimentos improváveis e se tor-
imóvel e sofrendo 1d6 dano de frio por turno
nam pontiagudas e afiadas, crescendo em
na condição. Você pode gastar uma ação pa-
sua direção, causando 6d8 de dano de perfu-
drão para fazer um teste de Atletismo contra
ração. Se escolher "Solidificar", fica agarrado
sua DT de rituais para escapar.
pela superf ície manipulada.
I Se escolher "Derreter", o gelo derretido
transformado em água se transforma em
MEDO 4º CÍRCULO:
Dissipar Ritual. Você altera a duração do ritual SANGUE
para que dure mais tempo que o normal, ou seja
Capturar o Coração. Você desperta algo terrí-
ativado novamente. Faça um teste de Ocultismo;
vel no alvo, algo paranormal, raivoso, obsessivo,
você ativa os efeitos da falha ritualística com
tenebroso... bestial. As veias do alvo pulsam em
quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com
vermelho fortemente, o som do seu batimento
DT igual ou menor que o resultado do teste. Ri-
pode ser ouvido a metros de distância, seus den-
tuais de duração cena duram por mais uma cena,
tes parecem mais pontudos, e seus sentimentos
e rituais sustentados duram por uma quantidade
se resumem a apenas uma coisa: raiva, e essa rai-
de rodadas extra igual a sua Presença, mas a
va está destinada à você. Até o fim da cena, o al-
conjuradora ainda deve pagar os PE automatica-
vo acredita que é um Zumbi de Sangue Bestial, e
mente dentro desta duração (e não pode dissipar
possui todas as suas estatísticas, como se agora
o ritual, mas pode escolher alterar sua versão pa-
controlasse sua ficha, mas para todos os outros
ra uma mais fraca, gastando menos PE desta for-
seres envolvidos na cena, suas estatísticas são as
ma). Rituais de duração permanente até ser des-
de sua ficha normal, como PV, atributos, Defesa,
carregado não podem ser descarregados (ou se-
etc. No início de cada turno do alvo ele deve fa-
ja, o alvo de Canalizar o Medo não pode conju-
zer um teste de Vontade. Se passar dois turnos
rar o ritual que lhe foi transferido) até a própria
seguidos, para de acreditar. Todo dano causado
conjuradora dissipar o ritual ou ele ou o alvo fo-
pelo alvo em você são convertidos em dano men-
rem reduzidos a 0 PV. Rituais com duração de X
tal, e se você for reduzido a 0 de Sanidade por is-
quantidade de rodadas, tem sua duração aumen-
so, se torna um Zumbi de Sangue Bestial perma-
tada em +1 rodada. Independentemente, você,
nentemente. E se o alvo for reduzido a 0 PV du-
até o fim da cena, sempre que conjurar um ritu-
rante o efeito, também vira um.
al, há uma chance 1 em 1d4 do ritual não funcio-
nar, como se fosse dissipado antes mesmo de po- Invólucro de Carne. A cópia gerada te observa,
der ser conjurado, mas você gasta os PE mesmo com aqueles olhos fundos avermelhados, e inveja
assim, acontecendo uma falha ritualística ou um sua vida, inveja ser humano, inveja você, seus ali-
desastre paranormal automaticamente (apenas ados, seus desejos, e almeja ter tudo o que você
se não fosse acontecer um normalmente). Se o tem, almeja ser você, mas para isso, ela precisa
alvo do ritual tiver sido um item amaldiçoado, é te matar. Assim como normal, a cópia é idêntica
como se ele fosse imbuído pelo próprio Medo e em aparência e capacidades (possuindo as mes-
tornasse senciente, ativando automaticamente, mas estatísticas que você), e surge com uma có-
gastando seus PE para isso em vez dos PE do pia de todo equipamento mundano que estiver
portador (se for o caso). O efeito desta falha ritu- carregando, mas não respeita suas ordens. Ela te
alística no item pode ser à critério da narradora, ataca no final de cada um de seus turnos, possu-
caso cabível para o item ou a cena. Além disso, o indo +10 no teste de ataque, +1d do mesmo tipo
item se torna imune à este ritual até o fim da ce- em todo dano que causar (que é convertido para
na. Se o item estiver em posse de alguém, sua dano de Sangue), imunidade a dano de Sangue
usuária pode fazer um teste de Vontade para ne- (mas vulnerabilidade a Morte) e ignora outros
gar o efeito seres. A cópia se desfaz em uma poça de sangue
coagulado se chegar a 0 PV. Se você chegar a 0
PV enquanto o efeito estiver ativo (seja pela có- que a espiral da Morte. Durante as 3 rodadas
pia ou não), você também se desfaz em uma po- que o bolsão temporal estiver ativo, você fica
ça de sangue coagulado (morre instantaneamen- imóvel, sem poder agir, e efeitos contínuos o afe-
te), e uma nova cópia é gerada. tam, dando o triplo do efeito que deveriam cau-
sar. Além disso, envelhece 1d10 anos por rodada
V ínculo de Sangue. O símbolo de Sangue ma-
em que o efeito estiver ativo, enxergando este
nifestado em seu corpo parece ser mais profun-
tempo passando lentamente, conforme sua vida
do, como se buscasse mais dor e prazer. Sempre
é tirada de você, em questão de anos para você,
que você sofrer dano, deve fazer um teste de For-
sendo apenas segundos na vida real. Se envelhe-
titude. Se falhar, recebe o dobro de dano, e o ou-
cer 20 anos ou mais desta forma, fica fraco até o
tro ser não sofre nada. Se o outro ser for um alvo
fim da sessão. Se for reduzido a 0 PV enquanto o
voluntário, ele recebe metade do dano original.
efeito estiver ativo, morre instantaneamente.
MORTE
Fim Inevitável. Um vácuo negro que apenas vo-
Convocar o Algoz. Você gera uma imagem da- cê consegue ver e sentir é gerado em um espaço
quilo que você mais teme, quase como uma vi- desocupado a sua escolha, e de dentro dele, co-
são da própria morte. O algoz surge adjacente a mo se fosse um portal, você consegue enxergar
você, e no final de todo turno te persegue, flutu- inúmeras mãos esqueléticas se esticando e ten-
ando 12m em sua direção. Se o algoz terminar o tando te alcançar. Seu tempo acabou. No início
turno em alcance curto de você, você deve fazer de cada um de seus quatro turnos seguintes, vo-
um teste de Vontade. Se falhar, fica abalado. Se o cê deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de
algoz terminar o turno adjacente à você, você de- falha, você cai e é puxado 30m em direção do vá-
ve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre cuo, como se essas mãos te puxassem. Objetos
um colapso e fica com 0 PV e entra em morren- soltos que esteja carregando também são puxa-
do, recebendo 2 rodadas para ser salvo dos. Você pode gastar uma ação de
em vez de 3. Se passar, sofre 6d6 pon- movimento para se segurar em
tos de dano de Morte (este dano um objeto fixo, recebendo +5
não pode reduzi-lo a menos de 1 em seu teste de resistência. Se
PV). Se não for salvo de morren- iniciar seu turno tocando o vácuo
do, você se torna um Carniçal temporal, é agarrado pelas mãos, e
Preto da Morte. O algoz o perse- sofre 100 pontos de dano de Mor-
gue implacavelmente, mesmo te por rodada. Se for reduzido a 0
além do alcance do ritual. PV por isso, é puxado completa-
Ele é incorpóreo e imune a mente, morrendo instantanea-
dano e só desaparece se mente e invocando o Ceifa-
deixá-lo morrendo ou dor Espiral. Na versão Ver-
ao fim da cena. dadeiro, seres escolhidos
também enxergam o vácuo.
Distorção Temporal.
O seu fluxo de tempo é com-
pletamente distorcido, e nada
parece mais vívido e presente SRA. VERÍSSIMO
Uma das líderes da
Ordo Realitas
(Presente)
CONHECIMENTO Possessão. Sua mente é possuída pelo Conheci-

Controle Mental. Você recebe um comando da mento oculto do Outro Lado, e você se torna um

entidade de Conhecimento. A narradora pode Existido por 1 dia. Ao fim da duração, é como se

escolher um dos efeitos a seguir, que deve ser sua memória fosse completamente apagada, e

obedecido: você volta ao normal, mas como um personagem


de NEX 0% (ou classe Sobrevivente) com a ori-
I Se escolher "Ataque", você deve atacar a si gem Amnésico.
mesmo, com alguma arma ou ritual de dano,
ENERGIA
gastando Sanidade ao invés de PE para con-
jurá-lo se for o caso, ou para utilizar demais Alterar Destino. A improbabilidade da Energia
habilidades. te faz acreditar que está tomando a melhor esco-
lha, mas na verdade era melhor nem ter tentado.
I Se escolher "Renda-se", você cai no chão, fi-
Você recebe -15 em todos os testes de resistên-
cando cáido, e arremessa seus itens em uma
cia ou na Defesa contra um ataque por uma ro-
direção aleatória em alcance curto.
dada. Na versão Verdadeiro, o efeito dura por
I Se escolher "Fuja", você corre para uma dire- até 3 rodadas.
ção aleatória da forma mais eficiente possí-
Deflagração de Energia. Você acumula uma
vel. A narradora pode determinar outras or-
quantidade imensa de Energia, que se concentra
dens, e o alvo pode realizar um teste de Von-
apenas em você, e então é liberada em uma ex-
tade para tentar resistir, mas perde 1 de Sani-
plosão intensa, fazendo-o brilhar como uma su-
dade permanente (2 em Discente e 4 em Ver-
pernova, causando 3d10 x 10 pontos de dano de
dadeiro) e fica pasmo por 1 rodada (2 roda-
Energia em você, além de deixar todos os itens
das em Discente e 4 em Verdadeiro), por ter
tecnológicos que você carrega (armas de fogo,
ouvido a voz do próprio Conhecimento.
acessórios e utensílios) sem funcionar (em ter-
Na versão Discente, recebe duas ordens, que de- mos de jogo, estão quebrados). Se for reduzido a
vem ser feitas em até 2 rodadas, caso contrário, 0 PV por este efeito, se torna uma Sukkal. Todo
sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento. Na ser que não sofreria dano (ou sofreria apenas
versão Verdadeiro, recebe três ordens, que de- metade) pelo ritual (como os seres não escolhi-
vem ser feitas em até 3 rodadas, caso contrário, dos por você na versão Verdadeiro, ou alvos que,
sofre 10d6 pontos de dano de Conhecimento. dentro do alcance, deveriam fazer um teste de

Inexistir. Você começa a levitar poucos centí- Fortitude para receber metade) ficam cegos até o

metros do chão, conforme textos narrando mo- fim da cena pela intensidade da explosão.

mentos da sua vida surgem brilhando em doura- Teletransporte. Você transforma seu corpo e
do em sua pele, enquanto sua existência é lenta- equipamentos em energia pura, e desafia a lógica
mente destruída. Você sofre 10d12+10 pontos de da realidade por meio do caos da Energia, atra-
dano de Conhecimento (15d12+15 em Discente, vessando inúmeros lugares rapidamente, apare-
e 20d12+20 em Verdadeiro), e fica debilitada por cendo e reaparecendo como flash de uma câme-
uma rodada. Se for reduzida a 0 PV, é completa- ra, retornando ao local inicial no fim, sofrendo
mente apagada, não restando nenhum traço de sua 10d12+10 dano de Energia e ficando atordoado.
existência. Em até 1d4 dias (ou sessões ou cenas, de
Se for reduzido a 0 PV por este efeito, se torna
acordo com a narradora), você retorna como uma
um Anomiático. Na versão Verdadeiro, além de
Silhueta.
sofrer o dano, é enviado diretamente para um Medo Tangível. Você é afligido por memórias,
quarto fechado com uma Anomalia. sentimentos, e transformações terríveis e impos-
síveis, incapazes de se calcular. Você cai incons-
MEDO
ciente. Se deixar de ficar inconsciente, fica para-
Canalizar o Medo. Você só pode transferir um lisado. Se deixar de ficar paralisado, fica apavora-
ritual de 1º círculo, e se o alvo desejar usar as do, depois exausto, depois fatigado, depois ofus-
formas aprimoradas do ritual, deve gastar Sani- cado, e por fim, fraco. Enquanto todas essas con-
dade em vez de PE. E seus PE máximos continu- dições estiverem ativas, o alvo também fica lento
am reduzidos em um número igual ao custo do e envenenado (recebendo 1d12 pontos de dano
ritual permanentemente. de veneno por rodada), e recebe uma doença à
critério da narradora (OPRPG, pág 291). Além
Conhecendo o Medo. Um vislumbre de Deus
disso, recebe +2d do mesmo tipo ao sofrer dano
parece surgir em sua mente. Você deve fazer um
do tipo balístico, de corte, impacto ou perfura-
teste de Vontade contra sua DT de rituais (+ o
ção.
custo em PE ao conjurá-lo). Se falhar, é reduzido
a 0 de Sanidade e fica enlouquecendo. Se passar, Presença do Medo. Pavor e ruína são implan-
sofre 10d6 pontos de dano mental e fica apavora- tados em sua mente, como se você visse tudo
do por 1 rodada. Se ficar insano por este efeito, é aquilo que sua própria mente se esforça para es-
transformado em uma criatura paranormal à cri- conder. No início de cada um de seus turnos,
tério da narradora. por uma quantidade de rodadas igual aos seus
valores de atributos somados, você sofre 5d8
Lâmina do Medo. O Medo parece controlar
pontos de dano mental e 5d8 pontos de dano de
seu corpo momentaneamente, e desfere o golpe
Medo (Vontade contra sua DT de rituais + o cus-
contra si mesmo. Você deve fazer um teste de
to em PE ao conjurá-lo reduz à metade). Se fa-
Fortitude contra sua DT de rituais (+ o custo em
lhar no teste, além disso, fica atordoado por uma
PE ao conjurá-lo). Se falhar, é reduzido a 0 PV e
rodada. Se morrer ou ficar insano por este efei-
fica morrendo. Se passar, sofre 10d8 pontos de
to, é transformado em uma criatura paranormal
dano de Medo (ignora todas as resistências) e fi-
à critério da narradora.
ca apavorado por 1 rodada. Se morrer por este
efeito, é transformado em uma criatura paranor-
mal à critério da narradora.

O QUÃO BRUTAL É O PARANORMAL?


