REVISTA Warlock - 11 FAÇA SUAS PROPRIAS MASMORRAS PT
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QUESTÃO 11
AGOSTO SETEMBRO
Arquivo Arcano 10
Derek, o Troll, come os livros de jogos
mais recentes; Paul Cockburn varre a
bagunça
Jogos jurídicos! 24
Agora seja o policial do futuro!
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Aquela bola de gosma nojenta, Jamie Thomson, parece principais terras de Titã. Terá o mesmo tamanho de Out Of
The Pit e o mesmo preço também.
em novos desenvolvimentos no incrível mundo dos Marc Gascoigne, atualmente pretendendo ser o editor
Você deve ter notado que o Feiticeiro conseguiu me Chefe do Bruxo.) Ó deuses, não o Batedor-Chefe! Não!! Aaargh
silenciar na última edição, mas devido à pressão da
Irmandade ele foi forçado a me deixar retornar. (Pare com Hah! Que azar, Warlock - ainda estou aqui!
isso, Thomson, você estava com preguiça de escrever sua Novembro traz o lançamento de The Riddling Reaver,
coluna, só isso! – O Feiticeiro.) quatro aventuras multijogador para uso com o conjunto
De qualquer forma, vamos às notícias da Puffin Books. encontrados) ou o novo terceiro continente de Khul, bem, ser jogadas separadamente ou interligadas para criar um
Fighting Fantasy segue em frente, tão triunfante como este é o lugar para procurar. Abrange tudo o que você jogo de campanha massivo. O grande vilão é o próprio
sempre – ainda hoje uma de suas maiores obras-primas, A possa imaginar, desde a Criação do Mundo até o preço Riddling Reaver, descrito como “um agente dos Deuses
Espada do Samurai, gravatas brilhando nas lojas prontas das galinhas, desde as táticas de batalha dos Orcs até o Malandros da Sorte e do Acaso, um completo louco como
para serem compradas por aqueles amantes do bom gosto nome do corvo de Yaztromo! o Coringa em Batman”.
e do talento nos livros de jogos. Não é de surpreender
que as anteras deste livro sejam aquele ser humano
extremamente maravilhoso, Jamie Thomson e seu parceiro O cadáver zumbi de Steve Williams, recentemente
Mark Smith, e eu insisto. (Bleeaugh! – O Feiticeiro.) Sim, ressuscitado dos mortos, me contou que a primeira parte
você. você está certo, é claro, meu senhor. Na verdade, Embrulhado em uma capa incrível de Chris Achilleos que é uma caça ao enigma/tesouro em algum porto escuro e
. como você destacou, este livro é totalmente parece um pouco com a capa desta mesma edição da War- sombrio; a segunda parte é uma viagem de navio, embora
medíocre e recomendo que você o evite a todo custo. . . O lock, ele também apresenta novas placas coloridas de o navio em si seja uma armadilha flutuante e não uma
que estou dizendo?? (Exatamente o que eu te digo, saco John Blanche e mapas de todos os embarcação marítima; a terceira parte é uma aventura na
de gosma! – O Feiticeiro.) selva; e a quarta parte é uma masmorra subterrânea
situada em um santuário escondido. Eu poderia revelar
mais, mas o espaço (e eu! – O Feiticeiro) proíbe. Basta
dizer que será excelente; Paul também prometeu escrever
FF21 é Trial Of Champions, é claro, e estará na sua loja de uma quinta parte especial para acompanhar o livro, para
jogos local quando você ler isto. Escusado será dizer que publicação exclusiva na Warlock em algumas edições.
é quase tão maravilhoso quanto o meu próprio livro.
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no Japão, devidamente traduzido, é claro. Parece que os uma campanha e uma batalha, posicionando tropas,
japoneses estão realmente envolvidos nesse negócio de tomando decisões táticas, comprometendo soldados e
livros de jogos – sem dúvida eles mudarão de ideia assim por diante. Acho que isso nunca foi feito nessa
quando conhecerem o Warlock pessoalmente. escala em um livro de jogo antes, então espero que você
goste.
Morte Encarnada!!
Ontem à noite dormi mal. Meus sonhos foram perturbados
por pesadelos horríveis e cenas de morte e destruição.
Joe 'Judge Death' Dever me trouxe visões terríveis sobre
o que ele está trabalhando atualmente. Arautos da
Perdição e Mensageiros Alados da Morte têm corrido de
um lado para outro do Castelo da Morte enquanto o
terrível Dever trabalha. Aparentemente, alguma empresa
americana de TV a cabo abordou o imortal para discutir
uma versão única de Lone Wolf para a TV!
tudo o que você precisa saber sobre o mundo de Lone assume o papel de Archveult, o malvado governante
Wolf e Greystar, com história, exércitos, uma aventura reptiliano do Vale de Gad, e o outro assume o papel de
Aqui está um boato interessante que um dos meus do jogo é escapar do vale, se você for o escravo, e
espiões goblins nojentos me contou – aparentemente Parece que vai ser impressionante, com ênfase nos terminar sua caçada com sucesso, se você for o nobre
Ian Livingstone foi flagrado conversando com um certo mortos! malvado e completamente desagradável - inspirado em
Brian Johnson. Quem ele? Bem, ele é uma das pessoas Joe Death está atualmente trabalhando em Com-bat Heroes II, The alguém que todos nós
que fez os efeitos especiais em Alien e The Em-pire Scarlet Sorcerer e The Emerald Enchanter. A parte para dois
Strikes Back. Eu me pergunto o que foi dito? Talvez eu jogadores envolve combate aéreo em naves espaciais de fantasia – conheço e detesto, desculpe amor!! (Thomson, você está
consiga um papel! (Não me faça rir, Thomson, você sabe parece divertido! (É isso! Vou te deixar cair de um navio celeste! – O condenado – O Feiticeiro.)
como eu odeio rir! – O Feiticeiro.) Feiticeiro.) Ermm, era hora de eu partir logo!
Apressando-se, as criações vis daquela besta viscosa,
Dave Morris e seu malvado amigo Oliver Johnson, ainda
estão jorrando de suas mentes doentes. Dave tem
Hipótese sem vergonha!! Mais hype!! terminou o primeiro de sua série de 1 a 4 jogadores, Blood
O software Fighting Fantasy continua vindo da Adventure Sword, na qual os jogadores podem escolher ser Malandro,
Mark Smith e eu acabamos de terminar The Valley Of
International. Rebel Planet já foi lançado e Demons Of The Guerreiro, Encantador ou Sábio. O primeiro livro, Battle
Blood, Duelmaster II.
Deep e Temple Of Terror estão a caminho. O pessoal da Pits of Krarth, tem 540 parágrafos, e o segundo, The
AI diz que eles são os melhores até agora, e quem somos
Kingdom of Wyrd, tem 570 parágrafos!! Eles se passam
nós para não acreditar neles? Falando em software, tenho
no mesmo mundo do jogo Dragon Warriors, que aliás
certeza de que todos vocês conhecem a série de livros de
acaba de crescer com mais dois livros, The Power Of
jogos ninja do meu parceiro e minha, Way Of The Tiger.
Darkness e The Lands Of Legend.
(Você está brincando, cabeça de lula, sobre o que mais
você fala? – The Warlock.) Sim, bem, o software de
aventura Way Of The Tiger da Gremlin Graphics (para
Spectrum, Amstrad, MSX e C64) foi direto para o número
um no gráficos de software. O
A FASA, uma empresa norte-americana que produz os
jogos de RPG Star Trek e Dr Who, produziu alguns livros
de jogos de Doctor Who. Tinha de acontecer – mas é uma
o jogo é basicamente um Way Of The Exploding Fist pena que ninguém no Reino Unido o tenha feito primeiro.
livro 4, Overlord já foi lançado, e o número 5, Warbringer, Agradecimentos especiais à Irmandade e a todos
aqueles que escreveram cartas enquanto eu estava
deve ser lançado por volta de outubro. Este
'ausente'. (Não mencione a Irmandade na minha presença!
apresenta algumas ideias novas – como Vingador, o Isso me deixa tão LOUCO!!
guerreiro ninja e rei da cidade de Irsmuncast, você deve – O Feiticeiro.) Ah não, rápido, preciso correr!
liderar seus exércitos para a guerra. Parte do livro envolve (Você não pode escapar de mim, cérebro de alce.
luta Prepare-se para sofrer.)
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Bom.
Saídas – jogue um dado, divida o resultado pela metade (arredondando as frações para
Agora, antes de começarmos, há apenas algumas coisas que gostaria de dizer. Este sistema cima) e subtraia 1. Isso lhe dá o número de saídas, sem contar por onde você entrou. Se
gera masmorras, não aventuras. Ou seja, ele não pode inventar histórias para você, então você estiver em uma caverna que é a entrada de uma masmorra, sempre haverá pelo
nunca será capaz de lhe proporcionar uma aventura tão detalhada quanto um livro de jogo menos uma saída – trate os resultados de 0 como 1.
Fighting Fantasy. Escrever um livro de jogo é uma arte, e ninguém que escreve aventuras solo
para a Puffin Books ou para o Warlock usa um sistema como este – se tentassem, suas
aventuras seriam rejeitadas, e o Warlock provavelmente os transformaria em tesourinhas para Tipo de Saída – jogue um dado para cada saída e consulte a tabela a seguir: 1–4 Porta
suas bochechas. . – se você examinar
a porta, vá para PORTA.
Passagem 5–6 – se você olhar para baixo na passagem, vá para
PASSAGEM.
Tudo o que esse sistema faz é fornecer a você uma grande (infinita, em teoria) área de
masmorra para explorar e saquear, repleta de monstros, tesouros e outras coisas. Não pretende
Localização da Saída – jogue um dado para cada saída e consulte a seguinte tabela:
ser um substituto para um livro de jogo, mas se você ficou sem aventuras e apenas deseja
1–2 Parede Oposta
explorar um pouco as masmorras, isso deve ser adequado.
– bem à sua frente.
3–4 Parede Esquerda
Melhor ainda, você pode jogar este sistema sozinho ou com um grupo de amigos!
5–6 Parede Direita
Em segundo lugar, lembre-se sempre de manter um mapa. Este sistema não rastreia onde Ocupantes – Naturalmente, você ficará bastante interessado em saber se existe ou não
você está da mesma forma que um livro de jogo, então se você não mantiver um mapa, você um monstro por perto! Jogue dois dados. Se a pontuação for 8 ou menos, o quarto está
se perderá. Os títulos dos gráficos devem lhe dar alguma pista sobre qual usar quando você desocupado. Se a pontuação for 9 ou mais, existe um monstro! Jogue um dado. Se o
não tiver certeza do que fazer a seguir e, se ficar completamente perdido, basta voltar ao gráfico resultado for 1–3, vá para a Tabela I da Masmorra em Fora do Poço para descobrir o que
GERAL. é. Se o resultado for 4–6, use a Tabela II do Calabouço. Depois de descobrir o que está
lá, você pode ir para ENCOUNTER REACTION ou atacar. Se você atacar, conduza o
combate normalmente; se você ganhar, consulte a Tabela do Tesouro em Out of the Pit
Finalmente, uma nota sobre monstros. Não incluí aqui suas pontuações de HABILIDADE e
para ver o que você ganhou, se é que ganhou.
ENERGIA (exceto em um caso), mas você pode procurá-las em Out of the Pit. Monstros cujas
fotos em Out of the Pit os mostram carregando armas sempre terão armas quando você os
encontrar, e se você matar um monstro armado, você sempre poderá pegar sua arma, se
quiser. Este ponto é importante, pois você pode ficar desarmado em alguns pontos.
Recursos Especiais – jogue dois dados. Se o resultado for 9 ou menos, a caverna ou
sala não possui características especiais – não há nada de interessante nela. Se a
pontuação for 10 ou mais, vá para RECURSOS.
Então – enrole seu personagem da maneira usual, escolha sua poção e pronto! Vá para
ENTRADA.
EM GERAL
ENTRADA
Você acabou de entrar em uma nova área; jogue um dado e consulte a seguinte tabela:
A primeira coisa que você precisa saber é como é a entrada – jogue um dado e consulte
a seguinte tabela:
1 Caverna; vá para CAVERNA/QUARTO.
1–2 Cave Mouth – para explorar a caverna, vá para CAVE/ROOM.
Sala 2–3 ; vá para CAVERNA/QUARTO.
4–5 Passagem; vá para PASSAGEM. 6 Jogue
3–4 Entrada do Túnel – para explorar o túnel, vá para PASSAGEM.
um dado. Se o resultado for 1–5, role nesta tabela novamente. Se o
resultado for 6, você encontrou uma saída da masmorra – vá
5 Porta – vire para PORTA
para ENTRADA para mais detalhes. Você pode deixar a
6 Role o dado novamente. Se o resultado for 1–5, consulte esta
masmorra neste ponto, se desejar, ou pode voltar para qualquer
tabela. Se o resultado for 6, vá para RECURSOS.
local inexplorado.
áreas.
Para fins de mapeamento, suponha que você esteja indo para o norte ao entrar na
masmorra.
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ARMADILHAS CONSTRUÇÃO
RECURSO
Você desencadeou uma armadilha! Jogue um dado para descobrir o que acontece com
você: Jogue um dado:
1 Uma ponte levadiça cai – jogue dois dados. Se o resultado for 1 Estátua; jogue um dado:
igual ou inferior à sua HABILIDADE , você conseguiu evitá-lo.
1–5: Não há nada de incomum na estátua.
Se o resultado for maior do que a ponte levadiça atingir você
6: A estátua é especial; jogue um dado: 1–3 –
ainda estiver , e você perder 3 de sua HABILIDADE A. Se você
Os olhos da estátua são joias, valendo 20 GP cada. Teste sua
vivo, jogue um dado:
sorte. Se você tiver sorte, você libertará os olhos sem problemas.
1–3: A ponte levadiça está atrás de você e você não pode ir
voltar. Se você não tiver sorte, você aciona uma armadilha. Consulte
TRAP para ver o que acontece.
4–6: A ponte levadiça está na sua frente e você não pode
prossiga.
Teste sua sorte. Se você tiver sorte, encontrará o 4 – A estátua é mágica, e causa um efeito mágico ao tocá-la.
mecanismo para levantar a ponte levadiça novamente. Se você estiver Recorra ao MAGIC para ver o que acontece.
azar, você não pode movê-lo.
2–3 A armadilha é um lançador; para descobrir o que ele joga em você, vá 5 – A estátua é uma Gárgula, e te ataca imediatamente.
para THROWER.
4 Você cai em um buraco. Jogue um dado: 6 – A estátua é um Stone Golem, e ataca
1–4: O poço está vazio. Perca 2 ENERGIA no outono. Para sair do você imediatamente.
poço, jogue sua HABILIDADE ou menos em dois dados. Cada 2 Bem; jogue um dado:
vez que você falha, você recua e perde 1 1–5: Não há nada de incomum no poço.
ENERGIA .
6: O poço é Especial; jogue um dado: 1–2 –
5: Existem espinhos no fundo do poço. Perca 4 ENERGIA no Há um tesouro no poço! Role duas vezes
outono. Para sair do poço, jogue sua HABILIDADE ou menos em
na coluna Humanóide da Tabela do Tesouro em
dois dados. Cada vez que você falha, você recua e perde 1
Fora do Poço para descobrir qual é o tesouro.
ENERGIA A.
3–4 – O poço gera um efeito mágico quando você o examina.
6: Há um monstro na cova. Perca 2 ENERGIA no outono, então role
Recorra ao MAGIC para descobrir o que acontece.
na Tabela de Masmorra I em Fora do Poço para ver qual é o
monstro. Ele ataca você imediatamente. Se você derrotar o
monstro, role na Tabela de Tesouro apropriada em Out of the 5–6 – O poço é o covil de um monstro, que
Pit para ver salta e ataca você imediatamente. Jogue um dado para descobrir
se tem algum tesouro. Para sair do poço, jogue sua HABILIDADE o que é: 1 Marsh Wraith 2
ou menos em dois dados. Cada vez que você falha, você recua e Mucalytic 3 Slime 4 Lesma Gigante
perde 1 ENERGIA A. Eater 5 Coisa com Tentáculos
5 Um bloco de pedra cai do teto – jogue dois dados. Se o resultado 6 Sapo Gigante
for igual ou inferior à sua HABILIDADE , você conseguiu evitá-lo. 3 Abismo; um abismo profundo atravessa a caverna ou sala.
Se o resultado for maior que sua HABILIDADE, o bloqueio atinge Jogue um dado: 1–4: Há
você e você perde 4 ENERGIA A. Se você , ainda estiver vivo,
uma ponte de corda de aparência frágil sobre o abismo. Se você
jogue um dado: 1–3: O bloco está atrás de você e você não pode ir
decidir cruzar a ponte, teste sua sorte. Se você tiver sorte, a ponte
aguenta e você chega ao outro lado com segurança. Se você
não tiver sorte, a ponte cede e você cai para a morte. Se preferir
voltar.
ignorar a ponte e tentar pular o abismo, jogue dois dados. Se o
4–6: O bloco está na sua frente e você não pode ir
sobre.
resultado for igual ou inferior à sua pontuação de HABILIDADE ,
6 você obteve sucesso. Caso contrário, você não conseguirá
A armadilha é mágica; volte para a MÁGICA.
chegar ao outro lado e cairá para a morte.
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5 Gás. A armadilha dispara uma nuvem de gás em você. Teste sua Ajuda – jogue um dado:
sorte. Se tiver sorte, você consegue prender a respiração e sair
da nuvem. Se você não tiver sorte, você respira um pouco 1–3 A criatura lhe dá algo. Role no
de gás. Jogue um dado: Coluna humanóide da Mesa do Tesouro em Out of the Pit para ver
1–3: Gás Nocaute. Você fica inconsciente. Vá para KNOCKOUT o que é.
para ver o que está acontecendo quando você acorda. 4–6 A criatura lhe dá informações que podem ser
útil. Adicione 1 ponto de SORTE . Isso pode aumentar temporariamente
4–5: Gás lacrimogêneo. O gás irrita seus pulmões e sua SORTE acima do nível inicial, mas uma vez usada ela não
olhos – subtraia 1 ponto da sua HABILIDADE apenas para o próximo poderá ser recuperada.
combate.
6: Gás Venenoso. Sua aventura termina aqui. . . Pode ajudar – Teste sua sorte. Se você tiver sorte, trate o resultado como ajuda. Se você
PORTA
Pode atacar – teste sua sorte. Se você tiver sorte, trate o resultado como Sem Ajuda. Se
Você está parado na frente de uma porta.
você não tiver sorte, trate o resultado como Ataques.
