Diário de Sangue RPG
Diário de Sangue RPG
Diário de Sangue RPG
SANGUE
por Kapolyn
ATUALIZAÇÕES
Olá, esta é a versão 0.9 do meu suplemento DIÁRIO DE SANGUE, um suplemento de O RDEM
P ARANORMAL RPG com algumas novas adições para o seu jogo, incluindo duas regras opcionais
novas compatíveis com o suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR.
Essa versão contém as seguintes alterações da Além disso, novos conteúdos foram adicionados:
versão 0.6:
I Novas ações do Caçador de Gente.
I Correção de erros de escrita.
I Novos equipamentos para os arquétipos.
I Alteração na diagramação.
I Novos itens amaldiçoados.
I Novas artes.
I Recompensas paranormais.
Os Feedbacks ainda estão sendo colhidos, então qualquer dúvida que tiver ou comentário que queira
fazer, fique à vontade para me chamar no Twitter, Reddit ou no Discord (@kapolyn), tentarei respon-
der o mais rápido possível.
O RDEM P ARANORMAL RPG é propriedade intelectual da Jambô Editora; Todos os direitos reservados.
NOVAS ORIGENS
Advogada
Você estudou as leis e agora trabalha como responsável em defender os direitos de seus
clientes, portanto, ao ter algum tipo de encontro com o paranormal, descobriu que to-
das as leis da Realidade não fazem nenhum sentido perante à impossível existência e
leis indescritíveis do Outro Lado, e tudo o que você pode fazer é usar de suas habilida-
des diplomáticas para tentar entender a mente dos malfeitores que usam esse conheci-
mento oculto para benef ício próprio, e trazer um pouco de justiça para o mundo real.
P ERÍCIAS T REINADAS. Diplomacia e Intuição.
O BJEÇÃO . Uma vez por cena, quando você ou um aliado em alcance curto tira, em pe-
lo menos um dado, um valor menor que seu bônus de treinamento na perícia em um
teste baseado em Presença (menos Vontade), você pode gastar 2 PE para que o dado seja
rolado novamente, mas deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja menor que o pri-
meiro. Se você ou o alvo passarem no teste, recebem 2 PE temporários.
Assassina de Aluguel
Por escolhas pessoais, ou por ter sido forçada à isso, você acabou se relacionando com a
matança de uma forma mais pessoal, tornando-se quase obssessiva, eventualmente
usando isso como seu ganha-pão, obedecendo ordens para matar, em
troca de sanar sua sede por sangue, e um pouco de grana.
P ERÍCIAS T REINADAS . Luta ou Pontaria (uma das duas) e
Furtividade.
F RIO E C ALCULISTA . Uma vez por cena durante um combate,
se receber uma ordem de um aliado em até alcance médio que pos-
sa ver e ouvir que envolva um teste de ataque, como "atire naquele
cultista" ou "flanqueie a criatura", você recebe +2 no teste, e +1 na
Defesa contra o alvo específico até o fim da cena ou até ser ata-
cado ou ser vítima de algum efeito pelo alvo, o que vier
primeiro.
Autodidata Paranormal
Buscando aprender sobre o Outro Lado de forma autô-
noma desde que se conhece por gente, você leu sobre
os Elementos e suas relações, aprendeu rituais por conta
própria, errando, deixando sua sanidade de lado para o
aprendizado fluir mais rápido e mais forte. Isso construiu
uma ligação muito poderosa entre você e o Outro Lado, fazen-
do com que sua mente se acostumasse com o mesmo, te mol-
dando como uma experiente apreciadora e manipuladora do
“A. LANCELOTTI”
Autodidata Paranormal
paranormal, o que em algum momento chamou a atenção da Ordem – ou o contrário.
P ERÍCIAS T REINADAS . Atualidades e Ocultismo.
R EMENDADO P ELO O UTRO L ADO . Você começou a mexer com o paranormal e mani-
pulá-lo desde cedo, e sua mente se acostumou à ele. Sempre que escolher o poder de classe
Transcender, ao invés de não ganhar Sanidade no aumento de NEX, você ganha metade,
arredondando para baixo. Além disso, na primeira vez em uma cena em que fizer um tes-
te de Ocultismo para O Custo do Paranormal (OPRPG, pág 121), você recebe um bônus
equivalente à sua Presença no teste.
Bartender
Servindo coquetéis e bebidas diversas aos seus clientes, de algum jeito ou de outro o para-
normal adentrou sua vida. Seja um Rastejador Sombrio que se disfarçou de clientela e co-
meçou a causar problemas no bar, ou um evento em que você foi contratada para servir be-
bidas acabou se revelando um encontro secreto de um culto. De qualquer forma, em algu-
ma situação do gênero, você foi obrigada a agir, e sua agilidade com o manuseio dos co-
pos e garrafas auxiliaram no combate, e você demonstrou um bom serviço, não só como
bartender, mas como uma possível agente da Ordem.
P ERÍCIAS T REINADAS . Acrobacia e Reflexos.
F LAIR . Uma vez por cena, caso um dos objetos que você carrega
consigo for vítima de um ataque, você pode gastar 2 PE e uma
reação para receber +5 no teste para resistir, e na Defesa e RD do
item.
Câmera
Sua câmera não sai da sua mão por um segundo, gravando tudo e
todos a todo momento, com o propósito de eternizar as memórias e
pessoas em suas gravações. Em algum momento, nessa vontade insaci-
ável de recordar todos os momentos, você acabou notando
sua câmera falhando e apresentando interferências des-
conhecidas, como sigilos do Outro Lado, e ao olhar
para o quê estava sendo gravado, se deparou com
uma criatura paranormal, o que, de alguma forma,
não te impediu de continuar gravando, especialmente
visto que isso daria milhões de visualizações caso fos-
se postado, mesmo indo contra as regras da Ordem.
P ERÍCIAS T REINADAS . Percepção e Tecnologia.
M EMÓRIAS D IGITAIS . Você está sempre reven-
do suas gravações, notando algo de diferente ne-
las a cada reassistida. Durante uma cena de
JAVIER RODRIGUEZ
Bartender (nas horas vagas)
interlúdio, você recebe +2 no teste de Percepção que agora ajudam você, mesmo que indireta-
ao escolher a ação Revisar Caso (OPRPG, pág mente, durante suas missões.
93). Além disso, você pode gastar uma ação de P ERÍCIAS T REINADAS . Percepção e Tecnolo-
interlúdio para gravar você e seus aliados, e até o gia.
fim da sessão ou a próxima cena de interlúdio (o P RO P LAYER . Você jogou inúmeros jogos, mas
que vier primeiro), você pode, uma vez por cena, se considera especialista em um tipo específico
gastar 2 PE e uma ação padrão para rever a gra- deles. Escolha um atributo que represente algum
vação e receber 2 de Sanidade temporários. Se tipo de jogo que você goste, como Agilidade para
estiver usando a regra Jogando Sem Sanidade jogos de tiro, ou Intelecto para jogos de enigma.
(SaH, pág 104), você gasta apenas uma ação Uma vez por cena, ao fazer um teste de alguma
completa, e recebe 1d4 PD temporários, mas só perícia que não seja treinado que tenha o atribu-
pode usar esta habilidade desta forma se estiver to escolhido como atributo-base dela, você pode
com menos da metade de seus PD totais. gastar 2 PE para realizar o teste com bônus igual
ao valor do atributo.
Charmosa
Você possui uma presença exorbitante, e chama Ilusionista
a atenção pelo seu charme natural assim que pi- Trabalhando com ilusões e mágicas, você nunca
sa em um ambiente novo, atraindo todos os interagiu diretamente com o paranormal, por
olhares para você. Além de seu visual charmoso, nem ao menos saber de sua existência ou acredi-
você é hábil com as palavras, e faz qualquer um tar que fosse real. Portanto, depois de tantas
cair nos seus papos (maldosos ou não), utilizan- apresentações, e por estar rodeada de outras pes-
do de sua beleza e encanto como artif ício princi- soas que tinham o mesmo of ício, durante uma
pal. apresentação de um colega de profissão, acabou
P ERÍCIAS T REINADAS . Crime e Diplomacia. se deparando com uma situação sobrenatural re-
C HARME C ON TAGIAN TE . Uma vez por cena, al, mas antes que isso enlouquecesse toda a pla-
você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Di- teia, soube distrair todos e evitar que o Medo se
plomacia DT Pre contra uma pessoa. Se passar, a alastrasse, te fascinando e te interessando nesse
você faça tem sua DT diminuída em um valor P ERÍCIAS T REINADAS . Profissão (ilusionista)
igual à sua Presença, e você recebe +2 em testes e Vontade.
baseados em Presença até o fim da cena ou até T RUQUE D E M ESTRE. Você recebe +2 em
falhar em outro teste com o atributo, o que vier Ocultismo, e uma vez por cena, pode gastar 2 PE
primeiro. e uma ação completa para fazer um teste de Pro-
fissão (ilusionista) DT Int contra uma pessoa, re-
Gamer alizando um truque qualquer. Se passar no teste,
Muitas vezes fechada em seu quarto, acordada o alvo fica fascinado e recebe -1d em testes de
até de madrugada em frente à um computador, Vontade contra você até o fim da cena ou até que
console ou até mesmo seu celular, isso não tirou a condição acabe (o que vier primeiro). Alterna-
de você qualquer chance de aprender sobre coi- tivamente, você pode trocar o efeito para usar
sas que normalmente não aprenderia, outras cul- esta perícia no lugar de Enganação, mas a DT va-
turas e conhecimentos, especialmente aqueles ria de acordo com o uso da perícia na cena.
