Ophiucus RPG
Ophiucus RPG
Ophiucus RPG
INDICE:
Armas de pancada:
Conhecimento e treinamento sobre armas como:
Perícias são as especializações de seu tacapes, marretas, martelos e martelos de guerra
personagem como: mecânica, religião, etc.
Arrombamentos:
Para aprender uma perícia e melhorá-la é Capacidade de entrar forçadamente em locais
necessário gastar pontos, 1 para cada estágio de
uma perícia, perícias possuem 5 estágios: Bater carteiras:
inexperiente, iniciante, mediano, avançado e Capacidade de pegar coisas pequenas do bolso
expert. dos outros
As perícias são usadas para aumentar o valor do Briga:
resultado das suas jogadas, sendo usadas nas Capacidade de lutar de forma violenta e
jogadas referentes a elas. selvagem
Lista de perícias: Biologia:
Conhecimento sobre a biologia de diferentes
Assassinato: seres vivos e os fundamentos da vida orgânica
Capacidade de matar pessoas de forma rápida e
precisa Cavalgar:
Sua capacidade e treinamento de montar em
Autodefesa: diferentes criaturas
Capacidade de se defender de ataques
Camuflagem:
Alma: Seu conhecimento e treinamento para se
Capacidade de controle e defesa sobre a própria esconder
alma e seu conhecimento geral sobre como almas
funcionam. Ciências criminais:
Seu treinamento de investigação de cenas e pistas
Auto medicina: de um crime
Capacidade de se auto diagnosticar e se tratar
Ciências proibidas:
Atletismo: Seu conhecimento sobre coisas meio sombrias,
Sua capacidade de fazer alto nível de esforço do lado perigoso da sociedade
físico
Comércio:
Acrobacia: Seu conhecimento sobre venda, oferta e
Capacidade de fazer artes acrobáticas do tipo demanda, dentre outras coisas.
dos quais se vê no circo
Cartografia:
Armas brancas:
Capacidade de fazer e ler mapas
Conhecimento e treinamento sobre lâmina
como: facas, espadas, machados, facões e Cosmologia:
peixeiras Conhecimento sobre magia, o plano astral e o
outro lado
Armas de fogo:
Conhecimento e treinamento sobre armas como: Direito:
pistolas, rifles, mosquetes, snipers e até uma K- Conhecimento sobre as leis, contratos, acordos,
47 etc
Debate: Levantamento de peso:
Sua capacidade de vencer conversas usando Sua capacidade de concentrar sua força muscular
informação limitada e argumentos convincentes para levantar coisas pesadas
Demônios: Lidar com animais:
Seu conhecimento e entendimento sobre Sua capacidade de controlar e domesticar
espíritos malignos animais
Escalar: Literatura:
Seu treinamento para escalar superfícies Seu conhecimento geral sobre livros
íngremes
Manipulação:
Esconder-se: Sua capacidade de usar seu carisma para
Sua capacidade de se manter fora da visão de seu manipular os outros a fazerem o que você quer
oponente, mesmo quando ele está te procurando
Mentir:
Espionagem: Capacidade de esconder a verdade por meio da
Sua capacidade de conseguir informações de fala
forma discreta
Magia:
Estratégia militar: É o seu conhecimento e treinamento nas artes
Sua capacidade de criar estratégias complexas em magicas
pouco tempo
Malandragem:
Explosivos: Seu conhecimento sobre como se dar bem na
Sua capacidade de tornar qualquer coisa em uma vida usando os furos nas regras a seu favor
bomba, além de seu conhecimento geral sobre
Mecânica:
explosivos
Seu entendimento de como usar e consertar
Empatia: maquinário de diferentes tipos
Sua capacidade de entender as emoções dos
Matemática:
outros
Sua capacidade de fazer cálculos complexos
Física:
Seu conhecimento sobre as leis da física Medicina:
Capacidade de diagnosticar, tratar e curar
Furtividade:
Naturalista:
Sua capacidade de passar andando de fininho
Seu conhecimento sobre a natureza
Falsificação:
Ofícios:
Capacidade de falsificar objetos
Capacidade de ser um faz-tudo
Geologia:
Seu entendimento de como planetas e Psicologia:
principalmente sobre a terra em si Seu conhecimento sobre a mente, principalmente
problemas e síndromes
História:
Seu conhecimento sobre a história do passado Quimica:
Seu conhecimento sobre elementos químicos e
Investigação: como interagem
Capacidade de usar pistas para deduzir coisas
Religiões:
Intimidação: Seu conhecimento sobre religiões e mitologias
Capacidade de intimidar os outros a fazerem o
que você quer Sobrevivência:
Sua capacidade de sobreviver em diferentes tipos
de ambiente
Sobrevivência urbana:
Sua capacidade de se dar bem nas ruas da cidade
grande
Sedução:
Sua capacidade de usar sua aparência ou
comportamento para seduzir os outros
Venenos:
Seu conhecimento sobre venenos
Veterinário:
Conhecimento sobre como cuidar da saúde de
animais
CAPÍTULO 6: CONFLITO
Conflitos são situações em que você largar um item, se jogar no chão, etc.
