Monster Loot Vol 1 - Manual Dos Monstros

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Também por Anne Gregersen

Créditos
Design, Redação e Layout:Anne Gregersen
Gráfico e design da capa:Anne Gregersen & Olya_Beli_Art via. Shutterstock
Testadores:Anne Gregersen, Dries 'Zephyr' Hermans, Jesper Frandsen, Louis Flindt
Rask, Louisa Smithing, Oskar Sandkvist e Sindre Urvold
Arte Interior:Editor's Choice Quality Stock Art © Rick Hershey / Fat Goblin Games

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft,
Eberron, o dragão e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e
seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países.
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast
e/ou outros autores. Tal material é usado com permissão sob o Acordo de Conteúdo da
Comunidade para Dungeon Masters Guild. Todos os outros materiais originais neste trabalho
é copyright 2019 de Anne Gregersen e publicado sob o Community Content
Acordo para Dungeon Masters Guild.

2
Índice
Como usar este livro? 5 Seção E 41
Matar Inimigos Humanoides 5 elementais 41
Colhendo Cheques 5 Elfos: Drow 41
Tempo de colheita 6 Empíreo 42
Hora da morte 6 Ettercap 43
Tipos de Saque 6 Ettin 43

Seção a 8 Seção F 43
Aarakocra 8 Dragão Fada 43
Aboleth 8 Flameskull 43
anjos 8 Flumph 43
Objetos Animados 9 fomoriano 43
Ankheg 9
azer 9 Seção G 44
Galeb Duhr 44
Seção B 10 Gárgula 44
alma penada 10 gênios 44
basilisco 10 fungos 44
Behir 10 Fantasma 46
observadores 10 canibal 46
Pragas 11 fantasma 46
Bugbears 11 gigantes 46
bulette 12 Boca Gibbering 47
Bullywug 12 Gith 47
Gnolls 48
Seção C 12 Gnomo, Goblins das Profundezas 49
Cambion 12 (Svirfneblin) 49
Rastreador de carniça 12 golens 49
Centauro 12 Górgona 50
Quimera 12 Grell 50
chuul 13 Grick 50
Manto 13 Grifo 51
Basilisco 13 Grimlock 51
Couatl 13
Garra Rastejante 13 Seção H 51
Ciclope 13 bruxas 51
meio-dragão 52
Seção D 14 Harpia 52
Darkmantle 14 Cão de Caça do Inferno 52
Cavaleiro da morte 14 Terror com Capacete 52
Demilich 14 hipogrifo 52
demônios 15 Hobgoblins 52
Demonios 17 homúnculo 53
dinossauros 21 Gancho de terror 53
Besta Deslocadora 21 Hidra 53
Sósia 21
Dracolich 21 Seção i 53
dragão, sombra 22 Devorador de Intelecto 53
Dragões, Cromáticos 22 Perseguidor Invisível 53
Dragões, Metálicos 30
Dragão Tartaruga 39 Seção J 54
Drider 40 chacal era 54
Dríade 40
duergar 40

3
Seção K 54 Seções 69
Kenku 54 sahuagin 69
kobolds 54 Salamandras 69
Kraken 54 Sátiro 70
Kuo-toas 55 Espantalho 70
Sombra 70
Seção L 56 Monte Cambaleante 70
Lamia 56 Escudo Guardião 70
lich 56 Esqueleto 70
povo-lagarto 56 Slaadi 70
Licantropos 57 espectro 72
esfinges 72
Seção M 58 sprite 73
Magmin 58 agitar 73
Mantícora 58 Succubus/Incubus 73
Medusa 58
mephit 58
Seção T 74
tritões 59 Tarrasque 74
Merrow 59 Thri-kreen 74
Mímico 59 Treant 75
Devorador de Mentes 59 Troglodita 75
Minotauro 59 Provocador 75
Modrons 60
Mamãe 61 Seção U 75
Miconides 61 Umber Hulk 75
Unicórnio 75
Seção N 62
Nagas 62 Seção V 76
Pesadelo 63 Vampiro 76
nótico 63 Cria de Vampiro 76

Seção O 64 Seção W 77
Ogro 64 água estranha 77
oni 64 Wight 77
Limos 64 Will-o-Wisp 77
orcs 65 fantasma 77
Otyugh 65 Wyvern 77
urso coruja 65
Seção X 78
Seção P 66 Xorn 78
pégaso 66
Peryton 66 Seção Y 78
perfurador 66 Yeti 78
Duende 66 Abominável Yeti 79
pseudodragão 66 Yuan-ti 79
verme roxo 66 Yugoloths 79

Seção Q 67 Seção Z 81
Quaggoth 67 zumbi 81

Seção R 67
Rakshasa 67
Remorhaz 67
fantasma 68
Rocha 68
Roper 68
Monstro da ferrugem 69

4
Como usar este livro? aventureiro poderá colher órgãos úteis de
uma criatura que foi marcada como
O trabalho é metade da recompensa, mas e se você humanóide. Embora se espere defender-se
quiser a recompensa inteira? Depois de enfrentar os contra um ataque de inimigos quando se
perigos de um dragão que vomita ácido ou o olhar espera aventurar-se na selva, brutalizar o
petrificante de uma medusa com cabeça de cobra, é cadáver de um companheiro humanóide não
razoável que os aventureiros que sobreviveram ao é. Como tal, esse tipo de saque não pode ser
ataque do monstro possam reivindicar algum tipo de colhido de inimigos humanóides e não é
prêmio dele. Este documento fornece uma lista de encorajado a estimular os aventureiros a
itens e saques que os aventureiros viajantes podem separar seus oponentes humanóides após
encontrar nos monstros que encontram e matam em derrotá-los.
suas jornadas fantásticas.
Verificações de colheita
O que segue nesta seção são algumas mecânicas Existem algumas maneiras de colher monstros
leves para coletar criaturas mortas. Existem diferentes encontrados nos mundos de Dungeons &
tipos de loot que podem ser encontrados em um Dragons e isso pode afetar a natureza do jogo
monstro, nem todos serão necessariamente úteis para que está sendo jogado. O que segue são algumas
um grupo de aventuras itinerantes. O saque fornecido sugestões de como os personagens podem
vinculado a cada monstro deve ser visto como colher uma criatura falecida recentemente.
sugestões que podem ser alteradas pelo Mestre para
se adequar às circunstâncias da campanha que estão
executando. teste de habilidade
Quando um personagem tenta colher uma criatura, ele
O saque encontrado neste documento foi deve primeiro ter sucesso em uma verificação de
projetado com as regras abaixo em mente. Isso habilidade específica para colher com sucesso os
evitava que os personagens pudessem pegar algo componentes dela. A natureza do teste de habilidade
imediatamente de um monstro e usá-lo segundos depende do tipo de criatura que o monstro é. A tabela a
depois de matá-lo. Este documento também assume seguir deve ser vista como uma sugestão para dividir as
que há um corpo deixado para colher uma vez que a verificações e pode ser alterada para melhor se adequar
criatura foi morta. Isso deve ser considerado quando à natureza do jogo em questão.
os aventureiros estão lutando contra demônios e
demônios que provavelmente não deixarão nenhum
cadáver quando reaparecerem em seu plano natal Tipo de teste de habilidade
Tipo de criatura teste de habilidade
após serem mortos no mundo material.
Besta, Dragão, Gigante, Natureza
Monstruosidade, Planta

Matando Inimigos Humanóides Humanóide Sobrevivência

Muitos inimigos humanóides existem nos mundos Celestial, Demônio, Morto-vivo Religião
de Dungeons & Dragons. Alguns dos mais
Aberração, Construir, Arcano
populares incluem goblins e orcs cujos modos
Elemental, Fey, Ooze
perversos colocaram bravos aventureiros no
caminho para se tornarem lendas do reino. A CD do teste é determinada pelo ND da criatura
Ao matar um inimigo humanóide, os que está sendo colhida, mas a CD do Teste de
personagens têm direito a qualquer pilhagem que Colheitanão pode ser inferior a 10enão pode ser
possam carregar consigo. Armas, armaduras e superior a 30.Se um personagem for bem-
outros itens esparsos foram listados abaixo, como sucedido no teste de habilidade, ele poderá colher
acontece com todos os outros monstros. No todo o saque disponível no monstro. Se eles
entanto, colher partes do corpo, como couro e falharem no teste, o personagem só poderá
carne, dessas criaturas não é algo que este colher metade dos itens.
documento explore. Muito raramente um

5
CD do Cheque de Colheita = 10 + CR do monstro Tempo gasto na colheita
(não menor que 10 e não maior que 30) Tamanho do Monstro Hora de colher totalmente

Pequeno Menos de ½ hora


Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais, um
acidente acontecerá durante o processo de colheita. Isso Pequeno ½ hora
pode ser qualquer coisa, desde perfurar uma glândula Médio 1 hora
de ácido até um acidente ambiental, como um
Grande 2 horas
deslizamento de rocha cobrindo a criatura.
Independentemente da natureza do acidente, todo o Enorme 4 horas
saque é perdido se ocorrer. Gigantesco 8+ horas
Lembre-se de que dois personagens podem
ajudar um ao outro na colheita de uma criatura. Isso
significa que um deles obtém vantagem em sua
Hora da morte
rolagem, aumentando assim suas chances de obter A quantidade de saque disponível em uma criatura
o saque do monstro com sucesso. pode variar dependendo de quando ela morreu. Se os
personagens acabaram de matá-lo, todo o saque
Verificação de ferramenta estará disponível para eles se desejarem colher a
Sem as ferramentas necessárias, os personagens podem criatura. Este não é o caso se eles se depararem com
ser incapazes de colher totalmente o monstro em questão. uma carcaça que está apodrecendo na natureza há
Qual conjunto de ferramentas é necessário para colher a várias semanas.
criatura depende do Mestre e pode variar de monstro para A quantidade de pilhagem deixada em um monstro
monstro. Se o saque precisa ou não de ferramentas para deve ser considerada pelo Mestre se o grupo tropeçar
ser coletado, também é decidido pelo Mestre. Armas e em uma criatura morta. Na maioria dos casos, será
armaduras podem ser simplesmente apanhadas do chão, impossível colher comida de criaturas que estão
enquanto órgãos e couro precisam de mais sutileza para entrando em estado de decomposição. Há exceções
serem obtidos. para isso, como um personagem usando o feitiço
Alternativamente, o Mestre pode introduzir a ideia de purificar alimentos e águana carcaça, o que pode
ferramentas de colheitadeira,um conjunto de purificar a carne o suficiente para que as rações possam
ferramentas necessárias ao colher certos recursos de uma ser colhidas dela.
criatura, como seu couro e órgãos. As ferramentas do
harvester vêm em uma bolsa de couro que pode ser Tipos de Saque
estendida para facilitar o uso no campo. O conjunto de Algumas criaturas são capazes de usar armaduras e
ferramentas inclui uma serra de ossos, uma faca de lâmina armas, mas nem sempre cuidam bem delas. Se um
fina, uma pedra de amolar, um raspador e uma lâmina para item tiver o descritor Quebrado, isso significa que o
picar. O preço de um conjunto de Harvester's Tools é de 30 item foi danificado antes da luta ou durante a luta
PO. em que a criatura morreu. Um item quebrado não
funciona até que seja consertado por um artesão ou
Tempo de colheita
por uma criatura com proficiência no conjunto de
O tamanho da criatura que está sendo colhida pode ferramentas necessário. Para consertar o item, os
afetar fortemente o tempo que leva para saquear personagens devem pagar metade do custo do item.
completamente o monstro. Se os aventureiros não Por exemplo, um glaive quebrado com um custo
quiserem colher por toda a duração ou forem inicial de 20 gp custaria 10 gp para consertar.
interrompidos de alguma forma, eles receberão apenas
uma parte do saque. A quantidade de pilhagem que eles Outros itens, como sangue ou outros líquidos, são
obtêm nessa situação varia e é decidida pelo Mestre. colhidos emFrascos. Isso significa que, a menos que um
personagem tenha algum tipo de contêiner para

6
coletar o item, eles não podem colhê-lo da
criatura. Um único frasco contém quatro
onças de líquido. Se itens como poeira ou
cinzas puderem ser coletados, eles também
precisam ser armazenados em algum tipo de
recipiente se os personagens desejarem
trazê-los com eles.
Algumas criaturas, como bestas e
monstruosidades, também permitirão
aos personagens colherRações. Isso se
refere à colheita de carne da criatura
que pode ser consumida como ração
diária. Se esta carne precisa ou não ser
cozida antes de ser comestível e quanto
tempo dura
antes de ficar rançoso é determinado pelo DM. A maioria
das carnes começa a estragar após 1-2 dias se não for
cozida ou curada.
Certas criaturas terão itens que podem ser usados
comoComponente de Material Adicional para
conjuradores. O uso desses componentes deve ser
declarado antes de qualquer teste de resistência ou
jogada de ataque por causa do feitiço em questão.
Quando o item é usado dessa forma, ele é consumido
no processo de lançamento do feitiço e não pode ser
reutilizado. Isso pode ser
O mesmo é o caso de itens que precisam ser criados têm um custo de ouro
consumidopor um personagem. Esses itens são associado a eles. Este custo de ouro
comidos ou bebidos usando uma ação para obter representa a compra de materiais
seus benefícios e não podem ser reutilizados. Para adicionais necessários para o processo
consumir esses itens, primeiro eles precisam ser de fabricação e também o tempo gasto
tratados com um conjunto de ferramentas específico. pelo artesão contratado trabalhando no
O consumível pode ser transformado em uma poção item. A quantidade de tempo que o
usando Alchemist Supplies, ser cozido usando artesão treinado levaria para fabricar o
Cooking Utensils ou destilado em um tipo de álcool item é
usando Brewer's Supplies. Tratar um consumível leva
uma hora e a CD para criar o consumível finalizado é também marcado. Se um item
igual a 5 + CR do Monstro (não inferior a 10 e não foi elaborado desta forma, é considerado mágico
superior a 30). Consumir o item antes de ser tratado com o propósito de superar resistências e
fará com que o personagem tenha que fazer um teste imunidades. O custo do ouro e o tempo atribuído
de resistência de Constituição CD 15. Se eles falharem, a esses itens devem ser vistos como sugestões e
o personagem passa o próximo turno vomitando. podem ser alterados para se adequar à natureza
Independentemente de terem sucesso ou falha, eles do jogo que está sendo jogado.
não ganham nenhum benefício ao consumir o item. Uma exceção a isso é quando um personagem
está usando pilhagem de monstro para fazer
Algumas coisas, como dentes e couro, precisam ser Muniçãocomo flechas e virotes de besta. Ao fazer
Feito à mãoantes que possam ser usados. Para criar munição, o personagem só precisa ter proficiência
um item a partir de partes de monstros coletadas, os na arma para a qual a munição se destina para
materiais precisam ser levados a um artesão que fazer o item com sucesso. Leva 10 minutos para
saiba como criar itens mágicos. Unid fazer uma peça de munição.

7
________________________________
_________S __E__CT _NA
__EU_O__ __________
Aarakocra seta de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com essas penas causam 1d8
• 1d6 Penas de Aarakocra. Duas penas podem ser
de dano radiante adicional em um acerto.
usadas como penas em uma flecha ou seta de
Depois que a munição foi disparada, ela
besta. Ataques à distância que usam munição
perde essa propriedade.
feita com essas penas têm um alcance
aumentado de 3 metros. Depois que a • 1 Maça Sagrada. Requer sintonização por uma
munição foi disparada, ela perde essa criatura com um bom alinhamento. Esta é uma
propriedade. maça mágica, que causa 1d8 de dano radiante
adicional em um acerto. A maça causa 1d8 de
• 1 Armadura de Couro Quebrado.
dano radiante adicional se a criatura alvo for
• 1d4 dardos. um demônio ou morto-vivo.

Aboleth • 1 Conjunto de Braçadeiras Divinas. Requer


• 1d3 Olho de Abolete. Pode ser usado como um sintonização por uma criatura com um bom
componente de material adicional ao lançar alinhamento. Enquanto estiver usando essas
os feitiçospessoa charmosae sugestão. braçadeiras mágicas, você recebe +1 na CA e
Quando usado desta forma, o alvo do feitiço resistência a dano radiante.
tem desvantagem em seu teste de
• 1d2 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
resistência contra os efeitos do feitiço.
consumido, funciona como umpoção de
cura maior.
• 1 Pele de Abolete. Pode ser criado em um
manto da arraia manta(DMG pág. 159) planetário
(200 PO, 14 dias). • 1 Língua Divina. Quando consumido, você
ganha os benefícios do feitiço línguas por
• 4d6 Dentes de Abolete. Pode ser vendido por 10 oito horas.
peças de ouro por dente.
• 2d6 Penas Celestiais. Duas penas podem ser
• 1d4 Tentáculos de Aboleth. Pode ser usadas como penas em uma flecha ou seta de
transformado em um chicote mágico (200 PO, besta. Ataques à distância que usam munição
14 dias). Isso funciona como uma arma +1. feita com essas penas causam 1d8 de dano
• 1d4 Frascos de Aboleth Mucus. Quando consumido, radiante adicional em um acerto. Depois que a
você deve ter sucesso em um teste de munição foi disparada, ela perde essa
resistência de Constituição CD 14 ou ficará propriedade.
doente por 1d4 horas. Enquanto estiver doente, • 1 Grande Espada Sagrada. Requer sintonização por
você só pode respirar debaixo d'água. uma criatura com um bom alinhamento.
Esta é uma grande espada mágica, que causa
anjos 1d8 de dano radiante adicional em um
acerto. A espada grande causa 1d8 de dano
deva
radiante adicional se a criatura alvo for um
• 1 Língua Divina. Quando consumido, você
demônio ou morto-vivo.
ganha os benefícios do feitiço línguas por
oito horas. • 1 Faixa Sagrada. Requer sintonização por uma criatura
com um bom alinhamento. Enquanto não estiver
• 2d4 Penas Celestiais. Duas penas podem ser
usando armadura, você recebe um bônus de +1
usadas como penas em uma flecha ou

8
a CA e resistência a danos radiantes. Uma vez • 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um
por dia, você pode lançar um dos seguintes componente material adicional ao lançar
feitiços:detectar o mal e o bem, escudo da fé, feitiços que causam dano. Quando usado
proteção contra a morte. dessa forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano rolados e
• 1d4 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
deve manter o segundo resultado.
consumido, funciona como umpoção de
cura maior. Espada Voadora
• 1 Espada Longa Quebrada.
Solar
• 1 Língua Divina. Quando consumido, você • 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um
ganha os benefícios do feitiço línguas por componente material adicional ao lançar
oito horas. feitiços que causam dano. Quando usado
dessa forma, você pode optar por rolar
• 3d8 Penas Celestiais. Duas penas podem ser
novamente um dos dados de dano rolados e
usadas como penas em uma flecha ou seta de
deve manter o segundo resultado.
besta. Ataques à distância que usam munição
feita com essas penas causam 1d8 de dano tapete sufocante
radiante adicional em um acerto. Depois que a • 1 Tapete. Pode ser usado como manto. Enquanto
munição foi disparada, ela perde essa estiver vestindo este tecido esfarrapado, você
propriedade. tem vantagem em testes de Carisma feitos para
• 1 Grande Espada Sagrada. Requer sintonização por se passar por um membro da classe baixa.
uma criatura com um bom alinhamento. • 1d2 onças de pó arcano. Pode ser usado
Esta é uma grande espada mágica, que causa como um componente material adicional
1d8 de dano radiante adicional em um ao lançar feitiços que causam dano.
acerto. A espada grande causa 1d8 de dano Quando usado dessa forma, você pode optar por
radiante adicional se a criatura alvo for um rolar novamente um dos dados de dano rolados e
demônio ou morto-vivo. deve manter o segundo resultado.

• 1 arco longo sagrado. Requer sintonização por


uma criatura com um bom alinhamento. Ankheg
Este é um arco longo mágico, que causa 1d8 • 1 Pele de Ankheg. Pode ser transformado em um conjunto
de dano radiante adicional em um acerto. O de armadura de couro cravejado (45 PO, 2 dias).
arco longo causa 1d8 de dano radiante
adicional se a criatura alvo for um demônio • 2d6 Rações.
ou morto-vivo. • 2d4 Frascos de Ácido.
• 1 Manto do Sacramento. Requer sintonização por uma
criatura com um bom alinhamento. Enquanto estiver azer
usando este manto, você pode lançar odetectar o • 1 Martelo de Guerra Quebrado.
bem e o malsoletrar à vontade. Uma vez por dia,
você também pode lançar cada uma das seguintes
• 2d6 Gemas Aleatórias (Valor 10 GP).
magias:comungar, dissipar o bem e o mal, • 1 Frasco de Essência de Fogo. Este líquido brilha
ressurreição. no escuro, lançando luz brilhante em
um raio de 3 metros e penumbra por
• 1d6+2 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
mais 3 metros se não estiver coberto.
consumido, funciona como umpoção de
Com uma ação, a essência pode ser
maior cura.
aplicada a uma arma feita de metal e
imbuída de fogo mágico. Por um minuto,
Objetos Animados quando a arma atinge um alvo, causa 3
Armadura Animada (1d6) de dano de fogo adicional. A
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio). essência então evapora.

9
________________________________
_________S __E__CT _NB
__EU_O__ __________
alma penada um dano adicional de 3 (1d6) contra
dragões.
• 1 Onça de Pó Fantasma. Com uma ação,
você pode soprar essa poeira no rosto de • 1 Esconderijo Behir. Pode ser criado em um conjunto de
uma criatura a até 1,5 metro de você. armadura leve resistente (1500 PO, 40 dias). Enquanto
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de estiver usando esta armadura, você tem
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo resistência a danos causados por raios.
de você por um minuto se falhar no teste. Uma
• 4d6 Rações.
criatura amedrontada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, • 1d6 Frascos de Sangue Behir. Pode ser usado como
terminando o efeito em caso de sucesso. um componente material adicional ao lançar
feitiços que causam dano de raio. Quando usado
• 1 Pano Espiritual. Pode ser criado em umsaco de
desta forma, você pode rolar novamente
segurar(DMG pág. 153) (200 PO, 14 dias).
quaisquer 1s e 2s rolados nos dados de dano e
deve manter o segundo resultado.
• 1d2 Frascos de Ectoplasma. Quando
consumido, você pode ver o Plano Etéreo observadores
por uma hora.
espectador
• 1d4 Pés Oculares do Observador. Uma vez por dia, o talo
basilisco do olho pode disparar um raio do olho do observador.
• 1d2 Olhos de Basilisco. Quando consumido, você O tipo de raio que está sendo disparado depende do
deve ter sucesso em um teste de resistência de tipo de haste ocular de onde foi disparado. O tipo de
Constituição CD 12 ou ficará petrificado quando caule do olho é determinado aleatoriamente quando o
for transformado em pedra. Você permanece caule é colhido.
petrificado até ser libertado pelomaior
• 4d6 Dentes de Observador. Esses dentes podem ser
restauração feitiço ou magia semelhante.
vendidos por 10 peças de ouro por dente.
Também pode ser usado como um componente
material adicional ao lançar o feitiço carne em • 1 Olho Beholder Grande. Pode ser trabalhado
pedra. Quando usado desta forma, o alvo do em um escudo antimagia (2500 PO, 75 dias).
feitiço tem desvantagem em seu teste de Requer sintonização. Uma vez por dia, você
resistência contra os efeitos do feitiço. pode lançar ocampo antimagia feitiço usando
o escudo com as seguintes alterações: a
• 1 Frasco de Sangue de Basilisco. Se derramado
duração do feitiço é de um minuto e os
em uma criatura Média ou menor que foi
efeitos do feitiço existem apenas em um cone
petrificada ao ser transformada em pedra, ela
de 60 pés originário do escudo.
é curada da condição petrificada.

Behir • 1d4 Pequenos Olhos Observadores. Pode ser


usado como um componente material adicional
• 4d6 Garras Behir. Pode ser vendido por 10 peças de
ao lançar feitiços que causam dano psíquico.
ouro por garra.
Quando usado desta forma, você pode rolar
• 1d2 Presas de Behir. Pode ser transformada novamente quaisquer 1s e 2s rolados nos
em uma adaga (250 PO, 14 dias). Esta arma dados de dano e deve manter o segundo
causa 3 (1d6) de dano elétrico adicional em resultado.
um acerto. Também trata

10
• 1d6 Frascos de Sangue de Beholder. Quando você pode ativar o escudo como uma reação e
consumido, você fica hiperconsciente do que lançarcontrafeitiçoem seu nível mais baixo. Se você
está ao seu redor e das ações de outras tiver que fazer um teste de habilidade ao usar esse
pessoas. Você tem vantagem em testes de recurso por causa do nível de magia do oponente,
Sabedoria (Intuição) e em testes de Sabedoria você adiciona +2 ao teste de habilidade. Você não
(Percepção) que dependem da visão. Este adiciona nenhum outro modificador.
efeito dura oito horas.
• 1d2 Olhos de Espectador. Uma vez por dia, o pedúnculo

tirano da morte ocular pode disparar um raio do olho do espectador. O

• 4d6 Dentes do Tirano da Morte. Pode ser vendido por tipo de raio que está sendo disparado depende do tipo

10 peças de ouro por dente. de haste ocular de onde foi disparado. O tipo de caule
do olho é determinado aleatoriamente quando o talo é
• 1d6 Fragmentos de Osso do Tirano da Morte.
colhido.
Ataques à distância que usam munição feita
desses fragmentos de osso causam 1d8 de • 2d6 Dentes de Espectador. Esses dentes podem ser
dano necrótico adicional em um acerto. É vendidos por 2 peças de ouro por dente.
preciso um fragmento de osso para fazer uma
munição. Pragas
• 1 Grande Olho Tirano da Morte. Pode ser ferrugem da agulha
transformado em um escudo de energia • 1d4 Agulhas. Funciona como um dardo.
negativa (2500 PO, 75 dias). Requer
ferrugem do galho
sintonização. Uma vez por dia, você pode ativar
o escudo e fazer com que a energia negativa • 1 Galho. Pode ser usado como um foco arcano ou

flua dele. Por um minuto, qualquer criatura um foco druídico.

dentro de um cone de 60 pés do escudo não ferrugem da videira


pode recuperar pontos de vida. Qualquer • 1d2 Vinha. Pode ser usado como uma corda de seda de 20 pés de
humanóide que morra ali se torna um zumbi comprimento.
sob seu comando. O humanóide morto
mantém seu lugar na ordem de iniciativa e se • 1d4 Botões de Praga. Cpode ser usado como um
anima no início do próximo turno, desde que componente material adicional ao lançar
seu corpo não tenha sido completamente feitiços que causam dano de ácido. Quando
destruído. Seu comando do zumbi dura um usado dessa forma, você causa 2 (1d4) de dano
minuto, após o qual o zumbi continuará a agir de ácido adicional com o feitiço.
por conta própria.

• 1d4 Pequenos Olhos de Tirano da Morte. Pode ser


Bugbears
usado como um componente material adicional ao Pesadelo
lançar feitiços que causam dano de força. Quando • 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Médio).
usado desta forma, você pode rolar novamente
• 1 Estrela da Manhã Quebrada.
quaisquer 1s e 2s rolados nos dados de dano e
deve manter o segundo resultado. • 1 Escudo Quebrado.

• 1d2 dardos.
• 1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando
Chefe Bugbear
consumido, você pode ver o Plano Etéreo
• 1 Camisa de Corrente Quebrada (tamanho Médio).
por uma hora.
• 1 Estrela da Manhã Quebrada.
Espectador
• 1 Grande Olho Espectador. Pode ser criado em • 1 Escudo Quebrado.
um contra-escudo (500 PO, 30 dias). Requer • 1 Coração de Hruggek. Quando consumido, você
sintonização. Uma vez por dia, ganha vantagem em testes de resistência
contra ser enfeitiçado, amedrontado,

11
paralisado, envenenado, atordoado ou colocado para dias) ou em um conjunto de meia armadura
dormir por uma hora. (750 PO, 4 dias).

• 1d2 dardos. • 2d6 Rações.

bulette Bullywug
• 1d3+1 Pés Bulette. Dois pés bulette podem ser • 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Pequeno).
trabalhados em um conjunto debotas de passos
• 1 Escudo Quebrado.
largos e saltos(DMG pág. 156) (200 po, 14 dias)..
• 1 Lança Quebrada.

