Gobira Carrieri Amadurecimento Da Industria Dos Games
Gobira Carrieri Amadurecimento Da Industria Dos Games
Gobira Carrieri Amadurecimento Da Industria Dos Games
A reprodução massiva dos jogos digitais: teria o game uma aura? Seria ele
autêntico?
Vinícius Viana
Dentro do livro “Jogos e sociedade: explorando as relações entre jogo e vida”, Pablo
Gobira e Alexandre de Pádua tecem um capítulo cujo intuito foi apresentar e discutir
sobre os seguintes tópicos: 1) o game na sociedade contemporânea; 2) o game como
fenômeno sociocultural; 3) o game como produto transemiótico e 4) analise do game
Call of Duty: Black Ops. Em primeira instância é necessário entender que a análise de
um jogo digital é tão complexa quanto à análise de cinema, precisando dessa forma
torna o trabalho analítico especificado, ao menos que se deseje realizar uma análise de
superfície. (GOBIRA, CARRIERI. 2012, p. 44) Sendo assim, pensando na sociedade
contemporânea, podemos dizer que existe a construção de uma sociedade playground.
Onde games são distribuídos em mercado mundial provocando interações online
(GOBIRA, CARRIERI. 2012, p. 47) como: campeonatos, mini-campeonatos entre
grupos e possibilidades de intervenções artísticas nos cenários dos games.
Para analisar o jogo Call of Duty: Black Ops escolheu-se observar sua narrativa, sendo
ela, uma forma de expressão em tempo e espaço virtual (GOBIRA, CARRIERI. 2012,
p. 56). Dentro do narrar do game em questão, a história começa com Alex Mason
(soldado norte americano) sendo interrogado e revivendo suas memórias, originando
desde o início do game uma narrativa partida e fragmentada (GOBIRA, CARRIERI.
2012, p. 57). O personagem se encontra preso a uma cadeira de frente para um televisor,
este que mostra as imagens de suas memórias, revelando um abismo quando o jogador
também se encontra de frente a uma tela. Tal utilização da memória é comum nas
produções artísticas contemporânea e este artificio utilizado no Black Ops, permitiu a
expansão da verossimilhança dentro do game. Enfim, “temos no game desde a expansão
da memória do personagem até a expansão da ficção em direção a realidade” (GOBIRA,
CARRIERI. 2012, p. 60).
Os jogos digitais são distribuídos para todo o mundo, desde que haja acesso a uma
máquina (consoles ou computador) com internet. E ele só termina seu objetivo quando
acontece interação do player e quando os players interagem entre si, formando uma
hierarquia de níveis, clãs, personagens e etc... Para Waltermin Benjamin (1892-1940) a
aura é aquilo que se atrofia na era da reprodutibilidade técnica da obra de arte e o aqui
agora do original compõem o conceito de sua autenticidade, passando o mesmo objeto
idêntico até hoje. Todavia, é claro, Benjamin se retratava da reprodução massiva
originada em fotos e processos de gravuras de sua época. Mas transpondo estes
conceitos para os dias atuais, encontraríamos uma nova existência da aura? Um novo
aqui e agora, que se reproduz incessantemente e está é a sua forma de ser único? As
constantes transposições semióticas que acontecem dentro da indústria do game, tira da
obra sua autenticidade?
Referência