As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e
específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de
manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com
o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna
capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades,
o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer
até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de
escolher conjurar um ritual de 4º círculo.
SLASHER PARANORMAL ARQUÉTIPOS
Além de suas origens, classes e trilhas, em uma
Sendo um sistema focado também em terror,
história deste tipo, é necessário incluir algo que
O RDEM P ARANORMAL RPG abre margens
as personagens em um filme slasher têm em co-
para inúmeras experimentações dentro do gêne-
mum, um papel designado à elas pelo próprio ro-
ro, como histórias envolvendo cultos macabros,
teiro, e em clichês que representem sua persona-
maldições tenebrosas, e assassinos impiedosos.
lidade, gostos e sua existência como um todo:
Utilizando-se das regras de Perseguição
Perseguição, Medo
seus arquétipos. As jogadoras podem escolher
em Jogo e das fichas de Serial Killers presentes
um arquétipo baseado na história ou personali-
em SOBREVIVENDO AO HORROR
ORROR, é possível
dade de sua personagem, adquirindo o poder
criar uma história perfeita no gênero slasher, que ele fornece.
conhecido por suas figuras de assassinos brutais,
Cada poder possui um bônus ativo, que pode ser
mas principalmente por seus protagonistas, mui-
usado como ação livre uma vez por rodada, e
tas vezes alheios ao paranormal, que se encon-
uma habilidade passiva, que pode ser ativada
tram em uma situação dif ícil de escapar, sendo
com custo de PE e, a não ser que especificado o
surpreendidos à cada momento pela aparição de
contrário, pode ser usada apenas uma vez por
uma figura desconhecida que deseja matá-los,
cena.
necessitando que criem as mais mirabolantes
ideias para prendê-lo; que investiguem o máxi-
Atleta
mo possível para descobrir sua identidade; ou
Você pratica algum tipo de esporte, ou simples-
que se escondam e fujam enquanto
mente é mais cuidadosa em relação à seu cor-
ainda há tempo.
po e seu f ísico.
Por isso, a seguir teremos algu-
P ROATIVO. Durante uma cena de perse-
mas adições para o seu jogo ba-
guição, ao usar a ação esforço extra (SaH,
seadas em filmes slasher, inspi-
radas pelo sistema B RUTAL
pág 90), perde apenas 1 ponto de vida (+1
por vez que usar esta ação na cena), em vez
RPG
RPG, da Editora New Order.
de 1d4. Além disso, uma vez na cena, pode
Essas adições focam exclusi-
gastar 1 PE para, se falhar no teste ao explo-
vamente em missões
rar atalho (SaH, pág 91), sofrer ape-
jogadas por protagonistas
nas -1d no teste de Atle-
de classe Mundano
tismo, em vez de -2d.
(OPRPG, pág 171), ou
Sobrevivente (SaH, pág
31), por histórias assim
Cética
geralmente serem protagoni- Nada disso é real — ou pelo menos é
zadas por pessoas que desco- esse pensamento que passa pela sua mente re-
nhecem o paranormal ou sa- petidas vezes durante o inevitável massacre
bem pouco à seu respeito, de seus colegas.
mas sinta-se livre, como N EM A P AU . Você não fica apavorada
narradora, para alterá-las quando já estiver abalada por sofrer 4 pon-
como for necessário. tos de dano mental em um encontro com o
assassino. Além disso, a primeira vez em
ARIA
Líder de
Torcida
uma cena em que tiver um encontro com o Inocente
assassino, pode gastar 1 PE para re-rolar o resul- Perdida no meio da brutalidade e do sangue, tu-
tado do teste de Vontade, mas deve aceitar o do o que você pensa é em voltar pra casa, e no
novo resultado, mesmo que seja menor que o quê fez para merecer isso.
primeiro.
O Q UE É I SSO ? Você sofre apenas -1d ao usar
cortar caminho (SaH, pág 90). Além disso, uma
Esbelta
vez por cena, quando for reduzido a 0 de Sanida-
Você não tem muitas habilidades úteis para situ- de, você pode gastar 1 PE (mesmo inconsciente)
ações brutais, a não ser que consiga, de alguma para diminuir a DT do teste de acalmar em -2,
forma, seduzir o assassino, e garantir uma vaga ou, para deixar alguém que não seja treinado em
na sequência. alguma perícia propícia para a ação (SaH, pág
P RESENÇA E STON TEAN TE . O custo em PE 88) realize o teste mesmo assim.
de suas demais habilidades e poderes de outras
fontes (como origem e classe) diminui em -1 (pa- Nerd
ra um mínimo de 1). Além disso, mesmo que Relacionando os eventos do massacre com tra-
uma personagem já tenha usado criar obstáculo mas de livros, tratando seus colegas como perso-
na cena de perseguição (SaH, pág 90), você pode nagens de um RPG, ou até mesmo calculando
usar esta ação com Presença gastando 1 PE, dis- rotas para fugir com contas matemáticas com-
traindo o caçador com sua própria beleza. plexas na sua cabeça; você tem tudo planejado -
ou acha que tem.
Heroína S ABE T UDO . Você usa Intelecto no lugar de
Por alguma prepotência, ou por realmente ter si- Agilidade ao fazer um teste de Furtividade para
do designado à essa categoria, você despistar (SaH, pág 90). Além disso, uma vez
se importa fielmente com seus por cena de perseguição, pode gastar 1
colegas e deseja ajudá-los sem- PE para fazer um teste de Intelecto
pre que necessário, mesmo DT 20 (+2 por teste no mesmo dia).
que isso signifique um sacrif í- Se passar, pode usar a habilidade de al-
cio. gum outro arquétipo.

A MIGO E STOU A QUI . Você rece-


Relaxada
be +1 na Defesa contra ataques fei-
tos em uma cena de persegui- Mais preocupada com outras
ção. Além disso, uma vez por coisas, você nem ao menos en-
cena, quando usa a ação sa- tende a situação terrível em
crif ício (SaH, pág 91), você que está, por acreditar estar
pode gastar 1 PE para for- "imaginando coisas", o que
necer um bônus de parece algo mais engraçado
+2d20 no teste de para você do que para os
Atletismo da rodada outros.
para os outros per- D E B OA . Mesmo que a situação
sonagens. esteja desfavorável, você está sem-
pre tranquila. Você recebe resistência
CASPIAN
Teórico da
Conspiração
a dano mental 1. Além disso, uma vez por cena, TABELA DE ENCONTROS
quando tem um encontro com o assassino, você Durante uma história de terror slasher, o assassi-
pode gastar 1 PE para ignorar o dano mental, no sempre aparece nos momentos mais inopur-
mas deve anunciar que está usando a habilidade tunos possíveis, surpreendendo as personagens
antes de descobrir o resultado de seu teste de de uma forma desagradável, forçando apenas
Vontade. uma escolha: fugir. Enquanto a sessão estiver
acontecendo, role 1d10 em algum momento
Valentona aleatório para determinar a possibilidade — ou
A sua própria presença é mais assustadora para certeza — de um encontro com o assassino. Sin-
seus colegas do que o assassino, mas eles vão ta-se livre para escolher deliberadamente uma
apreciar sua intimidação quando for a hora do das situações caso esteja dentro do contexto da
confronto. cena, por exemplo, se alguma das personagens
I N TIMIDAN TE . Você recebe +1d20 no seu tes- escolha ir ao banheiro sozinha, ou descer pro po-
te ao atrapalhar alguém (SaH, pág 91). Além dis- rão para pegar mais bebidas. É válido que uma
so, uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para história slasher, além das próprias jogadoras,
diminuir em -5 a DT do teste de Atletismo também possua vários NPCs para o banho de
durante uma cena de perseguição. Alternativa- sangue ser maior, e consequentemente causar
mente, se for o caçador, pode gastar 1 PE para mais tensão entre as jogadoras, por isso, alguns
diminuir em -5 o resultado de sua presa. desses encontros foram feitos levando em conta
a existência de personagens controlados pela
Caso a narradora ou as próprias jogadoras prefe-
narradora.
rirem, os NPCs da história podem ocupar o "es-
paço" dos arquétipos, e durante as cenas, podem Sempre que um encontro acontece, os alvos que
fornecer suas habilidades para alguma persona- estiverem vendo o assassino devem fazer um tes-
gem, de acordo com a própria conexão das duas te de Vontade DT variável. Se falharem, sofrem
ou como quiser. Neste caso, a utilidade de um 1d4 pontos de dano mental pelo susto, e se o da-
NPC durante uma cena de perseguição, por do resultar em um 4, o valor máximo, também
exemplo, seria de apenas fazer testes de Atletis- ficam abalados. Nos demais encontros, se falhar
mo DT 20 (se possuir algum modificador por no teste de Vontade, não sofre dano mental mas
alguma fonte, a DT pode variar), para conseguir fica apavorado.
escapar. De qualquer forma, se possuírem uma
ficha, os NPCs podem possuir as habilidades
eles mesmos.

ARQUÉTIPO E ORIGEM
Os Arquétipos funcionam mais como os próprios esteriótipos de
filmes de terror, e nessas histórias, sua origem pode represen-
tar o que você faz ou fazia, como normal, ou algo ligado ao seu
arquétipo e que faz parte da sua personalidade como um todo,
como ser um Atleta de origem de mesmo nome, um Teórico da
Conspiração Nerd, ou seguindo as origens deste suplemento, uma
Esbelta Charmosa, ou uma Valentona Torturadora, neste caso
alterando o conceito da origem para combinar com o contexto da
história, como ser alguém que pratica bullying e intimida as
pessoas em troca do dinheiro do lanche, por exemplo.
TABELA 2: ENCONTROS
D 10 E VENTO
Um cachorro começa a latir para um cômodo vazio, ou algum barulho estranho de
1 algo caindo ou quebrando é escutado. Uma personagem que decida investigar o
cômodo terá um encontro com o assassino.
A energia do local em que os personagens estão desliga abruptamente. Alguém que
decida ir até o disjuntor investigar terá um encontro com o assassino; ou, ao acender
2 um fósforo ou ligar a lanterna do celular, o assassino aparecerá iluminado pelo objeto,
atacando quem estiver o iluminando.
Por uma vontade súbita, uma das personagens decide ir até o banheiro, encontrando
3 a criatura e soltando um grito. Quem decidir investigar o local, encontrará seu corpo
morto.
Uma das personagens recebe uma ligação de alguém misterioso, com uma voz distor-
cida, impondo que vá até um cômodo específico ou saia do local em que está em
direção a rua. Neste caso, a narradora deve rolar um teste de Enganação ou Diploma-
4
cia DT varíavel contra a Intuição ou Vontade do alvo (o que for cabível). Se falhar, a
personagem se sente tentada à obedecer a ordem, encontrando a criatura ou sendo
morta por ela, deixando seu corpo para ser encontrado por alguém.
Duas personagens decidem subir até os quartos, ou descer ao porão vazio para se
pegar ou apenas para conversar algo em privado, encontrando a criatura e soltando
5 um grito. Quem for até o local investigar, encontrará ambos os corpos mortos (ou ape-
nas um deles, enquanto a outra personagem estará aterrorizada e abalada pela
situação).
Uma das personagens sugere fumar um cigarro — ou usar algum outro tipo de ilícito —,
direcionando-se para algum local ao ar livre ou mais afastado, como uma varanda ou
um quintal, e pode sugerir que outro personagem a acompanhe, garantindo um en-
6 contro. Neste caso, um NPC pode fazer um teste de Diplomacia para pedir a compa-
nhia de uma jogadora, mas não é necessário dependendo da conexão entre as duas, e
também seus pensamentos a respeito de itens ilícitos.
Uma das personagens fica extremamente agressiva por estar bêbada ou pelo simples
nervosismo causado pelas inúmeras mortes ou algo pessoal, e confronta outro perso-
nagem, reunindo a atenção de todos para si, e necessitando que alguma outra
personagem a ajude levando-a para um ambiente mais afastado para que se acalme,
7 ou vomite o álcool ingerido. Na tensão de uma possível briga no confronto, as perso-
nagens podem notar a falta de alguém, ou o assassino encontre a chance perfeita para
atacar alguém em meio à multidão, ou ao se afastarem para se acalmar, quando vol-
tam, descobrem mais um corpo morto misteriosamente no caminho
Um barulho estranho pode ser ouvido atrás da porta, vindo de outro cômodo ou da
casa do vizinho, como um grito ou o som de passos através do teto, mesmo que
ninguém esteja no segundo andar - ou que sequer exista um segundo andar. Um per-
sonagem que resolver investigar o local, poderá ver uma janela entreaberta, com o
8 vento passando por ela, e um quarto completamente vazio; ou o corpo do vizinho
morto em sua cozinha, com alguma mensagem escrita em sangue na parede; ou a laje
da casa sem ninguém, apenas para ser surpreendido pelo assassino ao olhar para trás
e a porta se fechar sozinha, ou o corpo sumir subitamente.
A campainha da casa toca, sons de palmas podem ser escutados no portão, ou batidas
na porta de madeira ecoam pelo salão, mesmo que ninguém esteja esperando
9 ninguém. Ao olhar pelo olho mágico, olhar por uma janela que dê para o portão, ou
olhar pela fresta da porta, ninguém estará lá, mas ao abrir a porta, um encontro irá
acontecer, e o assassino pode atacar quem o recebeu.
Caminhando pelo corredor, a personagem enxerga um vulto correndo por entre os
10 quartos, ou ao passar por um espelho, enxerga alguém que não está lá. Ao averiguar, terá
um encontro com a criatura.
O ASSASSINO
CAÇADOR DE GENTE
A figura do assassino pode variar, e até mesmo ABRUTALHADO A resistência a dano 10/para-
uma criatura pode ocupar seu papel, como um normal que este assassino possui quando
Rastejador Sombrio (OPRPG, pág 248) ou O As- está machucado diminui em -5 para uma
personagem de arquétipo Heróina.
sassino (ver página XX), uma criatura original
FARO PARA HUMANOS A Relaxada é imune
deste suplemento inspirada em filme slasher, ao faro deste assassino.
com algumas habilidades que já combinam com PADRÃO  ASSUSTAR Se for vítima desta
o conceito de encontros e perseguições. Portan- habilidade uma vez, a Valentona fica imune à
to, o suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR ela até o fim da cena.