Bloqueado? – jogue um dado:
Ataques – A criatura ataca você. Porque você hesitou, ele receberá o primeiro golpe. Gere
1–3 A porta está trancada; se você quiser passar, terá que decompô-lo. Vá Forças de Ataque normalmente. Se sua Força de Ataque for maior, você evitou o golpe,
para Força abaixo. mas não o acertou. Se a Força de Ataque da criatura for maior, ela feriu você – perca 2
4–6 A porta está destrancada; para ver o que está além dele, ENERGIA A. Agora continue o combate da maneira usual. Se você vencer, consulte a
vá para GERAL. Tabela do Tesouro em Fora do Poço para ver o que a criatura está carregando, se houver.
1–2 Frágil. Para arrombar a porta, role sua HABILIDADE +1 ou menos em dois
dados. Se você tiver sucesso, a porta será quebrada. Para
descobrir o que está além disso, consulte GERAL. Se falhar, a
CARACTERÍSTICAS
porta não abre e você perde 1 ponto de ENERGIA . Você pode
tentar novamente ou ignorar a porta e continuar seu caminho. Se você Há algo interessante sobre onde você está! Jogue um dado e consulte a seguinte tabela:
tirar 12, a porta se abre, mas fica presa; recorra ao TRAPS para
descobrir o que aconteceu.
1 Porta secreta; jogue dois dados. Se o resultado for maior do
3–4 Média. Para arrombar a porta, jogue sua HABILIDADE ou menos em dois que sua HABILIDADE você
, não conseguiu localizar a porta (agora
dados. Se você tiver sucesso, a porta será quebrada. Para sem trapaça!), e não consegue ver nada de interessante. Se você
descobrir o que está além disso, consulte GERAL. Se falhar, a encontrar a porta secreta, poderá abri-la sem problemas –
porta não abre e você perde 1 ponto de ENERGIA . Você pode vá para PORTA SECRETA.
tentar novamente ou ignorar a porta e continuar seu caminho. Se você 2 Armadilha; jogue dois dados. Se o resultado for maior que o seu, você não
tirar 12, a porta se abre, mas fica presa; recorra ao TRAPS para consegue identificá-lo e ele é acionado. Volte para HABILIDADE
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MAGIA
Você desencadeou um efeito mágico; jogue um dado:
1 Bola fogo. Jogue um dado para ver quantos pontos de ENERGIA
você perde. Você pode reduzir esse valor pela metade se testar
sua sorte com sucesso.
2 Fraqueza. Uma luz verde doentia envolve você e você pode
senti-la sugando suas forças. Perca 2 pontos de HABILIDADE .
Você pode reduzir esse valor pela metade se testar sua sorte com
sucesso.
3 Xingamento. Letras de fogo aparecem na parede, anunciando sua
condenação. Perca 2 pontos de SORTE . Você pode reduzir esse
valor pela metade se testar sua sorte com sucesso.
4 Teleporte. A área ao seu redor muda repentinamente – você foi
transportado magicamente para outra área. Vá para GERAL
para ver onde você está.
5 Roubo. Sua mochila desaparece, com tudo o que havia nela.
Risque esses itens da sua Folha de Aventuras.
PASSAGEM
Você está em uma passagem.
Se a passagem tiver 3 pés de altura, você deve rastejar – subtraia 3 pontos de sua
SUPRIMIR HABILIDADE enquanto estiver na passagem, por causa das condições apertadas.
Sua cabeça dói quando você acorda – subtraia 1 ponto de sua HABILIDADE apenas para Quaisquer monstros que você encontrar na passagem sofrerão uma penalidade semelhante,
o próximo combate. Jogue um dado: a menos que tenham menos de um metro de altura.
1–2 Você foi roubado. Todos os seus pertences desapareceram – até
mesmo sua arma (subtraia 2 pontos de sua HABILIDADE até Se a passagem tiver entre 1 e 1,5 metros de altura, você deve se abaixar para se
encontrar outra. O único consolo é que você ainda está vivo – o mover ao longo dela – subtraia 2 pontos de sua HABILIDADE enquanto estiver na
ladrão deve ter pensado que você estava morto. passagem. Quaisquer monstros que você encontrar terão uma penalidade semelhante, a
menos que tenham menos de um metro e meio de altura.
3–4 Algo está atacando você! Jogue um dado para ver o que é: 1 Rato
Gigante 2 Se a passagem tiver de 1,8 a 2,10 metros de altura, você pode andar ereto, mas o
Larva de Pedra teto ainda é muito baixo para você lutar com eficácia – subtraia 1 ponto de sua
3 Aranha Gigante HABILIDADE enquanto luta na passagem.
Quaisquer monstros que você encontrar sofrerão uma penalidade semelhante, a menos
4 Centopeia
que tenham menos de 1,5 metro de altura.
Gigante 5 2 Grannits;
lute contra os dois ao mesmo tempo, usando o procedimento
Se a passagem tiver mais de 2,10 metros de altura, não há penalidades.
normal.
6 Comedor de Ferro; Teste sua sorte. Se você não tiver sorte,
ele já comeu sua arma – subtraia 3 pontos de sua
Comprimento – jogue um dado e multiplique o resultado por 10. É a distância que a
HABILIDADE até encontrar outra.
5 passagem continua, em pés.
Você está perdido. Você não sabe como chegou aqui, mas não
reconhece o que está ao seu redor.
Rota – jogue um dado e consulte a tabela a seguir:
Comece em uma nova parte do seu mapa e vá para
GERAL para ver onde você está. 1 Continua em frente sem quaisquer características especiais; role
6 Você foi capturado. Você acorda em uma cela. Todos os seus novamente para obter comprimento e depois volte para esta mesa.
pertences desapareceram, incluindo a sua arma. 2 Voltas; jogue um dado:
Há um único guarda do lado de fora; jogue um dado para ver o que 1–3: Esquerda 4–6: Direita Se você dobrar
é: 1 Orc 2 a esquina, comece novamente do topo desta seção.
4 Ogre 5
Hobgoblin 3 Gark 6 3 Passagem Lateral; jogue um dado:
Goblin Doragar Há 1–3: Esquerda 4-6: Direita Se você olhar
um banquinho na cela. Você o pega e fica atrás da porta, pela passagem lateral, use esta seção para descobrir como ela é.
esperando o guarda entrar. Eventualmente ele entra, e você
bate nele com toda a força que pode. Teste sua sorte. Se você 4 Junção; jogue um dado: 1–2:
tiver sorte, o guarda será nocauteado – você pode pegar a arma Entroncamento 5–6: Bifurcação 3–4:
dele e ir embora. Vá para GERAL para ver onde você está Encruzilhada Use
depois de sair da cela. Se não tiver sorte, o guarda perde 2 pontos esta seção para descobrir como é cada uma das novas passagens.
de ENERGIA , mas não é nocauteado. Você deve lutar até a
morte. O banquinho não é exatamente uma arma – subtraia 1 ponto 5 Porta; jogue um dado:
da sua HABILIDADE . Se você vencer, poderá pegar a arma 1–2: Na parede 5–6: À frente
e ir embora. Vá para GERAL para ver onde você está depois esquerda 3–4: Na
de sair da cela. parede direita Se você examinar a porta, vá para PORTA.
6 Jogue um dado. Se o resultado for 1–5, role nesta tabela
novamente. Se o resultado for 6, vá para RECURSOS.
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às vezes.
É claro que, mais cedo ou mais tarde, vocês terão que enfrentar
seu irmão, já que apenas um de vocês poderá trazer a joia de volta
para Gundobad. É uma aventura emocionante, e decidir quando
partir por conta própria será o verdadeiro truque.
Novas aquisições na Biblioteca do Warlock, revisadas por OK, Derek, vá para o banho viscoso no canto e deixe-
Paul Cockburn me continuar com os outros livros.
Agora olhe, Feiticeiro. Este é realmente o limite. Aguentei Confronto dos Príncipes
realmente ter que jogar os livros com ele. Ele trapaceia, 3,50 para ambos os livros
come os dados e rouba meu lápis. Eu não vou permitir
Agora é sua chance de testar sua inteligência contra
isso.
seus melhores amigos! Com este conjunto de dois
Desculpe leitores, você não deveria ouvir isso. livros, você concorre ao grande prêmio, o Reino de
É que estou muito chateado. Você também ficaria se Gun-dobad! Um jogador é o Príncipe Guerreiro Clovis e
tivesse que passar a manhã inteira jogando as novas o outro é Lothar, Príncipe Bruxo. Estes são os dois
aventuras de Fighting Fantasy para dois jogadores com filhos de Gunderbock XVI, o atual Rei, e ambos são seus
um Troll. Só de pensar nisso me faz tremer. Pena, potenciais herdeiros. A tradição diz que todos os filhos
porque são livros muito legais, como você verá em do Rei competem para se tornarem herdeiros, indo em
breve. . . busca de uma das Joias Sagradas que foram espalhadas
quando os Demônios do Gelo saquearam a cidade. Traição em Drakenwood
Neste momento, isso significa Clovis e Lothar. Fortaleza do Senhor do Fogo
Paulo Vernon
Desvencilhar
Cada jogador tem um livro separado, que
£ 2,95 cada
funciona mais ou menos como qualquer outro
Fighting Fan-tasy Book. As regras normais para HABILIDADE, ENERGIA
Se vocês também são fãs de D&D, talvez já tenham
e SORTE são usados, e os livros parecem ser livros de
ouvido falar de Paul Vernon, porque ele escreve muito
parágrafos tradicionais. A diferença é que você pode
material para revistas como a incrível e mega brilhante
decidir até que ponto irá cooperar com seu irmão; um
White Dwarf (ahem, Cockburn, eu disse que não há
pequeno mecanismo inteligente une os dois livros, e
plugs para aquele trapo cheio de escória você edita;
haverá momentos em que seu irmão fará algo que
prepare-se para conhecer o real significado da dor – O Feiticeiro).
mudará completamente a aventura para você.
Desculpe, oh grande Warlock. De qualquer forma, agora
Paul escreveu os dois primeiros de uma nova série de
Tudo isso é conseguido por meio de um dispositivo livros de jogos solo, que devem muito às ideias e
pelo qual você registra números em um pedaço de convenções do RPG. Na verdade, esta é a coisa mais
papel dividido em duas colunas. Cada coluna conterá próxima que vi de D&D na forma de livro de jogo. No
um número, e esse número ajudará a tomar algumas final, porém, você terá que decidir se isso é bom ou não.
decisões de roteamento quando opções forem
oferecidas. Dessa forma, você sempre saberá o que seu
A premissa básica é que você pode ir a qualquer
irmão está fazendo, mesmo que não saiba o que seu
lugar ou fazer qualquer coisa em um livro do FateMaster.
irmão está fazendo, se é que você me entende.
O sistema de parágrafos permite que você volte atrás,
Você pode optar por começar a aventura cooperando o que significa que você pode visitar novamente locais
com seu irmão – afinal, é uma aventura longa e perigosa. em busca de pistas ou tesouros, ou pode tentar outra
Mas vocês podem se separar facilmente, e então cada rota quando perceber que sua primeira escolha foi
um lerá os parágrafos, um de cada vez, até chegar a um errada. Isso significa que você não é direcionado por
ponto uma rota específica depois de fazer uma escolha, mas
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você pode – se sobreviver – explorar todas as alternativas. dos grandes eventos da história, e bagunçá-los
horrivelmente. Este primeiro título leva você de volta a
1789, quando nem tudo estava bem na França. As
O preço que você paga por isso é que você recebe
colheitas falham, o Rei é um administrador incompetente
um livro que nem sempre pode simplesmente ler para
rodeado de assistentes inúteis e há um sentimento de
ter uma ideia do que seu herói pode ver e fazer. Por inquietação no ar. Você é Phillippe d'Auvergne, filho de
exemplo, se você entrar em uma sala com um monstro alguém da nobreza fundiária; você também é oficial do
e matá-lo, for embora, mas voltar mais tarde, você 41º Regimento de Infantaria. Entretanto, isso não faz de
esperaria ver uma sala com um monstro morto no chão. você um defensor inabalável do Rei. Você pode ver
que muitas pessoas estão muito descontentes com a
Em vez disso, esses livros dependem de você manter
forma como as coisas estão na França e, assim, quando
um registro no mapa de onde esteve e, em seguida,
a aventura começa e você está marchando em direção
usar o bom senso, porque quando voltar para a sala,
a uma perturbação em Paris à frente de suas tropas,
você relerá o parágrafo que diz que o monstro está na você tem muitas coisas em mente. . .
sala e você faria isso? gosto de lutar contra isso. . .
Derek ficava dizendo que os trolls eram as únicas Derek e eu lemos este livro de maneiras
criaturas que podiam se regenerar e que ele já havia completamente diferentes, como sempre. Ele acha que
os Kings são verdadeiros maricas que tomam banho o
passado por essa encruzilhada inúmeras vezes e
tempo todo e ele queria fazer parte da revolução. Eu
sempre havia um inseto sanguíneo caindo do teto sobre
tinha todo um regimento de homens leais e muitos
ele, e ele estava farto disso. Acho que entendo o que mosquetes, então fui atirar nos camponeses.
ele quer dizer. De qualquer forma, você pode ter uma ideia real de
As histórias são muito boas. No Livro Um, Lady como deve ter sido para as pessoas que estavam
realmente envolvidas na época. Ser um nobre não era
Arowen foi sequestrada e seu poderoso pai ameaça
uma coisa maravilhosa, e às vezes parece que você vai
destruir o continente com seu exército, a menos que
cair no final.
ela seja devolvida. A verdadeira diversão dos livros Lone Wolf é que
No final, você provavelmente só sobreviverá se fugir da
Então, você precisa fazer as coisas bem rápido, ou todos eles se unem nesta busca épica para tornar os França e esperar que o velho Boney chegue e abale
você pode estar no limite de um exército inteiro. No Mestres Kai fortes novamente. Depois dos primeiros, tudo novamente. Eh – o que é isso, Derek? OI 'Boney,
Livro Dois, você enfrenta o Senhor do Fogo, um tipo de isso girou em torno da tentativa de Lone Wolf de o Esqueleto? Não, ele não, seu idiota. . . Algumas
dominar as várias Disciplinas dos Kai através da pessoas precisam de toda a história que puderem obter.
governante bastante impiedoso, e você
deve derrubá-lo. Coisas poderosas. descoberta das Lorestones de Nyxator.
Você já encontrou um e agora sabe onde fica o segundo,
Se você estiver preparado para aceitar que precisa
um lugar chamado Herdos, dominado por Kazan-Oud –
ser um pouco mais cuidadoso com esses livros, eles
Castelo da Morte. Existem pessoas que irão ajudá-lo a
serão muito divertidos. Se nem sempre funcionam chegar lá, mas ninguém mais está preparado para se
perfeitamente, é porque estão se esforçando ao máximo aventurar lá dentro. E quem pode culpá-los?
para serem flexíveis. Eu os perdoaria por
isso, e continue atacando as masmorras escuras e o Há muitos horrores esperando por você no Castelo,
palácio do Senhor do Fogo. e você descobrirá que sua escolha de disciplinas Kai
será levada ao limite. Um ou dois aliados podem ser
encontrados na aventura, mas a maior parte do resto
do lugar está repleta de pessoas com quem até mesmo
Joe Dever e
Gary Giz
Castor
£ 1,95 cada
Madame Guilhotina
Nossa – Livro 7, já! E você ainda é o último Mestre Kai
de Sommerlund, tentando restaurar os Kai à sua antiga Simon Farrell e Jon Sutherland Dragon
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T
O Bruxo mais uma vez me arrastou da minha bela e quente pilha de lixo e Agora você poderia simplesmente colar a nova cabeça no lugar – mas isso não
ordenou que eu revelasse mais segredos de modelagem duramente seria muito satisfatório: mais cedo ou mais tarde os dois pedaços se desfariam. Então,
conquistados e bem guardados aos leitores do Warlock. Espero que vocês para superar esse problema, insira um “pino” de metal entre as duas peças. Isto não é
gostem, pois não só eu estava dormindo profundamente, mas também estava entrando especialmente difícil, mas requer um mínimo de cuidado – seja paciente! Pegue seu
nesse pesadelo realmente promissor envolvendo uma donzela elfa e um balde de torno de alfinete (conforme descrito anteriormente - uma furadeira simples de mão) e
sapos. Mas chega disso e vamos ao âmago da questão. Da última vez, descrevi as faça um furo no corpo do modelo onde estava o pescoço. O buraco deve ter cerca de
ferramentas básicas que você precisa como modelador iniciante; desta vez vou 4-5 mm de profundidade e ser grande o suficiente para acomodar um pedaço de arame.
mostrar como essas ferramentas podem ser usadas para realizar alguma mágica básica Agora corte um pedaço de arame um pouco mais longo do que a profundidade do
em miniatura – conversões! buraco. Qualquer fio rígido serve – clipes de papel podem ser usados com bastante
eficiência; você pode comprar fio de cobre em diversos tamanhos em sua loja
especializada. Misture um pouco de cola epóxi (Araldite ou qualquer outra) e fixe o fio
Então, o que é uma conversão, ouvi você perguntar? Bem, se você não continuar
no corpo de forma que alguns milímetros fiquem para fora. Deixe tudo de lado para
lendo, você nunca descobrirá, então continue lendo! Por maior que seja a gama de
secar; se você usar cola epóxi de secagem rápida, isso levará apenas alguns minutos.
modelos da Citadel, nunca é fácil encontrar a representação perfeita do seu personagem
Você pode sentar e beber uma xícara de chá, matar algumas moscas ou dar uma boa
favorito. Muitas vezes você pode encontrar algo próximo de como você imagina que
coçada enquanto espera.
seu aventureiro seja, mas sempre há algum detalhe que não está certo: capacete
errado, arma errada, etc. um modelo para que seja exatamente o que você quer – não
só isso, mas você também terá uma figura única para sua coleção (as pessoas vão
perguntar onde você conseguiu!). Uma conversão pode ser tão drástica quanto você A cabeça deverá ser perfurada de forma semelhante ao corpo, perfurando o
desejar e pode envolver uma reconstrução pesada usando massa de modelar. As pescoço. Isso pode ser um pouco complicado, já que a cabeça inteira provavelmente
conversões mais fáceis são simples “trocas”, nas quais cabeças, membros ou outras tem apenas 3-4 mm de comprimento e você deseja um orifício razoavelmente profundo
características de um modelo são trocadas pelas de outro. Como isso é feito? Leia . . . para proporcionar uma ligação firme. Se você tiver acesso a um, talvez seja melhor
segurar a cabeça em um torno; se não, um alicate e um aperto firme devem servir, mas
de qualquer forma, lembre-se de cobrir a cabeça com papel de seda para evitar que ela
fique amassada e marcada.
Esta é uma troca muito fácil em que uma nova cabeça é transplantada no corpo
de um modelo. Em primeiro lugar, pegue o seu modelo básico – um que atenda aos
seus propósitos, mas cuja cabeça você não se importa muito. Então encontre uma
cabeça! Isso pode vir de outro
modelo – talvez um modelo antigo que você não quer mais ou que está quebrado.
