Ophiucus RPG

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OPHIUCUS RPG

INDICE:

Capitulo 0: sistema de dados


Capitulo 1: construção de personagem
Capitulo 2: atributos
Capitulo 3: raças
Capitulo 4: traços
Capitulo 5: pericias
Capitulo 6: conflito
Capitulo 7: itens e armamento
Capitulo 8: como funciona a magia
Capitulo 9: poderes e classes
Capitulo 10: deuses e demônios
Capitulo 11: o mundo astral
Capitulo 12: monstros
Capitulo 13: organizações
Capítulo 14: multiverso
Capitulo 15: condições
Capitulo 16: o mestre
Capítulo 17: fundamentos importantes
Apêndice A: hibridos
CAPÍTULO 0: SISTEMA DE DADOS

O sistema de dados de 6 lados (d6) é sucesso critico seria recomendável deixar o


o sistema principal de OPHIUCUS RPG, nesse jogador narrar o resultado contanto que seja
sistema os testes são feitos jogando dois dados legal para o resto da galera, no caso de uma falha
de 6 lados (2d6), adicionar 1 atributo (e 1 critica o narrador (também conhecido como
pericia se necessário) e comparar com a mestre do jogo) é quem decide o que ocorre,
dificuldade que geralmente pode estar em um contanto é claro que todo mundo concorde.
espectro de 2 a 6 para testes fáceis e um de 11 a
20 para testes muito difíceis tendo testes
normais entre isso dependendo do quanto difícil Modificadores
ou fácil é o teste, um teste que não é muito fácil . Modificadores são valores especiais
mas que também não é dificil teria uma que alteram o resultado da sua jogada no dado,
dificuldade entre 7 a 10 por exemplo. no caso um positivo será representado como o
símbolo de adição “+” antes do número a ser
Existem 2 tipos de testes:
adicionado ao resultado da jogada, enquanto um
Testes de atributo são os descritos no negativo será representado pelo símbolo de
primeiro parágrafo: 2d6 + atributo relevante subtração “-“antes do valor a ser subtraído do
para o teste + perícia (opcional) vs um valor de resultado final da jogada.
dificuldade, você passa caso o seu resultado do
seu teste seja equivalente ou maior que o valor
de dificuldade.
Testes resistidos são feitos de forma
similar aos testes de atributo e neutros, mas a
dificuldade é substituída pelo resultado de outra Quando testes são necessários?
pessoa que esteja tentando resistir a uma ação . Testes podem ser feitos em qualquer
sua. Um exemplo disso seria: você está tentando situação, mas para que o jogo não fique muito
abrir uma porta e outra pessoa está tentando lento ou complicado é recomendável fazer testes
bloqueá-la, ambos fazem um teste de atributo de apenas quando for divertido ou importante para
força (você poderia usar a perícia arrombamento a história, por exemplo quando seu resultado
caso a tenha) e quem tiver o maior resultado impacta de alguma forma na narrativa. Em
vence. outras palavras, evite testes sempre que possível.
A coisa mais importante sobre testes é que eles
Outros jogadores podem ajudar com tem que ser possíveis, isso quer dizer que se o
o teste, no caso de isso acontecer cada jogador jogador pedir um teste para acertar um dragão
faz um teste que pode variar de dificuldade fácil com uma flecha o mestre pode simplesmente
a difícil que em caso de sucesso irá adicionar um descrever que a flecha bateu nas escamas do
bônus ao seu resultado que vai de +1 a +3. dragão, mas não causa nenhum dano. Caso um
teste não seja necessário para executar uma ação,
você simplesmente faz.
Acertos e falhas críticas
. Um acerto e uma falha crítica são os 2
resultados mais extremos possíveis sendo que Exemplos de CD por dificuldade:
um acerto crítico (6 e 6 nos dados) significa que Fácil: 2 a 6
as coisas ocorreram melhor que o planejado, Médio: 7 a 10
enquanto uma falha crítica (1 e 1 nos dados) Difícil: 11 a 20
significa que as coisas ocorreram pior que o Quase impossível: acima de 20
planejado, nesse caso se o resultado for um
O mestre deve ajustar a dificuldade dos Jogada positiva e negativa:
testes em diferentes locais do espectro de . Ao fazer uma jogada positiva ou
dificuldade dependendo do nível de habilidade negativa, deve-se jogar 1 dado a mais (3d6), se a
de cada jogador e da dificuldade exigida da jogada for positiva você removerá o dado com o
situação. menor resultado, caso a jogada seja negativa o
dado removido será o com o maior resultado.
CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

encaixa, existem habilidades que só podem afetar


certos tipos de criaturas:
Em OPHIUCUS RPG você é
personificado e representado pelo seu Tipos:
personagem, para definir seu personagem
decidindo coisas como seus atributos, raça, Sapiens: seres mortais e inteligentes,
normalmente sem características paranormais.
traços próprios, perícias, e por fim sua classe.
. Animais: criaturas bestiais que
Resumo de cada aspecto: normalmente seguem seus instintos cegamente,
geralmente formam, no mínimo 50% da
Atributos: definem os aspectos físicos biodiversidade da maioria dos mundos que
e mentais de seu personagem de forma geral, eles existam.
são força, destreza, resistência, intelecto, . Criaturas sobrenaturais: são criaturas que
sabedoria, convicção, carisma e hax. estão conectadas com o paranormal e possuem
. Raça: é o aspecto que define suas poderes que os reles mortais precisam trabalhar
habilidades inatas biológicas e mágicas, também para ter (e mesmo se elas não possuam poderes
mostra sua cultura e origem. inatos, ainda sim os mortais necessitam trabalhar
. Traços: esse aspecto define muito mais para ter essas habilidades), morrer
habilidades, características e fraquezas próprias também é algo com o qual esses seres não tem
que você possua. que se preocupar tanto, já que vários deles são
. Perícias: esse aspecto define suas muito difíceis de matar se não imortais, esse tipo
especializações sejam elas profissionais ou de criatura inclui coisas como elfos, gigantes,
naturais. fantasmas, caiporas, mapinguaris, shades, etc.
Coisas como seus atributos e perícias . Celestiais: são seres mais próximos do
são definidas por meio de pontos, então se você lado “bom” do paranormal, sendo relacionadas
quiser ter por exemplo hax com valor de 3 terá com deuses e sendo criaturas como anjos,
que perder 3 pontos do seu total de pontos de valquírias, kirins e certas kitsunes, diferente das
construção de personagem (CP). criaturas sobrenaturais comuns, celestiais são
imortais no sentido de que a menos que a
O seu número de pontos de construção entidade ao qual eles servem tenha um motivo
geralmente é definido em conjunto com o muito bom pra isso, eles 100% das vezes vão
mestre e os outros jogadores, você pode ter um voltar uma hora ou outra para aplicar a fúria
número separado de PC para atributos e divina.
perícias, então você pode por exemplo ter 12 . Infernais: são seres mais próximos do lado
pontos para atributos e 5 para perícias, abaixo “mau” do paranormal, sendo relacionadas com
estão exemplos de quantidades de pontos para diabos e deuses malignos, são criaturas como
alguns tipos de aventura: demônios, ghouls, onis, etc, diferente das
Aventura fantasia sombria: 13 pontos para criaturas sobrenaturais e assim como os celestiais
atributos e 6 para perícias. os infernais sempre podem voltar pra puxar o
Aventura cósmica: 15 pontos para atributos e 9 seu pé a noite.
para perícias. . Construtos: são criaturas que foram feitas
Aventura com muita ação: 16 pontos para artificialmente como máquinas e AI, criaturas
atributos e 10 para perícias. como golens também se aplicam.
. Mortos-vivos: são criaturas que nem
Tipos e especificações: deveriam existir, elas são basicamente criaturas
que já morreram, mas, foram trazidas de volta a
Um tipo é essencialmente a definição de vida por meio de magia ou tecnologia, e as vezes
qual grupo de criaturas seu personagem se
magitech. Seres humanoides geralmente são de
. Biomecânico: seres que combinam tamanho médio, embora crianças muito novas
características de máquinas com seres orgânicos, possam ser pequenas.
feitos geralmente pelo tipo de pessoa que
Processo criativo:
mataria o próprio irmão para proposito
. Agora irei falar os passos para criar um
científico.
personagem divertido de jogar:
Especificações:
1) Objetivos:
. Especificações são classificações especiais
Faça uma lista de objetivos e tarefas
as quais uma criatura pode fazer parte, elas
servem para distinguir as características que seu personagem deseja fazer, um
exemplo seria o de José drevis Klaw
particulares de uma criatura ou grupo de
cuja lista inclui coisas como “Salvar as
criaturas, um exemplo seria um ser conhecido
como smiler: almas das gerações passadas de minha
família”, coisas mais idiotas como
Smiler “Promover uma campanha de
Tipo: criatura sobrenatural extermínio aos pelicanos e golfinhos”
Especificações: shade/único/possesso (José odeia pelicanos e golfinhos, um
dos itens literalmente é “matar todos os
As especificações são geralmente golfinhos e pelicanos que eu achar”) e
referentes a espécie particular da criatura em coisas mais básicas como “tomar café
questão, uma que é bem comum é a pela primeira vez”. Se você tiver
especificação “único” que é usada para criaturas objetivos constantes, você nunca ficará
únicas das quais só existem uma. entediado.
Especificações podem ser usadas para 2) Falhas:
efeitos como por exemplo, uma criatura Falhas de personalidade são o que
especificada como “sacrificado” pode ser fazem alguém, pense nos defeitos na
rastreada e recebe mais dano pela habilidade personalidade de seu personagem.
“flagelo contra os sacrifícios” dos demônios. Existem diversos tipos de falhas, pense
em virtudes, então para fazer defeitos
Tamanho: pense na falta ou no excesso de cada
. Seu tamanho define o espaço o qual você virtude. Exemplo: o excesso da virtude
ocupa, você pode passar normalmente, mas, você da liderança é uma obsessão por
necessita fazer um teste resistido contra uma ou controle enquanto a deficiência da
mais criaturas ao tentar passar pelo espaço que virtude de honestidade é desonestidade,
uma criatura ocupa. voltando para José: ele tem como
Os tipos de tamanho são: defeito principal o excesso da virtude
Minúsculo: 6x6 centímetros de espaço são da raiva que é o ódio, no caso esse ódio
ocupados pela criatura (no máximo meio metro) é por lunarianos, se não tiver ninguém
Pequeno: 50x50 centímetros de espaço são para segurar ele é bom o lunariano
ocupados pela criatura(no máximo 1 metro) correr e esse ódio é tão grande que ele
Médio: 1x1 metro de espaço é ocupado pela não considera as consequências de seus
criatura(no máximo 2 metros) atos. Com falhas interessantes para
Grande: 4x4 metros de espaço são ocupados balancear as virtudes de seu personagem
pela criatura(no máximo 5 metros) ele ficará muito mais dinâmico.
Enorme: 9x9 metros de espaço são ocupados 3) Reações:
pela criatura(no máximo 15 metros) Como seu personagem irá reagir a
Gigante: 15x15 metros de espaço são ocupados diferentes tipos de situações, como “Ao
pela criatura(no máximo 60 metros) ver algo assustador” ou “Alguém matou
Gargantual: 50x50 metros de espaço são a pessoa que você mais ama”, as reações
ocupados pela criatura(61 metros pra cima) assim escritas podem mudar
dependendo dos eventos ao decorrer da
história.
CAPÍTULO 2: ATRIBUTOS

maneira, mas você deve substituir a força pela


convicção.
Os atributos são valores que . Intelecto: é o seu raciocínio, a
representam as capacidades físicas e mentais de capacidade de criar estratégias e racionalizar as
seu personagem, eles são: força, destreza, coisas ao seu redor.
resistência, percepção, intelecto, sabedoria, . Sabedoria: representa a sua capacidade
presença, convicção, carisma e hax. de usar o seu conhecimento a seu favor, são seus
instintos naturais gerados pela mistura de
Você, por padrão tem 11 pontos para experiência e intuição.
usar em seus atributos, sendo que você gasta 1 . Convicção: é a sua força de vontade e
ponto para cada vez que aumenta um atributo. determinação, é a parte de seu ser que te motiva
. Resumo dos atributos e suas utilidades: a resistir à tentação de desistir de tudo e perder a
sanidade, você usa esse atributo para resistir a
Força: representa força física, tanto para ataques mentais.
empurrar/carregar coisas quanto para causar . . . Carisma: capacidade de ganhar aliados por
dano físico, você pode carregar até 10 x força em meio do convencimento e da manipulação.
KG se esforçando muito o que corta seu . Hax: representa os seus poderes especiais
deslocamento pela metade e normalmente te e sua magia seus pontos de magia (pms) são
impede de usar mais de uma mão já que você calculados como hax x 5.
provavelmente as usará para carregar o máximo
de peso, você também pode dar uma quantidade Limites nos atributos:
de dano desarmado equivalente a 1d6 x valor de . Ao criar seu personagem você deve ter o
força. mínimo de 1 em cada atributo já que 1 é o
. Destreza: representa a sua velocidade normal (entenda: medíocre, não muito forte,
seja correndo, com movimentos com as mãos ou nem rápido, nem inteligente. O 2 de qualquer
seus reflexos, seu valor de deslocamento é atributo seria alguém que se esforça
definido como seu valor de destreza + seu valor relativamente para fazer as coisas como nerds de
de resistência + 5 e representa quantos metros ensino médio que tira no mínimo 7 em todas as
você pode correr por turno, seus pontos de provas) para pessoas normais de 5 a 15 anos e
energia (pes) são calculados como destreza x 5. de primeira só pode usar os seus pontos para ter
. Resistencia: representa sua defesa no máximo 4 em qualquer atributo, toda vez que
contra-ataques físicos, doenças, e coisas mais você ganha pontos você pode aumentar cada
naturais como magia elemental, os seus pontos atributo em no máximo 2.
de vida (Pv) são calculados como seu valor de
força + seu valor de resistência + 10, seus
pontos de sanidade são calculados de mesma
CAPÍTULO 3: RAÇAS