TABELA 1: ORIGENS
O RIGEM P ERÍCIAS TREINADAS P ODER
Advogada Diplomacia e Intuição Objeção
Assassina de Aluguel Luta ou Pontaria (uma das Frio e Calculista
duas) e Furtividade
Autodidata Paranormal Atualidades e Ocultismo Remendado Pelo Outro
Lado
Bartender Acrobacia e Reflexos Flair
Câmera Percepção e Tecnologia Memórias Digitais
Charmosa Crime e Diplomacia Charme Contagiante
Gamer Percepção e Tecnologia Pro Player
Ilusionista Profissão (ilusionista) e Truque de Mestre
Vontade
Lutadora de Rua Artes e Luta Luta Livre
Mimada Diplomacia e Vontade Birra
Muralha Fortitude e Iniciativa Impenetrável
Skatista Acrobacia e Fortitude Manobras Radicais
Sobrevivente Fortitude e Vontade Olhos Sempre Abertos
Torturadora Intimidação e Sobrevivência De Frente Com o Mal
Traída Intuição e Percepção De Novo Não
Vendedora Diplomacia e Profissão Tubarão
(vendedor)
te de ocultistas, você foi atrás Além disso, você soma sua Força em
Cicatrização. As feridas envelhecem mais do mentos intrusivos na mente do alvo, que se tor-
que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. na completamente hostil a você até o fim da ce-
Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são na, e te ataca como reação.
perdidos e metade deles são convertidos em da- Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos
no mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por os segredos do Outro Lado que não deveria ou-
isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo. vir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de da-
Consumir Manancial. O lodo gerado queima, no mental, e metade deste dano é convertido em
derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de perda de Sanidade permanente (arredonda para
rios que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o Perturbação. Inúmeras vozes sussurram en-
alvo recebe o dano total que deveria causar. quanto a ordem é feita, confundindo o próprio
alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o I Se escolher "Fuja", o alvo corre em sua dire-
dano que deveria causar. Na versão Discente, o ção e te ataca, recebendo +1d no teste de ata-
alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a ar- que.
ma até o fim da cena.
I Se escolher "Largue", o alvo recebe +5 contra
Definhar. As cinzas adentram os orif ícios da testes de desarmar até o fim da cena.
conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer
I Se escolher "Pare", você fica pasmo.
teste de resistência). Na versão Discente, fica
exausto. I Se escolher "Sente-se", nada acontece.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo Na versão Discente, se escolhe "Sofra", você so-
da conjuradora parece mudar, se tornando atra- fre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica
sada alguns segundos. A conjuradora sofre abalado por uma rodada.
-1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na ver-
Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas
são Discente, sofre -2d20.
você pode ver, representando o seu maior medo,
Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão
percorre pelos olhos da conjuradora, que fica ce- dura até o fim da cena, e te ataca no início de to-
ga até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu da rodada, causando também 2d6+2 de dano
deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em tes- mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equi-
tes de ataque. valente ao seu limite de PE.
CONHECIMENTO Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado bri-
Compreensão Paranormal. As palavras que lham extremamente fortes em seus olhos. A con-
deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente juradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6
da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de de dano de Conhecimento (3d6 para versão Dis-
falar até o fim da cena. Além disso, a persona- cente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em mor-
gem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, rendo ou enlouquecendo enquanto este efeito es-
incompreensíveis até para ela. tiver ativo e voltar ao normal, fica cega perma-
nentemente.
ENERGIA esteja carregando, empunhando ou que estejam
no item parece buscar o caos, e percorre de volta Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o pri-
para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de da- meiro efeito descrito) e depois expelido para
no de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verda- uma direção aleatória em uma distância igual à
Detecção de Ameaças. Você recebe um estí- Na versão Discente, quando faz uma ação de mo-
mulo enorme de sensações de perigo, como se a vimento para ver e ouvir pelos sentidos do alvo,
área de efeito tivesse captado inúmeras criaturas ambos ficam cegos e surdos até o fim da próxi-
e seres hostis terríveis, causando 4d6 pontos de ma rodada.
dano mental e te deixando abalado até o fim da
Localização. O conhecimento obtido parece
duração. Na versão Discente, qualquer ataque
confundir sua mente, afetando sua sanidade, e
contra você conta como ataque desprevenido, e
você gera uma ilusão baseada na pessoa ou obje-
você sofre -5 em testes de resistência contra ar-
to que estava tentando procurar, acreditando
madilhas.
que tenha a encontrado, e que aquela ilusão é re-
Esconder dos Olhos. Além de seu corpo f ísico, al. Ou seja, se a ilusão formar um vilão que este-
sua completa existência parece ser inexistida. ja procurando, e você resolva batalhar contra
Todas as pessoas esquecem quem você é, mas ela, qualquer ação hostil contra a ilusão, como
você ainda se torna completamente invisível, co- atirar com um revólver, ou conjurar um ritual
mo se não existisse mais e fosse apenas um fan- com ele como alvo, afeta o ser mais próximo
tasma vagando pelo mundo, sem poder apanhar atrás da ilusão (contanto que o alcance da ação
objetos, encostar em seres ou qualquer ação que possa o atingir). Você se torna hostil contra qual-
envolva outro alvo, caso contrário, se escolher, quer ser que duvidar de você. Na versão Discen-
por exemplo, tocar alguém para que o veja, ou te, o alvo do ritual se sente sobrecarregada por
gritar para chamar atenção, faz com que você so- incontáveis caminhos falsos e sem sentido que
fra 4d6 de dano de Conhecimento. Se for reduzi- aparecem em sua frente, deixando-a cega e, no
do a 0 PV por isso, é inexistido completamente, fim da duração, confusa.
sem que ninguém sinta sua falta. O efeito é o
ENERGIA
mesmo para as versões Discente e Verdadeiro,
ainda afetando apenas você. O efeito dura por Chama do Caos. A improbabilidade do calor
uma quantidade de rodadas igual sua Presença. da Energia prefere deixar tudo queimar ao ser
Apenas criaturas de Conhecimento podem vê-lo manipulada.
e tocá-lo, e vice-versa, como se a entidade tives-
I Se escolher "Chamejar", o fogo queima parte
se pego sua existência emprestada, e distribuído-
do alvo, que sofre 1d6 pontos de dano de fo-
a entre si.
go e fica inutilizável até o fim da cena (sua lâ-
Invadir Mente. mina fica cega, ou sua empunhadura fica tão
quente que é impossível de segurá-la, por
I Se escolher "Rajada Mental", o Conhecimen-
exemplo).
to proibido do Outro Lado é entendido por
você, e saber tudo é perder tudo. Você sofre I Se escolher "Esquentar", a conjuradora sofre
6d6 (10d6 em Discente) pontos de dano de 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e, à
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. critério da narradora, pode ficar em chamas.
I Se escolher "Extinguir", as chamas se tornam Tela de Ruído. A película de Energia falha, co-
mais fortes, que aumentam em um tamanho mo ruídos de uma transmissão ruim, alterando a
até Colossal. percepção do espaço ao seu redor. Até o fim da
cena, todo dano balístico, de corte, de impacto
I Se escolher "Modelar", a chama caminha, co-
ou de perfuração que sofrer causa +1d (+2d em
mo se tivesse vida própria, ao redor da con-
Discente) de dano do seu tipo. Se tiver conjura-
juradora, causando 3d6 pontos de dano de
do esse ritual como reação, você sofre +15 (+30
fogo.
em Discente) de dano extra do tipo de dano so-
Na versão Discente, se escolher projetar uma la- frido (ignora resistência). Na versão Verdadeira,
bareda, ela atinge você, causando 4d6 (8d6 em a esfera imóvel e tremeluzente afeta a conjurado-
Verdadeiro) pontos de dano de Energia. ra, deixando-a aprisionada, e diminui a cada ro-
dada, causando 6d6 pontos de dano de Energia
Contenção Fantasmagórica. Os laços de Ener-
por rodada até o fim da duração. Se o alvo for re-
gia surgem e se enroscam em você, e os efeitos
duzido a 0 PV por este efeito, a esfera se dissipa,
do ritual e de seus aprimoramentos (se for o ca-
mas caso o alvo não for salvo de morrendo, se
so) são aplicados em você.
transforma em um Anárquico Descontrolado.
