Estereótipos de Gênero em Videogames: Diálogos Sobre Sexismo, Homofobia e Outras Formas de Opressão Na Escola

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SBC – Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

Estereótipos de gênero em videogames: diálogos sobre sexismo,


homofobia e outras formas de opressão na escola

Cristiane Pereira Cerdera1* Marcos Rodrigues Ornelas de Lima2**

Colégio Pedro II, Departamento de Línguas Anglo-Germâncias, Brasil.1


Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Geografia, Brasil.2

Figura 1 - Atividade com o jogo Street Fighter para debater estereótipos de gênero

RESUMO sexual, em videogame podem contribuir para reforçar estereótipos


Neste artigo apresentamos as reflexões iniciais de uma pesquisa, e cristalizar opressões ou, ao contrário, potencializar a construção
ainda em andamento, acerca das representações de gênero em de “modos de vida não misóginos e não heteronormativos” [3]? A
videogames e seu papel na constituição de identidades sexuais e pesquisa que está sendo desenvolvida pelo Laboratório de Estudos
de gênero entre os adolescentes no espaço escolar. A pesquisa faz em Educação e Diversidade (LEDi) e pelo Núcleo de Games,
parte de um projeto de Iniciação Científica Júnior e está sendo Atividades e Metodologia de Ensino (NuGAME) no Colégio
desenvolvida no Colégio Pedro II, no Rio de Janeiro. Dela fazem Pedro II, no Rio de Janeiro, pretende debruçar-se sobre essa
parte 16 pesquisadores, sendo dois professores dos departamentos questão.
de Geografia e Línguas Anglo-Germânicas, e 14 alunos do Ensino Espera-se, dessa forma, contribuir para o debate acerca das
Médio e Fundamental II, entre bolsistas e pesquisadores questões de gênero, o qual, na maioria das vezes, é apagado do
voluntários. A geração de dados dar-se-á por meio de grupos currículo escolar, bem como desconstruir a ideia de que os jogos
focais e entrevistas estruturadas, além de análise dos jogos digitais não são ‘educativos’, ou seja, não podem ser considerados
propriamente dita. Com base nos dados gerados, pretende-se instrumentos de reflexão e aprendizagem.
realizar um mini-documentário com roteiro desenvolvido pelos No presente artigo, apresentaremos nossas considerações
estudantes. Essa é uma pesquisa de cunho interpretativista e a iniciais, fruto de reflexões dos autores, juntamente com os
discussão acerca dos temas em tela será feita por meio de sessões discentes-pesquisadores que participam dessa empreitada. O texto
exploratórias (AOPEs) [1]. está dividido da seguinte forma: em primeiro lugar, trataremos da
questão dos games e seu papel na escola, buscando mostrar que,
Palavras-chave: Videogames, representações, gênero de fato, as reflexões que têm sido feitas nesse campo têm
subestimado o papel dos jogos ditos ‘comerciais’ como
1 INTRODUÇÃO instrumento pedagógico [4].
A seguir, traçaremos um pequeno histórico do conceito de
Os jogos digitais tornaram-se imensamente populares, levando as gênero, enfatizando o papel do movimento feminista na sua
pessoas, em algumas culturas, a gastarem mais tempo com eles do formulação e circulação. Para tanto, iremos buscar as
que com outros tipos de entretenimento, tais como a televisão. De contribuições de diferentes pensadoras como Haraway [5],
fato, se os jogos possuem tal importância, nada mais relevante do Piscitelli [6], Louro [7] e Rubin [8].
que tentar entendê-los não apenas como meras fontes de diversão, Por fim, apresentaremos nossas considerações finais,
mas, principalmente, como “sistemas importantes de símbolos que procurando focar na contribuição do trabalho para o quadro geral
podem ter um amplo impacto social” [2]. 1 das reflexões sobre os videogames como ferramentas políticas e
Pensando nisso e no papel da escola como potencial formadora de aprendizagem.
de agentes críticos de mudança na sociedade em que vivemos, o
presente trabalho busca responder a seguinte pergunta de 2 GAMES E PRODUÇÃO DE DISCURSOS
pesquisa: de que maneira as representações de gênero e outros
marcadores sociais da diferença, tais como raça, etnia e orientação Imagine uma atividade tão gratificante que seus participantes já
teriam gasto coletivamente 5,93 milhões de anos fazendo isso e
que essa atividade fosse um jogo eletrônico. Parece impossível?
* e-mail: cristiane.cerdera@gmail.com Pois bem, jogo World of Warcraft foi lançado em 2004 e hoje
** e-mail: marcoslima.geo@gmail.com