No multiverso de ophiucus existem consentimento) até manda-los a fazer coisas que


várias raças que vivem em civilizações tendo suas eles poderiam muito bem fazer eles mesmos.
próprias culturas, religiões, habilidades e
fraquezas, nesse capítulo iremos mostrá-las.
Traços humanos:
Cada raça possui bônus os quais
aumentam seus atributos, se você usa seus +2 de convicção
pontos para ter 2 de força e escolhe ser um +3 na perícia alma
Homunculo (que tem um bônus de +2 de +3 para gastar com atributos e pericias
força) sua força será de 4. O mesmo ocorre com Adaptável: você pode jogar um dado a mais em
as perícias. testes para resistir a condições ambientais.
Visão através da cortina: você pode ver criaturas
paranormais as quais não estão tentando
HUMANOS ativamente tentando se esconder de você.
Força de vontade ardente: todas as suas jogadas
de convicção são positivas.
“Seres numerosos e em maioria cegos, os Receptáculo dos deuses: você pode usar magia
seres humanos são uma das raças mais divina sem ser um clérigo, um legendarium ou
intrigantes que eu já vi. Eles vivem vidas tão um semi-deus.
curtas, mas fazem tanta coisa em tão pouco Bom em se misturar: ao entrar em um local novo
tempo. Mesmo 80% da população sendo cega você pode pedir ao mestre 3 informações
eles ainda sim, avançaram bastante para uma aleatórias sobre a cultura e os modos daquele
sociedade que perdeu a conexão com o lugar.
sobrenatural a séculos. Eles também são bem Tipo e especificações: seu tipo é “sapiens” e sua
fáceis de matar.” especificação base é humano, humanoide e
-Diário da shade mariana orgânico.

. Humanos são os típicos humanos que já


conhecemos, mas com uma diferença, humanos
que vivem no sobrenatural geralmente são
aqueles que possuem uma determinação e força
de vontade grande o suficiente para sobreviver a
pelo menos o primeiro encontro com um ser
paranormal, humanos também possuem uma
aptidão maior para dominar sua alma.
A raça humana é o que chamam de “mãos
divinas” o que é um termo educado e resumido
para “faz-tudo dos deuses” ou até “escravos das
divindades”, todos esses nomes fazem sentido já
que os deuses de qualquer panteão curtem fazer
vários tipos de coisas com humanos desde
procriar com eles (nem sempre com
SHADE
Traços das shades:
“Quando a décima segunda badalada tocar, +1 de destreza
o dia será engolido pela noite, as bestas abissais +2 de força
sairão e destruirão os reluzentes, a besta das +1 de intelecto
estrelas enfrentará o rei sem misericórdia em um +3 de sabedoria
duelo até a morte e a luz se apagará, o lorde da +4 em religião
escuridão aparecerá e o mundo obscurecerá.” Progressão de velocidade: seu valor de destreza
-Profecia da igreja das sombras automaticamente sobe em 1 a cada nível.
Mente coletiva: você pode receber e transmitir
Shades são seres feitos de uma substância emoções e pensamentos para outros shades e
conhecida como líquido das sombras ou em criaturas com a especificação void uma distância
latim tenebris liquidum, eles são criaturas equivalente a seu valor de sabedoria x 10 KM de
paranormais opostas ao elemento conhecido você, shades com um nível de presença maior
como essência luminosa ou em latim lucidum que o seu podem fazer um teste médio de hax
essêntia, geralmente eles não gostam (pra não para se esconder e um teste médio para invadir a
dizer odeiam) seres compostos pela essência. sua mente, caso a diferença de níveis entre vocês
Shades cultuam um deus ancião conhecido seja de 1 pra 3, você pode forçar um teste
como Tenebris o deus que possui em seu resistido de convicção para resistir a invasão
dominio as sombras, o vazio e a destruição mental, para isso você precisa primeiro perceber
(exceto do universo e os primordiais), diferente a tentativa de invasão, para isso faça um teste de
da maioria dos outros cultos e religiões tenebris percepção com dificuldade dificil.
trata as shades como suas crianças e tenta se Usar qualquer aspecto desse traço é uma ação
comunicar com elas o máximo possível pela livre.
mente coletiva do líquido das sombras por onde Ver através da cortina: você pode ver criaturas
todos os shades conseguem se comunicar em paranormais as quais não estejam ativamente
uma certa distância. tentando se esconder de você.
Possessão: caso você seja reduzido a 0 pontos de
Shades são seres com a capacidade natural de vida você vira uma versão espectral de si mesmo,
possessão, caso seu corpo seja destruído elas quando isso acontece você ganha a habilidade de
podem entrar no corpo de criaturas mortas ou entrar em cadáveres, e ganha +5 em testes para
fracas o suficiente para não conseguir expulsá-los possuir criaturas, você pode gastar 4 pms para
de seu corpo. regenerar o corpo ao qual esteja possuindo, você
No momento o objetivo geral dessa raça é pode escolher abandonar ou retornar para um
conquistar a terra e outros planetas semelhantes, corpo (incluindo o seu original) o que leva uma
alguns shades discordam disso e só querem viver rodada, você só pode retornar para um corpo o
em paz. qual esteja minimamente habitável, você pode
ser morto por ataques com dano espiritual ou de
A forma verdadeira de um shade é queimadura, possuir um corpo em combate gasta
semelhante a um amalgama entre um fantasma e uma ação.
uma sombra. Eles possuem a capacidade de gerar Regeneração: você possui 2 tipos de regeneração:
tentáculos de seu corpo os quais em alguns deles biológica e mágica.
podem perfurar vigas de titânio. Seus rostos não A sua regeneração biológica te permite curar 1
possuem características definíveis e em muitos pv por rodada mesmo quando estiver com 0 pv,
casos apenas possuem olhos que podem parecer ser atacado por um ataque que te sobrecarregue
com olhos humanos, mas na maioria das vezes (cujo dano é equivalente ao total de sua vida)
são completamente brancos e brilham como pode te matar completamente, sua regeneração é
faróis no escuro, alguns deles possuem dentes instantânea caso você tenha um descanso longo,
que brilham de forma similar aos olhos e se e cura metade de sua vida com um descanso
formam como uma mandíbula humana, eles curto.
podem morder com eles. A sua regeneração mágica usa sua energia mágica
inata, nesse caso, você pode gastar uma ação para void/shade/semi-organico/hive mind/possesso
usar seus pms para regenerar um número de pvs (quando estiver possuindo pessoas)
correspondente.
Forma de sombra: quando você entrar em sua
forma espectral você ganha +2 em destreza e +3
em sabedoria.
Tentáculos: você pode usar uma ação para criar ONI
tentáculos de seu corpo, você pode gastar 1 pe
para criar 1 tentáculo, o máximo de tentáculos
que você pode invocar de cada vez é 2 ao “Essas bestas horríveis das cavernas sombrias
primeiro nível, esse número aumenta em 2 a onde estão os territórios da rainha dos mortos
cada 2 níveis (4 ao nível 3, 6 ao 5, etc). A torturam os condenados com alegria e êxtase
extensão desses tentáculos é equivalente ao seu dando gritos e urros de congelar os ossos e
valor de força em metros. O toque desses explodir os ouvidos, as vezes essas criaturas
tentáculos fará a vítima sofrer um dano adicional terríveis irão sair de seus territórios para caçar e
de 1d6 de queimadura que será adicionado para matar humanos mais fracos que eles, devorando
todos os seus ataques. É possível manifestar a sua carne após matá-los com suas clavas
esses tentáculos de qualquer parte do corpo, gigantes. Caso veja um deles sozinho, pode
incluindo locais como as palmas das mãos e a tentar a sorte, mas, caso veja 2 ou mais, corra
boca, como se fosse uma (ou mais) línguas super pela sua vida.”
longas. Você pode agarrar, esmagar e perfurar, -Apresentação dos onis no manual de
uma vítima agarrada pode forçar um teste sobrevivência de yokai
resistido para tentar escapar de seu tentáculo.
Os onis são seres que vivem principalmente
Aparência estranha: a sua aparência e linguagem
no yomi e no inferno budista onde torturam as
corporal são estranhas pra maioria das pessoas
almas e eliminam seu karma ruim.
sendo assim, você irá gerar desconfiança na
maioria das pessoas normais que não conhecem Os onis podem ser criados de duas formas,
shades ou tem algum motivo pra não gostarem a primeira é a comum, por nascimento e a
de você fazendo com que você tenha um segunda é a que criou os onis mais famosos (o
modificador de -3 em testes de carisma com elas, rei oni shuten doji por exemplo) que é por meio
a partir do 4 nível as suas capacidades de de maldições e magias, os onis os quais eram
possessão são tão boas que você pode se passar humanos antes são mais poderosos e famosos
por alguém da espécie possuída depois de 2 a 7 pois possuem ambições e recursos os quais os
dias de treino e aprendizado. onis normais não possuem, naturais ou não, onis
Garras: você pode gastar 1 ação livre para geralmente são viciados em saquê (ou só álcool
manifestar garras as quais possuem o dano de no geral) e as vezes carne humana, embora isso
2d6 de queimadura. seja mais raro, onis são obviamente neutros
Vantagem nas sombras: todas os seus testes em assim como os humanos, o problema é como dá
uma área com sombra total são feitos com pra imaginar os onis mais famosos são seres
jogada positiva, você possui visão noturna em como shuten doji e os onis são extremamente
até 30 metros. temidos por sua aparência e agressividade, eles se
Vítima da luz: se você estiver enfrentando uma enraivecem fácil e em geral são extremamente
criatura de luz de nível maior que o seu ou está espontâneos.
em uma área de luz, você vai ter um modificador
negativo de -1d6 para todas as suas ações. A aparência de um oni é bem reconhecível,
Feitiços: você pode executar magia divina de antes a palavra era usada para descrever seres
void e pode executar os feitiços Tentáculos do sobrenaturais como um todo antes de ser
horror, teleporte da sombra, avanço sombrio e substituída pela palavra youkai, agora é usada
transmutação vazia no 1 nível. para descrever humanoides de médio a grande
Tipo e especificações: seu tipo é o de criatura porte com pele que vária entre vermelha, azul e
sobrenatural e sua especificação é de as vezes verde, eles possuem chifres de tamanho
variado feitos de um material semelhante a
marfim e dentes afiados os quais geralmente “Esses seres espirituais nascem dos bambus
estão sujos de sangue e carne. Onis geralmente para causar o caos e a discórdia, só ontem um
são musculosos e possuem força e resistência deles estragou todo meu estoque de leite e me
super-humana. causou um grande prejuízo, mas eu me vinguei,
dei só um tiro assim na cara dele e ele caiu duro
Quando onis tem relações sexuais com no chão.”
humanos geralmente a criança se tornara um oni -Depoimento do fazendeiro conhecido como
aos 12. seu Jorge
Os sacis são criaturas as quais nascem de
Traços dos onis: bambuzais em noites de trovoada, são criaturas
travessas e maliciosas e que gostam de pregar
+2 de força peças como: estragar o leite, entrançar o cabelo
+3 de resistência das vacas e cavalos, jogar brasa nos outros e
Kanabo: como um oni você herdou um kanabo encantar crianças, as levando pra floresta, sua
de sua família. aparência característica pode ser resumida como:
Aparência assustadora: você tem um bônus de negros, vestindo shorts vermelhos e suas duas
+2 em testes para amedrontar pessoas mais características mais marcantes, seu gorro
fracas que você. vermelho o qual se roubado, o ladrão pode
Regeneração: você possui 2 tipos de regeneração: obrigar o saci a fazer o que ele quiser, e sua
biológica e mágica. única perna a qual eles usam para saltar por ai.
A sua regeneração biológica te permite curar 1
pv por rodada mesmo quando estiver com 0 pv, Os sacis não possuem realmente uma
ser atacado por um ataque que te sobrecarregue cultura pois não são um povo unificado, vivendo
(cujo dano é equivalente ao total de sua vida) ou sozinhos ou em pequenas comunidades sem
pode te matar completamente, sua regeneração é qualquer tipo de hierarquia ou liderança, a única
instantânea caso você tenha um descanso longo, regra é uma que todos sabem desde que nascem
e cura metade de sua vida com um descanso que é de obedecer aos mais velhos, não só por
curto. sua idade, mas sim porque os mais velhos são os
Membros amputados crescem de novo uma vez que sobreviveram por tempo o suficiente para se
que o dano que os removeu seja curado (a partir tornarem velhos, o que é bem raro entre eles, um
do nível 8 o mesmo ocorre com sua cabeça). saci que volte de uma grande aventura também
A sua regeneração mágica usa sua energia será bem respeitado.
mágica, nesse caso, você pode gastar seus pms
para regenerar um número de pvs
correspondente. Traços dos sacis
Você pode colocar membros amputados de
+2 de destreza
volta no lugar contanto que estejam utilizáveis e
a partir do nível 5 poderá colocar sua cabeça de +1 de intelecto
volta (terá que segurá-la até o dano da +2 na perícia malandragem
decapitação seja curado). Tornado: você pode gastar 5 pms e 2 pes para
Tipo e especificações: seu tipo é o de infernal e manipular o vento ao seu redor para criar um
suas especificações são pequeno tornado com você ao centro, seu
Oni/shintoismo/budismo japonês/ogro deslocamento é dobrado, testes para te tocar são
negativos e a pessoa sofre 4d6 de dano de corte,
você gasta 7 pms e 8 pes por rodada e criar e
desfazer o furacão é uma ação livre.
Gorro: você possui um gorro vermelho o qual se
roubado por alguém essa pessoa pode te
comandar a fazer o que ela quiser, tentativa de
SACI resistência irá fazer com que você leve 1d6 de
dano na sua sanidade, enquanto sem seu gorro
todas as suas jogadas serão negativas e você terá
um modificador negativo de -1d6+3 para pela capacidade dos indivíduos e não pelo seu
ataques e testes de atributos físicos. gênero devido a grande diferença populacional.
Aerocinese: você possui o poder psíquico
aerocinese Geralmente possuem cabelo ruivo, olhos que
brilham no escuro e corpos esguios. Alguns
Tipo e especialização: seu tipo é o de criatura
possuem pele verde e dentes afiados
paranormal e suas especificações são:
saci/vento/brasileiro