nos apresenta novas ameaças da realidade, den- NOVAS AÇÕES


tre elas os Serial Killers (SaH, pág 161-162), em PADRÃO  AGREDIR
específico suas diferentes versões, que também CORRENTES Distância x2  CURTO
já são inspiradas em próprios clichês e arquéti- Teste 2d20+15 | Dano 2d8+10 impacto
pos de vilões de histórias de slasher, como o Ca- LIVRE  ACORRENTAR
çador de Gente, que se assemelha ao Jason, de Se o caçador de gente acertar um ataque
Sexta-Feira 13, ou o Artista da Morte, que possui de correntes em uma personagem de
tamanho Médio ou menor, pode tentar
uma certa semelhança com John Kramer, o ex- agarrar o alvo à distância (teste 2d20+10).
cêntrico Jigsaw de Jogos Mortais. No começo do seu turno, o caçador de
gente pode mover o alvo com as corren-
Portanto, ao montar uma história slasher, os ele- tes para um ponto à sua escolha em alcan-
mentos das personagens das jogadoras e dos ce curto e soltá-lo, causando 4d6 pontos
assassinos também devem estar relacionados, de dano de impacto (se bater em uma ou-
tra personagem, ambas dividem o dano);
não apenas na trama do jogo, como nas habilida- ou, puxá-lo para si, realizando um ataque
des, que podem ser favoráveis ou desfavoráveis, de pancada no alvo como ação livre.
dependendo do tipo de assassino e do arquétipo
da personagem. Para isso, adicione as seguintes
modificações nas fichas. ARTISTA DA MORTE
CENAS IMPREVISÍVEIS Uma personagem de
arquétipo Nerd não é afetada pelo aumento
PREDADOR SOFISTICADO de +5 na DT de pistas na cena do crime deste
assassino.
ESCONDIDO EM PLENA VISTA Uma persona- PADRÃO v DISCURSO ARTÍSTICO Uma per-
gem de arquétipo Atleta recebe +1d20 no sonagem de arquétipo Cética recebe +1d20
teste de Intuição contra a Enganação deste contra o teste de Vontade para resistir aos
assassino por esta habilidade. efeitos dessa habilidade.
SORRISO SEDUTOR Além do normal, uma
personagem de arquétipo Inocente recebe
-2d em testes contra este assassino, mas não
fica desprevenida contra ele, enquanto uma
Esbelta recebe +1d20 em Intuição ou Vontade
contra seus testes de Diplomacia, Enganação
e Intimidação.
EQUIPAMENTOS +1d6 em testes de Intelecto até o fim da cena, e
Em uma história slasher, cada personagem, além seu limite de PE aumenta em +1 temporariamen-
de cumprir um papel, possui algum item espe- te. Se o item estiver no alcance do assassino, ele
cífico que combine com sua personalidade e ar- pode quebrá-lo como uma ação de movimento, e
quétipo, como uma Nerd que sempre carrega se já estiver ativo, o bônus é desativado.
sua câmera ou caderno de anotações consigo C ALM AN TE (Inocente). Pílulas de algum re-
para catalogar os eventos — apenas para servir médio consultado para você, uma bombinha de
como fonte de investigação para a polícia mais asma, ou qualquer outra coisa que te acalme em
tarde —, ou uma valentona que esconde a arma momentos de tensão, como um brinquedo de pe-
de seu pai em sua bolsa, estando preparada para lúcia da sua infância ou seu livro de curiosidades
qualquer situação. favorito. Enquanto estiver empunhando o item,
Por isso, cada arquétipo possui um item à dispo- você pode gastar uma ação completa para retirar
sição, relacionados com seu esteriótipo, que vo- qualquer condição de medo que o esteja afetan-
cê pode escolher para adicionar ao seu inventá- do, e recebe +2 em testes de Vontade no próxi-
rio, sem que conte no limite de espaço ou cate- mo turno. Uma mesma condição já retirada pelo
goria. Se aprovado pela narradora, fique à vonta- item não pode ser alvo dele mais de uma vez na
de para alterar o item ou sua funcionalidade con- mesma cena.
forme queira. C IGARRO (Relaxada). Um pacote de cigarros,
A RM A D O P AI (Valentona). Você pode esco- um vape ou algo parecido. Você pode gastar uma
lher uma arma simples corpo a corpo ou de fogo, ação de movimento, se já estiver empunhando o
mas que deve ser leve, para possuir. Ela possui a item, para fumá-lo (se necessário, deve precisar
modificação Discreta atribuída. Enquanto uma de uma fonte de fogo para acendê-lo). Desta for-
personagem estiver te vendo com a arma, você ma, você recebe 1 PE temporários. Você pode
recebe +1d em algum teste de Presença contra utilizar o item quantas vezes quiser em uma
ela para intimidá-la e coisas do tipo, mas se ela mesma cena, mas sempre que usa, deve fazer um
passar, o bônus desaparece e você recebe -1d em teste de Fortitude DT 15 (+5 por uso no mesmo
testes no atributo contra ela permanentemente. dia). Se falhar, fica alquebrado, e se falhar por 5
Uma figura de imponência, no seu ponto de vis- ou mais, fica enjoado e sofre -1d em testes de Vi-
ta, como um pai ou um policial, é imune à este gor até o fim do dia, e o bônus desativa até o fim
bônus e recebe +5 no teste de desarmar contra do dia. Quando está enjoada desta forma, cria
você. dependência pelo item, e se não usá-lo pelo me-
nos uma vez até o fim da cena, sofre 1 ponto de
A PAR ATO D E A NOTAÇÃO (Nerd). Uma câ-
PARATO
dano mental (ignora resistência).
mera, caderno de anotações, ou um computador
portátil, este aparato serve para anotar e catalo- C OINCIDEN TE (Cética). Você possui algum
gar o que quer que seja, desde desenhos envol- item à sua escolha que consegue provar que o
vendo a figura enigmática do assassino, ou gra- que está acontecendo não é real, como um ócu-
vações cheias de ruídos de alguém misterioso no los de visão térmica que não percebe a presença
fundo da sala. Enquanto portar o item, você po- de uma entidade sobrenatural, ou gravações da
de gastar uma ação completa para observá-lo co- câmera de segurança que comprovam que na
mo for, e reter alguma informação importante verdade foi seu amigo bêbado que derrubou o
que deixou passar. Desta forma, você recebe quadro no chão, e não um fantasma. Quando
atinge 0 de Sanidade, você pode, como última R OUPA B ONITA (Esbelta). Você é linda de-
ação, observar o item e fazer um teste de Vonta- mais para morrer, e não vai deixar que um assas-
de DT 20. Se passar, volta ao normal com 1 de sino feio — diferente de você — atrapalhe isso,
Sanidade, mas o item não fornece mais efeito especialmente enquanto veste seu melhor vesti-
permanentemente. Se falhar, a DT aumenta em do, ou estréia seu lindo par de sapatos novos. Es-
+5 para uso do item no mesmo dia por você. Vo- colha um item de roupa para estar vestindo. En-
cê pode usar esse item para se entregar ao medo quanto estiver vestindo este item, você pode gas-
(SaH, pág 88), sem o efeito de somar +5 na rola- tar uma ação completa e 1 PE para demonstrar
gem de efeitos de medo. sua beleza naquela roupa, e alvos que estiverem
E QUIPAMEN TO D E A TLETISMO (Atleta)
(Atleta). te vendo devem fazer um teste de Vontade DT
Algum item de acordo com o tipo de esporte ou 15. Se falharem, ganham uma condição mental à
hobbie relacionado à atletismo que você empe- sua escolha entre fascinado e frustrado, e au-
nha, como uma bola para uma jogadora do time menta a DT em +5 até o fim do dia. Se falharem,
de futebol, ou pompons para uma líder de torci- nada contece e o alvo fica imune ao item até o
da. Enquanto estiver portando o item, você pode fim do dia.
gastar uma ação completa e 1 PE para fazer algu-
ma ação com ele, como embaixadinhas, ou uma
apresentação digna de aplausos dos torcedores,
focando em um alvo em específico. Quando isso
AS PERSONAGENS
acontece, a próxima ação que fizer, o alvo deve E SEUS ARQUÉTIPOS
fazer um teste de Vontade DT 15. Se falhar, fica Em uma história slasher, os
arquétipos das personagens
desprevenido para a ação, e se passar, fica imune não são apenas parte de sua
ao item até o fim do dia. personalidade, como represen-
tam suas especialidades. Uma
T ÍTULO D E H ERÓI (Heroína). Você não é
inocente ser mais manipulável
considerado heroína por acaso, e pode ter herda- por um serial killer, por
do este título de alguém ou por algum feito no exemplo, é uma maldição que
passado. Você possui algum acessório à sua esco- ela precisa carregar, ao mes-
mo tempo que sua inocência
lha, como uma medalha, ou um colar de família pode torná-la mais forte
com muito significado, mas que não fornece ne- quando necessário, afinal,
nhum bônus. Portanto, uma vez por cena, du- retirar uma condição de medo
ao abraçar seu ursinho de pe-
rante um encontro com o assassino, você pode
lúcia favorito, por exemplo,
se concentrar neste item e gastar 1 PE e uma é algo muito significativo
ação completa para receber algum bônus seguin- não apenas para a personagem,
do a regra de acessórios do Livro de Regras como para a cena, e que não
pode ser replicado por uma
(OPRPG, pág 63), que dura até o fim da cena. Heroína, por mais confiante
que seja, ou uma Valentona,
por mais intimidadora e, por
consequência, menos suscetí-
vel ao medo que seja, também.
TABELA 3: ARQUÉTIPOS
A RQUÉTIPO P ODER I TEM
Atleta Proativo Equipamento De
Atletismo
Cética Nem A Pau Coincidente

Esbelta Presença Estonteante Roupa Bonita

Heróina Amigo Estou Aqui Título De Herói


Inocente O Que É Isso? Calmante
Nerd Sabe Tudo Aparato De Anotação
Relaxada De Boa Cigarro
Valentona Intimidante Arma Do Pai
NOVOS PODERES PARANORMAIS
LISTA DE PODERES ma dos valores de Força e Vigor do alvo. Por
exemplo, se o alvo possuir 4 de Força e 3 de Vi-
PARANORMAIS gor, você recebe +7 de dano de Sangue em todo
ataque até o fim da cena. Pré-requisito: Sangue
PODERES DE SANGUE 2.

FOME DE VERMELHO A FINIDADE: você também recebe esse bônus


em testes de ataque.
Você sente uma sede insaciável por Sangue, sen-
tindo-se cada vez mais forte e resistente à medi- PODERES DE MORTE
da que se alimenta dos sentimentos extremos
desta Entidade. Uma vez por cena, se um aliado
CEIFADOR
seu morrer por uma criatura de Sangue, você po- O tempo parece não ser aproveitado pela maio-
de se aproximar de seu corpo morto e gastar 4 ria dos seres, pelo menos não como você se
PE e uma ação padrão para lamber seu sangue aproveita dele. Uma vez por cena, ao causar um
ou mastigar seus destroços, recebendo uma acerto crítico contra um alvo, você pode gastar
quantidade de PV temporários igual à metade uma reação e 1 de Sanidade permanente para
dos PV totais que ele possuía. Portanto, você fica drenar uma quantidade de PE igual ao limite de
cada vez mais impulsivo e agressivo a cada roda- PE do alvo, ou seu VD dividido por 10, se for o
da, e é incapaz de distinguir aliados de inimigos. caso. Estes PE temporários são reservados, e só
Você adquire a loucura não letal “L
L OUCURA podem ser gastos para uso de efeitos de Morte
H OMICIDA ” (OPRPG, pág 175) até o fim da ce- (como conjurar rituais, ativar poderes paranor-
na, mas realiza o teste de Vontade no início de mais ou ativar itens amaldiçoados do elemento
todo turno. Quando a cena acabar, seu próximo de Morte). Pré-requisito: Morte 3.
descanso em um interlúdio terá obrigatoriamen- A FINIDADE: o PE drenado é somado com o bô-
te uma condição de descanso ruim, independen- nus de Vontade do alvo, ou seu VD dividido por
te de onde ou como descansar (ignora efeitos de 5, em vez de por 10.
habilidade e poderes que alterem a condição de
descanso, como Mapa Celeste, da origem Matei-
LADRÃO DE TEMPO
ro). Pré-requisito: Sangue 3. Você devora o tempo dos outros, atribuindo-o
para si mesmo em prol de viver eternamente.
A FINIDADE : este poder pode ser ativo duas ve-
Uma vez por cena, quando um alvo falha em um
zes por cena.
teste de resistência contra algum efeito de Mor-
VAMPIRISMO te, você pode gastar uma reação e 2 PE para atra-
Você sente como se estivesse lentamente se sar sua contagem de iniciativa em 1 por uma
transformando em uma criatura bestial de San- quantidade de rodadas equivalente à sua Presen-
gue, e a cada gota de sangue que escorre de seus ça. Por exemplo, se houverem três seres na con-
inimigos, mais você sente prazer. Uma vez por tagem de iniciativa; o alvo em primeiro, Luna em
cena, ao deixar um alvo machucado, você pode segundo e Ítalo por último, exatamente nesta or-
gastar uma reação para drenar seu sangue, rece- dem, o turno do alvo passa a ser contado em se-
bendo um bônus de dano de Sangue igual à so- gundo lugar, enquanto o turno de Luna passa a
ser o primeiro na iniciativa. Enquanto o efeito nhecida, ou outro alguém à critério da narradora
do poder estiver ativo, você recebe +1d em Vigor baseado no tipo de documento revisado. Você
até o fim da cena, e uma ação padrão bônus em recebe informações de seu primeiro nome, algu-
seu próximo turno. Pré-requisito: Morte 3. mas características f ísicas simples (como cor dos
A FINIDADE : muda o bônus de Vigor para +2d e olhos, peso, altura...) e se está vivo ou morto.
você recebe, além da ação padrão bônus, uma A FINIDADE : além disso, se a pessoa estiver vi-
ação de movimento bônus por rodada enquanto va, você recebe sua localização aproximada, e
o poder estiver ativo. Além disso, até o fim da ce- com quantos anos está.
na, o alvo fica enjoado até o fim de seu próximo
PODERES DE ENERGIA
turno toda vez que falhar em um teste de Forti-
tude. ESFORÇO CRÍTICO
PODERES DE CONHECIMENTO A causalidade da sorte te auxilia a aumentar seu
potencial. Uma vez por rodada, quando tirar 20
CLARIVIDÊNCIA COLETIVA natural em um dado, você recebe PE temporá-
Você se conecta com sua própria mente, acessan- rios equivalentes à sua quantidade de pontos no
do informações que você nem sequer lembrava. Atributo em que realizou o teste. Por exemplo,
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PE para se tirou 20 natural em um teste de Pontaria com
se concentrar e compartilhar uma única memó- Agilidade, e você possui 3 de Agi, recebe 3 PE
ria à sua escolha que você possua e se lembre pa- temporários. Os PE temporários são cumulati-
ra outro ser em alcance curto. O alvo enxerga a vos (mas não podem exceder o seu limite de PE
memória em terceira pessoa, como uma ilusão por turno) e duram até o fim da cena.
acontecendo na sua frente. Pré-requisito: Conhe- A FINIDADE : você ganha os PE temporários
cimento 1. sempre que realizar um crítico, não necessaria-
A FINIDADE : você pode escolher mostrar um mente ao tirar um 20.
número de memórias por ponto de Intelecto pa-
(DES)AFORTUNADO
ra até três seres em alcance curto, ou a mesma
memória para um número de seres por ponto de O caos da Energia transforma a probabilidade
Intelecto. buscando o erro e a frustração. Uma vez por al-
vo na mesma cena, você pode gastar 2 PE e uma
LEITURA DE MEMÓRIAS reação pra fazer um alvo em alcance curto rolar
O Conhecimento de todas as coisas adentra sua seu próximo teste com d10 em vez de d20. Pré-
mente, como se você soubesse de tudo, mas sem requisito: Energia 2.
perder tudo. Uma vez por cena de interlúdio, se A FINIDADE: além de um teste, você diminui o
estiver revisando documentos, você pode gastar tipo de dado do próximo ataque do alvo em 1 ti-
2 PE e 1d4 de sanidade máxima para descobrir o po (de d20 pra d12, de d12 pra d10, de d10 pra
autor de um dos documentos, seja o escritor de d8, de d8 pra d6, ou de d6 para d4).
uma carta antiga, o filmador de uma fita desco-
NOVOS RITUAIS
RITUAIS DE SANGUE
SENTIMENTOS IMPULSIVOS
SANGUE 1

Execução: padrão ; Alcance: toque ; Alvo: 1 pessoa


Duração: sustentada ; Resistência: veja texto
Você encosta em um alvo, e altera a percepção de
seus próprios sentimentos por meio do Sangue.
Enquanto o ritual estiver ativo, você deve interagir
com o alvo, perguntando alguma informação sigilosa pa-
ra ele, ou obrigando-o a fazer alguma coisa, realizando to-
da rodada o teste necessário para isso, mas o alvo deve re-
sistir com um teste de Vontade, ao invés do normal proposto
normalmente (como usar Enganação para mentir, mas você
ainda usa Intuição). Se o alvo falhar no teste, ele impulsivamente conta o que estava escondendo, ou
finalmente sede sua ordem (não vale ordens suicidas ou coisas que iriam contra sua índole, à critério
da narradora ou da jogadora que esteja controlando o alvo), mas não entende exatamente o porquê
estava fazendo aquilo, recebendo 2d6+2 de dano mental, e sofre -5 em testes de Diplomacia, Engana-
ção, Intimidação e Intuição até o fim da cena. Se ainda estiver ativo, o ritual é dissipado automatica-
mente quando o alvo passa no teste.
Discente (+5 PE): aumenta o dano para 6d6+6 mental e a penalidade para -10. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda a duração para "cena", e o dano mental aumenta em +2 por falha no tes-
te, e alvo precisa passar três vezes no teste para o ritual ser dissipado. Requer 4° círculo e afinidade.

ODOR APURADO
SANGUE 2

Execução: padrão ; Alcance: curto ; Alvo: área de 6m de


raio ; Duração: sustentada ; Resistência: Fortitude parcial
Um fedor de carniça podre emana do seu corpo. Se-
res dentro da área ficam asfixiados. Caso um alvo
passe no teste de fortitude, fica apenas enjoado até o
final da próxima rodada, isso acontece também
com seres que tentarem fugir da área afetada.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance pra “médio”,
alvo “área de 9m de raio” e duração pra “cena”. Requer 3° círculo.
ALIADO INCONDICIONAL
SANGUE 3

Execução: padrão ; Alcance: toque


Alvo: 1 ser ; Duração: sustentada ;
Resistência: veja texto
Ao marcar o símbolo do ritual em alguém, essa pes-
soa passa a "ignorar" você durante uma cena de com-
bate. Sempre que for atacar você, o alvo deverá reali-
zar um teste de Vontade. Caso não passe no teste, o
alvo não poderá te atacar, devendo então atacar ou-
tro ser adjacente à você ou, caso não houver nin-
guém próximo, atacar a si mesmo. Caso passe no tes-
te, o alvo recebe um bônus de +5 no teste do ataque que for proferir contra você. Assim que
a duração do ritual acabar, o alvo toma 4d6+6 de dano mental e fica confuso por uma rodada.
Discente (+4 PE): muda a duração pra "cena" e dano mental pra 6d6+6. Requer afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): assim como discente, e muda efeito para que o alvo, mesmo que haja outro al-
guém adjacente, realize um ataque extra em si mesmo, e bônus de ataque diminui pra +2. Requer 4°
círculo e afinidade.

