Mistery Black 0
Mistery Black 0
Mistery Black 0
Esse livro do jogador vai te guiar com o objetivo de te levar a entender como funciona o rpg
“Mistery Black” inspirado na obra “Ordem Paranormal” criada por Rafael Lange (Cellbit).
O livro ainda está na forma Alpha então ainda há muitas coisas a serem atualizadas e
adicionadas.
Antes de te guiar a aprender o sistema, é necessário saber o básico do que se trata, e esse
livro se trata de uma guia para você poder criar sua ficha em Mistery Black.
Mistery Black se trata de um rpg feito aproximadamente no começo de 2022, que terminou
dia 6 de agosto de 2023, apesar de ser um rpg inspirado em Ordem Paranormal, Mistery
Black possui uma história única e desconexa do universo original de Ordem Paranormal,
apesar de conter um sistema de poder igual e idêntico ao de Ordem, Mistery Black é mais
simplificado com o objetivo de atender jogadores de rpg iniciantes.
Valores de Habilidade:
Força: Força é o atributo que determina o quão forte é seu personagem. O quanto pode
bater, carregar, erguer, lançar, etc. Em Narrativa, serviria para arrombar uma porta, erguer
uma tampa de bueiro, um desafio de Quebra-de-Braço, agarrar uma criatura, etc.
Destreza: A destreza representa a coordenação, a pontaria, a agilidade, o reflexo e o
equilíbrio do personagem. Em narrativa, serviria para correr rapidamente de uma avalanche.
Agora que você está ciente como funciona cada tipo de valor de habilidade, é hora de
entender como funciona as perícias.
As perícias se tratam mais de uma subcategoria de cada valor de habilidade, que é focado
mais para ser mais direto no que vai ser feito.
Atletismo (FOR)
Força Bruta (FOR)
Luta (FOR)
Acrobacia (DES)
Furtividade (DES)
Agilidade (DES)
Reflexo (DES)
Rigidez (CON)
Investigação (INT)
Percepção (INT)
Pontaria (INT)
Medicina (INT)
Ocultismo (SAB)
Memória (SAB)
Intuição (SAB)
Religião (SAB)
Intimidação (CHA)
Lábia (CHA)
Persuasão (CHA)
Presença (CHA)
Testes
Os dados mais comuns e que serão usados nesse sistema são: d20, d12, d10, d8, d6 e d4.
“d” significa “dado”, e sempre vem antes de um determinado número, ou seja, um d20 se
trata de um dado de 20 lados.
3d4, se trata de que o dado gerado será um dado de 4 lados, e o 3 antes do “d” se trata do
número de dados que serão girados, ou seja, serão girados 3 dados de 4 lados.
Todo rpg precisa de uma média, o dado principal para se jogar, é o D20, tendo nesse rpg a
sua média como 12.
Porém existem situações mais difíceis de serem geradas, que necessitam de um número
melhor, nesse caso, fica a critério do mestre decidir qual será o mínimo a se tirar no dano.
Ex: Um personagem quer dar um tiro em outro personagem, por ser uma ação normal, se
trata da média comum (12).
Ex: Um personagem quer dar um tiro em outro personagem, porém quer dar um tiro no pé
dele, para deixá-lo incapacitado, e ainda ter a chance de acertar um oponente que está
atrás dele com a mesma bala, enquanto ricocheteia uma magia com sua espada. Ou seja,
por se tratar de uma ação mais complexa e difícil de ser executada, sua média de acerto
aumentou drasticamente, e o mestre preferiu optar para que o jogar acertasse apenas se
tirasse acima de 18.
Pra criar sua ficha, você vai ter que entender como funciona a distribuição de buffs nos
respectivos valores de habilidades, e também como irá funcionar as classes (você
aprenderá sobre elas nos próximos capítulos)
Ao criar sua ficha, você vai ter 6 tipos de forma para medir seus atributos, sendo elas:
Muita vantagem: +2 no teste. Ter muita vantagem em algum valor de habilidade, significa
que seu personagem possui muita facilidade e maestria com algum tipo de atributo.
Vantagem 1: +1 no teste. Ter vantagem em algum valor de habilidade, significa que seu
personagem possui uma facilidade e maestria com algum tipo de atributo.