CAIPORA Traços dos caiporas:


+2 de destreza
+1 de resistência
“Aquela coisa perseguiu a gente, no começo
+2 de hax.
ouvimos sons de passos, então um assovio
ensurdecedor atingiu nossos ouvidos e quase nos +2 na perícia furtividade
ensurdeceu, corremos por vários metros até que +2 na perícia sobrevivência ( especificamente
para florestas tropicais)
um de nós morrer incinerado por uma flecha de
fogo, então nós começamos a correr em zigue- +2 na perícia lidar com animais
+2 na perícia naturalista
zague mas, mesmo assim meu amigo teve o
crânio explodido por uma flecha também, a Furtividade invisível: você pode fazer um teste
difícil de destreza, caso passe no teste estará
última coisa que vi antes da morte era um rosto
indetectável para adversários que não estejam
de uma mulher jovem ruiva e com pinturas
indígenas em seu rosto, seus olhos perfuraram olhando pra você enquanto estiver se
esgueirando.
minha alma enquanto o fogo de sua flecha
Assovio confuso: você faz um assovio tão
queimava minha pele e minha vida escapava de
meu corpo.” aterrorizante que todos os alvos em uma área
circular de 8x8 metros devem fazer um teste
-Depoimento do demônio que um dia foi o
médio de sabedoria e se falharem, ficam com a
caçador esportivo Daniel Alexandre
condição de confuso até que façam um teste
Caiporas são seres que vivem em sociedades difícil de sanidade e passem, cada falha resulta
florestais no brasil protegendo a floresta de em 1 ponto de sanidade sendo perdido, usar essa
ameaças naturais e de intrusos que queiram fazer habilidade custa 3 pes. A vítima deve fazer um
mal. teste médio de resistência e em caso de falha a
vítima ficará surda por 4 rodadas.
As sociedades da raça caipora costumam Pyrocinese: você possui o poder psíquico
ter um nível de modernidade o qual depende do Pyrocinese.
quão perto elas estão de sociedades humanas Nascido das chamas: você pode executar magias
com as mais distantes e que estão mais no meio do elemento fogo gastando apenas metade de
da floresta são mais próximas de suas raízes pms e possui imunidade contra a condição em
indígenas enquanto as mais próximas de locais
chamas.
com humanos costumam ser menos hostis e as Mestre das ilusões: você pode usar as magias
vezes se envolver em segredo em eventos como
Ilusão menor, ilusão média, ilusão maior e
festas da comunidade, alguns caiporas vão pra
dissipar ilusão no primeiro nível.
cidade para satisfazer sua curiosidade por como Cria da floresta: se você estiver em uma área sem
é a vida lá, mas todos sempre ficam leais as suas nenhum tipo de natureza todas as suas jogadas
raízes. serão negativas e você terá um modificador
A raça dos caiporas é composta em sua negativo de -1d6 para todas as suas jogadas, caso
maioria por mulheres, sendo que apenas 20 % esteja no meio da floresta, todas as suas jogadas
são homens, a raça só não tá acabando porque serão positivas.
caiporas param de envelhecer após atingir sua Tipo e especificações: seu tipo é o de criatura
maioridade e porque eles são bem férteis, nas paranormal e suas especificações são:
sociedades das caiporas o trabalho é dividido Feérico/brasileiro.
característica incomum dos Homunculi é o seu
olho vermelho.
A maior civilização do sistema solar é
formada por Homunculi, o clã da garra fica em
uma fenda entre o mundo dos sonhos e o
material, eles constantemente entram em conflito
HOMUNCULI. com os lunarianos.

“Misture o líquido das sombras, esperma e Traços dos homunculis:


óvulos humanos e o sangue de várias criaturas +2 de força
paranormais e você conseguirá uma criatura +2 de destreza
nascida do abismo com o vazio em suas veias e +2 de resistência
uma maldição que irá garantir que apenas os +2 de hax
mais fortes vivam mais que 4 anos.” +4 pontos para poder gastar com atributos e
-O grimório de alquimia de Edward r. hebron pericias
Homunculi (ou voidlings) são humanos +2 na perícia alma
criados artificialmente usando o líquido das +3 na perícia briga
sombras para dar-lhes poderes sobrenaturais, os +4 na perícia demônios
Homunculi são feitos até hoje, mas também +3 na perícia sobrevivência urbana
existem alguns vivendo em sociedade escondidos Regeneração: você possui 2 tipos de regeneração:
na sociedade e utilizando de suas habilidades biológica e mágica.
para ter vantagem, Homunculi não costumam A sua regeneração biológica te permite curar 1
ter descendentes, não muitos pelo menos, pois pv por rodada mesmo quando estiver com 0 pv,
assim como as caiporas, os shades, os onis, os ser atacado por um ataque que te sobrecarregue
daemonios e os lunarianos, os Homunculi não (cujo dano é equivalente ao total de sua vida)
tem limite de tempo de vida se mantendo jovens pode te matar completamente, sua regeneração é
e fortes, sempre podendo se tornar mais fortes. instantânea caso você tenha um descanso longo,
e cura metade de sua vida com um descanso
Homunculi possuem uma maldição: seres curto.
espirituais malignos os caçam aonde forem Membros amputados crescem de novo uma vez
graças a sua existência amaldiçoada, eles emanam que o dano que os removeu seja curado (a partir
um cheiro de sacrifício que atrai o mau, como do nível 8 o mesmo ocorre com sua cabeça).
uma quantidade considerável de demônios A sua regeneração mágica usa sua energia
podem se transformar eles costumam ser bem mágica, nesse caso, você pode gastar seus pms
desconfiados. De início não se sabia a origem para regenerar um número de pvs
dessa maldição, mas depois foi descoberto que correspondente.
Tenebris foi seu criador e teria feito tal maldição Você pode colocar membros amputados de
como forma de destruir algo que ele considerou volta no lugar contanto que estejam utilizáveis e
uma aberração e uma afronta a ele, embora agora a partir do nível 5 poderá colocar sua cabeça de
ele esteja começando a aceitá-los como parte de volta (terá que segurá-la até o dano da
sua raça. decapitação seja curado).
Super evolução: um atributo de sua escolha será
Quando criados os Homunculi tem a
aumentado em 1 ponto extra cada vez que você
aparência de fetos deformados e bizarros, sobe de nível, a partir do nível 4 é possível
geralmente com 1 olho vermelho e seus
escolher um segundo atributo e um terceiro ao
membros são tentáculos os quais se estendem
nível 6.
para consumir o sangue de suas presas, após Maldição dos marcados: a cada noite, todas as
consumir 900 litros de sangue o Homunculo irá
criaturas do tipo infernal irão saber sua
começar a se desenvolver e se tornará uma
localização e provavelmente irão atrás de você, o
criança de aparência comum em 5 meses, a única alcance total desta maldição é de seu hax x 30
metros.
Visão através da cortina: você pode ver criaturas
Traços dos daemonium
sobrenaturais que não estejam se escondendo de
você. +2 de força
Má reputação: Homunculi são vistos como +1 de destreza
geradores de problemas por causa de sua +3 de carisma
maldição, suas jogadas de carisma em relação a +3 de hax
pessoas as quais não tenham motivos para serem +2 na perícia demônios
seus aliados são negativas. +3 na perícia religião
Tipo e especificações: seu tipo é o de sapiens e Visão através da cortina: você pode ver criaturas
suas especificações são: que não estejam se escondendo de você
Homunculi/marcado/magitech/void Resistencia ao inferno: você recebe apenas
metade de dano de queimadura e infernal.
Evolução especial: escolha um atributo, a cada
nível esse atributo aumenta 1 ponto a cada nível,
a partir do nível 4 você pode escolher um
DAEMONIUM atributo adicional.
Regeneração: você possui regeneração mágica,
você pode gastar pms até uma quantidade
“Quando uma bela jovem consuma equivalente ao seu valor de resistência e seu
relações com um demônio, existe uma chance de corpo e vida irão regenerar uma quantidade de
nascer um ser que caminha entre a terra e o pvs equivalente.
mundo dos demônios, uma criança amaldiçoada Renascimento: se você morrer, irá simplesmente
que carrega consigo os poderes de espíritos aparecer no inferno sem estar atrelado as leis da
malignos e uma sede por corrupção” . morte, pode voltar a terra em até 3d6 dias,
-O livro dos demônios pela bruxa Tiffany apenas morrer no inferno e especificamente na
(Theophanya) graves. área governada por seu ancestral demoníaco te
Os daemonios são uma das raças mais matará.
poderosas e menos raras do universo, eles podem Fraqueza: dano celestial te dá o dobro de dano.
ter qualquer aparência humana, mas nunca Tipo de magia: você já nasce com a capacidade
muito feios e muitos tem a aparência comparável de performar magia infernal gastando metade do
à de modelos dependendo de quem for o pms.
demônio progenitor. Eles geralmente vivem em Tipo e especificação: seu tipo é infernal e suas
segredo e são parte de famílias ou grupos especificações são: demônio/híbrido
influentes tipo a máfia que controlam o mundo
das sombras.
LUNARIANO
Os daemonios são obcecados por poder e
influência, mesmo que seja para servir, eles
querem servir os poderosos e muitos se “Quando percebemos o que estava
aproveitam desse tipo de posição para acontecendo era tarde demais, nossas flechas
influenciar seus superiores e controlar toda uma aviam sido transformadas em vinhas e nossos
população ou sociedade sendo um mordomo. homens estavam caindo aos montes de sono,
Nem todos os daemonios são aqueles seres brilhantes flutuaram até o quarto
descendentes de demônios leais a lúcifer e lilith, da princesa, quando percebemos eles estavam
vários deles nasceram de demônios e até de reis e pondo o manto das penas em suas costas e seus
rainhas infernais que possuem seus próprios olhos ficaram vazios, logo então, tão de repente
reinos e autoridade sobre almas e muitos desses quanto chegaram eles sumiram em direção a
demônios são benéficos o que leva seus lua.”
descendentes daemonios a entrar em conflito -Relato de um soldado do exército do shogun
com daemonios leais a lúcifer.
Lunarianos são seres celestiais de etnia períodos dura até eles terem 8 anos fisicamente,
normalmente japonesa, sendo criados pelo deus eles envelhecem como humanos até os 15 anos e
xintoísta tsukuyomi no alto de sua obsessão e entram em outro período de crescimento lento
raiva pela sua irmã amaterasu, todos eles são até os 40 anos onde eles param de envelhecer.
cópias perfeitas da deusa solar, mas nunca
conseguindo se equiparar a sua beleza e brilho,
exceto por uma, a princesa Kaguya a qual Traços dos lunarianos
possuía uma aparência idêntica a amaterasu,
tanto que tsukuyomi fez dela sua nova noiva. +1 de força
+2 de destreza
Para preservar a sua criação, tsukuyomi fez +2 de resistência
aos lunarianos imortais e os levou para o plano +3 de sabedoria
celestial, longe de tudo o que ele considerava +4 de hax
impuro como a mortalidade e a sujeira da terra, Passo leve: você pode gastar 2 pes para os seus
lá os lunarianos fizeram uma sociedade baseada passos não terem peso, você não sofre dano por
em castas onde a função de um indivíduo é queda e seus passos não tem peso por 9 rodadas.
definida pela casta em que ele nasceu. Visão através da cortina: você pode ver criaturas
que não estejam se escondendo de você
As castas em ordem do menos para o mais
importante seriam: servos, artistas, guerreiros e Semideus: você pode usar magia divina lunar,
você também gasta apenas metade dos pms
nobres. Lunarianos que tiverem o atrevimento de
necessários.
falhar ou desviar das funções de sua casta será
banido ou executado dependendo de sua casta, Regeneração: sua regeneração é biológica e
mágica, mas, é diferente de outros tipos, pois
um lunariano banido irá aparecer na terra ou no
ambas as regenerações são uma só. Você pode
submundo dependendo da gravidade de seu
crime, voltando a uma forma infantil e perdendo regenerar qualquer ferimento recuperando 4 pvs
por rodada, a quantidade final é determinada
todas as memórias sobre a lua.
pelo número de pms e pes gastos, caso você
Caso um lunariano morra de qualquer forma receba qualquer dano na área afetada a
e tsukuyomi seja misericordioso com ele ou ela, regeneração será interrompida por 2d6 rodadas.
o espírito desse lunariano irá ser moldado e Fúria dos céus: todos os seus ataques físicos dão
renascido em um novo lunariano, caso um dano celestial.
lunariano morra sem a ajuda de seu deus, seu Voo: você pode usar a magia voo sem gastar
espírito irá se dissolver em magia, em ambos os pms.
casos será impossível ressuscitá-lo(a). Os únicos Linhagem lunar: ao chegar no nível 4 você deve
lunarianos com almas verdadeiras são os escolher entre os poderes psíquicos telecinese e
banidos, mas eles as perdem caso voltem para telepatia ou a capacidade de executar magia
lua. infernal.
Presa de demônios: você possui um modificador
O ciclo de vida dos lunarianos é diferente dos
negativo de -2d6 para suas jogadas em terreno
humanos, eles levam alguns meses para ir de infernal, além de receber o dobro de dano ao
recém-nascido para uma criança pequena de 5
receber ataques infernais.
anos, após isso eles passam por um período de
Tipo e especificação: seu tipo é celestial e as suas
crescimento mais lento onde cada 5 anos são especificações são
equivalentes a 1 ano humano, o primeiro desses ninfa/shintoismo/humanoide/lua/marcado
CAPÍTULO 4: TRAÇOS