entrará em algum tipo de conflito, seja ele físico . 2-meia ação: esse tipo de ação se caracteriza
ou verbal, é necessário vencer o conflito para por custar apenas metade de uma ação
avançar em seu objetivo contra o de seus permitindo que você execute outra meia ação,
oponentes, obviamente existem situações em que você pode fazer um teste normal de destreza
um empate é possível, geralmente quando ambos para tornar uma ação normal em uma meia ação.
os lados perdem. . 3-ação normal: coisas das mais variadas,
desde atacar até usar um item ou uma
Conflitos podem ter os mais variados dos
habilidade, a maioria das coisas as quais se faz
objetivos, desde tentar vencer um debate em um
em um conflito é uma ação normal, você recebe
tribunal até debulhar alguém na porrada, existem 3 ações no seu turno então você pode executar 3
várias coisas que podem ocasionar em um ações normais, ações normais são coisas como:
conflito agredir, atropelar, fintar, preparar, lançar magias
A ordem do conflito: um conflito possui ou usar uma habilidade/item.
etapas sobre as quais é formado: . 4-ação completa: coisas complicadas de se
fazer como executar um ritual ou executar um
1-iniciativa: tanto os jogadores quanto o golpe de misericórdia.
mestre (o mestre joga uma vez para cada inimigo . 5-movimento: ações de movimentos são um
e npc o qual seja parte do conflito) jogam 2d6 tipo de ação que envolve mudar a posição de
usando seu valor de destreza como bônus, a algo, seja mudar um item de posição ou, o mais
ordem de quem age no conflito é a ordem obvio, mudar a sua posição. Existem também
crescente de resultados nos dados então se luka ações mais complicadas, como andar em terreno
tiver um resultado de 9 e jack tiver um resultado difícil ou nadar sem ter velocidade de nado.
de 7, então luka ira agir primeiro e jack ira agir . 6-reação: você possui 3 ações de reação por
após luka. turno, reações são anunciadas logo após o
. 2-turno: cada jogador e npc/inimigos tem oponente anunciar as suas ações, você pode fazer
o seu turno, quando o seu turno chegar você reações fora de seu turno como resposta para
poderá executar 3 ações normais ou uma ação ações do oponente, como defesas, esquivas e
completa, os tipos de ação serão explicados logo contra-magias.
a frente. Não esqueça de narrar os .
acontecimentos .
. 3-começar de novo: uma vez que todos Explicação:
tiverem seu turno a rodada reinicia da primeira
Agredir: quando você ataca você faz um
pessoa na ordem de iniciativa, então se a ordem
teste oposto de destreza contra seu oponente,
é: luka, jack, Monique e uma jorogumo, uma vez caso você vença o teste, o ataque acerta e causa
que a jorogumo finalizar sua ordem de ações dano que será subtraído pela defesa do
será a vez do luka denovo. oponente.
Tipos de ações: existem diferentes tipos de Atropelar: se você passar por um espaço
ações com diferentes custos, elas são explicadas ocupado por alguém que não te deixa passar,
abaixo: deve-se fazer um teste oposto para passar por
1-ação livre: esse tipo de ação não custa essa pessoa.
ações para ser executada, atos que se qualificam
Fintar: um teste de enganação de dificuldade
como ação livre seriam coisas como falar, atrasar variável, se passar o oponente ficara
sua ação caso não queira fazer nada nesse turno,
desprevenido, mas apenas até o final do seu Quando você ataca existem certas
próximo turno. estatísticas as quais são necessárias serem levadas
em consideração, todo ataque possui:
Preparar: você prepara uma ação para . Alcance: é a distância máxima a qual o
executar no próximo turno. ataque alcança, um ataque com 5 metros de
Lançar magias: você gasta pms para usar alcance, você pode acertar qualquer coisa que
uma magia a qual tenha aprendido. esteja dentro dessa distância.
. Dano: o quanto da vitalidade, magia,
Usar uma habilidade/item: você usa sua energia ou sanidade do alvo é destruído, então se
ação para usar uma de suas habilidades ou um uma katana possui 2d6 de dano, então você deve
item. jogar 2d6 e o resultado é o quanto será
Executar um ritual: você usa 2 ações para removido da quantidade pvs do alvo.
executar um ritual, um tipo mais complexo de
magia o qual dá mais trabalho.
Ataques diretos:
Golpe de misericórdia: você deve usar suas
3 ações para jogar 1d6 e caso o resultado seja de Ataques diretos são quando você quer
1 a 3, o dano do seu ataque será o de um crítico atacar uma parte específica do corpo. Além de
contanto que você acerte o ataque, caso a vítima causar dano também aplica a condição mais
seja reduzida a 0 pontos de vida, bem, ela morre apropriada. Geralmente possuem uma
de vez, sem testes de morte. dificuldade maior.