Dissonância Acústica. A vibração do ar mani-
MEDO
pulada afeta apenas os arredores do seu ouvido,
impedindo que qualquer som exterior possa ser Proteção contra Rituais. Uma aura de Medo
escutado por você, deixando-a surda, além de puro é gerada em você, como uma maldição divi-
impedir que você conjure rituais até o fim da du- na por seus pecados ao tentar manipular o Ou-
ração estimada. tro Lado ao seu favor. Todo dano paranormal
que sofrer, você recebe +1d6+5 de dano extra do
Sopro do Caos.
mesmo tipo, e recebe -5 em testes de resistência
I Se escolher "Ascender", as correntes de ar te contra rituais e habilidades de criaturas paranor-
levitam 6m para cima por rodada em que o mais. Em Verdadeiro, recebe +1d6+10 de dano,
ritual estiver ativo, e movimenta você com e -10 nos testes de resistência. Se morrer por es-
toda força para baixo assim que a duração te efeito, se torna uma criatura paranormal à cri-
acabar, causando o dobro do dano de queda. tério da narradora.
Como normal, enquanto estiver flutuando
Rejeitar Névoa. A névoa adentra seu corpo, e
você fica vulnerável.
consome sua mente e seus conhecimentos do
I Se escolher "Sopro", você mesmo é empurra- oculto. Todo ritual conjurado por você ou que
do em um cone de 4,5m para uma direção tenha você como alvo voluntário deve ser conju-
aleatória, te deixando caído, e quaisquer rado com seu custo aumentado em +2 PE por
itens que estiver carregando são soltos de círculo e sua execução aumentada em um passo
sua mão e também arremessados. (de livre para movimento, de movimento para
padrão, de padrão para completa, de completa
I Se escolher "Vento", cria uma área de vento
para duas rodadas). Em Discente, você recebe -5
(OPRPG, pág 291) especialmente ao seu re-
para resistir a rituais que não tenham você como
dor. Se conjurada numa área que já esteja
alvo voluntário ou no teste do Custo do Paranor-
com algum efeito de vento, aumenta esse
mal quando conjura um ritual. Em Verdadeiro,
efeito em um passo, ainda afetando apenas você.
sempre sofre dano máximo de qualquer ritual.
3º CÍRCULO: Vomitar Pestes. O enxame de criaturas de San-
gue rastejam pelo seu corpo, por dentro de suas
SANGUE
roupas, o perfurando e cortando constantemen-
Ferver Sangue. Seu próprio sangue borbulha e te, causando 5d12 de dano de Sangue por uma
ferve, e você sofre 4d8 pontos de dano de Sangue quantidade de rodadas igual sua Presença. Na
por uma quantidade de rodadas equivalente a versão Discente, além do normal, o enxame esca-
sua Presença e fica fraco até o fim da cena. la seu corpo por completo, o cobrindo, te dei-
xando agarrado.
Forma Monstruosa. Seu corpo se transforma
para uma versão mais fraca de si mesmo, para MORTE
que sinta frustração e inutilidade, favorecendo a
Âncora Temporal. A aura espiralada toma con-
entidade de Sangue. Você, suas roupas e todos os
ta de você, e te observa perdendo seu tempo. No
seus itens são revestidos por um sangue viscoso
início de cada turno, até o fim da cena, você deve
nojento e pegajoso, que faz com que você sofra
fazer um teste de Vontade contra sua DT de ritu-
-5 (-10 em Verdadeiro) em testes de ataque e ro-
al. Se falhar, não pode se deslocar naquele turno
lagens de dano corpo a corpo, e você perde
(ainda pode agir, mas não pode se deslocar). Se
3d10+6 PV (ignora resistência, e aumenta para
passar no teste dois turnos seguidos, o efeito ter-
4d10+9 em Discente e 5d10+15 em Verdadeiro).
mina.
Enquanto estiver transformado, você não pode
falar nem conjurar rituais, e há sempre uma Poeira da Podridão. A nuvem de poeira cami-
chance 1 em 1d4 de você errar completamente nha por volta de você como um pequeno torna-
um ataque que fizer. Na versão Discente, você fi- do, causando 4d8 (4d8+16 em Verdadeiro) pon-
ca atordoado sempre que erra um ataque, e na tos de dano de Morte no início de cada turno
versão Verdadeiro, quando erra um ataque, além por uma quantidade de rodadas igual a sua Pre-
de ficar atordoado, realiza um ataque a si mes- sença. Quando a duração acabar, você também
mo. Ao fim do ritual, você fica com sono, caindo não pode recuperar PV de nenhuma forma por
inconsciente. uma rodada. Na versão Verdadeiro, além do nor-
mal, você também não pode recuperar PV de ne-
Purgatório. Uma poça de sangue pegajosa se
nhuma forma enquanto o efeito estiver ativo.
forma ao seu redor, como se te engolisse. Você
se torna vulnerável a dano balístico, de corte, de Tentáculos de Lodo. Os tentáculos de lodo
impacto e de perfuração por uma quantidade de surgem de uma fenda sombria e tentam te agar-
rodadas igual a sua Presença. Caso tente sair da rar. Quando o ritual é conjurado e no início de
área, você sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e cada um de seus turnos, você deve fazer um tes-
fica imóvel até o efeito acabar. Ao fim da dura- te de Luta contra sua DT de rituais. Se falhar, vo-
ção, você também toma o dano mas fica imóvel cê fica agarrado, e se já estava agarrado, é esma-
até o fim do seu próximo turno. gado, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade im-
pacto, metade Morte, e aumenta para 6d6 em
Verdadeiro). A área do ritual conta como terreno
dif ícil. Os tentáculos possuem imunidade a dano.
Zerar Entropia. Sua própria entropia é zerada, sofre 4d6 (6d6 em Verdadeiro) pontos de dano
e você fica paralisado até o fim da cena. Se pas- mental e fica confuso, além de receber -1d em
sar na resistência (Vontade contra sua DT de ri- Presença até o fim da cena. Na versão Verdadei-
tual), em vez disso fica lento. No início de cada ro, além do normal, você fica afogando, e sofre
um de seus turnos, você pode gastar uma ação -2d em Presença por 1 dia, e se esquece comple-
completa para fazer um novo teste de Vontade. tamente da pessoa ao qual estava tentando reter
Se passar, o efeito se encerra. informações. Se você enlouquecer por este efei-
to, se torna um Lembrado.
CONHECIMENTO
Vidência. Em vez do normal, você enxerga tudo
Apagar Memória. Suas memórias recentes são
apenas como vultos dourados e ouve apenas pa-
alteradas, tornando-se confusas, como se fossem
lavras incompreensíveis e sussurros inaudíveis,
perdidas ou realocadas. Você perde a última ha-
como se sua mente tentasse constantemente apa-
bilidade, poder ou ritual que tenha adquirido,
gar o conhecimento que você está tentan-
recuperando-a após 1d4 dias. Na versão
do obter por meio do ritual. Durante a
Verdadeiro, além do normal, 1+Intelecto
duração do ritual, você deve fazer um
perícias treinadas suas (à escolha da
teste de Vontade contra sua DT de
narradora) tem seu treinamento
rituais. Se falhar, o efeito acaba
reduzido em um.
e você fica cego e esquece da
Contato Paranormal. Você existência do alvo por 1 dia.
recebe os seis d6 (seis d8 Se passar, o efeito também
em Discente e seis d12 em acaba, mas você sofre da-
Verdadeiro) como normal, no mental igual ao resulta-
mas deve rolá-los sem- do do teste. Se entrar
pre que fizer um teste em enlouquecendo por
de perícia, sem poder de este efeito, recebe ape-
escolha, e o resultado nas 2 rodadas para
do dado se transfor- ser salvo em vez de 3,
ma em penalidade, em vez de e se enlouquecer desta forma
bônus. Independente do resultado, você ainda se torna um Vulto.
perde 2 de Sanidade (3 em Discente e 5 em Ver-
ENERGIA
dadeiro) por dado. Se chegar a Sanidade 0, o ri-
tual acaba. Convocação Instantânea. Os cálculos impro-
váveis da Energia geram resultados, também, im-
Mergulho Mental. Você acaba mergulhando
prováveis. O item é convocado para dentro de
no seu próprio pensamento, e enxerga a si mes-
sua pele, rasgando-a, causando 4d8 de dano (me-
mo, observando a si mesmo, que observa a si
tade perfuração, metade Energia) +1 dado de da-
mesmo... Você fica desprevenido por uma quan-
no do mesmo tipo por espaço do item (5d8 para
tidade de rodadas igual a sua Presença, e quando
espaço 1, 6d8 para espaço 2, e por aí vai). Se o
a duração acaba, você recebe uma pergunta da
objeto estiver sendo empunhado por outra pes-
entidade de Conhecimento, sobre qualquer as-
soa, ela ainda pode fazer um teste de Vontade
sunto à critério da narradora. Se responder cor-
para negar o efeito. Na versão Verdadeiro, você
retamente, nada acontece. Se responder errado,
esconde a sua própria existência no Outro Lado uma pequena onda em constante movimento
por alguns segundos, se comportando até o fim que percorre pelos seus pés, diminuindo seu
da sessão de forma caótica e aleatória, como se deslocamento pela metade. Você pode gastar
estivesse possuído pela entidade de Energia (ata- uma ação padrão para fazer um teste de Re-
cando seus aliados sem motivo, atrapalhando flexos para escapar.
seu grupo, conjurando rituais fora da hora, etc.).