PACTO
SANGUE 4

Execução: padrão ; Alcance: pessoal


Alvo: você ; Duração: cena
O Diabo conversa mentalmente com você e realiza
um pacto instantâneo, te dando benef ícios em
troca da sua mente, transtornando-o por comple-
to. Você recebe um item amaldiçoado especial de
Sangue à sua escolha, ignorando tempo mínimo para
ativação, pode escolher um número de maldições de
Sangue para suas armas, proteções e acessórios igual ao seu
valor de Força ou Vigor, o que for maior, e distribuir entre os tipos de
itens como quiser (contanto que o máximo não faça a categoria do item exceder a IV), e recebe os benef ícios de
Afinidade em todos os poderes paranormais de Sangue que possuir, mesmo que não tenha transcendido mais
de uma vez para pegá-lo. Além disso, existe 50% de chance (1-10 em 1d20) de você ignorar completamente um
dano de Sangue que sofrer, exceto se proferido pelo Diabo. Por se assemelhar à uma criatura brutal de Sangue,
você recebe vulnerabilidade a Conhecimento e fica em um estado de extrema agressividade, como se estivesse
sob efeito do ritual Ódio Incontrolável verdadeiro. Ao final da cena, portanto, você perde 1d10+Pre de Sanidade
permanente. Se for reduzido a 0 PV ou 0 de sanidade enquanto o ritual estiver ativo, você se transforma instan-
taneamente e permanentemente em um Titã de Sangue.
RITUAIS DE MORTE
APROPRIAR DA MORTE
MORTE 1

Execução: reação ; Alcance: pessoal ; Alvo: você


Duração: sustentada
A entidade de Morte aprecia o fim das coisas. Quando você finaliza um
alvo, pode atribuir-se de seus valores de atributos somados como bônus
de dano de Morte em seu próximo ataque enquanto o ritual estiver ati-
vo. Por exemplo, se os atributos de um alvo forem 1, 3, 4, 2 e 1; a soma to-
tal seria 11, ou seja, em seu próximo dano (se acertar o ataque) você daria
+11 de dano extra de Morte.
Discente (+5 PE): os pontos de atributos somados agora seriam equivalentes
à d4, ou seja, seguindo o exemplo anterior, você daria 11d4 de dano extra de Morte. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9 PE): assim como discente, mas os pontos também são atribuídos como bônus, nes-
te caso, sendo 11d4+11 de dano, e muda duração pra “cena”. Requer 4° círculo e afinidade.

TEMPO ATRASADO
MORTE 2

Execução: padrão ; Alcance: curto ; Alvo: até 2 seres


Duração: sustentada ; Resistência: Vontade anula
O alvo se vê atrasado no tempo, precisando se esforçar mais
para realizar ações simples. Sempre que for utilizar uma
habilidade, deve gastar 2 PE a mais, e fica enjoado. Se
passar no teste de Vontade, fica apenas alquebrado.
Este ritual pode ser usado como uma reação ao ser ataca-
do por uma criatura de Sangue, impossibilitando que ela
realize um segundo golpe em você em um único ataque
(como as garras de sangue de um Zumbi de Sangue Bestial)
se falhar no teste de Vontade.
Discente (+3 PE): o custo extra de PE muda para +3, e muda alvo para “até 3 seres”, e se for usado
como reação, impede que a criatura realize um terceiro golpe em você em um único ataque (como o
disparo de espinhos da Aniquilação). Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): o custo extra de PE muda pra +4, e muda duração pra “cena”, e se for usado co-
mo reação, impede que a criatura realize um quarto golpe em você em um único ataque (como o so-
cão do Enpap-X). Requer 4° círculo e afinidade.
PARASITAR
MORTE 3

Execução: padrão ; Alcance: toque ; Alvo: 1 ser


Duração: cena até ser descarregada
Resistência: Vontade anula
Você se torna momentaneamente uma passagem pa-
ra a Entidade de Morte, e começa a escorrer lodo pe-
lo seu corpo, que sai de seus olhos e bocas, como
se controlasse seu corpo e o fizesse encostar seu
dedo em um alvo, que fica parasitado pela espiral eterna e
hipnótica do fim. Ao conjurar o ritual, você deve escolher um tipo de ação
(movimento, padrão, reação ou completa) em segredo. Se o alvo realizar qualquer
uma dessas ações, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano de Morte e
não realiza a ação, e o ritual é dissipado, mas o alvo ainda fica impossibilitado de realizar este tipo de
ação até o fim do seu próximo turno. Se passar, nada acontece.
Verdadeiro (+4 PE): você pode escolher dois tipos de ação, aumenta o dano para 12d8, e muda a re-
sistência para "Vontade parcial", onde o efeito ainda se aplica mas para apenas um dos tipos de ação
escolhidos, e o dano reduz pela metade. Requer 4º círculo.

CONTROLAR O TEMPO
MORTE 4

Execução: padrão ; Alcance: pessoal ; Alvo: você


Duração: cena
Você se apropria do tempo e fortalece sua percepção do
mesmo. Você possui um número de reações especiais
(bloqueios, esquivas ou contra-ataque) igual à sua
Agilidade, até o fim da cena. Portanto, assim que o ritu-
al for dissipado, você envelhece uma quantidade de
anos igual ao seu valor no atributo em d4, ou seja, se
possuir 4 de Agilidade, envelhece 4d4 anos. Se envelhe-
cer 10 anos ou mais desta forma, fica fraco permanente-
mente até ter um descanso confortável em uma cena
de interlúdio.
RITUAIS DE CONHECIMENTO
ESCONDER OS TRAUMAS
CONHECIMENTO 1

Execução: padrão ; Alcance: toque ; Alvo: 1 pessoa


Duração: instantânea
Você reescreve as memórias do alvo, e encobre seus pró-
prios traumas com uma fina camada de sigilos do Outro Lado,
tornando-as um segredo obscuro. O alvo recupera 3d8+3
de Sanidade, mas ele perde os PV ou PE adquiridos no últi-
mo avanço de NEX, à escolha dele (não pode escolher um
que já não tenha recebido, e se for NEX 5%, perde o que
ganharia ao avançar; ignorando bônus de atributo).
Além disso, no início da próxima cena, há uma chance de
25% (1 em 1d4) do alvo relembrar seus traumas, perdendo novamente
metade da Sanidade que havia recuperado.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para "curto", o alvo pra "seres escolhidos" e aumenta a cura pa-
ra 7d7+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade.

LEMBRANÇA IRREPARÁVEL
CONHECIMENTO 2

Execução: padrão ; Alcance: toque ; Alvo: 1 ser


Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você toca em um ser, que começa a relembrar
suas piores memórias, levando 6d8 de dano (meta-
de mental e metade Conhecimento), ficando tam-
bém alquebrado e traumatizado. No início de todo
turno, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar,
sofre 2d8 de dano mental. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, o efeito de traumatizado passa.
Alvos que passem no teste inicial sofrem apenas metade do dano, evitam a condição e não ficam trau-
matizados.
Discente (+3 PE): aumenta o dano direto pra 10d8 e o dano de traumatizado pra 4d8. Requer 3° cír-
culo.
Verdadeiro (+6 PE): como discente, e muda resistência pra “nenhuma” e alcance pra “curto”. Requer
4° círculo e afinidade.
MASCARAR AS VISÕES
CONHECIMENTO 3

Execução: padrão ; Alcance: pessoal ; Alvo: você


Duração: instantânea
Você corta o rosto de alguém que acabara de morrer e direciona-o
à sua própria face, como uma forma de máscara, e enxerga
instantaneamente alguma visão que a pessoa teve logo an-
tes de morrer ou ser morta (no máximo até 1 hora antes),
porém, toma 4d6+4 de dano mental. Um teste de Vontade
bem sucedido reduz o dano pela metade.
Discente (+4 PE): você pode escolher enxergar uma visão que te-
nha acontecido há pelo menos 24 horas, e o dano mental aumenta pra
4d8+6.
Verdadeiro (+8 PE): você pode também escolher enxergar uma visão que tenha acontecido em al-
gum momento da vida toda do morto, e o dano mental aumenta pra 4d10+8. Passar no teste, neste
caso, anula completamente o dano. Requer 4° círculo e afinidade.

AMNSÉSIA
CONHECIMENTO 4

Execução: padrão ; Alcance: toque ; Alvo: 1 ser


Duração: cena ; Resistência: Vontade anula
Você absorve parte do conhecimento de uma pessoa, fazendo-a
esquecer alguma memória de sua mente, jogando 1d4 pra deter-
minar qual o efeito do esquecimento:
I 1. O alvo perde um poder de classe, habilidade de trilha
ou poder paranormal que possuir à escolha da narrado-
ra. Caso ele não possua nenhum dos dois, o alvo sofre 4d8+2
de dano mental e fica confuso.
I 2. O alvo perde um de seus rituais à escolha da narradora. Caso
ele não possua nenhum ritual, o alvo sofre 4d8+2 de dano mental e fica confuso.
I 3. Jogue 1d6: o alvo perde 1 ponto em algum atributo, sendo 1 para Força, 2 para Agilidade, 3 para Intelec-
to, 4 para Presença, e 5 para Vigor. Em um resultado 6, role novamente.
I 4. O alvo perde o grau de treinamento em 3 perícias à escolha da narradora.
Discente (+5 PE): ao invés de rolar o dado, você pode escolher um dos efeitos. Além disso, o dano mental dos
efeitos 1 e 2 muda pra 8d8+5. Requer afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): como discente, e muda o alcance para “médio”, afetando todos os seres em alcance médio e re-
sistência “Vontade parcial” para os efeitos 1 e 2, com o alvo recebendo metade do dano mental e ficando sem a condi-
ção confuso. Além disso, tudo que for “à escolha da narradora”, agora cabe a você escolher. Requer afinidade.
RITUAIS DE ENERGIA
MANIPULAÇÃO ELETRÔNICA
ENERGIA 1

Execução: padrão ; Alcance: curto ; Alvo: 1 objeto


eletrônico ; Duração: instantânea
Resistência: veja texto
Ao conjurar este ritual, você pode controlar parci-
almente e de forma simples objetos eletrônicos
que possa ver em alcance curto, para efeitos narrativos
que podem gerar consequências em jogo. Por exemplo,
pode ligar uma televisão, ligar os faróis de um carro,
desligar uma lâmpada eletrônica, ou fazer uma câmera
tirar uma foto sozinha. Em termos de jogo, o efeito que este "controle de energia" pode gerar fica à
critério da narradora, mas por exemplo, desligar uma lâmpada eletrônico escurece o ambiente; ligar
uma televisão pode ser uma forma de distrair o algoz durante uma cena de Furtividade; e fazer uma
câmera tirar fotos “sozinhas” é uma boa forma de capturar o Viajante sem se colocar em risco. No
geral, a narradora tem a última palavra a respeito do que pode ser alterado por este ritual nesta
forma. Se o alvo for um objeto portado por outro ser, o portador tem direito à um teste de Vontade
para negar o efeito.
Discente (+5 PE): muda o alcance para "médio", e o efeito para que você possa controlar objetos ele-
trônicos de uma forma mais avançada, como controlar "telepaticamente" um aspirador de pó, ficar al-
ternando as cores de um farol de rua, aumentar ou diminuir a temperatura de um termostato, ou su-
peraquecer a bateria de um celular. Efeitos específicos, à critério da narradora, podem ter duração
"sustentada". Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para "longo", e o efeito para que você possa controlar os obje-
tos de forma ainda mais avançada, como controlar um carro elétrico para que ande "sozinho", impe-
dir a captação de um sinal específico em uma antena, ou desativar um servidor inteiro. Efeitos espe-
cíficos, à critério da narradora, podem ter duração "cena".
Requer 4º círculo e afinidade.

BAGUNÇA CAÓTICA
ENERGIA 2

Execução: padrão ; Alcance: toque ; Alvo: 1 ser


Duração: sustentada ; Resistência: Vontade anula
Você altera o entendimento das coisas da mente de um
alvo. Enquanto o ritual estiver ativo, o alvo realiza testes com
atributos trocados escolhidos aleatoriamente. Por
exemplo, se Agilidade for trocado para Presença e
Presença para Força, agora ao realizar um teste de Pontaria, o alvo deve rolar com o atributo Presen-
ça, e se quiser demonstrar seu carisma com alguém, deve rolar Diplomacia com Força. A troca aleató-
ria de atributos pode ser feita como preferir, como por meio de dados, cartas ou qualquer outra for-
ma (mas deve ser feita aleatoriamente, ou seja, sem interferência sua como jogadora ou da narradora
ou qualquer outra pessoa da mesa).
Discente (3 PE): muda o alcance para “curto” e alvo para “até 2 seres escolhidos”, e o efeito para que
a troca de atributos fique à sua escolha, e que o alvo possa consentir, sem necessidade de teste de re-
sistência neste caso. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “médio” , alvo para “até 3 seres escolhidos”, e duração “ce-
na”. Requer 4° círculo e afinidade.

TOCHA HUMANA
ENERGIA 3

Execução: padrão ; Alcance: pessoal ; Alvo: você


Duração: sustentada
Seu corpo é revestido por uma aura de chamas caóticas e
imprevisíveis da Energia que vão contra todas as leis da
Realidade, te transformando por completo. Você rece-
be resistência fogo 10, ganha deslocamento de voo 6m
(4 quadrados), +5 de Defesa contra efeitos munda-
nos, +10 em testes de resistência contra efeitos de
frio, e todo ataque que faz causa +3d6 dano de fogo, além de servir como uma fonte de ilumi-
nação em alcance médio, mas sofre -10 em testes de Furtividade. Suas chamas alcançam alguns
centímetros além do seu corpo, e podem ser fonte de efeitos como o ritual Chama do Caos (para ser
modelada), ou para acender um cigarro, e outras coisas ao qual uma fonte de chamas seria útil.
Quando conjura o ritual, sua roupa queima e desintegra completamente (a não ser que possua algu-
ma resistência ou característica específica que a faça resistir à fogo), e os objetos que carrega consigo
ou que tente segurar sofrem 4d8+4 dano de fogo e ficam em chamas (o mesmo funciona com pessoas
que encostem ou sejam encostadas por você, que devem fazer um teste de Reflexos para reduzir o da-
no à metade e evitar a condição), e você deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, também sofre o
dano e a condição, e o ritual não funciona. Se passar, sofre apenas metade do dano, evita a condição e
o ritual funciona normalmente.
Além disso, enquanto estiver neste estado, não pode conjurar outros rituais, e se for atingido por al-
gum recipiente com água, perde 1d6 de vida (ignora resistências), +2d6 por tamanho do recipiente
(tanto em extensão, quanto de altura; à partir de tamanho minúsculo) e, consequentemente, da quan-
tidade de água que retém. Por exemplo, se for atingido por um copo d'água de tamanho minúsculo,
perde apenas 1d6; e se for atingido por uma água de mangueira, que pode ter tamanho grande em ex-
tensão, perde 8d6 pontos de vida (1d6 por normal, +2d6 por categoria de tamanho à partir de minús-
culo, seguindo a tabela 7.1 em OPRPG, pág 179). Ser alvo de um extintor de incêndio faz você perder
20 pontos de vida automaticamente por rodada em que o item estiver ativo e te afetando. Se for redu-
zido a 0 PV por alguma dessas formas, as chamas se apagam e o ritual é dissipado.
Discente (+4 PE): muda o efeito para que você possa lançar uma rajada de chamas pelas suas mãos
em 1 ser em alcance curto, causando 8d8+10 dano de fogo, e deixando-o em chamas. Um teste de Re-
flexos bem sucedido reduz o dano à metade e evita a condição.
Verdadeiro (+10 PE): como discente, muda duração para "cena", e muda o efeito para que você pos-
sa gastar uma ação completa, uma vez por cena em que o ritual estiver ativo, para absorver chamas
de um alvo tamanho médio ou maior em alcance curto seu (como uma pessoa pegando fogo ou um
prédio em chamas), encerrando a condição do alvo, aumentando sua resistência a fogo para 20, o des-
locamento para 9m (6 quadrados), garantindo +10 na Defesa contra efeitos mundanos e +5 contra
efeitos paranormais, +6d6 de fogo em todo ataque, e aumenta o alcance dos jatos de chamas para mé-
dio e alvos até 5 seres, além de deixar qualquer ser em alcance curto seu ofuscado. Requer 4º círculo
e afinidade.