• 1 Pele Banhada Bulette. Pode ser trabalhada em um • 1 Frasco de Bullywug Slime. Quando
conjunto de armadura de placas (1500 gp, 5 consumido, você se torna anfíbio por uma
rodada.

________________________________
_________S __E__CT _NC
__EU_O__ __________
Cambion dano em um golpe. Uma vez por dia com um
acerto, você pode forçar o alvo a fazer um teste
• 1 Cota de Balança Quebrada (tamanho Médio).
de resistência de Constituição CD 13. Em uma
• 1 Lança Quebrada. falha no salvamento, ele fica envenenado por 1
minuto. Até que esse veneno termine, a criatura
• 1d2 Mãos Cambion. Requer sintonização.
fica paralisada. O alvo pode repetir o teste de
Pode ser usado como um foco arcano.
resistência no final de cada um de seus turnos,
Você sabe oproduzir chama truque, mas
encerrando o veneno em si mesmo em caso de
apenas quando você está segurando a
sucesso.
mão. Carisma é sua habilidade de
conjuração para o truque. • 2d6 Rações.
• 1 Língua Cambion. Quando consumido,
você ganha vantagem em Carisma Centauro
verifica por uma hora. Também pode ser • 3d6 Flechas.
usado como um componente material
• 1 arco longo quebrado.
adicional ao lançar as magiasencantar
pessoa, comandar, sugerir,esugestão de • 1 Pique Quebrado.
massa.Quando usado desta forma, um alvo
• 1 Tufo de Cabelo de Centauro. Dois tufos são
do feitiço tem desvantagem em seu teste de
trabalhados em umcorda de escalada(DMG
resistência contra os efeitos do feitiço.
pág. 197) (200 po, 14 dias).

• 1d2 Asas de Cambion. Duas asas podem ser


trabalhadas em ummanto do morcego(DMG
Quimera
pág. 159) (2000 PO, 60 dias). • 1d8 Garras de Quimera. Pode ser vendido por 3
peças de ouro por garra.

Rastreador de carniça • 1 Glândula de Fogo Chimera. Quando consumida, a

• 1d2 Tentáculo Rastejante de Carniça. Pode ser glândula funciona como umpoção de respiração de

transformado em chicote (300 PO, 20 dias). fogo.

O chicote causa um veneno adicional de 1d4 • 1d2 Cascos de Quimera. Esses cascos podem

12
ser vendido por 10 peças de ouro por casco. Teste de resistência de Constituição CD 11 ou
ficará petrificado e virará pedra. Você
• 1d2 Asas de Quimera. Duas asas podem ser
permanecerá petrificado por 24 horas, após as
trabalhadas em ummanto de proteção(DMG
quais o efeito petrificado termina.
pág. 159) (200 PO, 14 dias).

• 2d6 Rações. Couatl


• 1d6 Penas Celestiais. Duas penas podem ser
chuul usadas como penas em uma flecha ou seta de
• 1d2 Pinchers Chuul. Duas pinças podem ser besta. Ataques à distância que usam munição
transformadas em uma espada longa (150 PO, feita com essas penas causam 1d8 de dano
10 dias). Ao atacar com esta arma, você pode radiante adicional em um acerto. Depois que a
tentar agarrar uma criatura contra a qual está munição foi disparada, ela perde essa
lutando. Em um acerto, você pode optar por propriedade.
não causar dano e, em vez disso, agarrar a
• 1d2 Presas de Couatl. Pode ser transformada em
criatura (CD de escape 14) se ela for Média ou
uma adaga (200 PO, 14 dias). Requer
menor. A criatura agarrada pode usar sua ação
sintonização. Uma vez por dia, você pode usar
em seu turno para tentar se livrar do agarrão.
a arma para forçar uma criatura atingida com
Até que este agarrão termine, você não pode
a arma a realizar um teste de resistência de
usar esta arma em outro alvo.
Constituição CD 13. Se falhar na resistência, a
criatura fica inconsciente por 24 horas ou até
• 2d4 Frascos de Sangue Chuul. Quando ser acordada por dano ou por outra criatura
consumido, você está sob os efeitos do usando uma ação para sacudi-la.
detectar magiafeitiço por 10 minutos. Este
efeito não é mágico.
• 1 Pele Couatl. Pode ser criado em um manto de
não detecção (200 PO, 14 dias). Enquanto
Manto estiver usando este manto, você se torna
• 1 Pele de Camuflagem. Pode ser criado em um imune a vidência e a qualquer efeito que
manto de deslocamento(DMG pág. 158) possa sentir suas emoções, ler seus
(2.000 PO, 60 dias). pensamentos ou detectar sua localização
enquanto estiver usando o manto.
• 1 Cauda de Manto. Pode ser transformada em
uma espada curta (10 PO, 2 dias).
Garra Rastejante
• 1 Conjunto de Cordas Vocais Cloaker. Uma vez
• 1 Garra Não Rastejante. Pode ser usado como um
por dia, você pode soprar nessas cordas
foco arcano.
vocais como uma ação e emitir um gemido
horrível. Cada criatura a até 9 metros de você
que possa ouvir o gemido e que não seja uma Ciclope
aberração deve ter sucesso em um • 1 Greatclub quebrado.
Teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou
• 1 Olho de Ciclope. Pode ser criado em um
ficará com medo de você até o final do seu
globo à deriva(DMG pág. 166) (200 PO, 14
próximo turno.
dias).
• 1d4 frascos de sangue de camuflagem. Quando
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
consumido, você ganha visão no escuro com
de ouro por dedo.
alcance de 18 metros por uma hora.
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o
Basilisco amuleto seja umamuleto de prova contra
detecção e localização(DMG, pág. 150) e
• 1 Frasco de Veneno Cockatrice. Quando
90% de chance de ser um amuleto tribal
consumido, você deve ter sucesso em um
não mágico.

13
________________________________
_________S _E _ND
__C___TEU_O__ __________
Darkmantle o lançador dessa forma, vira pó e para
de funcionar.
• 1 Pelego Darkmantle. Três peles podem ser
trabalhadas em ummanto manto negro(100 PO, • 1d8 Ossos Revenant. Ao esmagar um
7 dias). Enquanto estiver usando este manto, desses ossos, você ganha os efeitos do
você tem vantagem em testes de Destreza augúriosoletrar. Ao esmagar três
(Furtividade) feitos na penumbra ou escuridão. desses ossos, você ganha os efeitos do
comunasoletrar.
• 1d4 Rações. • 1d2 Olhos de Cavaleiro da Morte. Quando
consumido, você ganha visão no escuro com

Cavaleiro da morte alcance de 36 metros por uma hora.

• 1 Espada Longa Quebrada. • 1d10 Tiras de Manto Revenant. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
lançar feitiços que causam dano necrótico.
• 1 Escudo Quebrado. Quando usado desta forma, você pode rolar
novamente quaisquer 1s e 2s rolados nos dados
• 1 Mão do Cavaleiro da Morte. Requer sintonização por
de dano e deve manter o segundo resultado.
um conjurador. Pode ser usado como um foco
arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços
banimento, dissipar magia, comando,esegurar
pessoaUma vez por dia. Você usa sua própria Demilich
habilidade de conjuração e CD de salvamento de • 1d2 Olhos Demilich. Pode ser usado como um
magia ao conjurar essas magias, e qualquer uso componente material adicional ao lançar
gasto é recarregado todos os dias ao amanhecer. feitiços que causam dano necrótico.
Quando usado dessa forma, você causa 14
(4d6) de dano necrótico adicional ao lançar
• 1 Capacete do Cavaleiro da Morte. Requer sintonização
o feitiço.
de um personagem com pelo menos 16 de Força.
Este capacete concede a você +1 na classe de • 1 Caveira Demilich. Uma vez por dia, você pode abrir
armadura enquanto estiver usando armadura. Uma a boca deste crânio e deixar um uivo horrível
vez por dia, você pode lançar o feitiçoduelo forçado escapar de sua boca. Todas as criaturas a até 9
através do capacete com uma CD de 18. metros da caveira, incluindo você, que puderem
ouvir o uivo devem ser bem sucedidas em um
teste de resistência de Constituição CD 15 ou
• 1 lançador de esferas de fogo do inferno. Você pode usar
ficarão com medo da caveira até o final do
este lançador para lançar uma bola de fogo mágica
próximo turno.
em direção a um ponto que você possa ver a até 36
metros de você. Cada criatura dentro de uma esfera • 4d6 Dentes de Demilich. Pode ser vendido por 20
de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve peças de ouro por dente.
fazer um teste de resistência de Destreza CD 18. A
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
esfera se espalha pelos cantos. Uma criatura sofre 35
como um componente material adicional
(10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrótico
ao lançar feitiços que causam dano.
em caso de falha na resistência, ou metade desse
Quando usado dessa forma, você pode optar por
dano em caso de sucesso. Uma vez que você usou
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
deve manter o segundo resultado.

14
• 2d4 Frascos de Ectoplasma. Quando Dretch
consumido, você pode ver o Plano Etéreo • 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido,
por uma hora. você ganha resistência a dano de veneno por
uma hora.
demônios
Glabrezu
balor • 1d2 Presas de Glabrezu. Requer sintonização por um
• 1d6 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
você ganha resistência a dano de veneno por Você pode lançar cada um dos feitiçosescuridão,
uma hora. detectar magiae dissipar magiaUma vez por dia.
Você usa sua própria habilidade de conjuração e CD
• 1d4 Frascos de Essência de Fogo. Este líquido
de salvamento de magia ao conjurar essas magias, e
brilha no escuro, irradiando luz plena em
qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
um raio de 3 metros e penumbra por mais
amanhecer.
3 metros se não estiver coberto. Com uma
ação, a essência pode ser aplicada a uma • 1d2 Pinchers Glabrezu. Pode ser transformada em
arma feita de metal e imbuída de fogo uma espada grande (175, 11 dias). Ao atacar
mágico. Por um minuto, quando a arma com esta arma, você pode tentar agarrar uma
atinge um alvo, causa 3 (1d6) de dano de criatura contra a qual está lutando.
fogo adicional. A essência então evapora. Em um acerto, você pode optar por não
causar dano e, em vez disso, agarrar a
criatura (CD de escape 15) se ela for Média
Barlgura ou menor. A criatura agarrada pode usar
• 1 Pelego Barlgura. Pode ser trabalhado em um
sua ação em seu turno para tentar se livrar
conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
do agarrão. Até que este agarrão termine,
Requer sintonização. Esta armadura concede
você não pode usar esta arma em outro
resistência a dano de frio, fogo e raio.
alvo.

• 1d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,


• 1d4 Gemas Aleatórias (Valor 50 GP).
você ganha resistência a dano de veneno por
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, uma hora.
você ganha resistência a dano de veneno por
uma hora.
goristro
• 1d2 Braços Abissais. Requer
Chasme sintonização. Ao usar dois desses
• 1 Chasme Hide. Pode ser criado em cota braceletes, você tem resistência a
de malha (50 PO, 3 dias). dano de concussão, perfuração e
corte de ataques não mágicos.
• 1d4 Chasme Wings. Duas asas podem ser
transformadas em uma vassoura voadora • 1d4 Garras Goristro. Pode ser transformada em
(DMG p. 156) (200 PO, 14 dias). uma espada curta (40 PO, 5 dias). Esta arma
causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
• 1 Chasme Tromba. Pode ser transformada em
uma lança (140 PO, 9 dias) ou em um florete
(150 PO, 9 dias). Com um acerto, o alvo • 1d2 Olhos de Goristro. Quando consumido, você
recebe 1d6 de dano necrótico adicional e os ganha visão no escuro com alcance de 36 metros
pontos de vida máximos do alvo são reduzidos por uma hora.
pela quantidade de dano necrótico causado.
• 1 Escondidinho de Goristro. Pode ser trabalhado em
um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, dias). Requer sintonização. Esta armadura
você ganha resistência a dano de veneno por concede resistência a dano de frio, fogo e raio.
uma hora.

15
• 1d2 Chifres de Goristro. Pode ser transformado em peitoral, você é resistente a dano de frio,
um martelo de guerra (45 PO, 5 dias). Este fogo e raio.
martelo de guerra causa o dobro de dano a
• 1 Cauda de Marilith. Pode ser transformado em
objetos e estruturas.
um chicote (200 PO, 14 dias). Ao atacar com
• 2d8 Dentes de Goristro. Pode ser vendido por 10 esta arma, você pode tentar agarrar uma
peças de ouro por dente. criatura contra a qual está lutando. Em um
acerto, você pode optar por não causar dano e,
• 1d3 Tufos de Cabelo Goristro. Pode ser
em vez disso, agarrar a criatura (CD de escape
criado em umcorda de emaranhamento
18) se ela for Média ou menor. A criatura
(DMG p. 197) (2000 PO, 60 dias).
agarrada pode usar sua ação em seu turno
• 2d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, para tentar se livrar do agarrão. Até que este
você ganha resistência a dano de veneno por agarrão termine, você não pode usar esta arma
uma hora. em outro alvo.

Hezrou • 2d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,


• 1d4 Garras Hezrou. Pode ser transformada em uma você ganha resistência a dano de veneno por
espada longa (15 PO, 2 dias), uma espada curta uma hora.
(10 PO, 2 dias) ou uma lança (2 PO, 1 dia).
Nalfeshnee
• 1d4 Glândulas Hezrou. Com uma ação, você pode lançar • 1d2 Braços Abissais. Requer
esta glândula a até 9 metros de distância, onde ela sintonização. Ao usar dois desses
explodirá em uma nuvem de gás fedorento. Cada braceletes, você tem resistência a
criatura a até 3 metros de onde a glândula pousou dano de concussão, perfuração e
deve ser bem sucedida em um teste de resistência corte de ataques não mágicos.
de Constituição CD 14 ou será envenenada até o
• 1d4 Garras Nalfeshnee. Pode ser transformada
início de seu próximo turno.
em uma adaga (200 PO, 14 dias). Isso
• 1 Pele de Hezrou. Pode ser trabalhado em um funciona como uma arma mágica +1.
conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
• 1 Pele de Nalfeshnee. Requer sintonização. Pode
Requer sintonização. Esta armadura concede
ser trabalhado em um conjunto de armadura
resistência a dano de frio, fogo e raio.
leve (4000 PO, 90 dias). Requer sintonização.
Esta armadura concede resistência a dano de
• 1d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, frio, fogo e raio.
você ganha resistência a dano de veneno por
• 1d2 Presas de Nalfeshnee. Pode ser
uma hora.
transformada em uma espada curta mágica
crinas (200 PO, 14 dias). Isso funciona como uma
• 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido, arma mágica +1.
você ganha resistência a dano de veneno por
• 2d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
uma hora.
você ganha resistência a dano de veneno por
Marilith uma hora.
• 1d2+2 Braceletes Abissais. Requer quase
sintonização. Ao usar dois desses • 1 Quasit Head. Com uma ação, você pode
braceletes, você tem resistência a jogar esta cabeça em uma criatura a até 9
dano de concussão, perfuração e metros de você. Se a criatura puder ver a
corte de ataques não mágicos. cabeça, ela deve passar em um teste de
• 6 Espadas Longas. Essas armas são resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará
mágicas. com medo da cabeça por um minuto. A
cabeça então quebra e para
• 1 Peitoral Marilith. Requer
funcionando.
sintonização. Enquanto usava isso

16
• 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido, Yochlol
você ganha resistência a dano de veneno por • 1d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
uma hora. você ganha resistência a dano de veneno por
uma hora.
Demônio da sombra
• 1d4 Garras do Demônio das Sombras. Pode ser • 1d4 Frascos de Gás Yochlol. Com uma ação, você pode
transformada em adaga (100 PO, 7 dias). Esta jogar este frasco em um ponto a até 9 metros de
adaga causa 1d4 de dano psíquico adicional em você, onde ele se espatifará em uma nuvem de gás.
um acerto. Cada criatura a até 1,5 metro de onde o frasco caiu
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
Constituição CD 14 ou será envenenada até o início
você ganha resistência a dano de veneno por
de seu próximo turno. Enquanto envenenado desta
uma hora.
forma, o alvo fica incapacitado.
Vrock
• 1 Conjunto de Cordas Vocais Vrock. Uma vez por dia, • 1d2 Frascos de Yochlol Goop. Quando consumido, você
você pode soprar nessas cordas vocais como uma se metamorfoseia em uma forma semelhante a
ação e emitir um guincho impressionante. Cada uma drow fêmea ou aranha gigante. Suas
criatura a até 9 metros de você que possa ouvir o estatísticas são as mesmas em cada formulário.
guincho e que não seja um demônio deve ser bem Essa transformação dura uma hora.
sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 14 ou ficará atordoada até o final
do seu próximo turno. • 1d2 Membros Yochlol. Requer sintonização. Pode ser
usado como um foco arcano. Uma vez por dia
• 1 Bolso Esporos. Com uma ação, você pode lançar este cada, você pode lançar as magias detectar
bolso de esporos em um ponto a até 9 metros de pensamentos e forma gasosa
você, onde ele explodirá em uma nuvem de esporos. através do membro. Você usa sua própria habilidade de
Esses esporos se espalham pelos cantos. Cada conjuração e CD de salvamento de magia ao conjurar
criatura a até 3 metros de onde o bolso de esporos essas magias, e qualquer uso gasto é recarregado
pousou deve ser bem sucedida em um teste de todos os dias ao amanhecer.
resistência de Constituição CD 14 ou será
envenenada. Enquanto envenenado desta forma,
Demonios
um alvo recebe 5 (1d10) de dano de veneno no início
de cada um de seus turnos. Um alvo pode repetir o diabo farpado
teste de resistência no final de cada um de seus • 1 Couro de Diabo Farpado. Pode ser transformado em
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso armadura de couro cravejado de pontas (100 PO, 7
de sucesso. dias). Quando você está agarrado, a criatura que
está agarrando você recebe 5 (1d10) de dano
perfurante no início de cada um de seus turnos
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
enquanto você permanecer agarrado.
você ganha resistência a dano de veneno por
uma hora.
• 1 Cauda Farpada do Diabo. Pode ser transformada
• 2d6 Penas de Vrock. Duas penas podem ser
em uma espada longa (75 PO, 6 dias). Como
usadas como penas em uma flecha ou seta
uma ação bônus, você pode mudar o tipo de
de besta. Ataques à distância que usam
dano causado por esta arma de cortante para
munição feita dessas penas ignoram
perfurante ou de perfurante para cortante.
qualquer resistência a dano perfurante
mágico ou não mágico. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa • 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
propriedade. ganha visão no escuro com alcance de 18
metros por uma hora. A escuridão mágica não
impede essa visão no escuro.

17
• 1d4 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um • 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
frasco de ácido. Pode ser usado como um ganha visão no escuro com alcance de 18
componente material adicional ao lançar metros por uma hora. A escuridão mágica não
feitiços que causam dano ácido. Quando impede essa visão no escuro.
usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
• 1d4 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um
dano de ácido adicional ao lançar o feitiço.
frasco de ácido. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar
diabo barbudo feitiços que causam dano ácido. Quando
• 1d2 Bobinas do Diabo Barbudo. Pode ser transformado em usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
um mangual (150 po, 10 dias). A primeira vez que uma dano de ácido adicional ao lançar o feitiço.
criatura for atingida por esta arma, ela deve passar em
um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será
Demônio da Cadeia
envenenada por um minuto. Enquanto envenenado
• 1d2 Correntes. Pode ser usado como uma arma
desta forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida.
marcial que causa 2d6 de dano cortante em um
O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
acerto. Ao atacar com esta arma, você pode
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
tentar agarrar uma criatura contra a qual está
mesmo em caso de sucesso.
lutando. Em um acerto, você pode optar por
não causar dano e, em vez disso, agarrar a
• 1 Glaive Quebrada. criatura (CD de escape 14) se ela for Média ou
menor. A criatura agarrada pode usar sua ação
• 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
em seu turno para tentar se livrar do agarrão.
ganha visão no escuro com alcance de 18
Até que este agarrão termine, você não pode
metros por uma hora. A escuridão mágica não
usar esta arma em outro alvo.
impede essa visão no escuro.

• 1 frasco de sangue demoníaco. Isso funciona como


• 1 Máscara Diabólica Corrente. Requer sintonização.
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
Ao usar esta máscara, você pode usar sua reação
componente material adicional ao lançar feitiços
para atingir uma criatura que possa ver a até 9
que causam dano de ácido. Quando usado dessa
metros de você. Você cria uma ilusão que se
forma, você causa 3 (1d6) de dano de ácido
parece com um dos entes queridos falecidos ou
adicional ao lançar o feitiço.
inimigos amargos da criatura. Se a criatura alvo
Diabo de Ossos puder vê-lo, ela deve ser bem sucedida em um
• 1d8 Garras Diabólicas de Osso. Pode ser teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará
transformada em uma adaga (2 PO, 1 dia). amedrontada até o final de seu turno.

• 1 Ferrão do Diabo de Ossos. Pode ser transformado


em uma glaive (250 PO, 17 dias). Uma vez por dia, • 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
quando você acertar uma criatura com esta arma, ganha visão no escuro com alcance de 18
você pode usar uma ação bônus para forçar a metros por uma hora. A escuridão mágica não
criatura a fazer um teste de resistência de impede essa visão no escuro.
Constituição CD 14. Se falhar na resistência, a
• 1d4 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um
criatura sofre 17 (5d6) de dano venenoso e fica
frasco de ácido. Pode ser usado como um
envenenada por um minuto. Enquanto envenenado
componente material adicional ao lançar
desta forma, o alvo não pode recuperar pontos de
feitiços que causam dano ácido. Quando
vida. O alvo pode repetir o teste de resistência no
usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
final de cada um de seus turnos, encerrando o
dano de ácido adicional ao lançar o feitiço.
efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Em caso
de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não
é envenenada.

18
Erinyes • 1 Cauda do Diabo com Chifres. Pode ser transformada
• 1 Armadura de Placa Erinyes Quebrada (tamanho em uma lança (300 PO, 20 dias) ou em uma Glaive
Médio). Pode ser transformado em armadura de (300 PO, 20 dias). A primeira vez que uma criatura é
placas (2.000 PO, 60 dias). Requer sintonização. atingida por esta arma, ela deve passar em um teste
Enquanto estiver usando esta armadura de de resistência de Constituição CD 17 ou perderá 7
placas, você tem resistência a dano de frio e fogo. (2d6) pontos de vida no início de cada um de seus
turnos devido a um ferimento infernal. Qualquer
criatura pode realizar uma ação para estancar o
• 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
ferimento com um teste bem-sucedido de Sabedoria
ganha visão no escuro com alcance de 18
(Medicina) CD 12. A ferida também fecha se o alvo
metros por uma hora. A escuridão mágica não
receber cura mágica. Construtos e mortos-vivos são
impede essa visão no escuro.
bem-sucedidos automaticamente no teste de
• 1d10 Penas de Erínias. Duas penas podem ser resistência.
usadas como penas em uma flecha ou seta de
besta. Ataques à distância que usam munição
• 1d2 Asas do Diabo com Chifres. Duas asas podem
feita com essas penas causam 1d8 de dano de
ser trabalhadas em ummanto de proteção
fogo adicional em um acerto. Depois que a
(DMG p. 159) (200 PO, 14 dias).
munição foi disparada, ela perde essa
propriedade. • 1d6 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um
frasco de ácido. Pode ser usado como um
• 1d6 Flechas Mágicas. Estas setas
componente material adicional ao lançar
funcionam como um pedaço de+1
feitiços que causam dano ácido. Quando
munição (DMG p. 150).
usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
• 1 Arco Longo Venenoso. Esta arma é mágica. dano de ácido adicional ao lançar o feitiço.
Em um acerto bem-sucedido com este arco
longo, você causa 4 (1d8) de dano venenoso
diabo de gelo
adicional.
• 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
• 1 Espada Longa Venenosa. Esta arma é mágica. ganha visão no escuro com alcance de 18
Em um acerto bem-sucedido com esta espada metros por uma hora. A escuridão mágica não
longa, você causa 4 (1d8) de dano venenoso impede essa visão no escuro.
adicional.
• 1d2 Antenas do Diabo de Gelo. Requer sintonização por
• 1 Corda. Há 40% de chance de que a corda seja um conjurador. Pode ser usado como um foco
umcorda de emaranhamentoe 60% de arcano. Você pode lançar o feitiçoparede de gelo
chance de ser uma corda não mágica. Uma vez por dia. Você usa sua própria habilidade de

• 1d4 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um


conjuração e CD de resistência de magia ao conjurar

frasco de ácido. Pode ser usado como um


esta magia.

componente material adicional ao lançar • 1 Pele de Demônio do Gelo. Pode ser transformado
feitiços que causam dano ácido. Quando em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de dias). Requer sintonização. Enquanto estiver
dano de ácido adicional ao lançar o feitiço. usando a armadura, você é resistente a dano de
fogo ou frio. Você decide qual deles ao criar o
item.
diabo com chifres
• 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você • 1d2 Mandíbulas do Diabo de Gelo. Pode ser trabalhada
ganha visão no escuro com alcance de 18 em uma adaga (150 PO, 9 dias) ou em
metros por uma hora. A escuridão mágica não uma foice (150 po, 9 dias). Em um acerto,
impede essa visão no escuro. esta arma causa 3 (1d6) de dano de frio
adicional.
• 1 Garfo. Pode ser usado como uma arma marcial que
causa 2d6 de dano perfurante em um acerto.

19
• 1 Cauda do Diabo de Gelo. Pode ser transformada • 1d2 Chifres do Pit Fiend. Requer sintonização por um
em uma lança (150 PO, 9 dias) ou em uma Glaive conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
(150 PO, 9 dias). Em um acerto, esta arma causa Você pode lançar cada um dos feitiçosdetectar
3 (1d6) de dano de frio adicional. magia, bola de fogo,eparede de fogoUma vez por
dia. Você usa sua própria habilidade de conjuração e
• 1d8 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um
CD de salvamento de magia ao conjurar essas
frasco de ácido. Pode ser usado como um
magias, e qualquer uso gasto é recarregado todos
componente material adicional ao lançar
os dias ao amanhecer.
feitiços que causam dano ácido. Quando
usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de • 1 Caveira Pit Fiend. Pode ser criado em um elmo do
dano de ácido adicional ao lançar o feitiço. medo(500 PO, 30 dias). Requer sintonização.
Quando usado, você pode usar uma ação bônus
para causar medo nas pessoas próximas a você,
Criança levada
ativando uma aura de medo que dura um minuto.
• 1 Olho do Diabo. Quando consumido, você ganha
Qualquer criatura hostil a você que comece seu
visão no escuro com alcance de 18 metros por
turno a até 6 metros de você deve realizar um
uma hora. A escuridão mágica não impede
teste de resistência de Sabedoria CD 21. Se falhar
essa visão no escuro.
na resistência, a criatura fica amedrontada até o
• 1d2 Asas de Diabinho. Pode ser usado como início de seu próximo turno. Em caso de sucesso,
um componente material adicional ao a criatura fica imune à aura de medo pelas
lançar feitiços que tornam algo invisível. próximas 24 horas.
Quando usado dessa forma, a duração da
• 1 Cauda Pit Fiend. Pode ser trabalhado em um
invisibilidade aumenta em um minuto.
maul (150 PO, 9 dias). Em um acerto, você
causa 3 (1d6) de dano de concussão
• 1 frasco de sangue demoníaco. Isso funciona como adicional com esta arma.
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
• 1d2 Asas do Pit Fiend. Uma asa pode ser
componente material adicional ao lançar feitiços
transformada em umamanto do morcego(
que causam dano de ácido. Quando usado dessa
DMG pág. 159) (2000 gp, 60 dias) ou em um
forma, você causa 3 (1d6) de dano de ácido
manto de proteção (DMG p. 159) (200 gp, 14
adicional ao lançar o feitiço.
dias).
lêmure • 2d6 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um
• 1 frasco de sangue demoníaco. Isso funciona como frasco de ácido. Pode ser usado como um
um frasco de ácido. Pode ser usado como um componente material adicional ao lançar
componente material adicional ao lançar feitiços feitiços que causam dano ácido. Quando
que causam dano de ácido. Quando usado dessa usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
forma, você causa 3 (1d6) de dano de ácido dano de ácido adicional ao lançar o feitiço.
adicional ao lançar o feitiço.