capítulo sobre organizações para ver ideias de


soldados rasos que seu aliado poderia mandar
Traços são características especificas de pra te ajudar, seu aliado pode te cobrar coisas
seu personagem, sejam elas físicas, mentais,
mágicas ou sociais, os traços são o que tornam Aparência negativa
cada pessoa única. Requisitos: nenhum
A sua aparência é desfavorável para a interação
Traços geralmente possuem regras com um grupo de criaturas especifico, essas
relativamente vagas as quais permitem grande criaturas necessitaram jogadas negativas para
customização e variedade. convencer a confiar em você, você pode escolher
um grupo de criaturas que irão ser amigáveis
com você, tendo interações normais ou positivas.
Exemplos de traços: .
Arma ou ferramenta especial Ataque múltiplo:
Requisitos: nenhum Requisitos: no mínimo 2 de destreza
Você possui uma arma ou ferramenta que possui Você pode operar mais de um ataque por ação,
capacidades especiais, pode ser tanto uma cada ataque gasta 2 pe (ou pms caso seja uma
propriedade adicional ( uma pá grande com a magia), o número de ataques que você pode
propriedade encantada) ou pode ser uma operar a cada rodada é equivalente a sua
propriedade anômala ( uma espada que corta o destreza.
espaço e cria portais por exemplo, dica é usar
uma magia como base) Ataque especial:
Requisitos: no mínimo 4 de Hax, 3 de
Atributo adaptativo convicção e 4 níveis na perícia magia
Requisitos: nenhum Você treinou por um longo tempo para
Um dos seus atributos podem ser aumentados desenvolver uma técnica de ataque combinando
temporariamente gastando pms e pes de magia com artes marciais. O custo base do
quantidade equivalente ao aumento desejado. ataque é 4 pms e 2 pes e o dano base dele é o
Adaptável seu dano base + 1d6, mas você pode customizar
Requisitos: resistência de no mínimo 3 o seu ataque, o que pode aumentar ou diminuir
Você pode jogar um dado a mais em testes para o custo dele:
resistir a condições ambientais. Atordoante:
Anfíbio Custo: +2 pms ou pes
Requisitos: nenhum O oponente fica atordoado.
Você pode respirar debaixo da água Acelerado:
indefinidamente e pode nadar com o dobro de Custo: +3 pms ou pes
deslocamento. Você fara um teste positivo para acertar o
Aliados ataque e pode usar a sua destreza como bônus
Requisitos: ser aliado a um grupo ou no dano.
organização Alarmante:
Você possui nem que seja só um contato dentro Custo: -3pms ou pes
de um grupo que pode lhe fornecer ajuda, seja Seu ataque possue alguma característica que
ela física ou com recursos, é aconselhável ver o
alerta seus inimigos e permite que eles usem uma qualquer jogada com a perícia empatia será
reação extra para desviar ou bloquear. negativa.
Amplo:
Custo: +5pms ou pes
Fobia
Todo mundo no alcance do seu ataque é
Requisitos: nenhum
atingido incluindo seus aliados, todos tem
direito a uma reação. Você possui um medo irracional de algo, ao
encontrar a fonte de seu medo, você irá ter a
Destruidor: condição de atormentado.
Custo: -6pms ou pes
Você pode gastar um número de pms igual ao Fraqueza
Requisitos: nenhum
seu valor de Hax, multiplique após rolar os
Você possui um ponto fraco que os inimigos
dados de seu dano multiplique o resultado final
pelo número de pms gastos, você também será podem explorar.
afetado pelo dano. Imunidade
Requisitos: nenhum
Maximizador:
Custo: +8 pms ou pes Você não é afetado por um ou mais tipos de
dano ou efeito.
Ao invés de rolar o dano de seu ataque, você irá
dar o dano máximo de seu ataque, então se o seu Maldição
dano base é o de 4d6, junto com o 1d6 do Requisitos: nenhum
ataque especial, você dará o dano total de 30. Você possui alguma condição magica negativa a
Magia: qual te causa problemas.
Custo: +2 pms Progressão de atributo
Você pode colocar uma magia a qual saiba a Requisitos: nenhum
forma máxima como parte de seu ataque. Escolha 1 dos seus atributos, aquele atributo irá
automaticamente aumentar em 1 a cada nível
que você sobe.
Deficiência mental
Requisitos: nenhum Procurado
Requisitos: ter alguma agência governamental te
Você possui alguma doença a qual atrapalha o
caçando por um crime que eles acham que você
jeito que você pensa. Abaixo tem dois exemplos
delas: cometeu.
As pessoas que conhecem você das notícias irão
Esquizofrenia: te denunciar ou só te tratar com desconfiança
Condição: atormentado dependendo de seu suposto crime, guardas,
Você tem dificuldade para diferenciar os seus policiais, agentes e mercenários irão atrás de
pensamentos internos e imaginação da realidade, você.
um pensamento breve sobre seus amigos te
traírem pode te levar a ficar paranoico e Regeneração biológica
Requisitos: nenhum
suspeitar deles praticamente sem motivos,
eventos comuns podem parecer ter muito mais Suas células podem se multiplicar para substituir
partes perdidas do corpo, a cada rodada você
significância do que realmente tem, seus
recupera 1 pv até regenerar completamente, sua
pensamentos podem começar a parecer não
serem seus, entre outros efeitos referentes a regeneração pode ser atrasada em uma rodada
por danos de esmagamento, corte ou
psicose.
queimadura. Algumas criaturas possuem
Psicopatia melhores ou piores habilidades de regeneração,
Condição: nenhum caso amputados seus membros voltam após o
Você não sente coisas como empatia, remorso dano que os removeu seja curado.
ou medo, é imune a condição atormentado, ,
suas jogadas de carisma são positivas, mas
Resistência
Requisitos: possuir uma especificação referente a
um tipo de efeito ou
ataque
Você recebe apenas metade do dano em relação
a um ou mais tipos de ataque ou efeito.
Receptáculo dos deuses
Requisitos: ter ligação especial com um ou mais
deuses
Você pode usar magia divina sem ser um clérigo,
um legendarium ou um semi-deus.
Sentidos especiais
Requisitos: nenhum
Você possui capacidades especiais as quais
melhoram os seus sentidos já existentes:
Super toque:
Você faz suas jogadas para identificar coisas
pelo toque como positivas, ao nível 5 e a cada
nível depois desse você ganha um bônus de +1
para jogadas de identificação pelo toque.
Visão noturna:
Você possui a capacidade de ver no escuro,
quando estiver usando a sua visão no escuro
você não poderá ver cores. Seus olhos brilham
no escuro.
CAPÍTULO 5: PERÍCIAS