Ataque:
Tabela de experiencia ganha por nível de Corte: lâminas em geral, pode causar
sucesso: sangramento.
Vitória total: 350 Esmagamento: coisas como marretas e pedras,
pode causar sangramento interno.
Meia vitória: 250
Balístico: dano de perfuração ou esmagamento o
Derrota: 150 qual é potencializado pela velocidade do ataque.
Em caso de combate cada tipo de inimigo Perfuração: alta concentração de força em um
possui um número de experiencia o qual você único ponto, a maioria dos ataques que causam
ganha ao derrotar ou matar esses inimigos.
corte também podem causar perfuração, ao fazer
Você também ganha experiencia um crítico causara sangramento.
interpretando seu personagem, por exemplo Sonoro: causado por sons altos, em caso de
sempre que as falhas de personalidade de seu crítico o alvo ficará surdo temporariamente.
personagem renderem um momento interessante
o mestre deve lhe dar 1 ponto ao final da seção, Queimadura: dano causado por altas
você pode usar esse método para conseguir mais temperaturas, em caso de critico o alvo ficará em
de 1 ponto por seção. chamas até abaixar a temperatura (usando água,
vento, movimento etc.).
Ao alcançar uma meta de experiencia
definida como 1000 para passar do primeiro Congelante: dano causado por baixas
nível para o segundo, 2000 para passar do temperaturas, em caso de critico o alvo ficará
segundo para o terceiro, 3000 para passar do dormente até aumentar a temperatura (fogo,
terceiro para o quarto, etc, você pode ter novas movimento etc.).
habilidades.
Celestial: dano dado por objetos sagrados, dá o
dobro de dano contra e em caso de um crítico
ignora a redução de dano e armaduras/escudos
Sanidade: de infernais.
Caso você perca metade de sua sanidade você Infernal: dano dado por objetos demoníacos,
ganha a condição de enlouquecendo, caso sua uma criatura celestial que entre em contato deve
sanidade chegue a 0 você ganha o status de fazer um teste difícil de hax ou sofre o dobro do
enlouquecido. dano.
Espiritual: dano etéreo o qual pode afetar não o
Quanto tempo é uma rodada? corpo, mas a alma, esse dano é o mais poderoso
pois ignora defesas as quais não sejam feitas
. Cada rodada é o equivalente a 9 segundos especificamente para proteger desses tipos de
mecanicamente. ataque.
Mental: feitiços, maldições e coisas assustadoras
que ferem seu psicológico, o dano ocorre na sua
sanidade ao invés de seus pontos de vida.
Tipos de dano:
Descanso curto e longo
Diferentes tipos de ataques e armas dão
diferentes tipos de danos e cada um possui Descansos são períodos de relaxamento os
efeitos diferentes, eles são: quais você pode estar fazendo desde ler um livro,
a treinar ou até dormir, o que importa é que não
Pancada: o dano dado por socos sem muito é nada muito exaustivo, quando fizer um
potencial letal, martelos pequenos etc. descanso curto ( o qual dura 3 horas ) metade
dos seus pms, pes, pss e pvs são curados e caso
faça um descanso longo ( o qual dura 8 horas )
todos os seus pms, pes, pss e pvs são curados
Exaustão
completamente, então caso você tenha 3 pms e
faça um descanso curto, ao terminar caso seus Você pode se esforçar por uma
pms máximos sejam 20 então você terá 13 pms. quantidade de tempo referente ao seu valor de
resistência x 3 em horas antes de começar a
Você sempre ira gastar recursos durante um
descanso seja ele curto ou longo. sofrer de exaustão, você ganha a condição de
cansaço.
Defesa
Tipos diferentes de situações:
. Sua defesa serve para diminuir o dano
Quedas: a menos que você tenha algo
que você leva de ataques os quais você sofre, sua
para amortecer a queda você levará dano, mais
defesa básica é o seu valor de resistência x 2 e
serve para todos os tipos de ataque, vários itens e precisamente 1d6 esmagamento x a quantidade
condições podem dar bônus ou penalidades em de metros da queda.
sua defesa em relação a danos específicos. Água: dentro da água seu
deslocamento comum é cortado pela metade,
você pode prender a respiração por uma
quantidade de tempo equivalente a seu valor de
resistência em minutos, após esse tempo, você irá
Fome e sede ganhar a condição de sufocado. O mesmo ocorre
. Você pode ficar sem comer e beber por em áreas de vácuo.
um tempo referente ao seu valor de resistência
em dias, após isso deverá se alimentar pois caso
não faça, irá ganhar 2 graus de exaustão por dia
até se alimentar. Após 2 dias irá começar a
perder 3 pvs por dia até se alimentar. A cada dia
você recebe 1 grau de desidratação ou de fome
os quais só podem ser curados com comida e
bebida.