Pit Fiend Diabo de Espinhos


• 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você • 1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
ganha visão no escuro com alcance de 18 ganha visão no escuro com alcance de 18
metros por uma hora. A escuridão mágica não metros por uma hora. A escuridão mágica não
impede essa visão no escuro. impede essa visão no escuro.
• 1 Pit Fiend Hide. Pode ser criado em um conjunto de • 1d12 Espinhos Espinhosos do Diabo. Podem ser usados
armadura leve (3.000 PO, 75 dias) ou em um como dardos que causam um dano de fogo adicional
conjunto de armadura média (3.100 PO, 75 dias). de 3 (1d6) em um acerto.
Requer sintonização. Enquanto estiver usando
• 1d4 frascos de sangue demoníaco. Isso funciona como um
esta armadura, você tem resistência a dano de
frasco de ácido. Pode ser usado como um
frio e fogo.
componente de material adicional quando

20
lançando feitiços que causam dano de ácido. Besta Deslocadora
Quando usado dessa forma, você causa 3 (1d6)
• 1 Couro de Besta Deslocadora. Pode ser criado
de dano de ácido adicional ao lançar o feitiço.
em ummanto de deslocamento(DMG pág.
158) (2.000 PO, 60 dias).

• 1d2 Tentáculo da Besta Deslocadora. Pode ser


dinossauros
trabalhada em uma maça (100 PO, 7 dias). Em um
Alossauro acerto, você causa 1d4 de dano perfurante
• 1 Pele de Alossauro. Pode ser transformada em adicional com esta arma.
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura
de couro cravejado (45 PO, 3 dias). • 2d6 Rações.

• 2d6 Rações.
Sósia
Anquilossauro • 1 Crânio Doppelganger. Requer sintonização. Uma
• 1 Pelego de Anquilossauro. Pode ser transformada em vez por dia, você pode usar esta caveira para ler
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de couro os pensamentos de criaturas próximas. Com
cravejado (45 PO, 3 dias). Dois conjuntos de armadura uma ação, você pode ler os pensamentos
podem ser criados a partir desta pele. superficiais de uma criatura a até 18 metros de
você. O efeito pode penetrar barreiras, mas 3
• 4d6 Rações.
pés de madeira ou terra, 2 pés de pedra, 2
plesiossauro polegadas de metal ou uma folha fina de
• 1 Pele de Plesiossauro. Pode ser transformada em chumbo o bloqueia. Este efeito dura dez
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura minutos. Enquanto você está lendo a mente de
de couro cravejado (45 PO, 3 dias). uma criatura, você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação,
• 2d6 Rações.
Intimidação e Persuasão) contra ela.
Pteranodonte
• 1 Pelego de Pteranodonte. Pode ser transformado em
• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
armadura de couro (10 PO, 2 dias). .
usado como um componente material adicional
• 1d6 Rações. ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
corpo de uma criatura. Quando usado dessa
Triceratops forma, a duração do feitiço é estendida em 10
• 1 Esconderijo de Triceratops. Pode ser transformada em minutos.
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de couro
cravejado (45 PO, 3 dias). Dois conjuntos de armadura
podem ser criados a partir desta pele.
Dracolich
Nota: O dracolich é um modelo que é
• 4d6 Rações. colocado em cima de uma criatura já
Tiranossauro Rex existente. Isso significa que o saque obtido do
• 1 Esconderijo de Tiranossauro Rex. Pode ser transformada
dracolich é adicionado a qualquer saque
em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de
obtido da criatura em que o modelo foi
couro cravejado (45 PO, 3 dias). Dois conjuntos de
colocado. No caso do dracolich, a pele e as
armadura podem ser criados a partir desta pele.
rações do dragão em que ele se baseia não
podem ser colhidas.

• 2d6 Dentes de Tiranossauro Rex. Pode ser • 3d12 Ossos de Dracolich. Pode ser usado como
vendido por 1 peça de ouro por dente. um componente material adicional ao lançar
feitiços que causam dano necrótico. Quando
• 4d6 Rações. usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
dano necrótico adicional ao lançar o feitiço.

21
dragão, sombra • 2d12 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20
escamas, poderá transformá-las em armadura de
Nota: O dragão das sombras é um modelo que é
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
colocado em cima de uma criatura já existente.
estiver usando esta armadura, você tem resistência
Isso significa que o saque obtido do dragão das
a dano de ácido.
sombras é adicionado a qualquer saque obtido
da criatura em que o modelo foi colocado. • 2d12 Dentes de Dragão Negro. Um dente pode ser
usado como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
• 2d4 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
pode jogar este frasco a até 9 metros de
ácido adicional em um acerto. Depois que a
distância, onde ele se espatifará em um vapor de
munição foi disparada, ela perde essa
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
propriedade.
metros de onde o frasco pousou torna-se
totalmente escura, como se afetada pelo • 1d2 Asas de Dragão Negro. Uma asa pode ser
escuridão soletrar. Quando consumido, você tem transformada em um manto resistente (1000
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) PO, 30 dias). Requer sintonização.
feitos na penumbra ou escuridão. Quando usado, você tem resistência a dano
de ácido.
Dragões, Cromáticos • 10d6 Rações.
Antigo Dragão Negro Dragão Negro Adulto
• 1 Glândula de Ácido do Dragão Negro Antigo. Com
• 1 Glândula Ácida de Dragão Negro Adulto. Com uma
uma ação, você pode jogar esta glândula a até 9
ação, você pode jogar esta glândula a até 9
metros de distância, onde ela explodirá em uma
metros de distância, onde ela explodirá em uma
explosão de ácido. Cada criatura a até 3 metros de
explosão de ácido. Cada criatura a até 3 metros
onde a glândula pousou deve ser bem-sucedida em
de onde a glândula pousou deve ser bem
um teste de resistência de Destreza CD 22,
sucedida em um teste de resistência de Destreza
recebendo 67 (15d8) de dano de ácido em uma
CD 18, recebendo 54 (12d8) de dano de ácido em
falha na resistência, ou metade do dano em uma
uma falha na resistência, ou metade do dano em
bem-sucedida. A glândula é frágil e irá estourar 3d6
uma falha. A glândula é frágil e irá
horas após ser colhida, independentemente de ter
estourou 3d6 horas após ser coletado,
sido jogada ou não.
independentemente de ter sido lançado ou não.

• 1d6 Garras do Dragão Negro. Pode ser


• 2d6 Garras do Dragão Negro. Pode ser
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
adicional com esta arma.
adicional com esta arma.
• 1d2 Presas de Dragão Negro. Pode ser
• 1d2 Presas de Dragão Negro. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
ácido adicional com esta arma.
ácido adicional com esta arma.
• 1 Pelego de Dragão Negro. Pode ser transformado em um
• 1 Pelego de Dragão Negro. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de ácido. Dois conjuntos de
resistência a dano de ácido. Três conjuntos de
armadura podem ser criados a partir desta pele.
armadura podem ser criados a partir desta pele.
• 1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Negro. Quando
• 1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Negro. Quando
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.

22
• 2d8 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20 Quando usado, você pode usar sua reação
escamas, poderá transformá-las em armadura de para se dar resistência a dano de ácido.
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 2d6 Rações.
estiver usando esta armadura, você tem resistência a
dano de ácido. Dragão Negro Wyrmling
• 1d2 Garras do Dragão Negro. Pode ser
• 2d8 Dentes de Dragão Negro. Um dente pode ser
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
usado como ponta em uma flecha ou virote de
um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
besta. Ataques à distância que usam munição
adicional com esta arma.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
ácido adicional em um acerto. Depois que a • 1 Presa de Dragão Negro. Pode ser transformada em
munição foi disparada, ela perde essa uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um acerto,
propriedade. você causa 1d6 de dano de ácido adicional com
esta arma.
• 1d2 Asas de Dragão Negro. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 • 1 Pelego de Dragão Negro. Pode ser transformado em um
PO, 30 dias). Requer sintonização. conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Quando usado, você tem resistência a dano Enquanto estiver usando esta armadura, você
de ácido. tem resistência a dano de ácido.

• 4d6 Rações. • 1d4 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20


escamas, poderá transformá-las em armadura de
jovem dragão negro malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d2 Garras do Dragão Negro. Pode ser
estiver usando esta armadura, você tem resistência a
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
dano de ácido.
um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
adicional com esta arma. • 1d4 Dentes de Dragão Negro. Um dente pode ser
usado como ponta em uma flecha ou virote de
• 1d2 Presas de Dragão Negro. Pode ser
besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
ácido adicional em um acerto. Depois que a
ácido adicional com esta arma.
munição foi disparada, ela perde essa
• 1 Pelego de Dragão Negro. Pode ser transformado em um propriedade.
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1d6 Rações.
Enquanto estiver usando esta armadura, você
tem resistência a dano de ácido. antigo dragão azul
• 1 Centelha Relâmpago do Dragão Azul Antigo.
• 2d4 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20
Com uma ação, você bate esta faísca no
escamas, poderá transformá-las em armadura de
chão. Cada criatura em uma linha de 20 pés
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
com 5 pés de largura deve fazer um teste de
estiver usando esta armadura, você tem resistência a
resistência de Destreza CD 23, recebendo 88
dano de ácido.
(16d10) de dano elétrico em uma falha na
• 2d4 Dentes de Dragão Negro. Um dente pode ser resistência, ou metade desse dano em um
usado como ponta em uma flecha ou virote de sucesso. O faísca é instável e explodirá 3d6
besta. Ataques à distância que usam munição horas após ser colhido, independentemente
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de ter sido batido ou não.
ácido adicional em um acerto. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa
• 2d6 Garras do Dragão Azul. Pode ser
propriedade.
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
• 1d2 Asas de Dragão Negro Jovem. Uma asa pode Em um acerto, você causa 1d6 de dano
ser transformada em um manto resistente (200 elétrico adicional com esta arma.
PO, 14 dias). Requer sintonização.

23
• 1d2 Presas de Dragão Azul. Pode ser acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
transformada em uma espada curta (150 PO, adicional com esta arma.
9 dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
• 1 Pelego de Dragão Azul. Pode ser transformado em um
dano elétrico adicional com esta arma.
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1 Pelego de Dragão Azul. Pode ser transformado em um Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). resistência a dano de raio. Dois conjuntos de armadura
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem podem ser criados a partir desta pele.
resistência a dano de raio. Dois conjuntos de armadura
• 2d8 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20
podem ser criados a partir desta pele.
escamas, poderá transformá-las em armadura de
• 2d12 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20 malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
escamas, poderá transformá-las em armadura de estiver usando esta armadura, você tem resistência
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto a dano de raio.
estiver usando esta armadura, você tem resistência
• 2d8 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser
a dano de raio.
usado como ponta em uma flecha ou virote de
• 2d12 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser besta. Ataques à distância que usam munição
usado como ponta em uma flecha ou virote de feita com esses dentes causam 1d6 de dano
besta. Ataques à distância que usam munição elétrico adicional em um acerto. Depois que a
feita com esses dentes causam 1d6 de dano munição foi disparada, ela perde essa
elétrico adicional em um acerto. Depois que a propriedade.
munição foi disparada, ela perde essa
• 1d2 Asas de Dragão Azul. Uma asa pode ser
propriedade.
transformada em um manto resistente (1000
• 1d2 Asas de Dragão Azul. Uma asa pode ser PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
transformada em um manto resistente (1000 usado, você tem resistência a dano elétrico.
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
usado, você tem resistência a dano elétrico.
• 4d6 Rações.
• 1d2 Safiras.
• 10d6 Rações.
• 1d2+2 Safiras. jovem dragão azul
• 1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser
dragão azul adulto transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
• 1 Centelha Relâmpago do Dragão Azul Adulto. Em um acerto, você causa 1d6 de dano
Com uma ação, você bate esta faísca no elétrico adicional com esta arma.
chão. Cada criatura em um
• 1d2 Presas de Dragão Azul. Pode ser
Uma linha de 6 metros com 1,5 metro de
transformada em uma espada curta (150 PO,
largura deve fazer um teste de resistência de
9 dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
Destreza CD 19, recebendo 66 (12d10) de dano
dano elétrico adicional com esta arma.
elétrico em uma falha na resistência, ou
metade do dano em uma bem-sucedida. O • 1 Pelego de Dragão Azul. Pode ser transformado em
faísca é instável e explodirá 3d6 horas após ser um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
colhido, independentemente de ter sido batido Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
ou não. resistência a dano de raio.

• 1d6 Garras do Dragão Azul. Pode ser • 2d4 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). escamas, poderá transformá-las em armadura de
Em um acerto, você causa 1d6 de dano malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
elétrico adicional com esta arma. estiver usando esta armadura, você tem resistência
a dano de raio.
• 1d2 Presas de Dragão Azul. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 PO, 9 dias). Com um • 2d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode

24
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

ser usado como a ponta de uma flecha ou arremesso, recebendo 77 (22d6) de dano de
virote de besta. Ataques à distância que usam veneno em uma falha na resistência, ou metade
munição feita com esses dentes causam 1d6 do dano em uma bem-sucedida. A glândula é
de dano elétrico adicional em um acerto. frágil e irá estourar 3d6 horas após ser colhida,
Depois que a munição foi disparada, ela perde independentemente de ter sido jogada ou não.
essa propriedade.

• 1d2 Asas de Dragão Azul Jovem. Uma asa pode • 2d6 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada
ser transformada em um manto resistente em uma adaga (150 PO, 9 dias). Com um
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização. acertar, você causa 1d6 de dano venenoso
Quando usado, você pode usar sua reação adicional com esta arma.
para se dar resistência a dano de raio.
• 1d2 Presas do Dragão Verde. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
• 2d6 Rações. acerto, você causa 1d6 de dano venenoso
adicional com esta arma.
Dragão Azul Wyrmling
• 1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser • 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado em um

transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).

Em um acerto, você causa 1d6 de dano Enquanto estiver usando esta armadura, você tem

elétrico adicional com esta arma. resistência a dano de veneno. Dois conjuntos de
armadura podem ser criados a partir desta pele.
• 1 Presa de Dragão Azul. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
acerto, você causa 1d6 de dano elétrico • 1d2 Tecido Pulmonar do Dragão Verde. Quando
adicional com esta arma. consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.

• 1 Pelego de Dragão Azul. Pode ser transformado em


um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). • 2d12 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem escamas, poderá transformá-las em armadura de
resistência a dano de raio. malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
estiver usando esta armadura, você tem resistência
• 1d4 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20
a dano de veneno.
escamas, poderá transformá-las em armadura de
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto • 2d12 dentes de dragão verde. Um dente pode ser
estiver usando esta armadura, você tem resistência usado como ponta em uma flecha ou virote de
a dano de raio. besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
• 1d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser
venenoso adicional em um acerto. Depois que a
usado como ponta em uma flecha ou virote de
munição foi disparada, ela perde essa
besta. Ataques à distância que usam munição
propriedade.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
elétrico adicional em um acerto. Depois que a • 1d2 Asas de Dragão Verde. Uma asa pode ser
munição foi disparada, ela perde essa transformada em um manto resistente (1000
propriedade. PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
usado, você tem resistência a dano de veneno.
• 1d6 Rações.

antigo dragão verde • 10d6 Rações.


• 1 Glândula Venenosa do Dragão Verde Antigo. Com uma
ação, você pode lançar esta glândula a até 9 metros dragão verde adulto
de distância, onde ela explodirá em uma nuvem de • 1 Glândula Venenosa de Dragão Verde Adulto. Com
veneno. Cada criatura a até 3 metros de onde a uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
glândula pousou deve ter sucesso em um teste de metros de distância, onde ela explodirá em uma
resistência de Constituição CD 22 nuvem de veneno. Cada criatura dentro

25
3 metros de onde a glândula pousou devem ser jovem dragão verde
bem sucedidos em um teste de resistência de • 1d2 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada
Constituição CD 18, recebendo 56 (16d6) de dano de em uma adaga (150 PO, 9 dias). Com um
veneno em uma falha na resistência, ou metade do acertar, você causa 1d6 de dano venenoso
dano em uma bem-sucedida. A glândula é frágil e adicional com esta arma.
irá estourar 3d6 horas após ser colhida,
• 1d2 Presa do Dragão Verde. Pode ser transformada
independentemente de ter sido jogada ou não.
em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
acerto, você causa 1d6 de dano venenoso
• 1d6 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada adicional com esta arma.
em uma adaga (150 PO, 9 dias). Com um
• 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado em
acertar, você causa 1d6 de dano venenoso
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
adicional com esta arma.
dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
• 1d2 Presas do Dragão Verde. Pode ser transformada você tem resistência a dano de veneno.
em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
• 2d4 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas,
acerto, você causa 1d6 de dano venenoso
poderá transformá-las em armadura de malha de
adicional com esta arma.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
• 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado em um usando esta armadura, você tem resistência a dano
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). de veneno.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
• 2d4 Dentes do Dragão Verde. Um dente pode ser
resistência a dano de veneno. Dois conjuntos de
usado como ponta em uma flecha ou virote de
armadura podem ser criados a partir desta pele.
besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
• 1d2 Tecido Pulmonar do Dragão Verde. Quando venenoso adicional em um acerto. Depois que a
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas. munição foi disparada, ela perde essa
propriedade.

• 2d8 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas, • 1d2 Asas do Jovem Dragão Verde. Uma asa pode
poderá transformá-las em armadura de malha de ser transformada em um manto resistente (200
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando
usando esta armadura, você tem resistência a dano usado, você pode usar sua reação para se dar
de veneno. resistência a dano de veneno.
• 2d8 Dentes de Dragão Verde. Um dente pode ser
usado como ponta em uma flecha ou virote de • 2d6 Rações.
besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 1d6 de dano Dragão Verde Wyrmling
venenoso adicional em um acerto. Depois que a • 1d2 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada
munição foi disparada, ela perde essa em uma adaga (150 PO, 9 dias). Com um
propriedade. acertar, você causa 1d6 de dano venenoso
adicional com esta arma.
• 1d2 Asas de Dragão Verde. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 • 1 Presa do Dragão Verde. Pode ser transformada
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
usado, você tem resistência a dano de veneno. acerto, você causa 1d6 de dano venenoso
adicional com esta arma.

• 4d6 Rações. • 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado em


um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
você tem resistência a dano de veneno.

26
• 1d4 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas, a munição feita com esses dentes causa 1d6
poderá transformá-las em armadura de malha de de dano de fogo adicional em um acerto.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver Depois que a munição foi disparada, ela perde
usando esta armadura, você tem resistência a dano essa propriedade.
de veneno.
• 1d2 Asas de Dragão Vermelho. Uma asa pode ser
• 1d4 dentes de dragão verde. Um dente pode ser transformada em um manto resistente (1000 PO,
usado como ponta em uma flecha ou virote de 30 dias). Requer sintonização. Quando usado,
besta. Ataques à distância que usam munição você tem resistência a dano de fogo.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
• 10d6 Rações.
venenoso adicional em um acerto. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa • 1d2+2 rubis.
propriedade.
dragão vermelho adulto
• 1d6 Rações. • 1 Glândula de Fogo do Dragão Vermelho Adulto. Com
uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
antigo dragão vermelho
metros de distância, onde ela explodirá em uma
• 1 Glândula de Fogo do Dragão Vermelho Antigo. Com
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros de
uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
onde a glândula pousou deve ser bem sucedida em
metros de distância, onde ela explodirá em uma
um teste de resistência de Destreza CD 21,
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros de
recebendo 63 (18d6) de dano de fogo em uma falha
onde a glândula pousou deve ter sucesso em um
na resistência, ou metade do dano em uma falha. A
teste de resistência de Destreza CD 24, recebendo
glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas após ser
91 (26d6) de dano de fogo em uma falha na
colhida, independentemente de ter sido jogada ou
resistência, ou metade desse dano em uma bem-
não.
sucedida. A glândula é frágil e irá estourar 3d6
horas após ser colhida, independentemente de ter
sido jogada ou não. • 1d6 Garras do Dragão Vermelho. Pode ser
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
• 2d6 Garras do Dragão Vermelho. Pode ser
adicional com esta arma.
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo • 1d2 Presas de Dragão Vermelho. Pode ser
adicional com esta arma. transformada em uma espada curta (150 PO, 9
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
• 1d2 Presas de Dragão Vermelho. Pode ser
fogo adicional com esta arma.
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de • 1 Pelego de Dragão Vermelho. Pode ser transformado em
fogo adicional com esta arma. um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
• 1 Pelego de Dragão Vermelho. Pode ser transformado em
resistência a dano de fogo. Dois conjuntos de
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
armadura podem ser criados a partir desta pele.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de fogo. Dois conjuntos de • 2d8 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tiver 20
armadura podem ser criados a partir desta pele. escamas, poderá transformá-las em armadura de malha
de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
• 2d12 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tiver 20
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
escamas, poderá transformá-las em armadura de malha
de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo. • 2d8 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
de besta. Ataques à distância que usam munição
• 2d12 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode ser
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
usado como ponta em uma flecha ou virote de
fogo adicional em um acerto.
besta. Ataques à distância que usam

27
Depois que a munição foi disparada, ela perde • 1 Presa de Dragão Vermelho. Pode ser transformada
essa propriedade. em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
acerto, você causa 1d6 de dano de fogo adicional
• 1d2 Asas de Dragão Vermelho. Uma asa pode ser
com esta arma.
transformada em um manto resistente (1000 PO,
30 dias). Requer sintonização. Quando usado, • 1 Pelego de Dragão Vermelho. Pode ser transformado em
você tem resistência a dano de fogo. um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
• 4d6 Rações.
resistência a dano de fogo.
• 1d2 rubis.
• 1d4 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tiver 20
jovem dragão vermelho escamas, poderá transformá-las em armadura de malha
• 1d2 Garras do Dragão Vermelho. Pode ser de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
adicional com esta arma.
• 1d4 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode
• 1d2 Presa do Dragão Vermelho. Pode ser ser usado como ponta em uma flecha ou virote
transformada em uma espada curta (150 PO, 9 de besta. Ataques à distância que usam munição
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
fogo adicional com esta arma. fogo adicional em um acerto. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa
• 1 Pelego de Dragão Vermelho. Pode ser transformado em
propriedade.
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem • 1d6 Rações.
resistência a dano de fogo.
antigo dragão branco
• 2d4 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tiver 20 • 1 Glândula de Gelo do Dragão Branco Antigo. Com
escamas, poderá transformá-las em armadura de malha uma ação, você pode lançar esta glândula a até
de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando 9 metros de distância, onde ela explodirá em
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo. uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3
metros de onde a glândula pousou deve ter
sucesso em um teste de resistência de
• 2d4 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode
Constituição CD 22, recebendo 72 (16d8) de
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
dano de frio em uma falha na resistência, ou
de besta. Ataques à distância que usam munição
metade do dano em uma bem-sucedida. A
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas após
fogo adicional em um acerto. Depois que a
ser colhida, independentemente de ter sido
munição foi disparada, ela perde essa
jogada ou não.
propriedade.
• 2d6 Garras de Dragão Branco. Pode ser
• 1d2 Asas do Jovem Dragão Vermelho. Uma asa pode
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
ser transformada em um manto resistente (200
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio
PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando usado,
adicional com esta arma.
você pode usar sua reação para se dar resistência
a dano de fogo. • 1d2 Presas de Dragão Branco. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
• 2d6 Rações.
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
Dragão Vermelho Wyrmling frio adicional com esta arma.
• 1d2 Garras do Dragão Vermelho. Pode ser
• 1 Couro de Dragão Branco. Pode ser transformado em um
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
estiver usando esta armadura, você tem resistência a
adicional com esta arma.
dano de frio. Dois conjuntos de armadura podem ser
criados a partir desta pele.

28
• 2d12 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 • 1 Couro de Dragão Branco. Pode ser transformado em um
escamas, poderá transformá-las em armadura de conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você tem resistência a
estiver usando esta armadura, você tem resistência dano de frio. Dois conjuntos de armadura podem ser
a dano de frio. criados a partir desta pele.

• 2d4+2 Solas do Dragão Branco. Duas solas podem ser • 2d8 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20
transformadas em um conjunto de botas de escamas, poderá transformá-las em armadura de
caminhada no gelo (100 PO, 7 dias). Enquanto malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
estiver usando esses sapatos, você pode se mover estiver usando esta armadura, você tem resistência a
e escalar superfícies geladas sem precisar fazer um dano de frio.
teste de habilidade. Além disso, terreno difícil
• 1d4+1 Solas do Dragão Branco. Duas solas podem ser
composto de gelo ou neve não custa movimento
transformadas em um conjunto de botas de
extra.
caminhada no gelo (100 PO, 7 dias). Enquanto
• 2d12 Dentes de Dragão Branco. Um dente pode ser estiver usando esses sapatos, você pode se mover
usado como ponta em uma flecha ou virote de e escalar superfícies geladas sem precisar fazer um
besta. Ataques à distância que usam munição teste de habilidade. Além disso, terreno difícil
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de composto de gelo ou neve não custa movimento
frio adicional em um acerto. Depois que a extra.
munição foi disparada, ela perde essa
• 2d8 Dentes de Dragão Branco. Um dente pode ser
propriedade.
usado como ponta em uma flecha ou virote de
• 1d2 Asas de Dragão Branco. Uma asa pode ser besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em um manto resistente (1000 feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
PO, 30 dias). Requer sintonização. frio adicional em um acerto. Depois que a
Quando usado, você tem resistência a dano munição foi disparada, ela perde essa
de frio. propriedade.

• 10d6 Rações. • 1d2 Asas de Dragão Branco. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000
dragão branco adulto PO, 30 dias). Requer sintonização.
• 1 Glândula de Gelo do Dragão Branco Adulto. Com
Quando usado, você tem resistência a dano
uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
de frio.
metros de distância, onde ela explodirá em uma
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros de • 4d6 Rações.
onde a glândula pousou deve ser bem sucedida em
jovem dragão branco
um teste de resistência de Destreza CD 19,
• 1d2 Garras de Dragão Branco. Pode ser
recebendo 54 (12d8) de dano de frio em uma falha
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
na resistência, ou metade desse dano em uma
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio
bem-sucedida. A glândula é frágil e irá estourar 3d6
adicional com esta arma.
horas após ser colhida, independentemente de ter
sido jogada ou não. • 1d2 Presas de Dragão Branco. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
• 1d6 Garras de Dragão Branco. Pode ser
frio adicional com esta arma.
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio • 1 Couro de Dragão Branco. Pode ser transformado em um
adicional com esta arma. conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
• 1d2 Presas de Dragão Branco. Pode ser
resistência a dano de frio.
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de • 2d4 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20
frio adicional com esta arma. escamas, poderá transformá-las em cota de malha

29
armadura (2000 PO, 60 dias). Enquanto estiver Dragões, Metálicos
usando esta armadura, você tem resistência a dano
de frio.
Antigo Dragão de Bronze
• 1 Glândula de Fogo do Dragão de Bronze Ancestral.
• 2d4 Dentes de Dragão Branco. Um dente pode ser Com uma ação, você pode lançar esta glândula a
usado como ponta em uma flecha ou virote de até 9 metros de distância, onde ela explodirá em
besta. Ataques à distância que usam munição uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de de onde a glândula pousou deve ter sucesso em um
frio adicional em um acerto. Depois que a teste de resistência de Destreza CD 24, recebendo
munição foi disparada, ela perde essa 91 (26d6) de dano de fogo em uma falha na
propriedade. resistência, ou metade desse dano em uma bem-

• 1d2 Asas de Dragão Branco Jovem. Uma asa pode sucedida. A glândula é frágil e irá estourar 3d6

ser transformada em um manto resistente (200 horas após ser colhida, independentemente de ter

PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando sido jogada ou não.

usado, você pode usar sua reação para se dar


resistência a dano de frio. • 2d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
• 2d6 Rações. transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
Dragão Branco Wyrmling adicional com esta arma.
• 1d2 Garras de Dragão Branco. Pode ser
• 1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
adicional com esta arma.
fogo adicional com esta arma.
• 1 Presa de Dragão Branco. Pode ser
• 1 Couro de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
de frio adicional com esta arma.
resistência a dano de fogo. Dois conjuntos de armadura
• 1 Couro de Dragão Branco. Pode ser transformado em podem ser criados a partir desta pele.
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 2d12 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
escamas, poderá transformá-las em armadura de
resistência a dano de frio.
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d4 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 estiver usando esta armadura, você tem resistência a
escamas, poderá transformá-las em armadura de dano de fogo.
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 2d12 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode
estiver usando esta armadura, você tem resistência a
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
dano de frio.
de besta. Ataques à distância que usam munição
• 1d4 Dentes de Dragão Branco. Um dente pode ser feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
usado como ponta em uma flecha ou virote de fogo adicional em um acerto. Depois que a
besta. Ataques à distância que usam munição munição foi disparada, ela perde essa
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de propriedade.
frio adicional em um acerto. Depois que a
• 1d2 Asas de Dragão de Bronze. Uma asa pode ser
munição foi disparada, ela perde essa
transformada em um manto resistente (1000 PO,
propriedade.
30 dias). Requer sintonização. Quando usado,
• 1d6 Rações. você tem resistência a dano de fogo.