Lembre-se, esta nova cabeça deve parecer razoavelmente compatível com o corpo,
então escolha seus componentes com cuidado. Remova as cabeças de ambos os
modelos usando uma serra ou bisturi. (Tenha cuidado aqui, como sempre, para não se
cortar. Facas e serras podem ser perigosas se você não pensar no que está fazendo.)
Faça o corte o mais baixo possível até os ombros, mas deixe qualquer colarinho ou
roupa no corpo.
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Quando estiver satisfeito com o ajuste geral, perfure e prenda as metades da mesma
maneira que para a troca do cabeçote. Como as peças são maiores, também são mais
fáceis de manusear. Limpe todas as áreas das quais você removeu facas, bainhas, etc.
Se você remover cuidadosamente esses itens inteiros, poderá colá-los novamente quando
a troca for concluída. Alternativamente, você pode modelar novos itens a partir do Miliput
– embora isso exija um pouco de habilidade e prática.
Se uma ou ambas as metades doadoras estiverem usando uma capa, isso tornará o
trabalho um pouco mais complicado – e recomendado apenas quando você tiver mais
experiência. Em outras palavras, tente algo mais fácil primeiro. Se a metade superior tiver
capa e a inferior não, basta usar miliput para estender a capa para baixo, o que também
ajudará a cobrir a junção do modelo nas costas. Se ambas as metades tiverem capas,
você terá que remover a maior parte da capa da metade inferior antes de poder remodelá-
la – uma tarefa árdua, devo avisá-lo! Não é recomendado remodelar a parte superior de
Seu novo modelo agora está completo! Simples, não foi? Se houver um pequeno vão
uma capa – as dobras em volta dos ombros são bastante difíceis e você terá que fazer
entre as peças, isso pode ser corrigido com massa de modelar, como Milliput; o mesmo
detalhes de fecho também. Além disso, o modelo é mais visível de cima, então esta é a
se aplica a quaisquer buracos na cabeça que você possa ter criado pela aplicação
área onde os erros aparecerão mais.
excessivamente zelosa do torno de alfinete. Se a modelo tiver cabelo comprido, você
também pode estender o cabelo sobre a gola.
Ao usar Milliput, você deve misturar bem as duas partes e depois deixar a mistura
“desaparecer” um pouco. Quando misturado recentemente, o Milliput é demasiado
pegajoso para ser utilizado, mas à medida que endurece torna-se menos pegajoso e mais
fácil de trabalhar. Um bom truque é misturar um pouco de pó de talco à mistura, pois isso
a deixa mais seca e menos suja. Depois de atingir a consistência adequada, faça pequenas
salsichas ou bolinhas e aplique no modelo. Dê forma à massa usando a parte plana da
lâmina do bisturi, removendo qualquer excesso à medida que avança. Cabelo e outros
detalhes podem então ser trabalhados com a ponta do bisturi. Milliput pode ser alisado
molhado com os dedos, um pincel ou qualquer ferramenta de modelagem adequada.
Se você puder trocar a cabeça de um modelo, poderá trocar praticamente qualquer coisa
– o método permanece o mesmo. Sempre que converto figuras nunca jogo nada fora, mas
sempre guardo os pedaços que sobraram para usar em futuras conversões. Se você
mantiver uma “caixa de bits” como essa, sempre terá uma fonte de conversões potenciais.
Possivelmente, a maior conversão que você pode fazer em uma figura de pé comum é
uma troca de tronco – a cabeça e a parte superior do corpo de uma figura sendo No entanto, uma capa é uma boa maneira de esconder a maior parte da junção em
transplantadas para as pernas e a parte inferior do corpo de outra. uma troca de torso, então por que não tentar? Você sempre pode experimentar primeiro
uma figura indesejada. Porém, não invente apenas os detalhes da capa à medida que
avança - peça a alguém para modelar para você e copie o que você vê (as capas são
difíceis de encontrar, lençóis ou cobertores servem). Você pode receber alguns
Isto se faz do seguinte modo. Pegue seus dois modelos e separe-os na cintura com comentários engraçados, mas pelo menos sua figura ficará melhor. Dê uma boa olhada
uma serra. Onde exatamente você faz o corte depende dos modelos – mas acho que ajuda nas capas de outros modelos também. Se modelar capas em miliput não lhe agrada,
deixar os cintos na metade superior. Dessa forma, a junção fica abaixo da cintura e sempre há papel alumínio (tubos de pasta de dente de metal achatados, tinta e purê de
convenientemente fora de vista. Bolsas, cintos de espadas e outros itens podem ter que tomate são ideais para isso). O papel alumínio também pode ser usado para fazer banners
ser removidos completamente. Limpe as duas superfícies cortadas com suas limas, e estandartes, um assunto que poderei passar mais tempo discutindo em algumas edições.
conforme discutido na última edição, e tente posicionar as duas metades mais ou menos
como você deseja. Uma das coisas boas de trocar de torso é que você pode criar poses
superdinâmicas, com o corpo e as pernas em ângulo reto entre si. Você nunca verá um
modelo como este nas lojas porque é impossível moldar tal figura – é por isso que os
modelos são feitos em posições bastante “planas”.
E aí está. Contudo, há uma última palavra de advertência que devemos acrescentar.
Não saia por aí dizendo a seus amigos que você tem serrado cabeças de pessoas e
cortado corpos, ou eles vão pensar que você é um maluco completo.
Não podemos ser responsabilizados pela reação se você contar à sua avó o que tem feito.
Na próxima edição, revelarei conhecimentos ainda mais misteriosos dos tratados
proibidos dos modeladores, se o velho e sádico Feiticeiro não tiver tentado suas próprias
conversões comigo novamente.
Se você gosta de miniaturas e modelagem, dê uma olhada no último Citadel Journal, que
está cheio de dicas sobre pintura e modelagem, além de fotos coloridas dos últimos
lançamentos de miniaturas e listas da linha completa de miniaturas Citadel. Peça uma
cópia na sua loja de jogos local.
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O ESTÃO AQUI
Eles são ferozes. Eles são maus. Eles enfrentarão qualquer um. . . qualquer coisa! E agora você pode ganhar um!
O Bruxo sempre foi fascinado por aquelas maravilhosas criaturas Zoids – na verdade, Existem seis máquinas RATS diferentes, incluindo Starshooter – uma máquina de guerra
sua sala do trono está cheia dessas coisas, todas zumbindo e tilintando como dinossauros mortal que dispara discos; Grapplor – que pode esmagar máquinas menores com suas
dementes. Então, quando soube que Tomy estava lançando uma nova linha chamada mandíbulas poderosas; e TBird – o devastador celestial! Ao lado deles estão os Battle-
RATS – seu Robot Anti Terror Squad especial – ele só precisava colocar as mãos em RATS. – enormes robôs de batalha que lutam sob o controle de seus RATS ou a pé.
alguns! Sendo uma alma gentil e velha, ele decidiu, em sua sabedoria, dar a vocês, Existem quatro Battle-RATS diferentes, o que significa que há dez prêmios incríveis para
mortais inferiores, a chance de ganhar alguns RATOS também. você ganhar!! O que você tem que fazer?
Os prêmios Os
RATS são a mais recente adição à linha de robôs de guerra futuristas mais vendidos da
Tomy. Construídos para defender a Terra de hordas hostis de robôs alienígenas, eles
são enormes máquinas de guerra, equipadas com uma incrível variedade de armas e
A Celeste
A nave espacial do Capitão Heller da Terra caiu no Planeta Zoidstar, ,onde vez em que ele partiu antes de ser avistado, quando houve um grito agudo
os temíveis Zoids no alto e asas imensas bloquearam o sol.
lutou na guerra para acabar com todas as guerras. Os Zoids eram máquinas Era Krark, o Príncipe das Trevas. o mudo definitivo (seu pai, palavra do
de combate titânicas de metal, originalmente construídas pela raça Capitão Silverman para 'mutante'). Um grande demônio aerotransportado
Zoidarvan. Cada um era controlado por um andróide – um robô humanóide com mandíbulas cortantes, Krark desafiou ambos os lados na guerra.
capaz de lutar muito depois de um piloto de carne e osso ter encontrado a
morte. Existem dois lados na Guerra Zoid: o acampamento Red Zoid,
liderado por Redhorn, o Terrível, e recentemente acompanhado pelo traidor Enquanto isso, Carradine e Boston, dois fugitivos do navio, estavam
Mamute, o Destruidor; e os Blues que eram comandados por Zoidzilla, espionando um grupo menor de Blue Zoids nas proximidades. O Gigante
recém-aliado de Gore, Lorde Protetor. E no meio estavam os humanos, Zrk estava instruindo um Kroc, um Trooperzoid e um Scorpozoid no uso da
defendidos pelo Namer. nova arma secreta, a Ultra-Gun, demonstrando seu poder ao mostrar os
restos mortais de uma Górgona e de um Terrazoid que ele havia destruído
anteriormente. De repente, sem aviso, ouviu-se um rugido terrível! Ao
Os homens da Terra capturaram uma Aranha e a usaram para se olharem para cima, viram Gore e Zoidzilla correndo para a entrada das
defenderem. Griff, o filho do capitão, destruiu um Hellrunner e outros Reds, cavernas da fábrica Blue Zoid. Tarde demais! Antes que pudessem chegar
e então se infiltrou em uma reunião convocada por Redhorn. Os olhos lá, uma tremenda explosão sacudiu o chão e uma bomba selou o portal.
perplexos de Griff percorreram a vasta e impressionante variedade de Quando os homens sentiram as ondas de choque, saltaram de excitação
Zoids: lá estavam Tarantulon e Terrared, os desertores; no ar um Z-Ray e deram tapinhas nas costas de um deles, pois este foi o primeiro ataque
voou perseguido por Zark; e pela primeira vez no conselho estavam Zaton contra os Zoids quando uma terceira força entrou na guerra – a Humanidade!
e Zunder. Havia até um Slime Zoid e um Hydra Zoid, e legiões de Tank e Mas quem é o homem corajoso que plantou a bomba?
Serpent Powerzoids! Griff começou a pensar que era
A Grade Secreta Na
DEUCOTROOPERZOIDE
grade estão escondidos nomes e palavras relacionadas aos Zoids, todos retirados
da história que você acabou de ler. Eles são escritos para cima, para baixo, de lado
IMLMTNEPRESOUKMH
a lado e até mesmo na diagonal. Tudo o que você precisa fazer é encontrar todas as OITOOANDROIDNNAT
40 palavras e riscá-las na grade. Isso deixará você com várias letras não utilizadas. ZLRTRKRAZDGDDANO
Se você pegar todas essas cartas e juntá-las você encontrará o nome do herói que
plantou a bomba! OSANDDEEZRIOETTM
PZGOABPIDOKLRNEM
Envie o nome dele para nós (não envie a grade inteira), e se seu nome for tirado da
cartola você ganhará um dos fabulosos novos RATS da Tomy. Você deve enviar
ROULLMLRZI IKOERA
todas as suas entradas para este endereço: OINURLEDOVPGRSRM
Competição RATS, CDETAIERETRSLAV
Warlock Magazine, SSENKRADFOECNIRP
Games Workshop Design Studio, Enfield
Chambers, 16–18 Low Pavement, Nottingham,
ETEAZRAYGBDCOREK
NG1 7DL NAYRADIOZOHMTRDS
A data de encerramento deste concurso é segunda-feira, 1º de setembro, e você deve
MRRARDYHARONUOKW
se lembrar de incluir seu nome, idade e endereço completo. Coloquem seus capacetes MORTEDIOZARRETRA
pensantes, fãs de Zoids, e que vença a melhor criatura. . . BMOBHELLRUNNEREJ
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Deere Werlorc,
Eye tinc ewe shood teech Deric tha Trolle ay lassin
compre foursing hym two haff ay vomit. Os olhos não
eram dois mares que trater à frente antes de derramar
palavras corretas quando ansed tha mayle. Quando
troles shoo-dent doo rito inicial.
Seu trolelee,
Borgrole tha trole. •
Como minha velha mãe costumava me dizer, “Lockie”, ela dizia, “se você
quer que algo funcione corretamente, não dê a um troll fedorento comBem, aí está! Ler Warlock pode prejudicar sua saúde.
pontos móveis!” Nesta questão, decidi seguir o conselho dela, e Veja bem, a leitura dos Gamebooks da Virgin Real-Life
também pode ser feita. Aqui está o vencedor do concurso
lidar com as cartas sozinho. Aquele troll fedorento, Derek, foi
improvisado de Paul Cockburn da última edição.
expulso com um machado na orelha (bem, ele já tinha uma pulga) e o
o saco postal é meu, todo meu. Vamos ver que lixo aquele troll deixou
Caro Warlock (grovel, rastejar),
atrás dele . . . ah! Uma carta de um típico leitor Warlock. Socorro! Preciso desses livros rápido! Tenho seis
Caro Warlock, atraído para o Yours Sinecrelys no final de cada carta. trolls soltos na minha câmara de tortura projetada e não
“Já está na hora da virada!” Penso comigo mesmo Em vez do seu normal consigo controlá-los. (Na verdade, eles não são
enquanto luto com o proprietário de minhas bancas Sinceramente, eles tinham 'Yours Trollishiy' ou 'Yours verdadeiros trolls. Eles são um cruzamento entre
locais de Pergaminhos e Escrituras sobre o preço de Violently'. Tive então a brilhante ideia de fazer um gremlins e trolls, e são muito mais mal-educados e mal-
uma mísera cópia do décimo Warlock. Finalmente concurso para escolher os melhores Atenciosamente comportados do que Derek.)
acertamos o preço de 1 moeda de ouro (ele valoriza sua para você na próxima edição. Aqui está minha própria
Eu costumava controlá-los com ameaças – mas agora
vida) e eu monto minha fiel fera viscosa e volto para indicação para um prêmio, Se você me
casa. quiser, Nicholas Berry, eles estão imunes aos horrores Zork e Choose Your Own
Adventure que eu ameaçava ler para eles. Agora preciso
Chego à minha humilde morada e faço um lanche Thetford.
de algo realmente grotesco e horrível para acalmá-los.
rápido de omelete de baço de troll, regado com uma
caneca de sangue de ogro. Sento-me em minha poltrona Rápido por favor!
incrustada de caveiras e encho meus três cachimbos de • Bem, sinto muito, Nicholas, mas receio que não o
barro com um pedaço de osso de troll em pó. Eu me queiramos, se não se importar com você. A última coisa Jimmy, o que você está fazendo com esses trituradores
aqueço em frente à lareira, relaxando lentamente após de que precisamos é de uma pequena caixa cerebral de cabeça?! Não! Parar! Aaaagh!
os rigores do dia. Estendo a mão até onde meu Feiticeiro com ideias inteligentes atravancando o lugar. Tudo bem Seu sangrando,
então, darei uma cópia de Maelstrom aos melhores Sir Matt, o Saqueador
está deitado e o seguro com minha garra verrucosa.
Abro suas páginas agora incrustadas de muco e olho Atenciosamente, pois recebo para a próxima edição – (a/c Paul Wainwright, Cumbria) • Muito
embora deva ser anexada a uma carta adequada.
para a página Conteúdo.
obrigado por todas as suas contribuições sobre este
assunto; e obrigado especialmente a Paul, desculpe, Sir
AAAUUURRGH!?!?!! Tudo isso vai incomodar muito o jovem Martín José Matt, por sua inscrição vencedora.
de Truro, pois ele teria vencido a competição se a Seus horríveis Virgin Gamebooks serão despachados
Sem presságios e augúrios! Nada de humor cínico de
estivéssemos realizando este mês. Ele assinou uma para você em um contêiner revestido de chumbo muito
Jamie Thomson para iluminar minhas noites! Bem, olhe
carta de reclamação sobre a grafia de Derek com as em breve. Só espero que eles cheguem a tempo. Vamos
aqui, Bruxo, acho que a maioria dos seres que lêem esta
palavras 'Seu Dicionário Oxford', que achei tão brilhante passar para coisas mais felizes – como elogios
reclamação concorda que é melhor você levitar Thomson
que eu mesmo poderia ter pensado nisso! Que azar, completamente desavergonhados a esta mais maravilhosa
para fora de qualquer poço de escória em que o jogou -
Martin. Na verdade, sempre encontro PS em que as de todas as revistas.
ou então!
pessoas acrescentam as partes mais interessantes de
Atenciosamente, suas cartas. Como exemplo, veja esta carta de Graeme
Alex, o Demonspawn, Down, de Maidstone: Caros Warlock e Derek, Li
Lenchwick e Evesham. muitas revistas de fantasia, mas Warlock é a melhor.
Gosto da aventura solo e da leitura de Warlock's Quill.
• Como você ousa me ameaçar! Vocês, jovens
Demonspawn, são todos iguais. (Mas é claro! – O Feiticeiro.) O mesmo vale para Derek
Você aprende a segurar uma caneta com as garras e não porque seus desenhos animados são muito cômicos
há como pará-lo. PS: Estou sem comida de aranha. Por favor, você poderia
(azar por ele ter sido expulso do Exército). Mas eu
Aquele miserável verme Thomson, ou Slugface como o me enviar 10 latas de Jamie Thomson, sem os tentáculos.
gostaria de ver algo sobre Dungeons & Dragons porque
chamamos, estava ausente do conteúdo da última edição estou pensando em jogar.
simplesmente porque o desleixado estava com preguiça
• Esse é o tipo de carta que gosto de ler. E sim, Graeme,
de publicar sua coluna a tempo. Claro, tentamos as acho que poderemos providenciar isso para você se ele
coisas habituais para convencê-lo – vidro moído em sua No geral, dou a Warlock 11 de 10 (não tenho certeza
não entregar a coluna deste mês. Aqui está outro, na
cueca, sequestrar sua cabra, esse tipo de coisa – mas hora certa novamente. de Arta Kean de lugar nenhum de onde veio a nota extra), pois é uma revista excelente.
ele simplesmente não terminava sua coluna e a enviava, . em particular:
então nada de JT em Warlock 10. E se ele continuar Seja como for,
assim, não haverá JT permanentemente. . Darren Nicolaou,
Margate.
PS Eu sou uma mulher e vicio em FF. Isso é estranho?
. Pah! • Obrigado pelas suas amáveis palavras, embora sejam
O que esse pequeno duende rastejante quer? todas perfeitamente verdadeiras. Warlock É a melhor
• Claro que não é estranho. Na verdade, pelos comentários revista de fantasia que existe, sem dúvida. Já que você
vindos dos poços de digitação, parece que nossos parece tão legal, posso lhe contar um segredinho. Não
Caro Marvelous Warlock, babacas editoriais gostariam de ouvir mais de nossas conte a ninguém, mas a próxima edição da Warlock trará
Enquanto olhava para o Kwill de Derek em Warlock 10 leitoras, embora eu ache que seu pedido de fotos, um artigo apresentando o
(não me peça para ler de novo! Por favor! - The Warlock), medida-
meu olho tinha 16 anos .