I Se escolher "Enchente", a água levanta ao re-
Quando a duração acaba, sua consciência reto-
dor de você em 4,5m para cima (12m em
ma ao seu corpo, e você toma 10d6 pontos de da-
Verdadeiro), como se cobrisse seu corpo
no de Energia. Se entrar em morrendo por esse
completamente, apenas ele, deixando-o sufo-
efeito, recebe 2 rodadas para ser salvo em vez de
cando. Você pode gastar uma ação padrão
3, e se morrer desta forma, se torna um Pertur-
para fazer um teste de Atletismo para esca-
bado de Energia, caso contrário, volta a agir na-
par.
turalmente, mas perde 1 ponto em Intelecto per-
manente. I Se escolher "Evaporar", você sofre 5d8 de da-
no de Energia (10d8 em Verdadeiro).
Salto Fantasma. Seu corpo se transforma em
Energia pura momentaneamente, mas você fica I Se escolher "Partir", o corpo de água forma
parado no mesmo lugar, como se duplicasse e te- um redemoinho ao redor de você, que levan-
letransportasse para dentro de si mesmo, inúme- ta seu corpo consigo em até 4,5m para cima
ras vezes. Você fica imóvel por um número de por rodada até o fim da cena. Você pode gas-
rodadas igual a sua Presença, e qualquer ser que tar uma ação padrão para fazer um teste de
encoste em você desta forma é teleportado para Reflexos para escapar, e quando isso aconte-
algum local em alcance médio, como se sofresse ce, ou quando a cena acaba, sofre 1d6 de da-
o efeito normal do ritual, mas perde 1 de Sanida- no de impacto a cada 3m que subiu desta for-
de permanente. Ao fim da duração, você sofre ma.
6d6+6 pontos de dano (metade mental, metade
Transfigurar Terra.
Energia) e fica confuso. Na versão Discente, o
efeito descritivo é o mesmo, e você recebe -10 na I Se escolher "Amolecer", ao afetar um teto,
Defesa e no teste de Reflexos contra o efeito ou coluna ou suporte, o desabamento ocorre em
ataque que esteja prestes a atingi-lo. Na versão cima de você, sofrendo 10d6 pontos de dano
Verdadeiro, o efeito acontece com você e os se- de impacto. Ou, se for em um piso de terra
res voluntários. ou pedra, transforma apenas o ambiente em
que você está pisando como terreno dif ícil
Transfigurar Água.
de areia ou argila, respectivamente.
I Se escolher "Congelar", a água congelada ca-
I Se escolher "Modelar", a pedra ou argila mo-
minha ao seu corpo e te prende, deixando-o
delada faz movimentos improváveis e se tor-
imóvel e sofrendo 1d6 dano de frio por turno
nam pontiagudas e afiadas, crescendo em
na condição. Você pode gastar uma ação pa-
sua direção, causando 6d8 de dano de perfu-
drão para fazer um teste de Atletismo contra
ração. Se escolher "Solidificar", fica agarrado
sua DT de rituais para escapar.
pela superf ície manipulada.
I Se escolher "Derreter", o gelo derretido
transformado em água se transforma em
MEDO 4º CÍRCULO:
Dissipar Ritual. Você altera a duração do ritual SANGUE
para que dure mais tempo que o normal, ou seja
Capturar o Coração. Você desperta algo terrí-
ativado novamente. Faça um teste de Ocultismo;
vel no alvo, algo paranormal, raivoso, obsessivo,
você ativa os efeitos da falha ritualística com
tenebroso... bestial. As veias do alvo pulsam em
quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com
vermelho fortemente, o som do seu batimento
DT igual ou menor que o resultado do teste. Ri-
pode ser ouvido a metros de distância, seus den-
tuais de duração cena duram por mais uma cena,
tes parecem mais pontudos, e seus sentimentos
e rituais sustentados duram por uma quantidade
se resumem a apenas uma coisa: raiva, e essa rai-
de rodadas extra igual a sua Presença, mas a
va está destinada à você. Até o fim da cena, o al-
conjuradora ainda deve pagar os PE automatica-
vo acredita que é um Zumbi de Sangue Bestial, e
mente dentro desta duração (e não pode dissipar
possui todas as suas estatísticas, como se agora
o ritual, mas pode escolher alterar sua versão pa-
controlasse sua ficha, mas para todos os outros
ra uma mais fraca, gastando menos PE desta for-
seres envolvidos na cena, suas estatísticas são as
ma). Rituais de duração permanente até ser des-
de sua ficha normal, como PV, atributos, Defesa,
carregado não podem ser descarregados (ou se-
etc. No início de cada turno do alvo ele deve fa-
ja, o alvo de Canalizar o Medo não pode conju-
zer um teste de Vontade. Se passar dois turnos
rar o ritual que lhe foi transferido) até a própria
seguidos, para de acreditar. Todo dano causado
conjuradora dissipar o ritual ou ele ou o alvo fo-
pelo alvo em você são convertidos em dano men-
rem reduzidos a 0 PV. Rituais com duração de X
tal, e se você for reduzido a 0 de Sanidade por is-
quantidade de rodadas, tem sua duração aumen-
so, se torna um Zumbi de Sangue Bestial perma-
tada em +1 rodada. Independentemente, você,
nentemente. E se o alvo for reduzido a 0 PV du-
até o fim da cena, sempre que conjurar um ritu-
rante o efeito, também vira um.
al, há uma chance 1 em 1d4 do ritual não funcio-
nar, como se fosse dissipado antes mesmo de po- Invólucro de Carne. A cópia gerada te observa,
der ser conjurado, mas você gasta os PE mesmo com aqueles olhos fundos avermelhados, e inveja
assim, acontecendo uma falha ritualística ou um sua vida, inveja ser humano, inveja você, seus ali-
desastre paranormal automaticamente (apenas ados, seus desejos, e almeja ter tudo o que você
se não fosse acontecer um normalmente). Se o tem, almeja ser você, mas para isso, ela precisa
alvo do ritual tiver sido um item amaldiçoado, é te matar. Assim como normal, a cópia é idêntica
como se ele fosse imbuído pelo próprio Medo e em aparência e capacidades (possuindo as mes-
tornasse senciente, ativando automaticamente, mas estatísticas que você), e surge com uma có-
gastando seus PE para isso em vez dos PE do pia de todo equipamento mundano que estiver
portador (se for o caso). O efeito desta falha ritu- carregando, mas não respeita suas ordens. Ela te
alística no item pode ser à critério da narradora, ataca no final de cada um de seus turnos, possu-
caso cabível para o item ou a cena. Além disso, o indo +10 no teste de ataque, +1d do mesmo tipo
item se torna imune à este ritual até o fim da ce- em todo dano que causar (que é convertido para
na. Se o item estiver em posse de alguém, sua dano de Sangue), imunidade a dano de Sangue
usuária pode fazer um teste de Vontade para ne- (mas vulnerabilidade a Morte) e ignora outros
gar o efeito seres. A cópia se desfaz em uma poça de sangue
coagulado se chegar a 0 PV. Se você chegar a 0
PV enquanto o efeito estiver ativo (seja pela có- que a espiral da Morte. Durante as 3 rodadas
pia ou não), você também se desfaz em uma po- que o bolsão temporal estiver ativo, você fica
ça de sangue coagulado (morre instantaneamen- imóvel, sem poder agir, e efeitos contínuos o afe-
te), e uma nova cópia é gerada. tam, dando o triplo do efeito que deveriam cau-
sar. Além disso, envelhece 1d10 anos por rodada
V ínculo de Sangue. O símbolo de Sangue ma-
em que o efeito estiver ativo, enxergando este
nifestado em seu corpo parece ser mais profun-
tempo passando lentamente, conforme sua vida
do, como se buscasse mais dor e prazer. Sempre
é tirada de você, em questão de anos para você,
que você sofrer dano, deve fazer um teste de For-
sendo apenas segundos na vida real. Se envelhe-
titude. Se falhar, recebe o dobro de dano, e o ou-
cer 20 anos ou mais desta forma, fica fraco até o
tro ser não sofre nada. Se o outro ser for um alvo
fim da sessão. Se for reduzido a 0 PV enquanto o
voluntário, ele recebe metade do dano original.
efeito estiver ativo, morre instantaneamente.