• 10d6 Rações.

30
• 1d4 frascos de gás do sono. Com uma ação, você • 1d2 Asas de Dragão de Bronze. Uma asa pode ser
pode jogar este frasco a até 9 metros de transformada em um manto resistente (1000 PO,
distância, onde ele se espatifará. Cada criatura a 30 dias). Requer sintonização. Quando usado,
até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser bem você tem resistência a dano de fogo.
sucedida em um teste de resistência de
• 4d6 Rações.
Constituição CD 21 ou ficará inconsciente por 10
minutos. Este efeito termina para uma criatura se • 1d2 frascos de gás do sono. Com uma ação, você
a criatura sofrer dano ou alguém usar uma ação pode jogar este frasco a até 9 metros de
para acordá-la. distância, onde ele se espatifará. Cada criatura a
até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser bem
Dragão de latão adulto sucedida em um teste de resistência de
• 1 Glândula de Fogo Dragão de Bronze Adulto. Com Constituição CD 18 ou ficará inconsciente por 10
uma ação, você pode lançar esta glândula a até minutos. Este efeito termina para uma criatura se
9 metros de distância, onde ela explodirá em a criatura sofrer dano ou alguém usar uma ação
uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3 para acordá-la.
metros de onde a glândula pousou deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza jovem dragão de bronze
CD 21, recebendo 63 (18d6) de dano de fogo em • 1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
uma falha na resistência, ou metade do dano em transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
uma falha. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
horas após ser colhida, independentemente de adicional com esta arma.
ter sido jogada ou não.
• 1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
• 1d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em fogo adicional com esta arma.
um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
• 1 Couro de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em
adicional com esta arma.
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
transformada em uma espada curta (150 PO, 9 resistência a dano de fogo.
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
• 2d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
fogo adicional com esta arma.
escamas, poderá transformá-las em armadura de malha
• 1 Couro de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de fogo. Dois conjuntos de armadura
• 2d4 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente pode
podem ser criados a partir desta pele.
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
• 2d8 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20 de besta. Ataques à distância que usam munição
escamas, poderá transformá-las em armadura de malha feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando fogo adicional em um acerto. Depois que a
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo. munição foi disparada, ela perde essa
propriedade.

• 2d8 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente pode • 1d2 Asas de Dragão de Bronze Jovem. Uma asa pode
ser usado como ponta em uma flecha ou virote ser transformada em um manto resistente (200
de besta. Ataques à distância que usam munição PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando usado,
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de você pode usar sua reação para se dar resistência
fogo adicional em um acerto. Depois que a a dano de fogo.
munição foi disparada, ela perde essa
• 2d6 Rações.
propriedade.

31
Dragão de Latão Wyrmling trabalhada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
• 1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser Em um acerto, você causa 1d6 de dano
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em elétrico adicional com esta arma.
um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
• 1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
adicional com esta arma.
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
• 1 Presa de Dragão de Bronze. Pode ser dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
transformada em uma espada curta (150 PO, 9 elétrico adicional com esta arma.
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
• 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em um
de fogo adicional com esta arma.
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1 Couro de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). resistência a dano de raio. Dois conjuntos de armadura
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem podem ser criados a partir desta pele.
resistência a dano de fogo.
• 2d12 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
• 1d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20 escamas, poderá transformá-las em armadura de
escamas, poderá transformá-las em armadura de malha malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando estiver usando esta armadura, você tem resistência
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo. a dano de raio.

• 2d12 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente


• 1d6 Rações. pode ser usado como ponta em uma flecha ou
virote de besta. Ataques à distância que usam
• 1d4 Jovens Dentes de Dragão de Bronze. Um dente
munição feita com esses dentes causam 1d6
pode ser usado como ponta em uma flecha ou
de dano elétrico adicional em um acerto.
virote de besta. Ataques à distância que usam
Depois que a munição foi disparada, ela perde
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
essa propriedade.
dano de fogo adicional em um acerto. Depois
que a munição foi disparada, ela perde essa • 1d2 Asas de Dragão de Bronze. Uma asa pode ser
propriedade. transformada em um manto resistente (1000
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
Antigo Dragão de Bronze usado, você tem resistência a dano elétrico.
• 1 Centelha Relâmpago do Dragão de Bronze
Antigo. Com uma ação, você bate esta faísca
no chão. Cada criatura em uma linha de 20 • 10d6 Rações.
pés com 5 pés de largura deve fazer um teste Dragão de Bronze Adulto
de resistência de Destreza CD 23, recebendo • 1 Faísca Relâmpago Dragão de Bronze Adulto.
88 (16d10) de dano elétrico em uma falha na Com uma ação, você bate esta faísca no
resistência, ou metade desse dano em um chão. Cada criatura em uma linha de 20 pés
sucesso. O faísca é instável e explodirá 3d6 com 5 pés de largura deve fazer um teste de
horas após ser colhido, independentemente resistência de Destreza CD 19, recebendo 66
de ter sido batido ou não. (12d10) de dano de raio em uma falha no
teste de resistência, ou metade desse dano
• 1 Órgão de Repulsão do Dragão de Bronze Antigo. em um sucesso. O faísca é instável e
Uma vez por dia, você pode usar uma ação para explodirá 3d6 horas após ser colhido,
ativar este órgão para enviar repulsão em um independentemente de ter sido batido ou
cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área não.
deve ser bem sucedida em um teste de
• 1 Órgão de Repulsão de Dragão de Bronze Adulto.
resistência de Força CD 19 ou será empurrada 9
Uma vez por dia, você pode usar uma ação para
metros para longe de você.
ativar este órgão para enviar repulsão em um
• 2d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser cone de 3 metros. Cada criatura naquela área
deve ter sucesso em um teste de Força CD 19

32
teste de resistência ou será empurrado 9 metros para • 2d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
longe de você. escamas, poderá transformá-las em armadura de
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
estiver usando esta armadura, você tem resistência
transformada em uma adaga (150 PO, 9
a dano de raio.
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
dano elétrico adicional com esta arma. • 2d4 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente pode
ser usado como ponta em uma flecha ou
• 1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
virote de besta. Ataques à distância que usam
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
munição feita com esses dentes causam 1d6
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
de dano elétrico adicional em um acerto.
elétrico adicional com esta arma.
Depois que a munição foi disparada, ela perde
• 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em um essa propriedade.
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 2d6 Rações.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de raio. Dois conjuntos de armadura • 1d2 Asas de Dragão de Bronze Jovem. Uma asa
podem ser criados a partir desta pele. pode ser transformada em um manto
resistente (200 PO, 14 dias). Requer
• 2d8 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
sintonização. Quando usado, você pode usar
escamas, poderá transformá-las em armadura de
sua reação para se dar resistência a dano de
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
raio.
estiver usando esta armadura, você tem resistência
a dano de raio. Dragão de Bronze Wyrmling
• 2d8 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente pode • 1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
ser usado como ponta em uma flecha ou transformada em uma adaga (150 PO, 9
virote de besta. Ataques à distância que usam dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
munição feita com esses dentes causam 1d6 dano elétrico adicional com esta arma.
de dano elétrico adicional em um acerto. • 1 Presa de Dragão de Bronze. Pode ser
Depois que a munição foi disparada, ela perde transformada em uma espada curta (150 PO, 9
essa propriedade. dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
• 1d2 Asas de Dragão de Bronze. Uma asa pode ser elétrico adicional com esta arma.
transformada em um manto resistente (1000 • 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
usado, você tem resistência a dano elétrico. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de raio.

• 4d6 Rações. • 1d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20


escamas, poderá transformá-las em armadura de
jovem dragão de bronze
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
estiver usando esta armadura, você tem resistência
transformada em uma adaga (150 PO, 9
a dano de raio.
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
dano elétrico adicional com esta arma. • 1d4 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente pode
ser usado como ponta em uma flecha ou
• 1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
virote de besta. Ataques à distância que usam
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
munição feita com esses dentes causam 1d6
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
de dano elétrico adicional em um acerto.
elétrico adicional com esta arma.
Depois que a munição foi disparada, ela perde
• 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado em essa propriedade.
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1d6 Rações.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de raio.

33
Antigo Dragão de Cobre uma criatura a até 6 metros de onde o frasco caiu
• 1 Glândula de Ácido do Dragão de Cobre Antigo. Com deve ser bem sucedida em um teste de resistência
uma ação, você pode jogar esta glândula a até 9 de Constituição CD 18. Se falhar, a criatura não
metros de distância, onde ela explodirá em uma pode usar reações, sua velocidade é reduzida pela
explosão de ácido. Cada criatura a até 3 metros de metade e não pode fazer mais de um ataque em
onde a glândula pousou deve ser bem-sucedida em seu turno. Além disso, a criatura pode usar uma
um teste de resistência de Destreza CD 22, ação ou uma ação bônus em seu turno, mas não
recebendo 67 (15d8) de dano de ácido em uma ambas. Esses efeitos duram um minuto. A criatura
falha na resistência, ou metade do dano em uma pode repetir o teste de resistência no final de cada
bem-sucedida. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
horas após ser colhida, independentemente de ter mesma com um teste de resistência bem-sucedido.
sido jogada ou não.

dragão de cobre adulto


• 2d6 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser • 1 Glândula Ácida de Dragão de Cobre Adulto. Com
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). uma ação, você pode jogar esta glândula a até 9
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido metros de distância, onde ela explodirá em uma
adicional com esta arma. explosão de ácido. Cada criatura a até 3 metros
de onde a glândula pousou deve ser bem
• 1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser
sucedida em um teste de resistência de Destreza
transformada em uma espada curta (150 PO,
CD 18, recebendo 54 (12d8) de dano de ácido em
9 dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
uma falha na resistência, ou metade do dano em
dano de ácido adicional com esta arma.
uma falha. A glândula é frágil e irá estourar 3d6
• 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado em um horas após ser colhida, independentemente de
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). ter sido jogada ou não.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de ácido. Três conjuntos de armadura
• 1d6 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser
podem ser criados a partir desta pele.
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
• 2d12 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20 Em um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
escamas, poderá transformá-las em armadura de adicional com esta arma.
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser
estiver usando esta armadura, você tem resistência
transformada em uma espada curta (150 PO,
a dano de ácido.
9 dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
• 2d12 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente pode dano de ácido adicional com esta arma.
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
• 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado em um
de besta. Ataques à distância que usam munição
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
ácido adicional em um acerto. Depois que a
resistência a dano de ácido. Dois conjuntos de
munição foi disparada, ela perde essa
armadura podem ser criados a partir desta pele.
propriedade.
• 2d8 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20
• 1d2 Asas de Dragão de Cobre. Uma asa pode ser
escamas, poderá transformá-las em armadura de
transformada em um manto resistente (1000
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
estiver usando esta armadura, você tem resistência
usado, você tem resistência a dano de ácido.
a dano de ácido.

• 2d8 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente pode


• 10d6 Rações.
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
• 1d2+1 Frascos de Gás Lento. Com uma ação, você de besta. Ataques à distância que usam munição
pode jogar este frasco a até 9 metros de feita com esses dentes causam
distância, onde ele se espatifará. Cada

34
um dano de ácido adicional de 1d6 em um acerto. Depois que a munição foi disparada, ela perde
Depois que a munição foi disparada, ela perde essa propriedade.
essa propriedade.
• 2d6 Rações.
• 1d2 Asas de Dragão de Cobre. Uma asa pode ser
• 1d2 Asas de Dragão de Cobre Jovem. Uma asa pode
transformada em um manto resistente (1000
ser transformada em um manto resistente (200
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando usado,
usado, você tem resistência a dano de ácido.
você pode usar sua reação para se dar resistência
a dano de ácido.
• 4d6 Rações.
Dragão de Cobre Wyrmling
• 1 Frasco de Gás Lento. Com uma ação, você pode jogar • 1d2 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser
este frasco a até 9 metros de distância, onde ele se transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
espatifará. Cada criatura a até 6 metros de onde o Em um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
frasco caiu deve ser bem sucedida em um teste de adicional com esta arma.
resistência de Constituição CD 18. Em uma falha no
• 1 Presa de Dragão de Cobre. Pode ser
salvamento, o
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
a criatura não pode usar reações, sua velocidade é
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano
reduzida pela metade e não pode fazer mais de
de ácido adicional com esta arma.
um ataque em seu turno. Além disso, a criatura
pode usar uma ação ou uma ação bônus em seu • 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado em um
turno, mas não ambas. Esses efeitos duram um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
minuto. A criatura pode repetir o teste de Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência no final de cada um de seus turnos, resistência a dano de ácido.
encerrando o efeito sobre si mesma com um teste
• 1d4 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20
de resistência bem-sucedido.
escamas, poderá transformá-las em armadura de
jovem dragão de cobre malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d2 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser estiver usando esta armadura, você tem resistência
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). a dano de ácido.
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de ácido
• 1d4 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente pode
adicional com esta arma.
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
• 1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser de besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em uma espada curta (150 PO, feita com esses dentes causam 1d6 de dano
9 dias). Em um acerto, você causa 1d6 de ácido adicional em um acerto. Depois que a
dano de ácido adicional com esta arma. munição foi disparada, ela perde essa
propriedade.
• 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). • 1d6 Rações.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
antigo dragão de ouro
resistência a dano de ácido.
• 1 Glândula de Fogo do Dragão de Ouro Antigo. Com
• 2d4 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20 uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
escamas, poderá transformá-las em armadura de metros de distância, onde ela explodirá em uma
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros de
estiver usando esta armadura, você tem resistência onde a glândula pousou deve ter sucesso em um
a dano de ácido. teste de resistência de Destreza CD 24, recebendo
91 (26d6) de dano de fogo em uma falha na
• 2d4 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente pode
resistência, ou metade desse dano em uma bem-
ser usado como ponta em uma flecha ou virote
sucedida. A glândula é frágil e irá estourar 3d6
de besta. Ataques à distância que usam munição
horas após ser colhida, independentemente de ter
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
sido arremessada
ácido adicional em um acerto.

35
ou não. Dragão Dourado Adulto
• 1 Glândula de Fogo de Dragão de Ouro Adulto. Com
• 2d6 Garras de Dragão de Ouro. Pode ser
uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
metros de distância, onde ela explodirá em uma
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros de
adicional com esta arma.
onde a glândula pousou deve ser bem sucedida em
• 1d2 Presas de Dragão de Ouro. Pode ser um teste de resistência de Destreza CD 21,
transformada em uma espada curta (150 PO, 9 recebendo 63 (18d6) de dano de fogo em uma falha
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de na resistência, ou metade do dano em uma falha. A
fogo adicional com esta arma. glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas após ser

• 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado em um colhida, independentemente de ter sido jogada ou

conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). não.

Enquanto estiver usando esta armadura, você tem


resistência a dano de fogo. Dois conjuntos de • 1d6 Garras de Dragão de Ouro. Pode ser
armadura podem ser criados a partir desta pele. transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
• 1d2 Tecido de Pulmão de Dragão Dourado. Quando Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas. adicional com esta arma.

• 1d2 Presas de Dragão de Ouro. Pode ser


• 2d12 Escamas de Dragão de Ouro. Se você tiver 20 escamas, transformada em uma espada curta (150 PO, 9
poderá transformá-las em armadura de malha de dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando fogo adicional com esta arma.
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo. • 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).

• 2d12 Dentes de Dragão de Ouro. Um dente pode Enquanto estiver usando esta armadura, você tem

ser usado como ponta em uma flecha ou virote resistência a dano de fogo. Dois conjuntos de

de besta. Ataques à distância que usam munição armadura podem ser criados a partir desta pele.

feita com esses dentes causam 1d6 de dano de • 1d2 Tecido de Pulmão de Dragão Dourado. Quando
fogo adicional em um acerto. Depois que a consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.
munição foi disparada, ela perde essa
propriedade.
• 2d8 Escamas de Dragão de Ouro. Se você tiver 20 escamas,
• 1d2 Asas de Dragão de Ouro. Uma asa pode ser poderá transformá-las em armadura de malha de
transformada em um manto resistente (1000 escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
usado, você tem resistência a dano de fogo.

• 10d6 Rações. • 2d8 Dentes de Dragão de Ouro. Um dente pode ser


• 1d4 Frascos de Gás Enfraquecedor. Com uma ação, você usado como ponta em uma flecha ou virote de
pode jogar este frasco a até 9 metros de distância, besta. Ataques à distância que usam munição
onde ele se espatifará. Cada criatura a até 6 metros feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
de onde o frasco pousou deve ter sucesso em um fogo adicional em um acerto. Depois que a
teste de resistência de Constituição CD 18 ou terá munição foi disparada, ela perde essa
desvantagem em jogadas de ataque baseadas em propriedade.
Força, testes de Força e testes de resistência de • 1d2 Asas de Dragão de Ouro. Uma asa pode ser
Força por um minuto. Uma criatura pode repetir o transformada em um manto resistente (1000
teste de resistência no final de cada um de seus PO, 30 dias). Requer sintonização. Quando
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso usado, você tem resistência a dano de fogo.
de sucesso.
• 4d6 Rações.

36
• 1d2 Frascos de Gás Enfraquecedor. Com uma ação, você Dragão de Ouro Wyrmling
pode jogar este frasco a até 9 metros de distância, • 1d2 Garras de Dragão de Ouro. Pode ser
onde ele se espatifará. Cada criatura a até 6 metros transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
de onde o frasco pousou deve ter sucesso em um Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
teste de resistência de Constituição CD 18 ou terá adicional com esta arma.
desvantagem em jogadas de ataque baseadas em
• 1 Presa de Dragão Dourada. Pode ser transformada
Força, testes de Força e testes de resistência de
em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
Força por um minuto. Uma criatura pode repetir o
acerto, você causa 1d6 de dano de fogo adicional
teste de resistência no final de cada um de seus
com esta arma.
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso
de sucesso. • 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
jovem dragão de ouro resistência a dano de fogo.
• 1d2 Garras de Dragão de Ouro. Pode ser
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). • 1d4 Escamas de Dragão de Ouro. Se você tiver 20 escamas,

Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo poderá transformá-las em armadura de malha de

adicional com esta arma. escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
• 1d2 Presas de Dragão de Ouro. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano • 1d4 Dentes de Dragão de Ouro. Um dente pode ser
de fogo adicional com esta arma. usado como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
• 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado em um
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
fogo adicional em um acerto. Depois que a
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
munição foi disparada, ela perde essa
resistência a dano de fogo.
propriedade.
• 2d4 Escamas de Dragão de Ouro. Se você tiver 20 escamas,
• 1d6 Rações.
poderá transformá-las em armadura de malha de
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando antigo dragão de prata
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo. • 1 Glândula de Gelo do Dragão de Prata Ancestral.
Com uma ação, você pode lançar esta glândula a
até 9 metros de distância, onde ela explodirá em
• 2d4 Dentes de Dragão de Ouro. Um dente pode ser
uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3
usado como ponta em uma flecha ou virote de
metros de onde a glândula pousou deve ter
besta. Ataques à distância que usam munição
sucesso em um teste de resistência de
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
Constituição CD 22, recebendo 72 (16d8) de
fogo adicional em um acerto. Depois que a
dano de frio em uma falha na resistência, ou
munição foi disparada, ela perde essa
metade do dano em uma bem-sucedida. A
propriedade.
glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas após
• 2d6 Rações. ser colhida, independentemente de ter sido
jogada ou não.
• 1d2 Asas de Dragão de Ouro Jovem. Uma asa pode
ser transformada em um manto resistente (200 • 2d6 Garras de Dragão de Prata. Pode ser
PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando usado, transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
você pode usar sua reação para se dar resistência um acerto, você causa 1d6 de dano de frio
a dano de fogo. adicional com esta arma.

• 1d2 Presas de Dragão de Prata. Pode ser transformada


em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Sobre

37
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio e explodirá 3d6 horas após ser coletado,
adicional com esta arma. independentemente de ter sido jogado ou
não.
• 1 Pele de Dragão de Prata. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). • 1d6 Garras de Dragão de Prata. Pode ser
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em
resistência a dano de frio. Dois conjuntos de armadura um acerto, você causa 1d6 de dano de frio
podem ser criados a partir desta pele. adicional com esta arma.

• 2d12 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20 • 1d2 Presas de Dragão de Prata. Pode ser
escamas, poderá transformá-las em armadura de transformada em uma espada curta (150 PO, 9
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de
estiver usando esta armadura, você tem resistência frio adicional com esta arma.
a dano de frio.
• 1 Pele de Dragão de Prata. Pode ser transformado em um
• 2d12 Dentes de Dragão de Prata. Um dente pode conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
ser usado como ponta em uma flecha ou virote Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
de besta. Ataques à distância que usam munição resistência a dano de frio. Dois conjuntos de armadura
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de podem ser criados a partir desta pele.
frio adicional em um acerto. Depois que a
• 2d8 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20
munição foi disparada, ela perde essa
escamas, poderá transformá-las em armadura de
propriedade.
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
• 1d2 Asas de Dragão de Prata. Uma asa pode ser estiver usando esta armadura, você tem resistência a
transformada em um manto resistente (1000 dano de frio.
PO, 30 dias). Requer sintonização.
• 2d8 Dentes de Dragão de Prata. Um dente pode ser
Quando usado, você tem resistência a dano
usado como ponta em uma flecha ou virote de
de frio.
besta. Ataques à distância que usam munição
• 10d6 Rações. feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
frio adicional em um acerto. Depois que a
• 1d4 Frascos de Gás Paralisante. Com uma ação, você
munição foi disparada, ela perde essa
pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
propriedade.
onde ele se espatifará. Cada criatura a até 6
metros de onde o frasco caiu deve ser bem • 1d2 Asas de Dragão de Prata. Uma asa pode ser
sucedida em um teste de resistência de transformada em um manto resistente (1000
Constituição CD 18 ou ficará paralisada por um PO, 30 dias). Requer sintonização.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de Quando usado, você tem resistência a dano
resistência no final de cada um de seus turnos, de frio.
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
• 4d6 Rações.
sucesso.
• 1d2 Frascos de Gás Paralisante. Com uma ação, você
Dragão Prateado Adulto pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
• 1 Glândula de Gelo do Dragão de Prata Adulto. Com onde ele se espatifará. Cada criatura a até 6
uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9 metros de onde o frasco caiu deve ser bem
metros de distância, onde ela explodirá em uma sucedida em um teste de resistência de
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros de Constituição CD 18 ou ficará paralisada por um
onde a glândula pousou deve ser bem sucedida em minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
um teste de resistência de Destreza CD 19, resistência no final de cada um de seus turnos,
recebendo 54 (12d8) de dano de frio em uma falha encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
na resistência, ou metade do dano em uma falha. A sucesso.
glândula é frágil

38
jovem dragão de prata • 1d4 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20
• 1d2 Garras de Dragão de Prata. Pode ser escamas, poderá transformá-las em armadura de
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio estiver usando esta armadura, você tem resistência a
adicional com esta arma. dano de frio.

• 1d2 Presas de Dragão de Prata. Pode ser • 1d4 Dentes de Dragão de Prata. Um dente pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9 usado como ponta em uma flecha ou virote de
dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano de besta. Ataques à distância que usam munição
frio adicional com esta arma. feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
frio adicional em um acerto. Depois que a
• 1 Pele de Dragão de Prata. Pode ser transformado em um
munição foi disparada, ela perde essa
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
propriedade.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de frio. • 1d6 Rações.
• 2d4 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20
escamas, poderá transformá-las em armadura de Dragão Tartaruga
malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto • 1d2 Olhos de Tartaruga Dragão. Quando consumido,
estiver usando esta armadura, você tem resistência a você ganha visão no escuro com alcance de 36
dano de frio. metros por uma hora.

• 2d4 Dentes de Dragão de Prata. Um dente pode ser • 2d10 Dentes de Tartaruga Dragão. Pode ser vendido
usado como ponta em uma flecha ou virote de por 5 peças de ouro por dente.
besta. Ataques à distância que usam munição
• 1d2 Placas Grandes de Casca de Tartaruga Dragão. Pode
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
ser trabalhado em um escudo (400 PO, 17 dias).
frio adicional em um acerto. Depois que a
Usando este escudo, você pode usar sua reação para
munição foi disparada, ela perde essa
se dar resistência a dano de fogo. Se você usar duas
propriedade.
placas de projéteis, elas podem ser transformadas
• 2d6 Rações. em armaduras de placas (2.000 PO, 60 dias). Usar
esta armadura de placas garante resistência a dano
• 1d2 Asas de Dragão de Prata Jovem. Uma asa pode
de fogo.
ser transformada em um manto resistente (200
PO, 14 dias). Requer sintonização. Quando usado, • 1d4 Placas de Casca de Tartaruga Dragão Médias. Uma
você pode usar sua reação para se dar resistência placa de projétil pode ser transformada em um escudo
a dano de frio. aprimorado (200 PO, 14 dias), o que lhe dá um bônus de
+1 na classe de armadura. Duas placas de concha
Dragão de Prata Wyrmling podem ser transformadas em um escudo aprimorado
• 1d2 Garras de Dragão de Prata. Pode ser mais espesso (2.000 PO, 60 dias)
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em o que lhe dá um bônus de +2 na classe de
um acerto, você causa 1d6 de dano de frio armadura.
adicional com esta arma.
• 10d6 Rações.
• 1 Presa de Dragão de Prata. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 PO, 9 • 3d12 Pequenas Placas de Casca de Tartaruga Dragão. Se

dias). Em um acerto, você causa 1d6 de dano você tiver 20 placas de projéteis, poderá transformá-

de frio adicional com esta arma. las em armadura de malha de escamas (2.000 PO, 60
dias). Requer sintonização. Enquanto estiver usando
• 1 Pele de Dragão de Prata. Pode ser transformado em um
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de frio.

39
Drider Dríade
• 3d6 Flechas. • 1d4 Folhas de Dríade. Quando consumido, você
recupera 1d4 pontos de vida.
• 1 arco longo quebrado.
• 1 Coração Dríade. Pode ser usado como um
• 1 Espada Longa Quebrada.
componente material adicional ao lançar
• 1 Placa Peitoral Drider. Requer sintonização. feitiços que tentam enfeitiçar uma criatura.
Enquanto estiver usando esta placa peitoral, você Quando usado desta forma, a criatura alvo
tem vantagem em testes de resistência contra ser tem desvantagem no teste de resistência
enfeitiçado, e a magia não pode fazer você contra ser enfeitiçada. Este componente só
dormir. Você também pode lançar o feitiço escalar pode ser usado em feitiços de 2º nível ou
aranha uma vez por dia. inferior.

• 1d6 Pernas de Drider. Pode ser transformada em • 1 Onça de Fey Dust. Com uma ação, você
uma espada curta (20 PO, 3 dias) ou em uma pode soprar essa poeira no rosto de uma
adaga (10 PO, 2 dias). Você tem vantagem em criatura a até 1,5 metro de você.
testes de escalada se usar esta arma para ajudá- A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
lo a escalar. resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará confusa
como com o feitiço confusão até o final de seu
• 2d6 Rações.
próximo turno.
• 1d2 frascos de veneno básico.

duergar
• 1 Cota de Balança Quebrada (tamanho Médio).

• 1 Escudo Quebrado.

