Estereótipos de Gênero em Videogames: Diálogos Sobre Sexismo, Homofobia e Outras Formas de Opressão Na Escola
Estereótipos de Gênero em Videogames: Diálogos Sobre Sexismo, Homofobia e Outras Formas de Opressão Na Escola
Estereótipos de Gênero em Videogames: Diálogos Sobre Sexismo, Homofobia e Outras Formas de Opressão Na Escola
Figura 1 - Atividade com o jogo Street Fighter para debater estereótipos de gênero
possui um total geral de mais de 50 bilhões de horas coletivas produtores. Ash e Gallacher dialogam com as considerações de
jogadas o que daria 5,93 milhões de anos. Aitken ao analisarem as possibilidades de estudos a partir dos
McGonigal [9], ao colocar esse número em perspectiva, observa games, apontando como um dos caminhos possíveis a análise da
que 5,93 milhões de anos correspondem, praticamente, ao forma como os lugares, pessoas e paisagens são representados nos
momento da história em que nossos primeiros ancestrais ficaram videogames, assim como a intencionalidade impressa nessas
de pé. Ou seja, como conclui a autora “por medida, já passamos representações. Fazem parte desse caminho os estudos que
mais tempo jogando World of Warcraft do que evoluindo como exploram as representações: de gênero, de natureza misógina, da
espécie”. hiper-sexualidade dos personagens, da heteronormatividade
Pode-se dizer que a conclusão da autora é um tanto reforçada e invisibilidade homo e bissexual, assim como os que
superestimada, mas parece ser inegável o papel que os jogos contemplam estereótipos raciais, sociais e espaciais [17].
eletrônicos desempenham nas sociedades modernas. O Albuquerque [18] ao analisar a produção de discursos racistas
crescimento do mercado de jogos eletrônicos, assim como a nos games destaca vários elementos que reforçam essas práticas a
transformação dos games em uma atividade sócio-espacial de partir da liberdade criadora individual das produtoras de
atuação em múltiplas escalas, produziu um novo campo para as videojogos. Para esse autor, tal como em qualquer arte, a
ciências sociais [10], intitulado game studies. Se por um lado isso ideologia política por detrás da concepção de um videojogo
contribui para um maior entendimento sobre os impactos dos sobrepõe-se, por vezes, aos interesses estéticos ou comerciais, e o
games, não apenas como artefato cultural, mas também como uma objetivo é mesmo utilizar os videojogos como veículos de
prática sócio-espacial, por outro podemos perceber que deixou propaganda racista. São alguns exemplos citados: Muslim
algumas lacunas, ou sub-campos pouco explorados até o presente Massacre: The Game of Modern Religious Genocide, Ethnic
momento. Cleansing: The Game (projetado por e para grupos neonazistas),
Embora não sejam novidade, os trabalhos e reflexões que Special Force (criado pelo Hezbollah para ensinar jovens como
versam sobre a articulação entre games e ensino têm dado pouca matar israelenses – figura 2), e Border Patrol (onde o jogador deve
atenção para um tipo em particular de jogo: os games comerciais. evitar que mexicanos atravessem a fronteira com os Estados
Para Mendes [11], os jogos comerciais são aqueles produzidos Unidos).
para atingirem o maior número possível de consumidores e,
mesmo apresentando dimensões pedagógicas em sua relação com
o consumidor, essas não podem ser entendidas no sentido stricto
senso de uma pedagogia escolar. Se de um lado a literatura
educacional já há algum tempo discute a relação entre cultura,
saber e poder na educação, de outro, pouca atenção vem sendo
dada aos games como produtores de narrativas que reforçam
estruturas de poder presentes no espaço escolar.
Em particular, a chamada pedagogia cultural vem evidenciando
o papel dos artefatos culturais como elementos que educam de
algum modo, com tipos distintos e muito bem endereçados de
currículos culturais [11]. Nesse sentido, os jogos eletrônicos,
segundo a literatura, educam de alguma forma: seja no sentido de
reforçar práticas inadequadas como o consumo [12], ou para a Figura 2 - Special Force: jogo criado pelo grupo
violência [13], ou para o entendimento da História [14] e da paramilitar fundamentalista islâmico Hezbollah, sediada no Líbano
Geografia [15].