MORTE
Fim Inevitável. Um vácuo negro que apenas vo-
Convocar o Algoz. Você gera uma imagem da- cê consegue ver e sentir é gerado em um espaço
quilo que você mais teme, quase como uma vi- desocupado a sua escolha, e de dentro dele, co-
são da própria morte. O algoz surge adjacente a mo se fosse um portal, você consegue enxergar
você, e no final de todo turno te persegue, flutu- inúmeras mãos esqueléticas se esticando e ten-
ando 12m em sua direção. Se o algoz terminar o tando te alcançar. Seu tempo acabou. No início
turno em alcance curto de você, você deve fazer de cada um de seus quatro turnos seguintes, vo-
um teste de Vontade. Se falhar, fica abalado. Se o cê deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de
algoz terminar o turno adjacente à você, você de- falha, você cai e é puxado 30m em direção do vá-
ve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre cuo, como se essas mãos te puxassem. Objetos
um colapso e fica com 0 PV e entra em morren- soltos que esteja carregando também são puxa-
do, recebendo 2 rodadas para ser salvo dos. Você pode gastar uma ação de
em vez de 3. Se passar, sofre 6d6 pon- movimento para se segurar em
tos de dano de Morte (este dano um objeto fixo, recebendo +5
não pode reduzi-lo a menos de 1 em seu teste de resistência. Se
PV). Se não for salvo de morren- iniciar seu turno tocando o vácuo
do, você se torna um Carniçal temporal, é agarrado pelas mãos, e
Preto da Morte. O algoz o perse- sofre 100 pontos de dano de Mor-
gue implacavelmente, mesmo te por rodada. Se for reduzido a 0
além do alcance do ritual. PV por isso, é puxado completa-
Ele é incorpóreo e imune a mente, morrendo instantanea-
dano e só desaparece se mente e invocando o Ceifa-
deixá-lo morrendo ou dor Espiral. Na versão Ver-
ao fim da cena. dadeiro, seres escolhidos
também enxergam o vácuo.
Distorção Temporal.
O seu fluxo de tempo é com-
pletamente distorcido, e nada
parece mais vívido e presente SRA. VERÍSSIMO
Uma das líderes da
Ordo Realitas
(Presente)
CONHECIMENTO Possessão. Sua mente é possuída pelo Conheci-
Controle Mental. Você recebe um comando da mento oculto do Outro Lado, e você se torna um
entidade de Conhecimento. A narradora pode Existido por 1 dia. Ao fim da duração, é como se
escolher um dos efeitos a seguir, que deve ser sua memória fosse completamente apagada, e
Inexistir. Você começa a levitar poucos centí- Fortitude para receber metade) ficam cegos até o
metros do chão, conforme textos narrando mo- fim da cena pela intensidade da explosão.
mentos da sua vida surgem brilhando em doura- Teletransporte. Você transforma seu corpo e
do em sua pele, enquanto sua existência é lenta- equipamentos em energia pura, e desafia a lógica
mente destruída. Você sofre 10d12+10 pontos de da realidade por meio do caos da Energia, atra-
dano de Conhecimento (15d12+15 em Discente, vessando inúmeros lugares rapidamente, apare-
e 20d12+20 em Verdadeiro), e fica debilitada por cendo e reaparecendo como flash de uma câme-
uma rodada. Se for reduzida a 0 PV, é completa- ra, retornando ao local inicial no fim, sofrendo
mente apagada, não restando nenhum traço de sua 10d12+10 dano de Energia e ficando atordoado.
existência. Em até 1d4 dias (ou sessões ou cenas, de
Se for reduzido a 0 PV por este efeito, se torna
acordo com a narradora), você retorna como uma
um Anomiático. Na versão Verdadeiro, além de
Silhueta.
sofrer o dano, é enviado diretamente para um Medo Tangível. Você é afligido por memórias,
quarto fechado com uma Anomalia. sentimentos, e transformações terríveis e impos-
síveis, incapazes de se calcular. Você cai incons-
MEDO
ciente. Se deixar de ficar inconsciente, fica para-
Canalizar o Medo. Você só pode transferir um lisado. Se deixar de ficar paralisado, fica apavora-
ritual de 1º círculo, e se o alvo desejar usar as do, depois exausto, depois fatigado, depois ofus-
formas aprimoradas do ritual, deve gastar Sani- cado, e por fim, fraco. Enquanto todas essas con-
dade em vez de PE. E seus PE máximos continu- dições estiverem ativas, o alvo também fica lento
am reduzidos em um número igual ao custo do e envenenado (recebendo 1d12 pontos de dano
ritual permanentemente. de veneno por rodada), e recebe uma doença à
critério da narradora (OPRPG, pág 291). Além
Conhecendo o Medo. Um vislumbre de Deus
disso, recebe +2d do mesmo tipo ao sofrer dano
parece surgir em sua mente. Você deve fazer um
do tipo balístico, de corte, impacto ou perfura-
teste de Vontade contra sua DT de rituais (+ o
ção.
custo em PE ao conjurá-lo). Se falhar, é reduzido
a 0 de Sanidade e fica enlouquecendo. Se passar, Presença do Medo. Pavor e ruína são implan-
sofre 10d6 pontos de dano mental e fica apavora- tados em sua mente, como se você visse tudo
do por 1 rodada. Se ficar insano por este efeito, é aquilo que sua própria mente se esforça para es-
transformado em uma criatura paranormal à cri- conder. No início de cada um de seus turnos,
tério da narradora. por uma quantidade de rodadas igual aos seus
valores de atributos somados, você sofre 5d8
Lâmina do Medo. O Medo parece controlar
pontos de dano mental e 5d8 pontos de dano de
seu corpo momentaneamente, e desfere o golpe
Medo (Vontade contra sua DT de rituais + o cus-
contra si mesmo. Você deve fazer um teste de
to em PE ao conjurá-lo reduz à metade). Se fa-
Fortitude contra sua DT de rituais (+ o custo em
lhar no teste, além disso, fica atordoado por uma
PE ao conjurá-lo). Se falhar, é reduzido a 0 PV e
rodada. Se morrer ou ficar insano por este efei-
fica morrendo. Se passar, sofre 10d8 pontos de
to, é transformado em uma criatura paranormal
dano de Medo (ignora todas as resistências) e fi-
à critério da narradora.
ca apavorado por 1 rodada. Se morrer por este
efeito, é transformado em uma criatura paranor-
mal à critério da narradora.
ARQUÉTIPO E ORIGEM
Os Arquétipos funcionam mais como os próprios esteriótipos de
filmes de terror, e nessas histórias, sua origem pode represen-
tar o que você faz ou fazia, como normal, ou algo ligado ao seu
arquétipo e que faz parte da sua personalidade como um todo,
como ser um Atleta de origem de mesmo nome, um Teórico da
Conspiração Nerd, ou seguindo as origens deste suplemento, uma
Esbelta Charmosa, ou uma Valentona Torturadora, neste caso
alterando o conceito da origem para combinar com o contexto da
história, como ser alguém que pratica bullying e intimida as
pessoas em troca do dinheiro do lanche, por exemplo.
TABELA 2: ENCONTROS
D 10 E VENTO
Um cachorro começa a latir para um cômodo vazio, ou algum barulho estranho de
1 algo caindo ou quebrando é escutado. Uma personagem que decida investigar o
cômodo terá um encontro com o assassino.
A energia do local em que os personagens estão desliga abruptamente. Alguém que
decida ir até o disjuntor investigar terá um encontro com o assassino; ou, ao acender
2 um fósforo ou ligar a lanterna do celular, o assassino aparecerá iluminado pelo objeto,
atacando quem estiver o iluminando.
Por uma vontade súbita, uma das personagens decide ir até o banheiro, encontrando
3 a criatura e soltando um grito. Quem decidir investigar o local, encontrará seu corpo
morto.
Uma das personagens recebe uma ligação de alguém misterioso, com uma voz distor-
cida, impondo que vá até um cômodo específico ou saia do local em que está em
direção a rua. Neste caso, a narradora deve rolar um teste de Enganação ou Diploma-
4
cia DT varíavel contra a Intuição ou Vontade do alvo (o que for cabível). Se falhar, a
personagem se sente tentada à obedecer a ordem, encontrando a criatura ou sendo
morta por ela, deixando seu corpo para ser encontrado por alguém.
Duas personagens decidem subir até os quartos, ou descer ao porão vazio para se
pegar ou apenas para conversar algo em privado, encontrando a criatura e soltando
5 um grito. Quem for até o local investigar, encontrará ambos os corpos mortos (ou ape-
nas um deles, enquanto a outra personagem estará aterrorizada e abalada pela
situação).
Uma das personagens sugere fumar um cigarro — ou usar algum outro tipo de ilícito —,
direcionando-se para algum local ao ar livre ou mais afastado, como uma varanda ou
um quintal, e pode sugerir que outro personagem a acompanhe, garantindo um en-
6 contro. Neste caso, um NPC pode fazer um teste de Diplomacia para pedir a compa-
nhia de uma jogadora, mas não é necessário dependendo da conexão entre as duas, e
também seus pensamentos a respeito de itens ilícitos.