• 1 irmão

• 1d3J
• 1 Via
ser usado como

componentes
prolongar
soletrar

º
a

40
________________________________
_________S __E__CT _NE
__EU_O__ __________
elementais com fogo mágico. Por um minuto,
quando a arma atinge um alvo, causa 3
elemental do ar (1d6) de dano de fogo adicional. A
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado essência então evapora.
como um componente material adicional
ao lançar feitiços que causam dano. Elemental da Água
Quando usado dessa forma, você pode optar por • 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
rolar novamente um dos dados de dano rolados e como um componente material adicional
deve manter o segundo resultado. ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por
• 1d4+1 Frascos de Essência do Ar. Quando
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
consumido, por um minuto, sua distância de
deve manter o segundo resultado.
salto e pulo é dobrada e sua velocidade é
aumentada em 3 metros. • 1d4+1 Frascos de Essência de Água. Quando
consumida, a água pura limpa o corpo. Se
Elemental da Terra você está sofrendo de cegueira, surdez,
• 1d4+1 Pedaços de Essência da Terra. Com
paralisia ou envenenamento, você pode
uma ação, esta essência pode ser
escolher uma dessas condições e acabar
esfregada em uma arma onde ela se
com seus efeitos em você. Alternativamente,
solidifica. Por um minuto, a arma é mágica,
a essência também pode remover uma
os ataques com a arma causam um dano
doença que o esteja afligindo.
de concussão adicional de 3 (1d6) e a arma
causa o dobro de dano a objetos e
estruturas.
Elfos: Drow
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
drow
• 1 Camisa de Corrente Quebrada (tamanho Médio).
como um componente material adicional
ao lançar feitiços que causam dano. • 1 Besta de Mão Quebrada.
Quando usado dessa forma, você pode optar por
• 1 Espada Curta Quebrada.
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
deve manter o segundo resultado. Drow Guerreiro de Elite
• 1 Besta de Mão Quebrada.
elemental de fogo
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado • 1 Escudo Quebrado.
como um componente material adicional
• 1 Espada Curta Quebrada.
ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por • 1 Armadura de Couro Cravejado Quebrado (tamanho
rolar novamente um dos dados de dano rolados e Médio).
deve manter o segundo resultado.
• 2d6 Setas de Besta Envenenadas. Quando você
• 1d4+1 Frascos de Essência de Fogo. Este líquido acertar uma criatura usando esta munição, o
brilha no escuro, irradiando luz plena em um alvo deve passar em um teste de resistência de
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 Constituição C 13 ou será envenenado por uma
metros se não estiver coberto. Com uma hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou
ação, a essência pode ser aplicada a uma mais, o alvo também fica inconsciente
arma feita de metal e imbuir enquanto estiver envenenado em

41
Por aqui. O alvo acorda se receber • 1d2 Mãos Empíreas. Requer sintonização por um
dano ou se outra criatura usar uma conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
ação para acordá-lo. Você pode lançar cada um dos feitiçosmaior
restauração, passar sem deixar vestígios,erespiração
• 1 frasco de veneno básico.
aquáticaUma vez por dia. Você usa sua própria
Mago Drow habilidade de conjuração e CD de salvamento de
• 1 Cajado Quebrado. magia ao conjurar essas magias, e qualquer uso
gasto é recarregado todos os dias ao amanhecer.
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
como um componente material adicional
ao lançar feitiços que causam dano. • 1 Faixa dos Escolhidos. Requer sintonização.
Quando usado dessa forma, você pode optar por Enquanto você estiver usando esta faixa em
rolar novamente um dos dados de dano rolados e volta da cintura e nenhuma outra armadura,
deve manter o segundo resultado. você tem um bônus de +1 na classe de
armadura, você tem vantagem em testes de
• 1 livro de feitiços. Possui os seguintes feitiços:
iniciativa e seus ataques com armas são
raio, invisibilidade maior, armadura de
mágicos.
mago, teia
• 1 Conjunto de Botas Empíreas. Requer sintonização.
• 1 Pergaminho de Feitiço. Há 80% de chance de que o
Essas botas mágicas mudam de tamanho para
pergaminho seja um pergaminho mágico deconvocar
caber na criatura que as usa. Uma vez por dia,
demônio menore 20% de chance de que seja um
você pode usar uma ação para colocar o pé no
pergaminho de magiaconvocar demônio maior.
chão com força, provocando um tremor de terra.
Drow Sacerdotisa de Lolth Todas as outras criaturas no chão a até 9 metros
• 1 Armadura de Malha de Escama Quebrada de você devem ser bem sucedidas em um teste
(tamanho Médio). de resistência de Força CD 17 ou serão
derrubadas.
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
como um componente material adicional • 1 Conjunto de Empyrean Bracers. Requer
ao lançar feitiços que causam dano. sintonização. Essas braçadeiras mágicas mudam
Quando usado dessa forma, você pode optar por de tamanho para caber na criatura que as usa.
rolar novamente um dos dados de dano rolados e Uma vez por dia, você pode usar uma ação para
deve manter o segundo resultado. bater as braçadeiras uma contra a outra, enviando
um zumbido ecoante que fortalece seus aliados.
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
Todas as criaturas não hostis a até 18 metros de
detectar veneno e doença, dissipar magia,
você são reforçadas pelo som até o final do seu
liberdade de movimento, praga de insetos,
próximo turno. Criaturas reforçadas são imunes a
teia.
serem enfeitiçadas ou amedrontadas e têm
• 1 Pergaminho de Feitiço. Há 80% de chance de que o vantagem em testes de habilidade e testes de
pergaminho seja um pergaminho mágico deconvocar resistência até o final do seu próximo turno.
demônio menore 20% de chance de que seja um
pergaminho de magiaconvocar demônio maior.
• 2d4 Tufos de Cabelo Empíreo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
Empíreo lançar feitiços que causam dano de ácido,
• 1 Língua Divina. Quando consumido, você frio, fogo, força, raio, radiante ou trovão.
ganha os benefícios dolínguasfeitiço por Quando usado dessa forma, você causa 10
oito horas. (3d6) de dano adicional ao lançar o feitiço.

• 1d2 Olhos Empíreos. Quando consumido, você


ganha visão verdadeira em um alcance de 9 • 1d3 Frascos de Sangue Empíreo. Quando
metros por uma hora. consumido, funciona como umpoção de
força de gigante de pedra.

42
Ettercap a teia é destruída. A teia tem CA 10, 5
pontos de vida, resistência a dano de
• 1d4 Garras Ettercap. Pode ser transformada em
concussão e imunidade a veneno e
uma adaga (2 PO, 1 dia).
dano psíquico.
• 1d6 Rações.
• 1d3 Web Sac. Com uma ação, você pode atingir Ettin
uma criatura a até 9 metros de você e fazer um • 1 Machado de Batalha Quebrado.
ataque à distância contra ela. Você trata o saco
• 1 Estrela da Manhã Quebrada.
como uma arma improvisada. Se você acertar
a criatura, ela é contida quando o saco se • 1 Coração Ettin. Quando consumido, funciona
rompe e a cobre com uma teia. Por sua vez, a como umpoção da força do gigante da
criatura impedida pode usar uma ação para colina.
tentar fazer um teste de Força CD 11,
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
libertando-se em caso de sucesso. O efeito
de ouro por dedo.
termina se o

________________________________
_________S __E___
CT_EU_O__
_N
F__________
Dragão Fada Flumph
• 1 Ração. • 1 Gavinha Flumph. Pode ser transformado em um
chicote (100 PO, 7 dias). Esta arma causa 1d4
• 1 Frasco de Euforizantes. Com uma ação, você pode
de dano venenoso adicional em um acerto.
jogar este frasco em uma criatura a até 9 metros de
distância, onde ele se estilhaça em uma nuvem de
gás brilhante. A criatura alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 11. Em uma falha no fomoriano
salvamento, o alvo torna-se incapaz de realizar • 1 Greatclub quebrado.
reações por um minuto.
• 1d2 Olhos Fomorianos. Requer sintonização. Uma
vez por dia, você pode usar uma ação para
Flameskull apontar para uma criatura a até 9 metros de você
• 1d2 Olhos de Crânio Flamejante. Pode ser usado que você possa ver e forçá-la a fazer um teste de
como um componente material adicional ao resistência de Carisma CD 14. A criatura sofre 18
lançar feitiços que causam dano de fogo. (4d8) de dano psíquico em caso de falha na
Quando usado dessa forma, você causa 10 resistência, ou metade desse dano em caso de
(3d6) de dano de fogo adicional ao lançar o sucesso.
feitiço.
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o
• 1d10 onças de pó arcano. Pode ser usado como amuleto seja umamuleto de prova contra
um componente material adicional ao lançar detecção e localização(DMG, pág. 150) e
feitiços que causam dano. Quando usado 90% de chance de ser um amuleto tribal
dessa forma, você pode optar por rolar não mágico.
novamente um dos dados de dano rolados e
• 1 Faixa Tribal. Há 10% de chance de que o cinto
deve manter o segundo resultado.
seja umcinturão da força gigante da colina

43
e 90% de chance de ser um cinto Gritador
tribal não mágico. • 1 Haste Shrieker. Quando consumido, você deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 12. Se
• 2d4 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando
falhar na resistência, você sofre 7 (2d6) de dano
consumido, sua velocidade é reduzida pela metade
venenoso. Em um teste de resistência bem-
e você tem desvantagem em testes de habilidade,
sucedido, você não sofre dano e ganha visão cega
testes de resistência e ataques baseados em Força
em um alcance de 4,5 metros por uma hora.
ou Destreza por uma hora.

fungos • 1d6 Rações.


Esporo de Gás Fungo Violeta
• 1 onça de pó de esporos. Com uma ação, você • 1 Gavinha de Fungo Violeta. Pode ser usado
pode soprar essa poeira no rosto de uma como um componente material adicional ao
criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve lançar feitiços que causam dano necrótico.
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Quando usado dessa forma, você causa 2
Constituição CD 12 ou sofrerá 10 (3d6) de dano (1d4) de dano necrótico adicional ao lançar o
venenoso em caso de falha. feitiço.

• 1d6 Rações.

________________________________
_________S _E _NG
__C___TEU_O__ __________
Galeb Duhr arma causa o dobro de dano a objetos
e estruturas.
• 1d6+1 Pedaços de Essência da Terra. Com
uma ação, esta essência pode ser • 2d6 Pedrinhas Mágicas. Uma pedra pode ser
esfregada em uma arma onde ela se usada como munição para uma funda. Essas
solidifica. Por um minuto, a arma é mágica, pedras atuam como munição +1.
os ataques com a arma causam um dano
de concussão adicional de 3 (1d6) e a arma gênios
causa o dobro de dano a objetos e
estruturas. Dao
• 1d2 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
• 2d10 Pedrinhas Mágicas. Uma pedra pode ser ação, esta essência pode ser esfregada em
usada como munição para uma funda. Essas uma arma onde ela se solidifica. Por um
pedras atuam como munição +1. minuto, a arma é mágica, os ataques com a
arma causam um dano de concussão
Gárgula adicional de 3 (1d6) e a arma causa o dobro
• 1d2 Pedaços de Essência da Terra. Com uma de dano a objetos e estruturas.
ação, esta essência pode ser esfregada
em uma arma onde ela se solidifica. Por • 1 Faixa Dao. Pode ser transformado em um
um minuto, a arma é mágica, os ataques manto ou capa (150 PO, 9 dias). Requer
com a arma causam 3 (1d6) de dano de sintonização. Quando usado, você fica
concussão adicional e o imune à condição de petrificado.

44
• 1 Malho Destruidor de Terras. Requer sintonização. • 1 Faixa Efreeti. Pode ser transformado em um
Quando você acertar uma criatura com esta manto ou capa (2.000 PO, 60 dias). Requer
arma, você pode usar sua ação bônus para forçar sintonização. Quando usado, você é
a criatura a fazer um teste de resistência de resistente a dano de fogo.
Força CD 15. Em uma falha na resistência, a
• 1 Frasco de Efreeti Smoke. Requer sintonização por um
criatura é derrubada.
conjurador. Pode ser usado como um foco arcano ou
um foco druídico. Você pode lançar cada um dos
• 1 Frasco de Dao Crystalline Powder. Requer sintonização feitiçosescudo de fogo eparede de fogoUma vez por
por um conjurador. Pode ser usado como um foco dia. Você usa sua própria habilidade de conjuração e
arcano ou um foco druídico. Você pode lançar cada CD de salvamento de magia ao conjurar essas
um dos feitiços forma de pedra e mover a terra uma magias, e qualquer uso gasto é recarregado todos os
vez por dia. Você usa sua própria habilidade de dias ao amanhecer.
conjuração e CD de salvamento de magia ao conjurar
essas magias, e qualquer uso gasto é recarregado
• 1d2 Frascos de Essência de Fogo. Este líquido
todos os dias ao amanhecer.
brilha no escuro, irradiando luz plena em
um raio de 3 metros e penumbra por mais
djinni 3 metros se não estiver coberto. Com uma
• 1 Faixa Djinni. Pode ser transformado em ação, a essência pode ser aplicada a uma
um manto ou capa (2.000 PO, 60 dias). arma feita de metal e imbuída de fogo
Requer sintonização. Quando usado, você mágico. Por um minuto, quando a arma
é resistente a dano de raio. atinge um alvo, causa 3 (1d6) de dano de
fogo adicional. A essência então evapora.
• 1 Frasco de Djinni Wind. Requer sintonização por um
conjurador. Pode ser usado como um foco arcano ou
um foco druídico. Você pode lançar cada um dos Marid
feitiçosonda de trovão eparede de ventoUma vez por • 1 Faixa Marid. Pode ser transformado em um
dia. Você usa sua própria habilidade de conjuração e manto ou capa (2.000 PO, 60 dias). Requer
CD de salvamento de magia ao conjurar essas sintonização. Quando usado, você é
magias, e qualquer uso gasto é recarregado todos os resistente a dano de frio.
dias ao amanhecer.
• 1d2 Gemas Aleatórias (Valor 500 PO).
• 1d2 Frascos de Essência do Ar. Quando
• 1 Frasco de Marid Foam. Requer sintonização por um
consumido, por um minuto, sua distância de
conjurador. Pode ser usado como um foco arcano ou
salto e pulo é dobrada e sua velocidade é
um foco druídico. Você pode lançar cada um dos
aumentada em 3 metros.
feitiçosparede de águaerespiração aquáticaUma vez
• 1 Cimitarra Turbilhão. Requer sintonização. por dia. Você usa sua própria habilidade de
Quando você atinge uma criatura com conjuração e CD de salvamento de magia ao
esta arma, você causa 3 (1d6) de dano conjurar essas magias, e qualquer uso gasto é
adicional a ela. Você decide se o tipo de recarregado todos os dias ao amanhecer.
dano é relâmpago ou trovão.
• 1d2 Frascos de Essência de Água. Quando
Efreeti consumida, a água pura limpa o corpo. Se
• 1 Cimitarra Flamejante. Requer sintonização. você está sofrendo de cegueira, surdez,
Quando você atinge uma criatura com esta paralisia ou envenenamento, você pode
arma, você causa 5 (1d10) de dano de fogo escolher uma dessas condições e acabar
adicional a ela. com seus efeitos em você. Alternativamente,
a essência também pode remover uma
doença que o esteja afligindo.

45
Fantasma gás. Cada criatura a até 1,5 metro de onde a
glândula pousou deve ter sucesso em um
• 1 Pano Espiritual. Pode ser criado em umsaco de
CD 10 para um teste de resistência de Constituição ou
segurar(DMG pág. 153) (200 PO, 14 dias).
será envenenado até o início de seu próximo turno.

• 1d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,


• 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação, você
você ganha resistência a dano de veneno por
pode soprar essa poeira no rosto de uma
uma hora.
criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você gigantes
por um minuto por um minuto em caso de falha. gigante da nuvem
Uma criatura amedrontada pode repetir o teste • 1 Coração Gigante da Nuvem. Pode ser transformado
de resistência no final de cada um de seus em uma poção de força gigante das nuvens (DMG p.
turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. 187) (10000 gp, 150 dias)

• 1 Núcleo de Nuvem. Requer sintonização por um


• 1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
consumido, você pode ver o Plano Etéreo Você pode lançar cada um dos feitiçosnuvem de
por uma hora. neblina, passo enevoadoeforma gasosaUma vez por
dia. Você usa sua própria habilidade de conjuração e
canibal CD de salvamento de magia ao conjurar essas

• 1 Garra Ghoul. Pode ser transformada em uma magias, e qualquer uso gasto é recarregado todos os

adaga (100 PO, 7 dias). Uma vez por dia, quando dias ao amanhecer.

você acertar uma criatura com esta arma, a • 1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, você
criatura deve passar em um teste de resistência se torna proficiente na habilidade Sabedoria
de Constituição CD 10 ou ficará paralisada até o (Percepção) por um minuto.
início de seu próximo turno. Se a criatura for um
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso
de ouro por dedo.
automaticamente no teste de resistência.
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o
amuleto seja umamuleto da saúde (DMG,
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
p. 150), 30% de chance de que o amuleto
você ganha resistência a dano de veneno por
seja umamuleto de prova contra detecção
uma hora.
e localização(DMG, pág. 150), e 60% de
chance de ser um amuleto tribal não
fantasma
mágico.
• 1d2 Garra Ghast. Pode ser transformada em uma
adaga (100 PO, 7 dias) ou em uma espada curta gigante de fogo

(100 PO, 7 dias). Uma vez por dia, quando você • 1 Coração Gigante de Fogo. Pode ser criado em
acertar uma criatura com esta arma, a criatura umpoção de fogo força gigante(DMG pág.
deve passar em um teste de resistência de 187) (1000 po, 30 dias)
Constituição CD 10 ou ficará paralisada até o • 1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, você
início de seu próximo turno. Se a criatura for um se torna proficiente na habilidade Sabedoria
elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso (Percepção) por um minuto.
automaticamente no teste de resistência.
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
de ouro por dedo.
• 1 Ghast Fedor Glândula. Com uma ação, você pode
• 1d6 Frascos de Sangue de Gigante de Fogo.
jogar esta glândula a até 6 metros de distância,
Quando consumido, você ganha resistência a
onde ela explodirá em uma nuvem fedorenta.
dano de fogo por uma hora.

46
gigante de gelo Gigante da Tempestade

• 1 Coração Gigante de Gelo. Pode ser criado em • 1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, você
umpoção de força gigante de gelo(DMG pág. se torna proficiente na habilidade Sabedoria
187) (1000 po, 30 dias) (Percepção) por um minuto.

• 1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, você • 1 Coração Gigante da Tempestade. Pode ser criado em
se torna proficiente na habilidade Sabedoria umpoção da força do gigante da tempestade(DMG
(Percepção) por um minuto. pág. 187) (100000 PO, 250 dias)

• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças • 1 Núcleo da Tempestade. Requer sintonização por um
de ouro por dedo. conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
Você pode lançar cada um dos feitiçosqueda leve,
• 1d6 Frascos de Sangue de Gigante de Gelo.
levitar,erespiração aquáticaUma vez por dia. Você
Quando consumido, você ganha resistência a
usa sua própria habilidade de conjuração e CD de
dano de frio por uma hora.
salvamento de magia ao conjurar essas magias, e
gigante da colina qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
• 1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, você amanhecer.
se torna proficiente na habilidade Sabedoria
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
(Percepção) por um minuto.
de ouro por dedo.
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
• 1d6 Frascos de Sangue Gigante da Tempestade.
de ouro por dedo.
Quando consumido, você ganha resistência a
• 1 Coração Gigante da Colina. Pode ser criado em um dano elétrico por uma hora.
poção da força do gigante da colina(DMG pág.
187) (100 po, 2 dias) Boca Gibbering
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o • 1d6 Vials of Gibbering Mouther Goo. Com uma
amuleto seja umamuleto de prova contra ação, você pode jogar este frasco a até 9
detecção e localização(DMG, pág. 150) e metros de distância, onde ele se espatifará e
90% de chance de ser um amuleto tribal liberará um lodo pulsante. A área onde o
não mágico. frasco pousou torna-se um terreno difícil por
uma hora.
gigante de pedra
• 1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, você • 1d2 Frascos de Cuspe Cegante. Com uma ação, você

se torna proficiente na habilidade Sabedoria pode jogar este frasco a até 4,5 metros de distância,

(Percepção) por um minuto. onde ele se espatifará em um flash ofuscante. Cada


criatura a até 1,5 metro de onde o frasco pousou
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de ouro por dedo.
de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do seu
• 1 Coração Gigante de Pedra. Pode ser criado em um próximo turno.
poção de força de gigante de pedra(DMG pág.
187) (1000 po, 30 dias)

• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o Gith


amuleto seja umamuleto da saúde (DMG,
Guerreiro Githyanki
p. 150), 30% de chance de que o amuleto
• 1 Espada Grande Quebrada.
seja umamuleto de prova contra detecção
e localização(DMG, pág. 150), e 60% de • 1 Armadura Meia Placa Quebrada
chance de ser um amuleto tribal não (tamanho Médio).
mágico.
• 1 Conta de Poder Githyanki. Requer
sintonização. Quando anexado a uma arma,

47
a arma se torna mágica e causa 3 Gnolls
(1d6) de dano psíquico adicional
em um acerto. gnoll
• 3d6 Flechas.
Cavaleiro Githyanki
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Médio).
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
• 1 arco longo quebrado.
• 1 Conta de Poder Githyanki. Requer
sintonização. Quando anexada a uma • 1 Escudo Quebrado.
arma, a arma se torna mágica e causa 3 • 1d2 Lanças Quebradas.
(1d6) de dano psíquico adicional em um
acerto. • 1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de
ouro por presa.
• 1 Espada Grande de Prata. Esta arma é mágica.
Em um acerto crítico contra um alvo em Senhor da Matilha Gnoll
corpo astral (como se com oprojeção astral • 3d6 Flechas.
feitiço), você pode cortar o cordão prateado
• 1 cota de malha quebrada (tamanho médio).
que prende o alvo ao seu corpo material, em
vez de causar dano. • 1 Glaive Quebrada.
• 1 arco longo quebrado.
Monge Githzerai
• 1 Adaga Quebrada. • 1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de
ouro por presa.
• 1 Conjunto de Robes Githzerai (tamanho Médio).
Quando usado e sem nenhuma outra armadura, • 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido,
você ganha um bônus de +1 em sua classe de você ganha resistência a dano de veneno por
armadura. uma hora.

• 1 Conjunto de Githzerai Power Bracers. Requer Gnoll Fang de Yeenoghu


sintonização. Quando usado, seus ataques • 1 Armadura de Couro Quebrado.
com arma tornam-se mágicos e você causa 3
• 1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de
(1d6) de dano psíquico adicional com seus
ouro por presa.
ataques desarmados.
• 1d4 Frascos de Gnoll Fang Bile. Quando
Githzerai Zerth consumida por uma hiena, a fera passa por
• 1 Adaga Quebrada. uma transformação de um minuto. No final
desta transformação, a hiena se
• 1 Conjunto de Robes Githzerai (tamanho Médio). transformou em um gnoll.
Quando usado e sem nenhuma outra armadura, Com uma ação, a bile pode ser despejada
você ganha um bônus de +1 em sua classe de em uma arma. Por um minuto, quando a
armadura. arma atinge um alvo, causa 3 (1d6) de dano
• 1 Conjunto de Githzerai Power Bracers. Requer venenoso adicional.
sintonização. Quando usado, seus ataques • 1d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
com arma tornam-se mágicos e você causa 3 você ganha resistência a dano de veneno por
(1d6) de dano psíquico adicional com seus uma hora.
ataques desarmados.

48
Gnomo, Profundeza (Svirfneblin) Quando usado dessa forma, você pode optar por
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
• 1 camisa de corrente quebrada (tamanho pequeno).
deve manter o segundo resultado.
• 1 Picareta de Guerra Quebrada.
• 1d6 Vials of Golem Grease. Quando
• 1d4 Dardos Venenosos. Quando você acertar uma consumido, você se torna imune a qualquer
criatura com este dardo, a criatura deve ser bem feitiço ou efeito que altere sua forma por
sucedida em um teste de resistência de Constituição uma hora.
CD 12 ser envenenado por um minuto. A criatura
• 1d4 Frascos de Argila Líquida. Quando
pode repetir o teste de resistência no final de cada
consumido, você ganha resistência a dano de
um de seus turnos, terminando o efeito em caso de
ácido por uma hora.
sucesso.
Golem de carne
duendes • 1d4 Tiras de Golem de Carne. Quando
consumido, você ganha resistência a
duende
dano de raio por uma hora.
• 2d6 Flechas.
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Pequeno).
como um componente material adicional
• 1 Cimitarra Quebrada. ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por
• 1 Escudo Quebrado.
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
• 1 Arco Curto Quebrado. deve manter o segundo resultado.

• 1d8 Dentes de Goblin. Pode ser vendido por 1 peça de • 1d6 Vials of Golem Grease. Quando
ouro por dente. consumido, você se torna imune a qualquer
feitiço ou efeito que altere sua forma por
Chefe Goblin
uma hora.
• 1 camisa de corrente quebrada (tamanho pequeno).

Gigante de Ferro
• 1 Cimitarra Quebrada.
• 1d8 Pepitas de Golem de Ferro. Quando
• 1 Escudo Quebrado. consumido, você ganha resistência a dano de
• 1d8 Dentes de Goblin. Pode ser vendido por 1 peça de fogo por uma hora.
ouro por dente. • 1 Lâmina Golem de Ferro. Pode ser transformada

• 1d2 Dardos. em uma espada longa (15 PO, 2 dias) ou uma


espada longa (50 PO, 3 dias).

golens • 2d6 onças de pó arcano. Pode ser usado


como um componente material adicional
Golem de Barro
ao lançar feitiços que causam dano.
• 1d6 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
Quando usado dessa forma, você pode optar por
ação, esta essência pode ser esfregada em
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
uma arma onde ela se solidifica. Por um
deve manter o segundo resultado.
minuto, a arma é mágica, os ataques com a
arma causam um dano de concussão • 2d6 Vials of Golem Grease. Quando
adicional de 3 (1d6) e a arma causa o dobro consumido, você se torna imune a qualquer
de dano a objetos e estruturas. feitiço ou efeito que altere sua forma por
uma hora.

• 2d6 onças de pó arcano. Pode ser usado Golem de Pedra


como um componente material adicional • 2d6 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
ao lançar feitiços que causam dano. ação, esta essência pode ser esfregada em
uma arma onde ela se solidifica. Para um

49
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

minuto, a arma é mágica, os ataques Grell


com a arma causam um dano de
• 1d2 Pedaços de Carne Grell. Quando consumido,
concussão adicional de 3 (1d6) e a
você ganha visão cega em um alcance de 4,5
arma causa o dobro de dano a objetos
metros e é resistente a danos causados por
e estruturas.
raios. Esses efeitos duram uma hora.
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
como um componente material adicional
• 1d4 Tentáculos Grell. Pode ser transformado em um
ao lançar feitiços que causam dano.
chicote (100 PO, 7 dias). Uma vez por dia, quando
Quando usado dessa forma, você pode optar por
você acertar uma criatura com esta arma, você
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
pode forçá-la a fazer um teste de resistência de
deve manter o segundo resultado.
Constituição CD 11. Em uma falha no salvamento,
• 1d8 Frascos de Gordura de Golem. Quando ele é envenenado por um minuto. A criatura
consumido, você se torna imune a qualquer envenenada fica paralisada e pode repetir o teste
feitiço ou efeito que altere sua forma por uma de resistência no final de cada um de seus turnos,
hora. encerrando o efeito em caso de sucesso. Ao atacar
com esta arma, você também pode tentar agarrar
Górgona uma criatura contra a qual está lutando. Em um
acerto, você pode optar por não causar dano e,
• 1 Pele de Górgona. Pode ser transformado em
em vez disso, agarrar a criatura (CD de escape 15)
armadura de placas (1600 PO, 7 dias) ou em
se ela for Média ou menor. A criatura agarrada
armadura de meia placa (800 PO, 7 dias). Enquanto
pode usar sua ação em seu turno para tentar se
estiver usando esta armadura, você fica imune ao
livrar do agarrão. Até que este agarrão termine,
condição petrificada.
você não pode usar esta arma em outro alvo.
• 1d2 Chifres de Górgona. Pode ser transformada em
uma espada curta (10 PO, 2 dias).