Armas de pancada:
Conhecimento e treinamento sobre armas como:
Perícias são as especializações de seu tacapes, marretas, martelos e martelos de guerra
personagem como: mecânica, religião, etc.
Arrombamentos:
Para aprender uma perícia e melhorá-la é Capacidade de entrar forçadamente em locais
necessário gastar pontos, 1 para cada estágio de
uma perícia, perícias possuem 5 estágios: Bater carteiras:
inexperiente, iniciante, mediano, avançado e Capacidade de pegar coisas pequenas do bolso
expert. dos outros
As perícias são usadas para aumentar o valor do Briga:
resultado das suas jogadas, sendo usadas nas Capacidade de lutar de forma violenta e
jogadas referentes a elas. selvagem
Lista de perícias: Biologia:
Conhecimento sobre a biologia de diferentes
Assassinato: seres vivos e os fundamentos da vida orgânica
Capacidade de matar pessoas de forma rápida e
precisa Cavalgar:
Sua capacidade e treinamento de montar em
Autodefesa: diferentes criaturas
Capacidade de se defender de ataques
Camuflagem:
Alma: Seu conhecimento e treinamento para se
Capacidade de controle e defesa sobre a própria esconder
alma e seu conhecimento geral sobre como almas
funcionam. Ciências criminais:
Seu treinamento de investigação de cenas e pistas
Auto medicina: de um crime
Capacidade de se auto diagnosticar e se tratar
Ciências proibidas:
Atletismo: Seu conhecimento sobre coisas meio sombrias,
Sua capacidade de fazer alto nível de esforço do lado perigoso da sociedade
físico
Comércio:
Acrobacia: Seu conhecimento sobre venda, oferta e
Capacidade de fazer artes acrobáticas do tipo demanda, dentre outras coisas.
dos quais se vê no circo
Cartografia:
Armas brancas:
Capacidade de fazer e ler mapas
Conhecimento e treinamento sobre lâmina
como: facas, espadas, machados, facões e Cosmologia:
peixeiras Conhecimento sobre magia, o plano astral e o
outro lado
Armas de fogo:
Conhecimento e treinamento sobre armas como: Direito:
pistolas, rifles, mosquetes, snipers e até uma K- Conhecimento sobre as leis, contratos, acordos,
47 etc
Debate: Levantamento de peso:
Sua capacidade de vencer conversas usando Sua capacidade de concentrar sua força muscular
informação limitada e argumentos convincentes para levantar coisas pesadas
Demônios: Lidar com animais:
Seu conhecimento e entendimento sobre Sua capacidade de controlar e domesticar
espíritos malignos animais
Escalar: Literatura:
Seu treinamento para escalar superfícies Seu conhecimento geral sobre livros
íngremes
Manipulação:
Esconder-se: Sua capacidade de usar seu carisma para
Sua capacidade de se manter fora da visão de seu manipular os outros a fazerem o que você quer
oponente, mesmo quando ele está te procurando
Mentir:
Espionagem: Capacidade de esconder a verdade por meio da
Sua capacidade de conseguir informações de fala
forma discreta
Magia:
Estratégia militar: É o seu conhecimento e treinamento nas artes
Sua capacidade de criar estratégias complexas em magicas
pouco tempo
Malandragem:
Explosivos: Seu conhecimento sobre como se dar bem na
Sua capacidade de tornar qualquer coisa em uma vida usando os furos nas regras a seu favor
bomba, além de seu conhecimento geral sobre
Mecânica:
explosivos
Seu entendimento de como usar e consertar
Empatia: maquinário de diferentes tipos
Sua capacidade de entender as emoções dos
Matemática:
outros
Sua capacidade de fazer cálculos complexos
Física:
Seu conhecimento sobre as leis da física Medicina:
Capacidade de diagnosticar, tratar e curar
Furtividade:
Naturalista:
Sua capacidade de passar andando de fininho
Seu conhecimento sobre a natureza
Falsificação:
Ofícios:
Capacidade de falsificar objetos
Capacidade de ser um faz-tudo
Geologia:
Seu entendimento de como planetas e Psicologia:
principalmente sobre a terra em si Seu conhecimento sobre a mente, principalmente
problemas e síndromes
História:
Seu conhecimento sobre a história do passado Quimica:
Seu conhecimento sobre elementos químicos e
Investigação: como interagem
Capacidade de usar pistas para deduzir coisas
Religiões:
Intimidação: Seu conhecimento sobre religiões e mitologias
Capacidade de intimidar os outros a fazerem o
que você quer Sobrevivência:
Sua capacidade de sobreviver em diferentes tipos
de ambiente
Sobrevivência urbana:
Sua capacidade de se dar bem nas ruas da cidade
grande
Sedução:
Sua capacidade de usar sua aparência ou
comportamento para seduzir os outros
Venenos:
Seu conhecimento sobre venenos
Veterinário:
Conhecimento sobre como cuidar da saúde de
animais
CAPÍTULO 6: CONFLITO

Conflitos são situações em que você largar um item, se jogar no chão, etc.
entrará em algum tipo de conflito, seja ele físico . 2-meia ação: esse tipo de ação se caracteriza
ou verbal, é necessário vencer o conflito para por custar apenas metade de uma ação
avançar em seu objetivo contra o de seus permitindo que você execute outra meia ação,
oponentes, obviamente existem situações em que você pode fazer um teste normal de destreza
um empate é possível, geralmente quando ambos para tornar uma ação normal em uma meia ação.
os lados perdem. . 3-ação normal: coisas das mais variadas,
desde atacar até usar um item ou uma
Conflitos podem ter os mais variados dos
habilidade, a maioria das coisas as quais se faz
objetivos, desde tentar vencer um debate em um
em um conflito é uma ação normal, você recebe
tribunal até debulhar alguém na porrada, existem 3 ações no seu turno então você pode executar 3
várias coisas que podem ocasionar em um ações normais, ações normais são coisas como:
conflito agredir, atropelar, fintar, preparar, lançar magias
A ordem do conflito: um conflito possui ou usar uma habilidade/item.
etapas sobre as quais é formado: . 4-ação completa: coisas complicadas de se
fazer como executar um ritual ou executar um
1-iniciativa: tanto os jogadores quanto o golpe de misericórdia.
mestre (o mestre joga uma vez para cada inimigo . 5-movimento: ações de movimentos são um
e npc o qual seja parte do conflito) jogam 2d6 tipo de ação que envolve mudar a posição de
usando seu valor de destreza como bônus, a algo, seja mudar um item de posição ou, o mais
ordem de quem age no conflito é a ordem obvio, mudar a sua posição. Existem também
crescente de resultados nos dados então se luka ações mais complicadas, como andar em terreno
tiver um resultado de 9 e jack tiver um resultado difícil ou nadar sem ter velocidade de nado.
de 7, então luka ira agir primeiro e jack ira agir . 6-reação: você possui 3 ações de reação por
após luka. turno, reações são anunciadas logo após o
. 2-turno: cada jogador e npc/inimigos tem oponente anunciar as suas ações, você pode fazer
o seu turno, quando o seu turno chegar você reações fora de seu turno como resposta para
poderá executar 3 ações normais ou uma ação ações do oponente, como defesas, esquivas e
completa, os tipos de ação serão explicados logo contra-magias.
a frente. Não esqueça de narrar os .
acontecimentos .
. 3-começar de novo: uma vez que todos Explicação:
tiverem seu turno a rodada reinicia da primeira
Agredir: quando você ataca você faz um
pessoa na ordem de iniciativa, então se a ordem
teste oposto de destreza contra seu oponente,
é: luka, jack, Monique e uma jorogumo, uma vez caso você vença o teste, o ataque acerta e causa
que a jorogumo finalizar sua ordem de ações dano que será subtraído pela defesa do
será a vez do luka denovo. oponente.
Tipos de ações: existem diferentes tipos de Atropelar: se você passar por um espaço
ações com diferentes custos, elas são explicadas ocupado por alguém que não te deixa passar,
abaixo: deve-se fazer um teste oposto para passar por
1-ação livre: esse tipo de ação não custa essa pessoa.
ações para ser executada, atos que se qualificam
Fintar: um teste de enganação de dificuldade
como ação livre seriam coisas como falar, atrasar variável, se passar o oponente ficara
sua ação caso não queira fazer nada nesse turno,
desprevenido, mas apenas até o final do seu Quando você ataca existem certas
próximo turno. estatísticas as quais são necessárias serem levadas
em consideração, todo ataque possui:
Preparar: você prepara uma ação para . Alcance: é a distância máxima a qual o
executar no próximo turno. ataque alcança, um ataque com 5 metros de
Lançar magias: você gasta pms para usar alcance, você pode acertar qualquer coisa que
uma magia a qual tenha aprendido. esteja dentro dessa distância.
. Dano: o quanto da vitalidade, magia,
Usar uma habilidade/item: você usa sua energia ou sanidade do alvo é destruído, então se
ação para usar uma de suas habilidades ou um uma katana possui 2d6 de dano, então você deve
item. jogar 2d6 e o resultado é o quanto será
Executar um ritual: você usa 2 ações para removido da quantidade pvs do alvo.
executar um ritual, um tipo mais complexo de
magia o qual dá mais trabalho.
Ataques diretos:
Golpe de misericórdia: você deve usar suas
3 ações para jogar 1d6 e caso o resultado seja de Ataques diretos são quando você quer
1 a 3, o dano do seu ataque será o de um crítico atacar uma parte específica do corpo. Além de
contanto que você acerte o ataque, caso a vítima causar dano também aplica a condição mais
seja reduzida a 0 pontos de vida, bem, ela morre apropriada. Geralmente possuem uma
de vez, sem testes de morte. dificuldade maior.

Mudar a posição de um item: você muda a


posição de um item para outro local dentro de
seu alcance, é o único tipo de movimento que
não gasta ações. Ataque de oportunidade:
Defesas: uma defesa ativa é quando você Ataques de oportunidade são ataques que
tenta bloquear ou se esquivar de um ataque o podem ser feitos fora do seu turno, no caso,
qual seja desferido contra você, é necessário podem ser feitos quando uma criatura se move e
fazer um teste resistido de destreza contra o abre uma brecha para um ataque, a melhor
ataque do oponente. Caso a defesa não seja ativa explicação seria quando um oponente que está
o mestre deve definir a dificuldade para acertar o na distância de um ataque o qual você possa
ataque (ou só não aplicar o teste.). executar (um golpe corpo-a-corpo ou a
distância, seja com uma arma, magia ou com
Identificar: você pode usar uma reação para uma parte de seu corpo) abaixa seu escudo para
perceber um ataque inimigo segundos antes de correr é que você pode fazer um ataque de
ocorrer, para fazer isso é necessário vencer um oportunidade.
teste difícil de sabedoria.
Contra-ataque: caso um oponente te ataque
e você bloqueie com sucesso você pode usar uma Evolução:
reação para contra-atacar.
Ao passar (não necessariamente vencer)
por um conflito os jogadores ganham
experiencia definida pelo tipo de conflito e o
Terreno difícil: seriam locais complicados de quanto a situação pode ser considerada uma
se locomover sem muito cuidado, ao se vitória ou derrota e para cada 1500 de
locomover nesses lugares você gasta o dobro do experiencia que é conseguido por um jogador em
seu deslocamento, por exemplo você gasta 2 específico, o jogador ganha um ponto para
metros para se locomover 1 metro. gastar em atributos ou perícias, os pontos são
distribuídos ao final de cada sessão de jogo.

Ataque:
Tabela de experiencia ganha por nível de Corte: lâminas em geral, pode causar
sucesso: sangramento.
Vitória total: 350 Esmagamento: coisas como marretas e pedras,
pode causar sangramento interno.
Meia vitória: 250
Balístico: dano de perfuração ou esmagamento o
Derrota: 150 qual é potencializado pela velocidade do ataque.
Em caso de combate cada tipo de inimigo Perfuração: alta concentração de força em um
possui um número de experiencia o qual você único ponto, a maioria dos ataques que causam
ganha ao derrotar ou matar esses inimigos.
corte também podem causar perfuração, ao fazer
Você também ganha experiencia um crítico causara sangramento.
interpretando seu personagem, por exemplo Sonoro: causado por sons altos, em caso de
sempre que as falhas de personalidade de seu crítico o alvo ficará surdo temporariamente.
personagem renderem um momento interessante
o mestre deve lhe dar 1 ponto ao final da seção, Queimadura: dano causado por altas
você pode usar esse método para conseguir mais temperaturas, em caso de critico o alvo ficará em
de 1 ponto por seção. chamas até abaixar a temperatura (usando água,
vento, movimento etc.).
Ao alcançar uma meta de experiencia
definida como 1000 para passar do primeiro Congelante: dano causado por baixas
nível para o segundo, 2000 para passar do temperaturas, em caso de critico o alvo ficará
segundo para o terceiro, 3000 para passar do dormente até aumentar a temperatura (fogo,
terceiro para o quarto, etc, você pode ter novas movimento etc.).
habilidades.
Celestial: dano dado por objetos sagrados, dá o
dobro de dano contra e em caso de um crítico
ignora a redução de dano e armaduras/escudos
Sanidade: de infernais.
Caso você perca metade de sua sanidade você Infernal: dano dado por objetos demoníacos,
ganha a condição de enlouquecendo, caso sua uma criatura celestial que entre em contato deve
sanidade chegue a 0 você ganha o status de fazer um teste difícil de hax ou sofre o dobro do
enlouquecido. dano.
Espiritual: dano etéreo o qual pode afetar não o
Quanto tempo é uma rodada? corpo, mas a alma, esse dano é o mais poderoso
pois ignora defesas as quais não sejam feitas
. Cada rodada é o equivalente a 9 segundos especificamente para proteger desses tipos de
mecanicamente. ataque.
Mental: feitiços, maldições e coisas assustadoras
que ferem seu psicológico, o dano ocorre na sua
sanidade ao invés de seus pontos de vida.

