Esta respiração permite o controle de fios de aço para atacar inimigos e ajudar aliados em combate. O usuário pode lançar fios para prender e cortar alvos, ou injetar venenos. A respiração evolui para permitir o controle do campo de batalha, movimentando aliados como peças de xadrez. No nível mais alto, o usuário pode controlar completamente criaturas inconscientes através de um veneno.
Esta respiração permite o controle de fios de aço para atacar inimigos e ajudar aliados em combate. O usuário pode lançar fios para prender e cortar alvos, ou injetar venenos. A respiração evolui para permitir o controle do campo de batalha, movimentando aliados como peças de xadrez. No nível mais alto, o usuário pode controlar completamente criaturas inconscientes através de um veneno.
Esta respiração permite o controle de fios de aço para atacar inimigos e ajudar aliados em combate. O usuário pode lançar fios para prender e cortar alvos, ou injetar venenos. A respiração evolui para permitir o controle do campo de batalha, movimentando aliados como peças de xadrez. No nível mais alto, o usuário pode controlar completamente criaturas inconscientes através de um veneno.
Esta respiração permite o controle de fios de aço para atacar inimigos e ajudar aliados em combate. O usuário pode lançar fios para prender e cortar alvos, ou injetar venenos. A respiração evolui para permitir o controle do campo de batalha, movimentando aliados como peças de xadrez. No nível mais alto, o usuário pode controlar completamente criaturas inconscientes através de um veneno.
Baixe no formato PDF, TXT ou leia online no Scribd
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 2
RESPIRAÇÃO DOS FIOS
Uma respiração de aspecto grotesco e doentio. Um usuário
da respiração do inseto uma vez pensou: “Se eu não tenho força para decapitar um demônio, terão essa força por mim.” E assim, surgiu essa respiração bizarra, que usufrui de uma pitada de engenharia e características aracnídeas para matar seus alvos, ajudar seus aliados, e controlar os outros turno seu, usar sua ação bônus para lançar seus fios contra em campo de batalha como um verdadeiro marionetista. um Oni e fazê-lo realizar alguma ação. Esse veneno dura por 1 minuto, e ao fim do efeito, o Oni volta ao estado REQUISITOS normal dele. Não pode se usar o kekkijusu de um Oni Respiração Primária: Respiração do Inseto controlado. Equipamento: Luvas com Fios Raça: Humano e Oni. TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DOS FIOS CD e Modificador das respirações = Igual sua classe CARACTERÍSTICAS ÚNICAS primária Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível de sua classe principal por estas habilidades. Primeira Forma: Norowareta-Ito O usuário lança um de seus fios contra o alvo, usando-o TEIAS METÁLICAS “Única” para cortar o alvo de modo quase imperceptível em dado A partir do 3º nível o usuário da respiração agora adota um momento, porém, quando percebe, já é tarde. Caso a jogada estilo de luta mais particular, usando de luvas de couro de acerto seja bem sucedida, o alvo deve fazer uma TR de com rolamentos carregados com fios feitos de nichirin as constituição, em caso de falha, recebe um corte profundo. quais permitem o usuário realizar alguns feitos únicos em 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10. combate: 2º Evolução: O dano aumenta para 3d10. ♠ Agora você possui um alcance de ataque de 6m, que 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10. aumenta para 9m e 12m nos níveis 9 e 14, 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, e agora, a CD do respectivamente; teste aumenta em +2. ♠ Agora você pode realizar jogadas de agarrar com Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios vantagem, usando destreza(Acrobacia) como atributo de Duração: Instantâneo parâmetro, somente necessitando de uma jogada de Dano: 1d10 de dano Cortante investigação CD15, onde você encontra pontos específicos Custo: 1 Ponto de Energia do cenário onde pode espalhar seus fios para que em um puxão, tudo se torne uma alavanca capaz de prender o alvo com facilidade; Segunda Forma: Nettowaku Doku ♠ Agora, sua arma “Ferrão” se torna a “Teia”, a qual causa Como a emboscada de uma aranha peçonhenta, o usuário 1d4 + seu modificador de destreza, e segue todos os investe contra um alvo a até 3m deste, usufruindo de seus parâmetros de injeção de veneno. fios como presas para cortar seu corpo e injetar o veneno onde mais dói. Caso essa jogada de ataque seja bem TEIA DE CAPTURA “Única” sucedida, aumenta em +2 a CD do teste de resistência do Ainda no 3º nível, o usuário se torna capaz de bolar uma veneno usado no turno. armadilha absoluta com suas teias. Durante um combate, o 1º Evolução: O dano aumenta para 2d8. usuário pode gastar uma ação completa para se mover pelo 2º Evolução: O dano aumenta para 3d8. campo e espalhar seus fios, gerando uma rede de teias 3º Evolução: O dano aumenta para 4d8. quase imperceptível no calor da batalha. Agora, nessas 4º Evolução: O dano aumenta para 5d8, agora, além de teias, todo o terreno em uma área de 9m é considerado facilitar a aplicação do veneno, também pode decepar a difícil para os inimigos, e a resistência das jogadas de mão do alvo se este não passar num teste de constituição agarrão citadas na habilidade acima agora têm com a CD aumentada em +2. desvantagem. Por fim, as teias agora causam 1d6 de dano. Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios Para evitar todos esses efeitos, o alvo pode realizar um Duração: Instantâneo teste de percepção com CD da sua técnica, mas, pode-se Dano: 1d8 de dano de Veneno aumentar em +2 essa CD caso esteja em furtividade Custo: 1 Ponto de Energia quando usar essa habilidade. Terceira Forma: Kumo-Rui no Kyusai BOTE DA VIÚVA “Única” Você agora pode realizar um movimento de suporte, A partir do 9º nível, você agora dominou ainda mais o uso arremessando um de seus fios contra um aliado e o de suas teias de aranha, permitindo-lhe façanhas no movendo através do movimento de alavanca causado pelas mínimo curiosas. Você aprendeu a calcular seu próprio teias que você tece em batalha. Você adiciona +2 nos testes centro de gravidade, desse modo, podendo se balançar em de resistência de destreza do alvo. seus fios, podendo se deslocar até 9m evitando terreno 1º Evolução: O Bônus aumenta para +3. difícil, ou então escalando grandes construções, realizando 2º Evolução: O Bônus aumenta para +4. uma jogada de acrobacia ao invés de atletismo. Além disso, 3º Evolução: O Bônus aumenta para +5. agora você pode decapitar onis fragilizados enrolando os 4º Evolução: O Bônus agora é o equivalente ao dobro do fios em seus pescoços, se já não possuir a propriedade seu atributo de inteligência, e pode ser aplicado em um “Decapitadora” em seus fios. número de alvos equivalente ao mesmo atributo. Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios VENTRÍLOQUO “Única” Duração: 1 minuto, concentração A partir do 14º nível, você agora desenvolveu o veneno Bônus: +2 mais bizarro de todos, no mínimo doentio ao uso. Você Custo: 1 Ponto de Energia agora tem acesso ao Veneno “Ventríloquo”, que pode ser usado em um oni fragilizado de ND no máximo equivalente ao seu nível. Você deve ser bem sucedido numa jogada de Medicina contra uma TR de constituição do Oni, e em caso de Falha, ele está sob seu controle. Você pode, em todo Quarta Forma: Kumo-Rui no Ningyo Você se torna capaz de controlar o campo de batalha como um jogo de xadrez, movendo seus aliados como se fossem peças em um jogo de tabuleiro. Você pode mover um aliado em qualquer direção até 3m. 1º Evolução: A distância aumenta para 6m. 2º Evolução: Agora você pode mover a até dois aliados. 3º Evolução: A distância aumenta para 9m. 4º Evolução: Você agora pode movimentar até 3 aliados. Se eles forem movidos por você e entrarem na distância de algum inimigo, todos podem fazer um ataque contra este como uma reação. Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios Duração: Instântanea Bônus: Movimentar a até 3m Custo: 1 Ponto de Energia
Quinta Forma: Kumo no Wana
Com essa forma, você pode capturar alvos em sua teia, suas presas lhe aguardam, e você é uma aranha faminta. Você força seu alvo a realizar um teste de resistência de destreza, e em caso de falha, recebe a condição “agarrado” até o início de seu próximo turno, quando têm direito de realizar um teste de força para escapar da armadilha da aranha. Se for bem sucedido no teste de destreza, recebe somente metade do dano. 1º Evolução: O dano aumenta para 4d6. 2º Evolução: O dano aumenta para 6d6. 3º Evolução: O dano aumenta para 8d6. 4º Evolução: O dano agora se torna 10d6, e além disso, a CD do teste aumenta em +2. Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios Duração: Instântanea Dano: 2d6 de Dano Cortante Custo: 1 Ponto de Energia
OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Aqui estão algumas respirações de exemplo para a característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de 20º nível.
Última Forma: Zettai Ayatsuri Ningyo
Você evolui seu veneno do Ventríloquo para sua forma mais grotesca, onde independente da situação, se uma criatura cair inconsciente, morta ou fragilizada a até 9m de você, seja ela oni ou humano, você pode como uma ação livre aplicar o veneno, dando a você uso total de seus movimentos. Você pode escolher usar as fichas das criaturas ou players você mesmo, ou então, permitir que o mestre ou jogadores os controlem por ti. Independente da escolha: São suas marionetes absolutas. Humanos podem usar respirações e Onis kekkijutsus durante o uso desse veneno. Você só pode usá-lo 1 vez por missão. 1º Evolução: 2º Evolução: 3º Evolução: 4º Evolução: Alcance: Toque Duração: 1 Minuto Dano: - Custo: 2 Ponto de Energia
A Técnica Especial deve ser uma técnica forte, mas que
não deverá ultrapassar 6d12 de dano, se ela causar algum tipo de condição ou mais, deve ser diminuído apenas 1 dado na escala.