Uma das personagens fica extremamente agressiva por estar bêbada ou pelo simples
nervosismo causado pelas inúmeras mortes ou algo pessoal, e confronta outro perso-
nagem, reunindo a atenção de todos para si, e necessitando que alguma outra
personagem a ajude levando-a para um ambiente mais afastado para que se acalme,
7 ou vomite o álcool ingerido. Na tensão de uma possível briga no confronto, as perso-
nagens podem notar a falta de alguém, ou o assassino encontre a chance perfeita para
atacar alguém em meio à multidão, ou ao se afastarem para se acalmar, quando vol-
tam, descobrem mais um corpo morto misteriosamente no caminho
Um barulho estranho pode ser ouvido atrás da porta, vindo de outro cômodo ou da
casa do vizinho, como um grito ou o som de passos através do teto, mesmo que
ninguém esteja no segundo andar - ou que sequer exista um segundo andar. Um per-
sonagem que resolver investigar o local, poderá ver uma janela entreaberta, com o
8 vento passando por ela, e um quarto completamente vazio; ou o corpo do vizinho
morto em sua cozinha, com alguma mensagem escrita em sangue na parede; ou a laje
da casa sem ninguém, apenas para ser surpreendido pelo assassino ao olhar para trás
e a porta se fechar sozinha, ou o corpo sumir subitamente.
A campainha da casa toca, sons de palmas podem ser escutados no portão, ou batidas
na porta de madeira ecoam pelo salão, mesmo que ninguém esteja esperando
9 ninguém. Ao olhar pelo olho mágico, olhar por uma janela que dê para o portão, ou
olhar pela fresta da porta, ninguém estará lá, mas ao abrir a porta, um encontro irá
acontecer, e o assassino pode atacar quem o recebeu.
Caminhando pelo corredor, a personagem enxerga um vulto correndo por entre os
10 quartos, ou ao passar por um espelho, enxerga alguém que não está lá. Ao averiguar, terá
um encontro com a criatura.
O ASSASSINO
CAÇADOR DE GENTE
A figura do assassino pode variar, e até mesmo ABRUTALHADO A resistência a dano 10/para-
uma criatura pode ocupar seu papel, como um normal que este assassino possui quando
Rastejador Sombrio (OPRPG, pág 248) ou O As- está machucado diminui em -5 para uma
personagem de arquétipo Heróina.
sassino (ver página XX), uma criatura original
FARO PARA HUMANOS A Relaxada é imune
deste suplemento inspirada em filme slasher, ao faro deste assassino.
com algumas habilidades que já combinam com PADRÃO ASSUSTAR Se for vítima desta
o conceito de encontros e perseguições. Portan- habilidade uma vez, a Valentona fica imune à
to, o suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR ela até o fim da cena.
ODOR APURADO
SANGUE 2
PACTO
SANGUE 4
TEMPO ATRASADO
MORTE 2
CONTROLAR O TEMPO
MORTE 4
LEMBRANÇA IRREPARÁVEL
CONHECIMENTO 2
AMNSÉSIA
CONHECIMENTO 4
BAGUNÇA CAÓTICA
ENERGIA 2
TOCHA HUMANA
ENERGIA 3
CHUVA ÁCIDA
ENERGIA 4
ou o resquício dela —, e até o fim da cena, você rentemente normal, com uma lâmina velha, las-
acumula uma quantidade de dados extra de dano cada e suja, tem uma empunhadura preta, com
de Sangue por 10 pontos de dano evitados desta um couro desgastado amarrada em sua volta, e
forma. Ou seja, se sofrer 40 pontos de um cristal vermelho no final de seu punho, é
dano, e ativar o item, você sofre apenas atribuída à experimentos de viagens multi-di-
20 de dano, e acumula 2d6 de dano de mensionais utilizando o Paranormal como prin-
Sangue (1d6 por 10 de dano) para gastar cipal combustível. A Espada Scarlet é uma arma
em um ataque à sua escolha (deve anunci- tática, corpo a corpo e de uma mão. Seu dano é
ar que está usando o dano acumulado na 1d8/1d10 Cortante. Uma vez por cena, ao profe-
cruz antes de saber se acertou o ataque ou rir um acerto crítico com a espada, o usuário po-
não; ignora resistências). Ao fim da cena, de gastar 3 PE e uma reação para transformar a
se não gastar o dano acumulado, perde Sa- lâmina da espada em um visual impossível, simi-
nidade equivalente à quantidade de dados lar ao que muitos relatam como “quadrimensio-
acumulados (seguindo o exemplo anterior, nal”, que dura por uma quantidade de rodas
perderia 2 de Sanidade). É preciso vestir o igual à seu Intelecto +1. Durante este efeito, seu
item por uma semana para ativar seus efei- usuário recebe resistência a Morte e Energia 5,
tos; até lá, ele serve como um Amuleto +5 no teste de ataque e +1d10 dano de
A Cruz Sangue II 1
Apagador de Memórias Conhecimento II 1
Coroa de Evergreen Energia e IV 1
Conhecimento
Diários Perdidos Conhecimento — —
Espada da Consciência Conhecimento e III 1
Medo
Espada da Noite Morte e Medo IV 1
Espada de Grama Energia e Morte II 1
Espada Sangue de Demônio Sangue II 1
Espada Scarlet Morte e Energia II 1
Fliperama das Possibilidades Energia III 2
Laptop de F. Energia e II 2
Conhecimento
Manto da Morte Morte II 1
O Dado de Lados Infinitos Energia III 1
Olhos da Verdade Conhecimento II 1
com a espada desta forma, deve esperar um dia com a espada, somando +10 na resistência de
para ativar seu efeito novamente e sofre -1d em dano. A primeira pessoa a sofrer um ataque da
testes de Intelecto até o fim da cena. A espada Espada da Noite em uma cena perde 1d6 pontos
tem crítico 19. de Sanidade permanentes, ou, caso o alvo for
uma criatura, perde 1 ponto permanente em Pre-
E SPADA D A N OITE . Uma espada com uma
sença. A espada possui crítico 17/x3.
lâmina extremamente afiada, com um enorme
olho envolto a detalhes em roxo escuro próxi- M AN TO D A M ORTE . Este manto negro cober-
mo de sua empunhadura. De acordo com to por algumas cinzas, ossos e pedaços de galhos
histórias que se complementam por diferentes secos, parece ter sido extraído do próprio Ceifa-
casos ao redor do mundo, esta espada foi amal- dor Espiral e costurado em meio à vários reta-
diçoada por meio de um ritual envolvendo o lhos de roupas de pessoas mortas, ajustando cu-
Ceifador Espiral e energia potencial. A Espada riosamente perfeitamente bem em qualquer um
da Noite é uma arma tática, corpo a corpo e que o vista, independente de seu tamanho ou pe-
de duas mãos. Seu dano é 2d12 de so. Enquanto estiver vestindo o item, ele emana
Morte, ignorando resistências e imunida- uma aura preta amaldiçoada, amedrontadora e,
des (mas não pode reduzir um alvo a 0 PV se sobretudo, mortal ao seu redor, como se a Enti-
possuir imunidade a Morte). Além disso, uma dade da Morte caminhasse junto com você.
vez por cena, ao receber um ataque, o usuário Quando é machucado ou sofre dano massivo
pode gastar 4 PE e uma reação para bloquear mas resiste ao teste de Fortitude para cair, você
pode gastar 4 PE e uma reação para absorver o ro, gastando apenas 3 PE e uma ação de movi-
tempo perdido daquele que quase trouxe seu mento, mas adiciona ao alvo um bônus de +Int
fim, e a aura que emana do manto toma a forma no teste de resistência, e os alvos não recuperam
de uma foice, ceifando e agarrando o alvo, que a memória após 1d4 dias. Além disso, o item só
sofre dano de Morte equivalente à metade do da- pode ser usado em alvos com NEX 5% ou menor,
no que acabou de causar, e fica agarrado até o diminuindo o NEX adquirido nas últimas 24 ho-
fim da cena ou até sofrer dano de Energia (ainda ras. Toda vez que utilizar o item, você deve reali-
pode tentar se soltar, mas deve passar em um zar um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso adi-
teste de Atletismo DT Pre). Se isso reduzir o cional no mesmo dia). Se falhar, sofre os efeitos
alvo a 0 PV, ele é automaticamente desintegrado do item e 10 pontos de dano mental. A memória
em cinzas, morrendo instantaneamente, tornan- alterada ou apagada em você neste caso é defini-
do-se parte do manto, diminuindo o custo de ati- da pela narradora. As memórias apagadas po-
vação do mesmo em -1 até o fim do dia (não acu- dem ser vistas se o rolo de fita for assistido, recu-
mula). Se você for reduzido a 0 PV após ter ati- perando aos afetados suas memórias apagadas,
vado o item uma vez no dia, ele absorve o seu mas sofrendo 10 pontos de dano mental. Se você
tempo perdido, diminuindo em -1 a quantidade sofrer os efeitos do item duas vezes seguidas no
de turnos morrendo que você tem, e não pode mesmo dia, sua mente é sucumbida e o grau de
mais ser ativado por uma semana. treinamento de todas as suas perícias envolven-
do Intelecto diminuem em 1 (de expert para ve-
terano, de veterano para treinado, e de treinado
CONHECIMENTO
para nenhum treinamento).