Tipos de dano:
Descanso curto e longo
Diferentes tipos de ataques e armas dão
diferentes tipos de danos e cada um possui Descansos são períodos de relaxamento os
efeitos diferentes, eles são: quais você pode estar fazendo desde ler um livro,
a treinar ou até dormir, o que importa é que não
Pancada: o dano dado por socos sem muito é nada muito exaustivo, quando fizer um
potencial letal, martelos pequenos etc. descanso curto ( o qual dura 3 horas ) metade
dos seus pms, pes, pss e pvs são curados e caso
faça um descanso longo ( o qual dura 8 horas )
todos os seus pms, pes, pss e pvs são curados
Exaustão
completamente, então caso você tenha 3 pms e
faça um descanso curto, ao terminar caso seus Você pode se esforçar por uma
pms máximos sejam 20 então você terá 13 pms. quantidade de tempo referente ao seu valor de
resistência x 3 em horas antes de começar a
Você sempre ira gastar recursos durante um
descanso seja ele curto ou longo. sofrer de exaustão, você ganha a condição de
cansaço.

Defesa
Tipos diferentes de situações:
. Sua defesa serve para diminuir o dano
Quedas: a menos que você tenha algo
que você leva de ataques os quais você sofre, sua
para amortecer a queda você levará dano, mais
defesa básica é o seu valor de resistência x 2 e
serve para todos os tipos de ataque, vários itens e precisamente 1d6 esmagamento x a quantidade
condições podem dar bônus ou penalidades em de metros da queda.
sua defesa em relação a danos específicos. Água: dentro da água seu
deslocamento comum é cortado pela metade,
você pode prender a respiração por uma
quantidade de tempo equivalente a seu valor de
resistência em minutos, após esse tempo, você irá
Fome e sede ganhar a condição de sufocado. O mesmo ocorre
. Você pode ficar sem comer e beber por em áreas de vácuo.
um tempo referente ao seu valor de resistência
em dias, após isso deverá se alimentar pois caso
não faça, irá ganhar 2 graus de exaustão por dia
até se alimentar. Após 2 dias irá começar a
perder 3 pvs por dia até se alimentar. A cada dia
você recebe 1 grau de desidratação ou de fome
os quais só podem ser curados com comida e
bebida.
CAPÍTULO 7: ITENS E ARMAMENTO

Pessoas obviamente andam com Descrição de itens:


vários itens por aí, desde um celular até uma
bomba, o número de objetos que podem lhe
auxiliar em um combate é imensa, iremos Água mineral
detalhar alguns exemplos aqui.
Tipo: mundano
Raridade: muito comum
Espaços:
Espaço: 1
. Cada item, arma ou vestimenta ocupa
certo espaço ao ser carregado, normalmente cada Peso: 400ml
item ocupa geralmente 1 espaço com certas Custo: 10 R$
exceções. Você começa com 10 espaços
ganhando +1 para cada ponto de força Descrição:
imaginando que você tenha algo como uma Uma garrafa de plástico com 400ml de água
mochila para carregar seus itens, itens como tratada dentro.
mochilas, recipientes ou outras coisas
Efeito:
semelhantes não ocupam espaço caso estejam
Caso consumida cura um grau de desidratação.
guardando algum item dentro ocupando o
mesmo espaço.
Você não pode carregar mais de 1 Amuleto do infinito
item em cada mão e caso ocorra suas mãos ou
quaisquer itens ali se tornam inutilizáveis. Tipo: mágico
Raridade: super raro

Preço Espaço: 1

Todos os itens aqui terão seu preço Peso: 1KG


baseado no real, a moeda brasileira. Custo: 999 R$
Descrição:
Raridade Um amuleto de ouro com uma joia a qual se
observada com atenção pode se notar que parece
Cada item tem um nível de raridade ter uma galáxia dentro da joia, o amuleto é
o qual define o quanto ele é fácil de obter. Os indestrutível.
níveis seriam: muito comum, comum, raro, super
raro, semi-lendário, lendário, quase único e Efeito:
único. Enquanto você estiver com esse amuleto, você
terá a especificação “Infinidade”.

. Tipos de itens
Bomba de fumaça
Existem 3 tipos de itens que
definem o quão normal esse item é para pessoas Tipo: mundano
normais: mundano, transcendente e mágico. Raridade: raro
Espaço: 0 Descrição:
Um celular é um aparelho tecnológico retangular
Peso: 200G e fino, possui uma tela que responde ao toque.
Custo: 35 R$ Efeito:
Descrição: Ao acessar os aplicativos do celular você pode:
Pequenos amontoados de pólvora e poeira fazer chamadas ou mandar mensagens para
embrulhados em papel frágil ao impacto. pessoas as quais saiba o número (caso não tenha
o contato), tirar fotos, gravar vídeos, colocar
Efeito: alarmes, assistir vídeos, ouvir músicas e manter
Ao ser utilizada a bomba irá explodir em uma registros escritos. É necessário estar em contato
cortina de fumaça de 4 metros de comprimento com alguma rede Wifi ou ter serviço de dados
a qual irá obstruir a visão. A cortina dura 3 movéis para funcionar.
minutos e é inflamável com a capacidade gerar
explosões caso incendiada. Um celular perde 1% de bateria a cada 5
minutos de uso e leva 2 horas para ser carregado.

Bomba de transporte
Cogumelo de crescimento
Tipo: transcendente
Tipo: mágico
Raridade: muito raro
Raridade: muito raro
Espaço: 1
Espaço: 1
Peso: 600G
Peso: 900G
Custo: 50 R$
Custo: 450 R$
Descrição:
Pequenos amontoados de pólvora e poeira Descrição:
embrulhados em papel frágil ao impacto com Um fruto em forma de cogumelo o qual possui
glifos e símbolos de teleporte. cor avermelhada e pontos azuis.

Efeito: Efeito:
Ao ser utilizada a bomba irá explodir em uma Ao ser consumido o cogumelo te fará aumentar
cortina de fumaça de 4 metros de comprimento em um tamanho e irá dobrar seus atributos (mas
a qual irá obstruir a visão. A cortina dura 3 não os atributos secundários como pv, pm, ps,
minutos e é inflamável com a capacidade gerar pe, defesa, defesa mental ou redução de dano.)
explosões caso incendiada. Quem passar pela por 2 horas ou quando você sofrer até 15 de
fumaça irá ser teleportado até a uma área dano.
especifica definida pelo usuário.

Comida enlatada
Celular Tipo: mundano
Tipo: mundano Raridade: comum
Raridade: raro Espaço: 2
Espaço: 1 Peso: 1KG
Peso: 180G Custo: 40 R$
Custo: 500 R$
Descrição: Espaço: 1
Comidas de tipos variados dentro de latas que a
Peso: 300G
protegem de estragar.
Efeito: Custo: 20 R$
Ao ser consumida irá curar 3 graus de fome. Descrição:
Uma esfera branca feita de metal, em sua
superfície estão escritos vários glifos de
Camisas selamento e controle, a esfera se abre no meio
para o ato de armazenamento ou liberação de
Tipo: mundano
uma criatura.
Raridade: muito comum Efeito:
Espaço: 1 Ao acertar uma criatura com isso a esfera irá se
abrir ao meio e tentar selar a criatura que deve
Peso: 300G fazer um teste de força, destreza, resistência,
Custo: 15 R$ convicção ou hax (o que for menor) com
dificuldade 14 para se soltar, em caso de falha a
Descrição: vítima será presa dentro da esfera e a cada
Camisa de qualquer tipo rodada por 3 rodadas não poderá fazer nada
além de um teste difícil de força ou convicção (o
Efeito: que for maior) para se soltar no qual o sucesso
Nenhum.
levará a destruição da esfera e a liberação do
indivíduo, em caso de falha o indivíduo será
permanentemente selado dentro da esfera e terá
Dado da sorte que fazer um teste médio de sabedoria ou
Tipo: transcendente convicção (o que for maior) no qual em caso de
falha a vítima ficará encantada pelo proprietário
Raridade: super raro da esfera e quando for liberada estará sobre o
controle do proprietário, uma criatura uma vez
Espaço: 0
selada está ligada a sua esfera podendo ser selada
Peso: 50G ou liberada a vontade pelo proprietário, o
encantamento e ligação acabam no caso da
Custo: 70 R$ destruição da esfera.
Descrição:
Dado de 6 lados feito de um material misterioso
que brilha no escuro, quem toca no dado se Isqueiro
sente com mais sorte.
Tipo: mundano
Efeito:
Raridade: comum
Você pode jogar o dado, o resultado servirá de
bônus para sua próxima jogada. Caso o dado Espaço: 0
seja perdido ele voltará para você em 1d6 dias.
Cada dado possui 3 cargas e você gasta uma Peso: 200G
cada vez que joga o dado, o dado carrega Custo: 15 R$
totalmente a cada manhã.
Descrição:
Um aparato de metal pequeno, você pode
Esfera de captura dimensional apertar um botão no isqueiro para gerar um fogo
pequeno.
Tipo: transcendente
Efeito:
Raridade: comum Você pode usar uma ação livre para apertar o
botão do isqueiro e gerar o fogo, quem tocar a Raridade: comum
chama irá tomar 1d6 de dano de queimadura.
Espaço: 8
Peso: 1KG
Moeda de armamento
Custo: 25 R$
Tipo: transcendente
Descrição:
Raridade: comum Uma bolsa feita de tecido grosso usada
geralmente para levar itens para a escola.
Espaço: 0
Efeito:
Peso: 90G A mochila possui 15 espaços e aguenta até
Custo: 40 R$ 10KG de peso.

Descrição:
Uma moeda semelhante a uma moeda de 1 real, Máscara do desespero
mas com uma arma diferente em cada face da
moeda, cada moeda é diferente, algumas Tipo: mágico
possuem um machado e uma espada, outras
possuem um nunchaku e uma adaga etc. Raridade: quase único

Efeito: Espaço: 1
Você pode gastar uma ação para jogar a moeda, Peso: 900G
quando a moeda cair ela se transformará na arma
da face que estiver para cima por 3 horas, depois Custo: 0 (não podem ser vendidas)
desse período a moeda voltará ao normal. Descrição:
Uma máscara branca feita do mesmo material de
ossos, ela mostra uma face distorcida de horror
Megafone como alguém que acabou de receber um ataque
letal muito doloroso e seu último grito de dor
Tipo: mundano
continuou estampado em seu rosto enquanto seu
Raridade: comum corpo foi deixado para apodrecer onde caiu.
Espaço: 2 Efeito:
Ao ser colocada a máscara causara enorme dor
Peso: 900G ao usuário que terá que fazer um teste difícil de
Custo: 50 R$ convicção para não remover a máscara, caso
passe poderá usar a máscara sem problemas. Ao
Descrição: gastar uma ação e 4 pms você pode causar a
Um aparelho de forma de cone com uma parte condição de atormentado em um inimigo.
onde se fala e uma abertura usada para propagar
o som de forma eficiente.
Efeito: Olho que vê
Quando você falar no megafone, as suas jogadas Tipo: mágico
de presença serão positivas e sua voz pode se
propagar por pelo menos 10 metros como se Raridade: super raro
estivesse perto.
Espaço: 1
Peso: 1KG
Mochila
Custo: 3000R$
Tipo: mundano
Descrição:
Uma esfera feita aparentemente de vidro do
Remédios
tamanho de uma bola de tênis, metade dessa
esfera é feita de ouro com marcas que fazem Tipo: mundano
parecer um olho, o outro lado é transparente.
Raridade: comum
Efeito:
Caso você olhe dentro da bola poderá observar Espaço: 1
qualquer pessoa que queira. Peso: 200G
Custo: 25 R$
Pedra de serpente Descrição:
Tipo: transcendente Pílulas

Raridade: super raro Efeito:


Curam doenças
Espaço: 1
Peso: 500G
Shorts
Custo: 50R$
Tipo: mundano
Descrição:
Uma pedra em forma de triângulo ou círculo Raridade: muito comum
com um buraco no meio o qual foi feito de Espaço: 1
forma natural.
Peso: 500G
Efeito:
Você pode olhar dentro da pedra, enquanto Custo: 20 R$
estiver olhando lá dentro você poderá ver através
Descrição:
de ilusões.
Shorts
Efeito:
Ponto de salvamento Nenhum
Tipo: mágico
Raridade: lendário Vida extra
Espaço: 1 Tipo: mágico
Peso: 2KG Raridade: super raro
Custo: 1500R$ Espaço: 2
Descrição: Peso: 2G
Um orbe brilhante azul o qual aparece ao ser
Custo: 850 R$
chamado, normalmente são encontrados em
áreas de grande magia. Descrição:
Uma chama vermelha a qual paira sobre o chão
Efeito:
como se não tivesse peso, a labareda tremula de
É possível gastar 12 pms, 14 pes, 3 ações (caso
forma a parecer um coração.
em combate) e fazer 3 testes difíceis de
sabedoria ou intelecto (o que for maior) para Efeito:
marcar um período de tempo, você pode gastar Ao ser consumida a vida extra permitirá que
12 pms para voltar a esse tempo depois. você ao morrer instantaneamente recupera todos
os seus recursos como vida, energia, magia e 8-Marcial: você pode adicionar seu dano base ao
sanidade. Esse efeito só ocorrerá uma vez para dano da arma.
cada unidade desse item a qual será consumida
após efetuar seu uso. 9-Vorpal: em caso de crítico, a parte do corpo
especifica do oponente será imediatamente
arrancada.
10-Duas mãos: a arma foi feita para ser
empunhada com as duas mãos, usar uma mão só
fará a jogada ser negativa.