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todo o conceito de rolegames, e o jogo Dungeons & leia sobre arte de fantasia ou sobre como alguém como, sete ou oito edições deste tomo de agosto, e parece
Dragons em particular. Parece que muitos dos nossos digamos, Gary Chalk produz obras de arte, escreva e provável que apareça na época do Natal. Eu espero que
leitores estão intrigados com o jogo, e muitos se sentem conte-nos! Na verdade, se você quiser algo especial as meias de todos os fãs de livros de jogos estejam
prontos para passar para as suas regras um pouco mais para aparecer no Warlock, escreva e conte-nos tudo! cheias de uma cópia na manhã de Natal – porque se não
difíceis – por isso pensamos que seria melhor contar- Esta pode ser minha revista, mas também é sua. . . estiver, será um inferno pagar!
vos tudo sobre ele! E o que é mais, nas próximas
edições veremos outros rolegames introdutórios, jogos
de tabuleiro. Não sou bom para você? Veja, não sou o
Caro Warlock, eu Caro Warlock,
velho mesquinho e de coração duro que todos vocês
e estava pensando outro dia. Houve Band Aid, Kids estive doente recentemente e, para me aliviar do
pensavam que eu era. também.
Aid, Live Aid, Sport Aid e Fashion Aid, entre muitos tédio, decidi fazer uma lista de todos os lugares onde
outros – então por que não RPG Aid? vivem os monstros FF. Usei a brilhante coleção de
criaturas de Out Of The Pit e comecei a escrever. Cerca
Atenciosamente, de uma hora depois, terminei. A tabela a seguir fornece
Por outro lado, porém, não importa o quanto eu
Daniel Kemp, uma lista dos dez primeiros lugares, com o número de
tente, parece que não consigo agradar a todos. . .
Shrewsbury. monstros próximos a eles. A figura entre parênteses
mostra quantas criaturas são Hostis.
PS. E para todos vocês, caracóis viscosos que
Caro Warlock,
ainda estão presos no Labirinto de
Por que não há pôster colorido em sua
revista? Você poderia colocar um, por favor, ou Zagor. . . Má sorte!! • Exatamente meus
meu mestre lançará um feitiço de congelamento em você!
sentimentos! Pah! Realmente não consigo
1. Ruínas 2. 76 (54)
Atenciosamente, imaginar como alguém ainda pode estar preso
Darren Feller, no Labirinto de Zagor depois de todos esses Masmorras 3. 75 (60)
Cavernas 4. 71 (46)
Anlaby, Hull. anos. Alguns de nossos leitores devem ter cérebros realmente minúsculos!
Colinas 5. 58 (29)
Quanto ao RPG Aid, você ficará satisfeito em saber
• Bem, jovem Darren (diz ele, adotando sua voz gentil, Florestas 6. 56 (19)
que VAI haver alguma arrecadação especial de fundos
mas condescendente, de responder cartas), a razão Deserto 7. Planícies 47 (30)
para jogos.
pela qual não colocamos pôsteres coloridos no meio de 8. Pântanos 44 (16)
Chamado Dragon Aid, consistirá em muitas pessoas
Warlock no momento é o custo. 9. Cidades 10. 25 (13)
jogando vários jogos por um longo período de tempo,
Montanhas 23 (14)
provavelmente no centro de Londres, perto do final de
Se incluíssemos um pôster destacável para você, não julho. Se quiser saber mais, se quiser ser voluntário
20 (8)
haveria Arcane Archive, Omens & Auguries ou Derek para ser patrocinado, ou mesmo se quiser apenas enviar
The Troll, já que não poderíamos pagar por ambos sem Atenciosamente,
algum dinheiro, deverá contactar Liz Holli-day, Dragon Andrew Brown,
aumentar o preço – e você não iria querer isso, agora
Aid, 108 Twyford House, Chisley Road, London N15, Lutterworth.
você faria? Dê uma olhada em outras revistas de como assim que possível. Também é possível que haja
fantasia que distribuem pôsteres (sem mencionar outros eventos mais tarde no verão, todos concebidos • Sempre fico surpreso com o que nossos leitores fazem
nomes, mas sua inicial é P de Patético) e você verá que para ajudar a arrecadar dinheiro para o Band Aid Trust. no mês em que não há um Bruxo para surpreendê-los e
tudo o que você consegue é uma aventura miserável – surpreendê-los. Isso só serve para mostrar que você
e não muito boa nisso.
não deveria sair por aí enfiando o nariz em velhas ruínas
e masmorras se não quiser se encontrar com monstros
horríveis e desagradáveis. Por outro lado, é claro, os
E agora, um pouco de cultura de Andrew
, Beadnell, monstros desagradáveis são sempre aqueles com o
No entanto, como começámos a colocar um pouco de Cheltenham. . . tesouro, então você sempre terá que lutar contra eles
de cor na revista, e agora que temos muitos jogos de qualquer maneira.
extraíveis e outras coisas planeadas, provavelmente Caro Warlock, O
deveríamos considerar a inserção dos nossos cartazes que você ganha se cruzar o Lone Wolf com um Orc?
coloridos com mais seriedade. Consultarei alguns dos Um Uruk Kai!
meus subordinados da arte inferior e verei o que eles O que é verde e grita como o inferno? Um Orc no
De minha parte, é claro, já sou tremendamente rico, então, por
podem descobrir. Não posso prometer nada, é claro, microondas!
sua maravilhosa contribuição ao campo do aprendizado
mas assim que a futura lendária Edição 13 estiver fora O que é verde e tem dificuldade de se virar nos
acadêmico, Andrew, estou lhe concedendo o ORB DE MÉRITO
do caminho, poderemos fazer alguma coisa. corredores das masmorras? Um Orc com uma lança na
deste mês!! (Taran-taraa!!) Por favor, escreva logo e diga quais
cabeça! • Andrew, por
dois gamebooks você gostaria de receber como prêmio e nós os
favor, não escreva novamente. enviaremos para você.
Então, por favor, você poderia tentar espremer uma e peludo. Derek! Venha aqui neste instante!
Jogue o Warlock / Isso é tudo que temos espaço para
folha extra de impressão entre as capas, explicando
como definir a imagem, as cores e o papel a usar e esta edição. Continue enviando suas cartas, pois temos
como usá-los corretamente, e os efeitos que podem ser sempre o prazer de lê-las, cozinhá-las e comê-las e não
Caro Bruxo,
alcançados (e talvez até uma rápida dica do custo para se esqueça que a melhor carta ganhará o Orbe do Mérito
Existe alguma chance de conseguir as primeiras e um par de livros de jogo à sua escolha.
afastar todo mundo!!). edições de Warlock (números 1 a 5)? Nos anúncios de
edições anteriores de nossa revista, você parece vender
Isso ajudaria muito a mim e a muitos outros artistas de apenas as últimas. Você pode me ajudar com isto?
fantasia em ascensão na tentativa de fazer um bom Desta vez, quando você escrever, você também poderia
filme valer a pena. nos dizer se você joga RPG e/ou jogos de tabuleiro,
Carol Hogarth, quais são seus favoritos e qual é o seu artigo menos
Atenciosamente, Croydon.
Robert Clewley, favorito em Warlock (apenas uma indicação para isso,
Deal. • O problema com os primeiros números desta por favor!). Se você quiser nos fazer alguma pergunta e
publicação incrível é que eles já estão esgotados! precisar de uma resposta pessoal, inclua um SAE. Envie
• Arte de fantasia? Bem, não obtivemos muita resposta Parece que todo mundo quer colocar as mãos em um todas as suas cartas para: The Warlock's Quill, Warlock
em nosso artigo sobre John Blanche e sua última edição Warlock! Então, na minha mais melíflua generosidade, Magazine, Games Workshop Design Studio, Enfield
de arte de fantasia, então devemos presumir que você decidi que deveria haver um Best of Warlock. Está Chambers, 16-18 Low Pavement, Nottingham NG16 3HY.
realmente não quer saber sobre isso. planejado apresentar todos os artigos e aventuras mais
escolhidos desde o primeiro
Claro, posso estar errado (eu, errado? Nunca!!), então
se você quiser
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ENERGIA: 13
adequado para o jogo Fighting Fantasy. Eles também podem ser
Habitat: Masmorras, Cavernas, Ruínas
adicionados às mesas de monstros errantes no livro Out Of the Pit, para Número encontrado: 1
uso em nosso artigo anterior sobre como lançar suas próprias aventuras solo
Tipo:aleatórias.
Morto-vivo
– embora se eu fosse você pensaria duas vezes antes de incluir alguns desses
Reação: Hostil
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O ódio infalível de um Andarilho Encoberto por todas Criado por um sacerdote-bruxo caarth insano para um acidente durante um experimento para gerar uma
as coisas vivas lhe confere uma força tremenda, mas homenagear o satânico Príncipe Demônio Sith, o Povo nova criatura realizado séculos atrás pelo feiticeiro
ele raramente precisa se envolver em combate corpo a Cobra (também conhecido como kassistra para o caarth) Ransond, da quase esquecida terra de Sorvok. Durante
corpo. Quando o perigo ameaça, ele pode convocar em é um híbrido entre cobras e humanos. Eles compartilham seu experimento, algo deu drasticamente errado e o
seu auxílio de 2 a 7 Zumbis (todos HABILIDADE 6 muitas das características físicas da Guarda Serpente laboratório explodiu, matando o mago, mas deixando
ENERGIA 6) ou de 1 a 6 Ghouls (todos HABILIDADE (chamada de justrali por seus mestres caarth), sendo sua nova criação escapar. A criatura altamente mutante
8 ENERGIA 7, e com a habilidade paralisante usual, cobras de pele coriácea e braços humanos com cerca fugiu para o deserto, e pouco se ouviu falar dela por
conforme descrito em detalhes em Fora do Poço). Se de 3 metros de comprimento. Seus olhos são vermelhos, muitos anos. No entanto, o Arcron se reproduz dividindo-
um Andarilho Encoberto for forçado a entrar em suas presas afiadas e carregadas de veneno. se em duas cópias perfeitas de si mesmo, como uma
combate, ele normalmente lutará com uma arma como Originalmente criados como servos do povo cobra, eles ameba, a cada vinte anos ou mais. Agora, mais de meio
uma longa adaga sacrificial, embora nos campos de lentamente conseguiram escapar do domínio de seu milênio depois, existem centenas de animais espalhados
batalha do Caos ele use uma arma mais pesada. mestre e agora vivem em grupos familiares solitários, pelo mundo, vagando pelas florestas em busca de
bem longe da civilização, seja ela humana ou caarth. comida.
arma, como uma espada, que será encantada para
Eles podem ser guerreiros ou sacerdotes, adorando
causar 3 pontos de dano em um ataque bem-sucedido
uma ampla gama de demônios maiores e menores,
quando usada por uma criatura morta-viva.
incluindo a própria Sith, Trabaten, o Senhor da
Como todos os membros mais poderosos dos mortos- Exenteração (um servo semideus do repulsivo demônio
vivos, um Andarilho só pode ser ferido por armas de Ishtra), Vermistra Rainha das Serpentes e muitos mais.
prata ou mágicas, que causam os habituais 2 pontos de
dano. Armas normais parecerão cortar a criatura, mas
As pontuações dadas acima para HABILIDADE e ENERGIA
não causarão nenhum dano real. A melhor arma para
são para homens adultos, mulheres adultas e jovens,
usar contra um Andarilho Encoberto, no entanto, é o
respectivamente. Tanto homens como mulheres
fogo – um golpe bem-sucedido usando uma tocha
partilham todos os deveres diários, embora a maioria
ardente ou um frasco de óleo de lanterna causará 4
dos seus sacerdotes pareçam ser mulheres adultas.
pontos de dano à criatura, pois sua mortalha e pele Ambos os sexos possuem uma série de ataques
mortalmente secas são consumidas pelas chamas. especiais que podem tornar a luta contra o Povo Cobra
muito perigosa. O Povo Cobra tem presas envenenadas,
Eles não têm medo de crucifixos, água benta ou outros que usará 3 vezes em 6 (role 1 a 3 em um dado) depois
artefatos abençoados.
de acertar um acerto, para causar mais 1 a 6 pontos de
dano, além dos 2 normais. O mais importante, porém, é
Qualquer ser vivo morto por uma dessas criaturas vis
não se torna membro dos mortos-vivos, mas permanece que as vítimas começam a enrijecer e dentro de 6
Rodadas de Ataque elas ficarão completamente
morto para sempre.
paralisadas, a menos que uma poção de cura (como
Mesmo os deuses não podem levar ao Campo de
uma Poção de Vigor) possa ser aplicada. A paralisia
Batalha Feliz um aventureiro que morreu nas mãos
durará de 4 a 24 horas – jogue 4 dados e some suas
esqueléticas de um Andarilho Encoberto.
pontuações. Uma vez que as suas vítimas fiquem
paralisadas, o Povo Cobra irá arrastá-las de volta ao
seu acampamento para comer ou escravizar.
PESSOAS COBRA
por Simon Hall
Com qualquer grupo de guerreiros do Povo Cobra,
há 1 chance em 6 de que um deles seja sacerdote.
HABILIDADE: 09/10/6
Os sacerdotes lutam ao lado dos guerreiros, mas além
ENERGIA: 8/6/4 do ataque venenoso mortal, eles têm o poder do
Habitat: Desertos, Ruínas, Natureza Selvagem mesmerismo! Isto não pode ser usado durante a batalha
São feras repulsivas, cobertas por uma gosma
Número encontrado: 1 a 3 como tal, pois requer que a vítima esteja perto o
espessa que cheira mal. Mais importante ainda, porém,
Tipo: Réptil/humanóide suficiente para ser aprisionada pelos olhos brilhantes e
o muco é pegajoso. Se um aventureiro acertar nele, sua
Reação: Hostil pelo silvo suave e calmante do sacerdote. Resistir ao
arma irá ferir a criatura, mas depois grudará em seu
hipnotismo de um sacerdote do Povo Cobra requer dois
Inteligência: Alta lodo em uma jogada de 1 a 5 em um dado. Não seria
testes bem-sucedidos de Teste sua Habilidade. Se
falharem, ficarão completamente sob o controlo do
seria muito difícil de arrancar, se alguém conseguisse
padre sinistro, que pode ordenar-lhes que façam
se firmar e puxar, mas infelizmente a criatura tem vários
praticamente qualquer coisa além de se matarem –
tentáculos longos, com os quais tentará envolver e
embora lhes possa ser ordenado que matem outros.
esmagar seu oponente.
Eles só poderão ser libertados das garras após a morte
Se o Arcron acertar, há uma chance de 3 em 6 de que
do padre que os hipnotizou. Como o Povo Cobra está
seu sugador tenha ficado preso
tão bem armado com armas e veneno, isso raramente
para seu oponente, que deve então acertar um golpe
acontece. . .
bem-sucedido na próxima rodada para se libertar ou
sofrer mais 2 pontos de dano. Por causa de seu lodo
pegajoso, os Arcrons são feras terríveis para lutar,
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No pesadelo futurista conhecido como Mega-City One, apenas um punhado de espalhar!). Na outra direcção existe apenas o Atlântico Negro, um oceano imundo e
homens e mulheres defendem a Lei. Eles são os Juízes, e esta é a história do incrustado de poluição que se estende até à Grã-Bretanha e a uma Europa devastada
mais famoso de todos – Juiz Dredd! pelas armas nucleares.
Mega-City One em 2108 é o lar de cerca de 420 milhões de pessoas, todas elas
Quem é o personagem de quadrinhos mais popular da Grã-Bretanha? Não, Dennis, o absolutamente loucas! Mais de 90% deles estão desempregados por causa de robôs
Ameaçador, não – ele não é nada sem Gnasher agora! e andróides, então os cidadãos estão sempre procurando maneiras idiotas de gastar
Derek, o troll? Você está brincando, com certeza! Não, é o Juiz Dredd, que estrela
seu tempo.
todas as semanas a maior história em quadrinhos da galáxia, 2000 DC!
Existe o Boing!-be-, uma substância milagrosa em spray que incha ao redor do usuário
E por que ele é o maior? Quer dizer que você não sabe? Deixe-nos explicar. . .
e o deixa quicar como uma bola!
Costumava ser usado nas ruas, até que as pessoas começaram a ser esmagadas;
agora seu uso só é permitido no especial Palais de Boing, onde as pessoas podem
O juiz Dredd andou pelas ruas de Mega-City One pela primeira vez em fevereiro de
passear o quanto quiserem. Alguns cidadãos passam o tempo comendo por hobby;
1977, na segunda edição de uma nova história em quadrinhos chamada 2000 AD.
Os gordos brutos da Mega-Cidade, como são chamados, podem pesar até 2
Ele era um policial, mas não um policial comum! O ano
toneladas, e seu vasto volume é sustentado por rodas na frente e atrás! Outros
era 2098, e os policiais normais foram substituídos pelos Juízes, que conseguiram
cidadãos malucos acompanham as últimas modas, tornando-se Feios usando cremes
combinar polícia, juiz e executor, tudo em um. Eles estavam vestidos com uniformes
e sprays especiais para adicionar manchas, verrugas e furúnculos! E alguns
pretos ameaçadores que os protegiam de alguns golpes que recebiam no cumprimento
simplesmente recorrem ao crime. . .
do dever, e usavam capacetes que escondiam tudo, menos suas bocas! Suas armas
futurísticas, os Legisladores, podiam disparar seis tipos diferentes de projéteis,
incluindo os Buscadores de Calor e os Ricochetes de Borracha, de acordo com as
necessidades da situação. Patrulhando a Mega-Cidade a pé ou montados em
Lawmasters (enormes bicicletas blindadas que carregam poderosos canhões laser e O próprio Dredd disse que todo cidadão era um criminoso em potencial, e ele estava
um computador inteligente), eles caçavam criminosos onde quer que tentassem se certo! Há tantos criminosos (“perpetradores”) na Mega-Cidade que os Juízes têm
esconder. dificuldade em lidar com todos eles. Bem no topo estão as gangues criminosas, as
turbas, que se modelam nos velhos sindicatos e gangsters de séculos atrás. Eles
praticam extorsão na venda de partes de corpos, drogas ilegais para jovens
(conhecidas como 'stookie glanding', em homenagem às partes das criaturas
O juiz Dredd rapidamente se estabeleceu como uma máquina de justiça severa e de alienígenas de onde a droga vem), açúcar, quadrinhos antigos, doces viciantes
cara feia, sem muito senso de humor ou compaixão, mas que sempre conseguiu seu conhecidos como Umpty Candy, qualquer coisa que seja ilegal e conseguir um preço
homem. Para ele, os cidadãos são todos criminosos em potencial, e ele não tem alto. As guerras entre gangues, The Mega-Rackets, mantêm áreas inteiras do
tempo para os seus modos peculiares – alguns deles muito peculiares! Mega-City One Departamento de Justiça ocupadas o tempo todo, com todo o contrabando, assaltos
é um lugar verdadeiramente bizarro, cheio de coisas estranhas e maravilhosas. à mão armada e assassinatos entre gangues.