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possui um total geral de mais de 50 bilhões de horas coletivas produtores. Ash e Gallacher dialogam com as considerações de
jogadas o que daria 5,93 milhões de anos. Aitken ao analisarem as possibilidades de estudos a partir dos
McGonigal [9], ao colocar esse número em perspectiva, observa games, apontando como um dos caminhos possíveis a análise da
que 5,93 milhões de anos correspondem, praticamente, ao forma como os lugares, pessoas e paisagens são representados nos
momento da história em que nossos primeiros ancestrais ficaram videogames, assim como a intencionalidade impressa nessas
de pé. Ou seja, como conclui a autora “por medida, já passamos representações. Fazem parte desse caminho os estudos que
mais tempo jogando World of Warcraft do que evoluindo como exploram as representações: de gênero, de natureza misógina, da
espécie”. hiper-sexualidade dos personagens, da heteronormatividade
Pode-se dizer que a conclusão da autora é um tanto reforçada e invisibilidade homo e bissexual, assim como os que
superestimada, mas parece ser inegável o papel que os jogos contemplam estereótipos raciais, sociais e espaciais [17].
eletrônicos desempenham nas sociedades modernas. O Albuquerque [18] ao analisar a produção de discursos racistas
crescimento do mercado de jogos eletrônicos, assim como a nos games destaca vários elementos que reforçam essas práticas a
transformação dos games em uma atividade sócio-espacial de partir da liberdade criadora individual das produtoras de
atuação em múltiplas escalas, produziu um novo campo para as videojogos. Para esse autor, tal como em qualquer arte, a
ciências sociais [10], intitulado game studies. Se por um lado isso ideologia política por detrás da concepção de um videojogo
contribui para um maior entendimento sobre os impactos dos sobrepõe-se, por vezes, aos interesses estéticos ou comerciais, e o
games, não apenas como artefato cultural, mas também como uma objetivo é mesmo utilizar os videojogos como veículos de
prática sócio-espacial, por outro podemos perceber que deixou propaganda racista. São alguns exemplos citados: Muslim
algumas lacunas, ou sub-campos pouco explorados até o presente Massacre: The Game of Modern Religious Genocide, Ethnic
momento. Cleansing: The Game (projetado por e para grupos neonazistas),
Embora não sejam novidade, os trabalhos e reflexões que Special Force (criado pelo Hezbollah para ensinar jovens como
versam sobre a articulação entre games e ensino têm dado pouca matar israelenses – figura 2), e Border Patrol (onde o jogador deve
atenção para um tipo em particular de jogo: os games comerciais. evitar que mexicanos atravessem a fronteira com os Estados
Para Mendes [11], os jogos comerciais são aqueles produzidos Unidos).
para atingirem o maior número possível de consumidores e,
mesmo apresentando dimensões pedagógicas em sua relação com
o consumidor, essas não podem ser entendidas no sentido stricto
senso de uma pedagogia escolar. Se de um lado a literatura
educacional já há algum tempo discute a relação entre cultura,
saber e poder na educação, de outro, pouca atenção vem sendo
dada aos games como produtores de narrativas que reforçam
estruturas de poder presentes no espaço escolar.
Em particular, a chamada pedagogia cultural vem evidenciando
o papel dos artefatos culturais como elementos que educam de
algum modo, com tipos distintos e muito bem endereçados de
currículos culturais [11]. Nesse sentido, os jogos eletrônicos,
segundo a literatura, educam de alguma forma: seja no sentido de
reforçar práticas inadequadas como o consumo [12], ou para a Figura 2 - Special Force: jogo criado pelo grupo
violência [13], ou para o entendimento da História [14] e da paramilitar fundamentalista islâmico Hezbollah, sediada no Líbano
Geografia [15].
Um dos objetivos da pesquisa em desenvolvimento é entender Representações de gênero também aparecem com frequência
os games como artefatos produtores de currículos culturais e em muitos jogos, desde os tradicionais jogos da série Grand Theft
difusores de discursos sobre estereótipos que reforçam práticas de Auto - GTA, passando pelo popular Street Fighter até jogos de
opressão de gênero ou étnica. Enquanto artefatos culturais, os produtoras independentes como Kill the Faggot da produtora
jogos eletrônicos, em certo sentido, caminham por uma trilha já Skaldic Games, onde o jogador deveria matar personagens gays e
percorrida pelo cinema. Ambos apresentam escalas temporais transexuais (figura 3).
muito próximas em relação à sua incorporação por parte de
diversas outras atividades, incluindo seu processo de negação até
sua aceitação como ferramenta pedagógica. De início, ambos
apareceram como engenhocas tecnológicas, ou como aponta o pai
do cinema Antoine Lumière, “curiosidades sem futuro”.
Entretanto, seus avanços técnicos possibilitaram a produção de
novas narrativas e a difusão de novas visões de mundo.
As considerações feitas por Aitken [16] sobre cinema e
representação nos parecem bastante elucidativas no quadro
delineado pelos jogos eletrônicos nos dias de hoje. Para esse
autor, “a maneira como são utilizados os espaços e como são
retratados os lugares no cinema reflete normas culturais, costumes
morais, estruturas sociais e ideologias preponderantes. Figura 3 – Kill the Faggot – o objetivo do jogador é assassinar
Concomitantemente, o impacto de um filme sobre um público personagens gays e transgêneros.
pode moldar experiências sociais, culturais e ambientais”.
A passagem acima evidencia a relação dialética entre cinema e Entretanto, a construção de narrativas através dos games não se
construção de discursos. Em relação aos discursos produzidos restringe aos agentes sociais dominantes. A popularização das
pelos games, ao mesmo tempo em que o seu impacto pode moldar ferramentas de produção e difusão de games gerou uma onda de
experiências sociais por parte dos jogadores, esses são resultantes novos jogos produzidos por atores que buscam criar outras
também de experiências que permeiam o imaginário de seus narrativas que se contraponham aos discursos hegemônicos.