Vantagem 2: +1 no teste. Ter vantagem em algum valor de habilidade, significa que seu
personagem possui uma facilidade e maestria com algum tipo de atributo.
Neutralidade: +0 no teste. Ter neutralidade em algum valor de habilidade, significa que seu
personagem não é nem bom, e nem ruim nesse atributo, ele só é neutro.
Distribua esses pontos em cada ponto de habilidade, levando em consideração que você
vai ter um ponto forte em algo, porém pode ser ruim em outra, para que haja equilíbrio.
Nível de exposição (NEX): Nex significa o quanto seu personagem está consciente da
existência do paranormal.
Seu nex aumenta por criatura enfrentada, cada criatura te dá 5% de nex adicional, porém,
isso pode ser bom ou ruim, quanto mais NEX mais forte seu personagem fica, mas também
fica mais próximo de deixar de existir, caso ele alcance 100% de NEX.
0% NEX: Você não tem noção que o paranormal existe, e logo não possui nenhum buff.
5% NEX: Você tem noção que o paranormal existe, e agora consegue ver criaturas
assombradas e físicas, mas ainda não possui nenhum buff.
75% NEX: Você gira 3 dados, se nessas três tentativas, você tirar 18,19 ou 20, você se
torna uma semi relíquia e ganha +5 em TODO teste de ocultismo.
Vida: Sua vida base é 20, mas para cada ponto em constituição, você ganha +5 na sua vida
máxima, ou seja, se um personagem possui +2 em constituição, ele possui na verdade 30
de vida, já que cada ponto dá +5.
Energia Paranormal (E.P): Sua energia paranormal base é 10, mas aumenta em +2 para
cada ponto possuído em inteligência ou sabedoria. Ou seja, se um personagem tem +2 em
inteligência, e +1 em sabedoria, levando em consideração que cada ponto adicionou +2, o
personagem na verdade possui 16 de energia paranormal base.
Sua energia Paranormal determina o quanto você vai conseguir usar rituais, ou habilidades
especiais, o E.P é recuperado em 1 por round em repouso, ao entrar em repouso você não
pode realizar nenhum teste, e só pode reagir a algo caso for atacado por fontes externas.
Classe de armadura (CA): A classe de armadura determina se seu personagem vai ser
acertado ou não, apesar da média do teste ser 12, alguns personagens são mais ágeis e
resistentes, e podem ser mais difíceis de serem acertados.
Classes:
As classes dentro de um rpg são um dos aspectos mais importantes para criar um
personagem.
No total temos 4 classes, sendo elas:
Ocultista: Um ocultista deve estar preparado com rituais e poderes paranormais para
atacar, diferente do combatente, pessoas desse tipo de classe tendem a optar mais pelo
uso de paranormal como fonte de ataque primária, essa classe é muito abrangente por
conta dos elementos do outro lado, dependendo do ocultista, um personagem pode curar e
dar dano ao mesmo tempo, há uma infinita quantidade de possibilidades, diferente do
combatente e do especialista que usam elementos mais para aprimorar suas próprias
habilidades, ocultistas usam do elemento na forma mais pura, dando uma quantidade de
dano magnífica e também sendo muito versátil, como um ocultista, você não possui tanta
vida, então deve tomar cuidado ao enfrentar criaturas na linha de frente.
Restringido: Um restringido é a classe mais forte quando a questão é dar dano físico bruto
e direto, diferente dos combatentes, que usam de seu elemento para ciclar com suas
armas, os restringidos nasceram com uma restrição divina que impede pessoas desse tipo
de classe conseguirem possuir qualquer vestígio de energia Paranormal, ou seja, para
compensar essa falta de energia, o próprio universo devolve essa força quatro ou cinco
vezes mais forte, restringidos não podem ver criaturas assombrosas, restringidos não
podem sentir criaturas, restringidos não possuem nenhum elemento, em compensação,
tiveram todos os seus sentidos aguçados e levados para a forma mais rápida, eles
conseguem aprender movimentos e truques de forma rápida, possuem uma facilidade de
desempenho físico impecável.