Situado ao longo da borda oriental do que já foi os Estados Unidos, está cercado pela
Terra Amaldiçoada, um vasto deserto radioativo que se estende por todo o continente,
habitado apenas por mutantes nojentos e dinossauros renegados (sim, dinossauros -
os cientistas os criaram geneticamente a partir de fósseis, mas eles escaparam e Depois das turbas vêm os criminosos profissionais, ladrões de banco, assassinos,
vigilantes e assim por diante. Assassinos contratados se apresentam como Agentes
Blitz, contratando seus serviços mortais pelo lance mais alto. Os piratas de rua saltam
de carros flutuantes em alta velocidade para roubar os sempre circulantes Mo-Pads,
casas móveis gigantes que ajudam a aliviar a crônica escassez de moradias na
cidade. Toques e mergulhos realizam assaltos e batedores de carteiras. Os punks de
rua são um grande problema, com jovens cidadãos entediados a tentar encontrar algo
para fazer para passar o tempo entre a escola e a reforma – mesmo que isso infrinja
a lei.
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Caminhando corajosamente entre tudo isso está o Juiz Dredd, o Legislador na mão
e um comentário irônico nos lábios. Ele já viu mais do que seu quinhão de ação nas
ruas da Mega-Cidade, e isso lentamente o transformou no melhor juiz da cidade! No
passado, ele foi encarregado de muitas missões importantes. Quando a Mega-
Agora VOCÊ pode acompanhar as façanhas do Juiz Dredd em nossa
Cidade Dois, na costa oeste, foi atingida por um vírus mortal da peste, foi a
competição fácil de participar!
expedição de Dredd que abriu caminho pela Terra Amaldiçoada para entregar o
antídoto. Foi o Dredd Se o artigo que você acabou de ler despertou seu apetite pelo Juiz Dredd (e vamos
ser sinceros, se não, você provavelmente é um vira-lata de quatro olhos e sem
que liderou a busca por metade da galáxia em busca do lendário Juiz Child, o jovem cérebro), talvez você queira participar de nossa competição gratuita. Aquelas pessoas
mutante que um dia se tornaria o Juiz Chefe da cidade durante o período de sua maravilhosas da Titan Books nos deram generosamente dez exemplares de Juiz
maior crise. Quando Dredd o encontrou, porém, a criança revelou-se má e Dredd o Dredd 1, que apresenta algumas das tiras coletadas pelo grande homem de 2000
deixou onde estava. DC, para distribuir como prêmios aos primeiros dez leitores sortudos retirados da
cartola do Bruxo após o data de encerramento.
O maior triunfo do juiz Dredd foi na derrota dos exércitos invasores Sov durante a A Titan Books publica uma gama verdadeiramente vasta de livros com tiras
Guerra do Apocalipse de 2104. Tudo começou depois que os Sovs secretaram uma colecionadas estreladas pelo Juiz Dredd. Na última contagem, havia 20 deles,
droga no abastecimento de água da Mega-Cidade que causou Block Mania (com os embora o intervalo possa ter aumentado mais alguns quando você ler isto! Há uma
cidadãos de cada bloco declarando guerra em seus vizinhos). Os temidos exércitos série padrão, com contos de 2.000 DC, e eles também imprimem uma série de
vermelhos invadiram, destruindo o coração da cidade com armas nucleares antes épicos, que incluem as incríveis séries Cursed Earth, Judge Calígula e Apocalypse
que seus dróides de guerra e tanques robôs varressem as ruínas, matando os War. A Titan Books também imprime edições coletadas de outras histórias de 2000
sobreviventes. O juiz-chefe foi sequestrado e forçado a divulgar propaganda pró-Sov DC (e outros quadrinhos também), incluindo Nemesis the Warlock, Rogue Trooper
antes que Dredd o encontrasse e o matasse. Foi Dredd também quem finalmente e o extremamente desejável Halo Jones. Vale a pena colecionar todos os seus livros,
então por que não começar sua própria coleção participando deste concurso?
liderou uma força de juízes até o coração do país do Sov, assumindo o controle de
uma base de mísseis e depois liberando as próprias armas nucleares do Sov em
sua capital, East-Meg One.
Tudo bem, você diz, então o que eu tenho que fazer para ganhar esses prêmios totalmente zarjaz que
você tanto fala? Bem, tudo o que você precisa fazer é dar uma olhada nesta foto do bom e velho juiz
A vida nas ruínas irradiadas de Mega-City One está lentamente se recuperando, Dredd fazendo uma prisão típica. Vá em frente, olhe para isso! Notou algo engraçado nisso? É isso
embora ainda existam muitas áreas perigosas habitadas por mutantes e renegados. mesmo, não há palavras nos balões de fala. Isso porque você vai escrevê-los! As dez legendas mais
Mas vigiando a cidade estão os Juízes, sempre vigilantes, sempre fortes, com Dredd engraçadas, bobas ou adequadas ganharão um prêmio. Coloquem seus capacetes pensantes, leitores.
Suas inscrições devem chegar até segunda-feira, 1º de setembro. Por favor, envie-os para este
à frente.
endereço:
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– mas todo mundo também tem cartas de obstáculo, que te atrasam, atrapalham sua mira e
assim por diante. Fica bastante frustrante quando você está prestes a prender o Juiz Death for
Littering, com a ajuda dos Juízes Dredd, Anderson, Hershey e Giant, com uma equipe de laser
e suporte de gás stumm – e o canalha acaba sendo o notório gasto, Edwin Parsey, que ganha
Nas páginas de 2000 DC você pode ler sobre a vida confessando os crimes de outras pessoas! Esse tipo de coisa acontece o tempo todo, o
que significa que o jogo é muito divertido, com todos tentando costurar os outros jogadores
as façanhas do mais famoso de todos os enquanto fazem suas próprias prisões!
homens da lei, o Juiz Dredd. . . mas com esses
jogos você pode ser ele! Robert Neville conta tudo sobre eles.
Tudo bem, então estamos exagerando um pouco nessa questão do Juiz Dread, mas por que
não? Ele é o personagem de quadrinhos mais popular do Reino Unido, e muitos de vocês Aliás, o jogo é muito bonito de se ver, com tabuleiro e cartas desenhados pelos diversos
escreveram pedindo, ou melhor, implorando ao Warlock para ter um filme do Juiz Dredd. Claro, quadrinistas do Juiz Dredd. Um recurso interessante é o livreto que acompanha o jogo,
o que é mais interessante para todos nós é que existem vários jogos excelentes e miniaturas explicando tudo sobre a Mega-Cidade, seus crimes e criminosos, fornecendo informações
baseadas no homem e nos seus inimigos. Melhor ainda é que na página você encontrará um básicas para todas as cartas. Resumindo, este jogo é simples, rápido e divertido, mas representa
jogo gratuito do Juiz Dredd para você jogar! Como fazemos isso? Simples – somos brilhantes. uma tremenda mudança em relação a todas aquelas coisas prolixas de jogos de guerra. É um
jogo muito adequado para um iniciante que só jogou Banco Imobiliário e alguns livros de jogos
antes, mas sabe-se que jogadores mais sofisticados também gostam dele!
De qualquer forma, vamos dar uma olhada nesses jogos. Juiz Dredd – O Boardgame é o
melhor lugar para começar, pois é ideal para jogadores novos e experientes. Para iniciantes,
oferece regras muito fáceis, jogo rápido e emocionante e uma ótima introdução ao mundo do
Juiz Dredd. Para jogadores mais experientes, porém, é uma ótima desculpa para esquecer toda Terei um pouco de dificuldade para falar sobre o próximo jogo, pela simples razão de que ele
aquela exploração pesada de masmorras e destruição de monstros e simplesmente se divertir! foi projetado por duas pessoas bastante próximas da revista Warlock, o colunista de figuras
(Também é um ótimo jogo para se ter por perto quando você está tentando entreter alguns de Rick 'Head-severer' Priestley e Marc 'Editor de Warlock e don não se esqueça disso! Gascoigne
seus amigos mais chatos que não jogam por algumas horas – até mesmo um completo idiota (Isso mesmo, saia do emprego - Ed.). Tenho que agir com muito cuidado aqui, ou acabarei no
pode jogar este jogo com apenas um pouquinho de ajuda!). E para todos os leitores de Warlock, mesmo estado de Jamie Thomson. O jogo que estou tentando reunir coragem para descrever é
é claro, há uma atração adicional no fato de o jogo ter sido desenvolvido por alguém chamado Judge Dredd – The Role-Playing Game (você sabe, esse pessoal da Games Workshop cria
Ian Livingstone, de quem vocês já devem ter ouvido falar. alguns títulos realmente imaginativos, não é?).
Cada jogador é um Juiz, perambulando pelas ruas de Mega-City One em busca de criminosos Na verdade, não preciso me preocupar muito, porque não é um jogo ruim. Só porque é o RPG
para prender. O Juiz que pegar o maior número de criminosos ganha o jogo – não poderia ser mais vendido no Reino Unido no momento e só porque ganhou alguns prêmios; isso não vai me
mais simples, não é? Bem, não, na verdade. O jogo é regido pelo uso de Cartas de Ação, que afetar! O jogo é um RPG multijogador. Isso significa que é como Fighting Fantasy (o livro), mas
permitem que cada jogador se mova mais rápido, atire com mais precisão e assim por diante. mais complicado. Os jogos são conduzidos por um árbitro, o Game Master, que prepara e
administra aventuras para os jogadores (os Juízes). O jogo vem em dois livros mais um conjunto
de dados e mapas. O primeiro livro, O Manual do Juiz, diz aos jogadores como definir seu Juiz
usando características como Força, Iniciativa e Habilidade de Combate (assim como nossa
HABILIDADE e SORTE , na verdade), como lutar e realizar investigações, e como ser bons
juízes.
No outro Livro do Mestre do Jogo, muito mais completo, há regras para inventar aventuras, para
jogar com criminosos e criaturas e para conduzir o jogo durante o jogo. Este livro também
apresenta uma seção de antecedentes incrivelmente abrangente que conta tudo o que você
deseja saber sobre Mega-City One, desde gírias para um anoraque até o preço de uma licença
de cachorro-roupão!
Mesmo que você nunca tenha visto uma história em quadrinhos do Juiz Dredd, você
rapidamente será capaz de rodar um jogo de JDrp por causa de todo esse histórico - e do fato
de o jogo estar repleto de ilustrações tiradas da história em quadrinhos, é claro!
JDrp não é realmente recomendado para iniciantes, pois é um jogo bastante complexo e um
grande avanço em relação a jogos como Fighting Fantasy. No entanto, se você tem alguma
experiência em jogos como Dungeons & Dragons e outros jogos de RPG mais avançados, você
realmente vai gostar de ser Juiz por um dia com Judge Dredd – The Role-Playing Game. Já
existe um pacote de aventuras para o jogo, chamado Judgment Day, que traz o retorno de um
mestre do crime e vários acontecimentos bem estranhos. Não posso dizer mais nada ou vou
estragar o enredo para aqueles que quiserem jogar!
Basta dizer que é muito divertido e que há muitos outros pacotes de aventura sendo preparados
enquanto você lê isto. Tudo bem então, se me derem licença, cidadãos, o juiz Neville tem alguns
criminosos para capturar. Agora, onde coloquei meu Legislador?
Judge Dredd – The Boardgame, Judge Dredd – The Role-Playing Game e Judgment Day
são todos produzidos pela mega-brill Games Workshop (eles não estão em todos os
lugares?) E estão disponíveis nas melhores lojas de jogos e brinquedos.
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você conhece quatorze pessoas que querem jogar!). Você também precisará de um árbitro ou
Gamesmaster que governará o jogo e interpretará todos os outros personagens (geralmente
chamados de Personagens Não-Jogadores ou NPCs). Se ninguém quiser se voluntariar para ser
o árbitro você terá que oferecer, já que é a sua cópia do jogo. Não se preocupe, porque ser árbitro
é ainda mais divertido do que ser jogador! Se você tiver três ou quatro jogadores, poderá permitir
que eles joguem com três personagens cada; se você tiver cinco, seis ou sete, pode deixá-los
jogar dois cada.
Antes de jogar, deverá colocar os vários acessórios no tabuleiro, nos seguintes locais— Mesas:
A6, A10, A13, A14, 84, C7, D4, E7, E12, F6,
J7, J11 Cadeiras: à volta do bar, mesas & paredes (e sob personagens iniciais!)
Cada um dos personagens também possui um local de partida. Você deve dizer cada número por
vez (começando com o número 1, é claro) e permitir que o jogador coloque seu personagem no
local apropriado. Quando você vier até os NPCs, você mesmo poderá colocá-los (não será
emocionante?).
COMO JOGAR
Finalmente!, você pensa consigo mesmo. Este jogo usa uma versão modificada das boas e velhas
regras do Fighting Fantasy, inventadas por aqueles dois megastars Steve Jackson e Ian Livingstone
Como parte do nosso artigo especial sobre (temos que mencioná-los ou eles ficarão de mau humor). Dê uma olhada em um dos personagens
Juiz Dredd, achamos que você gostaria de da página 27. Cada um é definido como tendo HABILIDADE, ENERGIA e SORTE.
de tabuleiro cheio de ação apresenta uma briga em um salão felpudo, um centro de entretenimento futurista
em Mega-City One, no ano de 2108, no que antes eram os Estados Unidos da América. Cada jogador STAMINA: Agora, este mostra o quão duro o personagem é. Pessoas grandes, gordas e fortes
assume o papel de um gangster, punk de rua ou mutante, que deve cumprir a tarefa que lhe foi dada antes têm altos índices de Vigor; os fracos com ervas daninhas têm os baixos. Não poderia ser mais
que os todo-poderosos Juízes cheguem para prender todos! Você precisará de alguns dados comuns de seis simples! Quando você se machuca, sua ENERGIA diminui. Para recuperar 2 pontos de ENERGIA
lados, lápis e papel. O jogo foi projetado para ser usado com regras simples de Fighting Fantasy, mas o personagem deve permanecer no mesmo lugar, sem fazer nada além de falar (nem mesmo se
também inserimos estatísticas para Judge Dredd – o Rote-Playing Game, se você preferir jogar com isso. defender de ataques – é trabalho duro, descansar) por 3 Rodadas!
Se você pretende usar as regras do JDrpg, você deve ignorar absolutamente tudo sob o título 'Como jogar'
(você pode ler, mas estará apenas perdendo seu tempo!). Há uma grande diferença entre Shuggy Hall Brawl
e o JDrpg – neste jogo você joga com os bandidos!
SORTE: Esta última pontuação simplesmente indica quão naturalmente sortudo o personagem é.
A sorte ajudará alguém a se esquivar de balas voadoras, bombas explodindo, pianos caindo de
janelas e assim por diante. Pessoas de sorte sobreviverão às situações mais incrivelmente tolas
sem pestanejar. Por outro lado, pessoas azaradas tendem a tropeçar muito nos próprios cadarços.
AS PEÇAS Levante
cuidadosamente os grampos e remova as páginas coloridas do meio desta revista, antes de dobrá- Como você verá em breve, as pontuações de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudarão
las novamente (uma chave de fenda ou uma faca cega pode ajudar). Ajudará se você colar a constantemente durante o jogo. Se alguma dessas pontuações chegar a ZERO (ou até menos!) o
página dupla em uma folha de cartão para fortalecê-la antes de recortá-la. personagem é considerado inconsciente, morto ou completamente vaporizado e deve sair do jogo!
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parte da rodada e registrar as rodadas conforme elas passam. Como é que isso funciona? Extintores de incêndio são armas especiais, pois você também pode borrifar pessoas com
Vamos mostrar para você! eles. Eles disparam por 3 quadrados, causando 2 pontos de dano (Teste sua habilidade para
acertar, sem salvamento), mas quem for atingido também deve perder o próximo turno. Na
Por exemplo, você pergunta ao dono do personagem 1 (Jimmy the Jam-mer) o que ele vai
parede direita do salão há um suporte com dez tacos de shuggy. Eles podem ser lançados
fazer. Ele responde que irá em direção ao bar. O personagem 2 quer ficar parado e passa. O
como dardos (veja acima) ou podem ser usados em uma luta corpo a corpo, onde adicionam
personagem 3, interpretado por um idiota não conhecido por sua sutileza, acerta o
1 ponto ao dano normal do punho.
personagem 6 na cabeça. Eles lutam usando as regras abaixo. O personagem 4 lança um
videogame no personagem 9, que felizmente erra. O personagem 5 foge em direção ao
videofone para ligar para os juízes. O personagem 6 dá um soco no personagem 3 de volta... Falling: O mapa do shuggy hall tem três níveis, diferenciados pelas várias cores. Cada nível
e assim por diante, até que todos, incluindo os NPCs, tenham tentado! Depois é a segunda é dois metros mais alto que o próximo, então é mais do que provável que alguém caia ou
rodada e assim por diante, até que todos estejam mortos ou fartos ou seja hora do chá. . . seja empurrado. Cair causa três pontos de dano, a menos que eles testem sua sorte com
sucesso (eles não precisam fazer esse teste, é claro). Cair de uma cadeira ou mesa causa
dois pontos de dano à ENERGIA , a menos que um teste de Teste sua Sorte seja feito.
COISAS!
Os personagens podem realizar uma das seguintes ações durante sua parte da rodada. Eles
também podem falar a qualquer momento, sem esgotar seu turno.
Outras Ações: Qualquer uma destas pode ser realizada num turno, sem recorrer a
lançamentos de dados – Jogar videojogo; Utilize videofone; Brinque de shuggy; Compre
Movimento: Cada personagem tem sua própria taxa de movimento, em quadrados, detalhada
bebida; Largue a arma e pegue outra; Esconda-se atrás de algo; Execute ações especiais
em suas cartas de personagem; a taxa para os NPCs é detalhada abaixo. Se alguém
(como furtar carteiras) conforme definido nas cartas de personagem. Se alguém quiser fazer
desejar se mover em sua rodada, poderá fazê-lo até o limite máximo de sua taxa de
algo mais não coberto pelas regras, é função do árbitro decidir se vai fazer 1 Rodada ou 2, e
movimento. Eles não precisam usar toda a sua taxa de movimento, mas não podem guardar
se precisa de um Teste de Sorte para sobreviver, e assim por diante. Veja, nós dissemos que
nada para a próxima Rodada. O movimento é lateral ou longitudinal – nunca diagonal.
era divertido ser o árbitro!