Um dos objetivos da pesquisa em desenvolvimento é entender Representações de gênero também aparecem com frequência
os games como artefatos produtores de currículos culturais e em muitos jogos, desde os tradicionais jogos da série Grand Theft
difusores de discursos sobre estereótipos que reforçam práticas de Auto - GTA, passando pelo popular Street Fighter até jogos de
opressão de gênero ou étnica. Enquanto artefatos culturais, os produtoras independentes como Kill the Faggot da produtora
jogos eletrônicos, em certo sentido, caminham por uma trilha já Skaldic Games, onde o jogador deveria matar personagens gays e
percorrida pelo cinema. Ambos apresentam escalas temporais transexuais (figura 3).
muito próximas em relação à sua incorporação por parte de
diversas outras atividades, incluindo seu processo de negação até
sua aceitação como ferramenta pedagógica. De início, ambos
apareceram como engenhocas tecnológicas, ou como aponta o pai
do cinema Antoine Lumière, “curiosidades sem futuro”.
Entretanto, seus avanços técnicos possibilitaram a produção de
novas narrativas e a difusão de novas visões de mundo.
As considerações feitas por Aitken [16] sobre cinema e
representação nos parecem bastante elucidativas no quadro
delineado pelos jogos eletrônicos nos dias de hoje. Para esse
autor, “a maneira como são utilizados os espaços e como são
retratados os lugares no cinema reflete normas culturais, costumes
morais, estruturas sociais e ideologias preponderantes. Figura 3 – Kill the Faggot – o objetivo do jogador é assassinar
Concomitantemente, o impacto de um filme sobre um público personagens gays e transgêneros.
pode moldar experiências sociais, culturais e ambientais”.
A passagem acima evidencia a relação dialética entre cinema e Entretanto, a construção de narrativas através dos games não se
construção de discursos. Em relação aos discursos produzidos restringe aos agentes sociais dominantes. A popularização das
pelos games, ao mesmo tempo em que o seu impacto pode moldar ferramentas de produção e difusão de games gerou uma onda de
experiências sociais por parte dos jogadores, esses são resultantes novos jogos produzidos por atores que buscam criar outras
também de experiências que permeiam o imaginário de seus narrativas que se contraponham aos discursos hegemônicos.
Massive Madness é um jogo que, ao colocar personagens encaminhamentos dados pela escola em relação aos games, a
transgêneros em posição de destaque, busca dar visibilidade a saber: ou um completo silêncio, entendendo-os como ferramentas
esses grupos e problematizar a heteronormatividade (figura 4). A de entretenimento, estando fora dos muros da escola, ou “são
emergência desse tipo de narrativa nos jogos faz parte de um citados como alienadores, violentos, viciadores, recebendo toda
movimento maior que envolve uma crítica sobre a sorte de adjetivação negativa”. Traçando paralelo, Junqueira [27],
heterossexualidade compulsória [19] e outras formas de controle e analisando o papel da escola em perpetuar práticas homofóbicas,
que pode ser observado em diversos campos das ciências sociais. cita o silêncio de alguns professores com a justificativa de que não
Massive Madness materializa através do jogo aquilo que Connel e se sentem aptos para tratarem do tema, até profissionais que
Pearse [20] apontam em relação aos estudos queer onde há “uma difundem práticas de opressão de gênero com toda sorte de
celebração enérgica da diversidade nas identidades sexuais e na adjetivação negativa.
auto-apresentação que encontra prazer em romper com categorias Guacira Louro [7], por sua vez, ao falar sobre questões de
comuns de gêneros”. gênero na escola, enfatiza a importância de estarmos “atentas/os,
sobretudo, para a nossa linguagem, procurando perceber o
sexismo, o racismo, o etnocentrismo que ela frequentemente
carrega e institui”. A tarefa mais urgente, segundo essa autora, é
desconfiarmos daquilo que nos é apresentado como ‘natural’. Daí
a importância de incluir nos debates escolares questões relativas à
construção das identidades de gênero, tomadas como dimensões
sociais e, portanto, sujeitas aos processos históricos que lhes dão
uma dimensão fluida e cambiante. Mais ainda, no contexto deste
trabalho, importa, segundo Goulart e Hennigen [3], considerarmos
o uso dos videogames como uma “ferramenta para constituir e
visibilizar outras formas de construção em relação ao gênero e
sexualidades”.