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Massive Madness é um jogo que, ao colocar personagens encaminhamentos dados pela escola em relação aos games, a
transgêneros em posição de destaque, busca dar visibilidade a saber: ou um completo silêncio, entendendo-os como ferramentas
esses grupos e problematizar a heteronormatividade (figura 4). A de entretenimento, estando fora dos muros da escola, ou “são
emergência desse tipo de narrativa nos jogos faz parte de um citados como alienadores, violentos, viciadores, recebendo toda
movimento maior que envolve uma crítica sobre a sorte de adjetivação negativa”. Traçando paralelo, Junqueira [27],
heterossexualidade compulsória [19] e outras formas de controle e analisando o papel da escola em perpetuar práticas homofóbicas,
que pode ser observado em diversos campos das ciências sociais. cita o silêncio de alguns professores com a justificativa de que não
Massive Madness materializa através do jogo aquilo que Connel e se sentem aptos para tratarem do tema, até profissionais que
Pearse [20] apontam em relação aos estudos queer onde há “uma difundem práticas de opressão de gênero com toda sorte de
celebração enérgica da diversidade nas identidades sexuais e na adjetivação negativa.
auto-apresentação que encontra prazer em romper com categorias Guacira Louro [7], por sua vez, ao falar sobre questões de
comuns de gêneros”. gênero na escola, enfatiza a importância de estarmos “atentas/os,
sobretudo, para a nossa linguagem, procurando perceber o
sexismo, o racismo, o etnocentrismo que ela frequentemente
carrega e institui”. A tarefa mais urgente, segundo essa autora, é
desconfiarmos daquilo que nos é apresentado como ‘natural’. Daí
a importância de incluir nos debates escolares questões relativas à
construção das identidades de gênero, tomadas como dimensões
sociais e, portanto, sujeitas aos processos históricos que lhes dão
uma dimensão fluida e cambiante. Mais ainda, no contexto deste
trabalho, importa, segundo Goulart e Hennigen [3], considerarmos
o uso dos videogames como uma “ferramenta para constituir e
visibilizar outras formas de construção em relação ao gênero e
sexualidades”.
Na próxima seção, visando ter uma compreensão mais
aprofundada sobre o conceito de gênero, apresentaremos um
Figura 4 - Massive Madness traz protagonistas transgêneros. breve histórico do termo.

Retomando o que foi dito acima, graças à presença da narrativa, 3 ESTEREÓTIPOS DE GÊNERO
seja ela construída com a intenção de contar uma história, ou Muito tem sido falado ultimamente sobre o conceito de gênero;
consequência de um script narrativo produzido pelo jogador, os algumas vezes sem que se leve em consideração a complexidade
games, com seus personagens e como espaço digital habitado, que o termo carrega. As redes sociais têm se encarregado de
tornam-se hoje referências ou elementos reflexivos fundamentais tornar mais árdua a tarefa de refletir adequadamente sobre o tema.
da vida humana [21]. Entender os jogos como um meio, conforme A mídia, por sua vez, tem contribuído para distorcer ainda mais os
proposto por Jenkins [22], ajuda a caracterizar sua importância usos da palavra, dando voz a grupos que propagam uma suposta
como um conjunto de referências que dão significado a algumas ‘ideologia de gênero’. Esses discursos que circulam em nossa
práticas sociais para além da experiência stricto senso de jogar sociedade tem o efeito negativo de fazer crer que certos
videogame. comportamentos, falas, modos de agir e vestir, comumente
Em relação à dialética entre os jogos e produção de discursos, atribuídos a homens e mulheres, são ‘naturais’. Falando
em especial no debate sobre diversidade de gêneros, a escola tem especificamente sobre essas distinções, Connel e Pearse [20]
um rico campo para ser explorado. sublinham que “reconhecemos uma pessoa como homem ou
Cavalcanti [23] alerta que os jovens do mundo contemporâneo mulher, menino ou menina, instantaneamente. Organizamos
são sujeitos sociais que vivenciam o cotidiano em busca de nossos afazeres em torno dessa distinção. Casamentos
identificação, com base em sistemas de pertencimento e de afeto convencionais exigem pelo menos uma pessoa de cada gênero.
nos grupos dos quais participam e na constituição de redes em Partidas de tênis na modalidade de duplas mistas precisam de duas
suas práticas cotidianas. Na mesma linha, Sebila [24] chama a pessoas de cada gênero, mas a maior parte dos esportes exige um
atenção para a necessidade de se repensar a escola e o desafio único gênero a cada disputa”.
enorme que isso representa, sendo necessário inventar um Complementam as autoras, “em quase todos os anos, o
dispositivo capaz de fazer com que “as paredes corroídas e cada programa de televisão mais assistido nos Estados Unidos é o
vez mais infiltradas do espaço escolar” voltem a significar algo e, Super Bowl, que, como a cerimônia de entrega do Oscar, é um
desse modo, venham a transformar tanto sua velha função evento altamente generificado: homens enormes em armaduras se
confinante e disciplinadora quanto sua condição emergente de chocam uns contra os outros, enquanto perseguem uma bola
mero galpão ou depósito. Tendo em vista a popularidade dos pontuda de couro, e mulheres magras, em saias curtas, dançam e
jogos eletrônicos e a produção de discursos sobre o mundo a partir sorriem durante os intervalos”.
deles, incorporá-los e problematizá-los como elementos reflexivos Esses arranjos, modos de existir e atuar no mundo nos são tão
que fazem parte do cotidiano de boa parte dos jovens é uma das familiares que acabamos por tomá-los como ‘dados’. Faz-se
formas de ressignificar o papel da escola. necessário, portanto, buscar nas fontes primárias o histórico do
Entretanto, como observa Mattar [25], além da resistência conceito de gênero e as transformações que esse termo vem
natural da escola em lidar com o novo, muitas informações que sofrendo ao longo de sua trajetória, nos diversos campos do saber
recebemos sobre games vêm de pessoas que não jogam. Ainda de que dele se apropriaram. Ao fazer isso, acreditamos que estaremos
acordo com o autor, é importante notar que games ainda são localizando de maneira mais adequada a pergunta de pesquisa
considerados pela sociedade formas culturais ilegítimas e triviais, apresentada.
não sendo posicionados no mesmo nível de filmes, livros e O conceito de gênero foi elaborado por pesquisadoras
músicas. feministas a partir dos anos 70 com o intuito de problematizar a
O tratamento dado pela escola aos games em muito se aproxima falácia a respeito da naturalização das diferenças entre homens e
do tratamento dado às questões de gênero. Curi [26] descreve dois mulheres. Segundo uma concepção essencialista e binária, as