CHUVA ÁCIDA
ENERGIA 4

Execução: padrão ; Alcance: médio ; Efeito: nuvem de


6m de raio e 6m de altura
Duração: 4 rodadas ; Resistência: Reflexos parcial
Uma nuvem espessa de coloração roxa eleva-se de
um ponto a sua escolha; a nuvem é carregada por pu-
ra energia, que começa a cuspir gotas ácidas de tom es-
verdeado neon. No final de todo turno, todos os seres
dentro da área sofrem 10d10+5 dano de Energia e ficam envenena-
dos, tomando 1d12 de dano de Energia por turno, dobrando a quantidade de dados por rodada em
que estiver ativo, sendo 2d12 na próxima rodada, 4d12 na seguinte, e por fim 8d12. Um teste de Re-
flexos bem sucedido reduz o dano pela metade e evita a condição, e se ficar envenenado, deve fazer
um teste de Vontade todo fim de turno em que estiver na condição até passar ou o ritual ser dissipa-
do (o que vier primeiro). Um alvo que for reduzido a 0 PV pelo dano de envenenamento do ritual se
transforma em um Anárquico no início de seu próximo turno. Lendas dizem que ambientes em que
um Tempestuoso surgiu foi marcado de chuvas ácidas energéticas terríveis e devastadoras, e conjurá-
las seria como um presságio de seu surgimento caótico e imprevisível.
Discente (+5 PE): muda a duração pra “6 rodadas” e o efeito pra que você não seja afetado. Requer
afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração pra “cena”, o efeito pra que seres escolhidos dentro do alcan-
ce não sejam afetados, e resistência “nenhuma”. Requer afinidade.
RITUAIS DE MEDO
MEDO IRRACIONAL
MEDO 4

Execução: padrão ; Alcance: pessoal ; Alvo: você


Duração: cena
Você absorve seu próprio medo, tirando qualquer
senso de realidade que ainda restava em sua
mente. Durante a cena, você tem sua percepção
da realidade corrompida e agora age como uma
criatura do Outro Lado, transformando-se e re-
cebendo um dos efeitos a seguir, à sua escolha
(mas não pode escolher um efeito de um ele-
mento que sua afinidade seja vulnerável; como ter afinidade
com Sangue e e escolher um efeito de Morte).
I Bestial. você age como uma criatura de sangue, criando garras enormes em suas mãos e dentes
pontudos em sua boca. Você recebe os ataques Mordida de Sangue e Garras de Sangue da fi-
cha do Zumbi de Sangue Bestial (usando Luta ou Ocultismo com Força para atacar, e o bônus de
dano dos ataques da ficha somam com seu limite de PE, ou seja, o dano da mordida para uma
personagem de 80% de NEX — limite de PE 16 — seria 2d10+21 perfuração) , recebe resistência
Sangue 10, e Cura Acelerada 5/Morte.
I Temporal. sua concepção do tempo muda, seu corpo é tomado por lodo preto e sua pele fica em
um tom acinzentado. Você recebe a habilidade Vomitar Lodo da ficha do Escutado (a DT para
reduzir o dano à metade e evitar a condição é igual à sua DT para rituais de Morte), recebe resis-
tência Morte 10, e se matar um alvo, pode agir novamente na contagem de iniciativa que perten-
cia à ela.
I Esquecido. marcas douradas surgem em sua pele e você emana uma aura amarela pelos seus
olhos e bocas. Você recebe a habilidade Expandir Aura da ficha do Lembrado (a DT para redu-
zir o dano à metade é igual a sua DT de rituais de Conhecimento, e o dano mental é convertido
para dano de Conhecimento em criaturas, recebe resistência Conhecimento 10, e pode usar o bô-
nus de alguma perícia baseada em Intelecto em testes de ataque.
I Errático. plasmas energéticas envolvem seu corpo e luzes fortes em tons rosados e arroxeados bri-
lham pelos seus olhos e bocas. Você recebe a habilidade Comportamento Errático da ficha do
Anárquico (a DT para resistir à alguns efeitos é igual a sua DT de rituais de Energia, e em efeitos
que causem dano, você soma seu limite de PE no dano), recebe resistência Energia 10, e +3 no
deslocamento.
Enquanto estiver sob o efeito do ritual, você não pode realizar nenhum outro ritual e nem utilizar al-
gum de seus poderes paranormais. No final da cena, o efeito passa e você toma 10d12 de dano men-
tal. Caso fique insano com esse dano, ou for reduzido a 0 PV durante o efeito do ritual, você se trans-
forma automaticamente na criatura da qual adquiriu a habilidade.
NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS
SANGUE E SPADA S ANGUE D E D EMÔNIO . Uma gran-
de espada carmesim que, de acordo com len-
A C RUZ . Utilizada por pessoas religiosas, este
das, foi embuída com o fluxo de Sangue após
colar de cruz em específico passou por inúmeros
ter destruído o próprio Diabo em uma de suas
líderes religiosos ao longo dos anos, todos envol-
inúmeras aparições. A Espada Sangue de
vidos de alguma forma com eventos paranor-
Demônio é uma arma tática, corpo a corpo e
mais, em especial eventos de exorcismo ou su-
de duas mãos. Seu dano é de 1d10 Cortante
postas possessões diabólicas. Agora banhado
+1d6 de Sangue. A espada contém a maldição
por um Sangue que escorre eternamente, este
Sanguinária embutida e, uma vez por cena,
item pessoalmente tocado pelo próprio Diabo,
quando sofrer um ataque que o deixe machu-
foi amaldiçoado com uma força maligna real, e
cado, você pode gastar 3 PE e uma reação pa-
pode invocar o verdadeiro mal em seus portado-
ra absorver parte desta dor para sua
res. Enquanto portar este item, você pode gastar
espada, e ficar com exatamente me-
2 PE e uma reação ao sofrer dano de Sangue pa-
tade de seus PV totais +1d12, e -1 na
ra absorver parte desta dor para sua cruz, so-
margem de ameaça da espada em seu próxi-
frendo apenas metade do dano. Você pode gas-
mo ataque. A espada tem crítico 18/x3.
tar +2 PE para cada dano de Sangue sofrido na
mesma cena adiante, aumentando para 4 PE no
segundo dano, depois 6 PE, e assim por diante. MORTE
Portanto, quando você faz isso, a dor absorvida
desperta em você o pior de sua humanidade — E SPADA S CARLET . Esta espada dourada, apa-

ou o resquício dela —, e até o fim da cena, você rentemente normal, com uma lâmina velha, las-
acumula uma quantidade de dados extra de dano cada e suja, tem uma empunhadura preta, com
de Sangue por 10 pontos de dano evitados desta um couro desgastado amarrada em sua volta, e
forma. Ou seja, se sofrer 40 pontos de um cristal vermelho no final de seu punho, é
dano, e ativar o item, você sofre apenas atribuída à experimentos de viagens multi-di-
20 de dano, e acumula 2d6 de dano de mensionais utilizando o Paranormal como prin-
Sangue (1d6 por 10 de dano) para gastar cipal combustível. A Espada Scarlet é uma arma
em um ataque à sua escolha (deve anunci- tática, corpo a corpo e de uma mão. Seu dano é

ar que está usando o dano acumulado na 1d8/1d10 Cortante. Uma vez por cena, ao profe-

cruz antes de saber se acertou o ataque ou rir um acerto crítico com a espada, o usuário po-

não; ignora resistências). Ao fim da cena, de gastar 3 PE e uma reação para transformar a

se não gastar o dano acumulado, perde Sa- lâmina da espada em um visual impossível, simi-

nidade equivalente à quantidade de dados lar ao que muitos relatam como “quadrimensio-

acumulados (seguindo o exemplo anterior, nal”, que dura por uma quantidade de rodas

perderia 2 de Sanidade). É preciso vestir o igual à seu Intelecto +1. Durante este efeito, seu

item por uma semana para ativar seus efei- usuário recebe resistência a Morte e Energia 5,

tos; até lá, ele serve como um Amuleto +5 no teste de ataque e +1d10 dano de

Sagrado (SaH, pág 39). Morte ou Energia, à escolha do usuário


quando ataca. Se o usuário errar um ataque
TABELA 4: ITENS AMALDIÇOADOS
ITEM ELEMENTO CATEGORIA ESPAÇOS

A Cruz Sangue II 1
Apagador de Memórias Conhecimento II 1
Coroa de Evergreen Energia e IV 1
Conhecimento
Diários Perdidos Conhecimento — —
Espada da Consciência Conhecimento e III 1
Medo
Espada da Noite Morte e Medo IV 1
Espada de Grama Energia e Morte II 1
Espada Sangue de Demônio Sangue II 1
Espada Scarlet Morte e Energia II 1
Fliperama das Possibilidades Energia III 2
Laptop de F. Energia e II 2
Conhecimento
Manto da Morte Morte II 1
O Dado de Lados Infinitos Energia III 1
Olhos da Verdade Conhecimento II 1