Na próxima seção, visando ter uma compreensão mais
aprofundada sobre o conceito de gênero, apresentaremos um
Figura 4 - Massive Madness traz protagonistas transgêneros. breve histórico do termo.
Retomando o que foi dito acima, graças à presença da narrativa, 3 ESTEREÓTIPOS DE GÊNERO
seja ela construída com a intenção de contar uma história, ou Muito tem sido falado ultimamente sobre o conceito de gênero;
consequência de um script narrativo produzido pelo jogador, os algumas vezes sem que se leve em consideração a complexidade
games, com seus personagens e como espaço digital habitado, que o termo carrega. As redes sociais têm se encarregado de
tornam-se hoje referências ou elementos reflexivos fundamentais tornar mais árdua a tarefa de refletir adequadamente sobre o tema.
da vida humana [21]. Entender os jogos como um meio, conforme A mídia, por sua vez, tem contribuído para distorcer ainda mais os
proposto por Jenkins [22], ajuda a caracterizar sua importância usos da palavra, dando voz a grupos que propagam uma suposta
como um conjunto de referências que dão significado a algumas ‘ideologia de gênero’. Esses discursos que circulam em nossa
práticas sociais para além da experiência stricto senso de jogar sociedade tem o efeito negativo de fazer crer que certos
videogame. comportamentos, falas, modos de agir e vestir, comumente
Em relação à dialética entre os jogos e produção de discursos, atribuídos a homens e mulheres, são ‘naturais’. Falando
em especial no debate sobre diversidade de gêneros, a escola tem especificamente sobre essas distinções, Connel e Pearse [20]
um rico campo para ser explorado. sublinham que “reconhecemos uma pessoa como homem ou
Cavalcanti [23] alerta que os jovens do mundo contemporâneo mulher, menino ou menina, instantaneamente. Organizamos
são sujeitos sociais que vivenciam o cotidiano em busca de nossos afazeres em torno dessa distinção. Casamentos
identificação, com base em sistemas de pertencimento e de afeto convencionais exigem pelo menos uma pessoa de cada gênero.
nos grupos dos quais participam e na constituição de redes em Partidas de tênis na modalidade de duplas mistas precisam de duas
suas práticas cotidianas. Na mesma linha, Sebila [24] chama a pessoas de cada gênero, mas a maior parte dos esportes exige um
atenção para a necessidade de se repensar a escola e o desafio único gênero a cada disputa”.
enorme que isso representa, sendo necessário inventar um Complementam as autoras, “em quase todos os anos, o
dispositivo capaz de fazer com que “as paredes corroídas e cada programa de televisão mais assistido nos Estados Unidos é o
vez mais infiltradas do espaço escolar” voltem a significar algo e, Super Bowl, que, como a cerimônia de entrega do Oscar, é um
desse modo, venham a transformar tanto sua velha função evento altamente generificado: homens enormes em armaduras se
confinante e disciplinadora quanto sua condição emergente de chocam uns contra os outros, enquanto perseguem uma bola
mero galpão ou depósito. Tendo em vista a popularidade dos pontuda de couro, e mulheres magras, em saias curtas, dançam e
jogos eletrônicos e a produção de discursos sobre o mundo a partir sorriem durante os intervalos”.
deles, incorporá-los e problematizá-los como elementos reflexivos Esses arranjos, modos de existir e atuar no mundo nos são tão
que fazem parte do cotidiano de boa parte dos jovens é uma das familiares que acabamos por tomá-los como ‘dados’. Faz-se
formas de ressignificar o papel da escola. necessário, portanto, buscar nas fontes primárias o histórico do
Entretanto, como observa Mattar [25], além da resistência conceito de gênero e as transformações que esse termo vem
natural da escola em lidar com o novo, muitas informações que sofrendo ao longo de sua trajetória, nos diversos campos do saber
recebemos sobre games vêm de pessoas que não jogam. Ainda de que dele se apropriaram. Ao fazer isso, acreditamos que estaremos
acordo com o autor, é importante notar que games ainda são localizando de maneira mais adequada a pergunta de pesquisa
considerados pela sociedade formas culturais ilegítimas e triviais, apresentada.