Buffs:
Combatente:
+1 em FOR
+1 em CON
+1 em CAR
-1 em INT
Especialista:
+1 em DES
+1 em INT
+1 em SAB
Ocultista:
+2 em SAB
+1 em INT
-1 em DES
-1 em CAR
Restringido:
+2 em FOR
+2 em DES
+2 em CON
-1 em CAR
-1 em INT
-1 em SAB
Observação: Restringido é a única classe que precisa ser aprovada pelo mestre, já que se
trata de uma condição rara no universo, e nem todos podem tê-la.
As armas são:
Você só tem acesso a armas de primeira categoria no nível 1.
Complemento: Ataques desarmados, como chutes, socos e manobras, causam 1d4 + força,
porém, a cada bônus de força que você possuir com o valor de habilidade de força, esse
dado aumenta no respectivo valor, ou seja, se você tem +2 em força, você dá 3d4 + 2 de
dano com um ataque desarmado.
Corpo a corpo - Duas mãos: Aumenta de acordo com o seu buff em força.
Armas de fogo possuem um dano único, ou seja, não podem ter seu dado aumentado por
nenhum atributo.
Energia Paranormal (E.P): Determina o quanto seu personagem vai conseguir fazer ações
que envolvam energia paranormal.
Repouso: Quando seu personagem já usou muita energia e precisa descansar, você precisa
ficar desconexo de qualquer combate, durante o repouso, você não pode realizar nenhum
teste, e se caso for interrompido por alguma fonte externa, seu repouso é interrompido.
No nível 1 você recupera 1 E.P por round.
Nos níveis pares, esse bônus aumenta em +1.
Ou seja, no nível 4 você vai ganhar +3 de E.P por round em repouso.
O nível máximo nesse sistema é 10.
Você recebe mais um nível por evento ou sessão.
Energia: Pessoas com o elemento Energia, tendem a serem mais explosivas, aventureiras
e principalmente, desobedientes, não gostam de seguir regras, mas são versáteis demais e
podem ser um pouco de tudo.
Morte: Pessoas do elemento Morte possuem uma personalidade específica, são pessoas
que tendem a terem suas próprias ideologias e não ligarem para o sentimento alheio,
muitos podem dizer que eles são egoístas e manipuladores, mas tudo se trata de
preparação.
Sangue: Pessoas do elemento Sangue são destemidas e estão destinadas a querem lidar
com as coisas na minha de frente, fazem o que querem, mas possuem um coração bom e
lutam até o fim por quem eles dão valor, são pessoas com um coração ardente.
Medo: Pessoas do elemento Medo são misteriosas e complexas, que não podem ser
caracterizadas nem medidas, o pensamento deles são completamente imprevisíveis e
únicos, é o elemento menos explorado e mais misterioso.
Por enquanto isso foi tudo, eu vou ficar atualizando conforme vocês me derem ideias novas,
ou eu tiver mais ideias, é isso.
Turnos
Iniciativa: No começo de cada sessão, um dado será girado, o resultado será somado ao
seu bônus de destreza, e esse resultado irá decidir quem irá fazer as ações primeiros,
acima de tudo, respeite a ação do outro e espere o player terminar para que sua mesa
possa ser organizada e facilitada para o mestre.
Ações
Ação RP: Essa ação se trata de uma ação narrativa, ou seja, falar algo pra algum
personagem ou pra o grupo inteiro. Um exemplo seria contatar a algum personagem que
ele pode estar sendo observado.
Ação Simples: Essa ação se trata de uma ação com qualquer teste da área de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma. Um exemplo seria um teste de percepção para identificar se há
algum inimigo por perto.
Ação Complexa: Se trata de uma ação direta, geralmente uma ação de ataque ou no caso
de uso de uma habilidade ou combo.
Você tem direito a fazer essas três ações por round quando for sua vez, se você não quiser
executar uma ação Complexa, você pode optar por não fazer isso, com tanto que no final
você faça três ações, seu turno é aceitado, porém você não pode repetir o mesmo teste da
mesma perícia, logo, se você fez uma ação simples de um teste de percepção e opta por
não usar uma ação complexa e fazer outra ação simples, você pode, contanto que não seja
outro teste de percepção (o teste de percepção é apenas um exemplo, essa regra se atribui
a qualquer outro teste que você deseja repetir mais de uma vez).