A PAGADOR D E M EMÓRIAS . Este
D IÁRIOS P ERDIDOS . Três diários
aparato sofisticado cheio de dispositi-
velhos de capa de couro vermelho
vos embutidos, com um formato se-
escuro, com detalhes em dourado,
melhante à uma pistola, contém
várias partes rasgadas e marcas de uso,
uma lâmpada em sua ponta, um
todos com a imagem de uma mão dou-
"tubo de memórias" com um ro-
rada de seis dedos pintada no meio,
lo de fita elétrica, um conector
contendo números dentro, respectiva-
de saída, e um pequeno teclado
mente o número de seus volumes: 1, 2
para que o usuário digite e mar-
e 3, escritos por uma figura desconheci-
que memórias específicas. Cons-
da que parece ter inexistido da Realida-
truído por líderes da Ordem no
de. O usuário pode portar livremente ca-
passado, tem como propósito
da um dos diários sem a presença do ou-
apagar memórias de seres que
tro, adquirindo desta forma +5 em testes
tiveram experiências inusitadas
de Investigação e Ocultismo, além de re-
com o paranormal, e impedir
ceber +1d no primeiro teste em uma ce-
que esses medos do Outro Lado
na que fizer com uma destas perícias.
naveguem em suas mentes, per-
Enquanto portar o diário, você também
mitindo uma porta para amea-
recebe o poder de ocultista Guiado pelo
ças adentrarem a Realidade. Vo-
Paranormal, se já o possuir, diminui
cê pode usar este item como o
seu custo em -1 PE. Portar os três diá-
ritual Alterar Memória verdadei-
rios de uma vez significa carregar grande parte E SPADA D A C ONSCIÊNCIA . Uma espada
do Conhecimento do Outro Lado consigo, o que completamente branca e com aspecto minimalis-
garante a você +1 ritual de Conhecimento de ta, ela possui um círculo azul próximo a sua em-
qualquer círculo que possa lançar por pontos de punhadura que parece simular a consciência do
Int, não contando no seu limite de rituais conhe- seu proprietário, criando uma ilusão de que
cidos. Além disso, uma vez por cena, ao se depa- há uma outra versão de si mesmo aprisiona-
rar com uma criatura, você pode gastar PE até o do em seu interior. A Espada da Consciência
seu limite por turno, e distribuir esses PE em é uma arma tática, corpo a corpo e de duas
resistência mental da Presença Perturbadora da mãos. Seu dano é 1d12 Cortante +1d6 de Co-
criatura entre você e um número de persona- nhecimento. O primeiro alvo em uma cena
gens igual a seu Intelecto em até alcance mé- que sofrer um acerto crítico da espada fica
dio. Você não pode usar essa habilidade com imóvel até o fim da próxima rodada. Além dis-
mais de uma criatura na mesma cena. Portan- so, uma vez por cena, você pode gastar 4 PE e
to, o Conhecimento obscuro que este item uma ação padrão para conversar com sua pró-
traz consigo é perigoso e pode levar sua men- pria consciência imitada dentro da espada, para
te à loucura. Sempre que falhar em um teste tentar convencê-la de se fortalecer, realizando
de Intelecto enquanto portar este objeto, um teste de Diplomacia DT 20 (+ 5 por teste no
seus poderes enfraquecem. Falhando pela mesmo dia). Se passar, recebe +1d8 de dano de
primeira vez, o bônus de perícias diminui Medo em seu próximo ataque, deixando tam-
pra +2, e você recebe apenas +1d6 no pri- bém o alvo apavorado até o fim da cena. Um ser
meiro teste em cena com uma das perí- que for alvo desta habilidade fica imune a ela até
cias, além de perder o poder Guiado pelo o fim da cena. Se você for reduzido a 0 PV em
Paranormal. Falhando pela segunda vez, uma cena em que estiver portando a espada,
apenas o bônus de +1d6 permanece. Fa- seus efeitos param de funcionar permanente-
lhando uma terceira vez, você perde todas mente. A espada possui crítico 19/x3.
as habilidades e o livro é queimado e des-
O LHOS D A V ERDADE . Este pote de vidro com
truído. Se possuir os três livros, isso também
inúmeros olhos amarelos em seu interior foi co-
acontece, mas a cada teste mal sucedido, um li-
letado por uma figura enigmática apelidada de
vro é queimado e destruído para sempre, e o al-
"O Coletor", que assassinava suas vítimas mos-
cance da distribuição de resistência mental é di-
trando à elas uma verdade obscura que as fazia
minuída em um passo (na primeira falha, de mé-
arrancar seus próprios olhos de repulsa e medo.
dio pra curto, e na segunda falha de curto pra
Ativar o item gasta uma ação de movimento e 2
adjacente, e não te inclui mais). Assim que todos
PE, fazendo com que os olhos de dentro do pote
forem destruídos, você também perde seus ritu-
comecem a emanar um ruído esquisito, como
ais extras e 1d6 de sanidade máxima permanen-
gritos ou sussurros. Sempre que sofre dano men-
te. Cada diário ocupa 1 espaço, mas em termos
tal enquanto o item estiver ativo, os ruídos se in-
de categoria, contam como sendo um único
tensificam e são emitidos em uma frequência em
item; sendo um diário categoria II, dois diários
que apenas o causador do dano pode escutar,
categoria III, e três diários categoria IV.
como se ouvisse os segredos e verdades que os
olhos guardam dentro de si, mesmo que não pos-
sua uma mente para entendê-los ou sequer sen-
tir medo delas, deixando-os apavorados, e o da- rio ganha uma quantidade de PV e PE tem-
no mental é repelido ao causador mas converti- porários como se tivesse evoluído de NEX.
do em dano de Conhecimento. Por sua natureza Se estiver com 99% de NEX, ganha novamen-
obscura, este item funciona em criaturas, mes- te o que ganharia ao atingir este NEX.
mo que sejam imunes a condições de medo, mas B S ANIDADE. Ao portar a coroa, o usuário
não em criaturas de Conhecimento ou que pos- sofre 20d6 de dano mental (Vontade DT 30
suam 5 ou mais de Presença. reduz à metade). Um personagem que fique
enlouquecendo por meio da coroa tem ape-
nas duas rodadas para ser estabilizado ao in-
ENERGIA
vés de três. Além disso, caso o dano mental
C OROA D E E VERGREEN . Criada por um ocul- não reduzir o usuário a 1 ou 0 de sanidade,
tista poderoso chamado Urgence Evergreen há ele é automaticamente reduzido a 1 de SAN,
centenas de anos, esta coroa mágica dourada recebendo também imunidade a dano men-
contém três placas de aparelhos eletrônicos tal, e fica dependente do item. Ao retirar a
amaldiçoadas, conectadas em circuitos caóticos Coroa, o usuário fica debilitado e esmoreci-
em seu interior, que se acoplam na cabeça de seu do, e sofre 1d10 de dano não letal por rodada
portador, como fios se conectando em seus neu- até o fim da cena ou até colocar o item nova-
rônios. Ao colocar a coroa, a mente do portador mente.
é sucumbida por um caos inevitável e um conhe-
B P ERÍCIAS. Durante o uso da coroa, seu por-
cimento amedrontador que, ao serem bem equi-
tador perde a memória e não se lembra de
librados por meio de um ritual projetado no
nada, se dedicando exclusivamente ao Ca-
item, permitem um poder imensurável. Mudan-
os, perdendo o treinamento em todas as
ças f ísicas como a pele se tornando azulada,
perícias exceto Fortitude, Intimidação,
pelos no corpo crescendo de forma anormal e
Ocultismo, Pontaria e Reflexos. Seres não
ficando brancos, nariz crescendo e uma lou-
treinados nessas perícias recebem +10
cura interminável, alguém que portar
temporários. Ao retirar a coroa,
a Coroa de Evergreen está assinando
suas perícias voltam ao normal
um acordo com a entidade de Ener-
em 1d4+1 cenas.
gia, sem data de validade. Em ter-
B H ABILIDADES E R ITUAIS .
mos de jogo, portar a coroa de
Por ter sua memória alterada,
Evergreen atribui a diversas mu-
enquanto portar a coroa, o
danças na ficha do seu persona-
usuário não pode mais
gem, como as listadas a seguir:
usar suas habilidades e po-
B A TRIBUTOS . Ao portar a
deres de classe, nem habili-
coroa, todos seus pontos de
dades de trilha, poderes de
atributos são reformulados, vo-
origem e paranormais, e rituais que já possu-
cê ganha +1 ponto temporário em Intelecto
ía, desativando também quaisquer mudanças
ou Presença, e em Agilidade, e perde 1 ponto
na ficha que tenham (como o poder Caleija-
temporariamente em Força ou Vigor.