não sendo posicionados no mesmo nível de filmes, livros e O conceito de gênero foi elaborado por pesquisadoras
músicas. feministas a partir dos anos 70 com o intuito de problematizar a
O tratamento dado pela escola aos games em muito se aproxima falácia a respeito da naturalização das diferenças entre homens e
do tratamento dado às questões de gênero. Curi [26] descreve dois mulheres. Segundo uma concepção essencialista e binária, as
desigualdades existentes entre homens e mulheres deveriam ser inferior. Dentre esses, pode-se citar a educação diferenciada de
explicadas tendo como referência as diferenças biológicas entre os meninos e meninas, o caráter opressivo do casamento e a
sexos. Por isso mesmo, as pensadoras do movimento feminista imposição da maternidade. A famosa frase do livro de Beauvoir
utilizaram o termo ‘gênero’ para se referir ao caráter cultural [28], “Ninguém nasce mulher; torna-se mulher. Nenhum destino
dessas distinções [6]. Louro [7] sublinha, inclusive, que o conceito biológico, psíquico, econômico, define a forma que a fêmea
de gênero está implicado linguística e politicamente a esse humana assume no seio da sociedade; é o conjunto da civilização
movimento social. que elabora esse produto (...)” põe em destaque o caráter cultural
Como já foi dito acima, a trajetória do conceito de gênero é e social da construção da mulher, dando ênfase ao fato de que a
complexa e recebeu várias contribuições ao longo do tempo, subordinação feminina não é decorrente de diferenças biológicas,
vindas de diferentes autoras e autores. Segundo Donna Haraway mas sim da maneira como a mulher é construída socialmente. As
[5], em seu artigo ‘Gênero para um dicionário marxista’, foi o ideias de Simone de Beauvoir também foram importantes para os
psicanalista estadunidense Robert Stoller o primeiro a introduzir o movimentos de mulheres que se seguiram a ela no sentido de
conceito ‘identidade de gênero’ e a discuti-lo no âmbito de seu evidenciar que as mulheres eram oprimidas por serem mulheres,
Projeto de Pesquisa sobre Identidade de Gênero, desenvolvido no nas suas experiências diárias e que, portanto “(...) a opressão
Centro Médico para o Estudo de Intersexuais e Transexuais, na feminina devia ser mapeada no espaço em que as mulheres a
Universidade da Califórnia, em Los Angeles (UCLA), em 1958 viviam, isto é, nas suas vidas cotidianas, no lar, nas relações
[4]. De acordo com essa autora, Stoller apresentaria o termo amorosas, no âmbito da família.” [6]. Por esse motivo, cunhou-se
‘identidade de gênero’ no Congresso Internacional de Psicanálise a famosa frase “o pessoal é político”, visto que foi percebido que
em Estocolmo, em 1963. Segundo a concepção binária de Stoller, seria importante reconhecer e mapear um sistema de dominação
o conceito por ele formulado remete ao par biologia/cultura, atuante na vida mais íntima de cada mulher.
estando o sexo ligado à biologia, com seus hormônios, redes Mais recentemente, na década de 70, a publicação do artigo “O
neurais e genes específicos e ao gênero cabendo a dimensão tráfico de mulheres: notas sobre a economia política do sexo”, da
social, cultural e psicológica do ser humano. Ainda segundo antropóloga estadunidense Gayle Rubin [8], teve como mérito
Haraway [5], “a versão da distinção natureza/cultura no principal difundir as formulações sobre gênero. Nesse ensaio,
paradigma da identidade de gênero era parte de uma vasta Rubin concebe aquilo que chama de ‘sistema sexo-gênero’, o qual
reformulação liberal das ciências da vida e das ciências sociais no seria equivalente a arranjos através dos quais transforma-se a
desmentido do pós-guerra, feito pelas elites governamentais e sexualidade biológica em um produto da atividade humana. Rubin
profissionais do ocidente, das exibições de racismo biológico de identifica aí o lócus da opressão sofrida pelas mulheres. Segundo
antes da Segunda Guerra. Essas reformulações deixaram de a autora, “(...) a organização social do sexo repousa sobre o
interrogar a história sócio-política de categorias binárias tais como gênero, a heterossexualidade obrigatória e a coerção da
natureza/cultura, e também sexo/gênero, no discurso colonialista sexualidade feminina. Gênero é uma divisão dos sexos
ocidental. Este discurso estrutura o mundo como objeto do socialmente imposta. É um produto das relações sociais da
conhecimento em termos da apropriação, pela cultura, dos sexualidade” [8]. Rubin pensa a noção de gênero atrelada à
recursos da natureza”. sexualidade como uma dimensão política. Ao identificar o
Embora Stoller tenha sido o primeiro a introduzir a noção de princípio da heterossexualidade compulsória, Rubin deixa claro
gênero nos estudos acadêmicos, o histórico do movimento que a opressão sofrida pelos homossexuais tem como lugar de
feminista mostra que as formulações e reflexões tecidas no seio do origem o mesmo sistema que oprime as mulheres.