com a espada desta forma, deve esperar um dia com a espada, somando +10 na resistência de
para ativar seu efeito novamente e sofre -1d em dano. A primeira pessoa a sofrer um ataque da
testes de Intelecto até o fim da cena. A espada Espada da Noite em uma cena perde 1d6 pontos
tem crítico 19. de Sanidade permanentes, ou, caso o alvo for
uma criatura, perde 1 ponto permanente em Pre-
E SPADA D A N OITE . Uma espada com uma
sença. A espada possui crítico 17/x3.
lâmina extremamente afiada, com um enorme
olho envolto a detalhes em roxo escuro próxi- M AN TO D A M ORTE . Este manto negro cober-
mo de sua empunhadura. De acordo com to por algumas cinzas, ossos e pedaços de galhos
histórias que se complementam por diferentes secos, parece ter sido extraído do próprio Ceifa-
casos ao redor do mundo, esta espada foi amal- dor Espiral e costurado em meio à vários reta-
diçoada por meio de um ritual envolvendo o lhos de roupas de pessoas mortas, ajustando cu-
Ceifador Espiral e energia potencial. A Espada riosamente perfeitamente bem em qualquer um
da Noite é uma arma tática, corpo a corpo e que o vista, independente de seu tamanho ou pe-
de duas mãos. Seu dano é 2d12 de so. Enquanto estiver vestindo o item, ele emana
Morte, ignorando resistências e imunida- uma aura preta amaldiçoada, amedrontadora e,
des (mas não pode reduzir um alvo a 0 PV se sobretudo, mortal ao seu redor, como se a Enti-
possuir imunidade a Morte). Além disso, uma dade da Morte caminhasse junto com você.
vez por cena, ao receber um ataque, o usuário Quando é machucado ou sofre dano massivo
pode gastar 4 PE e uma reação para bloquear mas resiste ao teste de Fortitude para cair, você
pode gastar 4 PE e uma reação para absorver o ro, gastando apenas 3 PE e uma ação de movi-
tempo perdido daquele que quase trouxe seu mento, mas adiciona ao alvo um bônus de +Int
fim, e a aura que emana do manto toma a forma no teste de resistência, e os alvos não recuperam
de uma foice, ceifando e agarrando o alvo, que a memória após 1d4 dias. Além disso, o item só
sofre dano de Morte equivalente à metade do da- pode ser usado em alvos com NEX 5% ou menor,
no que acabou de causar, e fica agarrado até o diminuindo o NEX adquirido nas últimas 24 ho-
fim da cena ou até sofrer dano de Energia (ainda ras. Toda vez que utilizar o item, você deve reali-
pode tentar se soltar, mas deve passar em um zar um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso adi-
teste de Atletismo DT Pre). Se isso reduzir o cional no mesmo dia). Se falhar, sofre os efeitos
alvo a 0 PV, ele é automaticamente desintegrado do item e 10 pontos de dano mental. A memória
em cinzas, morrendo instantaneamente, tornan- alterada ou apagada em você neste caso é defini-
do-se parte do manto, diminuindo o custo de ati- da pela narradora. As memórias apagadas po-
vação do mesmo em -1 até o fim do dia (não acu- dem ser vistas se o rolo de fita for assistido, recu-
mula). Se você for reduzido a 0 PV após ter ati- perando aos afetados suas memórias apagadas,
vado o item uma vez no dia, ele absorve o seu mas sofrendo 10 pontos de dano mental. Se você
tempo perdido, diminuindo em -1 a quantidade sofrer os efeitos do item duas vezes seguidas no
de turnos morrendo que você tem, e não pode mesmo dia, sua mente é sucumbida e o grau de
mais ser ativado por uma semana. treinamento de todas as suas perícias envolven-
do Intelecto diminuem em 1 (de expert para ve-
terano, de veterano para treinado, e de treinado
CONHECIMENTO
para nenhum treinamento).
A PAGADOR D E M EMÓRIAS . Este
D IÁRIOS P ERDIDOS . Três diários
aparato sofisticado cheio de dispositi-
velhos de capa de couro vermelho
vos embutidos, com um formato se-
escuro, com detalhes em dourado,
melhante à uma pistola, contém
várias partes rasgadas e marcas de uso,
uma lâmpada em sua ponta, um
todos com a imagem de uma mão dou-
"tubo de memórias" com um ro-
rada de seis dedos pintada no meio,
lo de fita elétrica, um conector
contendo números dentro, respectiva-
de saída, e um pequeno teclado
mente o número de seus volumes: 1, 2
para que o usuário digite e mar-
e 3, escritos por uma figura desconheci-
que memórias específicas. Cons-
da que parece ter inexistido da Realida-
truído por líderes da Ordem no
de. O usuário pode portar livremente ca-
passado, tem como propósito
da um dos diários sem a presença do ou-
apagar memórias de seres que
tro, adquirindo desta forma +5 em testes
tiveram experiências inusitadas
de Investigação e Ocultismo, além de re-
com o paranormal, e impedir
ceber +1d no primeiro teste em uma ce-
que esses medos do Outro Lado
na que fizer com uma destas perícias.
naveguem em suas mentes, per-
Enquanto portar o diário, você também
mitindo uma porta para amea-
recebe o poder de ocultista Guiado pelo
ças adentrarem a Realidade. Vo-
Paranormal, se já o possuir, diminui
cê pode usar este item como o
seu custo em -1 PE. Portar os três diá-
ritual Alterar Memória verdadei-
rios de uma vez significa carregar grande parte E SPADA D A C ONSCIÊNCIA . Uma espada
do Conhecimento do Outro Lado consigo, o que completamente branca e com aspecto minimalis-
garante a você +1 ritual de Conhecimento de ta, ela possui um círculo azul próximo a sua em-
qualquer círculo que possa lançar por pontos de punhadura que parece simular a consciência do
Int, não contando no seu limite de rituais conhe- seu proprietário, criando uma ilusão de que
cidos. Além disso, uma vez por cena, ao se depa- há uma outra versão de si mesmo aprisiona-
rar com uma criatura, você pode gastar PE até o do em seu interior. A Espada da Consciência
seu limite por turno, e distribuir esses PE em é uma arma tática, corpo a corpo e de duas
resistência mental da Presença Perturbadora da mãos. Seu dano é 1d12 Cortante +1d6 de Co-
criatura entre você e um número de persona- nhecimento. O primeiro alvo em uma cena
gens igual a seu Intelecto em até alcance mé- que sofrer um acerto crítico da espada fica
dio. Você não pode usar essa habilidade com imóvel até o fim da próxima rodada. Além dis-
mais de uma criatura na mesma cena. Portan- so, uma vez por cena, você pode gastar 4 PE e
to, o Conhecimento obscuro que este item uma ação padrão para conversar com sua pró-
traz consigo é perigoso e pode levar sua men- pria consciência imitada dentro da espada, para
te à loucura. Sempre que falhar em um teste tentar convencê-la de se fortalecer, realizando
de Intelecto enquanto portar este objeto, um teste de Diplomacia DT 20 (+ 5 por teste no
seus poderes enfraquecem. Falhando pela mesmo dia). Se passar, recebe +1d8 de dano de
primeira vez, o bônus de perícias diminui Medo em seu próximo ataque, deixando tam-
pra +2, e você recebe apenas +1d6 no pri- bém o alvo apavorado até o fim da cena. Um ser
meiro teste em cena com uma das perí- que for alvo desta habilidade fica imune a ela até
cias, além de perder o poder Guiado pelo o fim da cena. Se você for reduzido a 0 PV em
Paranormal. Falhando pela segunda vez, uma cena em que estiver portando a espada,
apenas o bônus de +1d6 permanece. Fa- seus efeitos param de funcionar permanente-
lhando uma terceira vez, você perde todas mente. A espada possui crítico 19/x3.
as habilidades e o livro é queimado e des-
O LHOS D A V ERDADE . Este pote de vidro com
truído. Se possuir os três livros, isso também
inúmeros olhos amarelos em seu interior foi co-
acontece, mas a cada teste mal sucedido, um li-
letado por uma figura enigmática apelidada de
vro é queimado e destruído para sempre, e o al-
"O Coletor", que assassinava suas vítimas mos-
cance da distribuição de resistência mental é di-
trando à elas uma verdade obscura que as fazia
minuída em um passo (na primeira falha, de mé-
arrancar seus próprios olhos de repulsa e medo.
dio pra curto, e na segunda falha de curto pra
Ativar o item gasta uma ação de movimento e 2
adjacente, e não te inclui mais). Assim que todos
PE, fazendo com que os olhos de dentro do pote
forem destruídos, você também perde seus ritu-
comecem a emanar um ruído esquisito, como
ais extras e 1d6 de sanidade máxima permanen-
gritos ou sussurros. Sempre que sofre dano men-
te. Cada diário ocupa 1 espaço, mas em termos
tal enquanto o item estiver ativo, os ruídos se in-
de categoria, contam como sendo um único
tensificam e são emitidos em uma frequência em
item; sendo um diário categoria II, dois diários
que apenas o causador do dano pode escutar,
categoria III, e três diários categoria IV.
como se ouvisse os segredos e verdades que os
olhos guardam dentro de si, mesmo que não pos-
sua uma mente para entendê-los ou sequer sen-
tir medo delas, deixando-os apavorados, e o da- rio ganha uma quantidade de PV e PE tem-
no mental é repelido ao causador mas converti- porários como se tivesse evoluído de NEX.
do em dano de Conhecimento. Por sua natureza Se estiver com 99% de NEX, ganha novamen-
obscura, este item funciona em criaturas, mes- te o que ganharia ao atingir este NEX.
mo que sejam imunes a condições de medo, mas B S ANIDADE. Ao portar a coroa, o usuário
não em criaturas de Conhecimento ou que pos- sofre 20d6 de dano mental (Vontade DT 30
suam 5 ou mais de Presença. reduz à metade). Um personagem que fique
enlouquecendo por meio da coroa tem ape-
nas duas rodadas para ser estabilizado ao in-
ENERGIA
vés de três. Além disso, caso o dano mental
C OROA D E E VERGREEN . Criada por um ocul- não reduzir o usuário a 1 ou 0 de sanidade,
tista poderoso chamado Urgence Evergreen há ele é automaticamente reduzido a 1 de SAN,
centenas de anos, esta coroa mágica dourada recebendo também imunidade a dano men-
contém três placas de aparelhos eletrônicos tal, e fica dependente do item. Ao retirar a
amaldiçoadas, conectadas em circuitos caóticos Coroa, o usuário fica debilitado e esmoreci-
em seu interior, que se acoplam na cabeça de seu do, e sofre 1d10 de dano não letal por rodada
portador, como fios se conectando em seus neu- até o fim da cena ou até colocar o item nova-
rônios. Ao colocar a coroa, a mente do portador mente.
é sucumbida por um caos inevitável e um conhe-
B P ERÍCIAS. Durante o uso da coroa, seu por-
cimento amedrontador que, ao serem bem equi-
tador perde a memória e não se lembra de
librados por meio de um ritual projetado no
nada, se dedicando exclusivamente ao Ca-
item, permitem um poder imensurável. Mudan-
os, perdendo o treinamento em todas as
ças f ísicas como a pele se tornando azulada,
perícias exceto Fortitude, Intimidação,
pelos no corpo crescendo de forma anormal e
Ocultismo, Pontaria e Reflexos. Seres não
ficando brancos, nariz crescendo e uma lou-
treinados nessas perícias recebem +10
cura interminável, alguém que portar
temporários. Ao retirar a coroa,
a Coroa de Evergreen está assinando
suas perícias voltam ao normal
um acordo com a entidade de Ener-
em 1d4+1 cenas.
gia, sem data de validade. Em ter-
B H ABILIDADES E R ITUAIS .
mos de jogo, portar a coroa de
Por ter sua memória alterada,
Evergreen atribui a diversas mu-
enquanto portar a coroa, o
danças na ficha do seu persona-
usuário não pode mais
gem, como as listadas a seguir:
usar suas habilidades e po-
B A TRIBUTOS . Ao portar a
deres de classe, nem habili-
coroa, todos seus pontos de
dades de trilha, poderes de
atributos são reformulados, vo-
origem e paranormais, e rituais que já possu-
cê ganha +1 ponto temporário em Intelecto
ía, desativando também quaisquer mudanças
ou Presença, e em Agilidade, e perde 1 ponto
na ficha que tenham (como o poder Caleija-
temporariamente em Força ou Vigor.
do, que fornece mais PV por NEX). Contu-
B P ON TOS DE V IDA E P ON TOS DE do, recebe as seguintes habilidades e rituais:
E SFORÇO . Durante o uso da coroa, o usuá-
I Flutuar. Flutuar gasta uma ação
completa, aumentando seu desloca- reduz o dano pela metade e evita a condição.
mento em +3 até o fim da cena e ga- Discente (+4 PE): muda o alvo para "área: linha
rantindo +5 em Reflexos. Você pode de 30 m". Seus raios são disparados de forma po-
flutuar em uma altura de até 5 me- derosa, causando 6d6 de dano de frio em todos
tros. Voltar ao chão é uma ação de os seres dentro da área. Além disso, eles ficam
movimento. com metade do corpo preso em gelo, ficando
I Conhecimento Insano. Você adqui- também paralisados e sofrendo 3d6 dano recor-
re os poderes paranormais Sensitivo, rente de frio até o fim da cena, podendo realizar
Visão do Oculto (mas sem a visão no um teste de Atletismo para escapar, deixando de
escuro) e Campo Protetor. O usuário sofrer o dano e encerrando a condição. Ao esca-
da coroa recebe resistência 10 a qual- parem, seres que foram congelados ainda ficam
quer tipo de dano — exceto paranor- lentos por uma rodada. Requer 3° círculo.
mal e fogo —, resistência 15 a dano Verdadeiro (+8 PE): muda a área para "alvos
de Energia, vulnerabilidade a Conhe- escolhidos". Em vez do normal, você dispara vá-
cimento e imunidade a dano de frio, rios relâmpagos, um para cada alvo escolhido,
mental, e às condições apavorado, causando 8d6 de dano de frio + 3d6 de Energia
confuso, desprevenido, esmorecido, em cada. Alvos que chegarem a 0 PV ou menos
frustrado, pasmo, surpreendido e vul- por este ritual, morrem congelados automatica-
nerável, exceto se causadas por efei- mente. Requer 4° círculo e afinidade.
tos de Conhecimento.
I Rituais. Você aprende o ritual Trans- Invocar Homem de Neve
figurar Água, e pode usá-los sem cus- ENERGIA 3
to de PE — apenas em sua versão
Execução: padrão
normal — e como ação de movimen-
to. Além disso, você recebe três ritu- Alcance: curto
ais novos (o ritual Raios de Gelo pode Alvo: superf ície de neve
ser usado sem custo de PE, mas tam- Efeito: invocar Homem de Neve
bém apenas em sua versão normal): Duração: cena ou morte da criatura (o que vier
primeiro)
Raios de Gelo Você manifesta uma criatura a partir de uma
ENERGIA 2 superf ície de neve (ver página XX). A criatura

Execução: padrão age depois de você na contagem de iniciativa, e


foca em atacar criaturas de Morte ou seres com
Alcance: curto
afinidade à este elemento, e caso não haja ne-
Alvo: 1 ser
nhum ou todos tenham sido derrotados, a cria-
Duração: instantânea
tura passa a atacar todos os seres em seu alcan-
Resistência: Reflexos parcial ce, exceto seu invocador, a não ser que ele seja o
Você manifesta raios de gelo em suas mãos que único ser vivo na cena. Se não tiver sido derrota-
são lançados na direção de um alvo, causando da até lá, a criatura se desfaz em uma poça de
4d6 de dano de frio e deixando-o paralisado por água ao fim da cena.
uma rodada. Um teste de Reflexos bem sucedido
Tempestade de Neve tar 2 PE e uma ação de movimento para fazer
um corte profundo no alvo, deixando-o envene-
ENERGIA 3 nado, sofrendo 1d6 pontos de dano químico, au-
Execução: padrão mentando em +1 a quantidade de dados de dano
Alcance: médio por turno (sendo 2d6 de dano no próximo turno,
depois 3d6, e assim por diante). Ao usar esta ha-
Efeito: nuvem de 6m de raio e 6m de altura
bilidade, você perde 2 pontos de Sanidade. Se en-
Duração: sustentada
louquecer e voltar ao normal por esta habilidade,
Resistência: veja texto
você cria uma obsessão caótica pela espada, que
Você cria uma grande nuvem branca carregada se torna parte permanente de seu corpo, nunca
por partículas de neve que tomam conta do solo podendo ser retirada de seu braço. Quando isso
rapidamente conforme caem, transformando-o acontece, sempre que estiver adjacente à um alia-
em terreno dif ícil, e todos dentro da área sofrem do, e fizer um ataque corpo a corpo em algum
-5 em testes de Percepção e +5 em Furtividade. inimigo, deve fazer um teste de Vontade DT 15
Quando o ritual for dissipado, todos que esta- (+5 por teste no mesmo dia). Se falhar, ataca
vam dentro da área sofrem 1d10 dano de frio seu aliado com a espada como ação livre (nes-
conforme as rodadas em que o ritual esteve ativo te caso, ativando o efeito do envenenamento
(ou seja; 1 rodada: 1d10; 2 rodadas: 2d10; e as- sem custo). A espada de grama fica em vol-
sim por diante) e ficam lentos até o fim da cena. ta do pulso do usuário como uma
Isso acontece também com quem tentar sair da espécie de bracelete, não ocupando
área enquanto o ritual estiver ativo. Neste caso, nenhum espaço e pode ser sacada
um teste de Fortitude bem sucedido anula o da- como ação livre, mas é preciso “vestí-
no e a condição. la” por pelo menos uma sessão de
Discente (+5 PE): muda a duração para "até 5 jogo para ativar seus efeitos. A espa-
rodadas" e o efeito para que você não seja afeta- da tem crítico 17/x3.
do.
F LIPERAM A D AS P OSSIBILIDADES .
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para "ce-
Esta carcaça de um fliperama transformado pela
na" e o efeito para que alvos escolhidos não se-
Energia possui inúmeros cabos entrelaçados em
jam afetados, e resistência do dano de frio e da
seu exterior, e pedaços de diversos outros equi-
condição muda pra "nenhuma". Requer 4° círcu-
pamentos eletrônicos que o compõem, como se
lo e afinidade.
tivesse sido quebrado e reconsertado com a utili-
E SPADA D E G RAM A . Esta espada amaldiçoada zação de várias peças diferentes inúmeras vezes,
extremamente afiada feita de grama, capaz de di- e sua tela demonstra imagens que parecem sem-
lacerar criaturas terríveis, se une ao corpo de seu pre mudar a cada vez que um ser a observa.
usuário na forma de uma pulseira/bracelete Mesmo desconectado de uma tomada, este item
quando não está em uso, e possui um comporta- funciona perfeitamente por motivos misteriosos
mento imprevisível quando é usada em campo. e caóticos, mesmo que objetivamente não pareça
A Espada de Grama é uma arma tática, corpo a ser mais o mesmo objeto que um dia já foi. Ati-
corpo e de uma mão que fornece +2 em testes de var este Fliperama gasta uma ação completa, 3
ataque. Seu dano é 1d10 Cortante, e ao proferir PE e um teste de Tecnologia (DT 20 +5 por teste
um acerto crítico com a espada, você pode gas- no mesmo dia). Enquanto estiver ativo, o Flipe-
rama das Possibilidades gera um pulso energéti- desliga e existe uma chance (1 em 1d10) dele
co em até alcance médio em todas as criaturas quebrar e parar de funcionar, exigindo que seja
de Morte, que sempre que falham em um teste consertado durante uma cena de interlúdio.
de resistência sofrem automaticamente 4d12+10 Sempre que o laptop for quebrado, a chance vai
dano de Energia, mas a cada sucesso, o Flipera- aumentando (na próxima vez, é 1-2 em 1d10, de-
ma se destrói lentamente. Quando ativa o Flipe- pois 1-3 e assim vai, até 1-9, onde a chance se
rama, você deve rolar 1d6+2, e o resultado deste torna apenas de 10% do laptop não quebrar). Es-
dado revela quantos sucessos levará à destruição te é um item de categoria III.
total do Fliperama até o fim da cena. Quando é
O D ADO D E L ADOS I NFINITOS . O dado de
destruído, o Fliperama se transforma em uma
lados infinitos é um tipo de apeiroedro com apa-
plasma energética em constante transformação,
rência impossível e aparentemente infinito, con-
como se tentasse voltar à sua forma original, e
tendo em si todas as possibilidades possíveis,
não pode voltar ao normal. Além disso, quando
com vários símbolos, números, letras, sigilos e
isso acontece, a criatura de Morte que obteve o
formas desconhecidas cravadas em suas incontá-
sucesso responsável por destruir o Fliperama,
veis faces. Enquanto portar este dado, você pode
têm sua vulnerabilidade a Energia desativada até
aumentar suas possibilidades e manipular as es-
o fim de seu próximo turno.
colhas e o acaso. Em termos de jogo, sempre que
L APTOP D E F. Enquanto fechado é semelhante for realizar qualquer rolagem e jogar qualquer
a uma mala de metal, mas quando aberto, por- dado, você pode gastar uma ação completa e 3
tanto, revela-se um laptop extremamente antigo, PE para modificar um dos dados base desta rola-
velho e pesado. Acima da tela é possível ver um gem para qualquer outro dado (entre d4, d6, d8,
adesivo azul que diz "PERTENCE A F.", e algu- d10, d12 e d20). Por exemplo, se for rolar o dano
mas de suas teclas não aparentam ser teclas nor- de um revólver, você pode escolher trocar 1d6
mais de um computador, com algumas teclas la- do dano por 1d20, e assim rolar 1d6+1d20, ao in-
ranjas com símbolos desconhecidos. Sempre que vés de 2d6. Você pode gastar +1 PE para cada
for usado, o laptop pede uma senha diferente dado extra substituído, até o limite de dados ne-
(Tecnologia DT 15 +5 por uso adicional no mes- cessários. Sempre que usar o dado infinito, você
mo dia), e enquanto estiver ligado, funciona du- deve fazer um teste de Vontade (DT 15 +5 por
rante uma quantidade de rodadas equivalente ao uso adicional no mesmo dia). Se falhar, todos os
Intelecto de seu portador. Portar o computador seus testes de resistência até o fim do dia terão
garante que ele emita uma aura de Energia e Co- seus dados substituídos de d20 para d10 e o da-
nhecimento forte em até alcance médio, o que do explode em puro caos e improbabilidade, cau-
causa 4d8+10 de dano de Energia ou Conheci- sando 3d8+10 de dado de Energia ao portador,
mento apenas em criaturas vulneráveis à um se desfazendo.
desses elementos. Ao final das rodadas, o laptop
RECOMPENSAS dele, forçando o alvo a re-rolar seu teste de Inici-
ativa mas com uma penalidade de -5, devendo
PARANORMAIS aceitar o novo resultado, que dura até o fim da
Esta diferente categoria de itens amaldiçoados cena. Se estiver corpo a corpo com o alvo, você
são artefatos adquiridos após uma criatura ter si- pode gastar 5 PE para simplesmente encostar o
do derrotada, manifestando este item a partir de CD nele, que deve então fazer um teste de Forti-
alguma parte de seu corpo, ou transformando-se tude DT Pre. Se falhar, recebe uma penalidade
nele quando morre. Exceto que especificado o de -10. Desta forma, você também pode encos-
contrário, estas recompensas só são fornecidas tar o CD em um alvo voluntário, garantindo à
para a personagem que finalizou a criatura, ele um bônus de +10 para re-rolar sua Iniciativa.
gerando assim uma recompensa única, que Um alvo que tenha resistido aos efeitos do CD fi-
apenas este agente pode possuir, além de tornar ca imune à ele até o fim da cena, e um alvo não
impossível que a recompensa seja fornecida mais pode sofrer os efeitos do CD mais de uma vez na
uma vez ao finalizar a mesma criatura múltiplas mesma cena. Independente de ter recebido bô-
vezes. nus ou penalidade, no turno seguinte em que so-