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desigualdades existentes entre homens e mulheres deveriam ser inferior. Dentre esses, pode-se citar a educação diferenciada de
explicadas tendo como referência as diferenças biológicas entre os meninos e meninas, o caráter opressivo do casamento e a
sexos. Por isso mesmo, as pensadoras do movimento feminista imposição da maternidade. A famosa frase do livro de Beauvoir
utilizaram o termo ‘gênero’ para se referir ao caráter cultural [28], “Ninguém nasce mulher; torna-se mulher. Nenhum destino
dessas distinções [6]. Louro [7] sublinha, inclusive, que o conceito biológico, psíquico, econômico, define a forma que a fêmea
de gênero está implicado linguística e politicamente a esse humana assume no seio da sociedade; é o conjunto da civilização
movimento social. que elabora esse produto (...)” põe em destaque o caráter cultural
Como já foi dito acima, a trajetória do conceito de gênero é e social da construção da mulher, dando ênfase ao fato de que a
complexa e recebeu várias contribuições ao longo do tempo, subordinação feminina não é decorrente de diferenças biológicas,
vindas de diferentes autoras e autores. Segundo Donna Haraway mas sim da maneira como a mulher é construída socialmente. As
[5], em seu artigo ‘Gênero para um dicionário marxista’, foi o ideias de Simone de Beauvoir também foram importantes para os
psicanalista estadunidense Robert Stoller o primeiro a introduzir o movimentos de mulheres que se seguiram a ela no sentido de
conceito ‘identidade de gênero’ e a discuti-lo no âmbito de seu evidenciar que as mulheres eram oprimidas por serem mulheres,
Projeto de Pesquisa sobre Identidade de Gênero, desenvolvido no nas suas experiências diárias e que, portanto “(...) a opressão
Centro Médico para o Estudo de Intersexuais e Transexuais, na feminina devia ser mapeada no espaço em que as mulheres a
Universidade da Califórnia, em Los Angeles (UCLA), em 1958 viviam, isto é, nas suas vidas cotidianas, no lar, nas relações
[4]. De acordo com essa autora, Stoller apresentaria o termo amorosas, no âmbito da família.” [6]. Por esse motivo, cunhou-se
‘identidade de gênero’ no Congresso Internacional de Psicanálise a famosa frase “o pessoal é político”, visto que foi percebido que
em Estocolmo, em 1963. Segundo a concepção binária de Stoller, seria importante reconhecer e mapear um sistema de dominação
o conceito por ele formulado remete ao par biologia/cultura, atuante na vida mais íntima de cada mulher.
estando o sexo ligado à biologia, com seus hormônios, redes Mais recentemente, na década de 70, a publicação do artigo “O
neurais e genes específicos e ao gênero cabendo a dimensão tráfico de mulheres: notas sobre a economia política do sexo”, da
social, cultural e psicológica do ser humano. Ainda segundo antropóloga estadunidense Gayle Rubin [8], teve como mérito
Haraway [5], “a versão da distinção natureza/cultura no principal difundir as formulações sobre gênero. Nesse ensaio,
paradigma da identidade de gênero era parte de uma vasta Rubin concebe aquilo que chama de ‘sistema sexo-gênero’, o qual
reformulação liberal das ciências da vida e das ciências sociais no seria equivalente a arranjos através dos quais transforma-se a
desmentido do pós-guerra, feito pelas elites governamentais e sexualidade biológica em um produto da atividade humana. Rubin
profissionais do ocidente, das exibições de racismo biológico de identifica aí o lócus da opressão sofrida pelas mulheres. Segundo
antes da Segunda Guerra. Essas reformulações deixaram de a autora, “(...) a organização social do sexo repousa sobre o
interrogar a história sócio-política de categorias binárias tais como gênero, a heterossexualidade obrigatória e a coerção da
natureza/cultura, e também sexo/gênero, no discurso colonialista sexualidade feminina. Gênero é uma divisão dos sexos
ocidental. Este discurso estrutura o mundo como objeto do socialmente imposta. É um produto das relações sociais da