No entanto, também pode estar para cima ou para baixo. Subir em uma mesa, cadeira ou
mesa fofa custa um ponto de movimento, mesmo que você esteja no mesmo quadrado. Subir
uma saliência de um nível para o próximo custa dois pontos. Cada quadrado só pode conter
OS JUÍZES A função
um caractere por vez.
principal do personagem 1, Jimmy, o Jammer, é ligar para os juízes e depois escapar. Assim que ele gastar
uma rodada no videofone, jogue dois dados e some oito ao número. Os Juízes chegarão nesse período de
Luta: Se alguém quer bater em alguém com alguma coisa, ou atirar em alguém, ele faz o muitas Rodadas, todos que ainda estiverem no clube serão presos e o jogo terminará. Se Jimmy não tiver
seguinte. Para um soco ou arma de mão (como um porrete, uma bolsa ou uma mesa), os ligado para os juízes até a 20ª rodada, o barman ou seu segurança devem tentar ligar para eles, se ainda
oponentes devem estar em quadrados adjacentes no mesmo nível. Cada jogador lança dois estiverem vivos!
dados e os soma à sua HABILIDADE. Quem tiver a pontuação mais alta acertou e a outra
pessoa deve perder alguns pontos de ENERGIA . O dano das armas de cada personagem
está listado em suas cartas de personagem; se eles não tiverem uma arma, seus punhos
OS NPCs
causarão 2 pontos de dano. (Alternativamente, você pode usar as novas regras apresentadas
Existem cinco personagens para você jogar, listados aqui. Eles têm contadores de cartas,
em Take That! na última edição – vamos atrasá-las de alguma forma!)
mas não têm cartas de personagem.
15. Barry Abnormal HABILIDADE 8 ENERGIA 19 SORTE 13, 3 quadrados, taco shuggy (3),
25 créditos. Barry está com sua namorada (Sadie Whiplash, 16) para uma tranquila brincadeira
Para uma arma de mísseis como uma arma de fogo, ou para atirar algo em alguém, a pessoa de shuggy. Qualquer um que olhar para Sadie estará comendo shuggy cue! Inicie F11.
que ataca deve primeiro descobrir se o alvo está ao alcance (todas as plantas, tacos, cadeiras,
extintores de incêndio e lâmpadas podem ser atirados por três quadrados e dois pontos de S2 I22 CS19 DS12 TS8 SS67 MS0 PS18
distância). danos; o resto é proibido, exceto conforme detalhado nas cartas de personagem).
16. Sadie Whiplash HABILIDADE 6 ENERGIA 17 SORTE 10, 3 quadrados, taco shuggy (2),
O atacante deve então testar sua habilidade usando dois dados. Se conseguirem, o tiro 8 créditos. Sadie está aqui com Barry Abnormal (15), mas prefere não estar. Ela realmente
acertou e o alvo perde o dano apropriado. Se alguém estiver escondido atrás de um objeto gostaria de ter algum gênio do crime duro e glamoroso com quem conviver. Ela tem uma
grande, como uma mesa virada, uma mesa fofa ou uma barra, você deve adicionar 2 pontos habilidade de sedução ligada à sua HABILIDADE, que funciona como uma jogada de
ao lançamento dos dados (ou seja, eles são mais difíceis de acertar!). Para um míssil sendo combate corpo a corpo, mas não causa dano – se ela vencer a jogada, o alvo terá que
lançado em vez de disparado, o alvo pode testar sua sorte para evitar o míssil, se assim cumprir seus desejos por uma Rodada (a menos que ele o faça). tão de bom grado!).
desejar. Se tiverem sucesso, o objeto erra. Para derrubar alguém, você deve ser bem-
Inicie H9.
sucedido em uma jogada de combate corpo a corpo; em vez de danificá-los, você pode
S2 I27 CS12 DS2 TS0 SS42 MS0 PS1
arremessá-los dois quadrados (eles só se machucam se caírem de uma saliência).
17. Bravo Smack HABILIDADE 9 ENERGIA 17 SORTE 12, 3 quadrados, punhos (2), 2
créditos/426 pol. até atrás da barra. A Bravo dirige esta casa e não quer que ninguém cause
problemas. Se alguém fizer isso, ele colocará Rollie sobre eles e depois ficará atrás do bar
jogando copos e garrafas nas pessoas (alcance 5 quadrados; dano 2; suprimento ilimitado)
Inicie o G1.
S2 I21 CS28 DS24 TS18 SS65 MS17 PS6
19. Rattie HABILIDADE 12 ENERGIA 9 SORTE 12, 4 quadrados, mordida (3). O rato da
Terra Amaldiçoada na bolsa de Dav Golding começa o jogo sob sedação, mas sem que o
comerciante saiba que ele vai acordar. Quando isso depende de você – quando a ação
sinalizar, deixe-o roer e começar a morder! Rattie é a estrela do nosso show, então use-o
com sabedoria. Começa no saco aos pés de Dav Golding, A9 – mas não o coloque no
tabuleiro até que ele apareça.
26
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ELENCO DE PERSONAGENS
Antes de o jogo começar você deve fotocopiar esta página (você tem permissão para fazer Para fazer com que seus incríveis personagens
isso, apenas para uso pessoal), recortar cada personagem, embaralhá-los e distribuir os coloridos se levantem, primeiro recorte-os do lado
primeiros quatorze aos seus jogadores de acordo com as regras em Jogadores acima. do mapa. No ponto A dobre-os para trás e no B
Cada personagem tem o seguinte: Características de Fighting Fantasy; taxa de movimento em quadrados dobre-os para frente para fazer um “pé”. Use um
por turno; armas/dano/alcance/tiros; quaisquer créditos (dinheiro) que eles carregam. A carta termina com pouco de cola ou fita dupla-face para mantê-los
a posição inicial do personagem na grade e as estatísticas do personagem para uso com as regras de juntos – e comece a tocar/
RPG do Juiz Dredd. Lembre-se de que os jogadores devem manter suas fichas de personagem escondidas,
revelando apenas o que outras pessoas podem ver, à medida que o jogo avança.
1. Jimmy, o Jammer, HABILIDADE 9 ENERGIA 16 SORTE 9, 3 quadrados, 2. Skum de três pés, HABILIDADE 8 ENERGIA 30 SORTE 7, 1 quadrado, punhos
sugestão shuggy (2), 205 créditos. Você é um jogador shggy em tempo integral (3), 3 créditos. Você é um grande mutie de três braços. Na verdade, você é tão
E um bom nisso. Esta noite você está se sentindo com sorte, e grande que passou a noite toda sentado à mesa sem comprar uma bebida, mas
estão determinados a tirar o máximo de dinheiro possível ninguém pediu para você sair. Ainda bem, porque você odeia normas. Se alguém
todos no lugar. Você também é um idiota para os juízes - se algum problema falar com você, você simplesmente terá que bater nele. Você pode jogar uma
começar, você deve tentar se esgueirar mesa ou videogame por 2 quadrados (4 pontos de dano) ou uma cadeira ou
ao telefone para ligar para eles. Depois disso, tente pegar qualquer outros itens – como pessoas! – por 3 quadrados (3 poços de dano). Inicie D7.
dinheiro abandonado nas mesas fofas. Comece K14.
S1 I35 CS18 DS5 TS10 SS70 MS10 PS5 S4 I25 CS22 DS0 TS0 SS25 MS0 PS1
3. Martha O'Leary, HABILIDADE 11 ENERGIA 17 SORTE 12, 4 quadrados, 4. Jack Jack Jackson, HABILIDADE 9 ENERGIA 22 SORTE 7, 3 quadrados,
punhos (2), 21 créditos. Você veio aqui para uma bebida tranquila e um agradável pistola (4/4/4), 188 créditos na bota. Você é um repórter tentando chamar a
jogo de shuggy, mas este lugar é o pior. Você odeia mutantes, homens, jogadores atenção do gangster Horrible Debut e então se vestiu como um cidadão típico e
barulhentos, pessoas que bebem e qualquer um que fale com você. Na verdade, veio aqui para tirar fotos de seus negócios ilegais ou roubar seus documentos
se alguém fizer alguma coisa para ofender você vai ficar maluco e tentar matar particulares de sua bolsa. Ninguém deve suspeitar que você não é um cidadão
todos no lugar! Inicie D4. comum e despreocupado – então aja como tal! Inicie L11.
S2 I29 CS18 DS17 TS23 SS5 MS0 PS2 S3 I22 CS19 DS15 TS3 SS19 MS6 PS11
5. Dav Golding, HABILIDADE 11 ENERGIA 18 SORTE 6, 3 quadrados, pistola 6. Kori Nationstrete, HABILIDADE 12 ENERGIA 19 SORTE 9, 3 quadrados,
(4/5/6), 25 créditos. Você entrou aqui para entregar um animal de estimação pistola laser (5/5/4), 643 créditos. Você é um vigilante, à procura de qualquer
contrabandeado para alguém - um mortal Rato da Terra Amaldiçoado que você crime que puder. Você também está procurando membros do Bloco Martin
capturou nas racilândias - deitado sedado em um saco a seus pés. Seu cliente Degville, que você atacará com uma violência incrível. Inicie C7.
disse que usaria uma jaqueta de radiação rosa. Você está com vários milhares
de créditos fora do bolso e odeia ter que ficar sentado perto de todos esses S3 I28 CS26 DS8 TS1 SS26 MS19 PS4
mutantes horríveis! Inicie A10.
S2 I33 CS28 DS25 TS62 SS31 MS12 PS12
7. Dennis, o Picador, HABILIDADE 9 ENERGIA 24 SORTE 8, 2 quadrados, 8. Luigi Luigi Frankie Luigi, HABILIDADE 7 ENERGIA 21 SORTE 13, 3 quadrados,
punhos (3), 1 crédito. Você é grande e não muito inteligente, mas é fanaticamente faca (3), 2110 créditos. Você veio aqui para conversar com Harriola Debut (14).
leal a 'Da Boss' (Luigi Luigi Frankie Luigi, 8). Assim que a mulher estiver aqui, você vai fazer com que Dennis (7) acabe com
Ou assim ele pensa. Realmente você adoraria se livrar do pequeno spug e ser o ela de maneira sutil. Comece A15.
guarda-costas de alguém como a deliciosa Harriola Debut (14). Comece A14.
S2 I16 CS20 DS28 TSO SS75 MS0 PS6
S4 I19 CS29 DS0 TS0 SS16 MS0 PS1
9. Johanna Lubbly, HABILIDADE 12 ENERGIA 21 SORTE 11, 3 quadrados, 10. Pool Burnbender, HABILIDADE 13 ENERGIA 10 SORTE 12, 3 quadrados,
pistola embutida na bolsa (4/4/6), 2100 créditos. Você se tornou o comprador de punhos (5), 22 créditos. Você é um cidadão incrivelmente babaca e muito fraco,
um raro Rato da Terra Amaldiçoado e está aqui para conhecê-lo. Na verdade, que vem aqui para pegar uma mulher! No entanto, você também é aluno de Jar-
porém, você odeia traficantes de animais e vai matá-lo por ser tão cruel com Koff, uma arte marcial especial que permite ferir pessoas, desde que elas o
aquele pobre rato. Inicie o J7. ataquem primeiro.
Inicie F5.
S3 I27 CS25 DS32 TS18 SS39 MS17 PS11 S1 I63 CS72 DS3 TS0 SS1 MS12 PS2
11. Vaggie Scum, HABILIDADE 10 ENERGIA 20 SORTE 9, 3 quadrados, 12. Suicídio Sidney Simpson, HABILIDADE 7 ENERGIA 17 SORTE 7, 3
cabeçada (3), 0 créditos. Você está aqui para jogar nas máquinas. quadrados, metralhadora (sem balas!), 653 créditos. Você apareceu como herói
O problema é que você não tem dinheiro e sabe que esta máquina de drogar só para tomar uma bebida tranquila, mas é claro que esses lugares são tão difíceis
precisa de mais 3 tentativas para ganhar o jackpot! que seu disfarce é a única coisa que impedirá as pessoas de assaltá-lo. Pode ser
Inicie D9. difícil e todos vão te deixar em paz! Inicie B5.
S3 I21 CS22 DS8 TS63 SS47 MS0 PS3
S2 I17 CS16 DS7 TS18 SS3 MS0 PS7
13. Frito Gumgee, HABILIDADE 6 ENERGIA 23 SORTE 6, 2 quadrados, mordida 14. Estreia de Harriola, HABILIDADE 10 ENERGIA 21 SORTE 12, 2 quadrados,
(4), 45 créditos. Você é um mutie, mas ninguém notaria se não olhasse muito pistola na bolsa (3/3/7), 502 créditos. Você veio ver aquele canalha do Luigi Luigi
bem. Isso é bom, porque se alguém disser que você é um mutante, você vai F Luigi, mas o que você realmente procura é um homem grande, forte e bem
mordê-lo! Você coleciona bolas de pelúcia, aliás, então pegue o máximo que armado para ser seu guarda-costas. Aliás, você odeia homenzinhos e fracos, e
puder! Inicie J3. se alguém bagunçar seu vestido novo, vai morrer! Inicie E6.
S1 I27 CS22 DS12 TS19 SS7 MS0 PS18
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Este mundo em que você nasceu não tem estações: apenas regiões fixas de verão e inverno
perpétuos e todas as sombras intermediárias. E você – quem sabe de onde você veio ? –
você vagueia em seu caminho solitário onde quer que a fantasia o leve, serpenteando pelos
caminhos da aventura e da lenda.
Já se passou muito tempo desde que você deixou a Cidade Flutuante na terra do Inverno e
você está cansado de vagar pelos desertos nevados. Quase inconscientemente, você voltou
seus passos para casa, em direção à brilhante Região do Verão, onde antes era tão feliz. As
milhas cansativas são seduzidas por lembranças do sol brilhando nas colinas, pastagens
felizes de lagos ondulantes e faíscas -
rios e céus azuis. Você vai descansar quando chegar aqui, você promete a si mesmo que
tudo que você precisa fazer é passar pelo outono. . .
Você está no limite do inverno olhando através de um vale verde para a região arborizada
além. Parece tranquilo sob o sol da tarde, mas você sabe que é um lugar estranho, que
merece seu outro nome – a Terra das Mudanças.
É a linha divisória entre as regiões do Verão e do Inverno – o Outono perpétuo. Mas as folhas
não podem cair para sempre – elas também devem crescer, e histórias inquietantes são
contadas sobre seu crescimento. Diz-se que aqui as plantas são diferentes; que eles podem
brotar, florescer, semear e morrer em poucas horas, e que o vento pode tocar seu crescimento
como um menestrel toca sua lira. Os ventos quentes do verão fazem com que todos floresçam
e cresçam, mas no frio do inverno eles caem ou se encolhem em seus botões. E quando o
vento sopra e gira, ah! então toda a madeira ondula e se contorce com a iridescência
cintilante de flores e folhagens abrindo e fechando, inchando e encolhendo. É chamado de
“a Mudança” e é muito temido. Quando isso acontece, nenhum viajante está seguro – e se
vier uma tempestade... . .
Você dá de ombros para si mesmo. O que quer que digam as histórias, você tem que
atravessar o local para chegar em casa. Caminhando pelo vale com ar resoluto, você
mergulha nas profundezas sombrias do outono.
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ENERGIA: Sua saúde e preparo físico geral, sua teve sucesso em seu teste; se for maior que sua
determinação e sua vontade de sobreviver estão pontuação, você falhou. As opções lhe dirão o
refletidos nesta pontuação. que acontece em qualquer eventualidade. Você
Jogue dois dados; adicione 12 ao número obtido não precisa subtrair nada de sua pontuação ao
e insira esse total na caixa ENERGIA . testar sua habilidade ou testar sua resistência –
embora você faça isso quando testar sua sorte,
SORTE: Isso simplesmente indica o quão como verá em um minuto.
naturalmente sortudo você é. Sorte – e magia –
são fatos da vida na terra da fantasia que você
está prestes a explorar! Jogue um dado e adicione Sorte e seus usos
6 a esse número. Esta é a sua SORTE
pontuação; você deve registrá-lo na caixa Em vários momentos da sua aventura, seja em
apropriada na folha. batalhas ou quando você se deparar com
situações nas quais você pode ter sorte ou azar
Como você verá, seus valores de
(os detalhes serão dados no próprio encontro),
HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudarão
pontuação. Você pode usar sua SORTE aqui você pode pedir ajuda à sua sorte para chegar ao
constantemente durante uma aventura. Você
para causar danos adicionais se desejar, resultado. mais favorável.
deve manter um registro preciso dessas
conforme descrito abaixo. Vá para a Etapa 6.
pontuações e, por esse motivo, é aconselhável
Mas cuidado! Usar a sorte é um negócio arriscado
escrever pequenos nas caixas ou manter uma borracha
5. Aà criatura
mão. feriu você; subtraia 2 pontos da sua
e se você não tiver sorte os resultados podem
No entanto, você nunca deve apagar suas própria ENERGIA ser desastrosos.
pontuações iniciais. Você pode receber pontos pontuação. Novamente você pode usar a
adicionais de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE , SORTE nesta fase. TESTANDO SUA SORTE: Jogue dois dados.
mas estes nunca devem exceder seu valor inicial. Se o número obtido for igual ou inferior à sua
pontuações. 6. Faça os ajustes apropriados nos valores de
pontuação de sorte atual, você teve sorte e o
ENERGIA da criatura ou em seus próprios
resultado será a seu favor. Se o número obtido
Você tem em sua posse uma espada e um valores (e talvez em seus valores de SORTE) .
for superior à sua pontuação de sorte atual, você
escudo, e uma mochila com algumas provisões pontuação também, se você usou).
teve azar e será penalizado.
(comida e bebida) para sustentá-lo em sua
jornada. 7. Comece a próxima Rodada de Ataque,
retornando ao Passo 1.
Cada vez que você testar sua sorte, você
Esta sequência continua até que o valor de deve subtrair um ponto de sua pontuação atual
Lutando batalhas em sua missão
ENERGIA de você ou da criatura com quem você de SORTE . Assim, você logo perceberá que
Você pode encontrar parágrafos que o instruem está lutando seja reduzido a zero (morte). quanto mais confiar na sorte, mais arriscado isso
a lutar contra algum tipo de criatura. Você deve se tornará.
resolver o problema
USANDO A SORTE NAS BATALHAS: Agora você
da seguinte maneira:
sabe como testar sua sorte. Porém, nas batalhas
Primeiro registre os valores de habilidade e Lutando contra mais de uma criatura você sempre tem a opção de usar a sorte para
resistência da criatura na primeira Caixa de infligir um ferimento mais sério em uma criatura
Se você encontrar mais de uma criatura em um que acabou de atingir, ou para minimizar os
Encontro com Monstros vazia em sua Folha de Aventuras.
encontro específico, as instruções lhe dirão efeitos de um ferimento que a criatura acabou de
As pontuações de cada criatura são dadas cada
como lidar com a batalha. Às vezes você os infligir em você.
vez que você tem um encontro. A sequência do
tratará como um único monstro; outras vezes
combate é então:
você pode lutar contra um de cada vez. Você
1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. apenas terá que esperar e ver o que acontece! Se você acabou de ferir seu oponente,
Adicione sua pontuação de HABILIDADE . você pode testar sua sorte conforme descrito
Este total é o Ataque da criatura acima. Se você tiver sorte, você infligiu um
Força. ferimento grave e poderá receber 2 pontos extras
Testando habilidade ou resistência do valor de resistência da criatura. Porém, se
2. Jogue dois dados uma vez para você. Adicione você não tiver sorte, o ferimento foi um mero
o número obtido à sua pontuação de Em vários momentos durante sua aventura você arranhão e você deve restaurar 1 ponto na
HABILIDADE atual . Este total é a sua Força pode ser chamado para testar sua habilidade ENERGIA da criatura (ele em vez de marcar 2
de Ataque. ou teste sua resistência. Neste ponto você deve pontos de dano de ENERGIA você causa apenas
lançar dois dados. Se o resultado for menor ou 1).