Por isso, estes artefatos são extremamente valio- frer os efeitos do CD, o alvo fica paralisado, co-

sos para a Ordem, e guardados e protegidos de mo se estivesse preso no tempo. Em todos os ca-

acordo com seu valor, sendo entregues apenas à sos, o CD desmancha em plasma negra após ter

agentes experientes, e que tenham sido os res- sido atirado ou encostado em alguém.

ponsáveis por derrotar a criatura que originou o


item, como uma espécie de agradecimento e —
BUQUÊ DE LODO
literalmente — uma recompensa pelo seu feito. Este buquê formado por flores negras com deta-
lhes em espiral coletados diretamente de um am-
À critério da narradora e de acordo com a histó-
biente transformado pelo Florescedor, emana
ria da sua personagem, você pode começar o jo-
um cheiro hipnotizante e indescritível, parasi-
go com uma recompensa paranormal, mas neste
tando o coração de quem o recebe. Enquanto
caso, diminui sua Sanidade máxima em um nú-
porta o item, você pode gastar uma ação de mo-
mero igual a quantidade de dados da Presença
vimento e 3 PE para fincar uma de suas flores
Perturbadora da criatura.
em um alvo adjacente, envenenando-o com a an-
BOLSA DE CDs tecipação do fim da Morte e a intensidade do
Sangue (Reflexos DT Agi evita; você pode gastar
Esta pequena bolsa roxa contém 10 CDs do jogo
uma ação completa para causar uma penalidade
Anachronic, que devido às suas condições terrí-
de -1d no teste de resistência do alvo). No fim do
veis, estando completamente arranhados e sujos
seu próximo turno, o alvo deve fazer um teste de
por uma plasma energética escura misteriosa,
Fortitude DT Pre. Se falhar, recebe metade de to-
tentaram ser restaurados com falha, sendo em-
do dano sofrido durante a última rodada em da-
pregados para outro propósito, ainda mais amal-
no de Morte, e a outra metade em dano de San-
diçoado que o jogo e sua lenda urbana. Durante
gue, conforme veias vermelho-escuro vão se tor-
uma cena de batalha, enquanto porta a bolsa, vo-
nando protuberantes em seu corpo. Após isso,
cê pode gastar uma ação de movimento e 3 PE
no fim de todo turno seu até o fim da cena, se o
para atirar um dos CDs na direção de um alvo,
alvo tiver sofrido 50 ou mais pontos de dano de
fazendo um teste de Pontaria contra a Defesa
Morte ou Sangue na última rodada, as veias
ficam mais grossas e estouram, causando metade e deixa o alvo sangrando. Se um alvo for reduzi-
do dano sofrido mas convertido para dano de do a 0 PV com este dano, explode em sangue.
corte, e deixa o alvo enjoado por 1d4+1 rodadas. Após ser ativado, o Sangue expelido precisa
O alvo pode refazer o teste de Fortitude no iní- tomar forma e retornar ao chifre, o que leva
cio de todo turno dele (a DT aumenta em +2 por 1d4+1 cenas, deixando o item inútil até lá (em
teste falho na mesma cena), anulando o efeito se termos de regra, está quebrado). Um ser pode
passar, e se tornando imune à este item até o fim gastar uma cena de interlúdio e um teste de
da cena, que desmancha em lodo. O buquê ocu- Ocultismo DT 30 para consertar o item antes da
pa 1 espaço e possui 5 flores, cada uma com 0,5 hora, mas sua habilidade ainda fica desativada
de peso, e sempre que um alvo passa no teste até as cenas acabarem.
para evitar a aplicação, ou no teste de Fortitude
para evitar o efeito inicial, a flor aplicada se des- CORAÇÃO DO AMÁLGAMA
mancha em lodo e o alvo recebe +5 em testes de Adquirido através da criatura Amálgama, este
resistência para este efeito mais uma vez na mes- coração gosmento em constante pulsação possui
ma cena (acumulativo). Quando todas as flores sigilos do Outro Lado e textos terríveis cravados
acabarem, o buquê se desintegra em cinzas tóxi- em si, buscando se amalgamar com qualquer
cas e mortais, causando 4d12 de dano químico pessoa ou objeto que ver pela frente. Enquanto
em você (Fortitude DT 30 reduz o dano à meta- portar o item, ele irá se manter grudado em seu
de). corpo, seguindo seus instintos de sobrevivência.
Quando faz um ataque corpo a corpo em um ini-
CHIFRE DE SANGUE migo, você pode gastar 3 PE para fazer com que
Este chifre retorcido e pontudo, revestindo um os sigilos e textos do coração brilhem em doura-
grosso e pegajoso líquido de Sangue parecido do, e parte dele se movimente como uma larva
com tentáculos, foi recolhido em uma missão de pelo seu corpo até o corpo do inimigo atacado,
varredura por agentes da Ordem após a derrota deixando parte de si grudada nela, se multipli-
da criatura conhecida como Coração de Lúcifer, cando. Quando ativado e no fim de todo turno
e estudada por alguns ocultistas como uma for- do alvo até o fim da cena, ele deve fazer um teste
ma de fornecer um poder anormal à quem fosse de Fortitude DT Pre. Se falhar, fica com vulnera-
corajoso o suficiente para portá-lo, se sacrifican- bilidade a Sangue (se for uma criatura de San-
do lentamente para O Diabo no processo. O chi- gue, reduz sua resistência ao elemento pela me-
fre é considerado uma arma corpo a corpo de tade). Portanto, ao fim da cena em que foi ativa-
duas mãos, com crítico 19/x2, e que causa do, você deve também fazer um teste de Fortitu-
2d12+4 de dano (metade Sangue, metade perfu- de DT 20 (+5 por teste no mesmo dia). Se falhar,
ração). Se deixar um alvo machucado com o da- sofre 6d6 pontos de dano (metade Sangue, meta-
no do item, você pode gastar 4 PE e uma ação li- de Conhecimento) e o item se desmancha em
vre para fazer com que o chire se quebre por al- gosma, inexistindo logo em seguida.
guns segundos, e o líquido tentaculoso de dentro
dele se liberte, sendo expelido em direção ao al-
vo, afiado como uma lâmina, cortando um de
seus membros (exceto sua cabeça), causando
+4d8 dano de Sangue (multiplicável por crítico),
TABELA 5: RECOMPENSAS PARANORMAIS
RECOMPENSA ELEMENTO CATEGORIA ESPAÇOS

Bolsa de CDs Energia III 2


Buquê de Lodo Morte III —
Chifre de Sangue Sangue III 2
Coração do Amálgama Sangue II 1
Coelho Vermelho Sangue II 1
Desfibrilador do Caos Energia II 1
Faca do Assassino Sangue III 1
O Item Que Nunca Existiu Conhecimento — —
O Livro Oculto Conhecimento III 2
Vestido Espiral Morte II 1
Virtual Mente Energia III 1
A Criatura Que Se Alimentava de Medos Medo IV 1

dades que as criaturas possuem em sua ficha


COELHO VERMELHO (não afeta DT de habilidades com duração até o
Iniciando sua transformação como um coração fim da cena para um alvo que já esteja sofrendo
exposto ao objeto de valor de uma criança, o Co- dela, como o teste de Fortitude da Sugada Mor-
ração de Lúcifer teve sua primeira manifestação tal, do Carente). Portanto, no fim de cada roda-
catalogada na Realidade através do corpo de Vâ- da em que estiver ativo, os alvos devem fazer um
nia Hêmato, que não largava de seu boneco pre- teste de Vontade DT Pre (aumenta a DT em +2
ferido: um coelho de pelúcia marrom. Agora por teste falho), e se passarem, a DT de suas ha-
transformado pelo Sangue, este item que já foi bilidades voltam ao normal. Se todos os alvos
receptáculo para a transformação de uma criatu- passarem no teste antes da cena acabar, o item
ra terrível e diabólica, está eternamente amaldi- se rasga por completo e deve ser recosturado du-
çoado pelo fluxo que banha o Outro Lado, e ain- rante uma cena de interlúdio, mas só ativa suas
da guarda dentro de si todo o sentimento bom habilidades no dia seguinte em que for consertado.

— e ruim — ao qual já esteve atrelado. Enquanto


estiver em até alcance médio de criaturas de San-
DESFIBRILADOR DO CAOS
gue, ou dentro da mesma sala fechada que elas Parecido com um desfibrilador comum, este
(neste caso, independente da distância) o item item amaldiçoado foi adquirido de uma criatura
pode ser ativado por 3 PE e uma ação padrão gerada após uma reanimação falha, que recebeu
(posicioná-lo no chão enquanto está portando-o um toque do caos ilógico e perturbador da Ener-
gasta uma ação de movimento). Enquanto está gia, carregando para sempre parte desta Entida-
ativo, o item emana uma aura sentimental de de consigo, acarretando em efeitos diversos para
Sangue dentro do alcance, e suga os sentimentos cada ser que é vítima deste item, muitas vezes
que a Entidade consegue transportar do Outro deixado para trás em hospitais em que o Reani-
Lado, diminuindo em -5 a DT de todas as habili- mado surgiu, colocando em risco a vida de todos
que pisarem no local mais uma vez. Enquanto dora, quase como uma passagem viva para um
porta o desfibrilador, você pode gastar uma ação oceano infinito e turbulento de Sangue. Quando
padrão para encostar o objeto em um ser, fazen- isso acontece, no seu próximo ataque (indepen-
do um teste de Reflexos contra ele. Se passar, vo- dente da arma), você recebe +1d20 no teste, +1
cê pode ativar o item gastando 3 PE, liberando dado de dano do mesmo tipo, e a margem de
uma carga caótica que atinge o alvo, causando ameaça diminui em -1. Além disso, o ataque cau-
4d8+2 de dano de Energia. No fim de toda roda- sa uma quantidade de dano bônus de Sangue
da, se o alvo estiver com qualquer condição o equivalente à Presença Perturbadora da criatura
afetando, deve fazer um teste de Fortitude DT (se a cena é com mais de uma criatura e a narra-
Pre (DT aumenta em +2 por número de condi- dora usou a PP da criatura com VD mais alto,
ções). Se falhar, a quantidade de dados de dano este valor também se aplica, mesmo se ela não
aumenta em +2d, indo para 4d8+2 no próximo for a criatura atacada). No início do seu próximo
turno, e aumentando em +2d por falha até o fim turno, o sangue revestido em seu corpo retorna
da cena ou até obter um sucesso (o que vier pri- para a faca, e você deve fazer o teste da Presença
meiro). Se o alvo for reduzido a 0 PV por este Perturbadora da criatura mais uma vez, como se
efeito, ele retorna com 1 PV e o item deixa de tivesse perdido sua memória de desde o início da
funcionar por 1d4+1 cenas. Além disso, você batalha para o Sangue. Se falhar novamente, fica
pode gastar 3 PE e uma ação padrão para utilizar atordoado até o fim do seu próximo turno. De
o item em um alvo que esteja morrendo, garan- qualquer forma, a habilidade da faca fica desati-
tindo +5 no teste de Medicina do próximo ser vada até o fim do dia.
que tentar socorrê-lo, ou adicionar +1 turno de
morrendo (role 1d20; em um resultado ímpar ga- O ITEM QUE NUNCA EXISTIU
rante +5 em Medicina, e em um resultado par, Ninguém sabe ao certo descrever o que é este
+1 turno morrendo), mas o alvo retorna vulnerá- item, mas ele mesmo parece criar um significado
vel pelo resto da cena, e o item também deixa de para sua existência para as diferentes pessoas
funcionar por 1d4+1 cenas. que o portam, como se implantasse em suas
mentes uma memória falsa de seu propósito e
FACA DO ASSASSINO contexto. O item que nunca existiu é algo que
Uma faca revestida por um Sangue que escorre não deveria estar em suas mãos. Ele nunca exis-
interminavelmente, este item amaldiçoado foi tiu, e não deveria existir. Em termos de jogo, o
adquirido por agentes experientes da Ordem item que nunca existiu pode ser qualquer item
após uma missão em um local recém visitado de categoria IV ou menos à sua escolha (exceto
pela criatura O Assassino. A faca têm as mesmas itens amaldiçoados), que funcione da mesma for-
características mecânicas de uma faca normal, ma que o item, mas não pode receber modifica-
mas causa dano de Sangue em vez de cortante, e ções e alterações por poderes como A Favorita
pode ser sacada como ação livre. Portanto, du- ou Ferramenta de Trabalho, ou demais habilida-
rante uma cena de batalha em que sofreu dano des e rituais, como Amaldiçoar Tecnologia, ou
pela Presença Perturbadora de uma criatura, ao maldições. De qualquer forma, uma vez por ses-
atacar com a faca, você pode gastar uma ação li- são de jogo, você pode gastar uma ação completa
vre e 3 PE para fazer com que o Sangue revesti- e 2 PE (+1 por categoria adicional do item, sen-
do no item se expanda ao redor do seu corpo, do 3 PE para categoria II, 4 para III, e 5 para IV),
transformando você em uma figura atormenta- para alterar a realidade do item, que se conforma
de acordo com as memórias falsas que ele mes- mal; exceto para rituais de Medo). Se possuir o
mo implantou em sua mente, se transformando NEX requisitado para as melhorias das habilida-
em outro item da mesma categoria do item que des, você as recebe. No caso da habilidade do
ele era anteriormente, seguindo as mesmas re- Ocultista, recebe apenas 1 ritual novo do círculo
gras de escolha do item que nunca existiu origi- que possa lançar de acordo com o NEX requisi-
nal, fazendo você acreditar que ele sempre foi as- tado pela classe. As habilidades funcionam até o
sim. No fim da sessão, você deve fazer um teste fim da cena ou até você ficar perturbado (com
de Vontade DT 20 (+5 por categoria adicional do metade da sua Sanidade total). Independente-
item). Se falhar, você sofre 4d10 pontos de dano mente, ao fim da cena, você deve fazer um teste
mental e esquece todos os eventos da sessão e o de Vontade DT 30. Se falhar, fica automatica-
item se transforma em outro item à critério do mente enlouquecendo, e o item desaparece em
mestre, mas de uma categoria a menos, ao qual sigilos, se teleportando nas sombras para outro
você não sabe da existência. lugar, em outro tempo.