conhecimento em termos da apropriação, pela cultura, dos sexualidade” [8]. Rubin pensa a noção de gênero atrelada à
recursos da natureza”. sexualidade como uma dimensão política. Ao identificar o
Embora Stoller tenha sido o primeiro a introduzir a noção de princípio da heterossexualidade compulsória, Rubin deixa claro
gênero nos estudos acadêmicos, o histórico do movimento que a opressão sofrida pelos homossexuais tem como lugar de
feminista mostra que as formulações e reflexões tecidas no seio do origem o mesmo sistema que oprime as mulheres.
movimento foram de capital importância para que outros autoras e Finalmente, na contemporaneidade, novos estudos e reflexões
autores mostrassem o caráter cultural, histórico e flexível das sobre a noção de gênero trabalham para afastar desse conceito
distinções entre masculino e feminino. É importante lembrar que, qualquer resquício biologizante ou essencialista. Nesses novos
desde a época do chamado ‘feminismo de primeira onda’, a estudos, a fim de melhor combater a opressão sofrida por minorias
pergunta a ser colocada foi: “Se a subordinação da mulher não é representativas – mulheres, homossexuais, transexuais e travestis -
justa, nem natural, como se chegou a ela, e como ela se mantém?” procura-se fazer um estudo do conceito de gênero interseccionado
[6]. A pergunta, de fato, persiste e alimenta reflexões até os dias a outros marcadores sociais da diferença, tais como raça, etnia,
atuais, já que, se dermos uma breve passada de olhos nas religião e classe social.
manchetes dos portais de notícias, nos depararemos com uma Consoante essa ideia de que as identidades de gênero são fruto
triste realidade: as diferenças entre homens e mulheres alimenta das relações sociais e são localizadas historicamente, sendo,
sua face mais cruel, a violência de gênero, que mata mulheres portanto, contingentes, o estudo das representações dessas
todos os dias. identidades em videogames pode e deve superar a mera
Voltando ao aspecto cultural do conceito analisado nessa seção, identificação de estereótipos mais reconhecidos como a da
ainda nos anos 30 do século XX, estudiosos como a antropóloga ‘mulher hipersexualizada’ ou da ‘invisibilização das identidades
Margaret Mead debruçaram-se sobre a problemática dos papéis LGBTT’.
sexuais, na tentativa de responder a pergunta colocada desde os Concordamos com Goulart e Hennigen [3] quando afirmam que
primórdios do feminismo. Mead foi uma das pioneiras ao a maioria dos estudos que focalizam questões de gênero em
documentar como outras culturas lidam com a questão das videogames tendem a explorar os construtos acima citados.
diferenças sexuais. Ela desafiou a crença de que as características Contudo, dado o caráter da presente pesquisa, desenvolvida em
que reconhecemos como masculinas e femininas são fixas e negou nível de Iniciação Científica Junior, com pesquisadores na faixa
que um temperamento fixo ligado ao sexo fosse uma noção etária dos treze aos dezesseis anos, e partindo inicialmente da
universal. O trabalho de Mead foi extremamente importante para observação empírica feita por esses sujeitos, chegou-se à pergunta
que os pressupostos biológicos na atribuição daquilo que era que orienta a presente pesquisa. Durante a primeira fase de
considerado masculino e feminino fossem postos em xeque. construção dos dados, portanto, foram levantadas questões sobre
Em 1949, a publicação do livro de Simone de Beauvoir, O estereótipos que demandaram dos pesquisadores um trabalho para
Segundo Sexo, traz para o debate questões que divergiam um entendê-las.
pouco do feminismo da época. Enquanto esse tinha como foco a Dito isso, passaremos agora a descrever o projeto
reforma nas leis, as ideias de Beauvoir buscavam lançar luz sobre implementado no colégio Pedro II, no Rio de Janeiro.
aspectos da vida social que mantinham a mulher num lugar