ARMAS: . Crítico:
As armas podem ter seu dano
Existem muitas coisas as quais as pessoas multiplicado quando você acerta um crítico.
usam como armas, desde lâminas até marretas.
No final das contas decapitar um cão do inferno
só com as mãos é loucura para a maioria das Acerto:
pessoas, mas com uma destruidora de demônios
isso possa ser possível. Várias armas podem te Um bônus que a arma te dá para causar
dano, você deve usar este bônus para seus testes
levar em um caminho sangrento até a vitória.
de ataque.

Aspectos:
Alcance:
Cada arma possui certas características
especiais que podem as tornar uteis além de seu Marca o tamanho da arma, para armas
corpo-a-corpo deve-se somar o alcance da arma
dano.
com o tamanho de seu braço, para armas a
Essas características possuem números distância o alcance mede até onde elas acertam.
atrelados a elas e serão referidas por eles.
Descrição das armas:
1-Ágil: você pode usar de seu valor de destreza
em testes para acertar ataques e adicionar como
bônus no seu dano. Açoite
2-Arremessável: você pode arremessar essa arma Tipo: mundano
para causar mais dano em uma distância igual a
força + destreza em metros. Raridade: raro

3-Versátil: a arma normalmente é de uma mão, Espaço: 4


mas pode ser usada em duas para causar o dobro Peso: 1KG
do dano.
Custo: 60 R$
4-Hibrida: a arma pode ser usada para outras
coisas além de ser uma arma. Crítico: x3
5-Dupla: pode ser usada em conjunto com outra Aspectos: 1, 3 e 4.
arma sem problemas.
Acerto: +3
6-Encantado: a arma possui efeitos especiais.
Alcance: 6 M
7-Grande: a arma é maior que o normal, as
Dano: 2d6 corte e perfurante
jogadas feitas com ela são negativas.
Descrição: Descrição:
Um chicote que se divide em múltiplas pontas, Um arco menor
cada uma com um gancho de metal afiado, era
usado para a tortura de escravos e criminosos. Efeito:
Nenhum
Efeito:
Cada ataque conta como 5, você faz o cálculo
para saber o dano do ataque e multiplica por 5. Arco normal
Tipo: mundano
Adaga Raridade: comum
Tipo: mundano Espaço: 3
Raridade: comum Peso: 3KG
Espaço: 1 Custo: 50 R$
Peso: 300G Crítico: x3
Custo: 40 R$ Aspectos: 1
Crítico: x2 Acerto: +3
Aspectos: 1 e 5 Alcance: 60 M
Acerto: +1 Dano: 4d6 perfurante
Alcance: 20 cm Descrição:
Um arco de tamanho normal
Dano: 1d6 corte
Efeito:
Descrição:
Uma pequena lâmina usada por assassinos. Nenhum

Efeito:
Nenhum. Bidente
Tipo: transcendente
Arco curto Raridade: muito raro
Tipo: mundano Espaço: 3
Raridade: comum Peso: 6KG
Espaço: 2 Custo: 40 R$
Peso: 1KG Crítico: x4
Custo: 45 R$ Aspectos: 1,2,3, e 8
Crítico: x2 Acerto: +6
Aspectos: 1 Alcance: 2 M
Acerto: +2 Dano: 7d6 perfuração e espiritual
Alcance: 30 M Descrição:
Uma lança de metal com duas pontas.
Dano: 2d6 perfuração
Efeito: Efeito:
Você pode gastar 20 pms para dar o dano Pode ser usado para parafusar.
adicional de 40 esmagamento.

Chicote
Bíblia pistola
Tipo: mundano
Tipo: mundano
Raridade: raro
Raridade: quase único
Espaço: 2
Espaço: 2
Peso: 1KG
Peso: 2KG
Custo: 30 R$
Custo: 90 R$
Crítico: x2
Crítico: x3
Aspectos: 1 e 8
Aspectos: 2
Acerto: +1
Acerto: +3
Alcance: 6 M
Alcance: 50 M
Dano: 2d6 sonoro e corte
Dano: 2d6 balístico e celestial
Descrição:
Descrição: Uma corda feita de material elástico
Uma bíblia com uma pistola dentro.
Efeito:
Efeito: Nenhum
Nenhum

Destruidora de demônios
Chave de fenda
Tipo: mágico
Tipo: mundano
Raridade: lendário
Raridade: comum
Espaço: 3
Espaço: 1
Peso: 2KG
Peso: 1KG
Custo: 9000 R$
Custo: 25 R$
Crítico: x3 (x20 contra criaturas de tipo
Crítico: x2 infernal)
Aspectos: 1, 2, 4 e 8 Aspectos: 1, 5, 6, 8 e 9
Acerto: +1 Acerto: +5 (+10 contra criaturas do tipo
infernal)
Alcance: 1 M
Alcance: 2 M
Dano: 1d6 perfuração
Dano: 2d6 corte (30d6 corte, espiritual e
Descrição: celestial contra infernais)
Uma ferramenta pontuda a qual é usada para
prender parafusos no lugar. Descrição:
Uma espada surpreendentemente leve feita de
um metal negro.
Efeito: Efeito:
A espada começara a vibrar se criaturas do tipo Nenhum
infernal estiverem a pelo menos 60 metros de
distância.
Espada grande
Tipo: mundano
Espada curta
Tipo: mundano Raridade: raro
Espaço: 3
Raridade: raro
Peso: 2KG
Espaço: 1
Peso: 900G Custo: 50 R$
Crítico: x4
Custo: 30 R$
Aspectos: 1, 8, 9 e 10
Crítico: x2
Aspectos: 1, 5, 8 e 9 Acerto: +2

Acerto: +1 Alcance: 2 M
Dano: 3d6 corte
Alcance: 900 cm
Dano: 2d6 corte Descrição:
A versão grande da espada média.
Descrição:
Uma lâmina semelhante à espada média, mas Efeito:
Nenhum.
menor.
Efeito:
Nenhum Espada muramasa
Tipo: transcendente
Espada média Raridade: semi-lendário
Tipo: mundano Espaço: 2
Raridade: raro Peso: 1KG
Espaço: 2 Custo: 400 R$
Peso: 1KG Crítico: x12
Custo: 40 R$ Aspectos: 1, 3, 5, 6, 8 e 9
Crítico: x2 Acerto: +10
Aspectos: 1, 5, 8 e 9 Alcance: 2 M
Acerto: +1 Dano: 15d6 corte e infernal
Alcance: 1 M Descrição:
Dano: 2d6 corte Espadas imbuídas com o desejo assassino de seus
criadores se tornam amaldiçoadas, elas ganham a
Descrição: capacidade de cortar mesmo quando estão
Uma lâmina de tamanho razoável. paradas e o usuário será tomado por um instinto
de matar semelhante ao de um demônio o que
faz seus ataques serem guiados até os pontos Tipo: mundano
vitais de seu alvo, a sede por sangue da espada
Raridade: muito raro
nunca tem fim e ela fará de tudo para destruir
toda a vida nas proximidades. Espaço: 4
Efeito: Peso: 3KG
Toda vez que desembainhar a espada deve-se
fazer um teste difícil de sabedoria e um teste Custo: 90 R$
difícil de convicção, caso passe nos dois nada Crítico: x9
acontece inicialmente, caso falhe em um dos dois
você estará em um frenesi de violência e atacará Aspectos: 10
todas as criaturas próximas a você até mata-las.
Acerto: +5
Caso passe em ambos os testes a espada terá as
estatísticas de uma espada média normal até que Alcance: 5 M
você mate alguém com ela, toda vez que alguém
morrer pela espada, você deve repetir os testes, Dano: 6d6 queimadura
caso passe em ambos, você ficará bem e a espada Descrição:
ganhará suas estatísticas próprias (caso já não as Uma arma com a capacidade de literalmente
tenha) que duram até que você guarde a espada, atirar fogo.
caso falhe em um ou dois dos testes a espada irá
ganhar suas estatísticas normais e você irá atacar Efeitos:
todas as criaturas próximas a você até que a A vítima ficará em chamas se acertada.
espada seja removida de suas mãos.

Lança
Kanabo
Tipo: mundano
Tipo: transcendente
Raridade: raro
Raridade: muito raro
Espaço: 4
Espaço: 4
Peso: 3KG
Peso: 3KG
Custo: 20 R$
Custo: 90 R$
Crítico: x2
Crítico: x6
Aspectos: 1, 2, 3, 8 e 9
Aspectos: 1, 8 e 10
Acerto: +2
Acerto: +4
Alcance: 3 M
Alcance: 3 M
Dano: 2d6 perfuração
Dano: 6d6 esmagamento e perfuração
Descrição:
Descrição: Uma barra de metal e madeira grande, mas fina
Uma clava grande com espinhos feita de material o suficiente para poder ser manegada junto a um
maciço, pesada demais para a maioria. escudo enquanto ataca de uma distância segura.
Efeito: Efeitos:
Nenhum. Nenhum.

Lança chamas Marreta


Tipo: mundano Espaço: 5
Raridade: comum Peso: 4KG
Espaço: 3 Custo: 120 R$
Peso: 2KG Crítico: x4
Custo: 35 R$ Aspectos: 1, 8, 9 e 10
Crítico: x2 Acerto: +4
Aspectos: 1, 2, 3, 5 e 8 Alcance: 1,9 M
Acerto: +2 Dano: 4d6 corte
Alcance: 1,5 M Descrição:
Um machado de tamanho maior que a maioria,
Dano: 2d6 esmagamento o qual possui duas lâminas, uma de cada lado.
Descrição: Normalmente é usado em guerras.
Um martelo maior
Efeito: Maça
Nenhum
Tipo: mundano
Raridade: raro
Machado
Espaço: 3
Tipo: mundano
Peso: 4KG
Raridade: comum
Custo: 60 R$
Espaço: 3
Crítico: x4
Peso: 2KG
Aspectos: 1, 8 e 9
Custo: 45 R$
Acerto: +2
Crítico: x2
Alcance: 2 M
Aspectos: 1, 2, 3, 5, 8 e 9
Dano: 3d6 esmagamento e perfuração
Acerto: +2
Descrição:
Alcance: 1 M Um martelo, mas uma bola com espinhos no
Dano: 2d6 corte lugar da parte usada para bater nos outros

Descrição: Efeito:
Um cabo de madeira o qual conecta em uma Nenhum
lâmina curta virada para o lado ao invés de para
cima, usada comumente para cortar arvores.
Pistola
Tipo: mundano
Machado de batalha
Raridade: raro
Tipo: mundano
Espaço: 2
Raridade: muito raro
Peso: 900G
Custo: 200 R$ Custo: 3000 R$
Crítico: x3 Crítico: x15
Aspectos: 5 Aspectos: 1, 3, 5, 6, 8 e 9
Acerto: +3 Acerto: +9
Alcance: 500 M Alcance: 1 M
Dano: 3d6 balístico Dano: 20d6 perfuração, corte, infernal e
espiritual
Descrição:
Uma arma de fogo pequena com espaço para 16 Descrição:
balas. Uma rapieira possuída pela ambição e vontade
de um rei demoníaco o qual forçou um ferreiro a
Efeito: trabalhar por 40 dias sem descanso para fazer as
Nenhum lâminas perfeitas. Agora as lâminas vivem para
achar um usuário com a ambição e a garra
daquele que um dia as empunhou.
Rapieira
Efeito:
Tipo: mundano Ao empunhar a espada, você deve fazer um teste
Raridade: raro difícil de sabedoria e caso falhe, se tornará
indiferente aqueles a sua volta e os verá apenas
Espaço: 4 como peças para seu objetivo.
Peso: 4KG
Custo: 60 R$ ARMADURAS
Crítico: x2 As pessoas usam várias coisas para defesa
contra monstros e outras ameaças, armas podem
Aspectos: 1, 3, 5, 8 e 9
ser usadas para bloquear ataques, mas escudos
Acerto: +3 são feitos para bloquear ataques que uma espada
não poderia. Caso um escudo não seja o
Alcance: 1M suficiente o dano deverá ser bloqueado por uma
Dano: 3d6 corte e perfuração armadura que pode ser uma roupa de couro
resistente ou até várias de placas de aço, as vezes
Descrição: um colete já é o bastante.
Uma lâmina fina, longa e flexível usada
geralmente para perfuração, é basicamente uma
versão mais pesada de um florete. Aspectos:
Efeito: As diferentes capacidades que armaduras
Nenhum e escudos podem ter:
1-Encantado: o escudo ou armadura possui
Rapieira do falcão poderes mágicos.