CAPÍTULO 7: ITENS E ARMAMENTO
Preço Espaço: 1
. Tipos de itens
Bomba de fumaça
Existem 3 tipos de itens que
definem o quão normal esse item é para pessoas Tipo: mundano
normais: mundano, transcendente e mágico. Raridade: raro
Espaço: 0 Descrição:
Um celular é um aparelho tecnológico retangular
Peso: 200G e fino, possui uma tela que responde ao toque.
Custo: 35 R$ Efeito:
Descrição: Ao acessar os aplicativos do celular você pode:
Pequenos amontoados de pólvora e poeira fazer chamadas ou mandar mensagens para
embrulhados em papel frágil ao impacto. pessoas as quais saiba o número (caso não tenha
o contato), tirar fotos, gravar vídeos, colocar
Efeito: alarmes, assistir vídeos, ouvir músicas e manter
Ao ser utilizada a bomba irá explodir em uma registros escritos. É necessário estar em contato
cortina de fumaça de 4 metros de comprimento com alguma rede Wifi ou ter serviço de dados
a qual irá obstruir a visão. A cortina dura 3 movéis para funcionar.
minutos e é inflamável com a capacidade gerar
explosões caso incendiada. Um celular perde 1% de bateria a cada 5
minutos de uso e leva 2 horas para ser carregado.
Bomba de transporte
Cogumelo de crescimento
Tipo: transcendente
Tipo: mágico
Raridade: muito raro
Raridade: muito raro
Espaço: 1
Espaço: 1
Peso: 600G
Peso: 900G
Custo: 50 R$
Custo: 450 R$
Descrição:
Pequenos amontoados de pólvora e poeira Descrição:
embrulhados em papel frágil ao impacto com Um fruto em forma de cogumelo o qual possui
glifos e símbolos de teleporte. cor avermelhada e pontos azuis.
Efeito: Efeito:
Ao ser utilizada a bomba irá explodir em uma Ao ser consumido o cogumelo te fará aumentar
cortina de fumaça de 4 metros de comprimento em um tamanho e irá dobrar seus atributos (mas
a qual irá obstruir a visão. A cortina dura 3 não os atributos secundários como pv, pm, ps,
minutos e é inflamável com a capacidade gerar pe, defesa, defesa mental ou redução de dano.)
explosões caso incendiada. Quem passar pela por 2 horas ou quando você sofrer até 15 de
fumaça irá ser teleportado até a uma área dano.
especifica definida pelo usuário.
Comida enlatada
Celular Tipo: mundano
Tipo: mundano Raridade: comum
Raridade: raro Espaço: 2
Espaço: 1 Peso: 1KG
Peso: 180G Custo: 40 R$
Custo: 500 R$
Descrição: Espaço: 1
Comidas de tipos variados dentro de latas que a
Peso: 300G
protegem de estragar.
Efeito: Custo: 20 R$
Ao ser consumida irá curar 3 graus de fome. Descrição:
Uma esfera branca feita de metal, em sua
superfície estão escritos vários glifos de
Camisas selamento e controle, a esfera se abre no meio
para o ato de armazenamento ou liberação de
Tipo: mundano
uma criatura.
Raridade: muito comum Efeito:
Espaço: 1 Ao acertar uma criatura com isso a esfera irá se
abrir ao meio e tentar selar a criatura que deve
Peso: 300G fazer um teste de força, destreza, resistência,
Custo: 15 R$ convicção ou hax (o que for menor) com
dificuldade 14 para se soltar, em caso de falha a
Descrição: vítima será presa dentro da esfera e a cada
Camisa de qualquer tipo rodada por 3 rodadas não poderá fazer nada
além de um teste difícil de força ou convicção (o
Efeito: que for maior) para se soltar no qual o sucesso
Nenhum.
levará a destruição da esfera e a liberação do
indivíduo, em caso de falha o indivíduo será
permanentemente selado dentro da esfera e terá
Dado da sorte que fazer um teste médio de sabedoria ou
Tipo: transcendente convicção (o que for maior) no qual em caso de
falha a vítima ficará encantada pelo proprietário
Raridade: super raro da esfera e quando for liberada estará sobre o
controle do proprietário, uma criatura uma vez
Espaço: 0
selada está ligada a sua esfera podendo ser selada
Peso: 50G ou liberada a vontade pelo proprietário, o
encantamento e ligação acabam no caso da
Custo: 70 R$ destruição da esfera.
Descrição:
Dado de 6 lados feito de um material misterioso
que brilha no escuro, quem toca no dado se Isqueiro
sente com mais sorte.
Tipo: mundano
Efeito:
Raridade: comum
Você pode jogar o dado, o resultado servirá de
bônus para sua próxima jogada. Caso o dado Espaço: 0
seja perdido ele voltará para você em 1d6 dias.