movimento foram de capital importância para que outros autoras e Finalmente, na contemporaneidade, novos estudos e reflexões
autores mostrassem o caráter cultural, histórico e flexível das sobre a noção de gênero trabalham para afastar desse conceito
distinções entre masculino e feminino. É importante lembrar que, qualquer resquício biologizante ou essencialista. Nesses novos
desde a época do chamado ‘feminismo de primeira onda’, a estudos, a fim de melhor combater a opressão sofrida por minorias
pergunta a ser colocada foi: “Se a subordinação da mulher não é representativas – mulheres, homossexuais, transexuais e travestis -
justa, nem natural, como se chegou a ela, e como ela se mantém?” procura-se fazer um estudo do conceito de gênero interseccionado
[6]. A pergunta, de fato, persiste e alimenta reflexões até os dias a outros marcadores sociais da diferença, tais como raça, etnia,
atuais, já que, se dermos uma breve passada de olhos nas religião e classe social.
manchetes dos portais de notícias, nos depararemos com uma Consoante essa ideia de que as identidades de gênero são fruto
triste realidade: as diferenças entre homens e mulheres alimenta das relações sociais e são localizadas historicamente, sendo,
sua face mais cruel, a violência de gênero, que mata mulheres portanto, contingentes, o estudo das representações dessas
todos os dias. identidades em videogames pode e deve superar a mera
Voltando ao aspecto cultural do conceito analisado nessa seção, identificação de estereótipos mais reconhecidos como a da
ainda nos anos 30 do século XX, estudiosos como a antropóloga ‘mulher hipersexualizada’ ou da ‘invisibilização das identidades
Margaret Mead debruçaram-se sobre a problemática dos papéis LGBTT’.
sexuais, na tentativa de responder a pergunta colocada desde os Concordamos com Goulart e Hennigen [3] quando afirmam que
primórdios do feminismo. Mead foi uma das pioneiras ao a maioria dos estudos que focalizam questões de gênero em
documentar como outras culturas lidam com a questão das videogames tendem a explorar os construtos acima citados.
diferenças sexuais. Ela desafiou a crença de que as características Contudo, dado o caráter da presente pesquisa, desenvolvida em
que reconhecemos como masculinas e femininas são fixas e negou nível de Iniciação Científica Junior, com pesquisadores na faixa
que um temperamento fixo ligado ao sexo fosse uma noção etária dos treze aos dezesseis anos, e partindo inicialmente da
universal. O trabalho de Mead foi extremamente importante para observação empírica feita por esses sujeitos, chegou-se à pergunta
que os pressupostos biológicos na atribuição daquilo que era que orienta a presente pesquisa. Durante a primeira fase de
considerado masculino e feminino fossem postos em xeque. construção dos dados, portanto, foram levantadas questões sobre
Em 1949, a publicação do livro de Simone de Beauvoir, O estereótipos que demandaram dos pesquisadores um trabalho para
Segundo Sexo, traz para o debate questões que divergiam um entendê-las.
pouco do feminismo da época. Enquanto esse tinha como foco a Dito isso, passaremos agora a descrever o projeto
reforma nas leis, as ideias de Beauvoir buscavam lançar luz sobre implementado no colégio Pedro II, no Rio de Janeiro.
aspectos da vida social que mantinham a mulher num lugar