Durante a ação de RP, apenas um a dois personagens da escolha de quem está na ação de
RP podem falar, ao não ser que o mestre permita uma narrativa de RP em conjunto com
todos os personagens da mesa.
Nos próximos capítulos, você vai entender como funciona os monstros do sistema, e
consequentemente, entender como funciona o turno deles.
Criaturas
Existem várias criaturas nesse universo de Mistery Black, e agora você vai entender como
podemos classificar elas, e identificar quais são fortes e quais são mais fracas.
As criaturas possuem elementos do outro lado assim como qualquer outro humano que tem
conhecimento do paranormal.
Nível Assombração (N.A): Uma criatura nível assombração se trata de um monstro fraco
que só possui um turno.
Valores: +4, +3, +2, -1, -1 e -2
HP Médio: 10 a 20.
Dano Médio: 1d12 / 2d6
CA: 12 a 14
Habilidades: 1
Ações: 1
Ex: Zumbi de Sangue
Nível Cômodo (N.C): Uma criatura nível cômodo ainda não é tão forte, mas já pode
machucar drásticamente alguém e ainda destruir um cômodo inteiro.
Valores: +6, +6, +6, +0, -1 e -2
HP Médio: 20 a 40.
Dano Médio: 2d8 / 2d12
CA: 15 a 22
Habilidades: 2 a 3 dependendo da criatura.
Ações: 2
Ex: Carente
Nível Edifício (N.E): Uma criatura nível edifício já se trata de uma criatura muito forte e
destrutiva, forte o suficiente para destruir uma casa ou até mesmo um prédio inteiro.
Valores: +12, +10, +6, +1, +0 e -1.
HP Médio: 50 a 100.
Dano Médio: 3d12 / 8d8
CA: 22 a 26
Habilidades: 3
Ações: 4
Ex: Enpap-X
Nível Surreal (N.S): É uma criatura muito ameaçadora que com absoluta certeza pode
destruir uma cidade ou até mesmo um estado se não for impedida.
Valores: +18, +12, +10, +4, +2 e 0.
HP Médio: 120 a 300.
Dano Médio: 8d12 / 14d8 / 14d12
CA: 26 a 30
Habilidades: 4
Ações: 5
Ex: Aniquilação
Nível Planetário (N.P): É uma criatura capaz de destruir um planeta inteiro, são aberrações
que estão próximas do impossível de serem derrotadas, mas podem ser evitadas e seladas.
Valores: Indefinido.
HP Médio: Sua vida varia muito, já que primeiramente, elas nem são humanamente
possível de serem derrotadas, mas se fosse atribuir algum número, elas possuem de 750 a
1000.
Dano Médio: 18d20 / 40d12
CA: 35
Habilidades: Indefinido.
Ações: Indefinido.
Ex: Ängelo
Categorizando criaturas:
Criaturas não gastam E.P, mas possuem um limite de quantas habilidades elas podem usar
por cena.
Criaturas de N.A só possuem uma habilidade, que é de nível 1, mas podem usar ela
livremente.
Criaturas de N.C possuem 2 habilidades, uma de nível 1 e uma de nível 2, elas só podem
usar a de nível 2 uma vez por pessoa.
Criaturas de N.E possuem 3 habilidades, uma de nível 1 que pode ser usada
ilimitadamente, e duas de nível 2 que podem ser usadas apenas uma vez por pessoa.
Criaturas de N.S possuem 4 habilidades, uma de nível 1, duas de nível 2, e uma de nível 3,
as habilidades de nível 1 e 2 podem ser usadas ilimitadamente, e a de nível 3 só pode ser
usada uma vez por cena.
Apenas criaturas de nível Edifício pra cima podem ter habilidade Máxima, com uma
exceção, só podem usar uma vez por CAMPANHA, diferente do dano casual (24d12 [alvo
único] e 8d12 [alvos múltiplos]) uma criatura nível edifício dá 30d12 em um alvo único e
10d12 em alvos múltiplos, enquanto uma criatura nível surreal dá 40d12 em um alvo único,
e 12d12 em múltiplos alvos.
Linhagem de criaturas
Criatura sanguinária Irracional: Criatura que segue apenas seus extintos, e deseja matar
por que está destinada a isso.