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4 O PROJETO: GAMES COMO FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS


Nessa etapa da pesquisa, foi possível perceber que, pelo seu
Partindo da concepção dos jogos como produtores de narrativas e
crescimento, parece difícil agrupar todas as produtoras de games
da necessidade em colocar o debate da diversidade de gênero
sob o termo ‘indústria dos games’ quando analisamos a produção
como urgente, em março de 2016 foi criado no Colégio Pedro II,
de discursos a partir dos jogos eletrônicos. Não podemos colocar
no Rio de Janeiro, o projeto que dá título ao trabalho em tela. Esse
no mesmo pacote jogos como Tomb Raider onde a personagem
vem sendo desenvolvido pelo Núcleo de Games, Atividades e
principal foi mudando e incorporando discussões de gênero na
Metodologia de Ensino (NuGAME) e pelo Laboratório de Estudos
caracterização da personagem [29]; Massive Madness que explora
em Educação e Diversidade (LEDi).
a visibilidade trans; a saga GTA com todos os estereótipos étnicos
O projeto em questão, na verdade, teve sua gênese na percepção
e de gênero; o lamentável Fat Princess ou o criminoso Kill the
de uma das pesquisadoras-júnior, participante do NuGAME,
Faggot.
acerca das desigualdades e opressões evidenciadas pelo conteúdo
Um dado relevante dos jogos levantado pelos pesquisadores foi
de alguns jogos. Essa primeira impressão nos fez elaborar em
a marcante presença da ideia da Donzela em Apuro. Em muitos
conjunto a pergunta que orienta essa pesquisa e já enunciada na
jogos a personagem feminina aparece como alguém frágil e em
introdução desse trabalho. Nossas leituras subsequentes, no
apuros que precisa de ajuda. A lista de jogos é enorme nesse
entanto, nos mostraram que, para além de uma mera identificação
sentido e vão desde clássicos como os jogos da série Mario até os
dos discursos e representações misóginas e sexistas presentes nos
recente Spelunky.
jogos, seria muito mais frutífero, conforme as palavras de Goulart
Por exemplo, a partir da princesa Peach de Mário, algumas
e Hennigen [3], “(...) refletir acerca da potência que a cultura de
questões foram formuladas pelos pesquisadores: quantos games
jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e
tem essa personagem como protagonista? E quantos games a
sexualizados”, entendendo os videogames como campo cultural
representam como a princesa frágil que precisa ser salva pelo
propício a possibilidades de outras construções simbólicas. Desse
Mario? Somente depois de 13 versões da franquia ela se tornou
modo, o projeto foi concebido em algumas fases.
protagonista e mesmo assim reforçando vários estereótipos na
Na primeira delas, os pesquisadores-júnior, juntamente com os
construção da personagem (seus poderes são sua alteração de
professores, realizaram leituras e discussões sobre textos que
humor, o que poderia ser interpretado como ‘suas emoções
abordam tanto questões de gênero quanto a cultura dos
frenéticas e descontroladas’). Nesse caso, a transformação de
videogames. Nessas sessões coletivas, trabalhamos para entender
piadas sobre TPM em mecânicas do jogo parece uma maneira de
uma ou mais questões, seguindo os princípios da Prática
reforçar um determinado estereótipo relacionado às mulheres.
Exploratória, segundo a qual os pesquisadores devem buscar “(...)
Outro ponto destacado pelos pesquisadores foi a
entender coletivamente a questão que se coloca a partir de uma
hipersexualização das mulheres nos jogos de videogame. Quantos
perspectiva ética e plurivocal, através do ‘conversar exploratório’
jogos da mesma franquia colocam o herói com armadura e escudo
(...), propiciando o emergir de questões afetivas, identitárias,
e a heroína com roupas valorizando seus atributos físicos? Do
sociais.” (pág. 60) [1]
mesmo modo, existem jogos onde personagens femininas
Em conjunto com as leituras, foram realizadas sessões com
voluptuosas aparecem ao lado de personagens masculinos que
alguns jogos onde os pesquisadores pudessem trabalhar o tema da
também exaltam seus atributos físicos. A partir desse quadro, os
pesquisa a partir da observação dos personagens e cenários. Nessa
pesquisadores formularam uma hipótese que ainda demanda
etapa, o grupo trabalhou com a metodologia proposta por
maior aprofundamento para confirmá-la ou refutá-la: nos dois
Panofsky [30] para análise de obras de arte. Para este autor,
casos temos construções narrativas voltadas para o universo
decifrar uma imagem é um processo que ocorre em três
masculino.
momentos: i) pré-iconografia, que consiste em reconhecer os
Em atividade realizada pelos pesquisadores com o jogo Street
elementos visuais que compõem a obra de arte; ii) iconografia
Fighter IV, dois pontos chamaram a atenção: a hipersexualização
propriamente dita, no qual a relação entre os elementos é
das personagens femininas e a diferença nos danos provocados
estabelecida, obtendo-se uma primeira interpretação e, iii)
por elas durante os combates. Conforme ilustra a figura 6, os
iconologia, momento em que com base na cultura local por meio
pesquisadores realizaram o mesmo golpe com todos as
de métodos diversos, obtém-se os significados intrínsecos a obra
personagens para verificar a diferença no dano causado por cada
de arte.
um dos lutadores. Em todos os casos, os menores danos eram
Foram utilizados nessa etapa os jogos: Street Fighter IV na
provocados pelas personagens femininas.
plataforma XBOX 360; Rise of the Tomb Raider e GTA V na
plataforma XBOX ONE (figura 5). Além da observação direta
através das sessões de jogos, foram feitas análises de gameplays
de outros games que abordam a temática das identidades LGBTT
e de outras minorias representativas, como de mulheres e negros.