Cada dado possui 3 cargas e você gasta uma Peso: 200G
cada vez que joga o dado, o dado carrega Custo: 15 R$
totalmente a cada manhã.
Descrição:
Um aparato de metal pequeno, você pode
Esfera de captura dimensional apertar um botão no isqueiro para gerar um fogo
pequeno.
Tipo: transcendente
Efeito:
Raridade: comum Você pode usar uma ação livre para apertar o
botão do isqueiro e gerar o fogo, quem tocar a Raridade: comum
chama irá tomar 1d6 de dano de queimadura.
Espaço: 8
Peso: 1KG
Moeda de armamento
Custo: 25 R$
Tipo: transcendente
Descrição:
Raridade: comum Uma bolsa feita de tecido grosso usada
geralmente para levar itens para a escola.
Espaço: 0
Efeito:
Peso: 90G A mochila possui 15 espaços e aguenta até
Custo: 40 R$ 10KG de peso.
Descrição:
Uma moeda semelhante a uma moeda de 1 real, Máscara do desespero
mas com uma arma diferente em cada face da
moeda, cada moeda é diferente, algumas Tipo: mágico
possuem um machado e uma espada, outras
possuem um nunchaku e uma adaga etc. Raridade: quase único
Efeito: Espaço: 1
Você pode gastar uma ação para jogar a moeda, Peso: 900G
quando a moeda cair ela se transformará na arma
da face que estiver para cima por 3 horas, depois Custo: 0 (não podem ser vendidas)
desse período a moeda voltará ao normal. Descrição:
Uma máscara branca feita do mesmo material de
ossos, ela mostra uma face distorcida de horror
Megafone como alguém que acabou de receber um ataque
letal muito doloroso e seu último grito de dor
Tipo: mundano
continuou estampado em seu rosto enquanto seu
Raridade: comum corpo foi deixado para apodrecer onde caiu.
Espaço: 2 Efeito:
Ao ser colocada a máscara causara enorme dor
Peso: 900G ao usuário que terá que fazer um teste difícil de
Custo: 50 R$ convicção para não remover a máscara, caso
passe poderá usar a máscara sem problemas. Ao
Descrição: gastar uma ação e 4 pms você pode causar a
Um aparelho de forma de cone com uma parte condição de atormentado em um inimigo.
onde se fala e uma abertura usada para propagar
o som de forma eficiente.
Efeito: Olho que vê
Quando você falar no megafone, as suas jogadas Tipo: mágico
de presença serão positivas e sua voz pode se
propagar por pelo menos 10 metros como se Raridade: super raro
estivesse perto.
Espaço: 1
Peso: 1KG
Mochila
Custo: 3000R$
Tipo: mundano
Descrição:
Uma esfera feita aparentemente de vidro do
Remédios
tamanho de uma bola de tênis, metade dessa
esfera é feita de ouro com marcas que fazem Tipo: mundano
parecer um olho, o outro lado é transparente.
Raridade: comum
Efeito:
Caso você olhe dentro da bola poderá observar Espaço: 1
qualquer pessoa que queira. Peso: 200G
Custo: 25 R$
Pedra de serpente Descrição:
Tipo: transcendente Pílulas
ARMAS: . Crítico:
As armas podem ter seu dano
Existem muitas coisas as quais as pessoas multiplicado quando você acerta um crítico.
usam como armas, desde lâminas até marretas.
No final das contas decapitar um cão do inferno
só com as mãos é loucura para a maioria das Acerto:
pessoas, mas com uma destruidora de demônios
isso possa ser possível. Várias armas podem te Um bônus que a arma te dá para causar
dano, você deve usar este bônus para seus testes
levar em um caminho sangrento até a vitória.
de ataque.
Aspectos:
Alcance:
Cada arma possui certas características
especiais que podem as tornar uteis além de seu Marca o tamanho da arma, para armas
corpo-a-corpo deve-se somar o alcance da arma
dano.
com o tamanho de seu braço, para armas a
Essas características possuem números distância o alcance mede até onde elas acertam.
atrelados a elas e serão referidas por eles.
Descrição das armas:
1-Ágil: você pode usar de seu valor de destreza
em testes para acertar ataques e adicionar como
bônus no seu dano. Açoite
2-Arremessável: você pode arremessar essa arma Tipo: mundano
para causar mais dano em uma distância igual a
força + destreza em metros. Raridade: raro
Efeito:
Nenhum. Bidente
Tipo: transcendente
Arco curto Raridade: muito raro
Tipo: mundano Espaço: 3
Raridade: comum Peso: 6KG
Espaço: 2 Custo: 40 R$
Peso: 1KG Crítico: x4
Custo: 45 R$ Aspectos: 1,2,3, e 8
Crítico: x2 Acerto: +6
Aspectos: 1 Alcance: 2 M
Acerto: +2 Dano: 7d6 perfuração e espiritual
Alcance: 30 M Descrição:
Uma lança de metal com duas pontas.