• 2d6 Rações.
Grick
• 1d2 Frascos de Sangue de Górgona. Se
derramado em uma criatura Média ou menor Grick
que foi petrificada ao ser transformada em • 1 Grick Hide. Duas peles de grick podem ser
pedra, ela é curada da condição petrificada. transformadas em um manto ou capa (75 PO, 6
dias). Quando vestido, você tem vantagem em
• 1d2 Frascos de Gás Górgona. Com uma ação, você pode
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
jogar este frasco a até 9 metros de distância, onde
esconder em terreno rochoso.
ele se estilhaça em uma nuvem de gás. Cada criatura
a até 3 metros de onde o frasco caiu deve ser bem • 1d4 Tentáculos Grick. Pode ser transformada em
sucedida em um teste de resistência de Constituição uma adaga (2 PO, 1 dia).
CD 14. Em uma falha no teste de resistência, uma • 1d6 Rações.
criatura começa a se transformar em pedra e é
contida. O alvo impedido deve repetir o teste de Grick Alfa
resistência no final de seu próximo turno. Em caso • 1 Grick Alpha Bico. Pode ser transformado em um
de sucesso, o efeito termina na criatura. Em caso de machado grande (30 PO, 3 dias).
falha, a criatura fica petrificada até ser libertada pelo
• 1 Grick Alpha Hide. Pode ser transformado em um
feitiço de restauração maior ou magia similar.
manto ou capa (75 PO, 6 dias). Quando vestido,
você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno
rochoso.

50
• 1d4 Tentáculos Grick. Pode ser transformada em as penas causam 1d6 de dano adicional em um
uma adaga (2 PO, 1 dia). acerto se o alvo for uma fera. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa
• 2d6 Rações.
propriedade.

Grifo • 2d6 Rações.


• 1d6 Garras de Grifo. Pode ser transformada
em uma adaga (50 PO, 3 dias). Esta arma Grimlock
causa 1d4 de dano adicional contra feras. • 1d10 Dentes Grimlock. Pode ser vendido por 1
peça de ouro por dente.

• 1d10 Penas de Grifo. Duas penas podem ser • 1 Clava de Osso com Espinhos. Funciona como uma
usadas como penas em uma flecha ou clava que causa 2 (1d4) de dano perfurante adicional
seta de besta. Ataques à distância que em um acerto.
usam munição feita com esses

________________________________
_NH
_________S_E __C___TEU_O__ __________
bruxas os feitiçosdetectar magia, míssil mágico, e
dormir. Esses feitiços são lançados em seu nível
bruxa verde mais baixo.
• 1d2 Mãos de Bruxa Verde. Requer sintonização.
Pode ser usado como um foco arcano. Você • 1 Bolsa de Almas. Pode ser vendido por 500 peças de

sabe oluzes dançantese pequena ilusão ouro.

truques, mas apenas quando você está • 1d2 Frascos de Sangue de Bruxa Noturna. Quando
segurando a mão. Carisma é sua habilidade de consumido, você tem vantagem em testes de
conjuração para esses truques. resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos por uma hora.
• 1 Língua de Bruxa Verde. Quando consumido, • 1d2 frascos de combustível de pesadelo. Quando
você pode imitar sons de animais e consumido, você começa a se sentir estranho e
vozes humanoides por uma hora. Uma criatura quando adormece tem pesadelos terríveis. Você
que ouve os sons pode dizer que são imitações não ganha nenhum benefício de seu descanso e
com um teste bem-sucedido de Sabedoria seu máximo de pontos de vida é reduzido em 5
(Intuição) CD 14. (1d10). Se este efeito reduzir seu máximo de
• 1d4 Frascos de Sangue de Bruxa Verde. Pode pontos de vida a 0, você morre. O efeito só pode
ser usado como um componente material ser removido usando a proteção contra o bem e o
adicional ao lançar feitiços que tornam algo mal ou feitiços de restauração menores.
invisível. Quando usado dessa forma, a
duração da invisibilidade aumenta em um
Bruxa do Mar
minuto.
• 1d4 Fios de Cabelo de Bruxa do Mar. Quando
bruxa da noite consumido, você se torna anfíbio por uma
• 1d2 Mãos de Bruxa Noturna. Requer sintonização. hora.
Pode ser usado como um foco arcano. Uma • 1d4 Frascos de Sangue de Bruxa do Mar. Quando
vez por dia cada, você pode conjurar

51
derramado sobre um humanóide de a munição feita com esses dentes causa 1d6
tamanho médio ou menor, uma ilusão de dano de fogo adicional em um acerto.
mágica os envolve, fazendo-os parecer uma Depois que a munição foi disparada, ela perde
criatura feia de proporções vagamente essa propriedade.
humanóides. Essa ilusão dura uma hora.
Uma criatura pode usar uma ação para Terror com Capacete
inspecionar visualmente a ilusão e obter
• 1 Espada Longa Quebrada.
sucesso em um teste de Inteligência
(Investigação) CD 16 para discernir que o • 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
humanoide está disfarçado.
• 1 Escudo Quebrado.

• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado


meio-dragão
como um componente material adicional
• 3d6 setas de besta. ao lançar feitiços que causam dano.
• 1 Besta Pesada Quebrada. Quando usado dessa forma, você pode optar por
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
• 1 Espada Longa Quebrada.
deve manter o segundo resultado.
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).

• 1 Espada Curta Quebrada. hipogrifo


• 1d4 Garras de Hipogrifo. Pode ser transformada
Harpia em uma adaga (10 PO, 2 dias).

• 1 Taco Quebrado. • 2d6 Penas de Hipogrifo. Duas penas podem ser


usadas como penas em uma flecha ou seta de
• 1d6 Rações.
besta. Ataques à distância que usam munição
• 1 Conjunto de Cordas Vocais Harpia. Uma vez por feita com essas penas têm um alcance
dia, você pode soprar nessas cordas vocais como aumentado de 3 metros. Depois que a
uma ação e emitir uma melodia mágica. Cada munição foi disparada, ela perde essa
criatura a até 45 metros de você que puder ouvir propriedade.
a melodia deve ser bem sucedida em um teste
• 2d6 Rações.
de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
enfeitiçada por você até que a melodia termine.
Você pode usar uma ação bônus em seus turnos Hobgoblins
subseqüentes para continuar soprando nas Hobgoblin
cordas vocais, mas não pode fazê-lo por mais de • 3d6 Flechas.
um minuto.
• 1 armadura de cota de malha quebrada
(tamanho médio).

Cão de Caça do Inferno • 1 arco longo quebrado.

• 1 Glândula de Fogo do Cão Infernal. Quando • 1 Espada Longa Quebrada.


consumida, a glândula funciona como uma
• 1 Escudo Quebrado.
poção de respiração de fogo.

• 1 Esconderijo de Cão Infernal. Pode ser criado em Hobgoblin Capitão


um manto resistente (1000 PO, 30 dias). Requer • 1 Espada Grande Quebrada.
sintonização. Quando usado, você tem • 1 Armadura Meia Placa Quebrada
resistência a dano de fogo. (tamanho Médio).
• 2d4 Dentes de Cão Infernal. Um dente pode ser • 1d6 dardos.
usado como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam

52
Senhor da Guerra Hobgoblin audição. Esses efeitos não funcionam se você
• 2d4 dardos. estiver surdo.

• 1 Espada Longa Quebrada. • 1d2 Hook Horror Hooks. Pode ser transformada em
uma espada longa (50 PO, 3 dias).
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
• 2d6 Rações.
• 1 Escudo Quebrado.

Hidra
homúnculo
• 1 Pele de Hidra. Pode ser transformada em armadura de
• 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um
couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de couro
componente material adicional ao lançar
cravejado (45 PO, 3 dias). Dois conjuntos de
feitiços que causam dano. Quando usado
armadura podem ser criados a partir desta pele.
dessa forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano rolados e • 3d10 Dentes da Hidra. Um dente pode ser usado
deve manter o segundo resultado. como ponta em uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
• 1d4 Pedrinhas Mágicas. Uma pedra pode ser
esses dentes causam 1 dano adicional em um
usada como munição para uma funda. Essas
acerto. Depois que a munição foi disparada, ela
pedras atuam como munição +1.
perde essa propriedade.

Gancho de terror
• 4d6 Rações.
• 1d2 Gancho de Tímpanos de Terror. Quando
consumido, você ganha visão cega em um • 2d6 frascos de sangue de hidra. Quando consumido,
alcance de 30 pés por uma hora. Pela duração, você recupera 1d4 pontos de vida no final de cada
você também tem vantagem em testes de um de seus turnos pelo próximo minuto.
Sabedoria (Percepção) que dependem de

________________________________
_________S __E___CT_EU___
ON__EU_________

Devorador de Intelecto Perseguidor Invisível


• 1d4 Pedaços de Cérebro Devorador de Intelecto. • 1d6 onças de pó arcano. Pode ser usado
Quando consumido, você pode sentir a presença e a como um componente material adicional
localização de qualquer criatura a até 90 metros de ao lançar feitiços que causam dano.
você que tenha inteligência igual ou superior a 3, Quando usado dessa forma, você pode optar por
independentemente de barreiras interpostas, a rolar novamente um dos dados de dano rolados e
menos que a criatura esteja protegida por uma deve manter o segundo resultado.
magia de esvaziar a mente. Este efeito dura 10
• 2d4 Frascos de Essência do Ar. Quando
minutos.
consumido, por um minuto, sua distância de
• 1d2 Frascos de Sangue Devorador de Intelecto. salto e pulo é dobrada e sua velocidade é
Quando consumido, seu valor de Inteligência aumentada em 3 metros.
aumenta em 1d4 até um máximo de 20 por uma
hora.

53
________________________________
_________S __E___CT_EU___
ON__J_________

chacal era
• 1 Cimitarra Quebrada.

• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser


usado como um componente material
adicional ao lançar feitiços que alteram

fim _ __
fisicamente o corpo de uma criatura. Quando
por 10m
_ .

__ _ _ _ _ ___________________
usado desta forma, a duração do feitiço é
ramal ed inutes

Nk
_________S_ __E_C_T_EU_O___ __________
Kenku ganhe visão de verdade em um alcance de 9 metros
por uma hora.
• 1 Espada Curta Quebrada.
• 1d4 Barbatanas Kraken. Pode ser criado em
• 1 Arco Curto Quebrado.
ummanto da arraia manta(DMG pág. 159)
(200 PO, 14 dias).
kobolds
• 1 Pele de Kraken. Pode ser transformado em um
kobold conjunto de armadura leve (3.000 PO, 75 dias).
• 1 Adaga Quebrada. Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
• 1 Eslinga Quebrada. armadura, você tem resistência a dano de raio. Além
disso, você ignora terrenos difíceis e efeitos mágicos
Kobold Alado não podem reduzir sua velocidade ou fazer com que
• 1 Adaga Quebrada. você seja contido. Quatro conjuntos de armadura
podem ser criados a partir desta pele.
Kraken
• 1d6 Ossos de Kraken. Dois ossos podem ser • 1d3 Centelhas Relâmpagos do Kraken. Com uma
transformados em armadura de placas (4.000 ação, você bate esta faísca no chão,
PO, 80 dias) ou meia armadura (3.500 PO, 80 quebrando-a. Três criaturas aleatórias a até 18
dias). Requer sintonização. Enquanto estiver metros de você devem fazer um teste de
usando esta armadura, você tem resistência a resistência de Destreza CD 23, recebendo 22
dano de raio. Além disso, você ignora terrenos (4d10) de dano elétrico em uma falha na
difíceis e efeitos mágicos não podem reduzir resistência, ou metade do dano em uma bem-
sua velocidade ou fazer com que você seja sucedida.
contido.
• 1d6 Tecido Pulmonar Kraken. Quando
• 1d2 Olhos de Kraken. Quando consumido, você consumido, você se torna anfíbio por 8
horas.

54
• 2d10 Dentes de Kraken. Um dente pode ser usado o portador da arma não pode ou não quer largar
como ponta em uma flecha ou virote de besta. a arma, o portador é agarrado enquanto a arma
Ataques à distância que usam munição feita com está presa. Enquanto estiver presa, a arma não
esses dentes causam 1d6 de dano ácido pode ser usada. Uma criatura pode puxar a arma
adicional em um acerto. Depois que a munição livremente realizando uma ação para fazer um
foi disparada, ela perde essa propriedade. teste de Força CD 11 e obtendo sucesso.

• 1d10 Tentáculos Kraken. Pode ser trabalhado Kuo-Toa Arcipreste


em um maul (20 PO, 3 dias). Esta arma • 1 Cetro. Requer sintonização. Funciona como
causa o dobro de dano a objetos e uma arma marcial que causa 1d6 de dano
estruturas. de concussão mais 1d6 de dano de raio em
• 20d6 Rações. um acerto.

• 2d6 Frascos de Tinta Kraken. Com uma ação, você pode • 2d4 Frascos de Kuo-toa Slime. Quando
jogar este frasco a até 9 metros de distância, onde consumido, você se torna anfíbio por um
ele se espatifará em uma nuvem de escuridão. A minuto.
área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o • 1d4 Frascos de Gosma Escorregadia. Com uma ação, você
frasco pousou torna-se negra como breu, como se pode derramar essa gosma sobre uma criatura.
afetada pela magia escuridão. Pelo próximo minuto, a criatura tem vantagem
em testes de habilidade e testes de resistência
feitos para escapar de um agarrão.
Kuo-toas
Chicote Kuo-Toa
Kuo-toa • 1 Bastão Pincer. Funciona como uma arma
• 1 Rede Quebrada. marcial que causa 1d6 de dano de concussão.
• 1 Escudo Quebrado. Em um acerto, se o alvo for uma criatura
Média ou menor, ele é agarrado (CD de fuga
• 1 Lança Quebrada. 14). Até que este agarrão termine, você não
• 1 Frasco de Kuo-toa Slime. Quando pode usar esta arma em outro alvo.
consumido, você se torna anfíbio por um
minuto. • 1d4 Frascos de Kuo-toa Slime. Quando
• 1 frasco de cola adesiva. Esta cola pode ser consumido, você se torna anfíbio por um
esfregada em um escudo como uma ação. Pelo minuto.
próximo minuto, quando uma criatura errar você • 1d2 Frascos de Gosma Escorregadia. Com uma ação, você
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode derramar essa gosma sobre uma criatura.
pode usar seu escudo pegajoso para pegar a Pelo próximo minuto, a criatura tem vantagem
arma como uma reação. O atacante deve ter em testes de habilidade e testes de resistência
sucesso em um teste de resistência de Força CD feitos para escapar de um agarrão.
11, ou a arma ficará presa em seu escudo. Se

55
________________________________
_________S __E___CT_EU_O__
_N
eu
__________
Lamia usando este manto. Além disso, quaisquer criaturas
mortas-vivas aliadas a até 90 metros de você e
• 1 Adaga Quebrada.
quaisquer criaturas mortas-vivas sob seu controle
• 1d2 Garras de Lâmia. Pode ser transformada em uma têm vantagem em testes de resistência contra
adaga (250 PO, 7 dias). A primeira vez que você qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
atingir uma criatura com esta arma,
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
itf deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
animar mortos, cloudkill, contrafeitiço, flecha
Sabedoria CD 13. Se falhar, a criatura é amaldiçoada
ácida de Melf, deslocamento plano.
magicamente por uma hora. Até que a maldição termine,
a criatura tem desvantagem nos testes de resistência de
Sabedoria e em todos os testes de habilidade.
povo-lagarto
• 2d6 Rações. povo-lagarto
• 1 Porrete Pesado Quebrado. Esta arma, quando
• 1d4 Frascos de Sangue Lamia. Quando consertada, funciona como uma arma marcial
consumido, uma ilusão de humanóide cai que causa 1d6 de dano de concussão em um
sobre você como se você fosse afetado pela acerto. Custa 2 peças de ouro para consertar a
magia disfarce de si mesmo. Você decide a arma.
aparência dessa ilusão. Este efeito dura uma
hora. • 1 escudo pontiagudo quebrado. Esta arma, quando
consertada, funciona como uma arma marcial leve

lich que causa 1d6 de dano perfurante em um acerto e


também funciona como um escudo. Você precisa de
• 3d12 Ossos de Lich. Pode ser usado como um proficiência com ambos para empunhá-lo. Custa 20
componente material adicional ao lançar peças de ouro para consertar a arma.
feitiços que causam dano necrótico. Quando
usado dessa forma, você causa 3 (1d6) de
dano necrótico adicional ao lançar o feitiço. • 1d3 dardos.

Povo Lagarto Xamã


• 1d2 Olhos de Lich. Pode ser criado em um • 1 Cajado do Xamã. Requer sintonização. Pode ser
varinha de medo(DMG pág. 210) (2000 PO, 30 usado como um foco druídico. Você sabe o
dias). druidcrafttruque, mas apenas quando você está
segurando a mão. Carisma é sua habilidade de
• 1d2 Mãos de Lich. Requer sintonização. Pode ser
conjuração para o truque. Uma vez por dia, você
usado como um foco arcano. Você sabe oraio
também pode lançar cada uma das seguintes
de gelotruque, mas apenas quando você está
magias:nuvem de neblina, calor de metal,
segurando a mão. Carisma é sua habilidade
crescimento de plantas.
de conjuração para o truque.
Rei/Rainha Lagarto
• 1d3 Tridentes Quebrados.
• 1 Robe do Necromante. Requer sintonização
por um conjurador. Você tem resistência a • 1 Amuleto Real do Povo Lagarto. Há 70% de
dano de veneno e não pode ser chance de que seja umamuleto do destemor
amedrontado enquanto estiver , que requer sintonização. Enquanto estiver
vestido, você fica imune ao

56
estado de medo. Há 30% de chance de minutos.
ser um amuleto tribal não mágico.
Weretiger
• 2d6 Flechas.
Licantropos
• 1 arco longo quebrado.
Werebear
• 1 Grande Machado Quebrado. • 1 Cimitarra Quebrada.

• 1d6 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando • 1d4 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando
consumido, sua velocidade é reduzida pela metade consumido, sua velocidade é reduzida pela metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, e você tem desvantagem em testes de habilidade,
testes de resistência e ataques baseados em Força testes de resistência e ataques baseados em Força
ou Destreza por uma hora. ou Destreza por uma hora.

• 1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser • 1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
usado como um componente material adicional usado como um componente material adicional
ao lançar feitiços que alteram fisicamente o ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
corpo de uma criatura. Quando usado dessa corpo de uma criatura. Quando usado dessa
forma, a duração do feitiço é estendida em 10 forma, a duração do feitiço é estendida em 10
minutos. minutos.

homem-javali Lobisomem
• 1 Malho Quebrado. • 1 Lança Quebrada.

• 1d4 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando • 1d4 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando
consumido, sua velocidade é reduzida pela metade consumido, sua velocidade é reduzida pela metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, e você tem desvantagem em testes de habilidade,
testes de resistência e ataques baseados em Força testes de resistência e ataques baseados em Força
ou Destreza por uma hora. ou Destreza por uma hora.

• 1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser • 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
usado como um componente material adicional usado como um componente material adicional
ao lançar feitiços que alteram fisicamente o ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
corpo de uma criatura. Quando usado dessa corpo de uma criatura. Quando usado desta
forma, a duração do feitiço é estendida em 10 forma, a duração do feitiço
minutos.

Wererat
• 2d6 setas de besta.
• 1 Besta de Mão Quebrada.
• 1 Espada Curta Quebrada.

• 1d2 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando


consumido, sua velocidade é reduzida pela
metade e você tem desvantagem em testes de
resistência de habilidade e ataques baseados
em Força ou Destreza por uma hora.

• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode


ser usado como um componente
material adicional ao lançar feitiços
que alteram fisicamente o corpo de uma
criatura. Quando usado desta forma, a
duração do feitiço é estendida em 10

57
________________________________
TES
_________S_E __C___ __N
__M
__________
Magmin • Uma criatura que não está surpresa pode desviar
seus olhos para evitar o teste de resistência no
• 1 Frasco de Essência de Fogo. Este líquido brilha
início de seu turno. Se o fizer, não poderá ver a
no escuro, lançando luz brilhante em
cabeça até o início de seu próximo turno, quando
um raio de 3 metros e penumbra por
poderá desviar os olhos novamente. Se ele olhar
mais 3 metros se não estiver coberto.
para a cabeça nesse meio tempo, ele deve fazer a
Com uma ação, a essência pode ser
defesa imediatamente. A cabeça tem esse efeito
aplicada a uma arma feita de metal e
por 2d6 dias após ser colhida, após o que se
imbuída de fogo mágico. Por um minuto,
transforma em uma cabeça decadente não
quando a arma atinge um alvo, causa 3
mágica.
(1d6) de dano de fogo adicional. A
essência então evapora. • 1d6 Rações.
• 1d6 Frascos de Sangue de Medusa. Se
Mantícora derramado em uma criatura Média ou menor
• 1d4 Garras de Mantícora. Pode ser que foi petrificada ao ser transformada em
transformada em uma adaga (2 PO, 1 dia). pedra, ela é curada da condição petrificada.

• 2d4 Espinhos de Cauda de Mantícora. Um pico pode


ser usado como a ponta de uma flecha ou seta mephit
de besta. Ataques à distância que usam munição Pó
feita com essas pontas causam 2 (1d4) de dano • 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
adicional em um acerto. Depois que a munição como um componente material adicional
foi disparada, ela perde essa propriedade. ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por

• 2d6 Rações. rolar novamente um dos dados de dano rolados e


deve manter o segundo resultado.

Medusa Gelo
• 3d6 Flechas. • 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
como um componente material adicional
• 1 Espada Curta Quebrada.
ao lançar feitiços que causam dano.
• 1 arco longo quebrado. Quando usado dessa forma, você pode optar por
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
• 1 Cabeça de Medusa. Quando uma criatura que pode
deve manter o segundo resultado.
ver os olhos da cabeça da medusa começa seu turno
a até 9 metros da cabeça, ela deve fazer um teste de Magma
resistência de Constituição CD 14. Em uma falha na • 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
resistência, a criatura magicamente começa a se como um componente material adicional
transformar em pedra e é contida. Ele deve repetir o ao lançar feitiços que causam dano.
teste de resistência no final de seu próximo turno. Quando usado dessa forma, você pode optar por
Em um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, a rolar novamente um dos dados de dano rolados e
criatura fica petrificada até ser libertada pelomaior deve manter o segundo resultado.
restauraçãofeitiço ou magia semelhante.

58
Lama minutos. Enquanto adesiva, a criatura
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado adere a qualquer coisa que toque ou que
como um componente material adicional a toque. Uma criatura Média ou menor
ao lançar feitiços que causam dano. aderida à criatura adesiva também é
Quando usado dessa forma, você pode optar por agarrada por ela (CD de fuga 13). A
rolar novamente um dos dados de dano rolados e criatura adesiva também obtém sucesso
deve manter o segundo resultado. automaticamente em testes de escalada,
desde que seja adesiva.
Fumaça
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado Devorador de Mentes
como um componente material adicional • 1 Peitoral Quebrado.
ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por • 1d4 Tentáculos Devoradores de Mentes. Pode ser

rolar novamente um dos dados de dano rolados e transformada em uma adaga (300 PO, 19 dias) ou

deve manter o segundo resultado. uma espada curta (300 PO, 19 dias). Uma vez por dia,
quando você acertar uma criatura com esta arma,
Vapor você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado Inteligência CD 15. Se falhar na resistência, a criatura
como um componente material adicional fica atordoada até o final de seu próximo turno.
ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por
• 1d2 Olhos Devoradores de Mentes. Quando consumido,
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
você ganha visão no escuro com alcance de 36
deve manter o segundo resultado.
metros por uma hora.

tritões • 1d6 Frascos de Sangue de Devorador de Mentes.


Quando consumido, você tem vantagem em testes
• 1d4 Lanças Quebradas.
de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos por uma hora.
Merrow
• 1d4 Vials of Mind Flayer Brain Matter. Quando
• 1 Arpão Quebrado. Esta arma, quando consertada,
consumido, você pode se comunicar com
funciona como uma arma marcial que causa 2d6
qualquer criatura que possa ver a até 18
de dano de concussão em um acerto. A arma tem
metros de você por uma hora. Você não
um alcance de arremesso de 20/60. Se o alvo for
precisa compartilhar um idioma com a criatura
uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem-
para que ela o entenda, mas a criatura deve
sucedido em uma disputa de Força contra você ou
ser capaz de entender pelo menos um idioma.
será puxado até 6 metros em sua direção. Custa
40 peças de ouro para consertar a arma.

Minotauro
• 1 Merrow Hide. Pode ser transformado em um conjunto de
• 1 Grande Machado Quebrado.
armadura leve (100 PO, 7 dias). Enquanto estiver
usando esta armadura, sua velocidade de natação é • 1 Coração de Minotauro. Quando consumido, você
igual à sua velocidade de movimento. pode se lembrar perfeitamente de qualquer
caminho que tenha percorrido nos últimos sete
• 2d6 Rações.
dias. Este efeito dura 24 horas.

Mímico • 2d6 Rações.


• 1d6 Rações. • 1d4 Frascos de Sangue de Minotauro. Quando
consumido, você ganha vantagem em todas as
• 1d4 frascos de adesivo mímico. Quando
jogadas de ataque corpo-a-corpo que fizer, mas as
derramado em uma criatura Média ou
jogadas de ataque contra você têm vantagem.
menor, a criatura se torna adesiva por 10

59
Este efeito dura até o início do seu tornar-se decidido a seguir todas as suas
próximo turno. Este item pode ser instruções. Pelos próximos 10 minutos,
consumido como uma ação bônus em vez você segue de bom grado todas as ordens
da ação normal. e comandos da criatura, com exceção
daqueles que podem lhe causar dano.
Modrons Nenhuma mágica ou efeito pode obrigá-lo
a ir contra essas instruções. A duração
Monodrone desse efeito é estendida por mais 10
• 1 Adaga Quebrada. minutos para cada grama adicional de pó
• 1 Dardo. de modron consumida.

• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,


você se torna hiperfocado na próxima Quadrone
criatura que vê dentro de um minuto após • 2d6 Flechas.
consumir a poeira e se concentra em
• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,
seguir todas as suas instruções. Pelos
você se torna hiperfocado na próxima
próximos 10 minutos, você segue de bom
criatura que vê dentro de um minuto após
grado todas as ordens e comandos da
consumir a poeira e se concentra em
criatura, com exceção daqueles que podem
seguir todas as suas instruções. Pelos
lhe causar dano. Nenhuma mágica ou
próximos 10 minutos, você segue de bom
efeito pode obrigá-lo a ir contra essas
grado todas as ordens e comandos da
instruções. A duração desse efeito é
criatura, com exceção daqueles que podem
estendida por mais 10 minutos para cada
lhe causar dano. Nenhuma mágica ou
grama adicional de pó de modron
efeito pode obrigá-lo a ir contra essas
consumida.
instruções. A duração desse efeito é
estendida por mais 10 minutos para cada
Duodrone grama adicional de pó de modron
• 1d2 Dardos. consumida.

• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,


você se torna hiperfocado na próxima • 1 Arco Curto Quebrado.
criatura que vê dentro de um minuto após
Pentadrone
consumir a poeira e se concentra em
• 1d4 onças de pó de Modron. Quando
seguir todas as suas instruções. Pelos
consumido, você se torna hiperfocado na
próximos 10 minutos, você segue de bom
próxima criatura que vê dentro de um
grado todas as ordens e comandos da
minuto após consumir a poeira e se
criatura, com exceção daqueles que podem
concentra em seguir todas as suas
lhe causar dano. Nenhuma mágica ou
instruções. Pelos próximos 10 minutos,
efeito pode obrigá-lo a ir contra essas
você segue de bom grado todas as ordens
instruções. A duração desse efeito é
e comandos da criatura, com exceção
estendida por mais 10 minutos para cada
daqueles que podem lhe causar dano.
grama adicional de pó de modron
Nenhuma mágica ou efeito pode obrigá-lo
consumida.
a ir contra essas instruções. A duração
desse efeito é estendida por mais 10
Tridrone minutos para cada grama adicional de pó
• 1d4 dardos. de modron consumida.

• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,


você fica hiperfocado na próxima • 1d2 frascos de gás de paralisia. Com uma ação, você
criatura que vê dentro de um minuto pode jogar este frasco em um ponto a até 9
após consumir a poeira, e metros de você, onde ele se estilhaçará.

60
uma nuvem de gás. Cada criatura a até 3 metros de final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no
onde o frasco caiu deve ser bem sucedida em um teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica
teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará paralisado pela mesma duração. Depois de usar o
paralisada por um minuto. Uma criatura pode item dessa maneira, você não poderá fazê-lo
repetir o teste de resistência no final de cada um de novamente até terminar um descanso curto ou
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma longo.
em caso de sucesso.
• 2d10 tiras de embrulho de múmia. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
Mamãe lançar feitiços que causam dano necrótico.
• 1 Caveira de Múmia. Pode ser transformado em um Quando usado desta forma, você pode rolar
capacete de brilho terrível (200 PO, 14 dias). novamente quaisquer 1s e 2s rolados nos dados
Requer sintonização. Com uma ação bônus, você de dano e deve manter o segundo resultado.
pode escolher uma criatura que possa ver a até 18
metros de você. Se o alvo puder vê-lo, ele deve
passar em um teste de resistência de Sabedoria Miconides
CD 11 contra esta magia ou ficará amedrontado
até o final do seu próximo turno. Se o alvo falhar
broto de miconide
• 1d2 Esporos Venenosos. Pode ser usado como
no teste de resistência por 5 ou mais, ele também
um componente material adicional ao lançar
fica paralisado pela mesma duração. Depois de
feitiços que causam dano venenoso. Quando
usar o item dessa maneira, você não poderá fazê-
usado dessa forma, você causa 2 (1d4) de
lo novamente até terminar um descanso curto ou
dano venenoso adicional com o feitiço.
longo.
Miconide adulto
• 2d4 tiras de embrulho de múmia. Pode ser usado • 1d4 Esporos Venenosos. Pode ser usado como
como um componente material adicional ao um componente material adicional ao lançar
lançar feitiços que causam dano necrótico. feitiços que causam dano venenoso. Quando
Quando usado desta forma, você pode rolar usado dessa forma, você causa 2 (1d4) de
novamente quaisquer 1s e 2s rolados nos dados dano venenoso adicional com o feitiço.
de dano e deve manter o segundo resultado. • 1 Onça de Esporos Pacificadores. Com uma ação, você
pode soprar esses esporos no rosto de uma criatura
que esteja a até 1,5 metro de você. A criatura deve
Senhor Múmia
ser bem sucedida em um teste de resistência de
• 1d2 Olhos de Múmia. Pode ser transformada em
Constituição CD 11 ou ficará atordoada por um
uma varinha do medo (DMG p. 210) (2.000 PO,
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no
30 dias).
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
• 1d2 Mãos de Múmia. Requer sintonização. em caso de sucesso.
Pode ser usado como um foco arcano. Você
sabe ochama sagrada truque, mas apenas
quando você está segurando a mão. Soberano Myconid
Carisma é sua habilidade de conjuração • 1d8 Esporos Venenosos. Pode ser usado como
para o truque. um componente material adicional ao lançar
feitiços que causam dano venenoso. Quando
• 1 Caveira de Múmia. Pode ser transformado em um
usado dessa forma, você causa 2 (1d4) de
capacete de brilho terrível (200 PO, 14 dias).
dano venenoso adicional com o feitiço.
Requer sintonização. Com uma ação bônus, você
pode escolher uma criatura que possa ver a até 18 • 1d2 onças de esporos de alucinação. Com uma ação,
metros de você. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser você pode soprar esses esporos no rosto de uma
bem sucedido em um teste de resistência de criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A
Sabedoria CD 11 contra esta magia ou ficará criatura deve ser bem sucedida em um teste de
amedrontado até que o resistência de Constituição CD 12

61
ou ser envenenado por um minuto. O alvo Servo Esporo
envenenado fica incapacitado enquanto alucina. Nota: O servo de esporos é um modelo que é
O alvo pode repetir o teste de resistência no colocado em cima de uma criatura já existente.
final de cada um de seus turnos, terminando o Isso significa que o saque obtido do servo de
efeito em caso de sucesso. esporos é adicionado a qualquer saque obtido
• 1d4 onças de esporos pacificadores. Com uma ação,
da criatura em que o modelo foi colocado.
você pode soprar esses esporos no rosto de uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A • 1d6 Esporos Venenosos. Pode ser usado como
criatura deve ser bem sucedida em um teste de um componente material adicional ao lançar
resistência de Constituição CD 11 ou ficará feitiços que causam dano venenoso. Quando
atordoada por um minuto. O alvo pode repetir o usado dessa forma, você causa 2 (1d4) de
teste de resistência no final de cada um de seus dano venenoso adicional com o feitiço.
turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.

________________________________
_________S __E_C__
_T _NN
EU_O__ __________
Nagas feito com esses dentes causa 3 (1d6) de dano
venenoso adicional em um acerto. Depois que a
Bone Naga munição foi disparada, ela perde essa
• 1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você
propriedade.
ganha resistência a dano de veneno por uma
hora. • 2d6 Rações.

• 2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado como • 1d6 Frascos de Veneno Naga. Como uma ação, o
ponta em uma flecha ou virote de besta. Ataques veneno pode ser usado para revestir uma arma
à distância que usam munição feita com esses cortante ou perfurante, ou até três peças de
dentes causam 3 (1d6) de dano venenoso munição. Uma criatura atingida pela arma
adicional em um acerto. Depois que a munição foi envenenada de munição deve fazer um teste
disparada, ela perde essa propriedade. de resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá
22 (5d8) de dano venenoso se falhar na
resistência e metade desse dano se obtiver
Guardião Naga sucesso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua
• 1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você potência por um minuto antes de secar.
ganha resistência a dano de veneno por uma
hora.
Espírito Naga
• 1 Pele de Naga. Pode ser transformado em um conjunto
• 1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você
de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
ganha resistência a dano de veneno por uma
usando esta armadura, você tem resistência a dano de
hora.
veneno.
• 1 Pele de Naga. Pode ser transformado em um conjunto
• 2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado
de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
como ponta em uma flecha ou virote de besta.
usando esta armadura, você tem resistência a dano de
Ataques à distância que usam munição
veneno.

62
• 2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado como Pesadelo
ponta em uma flecha ou virote de besta. Ataques
• 1d2 Frasco de Essência de Fogo. Este líquido
à distância que usam munição feita com esses
brilha no escuro, irradiando luz plena em
dentes causam 3 (1d6) de dano venenoso
um raio de 3 metros e penumbra por mais
adicional em um acerto. Depois que a munição foi
3 metros se não estiver coberto. Com uma
disparada, ela perde essa propriedade.
ação, a essência pode ser aplicada a uma
arma feita de metal e imbuída de fogo
• 2d6 Rações. mágico. Por um minuto, quando a arma
atinge um alvo, causa 3 (1d6) de dano de
• 1d6 Frascos de Veneno Naga. Como uma ação, o
fogo adicional. A essência então evapora.
veneno pode ser usado para revestir uma arma
cortante ou perfurante, ou até três peças de
munição. Uma criatura atingida pela arma • 1d2 frascos de combustível de pesadelo. Quando
envenenada de munição deve fazer um teste de consumido, você começa a se sentir estranho e
resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá 22 quando adormece tem pesadelos terríveis. Você
(5d8) de dano venenoso em uma falha na não ganha nenhum benefício de seu descanso e
resistência e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 5
(1d10). Se este efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0, você morre. O efeito só pode
ser removido usando a proteção contra o bem e o
mal ou feitiços de restauração menores.

soluço

1 Olho Nótico. Este olho pode ser trabalhado em


umolho de podridão(200 PO, 14 dias). Requer
sintonização. Enquanto estiver usando isso sobre
o olho, você pode usar uma ação para atingir uma
criatura que possa ver a até 9 metros de você. O
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 12 contra a magia do olho ou
sofrerá 10 (3d6) de dano venenoso. Depois de
usar o item dessa maneira, você não poderá fazê-
lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

1d2 Frascos de Sangue Nótico. Quando


consumido, você se torna estranhamente
apegado à natureza daqueles ao seu redor.
Dentro da próxima hora, você pode usar uma
ação para atingir uma criatura que você possa
ver a até 9 metros de você. O alvo deve
contestar seu teste de Carisma (Enganação)
contra seu teste de Sabedoria (Intuição). Se
vencer, você aprenderá magicamente um fato
ou segredo sobre o alvo. O alvo vence
automaticamente se for imune a ser
enfeitiçado.

63
________________________________
_________S _E _NO
__C___TEU_O__ __________
Ogro o frasco se estilhaça e cobre a criatura com uma
gosma preta. Pelo próximo minuto, a criatura
• 1 Greatclub quebrado.
sofre 4 (1d8) de dano de ácido no início de cada
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Grande). um de seus turnos. A criatura pode usar uma
ação para raspar a gosma, terminando o efeito
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
mais cedo.
de ouro por dedo.

• 1d4 dardos. cubo de gelatina


• 1d6 Vials of Ooze Goop. Com uma ação, você pode
meio-ogro jogar este frasco em uma criatura a até 6 metros
• 1 Machado de Batalha Quebrado. de você, tratando o frasco como uma arma
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Grande).
improvisada. Com um acerto, o frasco se
estilhaça e cobre a criatura com uma gosma
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças preta. Pelo próximo minuto, a criatura sofre 4
de ouro por dedo. (1d8) de dano de ácido no início de cada um de
• 1d2 Dardos. seus turnos. A criatura pode usar uma ação para
raspar a gosma, terminando o efeito mais cedo.

oni
• 1 cota de malha quebrada (tamanho grande). Lodo Cinzento
• 1d2 Vials of Ooze Goop. Com uma ação, você pode
• 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
jogar este frasco em uma criatura a até 6 metros
de ouro por dedo.
de você, tratando o frasco como uma arma
• 1 Glaive. Esta arma é mágica. improvisada. Com um acerto, o frasco se
estilhaça e cobre a criatura com uma gosma
• 1d2 Olhos Oni. Pode ser criado em um poção de
preta. Pelo próximo minuto, a criatura sofre 4
invisibilidade(DMG, pág. 188) (2.000 PO, 60
(1d8) de dano de ácido no início de cada um de
dias).
seus turnos. A criatura pode usar uma ação para
• 2d4 Dentes Oni. Um dente pode ser usado como raspar a gosma, terminando o efeito mais cedo.
ponta em uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes lançam o feitiço escuridão geleia ocre
na área atingida. Depois que a munição foi • 1d6 Vials of Ooze Goop. Com uma ação, você pode
disparada, ela perde essa propriedade. jogar este frasco em uma criatura a até 6 metros
de você, tratando o frasco como uma arma
improvisada. Com um acerto, o frasco se
estilhaça e cobre a criatura com uma gosma
Limos preta. Pelo próximo minuto, a criatura sofre 4
pudim preto (1d8) de dano de ácido no início de cada um de
• 2d6 Vials of Ooze Goop. Com uma ação, você pode seus turnos. A criatura pode usar uma ação para
jogar este frasco em uma criatura a até 6 raspar a gosma, terminando o efeito mais cedo.
metros de você, tratando o frasco como uma
arma improvisada. Com um acerto, o

64
orcs em 5 (1d10) em caso de falha. A doença é
curada com um sucesso. O alvo morre se a
Orc doença reduzir seu máximo de pontos de vida
• 1 Grande Machado Quebrado.
a 0. Essa redução no máximo de pontos de
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Médio). vida do alvo dura até que a doença seja
curada.
• 1d4 dardos.
• 1d2 Tentáculos Otyugh. Pode ser trabalhado
Chefe de Guerra Orc em um maul (100 PO, 7 dias). Em um
• 1 armadura de cota de malha quebrada acerto, você causa 1d4 de dano perfurante
(tamanho médio). adicional com esta arma.
• 1 Grande Machado Quebrado.
• 1d8 Pequenos Dentes Otyugh. Um dente pode ser
• 1d4 Lanças Quebradas. usado como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
Olho Orc de Gruumsh feita com esses dentes causam 2 (1d4) de dano
• 1 Armadura de Malha Anel Quebrada venenoso adicional em um acerto. Depois que a
(tamanho Médio). munição foi disparada, ela perde essa
• 1 Escudo Quebrado. propriedade.

• 1d6 Lanças Quebradas. • 1d4 Frascos de Sangue Otyugh. Quando


consumido, você pode transmitir magicamente
Orog mensagens e imagens simples para qualquer
• 1 Grande Machado Quebrado. criatura a até 36 metros de você que possa
entender um idioma. Esta forma de telepatia
• 1 Armadura de Placa Quebrada.
não permite que a criatura receptora responda
• 1d6 dardos. telepaticamente. Este efeito dura 10 minutos.

Otyugh
• 1 Otyugh Hide. Pode ser transformada em urso coruja
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura • 1d6 Garras de Urso Coruja. Pode ser transformada em
de couro cravejado (45 PO, 3 dias). uma adaga (2 PO, 1 dia).

• 1d4 Grandes Dentes Otyugh. Pode ser • 2d6 Penas de Urso Coruja. Duas penas podem
transformada em uma adaga (200 PO, 14 dias). ser usadas como penas em uma flecha ou seta
Uma vez por dia, quando você acertar uma de besta. Ataques à distância que usam
criatura com esta arma, você pode forçar a munição feita com essas penas causam 2 (1d4)
criatura a fazer um teste de resistência de de dano adicional em um acerto. Depois que a
Constituição CD 15 contra a doença na arma. munição foi disparada, ela perde essa
Se falhar, a criatura é envenenada até que a propriedade.
doença seja curada. A cada 24 horas, o alvo
deve repetir o teste de resistência, reduzindo
• 2d6 Rações.
seu máximo de pontos de vida.

65
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_________S __E__CT _NP
__EU_O__ __________
pégaso Duende
• 1d10 Penas Celestiais. Duas penas podem ser • 1 Onça de Fey Dust. Com uma ação, você
usadas como penas em uma flecha ou seta de pode soprar essa poeira no rosto de uma
besta. Ataques à distância que usam munição criatura a até 1,5 metro de você.
feita com essas penas causam 1d8 de dano A criatura deve ser bem sucedida em um teste
radiante adicional em um acerto. Depois que a de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará
munição foi disparada, ela perde essa confusa como noconfusãofeitiço até o final do
propriedade. próximo turno.

• 1 Pelego de Pégaso. Pode ser transformada em


armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de pseudodragão
couro cravejado (45 PO, 3 dias). • 1 Ração.
• 1d4 frascos de sangue de pseudodragão.
Peryton Quando consumido, você pode comunicar
• 1d10 Penas de Peryton. Duas penas podem ser magicamente ideias simples, emoções e
usadas como penas em uma flecha ou seta de imagens telepaticamente com qualquer
besta. Ataques à distância que usam munição criatura a até 30 metros dele que possa
feita com essas penas têm um alcance entender um idioma.
aumentado de 3 metros. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa verme roxo
propriedade.
• 1 Pele de Minhoca Roxa. Esconder. Pode ser
• 1d4 Garras de Peryton. Pode ser transformada em transformada em armadura de couro (10 PO, 2 dias)
uma adaga (2 PO, 1 dia). ou armadura de couro cravejado (45 PO, 3 dias). Três
conjuntos de armadura podem ser criados a partir
• 1d10 Dentes Peryton. Pode ser vendido por 5
desta pele.
peças de ouro por dente.
• 1d6 placas protetoras de minhocas roxas. Duas placas
• 1d6 Rações.
podem ser transformadas em um conjunto de armadura
de placas (1500 PO, 5 dias) ou em um conjunto de
perfurador armadura de meia placa (750 PO, 4 dias).
• 1 Furador de Couro. Quatro couros perfuradores
• 1 Picador Rabo de Verme Roxo. Pode ser
podem ser transformados em um par de botas de
transformada em uma espada longa (700 PO,
escalada de aranha (1000 PO, 30 dias). Requer
24 dias), uma lança (700 PO, 24 dias) ou uma
sintonização. Enquanto estiver usando essas botas,
rapieira (700 PO, 24 dias). Em um acerto, a
você estará sob os efeitos do feitiço escalar aranha.
arma causa 7 (2d6) de dano venenoso
adicional.
• 1d6 Rações.
• 10d6 Rações.

66
• 1d8 Frascos de Veneno de Verme Roxo. Como Faça um teste de resistência de Constituição ou
uma ação, o veneno pode ser usado para receba 21 (6d6) de dano de veneno se falhar na
revestir uma arma cortante ou perfurante, resistência e metade desse dano se obtiver
ou até três peças de munição. Uma criatura sucesso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua
atingida pela arma de munição envenenada potência por um minuto antes de secar.
deve fazer um teste CD 16

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_________S _E _NQ
__C___TEU_O__ __________
Quaggoth
• 1d6 Tufos de Pêlo de Quaggoth. Quatro tufos podem
ser transformados em um manto (1000 PO, 30
dias). Requer sintonização. Quando usado, você
tem resistência a dano de veneno.

________________________________
_________S __E_C__
_T _NR
EU_O__ __________
Rakshasa o alvo faz um descanso curto ou longo, preenchendo
os pensamentos do alvo com imagens e sonhos
• 1 Coração Rakshasa. Quando consumido, você
horríveis. O alvo amaldiçoado não ganha nenhum
ganha os benefícios do feitiço visão verdadeira
benefício ao terminar um descanso curto ou longo. A
por uma hora.
maldição dura até ser removida por um feitiço
• 1d2 Mãos Rakshasa. Requer sintonização por um remover maldição ou magia similar. Depois que a
conjurador. Pode ser usado como um foco arcano. munição foi disparada, ela perde essa propriedade.
Você pode lançar cada um dos feitiços cferir pessoa,
detectar pensamentos, imagem principal,esugestão
• 2d4 Gemas Aleatórias (Valor 50 GP).
Uma vez por dia. Você usa sua própria habilidade de
conjuração e CD de salvamento de magia ao conjurar
essas magias, e qualquer uso gasto é recarregado Remorhaz
todos os dias ao amanhecer. • 4d6 Rações.
• 1d4 Presas Remorhaz. Pode ser transformada
• 1d8 Garras Rakshasa. Uma garra pode ser usada em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em um
como ponta em uma flecha ou virote de besta. acerto, esta arma causa 3 (1d6) de dano de
Ataques à distância que usam munição feita fogo adicional.
com essas garras lançam uma maldição
• 1 Pelego Remorhaz. Pode ser transformado em um
mágica no alvo atingido. A maldição mágica
conjunto de armadura leve (3.000 PO, 75 dias).
tem efeito sempre que

67
Requer sintonização. Enquanto estiver usando a dias). Requer sintonização. Uma vez por dia,
armadura, você é resistente a dano de fogo e frio. enquanto estiver usando isso sobre o olho, você
Dois conjuntos de armadura podem ser criados a pode usar uma ação para atingir uma criatura que
partir desta pele. possa ver a até 9 metros de você. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15.
• 2d8 Dentes Remorhaz. Um dente pode ser usado
Em caso de falha, o alvo fica paralisado até que
como ponta em uma flecha ou virote de besta.
você cause dano a ele ou até o final do seu
Ataques à distância que usam munição feita com
próximo turno. Quando a paralisia termina, o alvo
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de fogo
fica com medo de você por um minuto. A criatura
adicional em um acerto. Depois que a munição
amedrontada pode repetir o teste de resistência
foi disparada, ela perde essa propriedade.
no final de cada um de seus turnos, acabando
com a condição de amedrontado em caso de
jovem Remorhaz sucesso.
• 2d6 Rações.
• 1d2 Presas Remorhaz. Pode ser transformada • 1 Coração Revenant. Todas as criaturas mortas-vivas a
em uma adaga (150 PO, 9 dias). Em um até 9 metros do coração são imunes a características
acerto, esta arma causa 3 (1d6) de dano de que expulsam mortos-vivos.
fogo adicional.
• 1 Frasco de Ectoplasma. Quando consumido,
• 1 Pelego Remorhaz. Pode ser transformado em um você pode ver o Plano Etéreo por uma
conjunto de armadura leve (3.000 PO, 75 dias). hora.
Requer sintonização. Enquanto estiver usando a
armadura, você é resistente a dano de fogo e Rocha
frio.
• 10d6 Rações.
• 2d4 Dentes Remorhaz. Um dente pode ser usado
• 3d8 Penas Roc. Duas penas podem ser usadas
como ponta em uma flecha ou virote de besta.
como penas em uma flecha ou seta de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
Ataques à distância que usam munição feita
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de fogo
com essas penas têm um alcance aumentado
adicional em um acerto. Depois que a munição
de 6 metros. Eles também causam 3 (1d6) de
foi disparada, ela perde essa propriedade.
dano adicional se o alvo for um gigante. Depois
que a munição é disparada, ela perde essas
propriedades.
fantasma
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Médio).
• 1d4 Garras Roc. Pode ser transformada em
• 1d4 Ossos Revenant. Ao esmagar um desses uma espada curta (100 PO, 2 dias). Esta
ossos, você ganha os efeitos do feitiço arma causa um dano adicional de 3 (1d6)
augúrio. Ao esmagar três desses ossos, contra gigantes.
você ganha os efeitos do feitiço de
comunhão. Roper
• 1d6 Tiras de Manto Revenant. Pode ser usado como • 2d6 Rações.
um componente material adicional ao lançar
• 1 Esconderijo Roper. Pode ser transformado em um
feitiços que causam dano necrótico. Quando
manto ou capa (75 PO, 6 dias). Quando vestido, você
usado desta forma, você pode rolar novamente
tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
quaisquer 1s e 2s rolados nos dados de dano e
feitos para se esconder em terreno rochoso e pode
deve manter o segundo resultado.
tentar se misturar com as paredes da caverna.

• 1d2 Olhos Revenant. Este olho pode ser


• 1d10 Dentes do Roper. Um dente pode ser
transformado em um olho ofuscante (500 PO, 21
usado como ponta em uma flecha ou

68
seta de besta. Ataques à distância que usam Monstro da ferrugem
munição feita com esses dentes causam 2
• 1d6 Rações.
(1d4) de dano perfurante adicional em um
acerto. Depois que a munição foi disparada, • 1 Couro de Monstro de Ferrugem. Pode ser
ela perde essa propriedade. trabalhado em um escudo (1000 PO, 30 dias).
Qualquer arma não mágica feita de metal que
• 1d6 Tentáculos Roper. Pode ser transformado em um
atinja o escudo é corroída. A arma recebe uma
chicote (200 PO, 14 dias). Ao atacar com esta
penalidade permanente e cumulativa de -1 nas
arma, você pode tentar agarrar uma criatura
jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a
contra a qual está lutando. Com um acerto, você
arma é destruída. A munição não mágica feita
pode optar por não causar dano e, em vez disso,
de metal que atinge o escudo também é
agarrar a criatura (escapar
destruída. Uma arma atinge o escudo se a
CD 15) se for Médio ou menor. A criatura
jogada de ataque contra você for 1 ou 2 menor
agarrada pode usar sua ação em seu turno
que sua classe de armadura.
para tentar se livrar do agarrão. Até que este
agarrão termine, você não pode usar esta
arma em outro alvo.

________________________________
_________S __E__CT _NS
__EU_O__ __________
sahuagin você pode se comunicar magicamente com qualquer
tubarão dentro de 120 de você, usando uma telepatia
sahuagin limitada.
• 1d4 Lanças Quebradas.

• 1 Pingente Tubarão Sahuagin. Requer sintonização. Salamandras


Enquanto estiver usando este pingente, você pode se
cobra de fogo
comunicar magicamente com qualquer tubarão
• 1d4 Frascos de Essência de Fogo. Este líquido
dentro de 120 de você, usando uma telepatia
brilha no escuro, irradiando luz plena em
limitada.
um raio de 3 metros e penumbra por mais
sahuagin sacerdotisa 3 metros se não estiver coberto. Com uma
• 1 Cajado Coral. Pode ser usado como um foco ação, a essência pode ser aplicada a uma
druídico. Uma vez por dia cada, você pode arma feita de metal e imbuída de fogo
lançar as magiasabençoaredetectar magia. mágico. Por um minuto, quando a arma
atinge um alvo, causa 3 (1d6) de dano de
• 1 Pingente Tubarão Sahuagin. Requer sintonização.
fogo adicional. A essência então evapora.
Enquanto estiver usando este pingente, você pode se
comunicar magicamente com qualquer tubarão
dentro de 120 de você, usando uma telepatia Salamandra
limitada. • 1d4 Lanças Quebradas.

Barão Sahuagin • 1 Pele de Salamandra. Pode ser transformado em um


• 1d4 Tridentes Quebrados. conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
• 1 Pingente Tubarão Sahuagin. Requer
resistência a dano de fogo.
sintonização. Ao usar este pingente,

69
• 1d6 Frascos de Essência de Fogo. Este líquido Monte Cambaleante
brilha no escuro, irradiando luz plena em
• 1d4 Ramos Cambaleantes. Pode ser usado
um raio de 3 metros e penumbra por mais
como um foco druídico. Uma vez por dia,
3 metros se não estiver coberto. Com uma
em resposta a receber dano de raio, você
ação, a essência pode ser aplicada a uma
pode usar sua reação para se dar
arma feita de metal e imbuída de fogo
resistência àquela instância do
mágico. Por um minuto, quando a arma
dano.
atinge um alvo, causa 3 (1d6) de dano de
fogo adicional. A essência então evapora. • 2d6 Trepadeiras Cambaleantes. Três videiras podem
ser trabalhadas em umcorda de escalada(DMG
pág. 197) (200 po, 14 dias). Seis videiras podem ser

Sátiro trabalhadas em umcorda de emaranhamento (2000


PO, 30 dias).
• 2d6 Flechas.
• 1 Arco Curto Quebrado. Escudo Guardião
• 1 Espada Curta Quebrada. • 1 Revestimento de Guardião do Escudo. Pode ser criado
em um conjunto de armadura de placas (1500 PO, 5
• 1 Onça de Fey Dust. Com uma ação, você
dias) ou em um conjunto de meia armadura (750
pode soprar essa poeira no rosto de uma
PO, 4 dias).
criatura a até 1,5 metro de você.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste • 2d6 onças de pó arcano. Pode ser usado
de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará como um componente material adicional
confusa como noconfusãofeitiço até o final do ao lançar feitiços que causam dano.
próximo turno. Quando usado dessa forma, você pode optar por
rolar novamente um dos dados de dano rolados e

Espantalho deve manter o segundo resultado.

• 1d2 Mãos de Espantalho. Pode ser usado como • 1d6 Vials of Golem Grease. Quando
um foco arcano. consumido, você se torna imune a qualquer
feitiço ou efeito que altere sua forma por
• 1d10 Gravetos de Espantalho. Pode ser usado
uma hora.
como um componente material adicional ao
lançar feitiços que causam fogo
dano. Quando usado dessa forma, você Esqueleto
causa 3 (1d6) de dano de fogo adicional ao • 2d6 Flechas.
lançar o feitiço.
• 1 Arco Curto Quebrado.

Sombra • 1 Espada Curta Quebrada.

• 1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você


pode jogar este frasco a até 9 metros de Slaadi
distância, onde ele se espatifará em um vapor de Girino
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 • 1 Frasco de Slaad Mesh. Quando consumido,
metros de onde o frasco pousou torna-se você tem vantagem em testes de resistência
totalmente escura, como se afetada pelo contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos
escuridão soletrar. Quando consumido, você tem próximos 10 minutos.
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
feitos na penumbra ou escuridão. Red Slaad
• 1 Pele de Slaad Vermelho. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).