3. Se a sua Força de Ataque for maior que a igual à sua pontuação, você tem
da criatura, você a feriu. Vá direto para a Se a criatura acabou de ferir você, você
Etapa 4. Se a Força de Ataque da criatura pode testar sua sorte para tentar minimizar o
for maior que a sua, ela feriu você. Vá direto ferimento. Se você tiver sorte, conseguiu evitar
para o Passo 5. Se ambas as pontuações todo o dano do golpe. Restaure 1 ponto dos 2
forem iguais, vocês conseguiram evitar os que você deveria ter tirado. Se você não tiver
golpes um do outro – comece a próxima sorte, sofreu um golpe mais sério. Subtraia 1
Rodada de Ataque indo para o Passo 1 ponto de ENERGIA extra .
acima.
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Restaurando habilidade, resistência e sorte nunca poderá exceder o seu valor inicial. Beber
a Poção da Fortuna (veja abaixo) restaurará sua
HABILIDADE: Sua pontuação de HABILIDADE não SORTE ao nível inicial e aumentará sua SORTE
mudará muito durante sua aventura. inicial em 1 ponto.
Ocasionalmente, um local pode fornecer instruções
para aumentar ou diminuir sua pontuação de HABILIDADE .
Poções Mágicas
Uma Arma Mágica pode aumentar sua HABILIDADE,
mas lembre-se de que apenas uma arma pode ser Nesta missão você pode levar com você um
usada por vez! Você não pode reivindicar 2 bônus de três frascos de poção mágica, escolhidos
de HABILIDADE por carregar duas Armas Mágicas. nesta lista:
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um amigo perdido há muito tempo. Há cura em seu O corpo amassado do Fachan está diante de você. Com um estrondo tremendo, a lateral do vale se abre
toque e todos os seus males são instantaneamente Enquanto você observa, porém, ele desaparece no diante de seus olhos alarmados, para revelar a
curados. Restaure sua SORTE, HABILIDADE e nada, deixando apenas seu clube e manto para trás. entrada de uma enorme caverna! Você olha
ENERGIA (FF) ou Pontos de Vida (D&D) para suas Você pode escolher qualquer um deles, se desejar. cautelosamente para dentro, mas está escuro lá
pontuações iniciais. Em agradecimento, você pode Vá para 115. dentro e você só consegue ver um pouco da
dar um presente a ela. escuridão. Reunindo coragem, você entra na caverna,
mas para quando seus ouvidos são atacados por um
Você vai dar a ela: 6 rosnado sobrenatural! Elevando-se acima de você
alguns diamantes – vire para 66, está um cachorro de muitas cabeças, que olha para
A mulher olha para ele com desdém, antes de jogá-
um dente – vire para 193, você como se você fosse algo desagradável.
lo no chão com nojo! Vá para 166.
uma coroa – vire para 6,
ou nada – vire para 180?
8 Um presunto – vá para 4.
Um orbe – vá para 185.
Você cambaleia e mergulha de volta no coração da
tempestade que assola a floresta. Vá para 144. Um pingente – vá para 46.
Uma pitada de Cura-Tudo – vá para 164.
3
Um rubi – vá para 42!
Brandindo o pingente à sua frente, você corre pela
9 Alternativamente, se você possuir um, você
clareira como se a morte estivesse em seus
Os Brownies olham para você com desgosto. Você pode vestir um manto (vá para 88) ou um capuz
calcanhares, esperando a qualquer momento sentir
não apenas estragou toda a diversão deles ao se vermelho (vá para 17), ou até mesmo tocar sua
seu aperto gelado apertar seu coração. Mas depois
recusar a entrar na rede, mas também os esperou buzina (vá para 49).
de alguns momentos você se encontra entre os
mais que eles. Eles olham para você com seus olhos 11
arbustos do outro lado. Vá para 187.
castanhos severos por um tempo, e então começam
Finalmente, depois de abrir caminho pela floresta
a se mover em sua direção em grupo.
nauseante, você avista o que parece ser um enorme
4 ninho de pássaro esférico, tecido com galhos e
Uma das cabeças mastiga e mastiga a comida com musgo, entre as árvores próximas à trilha. Você irá
gosto. Você conseguiu aguçar o apetite da criatura! Você irá preparar sua arma e se preparar para até lá, esperando encontrar abrigo (vá para 197, ou
Vá diretamente para 81. a batalha (vá para 85), ou simplesmente se manterá prefere prosseguir (vá para 148)?
firme (vá para 95)?
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mão peluda saindo do meio do peito! Ele empunha Um chifre – vá para 147,
uma clava e está envolto apenas em um manto Uma faca – vá para 21,
esvoaçante tecido com penas retorcidas. Com um Um pingente – vá para 191,
único salto está sobre você! Ou um rubi – vá para 42.
46
Enquanto o cão olha para você, o pingente vira pó
35
em sua mão.
Os Brownies indicam que você deve segui-los. Vá para 81.
Você hesita, sem ter certeza das intenções deles,
e instantaneamente eles se aproximam de você, 47
parecendo ameaçadores. Você irá combatê-los (vá Pequenas figuras fogem dos seus esconderijos
para 85) ou irá com eles pacificamente (vá para 68)? entre as árvores. Apenas metade da sua altura,
toda vestida de marrom e com
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com barbas desgrenhadas, os BROWNIES, no A caçada. Você retornou são e salvo às terras do cuidadosamente capturado e bastante indefeso. Vá
entanto, parecem oponentes formidáveis. Um deles Verão, onde poderá viver em paz – embora não seja para 47.
sobe na árvore e corta sem cerimônia a corda que lembrado como um corajoso aventureiro.
55
segura a rede – e você – no ar. Com um estrondo
você cai no chão. FF: Deduza 2 pontos de ENERGIA ; A Donzela do Musgo atrai você para ela e lhe dá um
D&D: perca 2 pontos de vida. Se você ainda estiver beijo doentio em saudação.
vivo, vá para 35. 50
“Bem-vindo, meu filho!” ela diz.
Você rapidamente saca a faca, mas para seu horror
a lâmina murcha e se desfaz diante de seus olhos. Há cura no toque dela e suas feridas parecem
48 desaparecer em um instante. (Toda a sua ENERGIA
Lâminas de brownie só são eficazes contra o mal
ou Pontos de Vida retornam aos seus níveis
A forma da mulher muda, tornando-se vaga e se dadas em amizade – e a sua foi roubada! Vá para
iniciais.) Depois que você se recuperar da sensação
sombria à medida que ela se eleva acima de você. 195.
de estar em forma e bem novamente, ela lhe
perguntará se você deseja ajudá-la em seu trabalho
barulho estridente em seus ouvidos, a sombra quase tão paciente quanto você ao esperar, mas 56
desce sobre você, algo afiado se agarra à sua eventualmente pequenas figuras aparecem por
Como o Mazzamarieddu é composto principalmente
garganta, e você não sabe mais nada. entre as árvores. Você estará pronto para atacá-los
de ar, seus golpes têm pouco efeito sobre ele.
(vá para 199) ou permanecerá escondido (vá para
109)? MAZZAMARIEDDU
49 FF: HABILIDADE 9 ENERGIA 12
Você toca sua trompa, produzindo uma nota longa 52
Se você acertá-lo, deduza apenas 1 ponto de sua
e pura que parece ecoar muito depois de você A forma da bruxa muda, tornando-se vaga e sombria ENERGIA em vez dos 2 habituais.
terminar de tocá-la. conforme ela se eleva acima de você. D&D: CA 3, DV 2, PV 12, Dano
O som reverberante é respondido, à medida que o “Coração fraco! Poltrão!" ela gargalha para você.
1–6 Se você
trovão dos cascos fica cada vez mais próximo. Com Com um barulho estridente em seus ouvidos, a sobreviver a 4 Rodadas de Ataque, vá para
um rugido, a CAÇA SELVAGEM irrompe sobre sombra desce sobre você, algo afiado se agarra à 152.
você, vindo do nada, seus cães flamejantes e sua garganta, e você não sabe mais nada.
corcéis com chifres galopando rapidamente em sua
direção. Um dos cavaleiros se abaixa e agarra você
com uma luva preta com tachas, e o arrasta atrás 53
dele, enquanto a Caçada flui para o céu Não há mais surpresas neste lugar antigo. Você
acompanhada de cães latindo. decide se acomodar para um descanso tão
necessário, que o refresca. FF: Recupera 2 pontos
de ENERGIA ; D&D:
recuperar 2 Pontos de Vida. Depois de algumas
A procissão sobrenatural galopa pelo céu até horas, você se sente em forma e testado o
chegar às terras do verão. À medida que a banda suficiente para continuar seu caminho. Vá para 179.
desce novamente, seu misterioso salvador deposita
você em um banco gramado, antes de virar sua 54
montaria peculiar para o céu novamente para se A próxima coisa que você percebe é que você está
juntar a você. suspenso a quinze pés acima do solo,
35
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57 abrindo a boca em seu abraço viscoso. Sua rasgar e rasgar. . . Sua aventura termina aqui.
Ninguém jamais derrotou o poderoso Redcap aventura termina aqui.
antes! FF: Adicione 2 pontos de SORTE ; jogue 1
60
dado e recupere essa quantidade de ENERGIA 63
pontos, até o seu nível inicial. D&D: Role um d6 e Onde antes estava a pedra, agora repousa outra coisa,
Imagens confusas passam diante dos seus olhos;
recupere essa quantidade de Pontos de Vida, até brilhando e reluzindo. É uma coroa de ouro, repleta de
nuvens ondulantes não abafam o som de cascos
sua pontuação inicial. jóias.
Você pode pegar este tesouro se desejar e sair da galopando; a lua cheia contempla estranhas
figuras silenciosas. Você sente uma grande
clareira. Vá para 187.
No turbilhão de magia selvagem liberado sensação de destruição iminente, e a imagem
quando a criatura maligna morreu, você é 61 de um chifre muito semelhante ao seu surge
transportado magicamente para um novo local. Os Involuntariamente, as palavras das Escrituras diante de você.
céus giram e o ar fica nebuloso à medida que você Rapidamente você se afasta – vá para 87.
Sagradas formam-se em sua mente e depois
se sente em movimento. fluem de seus lábios. Redcap grita de agonia ao
Você pisca – e a cena à sua frente muda. ouvir as palavras sagradas, vira-se e foge. Ele 64
deixou um dente para trás, que você pode tirar Vários Brownies esperando do lado de fora da
se desejar. Agora vá para 89. cabana olham para você atentamente por alguns
Jogue um dado. momentos, depois parecem perder o interesse.
Se você tirar 1 – vá para 134. Você parece livre para fazer o que quiser. Você
2 – vá para 54 pode explorar o pequeno povoado (vá para 76)
3 – vá para 153 ou sair pela trilha no final da rua (vá para 128).
4 – vá para 140
5 – vá para 70
6 – vá para 101 65
Os olhos da mulher brilham de excitação.
58
"Bom!" ela chora. “A grandeza pode ser
Você examina o lugar peculiar da melhor maneira
sua!” Ela afirma para você, murmura algumas
possível. Há pouco nele além das habituais
ferramentas e móveis domésticos, mas em um palavras e... . . vá para 54 (você pode ficar com
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68 73
Encantados por terem desconcertado você – eles Totalmente exausto, você se arrasta pela floresta,
são um povo travesso – os Brownies levam você pela engasgando continuamente. Você segue em frente,
floresta até sua aldeia, um pequeno lugar alegre com cansado demais para se importar mais com o que
cabanas de grama e jardins bem cuidados. (FF: acontece com você, e de repente, você se encontra
adicione 1 ponto de SORTE .) Conduzindo você pela em uma pequena clareira. Você cai nele, batendo
vila até a última cabana, eles param e indicam que bruscamente em uma rocha. Vá para 131.
você deve entrar. Vá para 129.
74
O contorcer-se da folhagem faz você se sentir
69 muito enjoado. Rapidamente você retorna à pista,
Quase no limite de suas forças, você chega a uma onde se sente um pouco melhor. Você pode
torre em ruínas que surge por entre as árvores. comer algumas provisões antes de continuar seu
bochecha FF: adicione 2 pontos de SORTE ). Você
Você entrará e se abrigará aqui (vá para 101) ou caminho, se desejar. Vá para 19.
agradece a ela e segue em frente. Vá para 99.
continuará arriscando sua sorte na floresta (vá para
144)? 81
75
Seu cansaço fica cada vez mais pesado a cada As cabeças rosnam e rosnam, e um fogo selvagem
passo, e você avança pela floresta. Você mal arde nos olhos do cão. Seus dentes estalam e
consegue manter os olhos abertos e tropeça por rangem enquanto ele ataca você, mordendo
todo lado enquanto se arrasta. profundamente. Sua aventura termina aqui.
82
De repente, um vale frondoso se abre na sua frente
A velha faz cara feia para você e brinca com os
e você cai nele. Seus joelhos dobram e você cai no
gravetos no fogo. Claramente, ela não quer ter nada
chão, batendo bruscamente em uma pedra. Vá para
a ver com você! Você deseja explorar a cabana (vá
131.
para 33) ou sair (vá para 64)?
76
83
Um pequeno galpão de madeira, isolado perto das
árvores, atrai sua atenção. Você entrará e Você. pegue sua espada pela lâmina, levantando-
investigará (vá para 26) ou continuará andando (vá a primeiro com o punho de modo que o punho
para 146)? forme uma cruz. Instantaneamente, o Mazzamarieddu
70
dá um grito estridente e horrível e cai sobre si
Você dorme profundamente, sem ser perturbado 77 mesmo num instante. A batalha termina antes
por intrusos ou sonhos, acorda e dorme novamente, Aproveitando uma oportunidade, você joga a clava mesmo de começar.
o movimento iridescente das plantas preenchendo Tudo o que resta é um capuz vermelho surrado e 20
para o lado e tateia em busca de sua espada – mas
cada fibra do seu ser. Finalmente você acorda a deixa cair quando ela desliza da bainha! FF: peças de ouro; você pode levá-los se desejar. Vá
cheio de alegria após seu longo descanso. Parado Teste sua sorte, D&D: Teste sua destreza. Se você para 74.
entre as lindas flores, você reúne suas coisas e acertar, vá para 113; se não, vá para 142.
corre em direção às terras convidativas do verão 84
– e os antolhos da loucura caem de seus olhos. Você examina o estranho ninho, mas encontra
Você está no meio de um atoleiro, sozinho e 78 apenas as ferramentas e implementos domésticos
afundando rapidamente. Ao deslizar para baixo Olhando através você vê uma visão peculiar – um habituais, embora em um canto haja um baú
da superfície pela última vez, seu último céu selvagem e tempestuoso cheio de figuras trancado, o que pode ser mais interessante. Se
pensamento é que nunca mais verá o sol. estranhas em corcéis com chifres, que galopam quiser abrir o baú vá para 30; se não, vá para 75.
através das nuvens; os céus reverberam com a
melodia de suas trompas. Coisas más voam diante
85
deles, e todo o mundo se encolhe sob seus pés.
71 Você desembainha sua espada e instantaneamente
A coroa é inútil aqui. O imenso cachorro uiva Você começa para trás enquanto o líder deles voa todos os oito Brownies produzem pequenos
novamente. Vá para 81. direto em sua direção, tocando uma buzina igual à punhais. Eles são lutadores diminutos, mas
sua. Vá para 87. ferozes, e seu número é muito maior que você –
72
à medida que um cai, outro tomará seu lugar. Lute
A Donzela do Musgo olha para você com tristeza 79 contra eles um de cada vez.
nos olhos. “Infelizmente”, ela murmura, “a preguiça BROWNIE FF: HABILIDADE 5 ENERGIA 10 D&D:
De repente você emerge das árvores e se encontra
tem sua própria recompensa”. Ela dá um tapinha AC 5 , DV 1,
em uma clareira ensolarada. No centro da clareira
em sua mão consoladoramente. “Mas pelo menos gramada há uma pedra, com um buraco no centro. PV 3, 4, 7, 4, 6, 3, 1, 2,
você pode terminar seus dias em paz, pobre mortal.” Você examina a pedra (vá para 98) ou atravessa a Dano 1–3 Se
clareira e entra novamente nas árvores do outro você vencer até o fim, vá para 143.
lado (vá para 181)?
Ela passa com a mão, e o estranho ninho e
tudo o que ele contém desaparecem em um instante, 86
e você está mais uma vez em suas tão almejadas 80 Lá dentro é quente e bolorento, iluminado
terras de verão. A árvore brilha e no momento seguinte uma mulher apenas por uma luz fraca, mas o rugido do
Você pode morar aqui em paz pelo resto de seus aparece em seu lugar, alta, de pele verde e rosto vento parece estar a quilômetros de distância e
dias – mas morrerá antes do tempo e nunca será alegre. você começa a se sentir melhor imediatamente.
um herói. Ela sorri e beija você uma vez em cada Mas a cabana está ocupada; uma mulher trabalha furiosam
37
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tecendo, varrendo, cozinhando, tirando o pó, noite adentro – eles entretêm você como um
costurando – ela de alguma forma mantém tudo príncipe. Lá fora a tempestade continua, mas por
funcionando ao mesmo tempo! Ela é uma donzela dentro tudo é caloroso e amigável. FF: recupera 1
de musgo, coberta da cabeça aos pés com os tons ponto de SORTE e 3 pontos de ENERGIA ; D&D:
cinzentos e verdes irregulares e desgrenhados do recupere 2 pontos de vida. Vá para 182.
musgo e do líquen. Quando ela finalmente percebe
você, ela para e estende as mãos em saudação, um 92
sorriso torto revelando seus dentes pontiagudos. Uma antiga árvore de sabugueiro fica de sentinela ali. É tão
87
93
Atordoado pelas visões alarmantes que você
Em frente ao barracão há outra das pequenas
testemunhou, você leva um momento para se ajustar 98
cabanas de turfa, rodeadas por um jardim
de volta à realidade. Vá para 39. A pedra é antiga, e nenhuma mão humana fez o
cuidadosamente cuidado. O ocupante da cabana
tem cultivado repolhos – mas repolhos muito buraco que a perfura, pois é uma Pedra Autofurada,
88
estranhos, ao que parece, pois brilham e cintilam! e coisas mágicas podem ser vistas através dela.