Figura 6 – O mesmo golpe aplicado pelos lutadores do jogo,


femininos e masculinos apresentam diferença de danos. Os
menores danos sempre foram causados pelas personagens
femininas, conforme ilustra a imagem.
Figura 5 – Sessão de jogos com o game Street Fighter IV.

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recepção que discursos abertamente fascistas têm nas redes sociais


Finalizando essa etapa, chegamos a algumas conclusões. Se e do crescimento do fundamentalismo que ameaça o estado e a
Tomb Raider foi transformando a personagem principal cada vez educação laicos, alimentamos a esperança de estarmos
mais em uma mulher independente e com roupas condizentes com contribuindo para a formação cidadã de indivíduos que crescerão
o tipo de ação realizada no jogo, outras franquias caminharam no com uma maior abertura para as diferenças, sabendo que as
sentido oposto. O jogo Spelunky é um bom exemplo do segundo identidades se constroem na linguagem e são, portanto,
caminho adotado por algumas produtoras, nele a personagem provisórias, voláteis e sujeitas às transformações da história.
pode ser nocauteada e jogada contra os inimigos. Fat Princess é
outro jogo que caminha na mesma direção ao colocar o REFERÊNCIAS
protagonista com o objetivo de dar comida para engordar a [1] I.C.R. Moraes Bezerra. Prática Exploratória e a formação inicial do
princesa e assim o time rival não conseguir carregá-la. Esse tipo professor reflexivo: “O que vai ficar para os alunos?” Revista
de recurso narrativo na construção dos games é chamado de Contemporânea de Educação, vol. 7, n. 13, janeiro/julho de 2012
“sexismo irônico”, segundo o qual os game designers acreditam [2] Williams et al. The virtual census: representations of gender, race
que ao transformar o machismo em algo caricatural e exagerado and age in video games. Los Angeles. SAGE Publications, 2009.
ele perderia seu poder na construção de discursos sexistas. Essa [3] L. A. Goulart & I. Hennigen. Condições e possibilidades de uma
prática parte do pressuposto de que o machismo não existe mais, tecnopolítica de gênero/sexualidade. Estudos Feministas,
logo não passa por si só de uma piada. Basta ver os dados sobre Florianópolis, 22(1): 416, janeiro-abril/2014.
mortes, abusos e agressões às mulheres para ver o equívoco dessa [4] J. P. Gee. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista
ideia. Perspectiva, v. 27, n. 01, p. 167-178, jul 2009.
Muitos dos jogos acima são muito divertidos e podem ser [5] D. Haraway. 'Gênero' para um dicionário marxista: a política sexual
apreciados durante um bom tempo como entretenimento, porém de uma palavra. cadernos pagu (22): pp.201-246, 2004
isso não impede que tenhamos um olhar crítico sobre eles. [6] A. Piscitelli. Gênero: a história de um conceito. In: Almeida &
Entender as representações feitas nos jogos ajudam a entender o Szwako. Diferenças, Igualdade. São Paulo. Berlendis & Vertecchia,
mundo para além da tela da TV, dos celulares e computadores. 2009.
Na próxima etapa do projeto, os pesquisadores terão contato [7] G. L. Louro. Gênero, sexualidade e educação: uma perspectiva pós-
com oficinas onde aprenderão um pouco sobre a carpintaria de estruturalista. Petrópolis/RJ: Vozes, 2014.
roteiros, para que, finalmente, na última etapa, sejam capazes de [8] G. Rubin. O tráfico de mulheres: notas sobre a ‘economia política’
produzir um mini-documentário no qual irão compartilhar os do sexo. Edição SOS Corpo. Recife, 1993.
entendimentos que construíram conjuntamente durante o [9] J. McGonigal. Reality is broken: why games make us better and how
processo. they can change the world. Nova York: Penguin Books, 2012.
Diferentemente de outras perspectivas, os pesquisadores [10] A. M. Fernandes, E. W. G. Clua, L. Alves & R. L. S. Dazzi (Org.).
exploratórios acreditam que a construção de entendimentos não Jogos eletrônicos: mapeando novas perspectivas. Florianópolis:
encerra o trabalho de pesquisa e que, partindo dos entendimentos Visual Books, 2009.
já construídos, seremos capazes de levantar novas e instigantes [11] C. L. Mendes. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São
questões, num trabalho que tem múltiplos e interessantes Paulo: Papirus, 2006.
desdobramentos. [12] F. Cabral. Jogos Eletrônicos: técnicas ilusionistas ou emancipadoras.
Revista USP, n. 35, p. 134-145, set./nov. 1997.
5 CONCLUSÃO