70
Requer sintonização. Enquanto estiver usando componente ao lançar feitiços que alteram
esta armadura, você tem resistência a um tipo fisicamente o corpo de uma criatura. Quando
de dano. O tipo de dano ao qual você tem usado dessa forma, a duração do feitiço é
resistência pode ser escolhido e trocado ao estendida em 10 minutos.
longo de um descanso curto ou longo. Você
• 2d4 Vials of Slaad Mesh. Quando consumido, você
pode optar por ter resistência a dano de ácido,
tem vantagem em testes de resistência contra
frio, fogo, raio ou trovão.
feitiços e outros efeitos mágicos pelos
próximos 10 minutos.
• 1d4 Garras Slaad. Pode ser transformada em uma
Slaad Cinzento
adaga (2 PO, 1 dia).
• 1 Pele de Slaad Cinza. Pode ser transformado em
• 1d6 Vials of Slaad Mesh. Quando consumido, você um conjunto de armadura leve (15.000 PO,
tem vantagem em testes de resistência contra 100 dias). Requer sintonização. Enquanto
feitiços e outros efeitos mágicos pelos estiver usando esta armadura, você tem
próximos 10 minutos. resistência a um tipo de dano. O tipo de dano
ao qual você tem resistência pode ser
Blue Slaad
escolhido e trocado ao longo de um descanso
• 1 Pele de Slaad Azul. Pode ser transformado em
curto ou longo. Você pode optar por ter
um conjunto de armadura leve (15.000 PO,
resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou
100 dias). Requer sintonização. Enquanto
trovão.
estiver usando esta armadura, você tem
resistência a um tipo de dano. O tipo de dano • 1 Grande Espada. Esta arma é mágica.
ao qual você tem resistência pode ser
• 1d4 Garras Slaad. Pode ser transformada em uma
escolhido e trocado ao longo de um descanso
adaga (2 PO, 1 dia).
curto ou longo. Você pode optar por ter
resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou • 1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
trovão. usado como um componente material adicional
ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
• 1d4 Garras Slaad. Pode ser transformada em uma
corpo de uma criatura. Quando usado dessa
espada curta (10 PO, 2 dias).
forma, a duração do feitiço é estendida em 10
• 2d4 Vials of Slaad Mesh. Quando consumido, você minutos.
tem vantagem em testes de resistência contra
• 2d6 Vials of Slaad Mesh. Quando consumido, você
feitiços e outros efeitos mágicos pelos
tem vantagem em testes de resistência contra
próximos 10 minutos.
feitiços e outros efeitos mágicos pelos
Slaad Verde próximos 10 minutos.
• 1 Pele de Slaad Verde. Pode ser transformado em
Assassino da Morte
um conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100
• 1 Pelego de Slaad da Morte. Pode ser
dias). Requer sintonização. Enquanto estiver
transformado em um conjunto de armadura
usando esta armadura, você tem resistência a
leve (15.000 PO, 100 dias). Requer sintonização.
um tipo de dano. O tipo de dano ao qual você
Enquanto estiver usando esta armadura, você
tem resistência pode ser escolhido e trocado
tem resistência a um tipo de dano. O tipo de
ao longo de um descanso curto ou longo. Você
dano ao qual você tem resistência pode ser
pode optar por ter resistência a dano de ácido,
escolhido e trocado ao longo de um descanso
frio, fogo, raio ou trovão.
curto ou longo. Você pode optar por ter
resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou
• 1d4 Garras Slaad. Pode ser transformada em uma trovão.
adaga (2 PO, 1 dia).
• 1 Grande Espada. Esta arma é mágica.
• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode
• 1d4 Garras Slaad. Pode ser transformada em uma
ser usado como material adicional
adaga (2 PO, 1 dia).

71
• 1d6 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser • 1 Pelego de Androfinge. Pode ser transformado em um
usado como um componente material adicional conjunto de armadura leve (2.000 PO, 30 dias).
ao lançar feitiços que alteram fisicamente o Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
corpo de uma criatura. Quando usado dessa armadura, você tem vantagem em
forma, a duração do feitiço é estendida em 10 testes de resistência contra ser enfeitiçado ou
minutos. amedrontado. Além disso, você é imune a
qualquer efeito que possa sentir suas
• 2d4 Vials of Slaad Mesh. Quando consumido, você
emoções ou ler seus pensamentos, bem
tem vantagem em testes de resistência contra
como qualquer feitiço de adivinhação que
feitiços e outros efeitos mágicos pelos
você não queira que o afete.
próximos 10 minutos.
• 2d6 Rações.
espectro • 2d8 Tufos de Pêlo de Androesfinge. Dois tufos podem
• 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação, você ser trabalhados em umsaco de segurar (DMG, p.
pode soprar essa poeira no rosto de uma 153) (200 PO, 14 dias). Quatro tufos podem ser
criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve transformados em um manto (500 PO, 21 PO).
ser bem sucedida em um teste de resistência de Requer sintonização. Enquanto estiver usando este
Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você manto, você tem resistência a danos psíquicos.
por um minuto se falhar no teste. Uma criatura
amedrontada pode repetir o teste de resistência
• 2d6 Frascos de Sangue de Esfinge. Quando
no final de cada um de seus turnos, terminando
consumido, você ganha resistência a dano
o efeito em caso de sucesso.
psíquico por uma hora.

• 1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando


Ginoesfinge
• 1d6 Garras de Ginosfinge. Uma garra pode ser
consumido, você pode ver o Plano Etéreo
usada como ponta em uma flecha ou virote
por uma hora.
de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com essas garras são
esfinges considerados mágicos. Depois que a
Androfinge munição foi disparada, ela perde essa
• 1d8 Garras de Androesfinge. Uma garra pode propriedade.
ser usada como ponta em uma flecha ou
• 1d2 Olhos de Ginosfinge. Quando consumido, você
virote de besta. Ataques à distância que
ganha visão verdadeira em um alcance de 9 metros
usam munição feita com essas garras são
por uma hora.
considerados mágicos. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa • 2d6 Penas de Ginoesfinge. Duas penas podem
propriedade. ser usadas como penas em uma flecha ou
seta de besta. Ataques à distância que usam
• 1d2 Olhos de Androesfinge. Quando consumido, você
munição feita com essas penas são
ganha visão verdadeira em um alcance de 9 metros
considerados mágicos. Eles também causam
por uma hora.
um dano adicional de 3 (1d6) se o alvo for
• 3d6 Penas de Androesfinge. Duas penas podem hostil a você. Depois que a munição é
ser usadas como penas em uma flecha ou seta disparada, ela perde essas propriedades.
de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com essas penas são
• 1 Pelego de Ginoesfinge. Pode ser transformado em
considerados mágicos. Eles também causam
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 30 dias).
um dano adicional de 3 (1d6) se o
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
alvo é hostil com você. Depois que a armadura, você tem vantagem em
munição é disparada, ela perde essas testes de resistência contra ser enfeitiçado ou
propriedades. amedrontado. Além disso, você está imune

72
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

10 Teste de resistência de Sabedoria ou ficará


confuso como com oconfusãofeitiço até o final
do próximo turno.

• 1 Coração Sprite. Quando consumido, você conhece


magicamente o estado emocional de uma
criatura por uma hora, desde que esteja tocando
a criatura. Se a criatura que você está tocando
falhar em um teste de resistência de Carisma CD
10, você também saberá o alinhamento da
criatura. Celestiais, demônios e mortos-vivos
falham automaticamente no teste de resistência.

agitar
• 1 Ração.
• 1 Probóscide Stirge. Funciona como um dardo.

Succubus/Incubus
• 1d2 Asas de Succubus/Incubus. Uma asa pode
ser transformada em um manto (1000 PO,
30 dias). Requer sintonização. Você escolhe
um tipo de dano entre frio, fogo, raio e
veneno quando o manto é criado. Quando
usado, você tem resistência ao tipo de dano
escolhido.
para qualquer efeito que sentisse suas emoções • 1 Succubus/Incubus Tail. Pode ser transformado em um
ou lesse seus pensamentos, bem como cajado de amuletos (2.000 PO, 30 dias). Requer
qualquer feitiço de adivinhação que você não sintonização. Uma vez por dia, você pode mirar em
deseja que o afete. um humanóide que você possa ver a até 9 metros de

• 2d6 Rações. você e forçá-lo a fazer um teste de resistência de


Sabedoria CD 15. Em uma falha no teste de
• 2d6 Tufos de Pele de Gynosphinx. Dois tufos podem resistência, o humanóide é enfeitiçado magicamente
ser trabalhados em umsaco de segurar (DMG, p. por um dia. o encantado
153) (200 PO, 14 dias). Quatro tufos podem ser alvo obedece seus comandos falados. Se o alvo
transformados em um manto (500 PO, 21 PO). sofrer algum dano ou receber um comando
Requer sintonização. Enquanto estiver usando suicida, ele pode repetir o teste de resistência,
este manto, você tem resistência a danos encerrando o efeito em caso de sucesso. Você
psíquicos. só pode ter um alvo enfeitiçado por vez. Se
• 1d8 Frascos de Sangue de Esfinge. Quando você encantar outro usando este cajado, o
consumido, você ganha resistência a dano efeito no alvo anterior termina.
psíquico por uma hora.
• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
sprite usado como um componente material adicional
• 1 Onça de Fey Dust. Com uma ação, você ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
pode soprar essa poeira no rosto de uma corpo de uma criatura. Quando usado dessa
criatura a até 1,5 metro de você. forma, a duração do feitiço é estendida em 10
A criatura deve ter sucesso em uma CD minutos.

73
________________________________
_________S __E__CT _NT
__EU_O__ __________
Tarrasque • 1d4 Presas de Tarrasque. Pode ser transformada
em uma espada longa (2.000 PO, 30 dias). Em
• 4d8 Tarrasque Brain Chunks. Quando
um acerto, esta arma causa 7 (2d6) de dano
consumido, você tem vantagem nos testes
adicional.
de resistência contra ser enfeitiçado,
amedrontado, paralisado e envenenado por • 1 Pele de Tarrasco. Pode ser transformado em um
uma hora. conjunto de armadura leve (3.000 PO, 75 dias).
Requer sintonização. Enquanto estiver usando a
• 30d6 Rações.
armadura, você é resistente a dano de fogo e
• 3d12 Pequenos Dentes Tarrascos. Um dente veneno. Seis conjuntos de armadura podem ser
pode ser usado como ponta em uma flecha ou criados a partir desta pele.
virote de besta. Ataques à distância que usam
• 4d12 Frascos de Sangue Tarrasco. Quando
munição feita com esses dentes causam 5
consumido, você tem vantagem em testes de
(1d10) de dano adicional. Depois que a
resistência contra feitiços e outros efeitos
munição foi disparada, ela perde essa
mágicos.
propriedade.
• 3d8 Frascos de Tarrasque Stomach Acid. Com uma ação,
• 3d10 Ossos Tarrascos. Pode ser criado em
você pode jogar este frasco a até 9 metros de
um maul (100 PO, 7 dias) ou em um clube
distância, onde ele se espatifará em uma névoa de
grande (90 PO, 7 dias). Esta arma causa o
ácido. Cada criatura a até 4,5 metros de onde o
dobro de dano a objetos e estruturas.
frasco pousou deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza CD 19. Uma criatura
• 1d10 Carapaças Tarrascas. Uma carapaça pode ser recebe 56 (16d6) de dano de ácido em uma falha na
transformada em um escudo (4.000 PO, 60 dias) resistência e metade desse dano em uma bem-
e duas carapaças podem ser transformadas em sucedida.
um conjunto de armadura de placas (5.000 PO,
65 dias) ou um conjunto de meia armadura
Thri-kreen
(4.500 PO, 63 dias). . Requer sintonização.
• 1d3 Frascos de Veneno Thri-kreen. Como uma ação,
Enquanto estiver usando esta peça de armadura,
o veneno pode ser usado para revestir uma arma
você recebe um bônus de +1 em sua classe de
cortante ou perfurante, ou até três peças de
armadura. Além disso, você pode usar sua reação
munição. Uma criatura atingida pela arma de
para refletir feitiços para longe de você. Se você
munição envenenada deve fazer um teste de
for alvo de um feitiço de míssil mágico, um feitiço
resistência de Constituição CD 11 ou será
de linha ou um feitiço que exija uma jogada de
envenenada por um minuto. Se o teste de
ataque à distância, role um d6. Com 1 a 5, você
resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também
não é afetado pelo feitiço. Com um 6, você não é
fica paralisado enquanto envenenado desta
afetado e o efeito do feitiço é refletido de volta
forma. O alvo envenenado pode repetir o teste de
para o lançador como se tivesse vindo de você,
resistência em cada um de seus turnos,
transformando o lançador no alvo.
encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
sucesso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua
• 1d2 Olhos Tarrascos. Quando consumido, você potência por um minuto antes de secar.
ganha visão cega em um alcance de 36
metros por uma hora.

74
Treant Troglodita
• 1d4 Treant Bark Plates. Duas placas podem ser • 1d2 Vials of Stinky Goo. Com uma ação, você pode jogar
transformadas em um conjunto de armadura de placas este frasco a até 9 metros de distância, onde ele se
(1500 PO, 5 dias) ou em um conjunto de armadura de espatifará em uma nuvem de gás fedorento. Cada
meia placa (750 PO, 4 dias). criatura a até 1,5 metro de onde o frasco caiu deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de
• 2d12 Ramos Treant. Pode ser usado como um
Constituição CD 12 ou será envenenada até o início
componente material adicional ao lançar
de seu próximo turno.
feitiços que causam dano de fogo.
Quando usado dessa forma, você causa 3
(1d6) de dano de fogo adicional ao lançar o Provocador

feitiço. • 1d10 Dedos de Gigante. Pode ser vendido por 4 peças


de ouro por dedo.
• 1d2 Treant Trunks. Pode ser criado em um
maul (100 PO, 7 dias) ou em um clube • 1d4 Garras de Troll. Pode ser transformada em uma
grande (90 PO, 7 dias). Esta arma lida espada curta (10 PO, 2 dias).
dano duplo a objetos e estruturas.
• 2d6 Frascos de Sangue Troll. Quando consumido,
• 1d2 frascos de Treant Sap. Quando você recupera 1d4 pontos de vida no final de
consumido, funciona como umpoção de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.
cura.

________________________________
_________S _E
__C___TEU_O___Nvocê
__________
Umber Hulk uma criatura aleatória, ou não faz nada se
nenhuma criatura estiver ao alcance.
• 2d6 Rações.
• 1d2 Mandíbulas do Hulk Umber. Pode ser transformado
• 1d4 Garras do Hulk Umber. Pode ser transformada
em um machado de batalha (10 PO, 2 dias).
em uma adaga (2 PO, 1 dia).

• 1 Cabeça de Hulk Umber. Pode ser criado em um


Unicórnio
elmo da confusão(2000 PO, 30 dias). Requer
• 1 Pele de Unicórnio. Pode ser transformado em um
sintonização. Enquanto estiver usando este elmo,
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
você pode atingir uma criatura a até 9 metros de
estiver usando esta armadura, você tem resistência a
você e forçá-la a fazer um teste de resistência de
dano de veneno.
Carisma CD 15. Em uma falha na resistência, a
criatura não pode realizar reações até o início de • 1 chifre de unicórnio. Requer sintonização. Pode
seu próximo turno e rola um d8 para determinar ser usado como um foco arcano ou um foco
o que ela fará durante aquele turno. Com 1 a 4, a druídico. Uma vez por dia cada, você pode
criatura não faz nada. Com 5 ou 6, a criatura não lançar as magiasdetectar o mal e o beme
realiza nenhuma ação, mas usa todo o seu passar sem deixar rastropela buzina.
movimento para se mover em uma direção
• 2d6 Frascos de Sangue de Unicórnio. Quando
aleatória. Com 7 ou 8, a criatura faz um ataque
consumido, funciona como umpoção de
corpo a corpo contra
cura.

75
________________________________
_________S __E__CT _NV
__EU_O__ __________
Vampiro cause 10 (3d6) de dano necrótico adicional. O
máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
• 2d6 onças de pó de vampiro. Quando consumido,
em uma quantidade igual ao dano necrótico
você se transforma em uma nuvem de névoa
sofrido e você recupera pontos de vida iguais a
como se estivesse sujeito à magia forma gasosa.
essa quantidade. Depois que a munição é
Este efeito dura uma hora.
disparada, ela perde essas propriedades.
• 1d10 Ossos de Vampiro. Pode ser usado como
um componente material adicional ao lançar
• 1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser
feitiços que tentam enfeitiçar uma criatura.
usado como ponta em uma flecha ou virote de
Quando usado desta forma, o alvo do feitiço
besta. Ataques à distância que usam munição
tem desvantagem em seu teste de resistência
feita com esses dentes causam 3 (1d6) de dano
contra os efeitos do feitiço.
necrótico adicional. O máximo de pontos de
vida do alvo é reduzido em uma quantidade
• 1d2 Presas de Vampiro. Uma presa pode ser igual ao dano necrótico sofrido. Depois que a
usada como ponta em uma flecha ou virote munição é disparada, ela perde essas
de besta. Ataques à distância que usam propriedades.
munição feita com esses dentes

Cria de Vampiro
• 1d4 Garras de Vampiro. Pode ser transformada em
uma adaga (2 PO, 1 dia).

• 1d2 Presas de Vampiro. Uma presa pode ser


usada como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 10 (3d6) de
dano necrótico adicional. O máximo de pontos
de vida do alvo é reduzido em uma quantidade
igual ao dano necrótico sofrido e você
recupera pontos de vida iguais a essa
quantidade. Depois que a munição é
disparada, ela perde essas propriedades.

• 1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser


usado como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 3 (1d6) de dano
necrótico adicional. O máximo de pontos de
vida do alvo é reduzido em uma quantidade
igual ao dano necrótico sofrido. Depois que a
munição é disparada, ela perde essas
propriedades.
________________________________
TES
_________S_E __C___ __C__________
__N
água estranha Quando usado desta forma, você pode rolar
novamente quaisquer 1s e 2s rolados nos dados de
• 1d2 onças de pó arcano. Pode ser usado
dano e deve manter o segundo resultado.
como um componente material adicional
ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por fantasma
rolar novamente um dos dados de dano rolados e • 1 Pano Espiritual. Pode ser criado em umsaco de
deve manter o segundo resultado. segurar(DMG pág. 153) (200 PO, 14 dias).
• 1d2 Frascos de Essência de Água. Quando
consumida, a água pura limpa o corpo. Se • 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação, você
você está sofrendo de cegueira, surdez, pode soprar essa poeira no rosto de uma
paralisia ou envenenamento, você pode criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve
escolher uma dessas condições e acabar ser bem sucedida em um teste de resistência de
com seus efeitos em você. Alternativamente, Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você
a essência também pode remover uma por um minuto por um minuto em caso de falha.
doença que o esteja afligindo. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus
Wight turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.

• 3d6 Flechas.
• 1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando
• 1 arco longo quebrado.
consumido, você pode ver o Plano Etéreo
• 1 Espada Longa Quebrada. por uma hora.
• 1 Armadura de Couro Cravejado Quebrado (tamanho • 1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você
Médio). pode jogar este frasco a até 9 metros de
distância, onde ele se espatifará em um vapor de
• 1 Coração de Wight. Pode ser usado como um
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
componente material adicional ao lançar
metros de onde o frasco pousou torna-se
feitiços que causam dano necrótico. Quando
totalmente escura, como se afetada pelo
usado dessa forma, você causa 14 (4d6) de
escuridão soletrar. Quando consumido, você tem
dano necrótico adicional ao lançar o feitiço e
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
recupera pontos de vida iguais à quantidade
feitos na penumbra ou escuridão.
de dano necrótico causado.

Wyvern
Will-o-Wisp • 2d6 Rações.
• 1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando • 1 Pele de Wyvern. Pode ser transformada em armadura
consumido, você pode ver o Plano Etéreo de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de couro
por uma hora. cravejado (45 PO, 3 dias).

• 1d4 Fios de Luz. Pode ser usado como um • 1 Wyvern Stinger. Pode ser transformada em
componente material adicional ao lançar uma espada curta (200 PO, 14 dias) ou uma
feitiços que causam dano necrótico. espada longa (200 PO, 14 dias). Esse

77
A arma causa 3 (1d6) de dano venenoso
adicional em um acerto.

• 1d12 Dentes de Wyvern. Um dente pode ser


usado como ponta em uma flecha ou virote
de besta. Ataques à distância que sua
munição fez com esses dentes causaram 2
(1d4) de dano adicional. Depois que a
munição é disparada, ela perde a
propriedade.

____________
_________S __E__CT _Nx
__EU_O__ __________
Xorn ao lançar feitiços que causam dano. Quando
usado dessa forma, você pode optar por rolar
• 1d3 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
novamente um dos dados de dano rolados e deve
ação, esta essência pode ser esfregada em
manter o segundo resultado.
uma arma onde ela se solidifica. Por um
minuto, a arma é mágica, os ataques com a • 1d12 Dentes Xorn. Um dente pode ser usado
arma causam um dano de concussão como ponta em uma flecha ou virote de besta.
adicional de 3 (1d6) e a arma causa o dobro Ataques à distância que usam munição feita
de dano a objetos e estruturas. com esses dentes causam 3 (1d6) de dano de
concussão adicional. Depois que a munição foi
disparada, ela perde essa propriedade.
• 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado como um
componente de material adicional

________________________________
_________S __E___
CT_EU_O__
_N
Y__________
Yeti lançando feitiços que causam dano de frio.
Quando usado dessa forma, você causa 10
• 2d6 Rações.
(3d6) de dano de frio adicional ao lançar o
• 1d6 Tufos de Pele de Yeti. Três tufos podem ser feitiço.
transformados em um manto (75 po, 6 dias). Quando
• 1 Pele de Yeti. Pode ser transformado em um conjunto de
vestido, você tem vantagem em testes de Destreza
armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno
usando esta armadura, você tem resistência a dano de
nevado.
frio.
• 1d2 Olhos de Yeti. Pode ser usado como um
componente de material adicional quando

78
Abominável Yeti Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes causam 3 (1d6) de dano
• 2d6 Rações.
venenoso adicional. Depois de
• 1d8 Tufos de Pele de Yeti. Três tufos podem ser munição foi disparada, ela perde esta
transformados em um manto (75 po, 6 dias). Quando propriedade.
vestido, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno Yuan-ti Malison
nevado. • 3d6 Flechas (Tipo 1 e 3).

• 1d2 Olhos de Yeti. Pode ser usado como um • 1 Arco Longo Quebrado (Tipo 1 e 3).
componente material adicional ao lançar • 1 Cimitarra Quebrada (Tipo 1 e 3).
feitiços que causam dano de frio. Quando
usado dessa forma, você causa 10 (3d6) de
• 1d6 Rações.
dano de frio adicional ao lançar o feitiço. • 1 Frasco de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo
• 1 Pele de Yeti. Pode ser transformado em um conjunto de
de uma criatura. Quando usado dessa forma, a
armadura leve (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
duração do feitiço é estendida em 10 minutos.
usando esta armadura, você tem resistência a dano de
frio.
• 1 Yuan-ti Hide. Pode ser transformado em um
• 1 Abominável Yeti Frost Gland. Com uma ação, você
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
pode lançar esta glândula a até 9 metros de
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
distância, onde ela explodirá em uma nuvem de
resistência a dano de veneno.
gelo. Cada criatura a até 3 metros de onde a
glândula pousou deve fazer um teste de • 1d4 Dentes Yuan-ti. Um dente pode ser usado
resistência de Constituição CD 18. Uma criatura como ponta em uma flecha ou virote de besta.
recebe 45 (10d8) de dano de frio em uma falha na Ataques à distância que usam munição feita
resistência e metade desse dano em uma bem- com esses dentes causam 3 (1d6) de dano
sucedida. venenoso adicional. Depois de
munição foi disparada, ela perde esta
Yuan-ti propriedade.

Abominação Yuan-ti Yuan-ti puro-sangue


• 3d6 Flechas. • 2d6 Flechas.
• 1 arco longo quebrado. • 1 Cimitarra Quebrada.
• 1 Cimitarra Quebrada. • 1 Arco Curto Quebrado.
• 2d6 Rações.
Yugoloths
• 1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
usado como um componente material adicional Arcanaloth
ao lançar feitiços que alteram fisicamente o • 1d4 Garras Arcanaloth. Pode ser transformada
corpo de uma criatura. Quando usado dessa em uma adaga (250 PO, 14 dias). Esta arma
forma, a duração do feitiço é estendida em 10 causa um dano adicional de veneno de 3 (1d6)
minutos. em um acerto.

• 1 Yuan-ti Hide. Pode ser transformado em um • 1d2 Olhos Arcanaloth. Quando consumido, você
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). ganha visão verdadeira em um alcance de 9
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem metros por 10 minutos.
resistência a dano de veneno. • 1 Pele de Arcanaloth. Pode ser trabalhado em um
• 1d8 Dentes Yuan-ti. Um dente pode ser usado conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
como ponta em uma flecha ou virote de besta. Requer sintonização. Esta armadura concede

79
resistência a dano de frio, fogo e vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
raio. feitos sob luz fraca ou escuridão.

• 1 Língua Arcanaloth. Quando consumido, você • 1d4 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
ganha vantagem em testes de Carisma por consumido, você ganha resistência a dano
uma hora. de ácido e veneno por uma hora.

• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: Nycaloth


detectar pensamentos, contatar outro plano, • 1 machado grande. Esta arma é mágica.
identificar, encadear raios.
• 1 Pele de Nycaloth. Pode ser trabalhado em um
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você se conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
teletransporta magicamente até 60 pés para um espaço Requer sintonização. Esta armadura concede
desocupado que você possa ver. Qualquer equipamento resistência a dano de frio, fogo e raio.
que você esteja usando ou carregando é
teletransportado com você.
• 1d2 Asas de Nycaloth. Duas asas podem ser
• 1d10 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você trabalhadas em ummanto do morcego(DMG
pode jogar este frasco a até 9 metros de pág. 159) (2000 PO, 60 dias).
distância, onde ele se espatifará em um vapor de
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você se
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
teletransporta magicamente até 60 pés para um espaço
metros de onde o frasco pousou torna-se
desocupado que você possa ver. Qualquer equipamento
totalmente escura, como se afetada pelo
que você esteja usando ou carregando é
escuridão soletrar. Quando consumido, você tem
teletransportado com você.
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
feitos na penumbra ou escuridão. • 1d8 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você
pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
• 1d8 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
onde ele se espatifará em um vapor.
consumido, você ganha resistência a dano
da escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
de ácido e veneno por uma hora.
metros de onde o frasco pousou torna-se
Mezzoloth totalmente escura, como se afetada pelo
• 1 Tridente. Esta arma é mágica. escuridão soletrar. Quando consumido, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
• 1d4 Garras Mezzoloth. Pode ser transformada
feitos na penumbra ou escuridão.
em uma adaga (2 PO, 1 dia).
• 1d6 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
• 1 Pele de Mezzoloth. Pode ser trabalhado em um
consumido, você ganha resistência a dano
conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
de ácido e veneno por uma hora.
Requer sintonização. Esta armadura concede
resistência a dano de frio, fogo e raio. Ultroloth
• 1 Espada Longa. Esta arma é mágica.
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você se • 1d2 Olhos de Ultroloth. Este olho pode ser trabalhado
teletransporta magicamente até 60 pés para um espaço em umolho de contemplação hipnótica (500 PO, 21
desocupado que você possa ver. Qualquer equipamento dias). Requer sintonização. Uma vez por dia,
que você esteja usando ou carregando é enquanto estiver usando isso sobre o olho, você
teletransportado com você. pode usar uma ação para atingir uma criatura que

• 1d6 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você você possa ver a até 9 metros de você e que também

pode jogar este frasco a até 9 metros de distância, possa ver você. O alvo deve ser bem sucedido em um

onde ele se espatifará em um vapor. teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará

da escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 enfeitiçado por você até o final do seu próximo

metros de onde o frasco pousou torna-se turno. Enquanto enfeitiçada, a criatura fica

totalmente escura, como se afetada pelo atordoada.

escuridão soletrar. Quando consumido, você tem

80
• 1 pele de Ultroloth. Pode ser trabalhado em um • 2d6 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você
conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias). pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
Requer sintonização. Esta armadura concede onde ele se espatifará em um vapor.
resistência a dano de frio, fogo e raio. da escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
metros de onde o frasco pousou torna-se
totalmente escura, como se afetada pelo
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você se
escuridão soletrar. Quando consumido, você tem
teletransporta magicamente até 60 pés para um espaço
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
desocupado que você possa ver. Qualquer equipamento
feitos na penumbra ou escuridão.
que você esteja usando ou carregando é
teletransportado com você. • 1d8 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
consumido, você ganha resistência a dano
de ácido e veneno por uma hora.

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_________S __E___
CT_EU_O__
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Z__________
zumbi
• 1 Mão Zumbi. Pode ser usado como um
foco arcano.

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