Criatura sanguinária Racional: Criatura que é consciente, mas continua optando por
matar, apenas por que quer.
Anomalia: É uma criatura que não necessariamente precisa matar ou não, ela apenas foi
criada de forma não natural, e surgiu de forma anormal, não sente desejo sanguinário, isso
não significa que ela não seja uma ameaça, só significa que ela não te atacará por opção
dela mesma, já que não possui senso de ódio ou sentimento
Como criar habilidades?
Você pode conjurar uma habilidade de Nível Máximo a hora que você quiser, contanto que
você tenha 20 de P.E para conjura-la, levando em consideração que como um ocultista você
já começa com 10 de E.P e ganha +4 a cada nível, aproximadamente apartir do nível 3 você
já pode usá-la, mas como dito anteriormente, só pode ser usada duas vezes por
CAMPANHA, depois de usá-la, você não pode aprender mais nenhuma habilidade Máxima.
Habilidade de Nível 0: Diferente de todos os outros níveis de Habilidades que são focados
para dano e cura, uma habilidade de nível 0 é personalizada e não necessariamente precisa
dar dano ou curar, essa habilidade pode ser por exemplo, uma conjuração para ajudar
algum personagem a conseguir ver melhor em um quarto escuro, ou seja, se trata de uma
habilidade que não necessariamente será feita para dar dano em alguém ou curar alguém,
essas habilidades de nível 0 precisam ser aprovadas pelo mestre.
Habilidade de Nível 1:
Habilidade de Nível 2:
Habilidade de Nível 3:
Habilidade Máxima:
Você pode usar habilidades de nível 1 numa quantia definida entre você e seu mestre.
Você pode usar habilidades de nível 1 sem limitação, quantas você puder usar antes de
acabar toda sua energia.
Você pode usar habilidades de nível 2 numa quantidade de vezes igual ao seu buff de
inteligência e sabedoria somados.
Você pode usar uma habilidade Máxima duas vezes por CAMPANHA.
Para calcular quanto de energia adicional você terá, você irá pegar seu buff de inteligência e
sabedoria e ver quantos pontos você tem, cada ponto adiciona no seu máximo em mais
dois pontos, o seja, se você tem +2 em inteligência, você vai ganhar +4 pontos de energia
adicional.
Sistema de Traumas
Se um ataque de algum inimigo for o suficiente para te fazer ir de sua vida máxima, para 0
ou negativa, você recebe um trauma, mas ainda pode ser reanimado.
Se o dado girado pelo ataque do oponente, ser 20, um número crítico, você também recebe
um trauma.
No caso de tirar desastre em algum teste que também requer cuidado, como lançar uma
granada por exemplo, em casos como esse, trauma também é aplicável.
Ficha:
A ficha de um jogador é mais fraca de que uma criatura inicialmente, obviamente varia de
criatura para personagem.
A ficha de uma criatura varia do seu nível de desastre, que seria o nível dela em si, por
exemplo, uma criatura de nível assombração só possui um limite de 10, já uma criatura de
nível cidade, possui 20 no seu máximo.
Nesse rpg é possível conjurar criaturas, ou até mesmo criar uma ficha sendo uma criatura
paranormal, você irá saber mais sobre esse sistema futuramente.
Custo de conjuração:
Para conjurar uma criatura, você precisa alcançar um nível alto de insanidade, você precisa
analisar o mundo de uma forma diferente e entender como funciona o outro lado,
QUALQUER ocultista, independente do seu nível ou força,
pode conjurar uma criatura, porém isso aplica uma “punição”.
N.C:
Dificuldade: 18
Custo: 10 E.P
Tempo de conjuração: 2 rounds.
N.E:
Dificuldade: 20
Custo: 14 E.P
Tempo de conjuração: 3 rounds.
N.S:
Dificuldade: 24
Custo: 20 E.P
Tempo de conjuração: 4 rounds.
N.P:
Dificuldade: 35
Custo: 50 E.P
Tempo de conjuração: 10 rounds.
Dica do mestre :v (especialmente pra Junqueira): logo no nível 1 se você já tiver muita
vantagem em inteligência (+2), você pode tentar conjurar uma criatura N.E (nível edifício),
você só precisa tirar 18 pra cima :) .