Dano: 2d6 perfuração
Efeito: Efeito:
Você pode gastar 20 pms para dar o dano Pode ser usado para parafusar.
adicional de 40 esmagamento.
Chicote
Bíblia pistola
Tipo: mundano
Tipo: mundano
Raridade: raro
Raridade: quase único
Espaço: 2
Espaço: 2
Peso: 1KG
Peso: 2KG
Custo: 30 R$
Custo: 90 R$
Crítico: x2
Crítico: x3
Aspectos: 1 e 8
Aspectos: 2
Acerto: +1
Acerto: +3
Alcance: 6 M
Alcance: 50 M
Dano: 2d6 sonoro e corte
Dano: 2d6 balístico e celestial
Descrição:
Descrição: Uma corda feita de material elástico
Uma bíblia com uma pistola dentro.
Efeito:
Efeito: Nenhum
Nenhum
Destruidora de demônios
Chave de fenda
Tipo: mágico
Tipo: mundano
Raridade: lendário
Raridade: comum
Espaço: 3
Espaço: 1
Peso: 2KG
Peso: 1KG
Custo: 9000 R$
Custo: 25 R$
Crítico: x3 (x20 contra criaturas de tipo
Crítico: x2 infernal)
Aspectos: 1, 2, 4 e 8 Aspectos: 1, 5, 6, 8 e 9
Acerto: +1 Acerto: +5 (+10 contra criaturas do tipo
infernal)
Alcance: 1 M
Alcance: 2 M
Dano: 1d6 perfuração
Dano: 2d6 corte (30d6 corte, espiritual e
Descrição: celestial contra infernais)
Uma ferramenta pontuda a qual é usada para
prender parafusos no lugar. Descrição:
Uma espada surpreendentemente leve feita de
um metal negro.
Efeito: Efeito:
A espada começara a vibrar se criaturas do tipo Nenhum
infernal estiverem a pelo menos 60 metros de
distância.
Espada grande
Tipo: mundano
Espada curta
Tipo: mundano Raridade: raro
Espaço: 3
Raridade: raro
Peso: 2KG
Espaço: 1
Peso: 900G Custo: 50 R$
Crítico: x4
Custo: 30 R$
Aspectos: 1, 8, 9 e 10
Crítico: x2
Aspectos: 1, 5, 8 e 9 Acerto: +2
Acerto: +1 Alcance: 2 M
Dano: 3d6 corte
Alcance: 900 cm
Dano: 2d6 corte Descrição:
A versão grande da espada média.
Descrição:
Uma lâmina semelhante à espada média, mas Efeito:
Nenhum.
menor.
Efeito:
Nenhum Espada muramasa
Tipo: transcendente
Espada média Raridade: semi-lendário
Tipo: mundano Espaço: 2
Raridade: raro Peso: 1KG
Espaço: 2 Custo: 400 R$
Peso: 1KG Crítico: x12
Custo: 40 R$ Aspectos: 1, 3, 5, 6, 8 e 9
Crítico: x2 Acerto: +10
Aspectos: 1, 5, 8 e 9 Alcance: 2 M
Acerto: +1 Dano: 15d6 corte e infernal
Alcance: 1 M Descrição:
Dano: 2d6 corte Espadas imbuídas com o desejo assassino de seus
criadores se tornam amaldiçoadas, elas ganham a
Descrição: capacidade de cortar mesmo quando estão
Uma lâmina de tamanho razoável. paradas e o usuário será tomado por um instinto
de matar semelhante ao de um demônio o que
faz seus ataques serem guiados até os pontos Tipo: mundano
vitais de seu alvo, a sede por sangue da espada
Raridade: muito raro
nunca tem fim e ela fará de tudo para destruir
toda a vida nas proximidades. Espaço: 4
Efeito: Peso: 3KG
Toda vez que desembainhar a espada deve-se
fazer um teste difícil de sabedoria e um teste Custo: 90 R$
difícil de convicção, caso passe nos dois nada Crítico: x9
acontece inicialmente, caso falhe em um dos dois
você estará em um frenesi de violência e atacará Aspectos: 10
todas as criaturas próximas a você até mata-las.
Acerto: +5
Caso passe em ambos os testes a espada terá as
estatísticas de uma espada média normal até que Alcance: 5 M
você mate alguém com ela, toda vez que alguém
morrer pela espada, você deve repetir os testes, Dano: 6d6 queimadura
caso passe em ambos, você ficará bem e a espada Descrição:
ganhará suas estatísticas próprias (caso já não as Uma arma com a capacidade de literalmente
tenha) que duram até que você guarde a espada, atirar fogo.
caso falhe em um ou dois dos testes a espada irá
ganhar suas estatísticas normais e você irá atacar Efeitos:
todas as criaturas próximas a você até que a A vítima ficará em chamas se acertada.
espada seja removida de suas mãos.