[13] T. Aguiar. Na trincheira do virtual. Veredas, n. 76, abr. 2002.
Sabemos que por seu caráter complexo e multifacetado e pelas Disponível em: www.cultura-
relações que tem o potencial de engendrar, a escola configura-se e.com.br/Site/rvsVer/Edicao76/Especial03.asp. Acesso em: 12 abr.
um local privilegiado para o florescimento do pensamento crítico 2015.
e o enfrentamento dos preconceitos e situações de opressão as [14] E. P. Arruda. O papel dos videogames na aprendizagem de conceitos
quais têm tido cada vez mais visibilidade em nosso mundo. Por e analogias históricas pelos jovens. Ensino em Re-Vista, v. 18, n. 2,
outro lado, apesar do anseio em construir uma sociedade e uma p. 287-297, jul./dez. 2011.
escola que sejam mais justas para todos, temos testemunhado o [15] M. R. O. Lima. VIDEOGAME E ENSINO: A Geografia nos Games.
fato de que, ao longo de sua história, o espaço escolar tem sido o In: Revista Giramundo, Rio de Janeiro, v. 2, n. 3, jan/jun, 2015
local onde preconceitos são disseminados através de discursos, [16] S. Aitken. Re-apresentando o lugar Pastiche. In: Corrêa, R.L. e
silêncios e práticas excludentes. Desde o professor que enuncia Rosendahl, Z. (orgs) Cinema, música e espaço. Rio de Janeiro:
claramente a suposta ‘superioridade intelectual’ dos meninos, até EdUERJ, 2009.
os alunos LGBTT que sofrem toda a sorte de perseguições e [17] J. Ash. e L. Gallacher. The cultural geographies of videogame.
constrangimentos, o fato é que, infelizmente, a homofobia, a Geography Compass, 5/6, p. 351-368, 2011.
misoginia e o sexismo têm lugar privilegiado no espaço escolar. [18] R. T. Albuquerque. Tradução, Videojogos e Racismo. Dissertação de
Além disso, também é fato que questões de gênero e homofobia Mestrado. Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade
acabam por desdobrar-se na “construção de sujeitos Nova de Lisboa . 2011.
compulsoriamente heterossexuais” [27]. Segundo Diniz [27], [19] J. Butler. Problemas de gênero: feminismo e subversão da
esses processos acontecem por meio de atitudes, discursos e identidade. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2003.
comportamentos abertamente homofóbicos, onde os meninos [20] R. Connel & R. Pearse. Gênero: uma perspectiva global. São Paulo.
aprendem que, para serem homens de verdade, precisam odiar e NVersos, 2015.
agredir homossexuais. [21] A. S. Petry. Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as
Como vimos, enquanto produtores de narrativas, os games narrativas dos games. In: X SBGames - Salvador - BA, Novembro,
acabam por reforçar alguns estereótipos de gênero, o que nos 2011
possibilita utilizá-los como objeto de pesquisa dentro da proposta [22] H. Jenkins. Game Design as Narrative Architecture. In: Salen, K.;
do projeto em tela. Todo esse quadro leva-nos a concluir que a Zimmerman, E. (Org.) The game design reader. Massachusetts: MIT,
inclusão de projetos que tratem das questões de gênero no espaço p. 670-689, 2006
escolar não só é bem-vinda como se faz altamente necessária. Em [23] L. S. Cavalcanti. O Ensino de Geografia na Escola. Campinas – Sp:
tempos de recrudescimento da violência de gênero, da boa Papirus, 2012.

XV SBGames – São Paulo – SP – Brazil, September 8th - 10th, 2016 960


SBC – Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

[24] P. Sibilia. Redes ou paredes: a escola em tempos de dispersão. Rio


de Janeiro: Contraponto, 2012
[25] J. Mattar. Games em educação: como os nativos digitais aprendem.
São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
[26] F. Curi. A. Uma proposta para a leitura crítica dos videogames.
Comunicação e Educação, São Paulo, USP, v. XI, n. 2, p. 189-195,
mai.-ago.2006.
[27] R. D. Junqueira. Homofobia nas escolas: um problema de todos. In:
Diversidade sexual na Educação: problematizações sobre a
homofobia nas escolas. Brasília. Ministério da Educação, 2009.
[28] S. Beauvoir. O segundo sexo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, vol. 2,
p. 9, 1980 [1949].
[29] L. L. Fonseca. GameGirls: as mulheres nos jogos digitais sob a visão
feminina. Dissertação (Mestrado em Ciência da Comunicação) –
Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação,
Universidade do Vale do Rio dos Sino, 2013.
[30] E. Panofsky. Iconografia e iconologia uma introdução ao estudo da
arte da renascença. In Significado nas artes visuais. São Paulo
Perspectiva, p 47-87, 1976.

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