do, que fornece mais PV por NEX). Contu-
B P ON TOS DE V IDA E P ON TOS DE do, recebe as seguintes habilidades e rituais:
E SFORÇO . Durante o uso da coroa, o usuá-
I Flutuar. Flutuar gasta uma ação
completa, aumentando seu desloca- reduz o dano pela metade e evita a condição.
mento em +3 até o fim da cena e ga- Discente (+4 PE): muda o alvo para "área: linha
rantindo +5 em Reflexos. Você pode de 30 m". Seus raios são disparados de forma po-
flutuar em uma altura de até 5 me- derosa, causando 6d6 de dano de frio em todos
tros. Voltar ao chão é uma ação de os seres dentro da área. Além disso, eles ficam
movimento. com metade do corpo preso em gelo, ficando
I Conhecimento Insano. Você adqui- também paralisados e sofrendo 3d6 dano recor-
re os poderes paranormais Sensitivo, rente de frio até o fim da cena, podendo realizar
Visão do Oculto (mas sem a visão no um teste de Atletismo para escapar, deixando de
escuro) e Campo Protetor. O usuário sofrer o dano e encerrando a condição. Ao esca-
da coroa recebe resistência 10 a qual- parem, seres que foram congelados ainda ficam
quer tipo de dano — exceto paranor- lentos por uma rodada. Requer 3° círculo.
mal e fogo —, resistência 15 a dano Verdadeiro (+8 PE): muda a área para "alvos
de Energia, vulnerabilidade a Conhe- escolhidos". Em vez do normal, você dispara vá-
cimento e imunidade a dano de frio, rios relâmpagos, um para cada alvo escolhido,
mental, e às condições apavorado, causando 8d6 de dano de frio + 3d6 de Energia
confuso, desprevenido, esmorecido, em cada. Alvos que chegarem a 0 PV ou menos
frustrado, pasmo, surpreendido e vul- por este ritual, morrem congelados automatica-
nerável, exceto se causadas por efei- mente. Requer 4° círculo e afinidade.
tos de Conhecimento.
I Rituais. Você aprende o ritual Trans- Invocar Homem de Neve
figurar Água, e pode usá-los sem cus- ENERGIA 3
to de PE — apenas em sua versão
Execução: padrão
normal — e como ação de movimen-
to. Além disso, você recebe três ritu- Alcance: curto
ais novos (o ritual Raios de Gelo pode Alvo: superf ície de neve
ser usado sem custo de PE, mas tam- Efeito: invocar Homem de Neve
bém apenas em sua versão normal): Duração: cena ou morte da criatura (o que vier
primeiro)
Raios de Gelo Você manifesta uma criatura a partir de uma
ENERGIA 2 superf ície de neve (ver página XX). A criatura
Por isso, estes artefatos são extremamente valio- frer os efeitos do CD, o alvo fica paralisado, co-
sos para a Ordem, e guardados e protegidos de mo se estivesse preso no tempo. Em todos os ca-
acordo com seu valor, sendo entregues apenas à sos, o CD desmancha em plasma negra após ter
agentes experientes, e que tenham sido os res- sido atirado ou encostado em alguém.
e nunca antes vistas, mas que justamente por Agilidade e manobras de combate, e sofre
seu grande potencial, devem ser mantidos em se- -2d em testes de Sobrevivência e Vontade.
gredo. Um desses itens, saqueado por cultistas No fim de todo turno do alvo, ele pode refazer o
que o venderam no mercado oculto, possui uma teste de Vontade (DT aumenta em +2 por teste
ligação com a criatura Receptáculo Perdido, e falho) para cessar os efeitos do item, se tornando
aparentemente contém a primeira versão da inte- imune à ele até o fim da cena. O item possui 15
ligência artificial LUNAI, criada com o propósi- de Defesa, 30 de PV e RD 15. Se ele for destruí-
to de simular os sentimentos humanos da forma do, os efeitos também terminam.
mais convincente possível. Portanto, por não ter
sido terminada corretamente, os efeitos que este A CRIATURA QUE SE
item carrega consigo parecem ter sido de grande ALIMENTAVA DE MEDOS
favor aos cultistas e demais criminosos do Para-
Este livro escrito pelo casal de escritores Ruy e He-
normal, que começaram a replicá-lo em diversas
lóisa Lima no século 19, é misteriosamente encon-
versões, uma mais poderosa que a outra. En-
trado em diversos locais do mundo ao mesmo tem-
quanto porta o item, você pode gastar uma ação
po, mas contendo apenas uma única edição publi-
padrão e 4 PE para ativá-lo, emitindo uma fre-
cada catalogada. Contando a história de um ho-
quência paranormal à todas as pessoas em até al-
mem que, traumatizado pela grande guerra, mani-
cance médio, acessando suas mentes e sugando festou a criação de uma criatura gerada a partir do
seus sentimentos para o aparelho até o fim da ce- seu maior medo, este conto de terror é um item cu-
na. Role 1d4 para determinar qual efeito isso rioso por só poder ser lido por Marcados, se tor-
causa ao alvo afetado, que pode evitá-lo se pas- nando apenas um tablete branco e inofensivo para
sar em um teste de Vontade DT Pre, ficando qualquer ser que esteja preso pelas correntes da Re-
imune ao item até o fim da cena. alidade. Uma vez por jogo, quando estiver sob a
1 - Amor. O alvo fica esmorecido, falha au- presença de uma criatura que possua um Enigma
tomaticamente em testes de Diplomacia e de Medo, você, enquanto portar o item, pode gas-
Vontade, perde seu poder e origem e não po- tar uma ação padrão e 5 PE para ler o livro, trans-
portando assim o conhecimento impossível e infi-
de fornecer nem receber bônus por ajuda.
nito que ele retém, fazendo com que você receba
2 - Raiva. O alvo sofre -2d em testes de Per-
uma dica crucial sobre sua resolução, à critério da
cepção e Intuição, falha automaticamente
narradora. Esta dica pode servir como uma visão
em testes de ataque contra alvos que ele con- transportada para você, ou uma mensagem telepáti-
sidera hostil e em testes de Intimidação, e se ca dita em sua mente pelo Medo, como um segredo
torna imune à efeitos de Sangue (exceto da- sendo cochichado em seu ouvido. Portanto, por en-
no, mas possui +2d nos testes de resistência tender parte do Outro Lado, você perde Sanidade
neste caso). permanente igual ao VD da criatura dividido por 10.
CRIATURAS DE
AMÁLGAMA
Se “Saber tudo é perder tudo”, quais seriam Fadados à um eterno sofrimento, essas criaturas
as consequências de sentir tudo? Um
Amálgama é a resposta disso. que antes eram Existidos clamando para serem
observados e inesquecidos, hoje formam uma
Após terem experienciado um terrível ritual pa-
massa de carne humanóide e desengonçada, que
ranormal, inúmeras pessoas acabaram cedendo à
se arrepende de sentir qualquer coisa, e desejaria
insanidade do Outro Lado, perdendo suas cons-
esquecer tudo mais uma vez, convivendo cons-
ciências pelo caminho, encontrando assim uma
tantemente com os pensamentos perdidos de
espécie de conforto nos sentimentos extremos
sua própria mente e uma eterna vontade de mor-
do Sangue, que podiam fazê-las sentir aquilo que
rer, desejando levar qualquer alma com elas e fa-
não sentiam há tempos: tudo, mas principalmen-
zê-la sofrer também.
te, a vida.
AMÁLGAMA VD 100
SANGUE ATRIBUTOS
O ASSASSINO VD 100
SANGUE DESLOCAMENTO 12m | 8
REAÇÃO OPS
ENIGMA DE MEDO Se uma vítima correndo se afastar mais
que 9m ou 6 quadrados da criatura, O
A única forma de derrotar a cria- Assassino pode gastar uma reação para
tura é utilizando-se de feitos que fazer o alvo tropeçar, deixando-o caído
só seriam capazes de enfraquecê-la (Vontade DT 20 evita). Alternativamente,
em sua forma original, como utili- em uma cena de Perseguição, o Assassi-
zando-se de objetos religiosos no pode usar essa habilidade quando o
(como água benta e cruzes), ou re- alvo falhar em um dos testes de Atletis-
zas. Se uma personagem gastar uma mo proposto, que irá tropeçar em falso
ação completa por 4 rodadas segui- no chão, sofrendo -2d20 em seu próximo
das para proferir uma reza à cria- teste de Atletismo.
tura, ou direcionar um item reli-
gioso em sua direção (deve estar
em pelo menos alcance médio dela).
No fim da última rodada, a criatu-
ra perde suas resistências e sofre
-2d20 em todos os testes. As roda-
das reiniciam se a ação de enfra-
quecimento da criatura for inter-
rompida de alguma forma, se-
ja pela personagem sofrer
dano, se distrair, mor-
rer, ou algo do tipo.
Se O Assassino já
estiver com 0 PV, não
sofre os efeitos e
morre instantâneamente,
mas exala memórias
de dor e assassina-
tos brutais em todos
os seres em alcance
médio, que perdem 1
de Sanidade
permanente.