Lança
Kanabo
Tipo: mundano
Tipo: transcendente
Raridade: raro
Raridade: muito raro
Espaço: 4
Espaço: 4
Peso: 3KG
Peso: 3KG
Custo: 20 R$
Custo: 90 R$
Crítico: x2
Crítico: x6
Aspectos: 1, 2, 3, 8 e 9
Aspectos: 1, 8 e 10
Acerto: +2
Acerto: +4
Alcance: 3 M
Alcance: 3 M
Dano: 2d6 perfuração
Dano: 6d6 esmagamento e perfuração
Descrição:
Descrição: Uma barra de metal e madeira grande, mas fina
Uma clava grande com espinhos feita de material o suficiente para poder ser manegada junto a um
maciço, pesada demais para a maioria. escudo enquanto ataca de uma distância segura.
Efeito: Efeitos:
Nenhum. Nenhum.
Descrição: Efeito:
Um cabo de madeira o qual conecta em uma Nenhum
lâmina curta virada para o lado ao invés de para
cima, usada comumente para cortar arvores.
Pistola
Tipo: mundano
Machado de batalha
Raridade: raro
Tipo: mundano
Espaço: 2
Raridade: muito raro
Peso: 900G
Custo: 200 R$ Custo: 3000 R$
Crítico: x3 Crítico: x15
Aspectos: 5 Aspectos: 1, 3, 5, 6, 8 e 9
Acerto: +3 Acerto: +9
Alcance: 500 M Alcance: 1 M
Dano: 3d6 balístico Dano: 20d6 perfuração, corte, infernal e
espiritual
Descrição:
Uma arma de fogo pequena com espaço para 16 Descrição:
balas. Uma rapieira possuída pela ambição e vontade
de um rei demoníaco o qual forçou um ferreiro a
Efeito: trabalhar por 40 dias sem descanso para fazer as
Nenhum lâminas perfeitas. Agora as lâminas vivem para
achar um usuário com a ambição e a garra
daquele que um dia as empunhou.
Rapieira
Efeito:
Tipo: mundano Ao empunhar a espada, você deve fazer um teste
Raridade: raro difícil de sabedoria e caso falhe, se tornará
indiferente aqueles a sua volta e os verá apenas
Espaço: 4 como peças para seu objetivo.
Peso: 4KG
Custo: 60 R$ ARMADURAS
Crítico: x2 As pessoas usam várias coisas para defesa
contra monstros e outras ameaças, armas podem
Aspectos: 1, 3, 5, 8 e 9
ser usadas para bloquear ataques, mas escudos
Acerto: +3 são feitos para bloquear ataques que uma espada
não poderia. Caso um escudo não seja o
Alcance: 1M suficiente o dano deverá ser bloqueado por uma
Dano: 3d6 corte e perfuração armadura que pode ser uma roupa de couro
resistente ou até várias de placas de aço, as vezes
Descrição: um colete já é o bastante.
Uma lâmina fina, longa e flexível usada
geralmente para perfuração, é basicamente uma
versão mais pesada de um florete. Aspectos:
Efeito: As diferentes capacidades que armaduras
Nenhum e escudos podem ter:
1-Encantado: o escudo ou armadura possui
Rapieira do falcão poderes mágicos.
Escudo do mar
Lista de escudos:
Tipo: transcendente
Raridade: lendário
Brokel
Espaço: 6
Tipo: mundano
Custo: 500R$
Raridade: raro
Peso: 9 KG
Espaço: 2
Aspecto: 1
Custo: 80R$
Crítico: ÷ 15
Peso: 900 G
Defesa: +25
Aspectos: 1
Descrição:
Crítico: ÷2 Um escudo azul do tamanho de uma pessoa, o
Defesa: +2 que poucos sabem é que esses escudos são feitos
da carapaça de yaoguais os quais eram
Descrição: caranguejos-ferraduras evoluídos. Os escudos
Um escudo pequeno que pode ser carregado em são usados pelo exército da dimensão do mar
uma mão. Geralmente possui uma área de 50 infinito no submundo. Geralmente possui uma
centímetros. área de 3 metros de comprimento e 1 metro de
Efeito: largura.
Nenhum Efeitos:
No caso de crítico, o ataque do oponente voltará
para ele mesmo.
Escudo de absorção
Tipo: mágico
Escudo da swat Espaço: 4
Tipo: mundano Custo: 102R$
Raridade: raro Peso: 2 KG
Espaço: 5 Aspectos: 2 e 4
Custo: 90R$ Crítico: ÷3
Peso: 4 KG Defesa: +5
Aspectos: 2 Descrição:
Um modelo mais clássico de escudo, foi usado
Crítico: ÷2 principalmente na alta idade média, uma placa
Defesa: +6 de ferro, normalmente é acoplada no braço e fica
presa ali para garantir máxima eficiência.
Descrição: Geralmente possui 1 metro de área.
Um escudo de plástico reforçado usado para
bloquear tiros e investidas de protestos e Efeito:
vândalos. Geralmente possui uma área de 2 Nenhum
metros.