Tipo: mágico 2-Agil: você pode adicionar seu valor de destreza


para bloquear ou redirecionar ataques.
Raridade: lendário
3-Grande: a armadura ou escudo é maior que o
Espaço: 4 normal, todas as suas jogadas enquanto vestir ou
usar esse item serão negativas.
Peso: 1KG
4-Dupla: a armadura ou escudo pode ser usada Raridade: raro
em conjunto com um item semelhante.
Espaço: 3
Custo: 500R$
Peso: 4 KG
Defesa:
Aspectos: 1
É o bônus que o item adiciona na sua
defesa. Crítico: ÷4
Defesa: +9
Descrição:
Crítico:
Um escudo feito de materiais especiais de
Caso o oponente acabe sofrendo uma falha absorção de magia, tem a cor bege com listras
crítica tentando te causar dano ou você possua horizontais de cor vermelha. Geralmente possui
um sucesso crítico bloqueando um ataque, o uma área de 1 metro.
dano do ataque será dividido.
Efeito:
Quando você defender um ataque magico com o
escudo, o efeito será totalmente cancelado.

Escudo do mar
Lista de escudos:
Tipo: transcendente
Raridade: lendário
Brokel
Espaço: 6
Tipo: mundano
Custo: 500R$
Raridade: raro
Peso: 9 KG
Espaço: 2
Aspecto: 1
Custo: 80R$
Crítico: ÷ 15
Peso: 900 G
Defesa: +25
Aspectos: 1
Descrição:
Crítico: ÷2 Um escudo azul do tamanho de uma pessoa, o
Defesa: +2 que poucos sabem é que esses escudos são feitos
da carapaça de yaoguais os quais eram
Descrição: caranguejos-ferraduras evoluídos. Os escudos
Um escudo pequeno que pode ser carregado em são usados pelo exército da dimensão do mar
uma mão. Geralmente possui uma área de 50 infinito no submundo. Geralmente possui uma
centímetros. área de 3 metros de comprimento e 1 metro de
Efeito: largura.
Nenhum Efeitos:
No caso de crítico, o ataque do oponente voltará
para ele mesmo.
Escudo de absorção
Tipo: mágico
Escudo da swat Espaço: 4
Tipo: mundano Custo: 102R$
Raridade: raro Peso: 2 KG
Espaço: 5 Aspectos: 2 e 4
Custo: 90R$ Crítico: ÷3
Peso: 4 KG Defesa: +5
Aspectos: 2 Descrição:
Um modelo mais clássico de escudo, foi usado
Crítico: ÷2 principalmente na alta idade média, uma placa
Defesa: +6 de ferro, normalmente é acoplada no braço e fica
presa ali para garantir máxima eficiência.
Descrição: Geralmente possui 1 metro de área.
Um escudo de plástico reforçado usado para
bloquear tiros e investidas de protestos e Efeito:
vândalos. Geralmente possui uma área de 2 Nenhum
metros.
Efeito: Escudo de couro
Nenhum
Tipo: mundano
Raridade: muito comum
Escudo de madeira nórdico
Espaço: 4
Tipo: mundano
Custo: 30R$
Raridade: muito raro
Peso: 500 G
Espaço: 4
Aspectos: 2 e 4
Custo: 95R$
Crítico: ÷2
Peso: 5 KG
Defesa: +2
Aspectos: 2 e 4
Descrição:
Crítico: ÷2
Um escudo feito de couro de animal e madeira,
Defesa: +4 geralmente improvisado. Geralmente possui 1
metro de tamanho.
Descrição:
Um escudo circular feito de madeira e com Efeitos:
borda de metal, os nórdicos usavam em batalha. Nenhum
Geralmente possui 90 Centímetros de área.
Efeito: Escudo dos espectros
Nenhum
Tipo: mágico
Raridade: lendário
Escudo de metal
Espaço: 4
Tipo: mundano
Custo: 190R$
Raridade: raro
Peso: 4 KG como um lobo, um entelodonte(porco do
inferno), um touro ou um dragão. Lendas
Aspectos: 1, 2 e 4 dissem que essa armadura libera todo o potencial
Crítico: ÷9 destrutivo de seu usuário.

Defesa: +15 Efeito:


Ao colocar a armadura a pessoa entrará na
Descrição: condição de enfurecido, seus alvos incluíram
Um escudo negro com um olho no meio, esse seus aliados. Um aliado pode usar projeção
escudo foi feito da energia do submundo e do astral para te ajudar, ao ser ajudado você pode
mundo do pesadelo combinadas, o escudo fazer um teste difícil de convicção e caso passe
possui marcas e glifos escritos por toda a sua irá ganhar a capacidade de se controlar até o
extensão os quais permitem invocar monstros. próximo uso da armadura.
Efeito:
O escudo possui 5 cargas para as quais podem
ser utilizadas para causar medo, deixando o
oponente atormentado e permitindo que cada
Braços de ferro
ataque seu pelas próximas 7 rodadas, irão dar
dano adicional contra a sanidade dos oponentes, Tipo: mundano
as cargas também podem ser usadas para invocar
até 10 criaturas infernais ou mortas-vivas de Raridade: raro
qualquer nível, a cada anoitecer todas as cargas Espaço: 5
são carregadas. É possível gastar pms para
aumentar o tamanho do escudo em 1 metro para Custo: 90R$
cada 1 pm com o mínimo de 5 e o máximo de Peso: 9 KG
20.
Aspectos: 2
Crítico: ÷4
Defesa: +6
Lista de armaduras
Descrição:
Armadura da ira A parte da armadura de ferro referente aos
Tipo: mágico braços, inclui luvas.

Raridade: quase único Efeito:


Nenhum
Espaço: 8
Custo: 900R$
Couraça de couro
Peso: 20 KG
Tipo: mundano
Aspectos: 1 e 3
Raridade: comum
Crítico: ÷7
Espaço: 4
Defesa: +15
Custo: 75R$
Descrição:
Um set completo de armadura que não pode ser Peso: 4 KG
separado, a armadura se abre nas costas para que Aspectos: 2
você possa entrar e sair. A aparência da
armadura é a de uma armadura negra cheia de Crítico: ÷2
espinhos, a cabeça parece uma caveira de animal
Defesa: +3 Tipo: mundano
Descrição: Raridade: raro
Um colete feito do couro de animais.
Espaço: 3
Efeito:
Custo: 50R$
Nenhum
Peso: 3 KG

Couraça de malha Aspectos: 2


Crítico: ÷3
Tipo: mundano
Defesa: +3
Raridade: raro
Espaço: 3 Descrição:
Um capacete feito de ferro, as vezes vem
Custo: 40R$ acompanhado de uma máscara.
Peso: 2 KG Efeito:
Nenhum
Aspectos: 2
Crítico: ÷2
Peitoral contra balas
Defesa: +3
Tipo: mundano
Descrição:
Uma série de anéis de ferro entrançados de Raridade: comum
forma a se tornar uma couraça.
Espaço: 4
Efeito:
Custo: 99R$
Nenhum
Peso: 5 KG
Aspectos: 2
Calças de ferro
Crítico: ÷3 (÷5 contra dano balístico)
Tipo: mundano
Raridade: raro Defesa: +3 (+5 contra dano balístico)
Descrição:
Espaço: 3
Um peitoral de couro reforçado usado por
Custo: 50R$ guardas e funções semelhantes para se defender
de munição.
Peso: 3 KG
Efeito:
Aspectos: 2 Nenhum
Crítico: ÷3
Defesa: +3 Peitoral de ferro
Descrição: Tipo: mundano
A parte de uma armadura de ferro referente as
calças. Raridade: raro
Espaço: 5
Capacete de ferro Custo: 90R$
Peso: 9 KG Crítico: ÷10
Aspectos: 2 Defesa: +10
Crítico: ÷4 Descrição:
Uma roupa de látex preto que cobre o corpo
Defesa: +6 todo, a roupa possui linhas luminosas as quais
Descrição: carregam a energia mágica que carrega a roupa.
Um peitoral feito de ferro. As vezes vem Efeito:
acompanhado por braços e pernas os quais A cada 2 minutos(5 rodadas) a roupa irá
compartilham suas estatísticas.
regenerar 5 pvs seus.
Efeito:
Nenhum

Uniforme de combate
Tipo: magico
Raridade: lendário
Espaço: 4
Custo: 800R$
Peso: 2 KG
Aspectos: 1
CAPÍTULO 17: CONDIÇÕES

Condições são status que o seu personagem feito, seja ele curto ou longo. Você morre caso
ganha em certas situações, cada condição possui chegue a 20 níveis de exaustão.
um efeito diferente que irá afetar a sua
Caído:
performance de forma diferente, aqui está uma
lista de condições: Ocorre quando você é jogado ao chão, você
recebe -5 na defesa e -2 na redução de dano
Atormentado: contra ataques corpo-a-corpo, mas ataques a
Ocorre quando você está em situações de grande distância tem mais dificuldade de te acertar.
trauma e estresse mental, geralmente de origem
mágica, ao ganhar essa condição você fará todas
as suas jogadas de convicção como jogadas
negativas e a cada 30 minutos dentro do jogo
você irá perder 1 ps. Desprevenido:
Ocorre quando você é pego de surpresa, por
Agarrado: uma rodada, você não pode realizar reações e seu
Ocorre quando você está preso por algo, você turno será o último.
fica incapaz de sair do lugar até se soltar e todos
os seus testes de atributos físicos são negativos. Em chamas:
Ocorre quando você recebe um dano
Atordoado: considerável de fogo, você receberá 1d6 pontos
Acontece quando você sofre um grande impacto de dano de queimadura por rodada até apagar o
ou tremor, até se curar você é desprevenido e fogo.
não pode agir.
Enlouquecendo:
Berserk: Ocorre quando você está no processo de perder
Acontece quando você é tomado por uma fúria a sanidade, a cada 3 horas dentro do jogo você
incontrolável, você irá atacar tudo e todos que deve fazer um teste médio de sabedoria, pois sua
ver pela frente sem parar, não importa o quanto convicção já está quebrando e caso falhe você irá
você se fira. O efeito passa caso você seja perder 2d6 pss.
acalmado.
Enlouquecido:
Cansado: Ocorre quando sua sanidade chega a 0, você irá
Ocorre quando você fica mais tempo do que desenvolver algum problema mental sério e pode
deveria se esforçando ou se ficar com 0 pontos até mesmo perder o personagem. Que irá virar
de energia, todos os seus testes são negativos e um npc sobre o controle do mestre.
você ganha um modificador de -1 em todos os
seus testes a cada hora, o ganho de
modificadores é considerado um nível de
exaustão, o status passa caso um descanso seja
Especificações
Especificações são um tipo especial de
condição, as principais diferenças são que as
especificações falam sobre quem ou o que você é
e que elas te dão acesso a várias habilidades que
outras pessoas não possuem acesso.
É possível perder e ganhar especificações,
mas isso é mais raro do que as condições
normais já que você vai se recuperar de estar
cansado muito mais fácil do que deixar de ser
um corruptus.
Lista de especificações:
Alister:
Uma raça diferente de humanos do planeta
Vaipra, eles foram criados pela deusa de mesmo
nome do planeta se inspirando nos da terra. Eles
têm um alto domínio de magia.
Androide: APÊNDICE A:
Um robô humanoide que possui alma e HIBRIDOS
consciência.
Ashura:
Humanoides da dimensão de ashura-do, podem
ter até 6 braços e 3 rostos/cabeças. Vivem para
a guerra.
Anão:
São espíritos mortais de pedra os quais na terra
viviam principalmente na Escandinávia, eles são
geralmente muito bons em forja.
Infinidade:
São seres que despertaram suas almas para o
infinito do caos e a beleza da criação.

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