O LIVRO OCULTO VESTIDO ESPIRAL


Este livro pesado e cheio de detalhes em doura- Este vestido queimado em marcas em espiral pa-
do, com escrituras em sigilos em sua capa, foi o rece sempre estar quente, tendo sido encontrado
único objeto encontrado durante uma investiga- nos escombros de uma casa reduzida à cinzas
ção em uma biblioteca abandonada onde inúme- por um incêndio misterioso, onde apenas este
ras pessoas foram encontradas mortas misterio- objeto amaldiçoado foi encontrado. Ao vestir o
samente há dezenas de anos, enquanto um deles vestido, o usuário toma 4d6 pontos de dano (me-
segurava o livro, intacto, em suas mãos agora es- tade Morte, metade fogo), e chamas espirais co-
queléticas, resultado de tantos anos que seu ca- meçam a percorrer eternamente em volta do ves-
dáver estivera ali, apodrecendo. O livro deve ser tido e do corpo do usuário, mas em vez de ma-
lido durante uma cena de interlúdio. No fim da chucá-lo, parecem criar uma camada ao redor de
cena, porém, você sente que algo impediu você seu corpo capaz de protegê-lo justamente daqui-
de reter aquele conhecimento proíbido que o li- lo que trouxe o fim de quem quer que tenha usa-
vro guarda, e você esquece o que ele descrevia. do o vestido em vida, garantindo resistência 5 a
Portanto, na próxima cena em que estiver por- dano de fogo e imunidade à condição queiman-
tando o item, você pode gastar uma ação padrão, do. No início de toda cena em que estiver usan-
4 PE e um teste de Ocultismo DT 30 para relem- do o vestido, o usuário pode gastar 3 PE para
brar aquilo que você foi forçado a esquecer, e de fortalecer as chamas, garantindo Cura Acelerada
alguma forma, não enlouquecer no processo. Se 2/Energia e +1d em testes de resistência contra
passar no teste, você pode escolher ter a habili- efeitos de Morte até o fim da cena, mas envelhe-
dade Ataque Especial, da classe de Combatente; ce 1d4 anos no fim da cena, aumentando em
ou as habilidades Eclético e Perito, da classe de +1d4 por uso desta habilidade no mesmo dia. É
Especialista; ou aprender três rituais de 1º círcu- preciso vestir o item por uma semana para po-
lo, como a habilidade Escolhido pelo Outro La- der ativar sua habilidade.
do, do Ocultista. Independente da escolha, você
gasta Sanidade em vez de PE para ativar os efei-
tos das habilidades, assim como os rituais (mas
não precisa fazer o teste do Custo do Paranor-
VIRTUAL MENTE  3 - Tristeza. O custo em PE de qualquer ha-
bilidade, poder ou ritual do alvo diminui em
O que já foi um celular comum, este item apeli-
-1, ele recebe +2 em testes de Vontade, mas
dado de Virtual Mente, é um aparato tecnológi-
fica enjoado e não pode mais realizar reações
co e extremamente avançado, modificado por
especiais.
um grupo de cientistas renomados que traba-
lham misturando o Paranormal e a tecnologia,  4 - Felicidade. O alvo fica alquebrado, vul-

formando itens com capacidades extra-humanas nerável, falha automaticamente em testes de

e nunca antes vistas, mas que justamente por Agilidade e manobras de combate, e sofre

seu grande potencial, devem ser mantidos em se- -2d em testes de Sobrevivência e Vontade.

gredo. Um desses itens, saqueado por cultistas No fim de todo turno do alvo, ele pode refazer o
que o venderam no mercado oculto, possui uma teste de Vontade (DT aumenta em +2 por teste
ligação com a criatura Receptáculo Perdido, e falho) para cessar os efeitos do item, se tornando
aparentemente contém a primeira versão da inte- imune à ele até o fim da cena. O item possui 15
ligência artificial LUNAI, criada com o propósi- de Defesa, 30 de PV e RD 15. Se ele for destruí-
to de simular os sentimentos humanos da forma do, os efeitos também terminam.
mais convincente possível. Portanto, por não ter
sido terminada corretamente, os efeitos que este A CRIATURA QUE SE
item carrega consigo parecem ter sido de grande ALIMENTAVA DE MEDOS
favor aos cultistas e demais criminosos do Para-
Este livro escrito pelo casal de escritores Ruy e He-
normal, que começaram a replicá-lo em diversas
lóisa Lima no século 19, é misteriosamente encon-
versões, uma mais poderosa que a outra. En-
trado em diversos locais do mundo ao mesmo tem-
quanto porta o item, você pode gastar uma ação
po, mas contendo apenas uma única edição publi-
padrão e 4 PE para ativá-lo, emitindo uma fre-
cada catalogada. Contando a história de um ho-
quência paranormal à todas as pessoas em até al-
mem que, traumatizado pela grande guerra, mani-
cance médio, acessando suas mentes e sugando festou a criação de uma criatura gerada a partir do
seus sentimentos para o aparelho até o fim da ce- seu maior medo, este conto de terror é um item cu-
na. Role 1d4 para determinar qual efeito isso rioso por só poder ser lido por Marcados, se tor-
causa ao alvo afetado, que pode evitá-lo se pas- nando apenas um tablete branco e inofensivo para
sar em um teste de Vontade DT Pre, ficando qualquer ser que esteja preso pelas correntes da Re-
imune ao item até o fim da cena. alidade. Uma vez por jogo, quando estiver sob a
 1 - Amor. O alvo fica esmorecido, falha au- presença de uma criatura que possua um Enigma
tomaticamente em testes de Diplomacia e de Medo, você, enquanto portar o item, pode gas-

Vontade, perde seu poder e origem e não po- tar uma ação padrão e 5 PE para ler o livro, trans-
portando assim o conhecimento impossível e infi-
de fornecer nem receber bônus por ajuda.
nito que ele retém, fazendo com que você receba
 2 - Raiva. O alvo sofre -2d em testes de Per-
uma dica crucial sobre sua resolução, à critério da
cepção e Intuição, falha automaticamente
narradora. Esta dica pode servir como uma visão
em testes de ataque contra alvos que ele con- transportada para você, ou uma mensagem telepáti-
sidera hostil e em testes de Intimidação, e se ca dita em sua mente pelo Medo, como um segredo
torna imune à efeitos de Sangue (exceto da- sendo cochichado em seu ouvido. Portanto, por en-
no, mas possui +2d nos testes de resistência tender parte do Outro Lado, você perde Sanidade
neste caso). permanente igual ao VD da criatura dividido por 10.
CRIATURAS DE

AMÁLGAMA
Se “Saber tudo é perder tudo”, quais seriam Fadados à um eterno sofrimento, essas criaturas
as consequências de sentir tudo? Um
Amálgama é a resposta disso. que antes eram Existidos clamando para serem
observados e inesquecidos, hoje formam uma
Após terem experienciado um terrível ritual pa-
massa de carne humanóide e desengonçada, que
ranormal, inúmeras pessoas acabaram cedendo à
se arrepende de sentir qualquer coisa, e desejaria
insanidade do Outro Lado, perdendo suas cons-
esquecer tudo mais uma vez, convivendo cons-
ciências pelo caminho, encontrando assim uma
tantemente com os pensamentos perdidos de
espécie de conforto nos sentimentos extremos
sua própria mente e uma eterna vontade de mor-
do Sangue, que podiam fazê-las sentir aquilo que
rer, desejando levar qualquer alma com elas e fa-
não sentiam há tempos: tudo, mas principalmen-
zê-la sofrer também.
te, a vida.

AMÁLGAMA VD 100
SANGUE ATRIBUTOS

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3


CONHECIMENTO  CRIATURA  MÉDIO
DESLOCAMENTO 9m | 6 
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20  4d6 mental  NEX 45%+ é imune AMALGAMADO
Tudo que o Amálgama quer é que alguém
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às que o perturbe se torne parte dele, para que
cegas assim possam sofrer juntos. A primeira perso-
INICIATIVA 4d20+10 nagem que sofrer a ação Olha pra Mim deve
fazer um teste de Vontade DT 20. Se falhar,
fica fascinada pela criatura até o final da cena,
DEFESA 22 FORTITUDE 3d20+10 e se for reduzida a 0 PV enquanto estiver
REFLEXOS 4d20 nessa condição, a personagem é mesclada à
VONTADE 2d20+10 pele do Amálgama e se torna parte dele efeti-
vamente, que recebe +1 dado de dano em
seus ataques de Pancada e Garras do Saber, e
PONTOS DE VIDA 200 | 100 machucado recupera 20 PV.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfura-
ção 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte
AÇÕES COMPLETA  VULNERABILIDADE DE
PADRÃO  AGREDIR SANGUE
PANCADA Corpo a corpo x2 A cada ataque que sofre, a criatura expele
um sangue amarelado pelo corpo, e se so-
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6 impacto frer dano por 3 ou mais rodadas (não ne-
PADRÃO  AGREDIR cessariamente consecutivas), o Amálgama
GARRAS DO SABER Corpo a corpo pode lançar um jato de sangue a algum
ser em alcance curto, que sofre 2d10+5 de
TESTE 4d20+5 | DANO 2d8+1 corte dano de Sangue e fica vulnerável à dano
de Sangue até o fim da cena (Reflexos DT
REAÇÃO  GRITO ENSURDECEDOR 20 reduz o dano à metade e evita a condi-
ção). O tempo necessário para ativação
Assim que fica machucado (100 PV ou me-
dessa habilidade reinicia após isso.
nos), o Amálgama dá um grito ensurdece-
dor que afeta todos os seres em alcance
médio, causando 3d6 de dano mental
(Vontade DT 15 evita).

LIVRE  ALTA EXPOSIÇÃO


Uma personagem que for salva de enlou-
quecer após chegar a 0 de Sanidade por
algum efeito causado pelo Amálgama, de-
ve realizar uma ação incontrolável em sua
próxima rodada, atacando qualquer
ser que esteja adjacente, mesmo
que sejam aliados. Neste ataque, o
ser incontrolado recebe +1d6 de
dano de Sangue ou Conhecimen-
to, à sua escolha no ataque, e +1d
no teste de ataque

MOVIMENTO  OLHA PRA MIM


Durante o combate, o Amálgama
pode tentar agarrar qualquer ser
(teste 4d20+10), forçando para
que olhe pra ele, brilhando seus
olhos e bocas em dourado
assim como um Existido,
causando 2d6+2 de dano
mental (Vontade DT 20 re-
duz à metade). Caso não seja
o primeiro a receber este ataque
— veja a habilidade Amalgama-
do — o ser apenas perde sua
próxima rodada. Persona-
gens que resistirem ao efei-
to ficam imunes a esta habi-
lidade até o fim da cena.
O ASSASSINO
O Assassino foi originado a partir de um ritual necessário, ou caso seja derrotado, o que não se-
feito por um homem, que em busca de vin-
gança por queimarem sua irmã viva ao alega- rá fácil, visto que a criatura possui um instinto
rem que a mesma era uma bruxa, realizou um assassino tão forte e poderoso que matá-la nor-
pacto com o Diabo para se tornar uma figura malmente não será útil, e todos que decidirem
de puro instinto assassino, visando matar to-
enfrentarem-na deverão descobrir outra forma
dos que fizeram mal a sua irmã, sendo co-
nhecido então como O Bruxo do Inferno, um de derrotá-la, antes que ela termine o trabalho
dos inúmeros nomes dados à criatura desde que foi designada para fazer.
seu surgimento.
Capaz de simular falas humanas, e se disfarçar
Esta criatura só pode ser invocada por pessoas das figuras que mata, O Assassino é sagaz, sádi-
com fortes sentimentos e uma grande vontade co, e extremamente inteligente e calculista, sem-
de realizar assassinatos, seja por motivos de vin- pre indo atrás das presas mais fáceis primeiro e
gança, tristeza, apatia, raiva, ou qualquer outro nunca chamando tanta atenção. Mas cuidado,
sentimento extremo que atraia a entidade do assim que a criatura resolver aparecer para vá-
Sangue, que realizará dos feitos desse ser, se rias pessoas de uma vez, e finalmente sair das
apossando de seu próprio corpo para realizar o sombras, ele não irá fugir até todos os corações
que lhe foi atribuído, parando apenas quando for das vítimas pararem de bater.

O ASSASSINO VD 100
SANGUE DESLOCAMENTO 12m | 8 

CONHECIMENTO  MEDO  CRIATURA  MÉDIO


FANTASIADO
O Assassino possui a habilidade de se camu-
PRESENÇA PERTURBADORA
flar como qualquer pessoa que tenha matado,
DT 20  4d6 mental  NEX 45%+ é imune agindo como ela, falando como ela, pensan-
do como ela, mas sem possuir nenhuma de
SENTIDOS PERCEPÇÃO 1d20+5 Percepção às suas habilidades presentes na ficha, como
cegas rituais, poderes, etc., utilizando as mesmas
estatísticas de sua ficha normal. Desta forma,
INICIATIVA 3d20+10
O Assassino possui +5 em todas as demais pe-
rícias que envolvem Presença.
DEFESA 2 3 FORTITUDE 3d20+10
REFLEXOS 2d20+10
SUSTO
VONTADE 1d20+5
O Assassino gosta de surpresas, e aparece
esporadicamente para espalhar o sangue de
PONTOS DE VIDA 200 | 100 machucado suas vítimas, uma por uma, preparando o ter-
IMUNIDADES Atordoamento reno para seu massacre final. Na primeira ce-
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfura- na em que aparecer para alguém, todos os
personagens que puderem vê-lo e que não
ção 5, Sangue 10
passarem no teste da Presença Perturbadora
VULNERABILIDADES Morte ficam apavorados até o fim do próximo turno.
Nos demais encontros, a Presença Perturba-
ATRIBUTOS dora da criatura ainda é aplicada nos que já a
viram, mas o dano mental cai para 2d6. Além
AGI 3 FOR 2 INT 2 PRE 1 VIG 3 disso, O Assassino pode usar Facada como
ação livre em NPCs, contanto que o desloca- AÇÕES
mento até o alvo esteja de acordo com o des- PADRÃO  AGREDIR
locamento que a criatura pode dar.
FACADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+5 corte
EU SEMPRE RETORNO
Assim que O Assassino for reduzido à 0 PV,
LIVRE  A MARCA DO INFERNO
ele volta à vida com metade dos PV em até
1d4 rodadas, possuindo +1d em qualquer tes- Se O Assassino acertar um ser com sua faca-
te contra a pessoa que o matou até morrer da, ele pode cravar o símbolo de Sangue no
novamente ou ter seu Enigma de Medo resol- alvo, que sofre 2d12+5 pontos de dano de
vido, o que vier primeiro. Esta habilidade é perfuração e fica sangrando até o final da ce-
desativada quando seu Enigma de Medo for na (Reflexos DT 20 reduz o dano à metade e
resolvido. evita a condição).

REAÇÃO  OPS
ENIGMA DE MEDO Se uma vítima correndo se afastar mais
que 9m ou 6 quadrados da criatura, O
A única forma de derrotar a cria- Assassino pode gastar uma reação para
tura é utilizando-se de feitos que fazer o alvo tropeçar, deixando-o caído
só seriam capazes de enfraquecê-la (Vontade DT 20 evita). Alternativamente,
em sua forma original, como utili- em uma cena de Perseguição, o Assassi-
zando-se de objetos religiosos no pode usar essa habilidade quando o
(como água benta e cruzes), ou re- alvo falhar em um dos testes de Atletis-
zas. Se uma personagem gastar uma mo proposto, que irá tropeçar em falso
ação completa por 4 rodadas segui- no chão, sofrendo -2d20 em seu próximo
das para proferir uma reza à cria- teste de Atletismo.
tura, ou direcionar um item reli-
gioso em sua direção (deve estar
em pelo menos alcance médio dela).
No fim da última rodada, a criatu-
ra perde suas resistências e sofre
-2d20 em todos os testes. As roda-
das reiniciam se a ação de enfra-
quecimento da criatura for inter-
rompida de alguma forma, se-
ja pela personagem sofrer
dano, se distrair, mor-
rer, ou algo do tipo.
Se O Assassino já
estiver com 0 PV, não
sofre os efeitos e
morre instantâneamente,
mas exala memórias
de dor e assassina-
tos brutais em todos
os seres em alcance
médio, que perdem 1
de Sanidade
permanente.

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