Efeito: Escudo de couro
Nenhum
Tipo: mundano
Raridade: muito comum
Escudo de madeira nórdico
Espaço: 4
Tipo: mundano
Custo: 30R$
Raridade: muito raro
Peso: 500 G
Espaço: 4
Aspectos: 2 e 4
Custo: 95R$
Crítico: ÷2
Peso: 5 KG
Defesa: +2
Aspectos: 2 e 4
Descrição:
Crítico: ÷2
Um escudo feito de couro de animal e madeira,
Defesa: +4 geralmente improvisado. Geralmente possui 1
metro de tamanho.
Descrição:
Um escudo circular feito de madeira e com Efeitos:
borda de metal, os nórdicos usavam em batalha. Nenhum
Geralmente possui 90 Centímetros de área.
Efeito: Escudo dos espectros
Nenhum
Tipo: mágico
Raridade: lendário
Escudo de metal
Espaço: 4
Tipo: mundano
Custo: 190R$
Raridade: raro
Peso: 4 KG como um lobo, um entelodonte(porco do
inferno), um touro ou um dragão. Lendas
Aspectos: 1, 2 e 4 dissem que essa armadura libera todo o potencial
Crítico: ÷9 destrutivo de seu usuário.
Uniforme de combate
Tipo: magico
Raridade: lendário
Espaço: 4
Custo: 800R$
Peso: 2 KG
Aspectos: 1
CAPÍTULO 17: CONDIÇÕES
Condições são status que o seu personagem feito, seja ele curto ou longo. Você morre caso
ganha em certas situações, cada condição possui chegue a 20 níveis de exaustão.
um efeito diferente que irá afetar a sua
Caído:
performance de forma diferente, aqui está uma
lista de condições: Ocorre quando você é jogado ao chão, você
recebe -5 na defesa e -2 na redução de dano
Atormentado: contra ataques corpo-a-corpo, mas ataques a
Ocorre quando você está em situações de grande distância tem mais dificuldade de te acertar.
trauma e estresse mental, geralmente de origem
mágica, ao ganhar essa condição você fará todas
as suas jogadas de convicção como jogadas
negativas e a cada 30 minutos dentro do jogo
você irá perder 1 ps. Desprevenido:
Ocorre quando você é pego de surpresa, por
Agarrado: uma rodada, você não pode realizar reações e seu
Ocorre quando você está preso por algo, você turno será o último.
fica incapaz de sair do lugar até se soltar e todos
os seus testes de atributos físicos são negativos. Em chamas:
Ocorre quando você recebe um dano
Atordoado: considerável de fogo, você receberá 1d6 pontos
Acontece quando você sofre um grande impacto de dano de queimadura por rodada até apagar o
ou tremor, até se curar você é desprevenido e fogo.
não pode agir.
Enlouquecendo:
Berserk: Ocorre quando você está no processo de perder
Acontece quando você é tomado por uma fúria a sanidade, a cada 3 horas dentro do jogo você
incontrolável, você irá atacar tudo e todos que deve fazer um teste médio de sabedoria, pois sua
ver pela frente sem parar, não importa o quanto convicção já está quebrando e caso falhe você irá
você se fira. O efeito passa caso você seja perder 2d6 pss.
acalmado.
Enlouquecido:
Cansado: Ocorre quando sua sanidade chega a 0, você irá
Ocorre quando você fica mais tempo do que desenvolver algum problema mental sério e pode
deveria se esforçando ou se ficar com 0 pontos até mesmo perder o personagem. Que irá virar
de energia, todos os seus testes são negativos e um npc sobre o controle do mestre.
você ganha um modificador de -1 em todos os
seus testes a cada hora, o ganho de
modificadores é considerado um nível de
exaustão, o status passa caso um descanso seja
Especificações
Especificações são um tipo especial de
condição, as principais diferenças são que as
especificações falam sobre quem ou o que você é
e que elas te dão acesso a várias habilidades que
outras pessoas não possuem acesso.
É possível perder e ganhar especificações,
mas isso é mais raro do que as condições
normais já que você vai se recuperar de estar
cansado muito mais fácil do que deixar de ser
um corruptus.
Lista de especificações:
Alister:
Uma raça diferente de humanos do planeta
Vaipra, eles foram criados pela deusa de mesmo
nome do planeta se inspirando nos da terra. Eles
têm um alto domínio de magia.
Androide: APÊNDICE A:
Um robô humanoide que possui alma e HIBRIDOS
consciência.
Ashura:
Humanoides da dimensão de ashura-do, podem
ter até 6 braços e 3 rostos/cabeças. Vivem para
a guerra.
Anão:
São espíritos mortais de pedra os quais na terra
viviam principalmente na Escandinávia, eles são
geralmente muito bons em forja.
Infinidade:
São seres que despertaram suas almas para o
infinito do caos e a beleza da criação.