A capa volumosa envolve você e, de repente, você
Você atravessa a rua e os examina mais de perto. Você coloca seu olho no buraco. Vá para 13.
se vê sendo erguido no ar! Você sobe cada vez mais
Vá para 198.
alto, passando por cada obstrução como se ela não
estivesse lá.
94 99
Você deve lutar contra o temido Redcap. Saindo da aldeia, você retoma sua jornada pela
Olhando para baixo agora, você pode ver a floresta
A força humana pouco pode valer contra ele, e você mata, refletindo sobre como tudo parece tranquilo.
e, muito, muito longe, as terras cintilantes do verão,
já está em uma situação muito ruim. . .
que você nunca alcançará agora. Você vai cada vez
O sol está brilhando intensamente e o zumbido dos
mais alto, até os últimos tentáculos do at-
BONÉ VERMELHO FF: HABILIDADE 10 ENERGIA insetos zumbindo em torno das flores recém-
10 D&D: CA 3, DV 3, PV 22, Dano crescidas enche o ar. Você chega a uma clareira
A mosfera desaparece e você flutua sem vida acima
do mundo. . . 1–8 Se você ensolarada, que tem uma grande pedra com um
conseguir sobreviver, vá para 57. buraco no centro. Você atravessará a clareira para
89 o outro lado (vá para 39) ou permanecerá e
95 examinará a pedra peculiar (vá para 163)?
Saindo da torre, você avança pela floresta, que
parece se estender para sempre. Depois de apenas Os Brownies passam por você e desaparecem na
uma curta distância, porém, você chega a uma floresta, como se você não estivesse lá! Estupefato,
grande habitação esférica, semelhante a um ninho, você os observa marchando para longe. Você irá 100
feita de galhos e musgo. Sua Visão Verdadeira lhe segui-los (vá para 169) ou seguirá em frente – O cão olha para você com desdém, pois não precisa
diz que este é um bom lugar e você entra. Vá para 2. ignorando a rede, é claro (vá para 37)? de ouro. Vá para 81.
101
90 96
Ao cruzar a soleira, você ouve uma risada maligna
Você escolhe uma cabana e encontra um canto As prateleiras contêm muitos potes e garrafas, com
e olha para cima aterrorizado. Parado diante de
vazio para se acomodar e dormir durante a rótulos como To Spoil The Shot Of Elves e To Make
você está o asqueroso RED-CAP, com seus olhos
tempestade. Lá fora o vento uiva, mas você descansa Whole The Half-Hearted. Você fica particularmente
vermelhos, dentes longos e pontiagudos, mãos
em paz. FF: recupera 4 pontos de ENERGIA ; D&D: intrigado com um Jar, rotulado como Heal All, e
ensanguentadas e cabelos horríveis caindo até suas
recupere 3 pontos de vida. Eventualmente você você o pega – o produto pode ser muito útil em seu
botas com calçados de ferro.
acorda e continua seu caminho. Vá para 179. ramo de negócios.
Há um bastão na mão e um boné vermelho
desbotado na cabeça. Seu coração treme, pois você
sabe que o maior prazer deste Brownie é tingir seu
Agora você pode examinar os armários (vá
boné com o sangue fresco de suas vítimas – e o
91
para 162) ou os objetos pendurados (vá para 141), próximo pode muito bem ser você! FF: Teste sua
Eles te levam para uma cabana onde um suntuoso se ainda não tiver feito isso, ou pode sair da cabana
sorte, D&D: Teste sua sabedoria. Se você acertar,
banquete foi preparado! Durante todo o resto (vá para 64)?
vá para 161; se não, vá para 94.
daquele dia - e bem
97
Gether pega a coroa e, com as mãos trêmulas,
coloca-a sobre sua cabeça. Um grande brilho enche
102
a caverna, dando vida às estalactites e estalagmites
Um lindo pingente incrustado de joias brilha
cintilantes; música maravilhosa ondula de seus
brilhando na parede. Você não pode deixar de pegá-
lados pedregosos. O homem permanece ereto e
lo, pendurando-o no pescoço e cobrindo-o com o
alto, pois não é mais velho.
gibão. Saia daqui indo para 93.
38
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etiqueta. FF: perca 1 ponto de SORTE .) A batalha diz (vá para 171), ou escolhe um assento um pouco de fio fino. Você pode levá-los se desejar; agora vá
começou! mais distante (vá para 52)? para 45.
FACHAN FF: HABILIDADE 9 ENERGIA 12
D&D: CA 5, DV 2, PV 12, Dano 109 112
1–6 Se você Vestidos todos de marrom, com cabelos e barbas Seu cansaço fica cada vez mais pesado a cada
sobreviver à batalha, vá para 189. desgrenhados, os oito homens pequenos parecem passo, à medida que você avança pela floresta. Você
bastante formidáveis. Facas longas estão despojadas mal consegue manter os olhos abertos e tropeça
104 até os quadris, e alguns parecem já ter prestado por todo lado enquanto se arrasta. De repente, um
A brisa começa a ficar mais forte, soprando quente serviço em algumas guerras. Eles são BROWNIES, vale frondoso se abre na sua frente e você cai nele.
das terras distantes do Verão, e ao seu redor os e como homem eles se viram e ficam de frente para Seus joelhos dobram e você cai no chão, batendo
botões começam a se abrir. Vá para 173. o seu esconderijo! bruscamente em uma pedra. Vá para 131.
105
Um estrondo terrível começa, centrado no chão sob 113
seus pés. Com um rugido horrível, o chão se abre
Você segura sua espada pela lâmina, levantando-a
abaixo de você e você mergulha em um poço sem
primeiro com o punho de modo que o punho forme
fundo.
uma cruz. Imediatamente o Mazzamaried-du dá um
grito estridente e horrível e desaba sobre si mesmo
106 num instante. A batalha termina antes mesmo de
começar.
Isto não é a Transilvânia! O cão não se intimida com
Tudo o que resta é um capuz vermelho surrado e 20
o alho. Não há escapatória – sua condenação está
peças de ouro; você pode levá-los se desejar. Vá
sobre você. . . Vá para 81.
para 74.
107
114
Sua lâmina se encaixa perfeitamente no ferrolho do Você permanecerá onde está (vá para 165) ou
peito! Você xinga alto. FF: deduza 2 pontos de O mundo está girando e girando ao seu redor e você
sairá corajosamente (vá para 9)?
HABILIDADE a menos que você encontre outra arma se sente muito mal. Você deve encontrar abrigo
para usar; D&D: o combate desarmado permitirá que 110 rapidamente. Vá para 11.
você marque apenas 1–2 pontos de dano contra um Totalmente exausto, você não consegue evitar a
115
oponente, a menos que você consiga obter outra queda quando as árvores acabam repentinamente
Você chega em uma bifurcação na pista. Tudo está
arma. e você se encontra em um vale frondoso. Você cai
Você pode tentar usar um porrete, se tiver um – vá para frente, batendo bruscamente em uma pedra. Vá quieto, talvez de forma incomum, o único som sendo
para 111; se você não tiver um, vá para 45. para 131. o farfalhar das sacolas na brisa que acaba de
começar a soprar.
108 Em que direção você irá – direita (vá para 34) ou
111 esquerda (vá para 31)?
Está quente por dentro, mas também é escuro e
sombrio. Uma mulher muito velha e revoltantemente Tendo afinidade com o mal, o clube funciona
esplendidamente para você – pois roubar os bens 116
suja está agachada perto de uma fogueira.
de outra pessoa é certamente mau. Dentro do baú À medida que o Gwyllion desaparece, uma canção alegre
“Sente-se comigo”, ela resmunga, acenando há um orbe feito de cristal transparente e uma bola jorra da pedra. Você se vira, alarmado e depois surpreso,
com um atiçador brilhante. Você fará como ela para ver um
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luz dourada saindo do buraco, enquanto a música homem está caído em uma cadeira podre. Ele é ar comprimido. Uma brisa surgiu, soprando
gloriosa enche o ar. Então a própria pedra Gether, o Guardião do Segredo. Vá para 172. suavemente das doces terras do verão, e ao seu
desaparece, brilhando no ar, deixando você sozinho redor os botões começam a inchar e a florescer. A
sob o sol tranquilo. Vá para 60. 121 primavera chegou à Terra das Mudanças. Vá para
É uma vitória vergonhosa. Você examina a carnificina com 137.
tristeza, agora assustadoramente consciente de que se você
117 tivesse sido cortês e menos ganancioso com a velha, isso não
Você está vivo, mas terrivelmente enfraquecido pela precisava ter sido: você poderia muito bem ficar com o rubi, e 124
batalha. Atordoado, você come algumas Pró-visões pode pegar uma das facas de Brownie se Como desejar. Agora Você nunca trabalhou tanto!
e depois sai rastejando. Vá para 19. vá para 104. Tirar o pó, polir, esfregar, cerzir, você parece estar
fazendo tudo. E ainda assim, quanto mais você faz,
118
melhor você se sente! Quando a tempestade passa,
“Infelizmente, eu pensei mais em seu espírito”,
você se sente positivamente rejuvenescido. Durante
murmura a Donzela do Musgo. Então ela diz algumas 122
o café da manhã, a Donzela do Musgo quebra o
palavras ilegíveis e de repente tudo fica confuso. Você se esgueira por trás do Mazzamaried-du o silêncio e conversa com
Você esfrega os olhos – e está sentado em uma mais furtivamente que pode, esperando que o você.
encosta com vista para a terra brilhante do verão. lamento do vento esconda o barulho de seus passos.
Você está de volta em segurança para casa - embora Como você atacará a criatura bizarra – com uma
não seja um herói. . . espada (56) ou com uma clava, se você tiver uma
“Meu filho”, ela começa, “você tem a aparência
(132)? de alguém que poderia realizar grandes coisas, mas
119 não fez tudo o que deveria neste lugar. O que você
123
faria? Eu poderia mandá-lo para casa (vá para 118),
Você se vira – e descobre que está enfrentando Você acorda atordoado e desnorteado, e encontra
ou atrasar um pouco o tempo para que você possa
a floresta! Repetidas vezes você tenta olhar para seu corpo machucado e dolorido. FF: 2 pontos de
fazer suas escolhas novamente (vá para 65), ou
trás e falha. Para onde quer que você olhe, a trilha resistência; D&D: perca 2 pontos de vida.
leva à floresta. Finalmente, com medo e confuso, mandá-lo embora com o mínimo de ajuda que puder
Você se levanta com cuidado, decidido a não tentar
(vá para 135). ” Qual você escolherá?
você anda para trás – e é instantaneamente preso voltar novamente.
nas garras de um torno invisível. Você fica rígido, Você começou a trilhar o caminho com uma resignação
como se o próprio ar tivesse se solidificado. Você
engasga e balbucia, mas seu controle fica cada vez
mais forte, até que você cai na inconsciência. Vá
125
para 123.
Ao cruzar a soleira, você ouve uma risada maligna
e olha para cima aterrorizado. Parado diante de
120 você está o asqueroso RED-CAP, com seus olhos
O novelo de lã brilha intensamente em suas mãos. vermelhos, dentes longos e pontiagudos, mãos
Assim como a Donzela do Musgo prometeu, ela o ensanguentadas e cabelos horríveis caindo até suas
guiará adiante. Você vagueia pelos túneis ecoantes, botas com calçados de ferro.
que parecem serpentear continuamente, até chegar
a uma enorme câmara, ornamentada com estalactites
e estalagmites que brilham em cores radiantes. No Há um bastão na mão e um boné vermelho
centro da câmara, um velho enrugado e de cabelos desbotado na cabeça. Seu coração se acovarda,
brancos pois você sabe que o maior prazer desse Brownie é
tingir o boné no
40
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Cumprido seu juramento, a Donzela do Musgo lhe A tempestade acabou. Vá para 153.
41
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141 154
fica no final da rua da aldeia. Intrigado, você se
Os objetos são filetes de cebola e dentes de alho e aproxima. Vá para 23. A trilha começa a se estreitar e, ao longe, você ouve
presuntos curados. Você pode pegar alguns deles se um barulho peculiar, que parece estar cada vez mais
147
desejar, o que lhe dará 2 Provisões de comida. Se próximo. Você irá investigá-lo (vá para 29) ou esperará
ainda não fez isso, você pode agora investigar as Infelizmente! Este é o único lugar onde a buzina não na pista (vá para 16)?
prateleiras (vá para 96) ou os armários (vá para 162), pode ajudá-lo, pois o silêncio mortal do Gwyllion
ou sair da cabana completamente (vá para 64). rouba o som! Gavinhas de frio gelado alcançam você,
155
e você não sabe mais nada. . .
Depois de infligir uma saraivada de golpes em você,
os Brownies o abandonam na floresta.
142 148 Você está todo machucado e seu tornozelo torcido.
Você pega o punho da sua espada e se prepara À medida que você avança cambaleando, a madeira Seu braço da espada parece torcido e dormente, e
para a batalha – mas o Mazzamaried-du é feito contorcida vence sua resistência e você fica doente. FF: pode até estar quebrado. FF: deduza 4 pontos de
principalmente de ar, e mesmo a lâmina mais afiada perde 2 pontos de ENERGIA ; D&D: ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE ; D&D: perca 3
tem pouco efeito sobre ela. Se você tiver um manto, perder 2 Pontos de Vida. Vá para 73. Pontos de Vida e lute com –2 até que você possa
poderá vesti-lo (vá para 88). Caso contrário, você ser curado. Você deve encontrar ajuda – e logo. Vá
149
deve lutar contra a criatura asquerosa. para 27.
Você pisa, ofegante. . . A pista parece diferente e
156
MAZZAMARIEDDU você se pergunta até onde chegou. Você olha em
O uivo do vento assume um novo tom, e através das
FF: HABILIDADE 9 ENERGIA 12 volta e rapidamente percebe que está perdido. FF:
perder 1 SORTE árvores contorcidas você vê uma nuvem giratória de
Se você acertar, subtraia apenas 1 ponto
é STAMINA em vez dos dois habituais. ar e vapor.
ponto.) Vá para 115.
É o MAZZAMARIEDDU, um espírito do vento que só pode
D&D: CA 3, DV 2, PV 12, Dano 1–
150 viajar quando vê o sangue de um homem assassinado. Ele
6 Se você
De repente, você percebe que o lamento aumenta de está voltado para longe de você e você sabe que
sobreviver, vá para 117.
intensidade e você vê à sua frente um nó rodopiante provavelmente estará seguro se permanecer na pista.
143
de vento que assumiu uma forma quase humana.
Corpos espalhados pelo chão da floresta, seus Você cambaleia em direção a ele, pouco se importando Você ignorará a criatura (vá para 114) ou sairá do
pequenos membros retorcidos cruelmente em com qualquer perigo que ele possa ameaçar. Vá para caminho e a pegará de surpresa (vá para 122)?
atitudes de morte. Você está triste por ter matado 18.
tantos e se pergunta se eles teriam te machucado.
157
Sua confiança está abalada. (FF: perder 2 SORTE
151 A vila dos Brownies é um lugarzinho alegre com
Uma voz velha e embargada grita: “Entre”. cabanas e jardins bem cuidados. Ao caminhar pelo
pontos.) Você balança a cabeça e continua sua
que parece ser a rua principal, você chega a uma
jornada. Antes de partir novamente você pode Você só pode obedecer – vá para 108.
grande cabana, que se eleva sobre as habitações
pegar uma das facas do Brownie, se desejar. Agora
152 circundantes. Ninguém parece nem um pouco
vá para 127.
Sem aviso, o Mazzamarieddu desfere um golpe interessado no que você está fazendo, então você
poderoso em você, arrancando a espada de suas decide entrar. Você irá se preparar para o que pode
mãos. FF: Teste sua sorte; D&D: Teste sua Destreza. estar lá dentro e desembainhar sua espada antes de
Se você fizer o lançamento, vá para 83: se não, vá entrar (vá para 170), ou baterá e esperará ser
para 190. convidado a entrar (vá para 151)?
153
158
Você fica de pé na frente do pilar de rocha. Olhando
com atenção, você pode ver que seus lados são Você abre caminho através dos galhos açoitados
intrinsecamente esculpidos com uma letra misteriosa. pelo vento, vagamente consciente de que se
Você os traça com o dedo e pressiona um. desviou do caminho e está se sentindo muito mal.
FF: perde 2 pontos de ENERGIA ; D&D: perca 2
pontos de vida. Vá para 150.
160
145
Mas o vento fica mais forte, soprando ao seu redor
Você tropeça, e a última coisa que vê é a lança cruel
vindo de todas as direções – e agora a Mudança está
de Redcap avançando em sua direção. . .
sobre você! O inchaço e o encolhimento dos botões
de revirar o estômago competem com o balanço das
146 árvores para criar um mar inquieto de movimentos
que é bastante nauseante. Vá para 133.
Uma antiga árvore de sabugueiro, tão retorcida e
retorcida que parece quase humana,
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Em vão você luta para desembainhar sua espada. de verão – finalmente em casa, mas nu e para Gether olha para você quando você se aproxima.
À medida que a lança de Redcap mergulha em direção ao seu sempre envergonhado. Sua aventura
coração, palavras das Sagradas Escrituras saem espontaneamente termina aqui. "Afinal!" ele chora. “Depois de tanto tempo –
de seus lábios. Redcap dá um grito sombrio e desaparece, tanto tempo! Você tem minha coroa? Minha coroa de
deixando para trás um de seus longos dentes. Você pode aceitar música? Bem – você entendeu? Se você tiver, vá
167
isso se desejar; agora vá para 192. para 97.
A mulher leva você até um catre perto do fogo e faz
um gesto para você se deitar.
Caso contrário, tudo o que você pode fazer é
Felizmente você se joga nele e dorme. Vá para 140.
tocar a buzina, pois não há outra maneira de sair
162 deste lugar para você. Vá para 49.
Você abre um dos armários. É muito maior do que 168
você esperava e muito escuro. De repente, algo lhe 173
Vários Brownies estão esperando do lado de fora –
dá um empurrão violento, empurrando você para a O balanço suave do vento faz você se sentir
eles olham para você atentamente por um instante,
escuridão e batendo a porta atrás de você. Vá para sonolento. Você retornará à aldeia para descansar
depois comemoram de alegria ao ver a Marca em sua
20. em uma das cabanas (vá para 90) ou continuará
testa. Vá para 91.
caminhando (vá para 137)?
165
Os Brownies saltam sobre você e o arrastam para 171
fora do seu esconderijo, atacando-o com paus,
Ela sorri para você, revelando uma revoltante
pedras e seus próprios punhos retorcidos. Você não conjunto de dentes podres. Então ela pega um ferro
tem como se defender – o ataque deles é muito
em brasa do fogo.
repentino e violento. Vá para 155.
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O movimento e o encolhimento dos botões competem 181 Visão. Do jeito que está, não sei o que você verá –
com o balanço das árvores para criar um mar de À medida que você atravessa a clareira, você sente algo talvez parte do que está oculto lhe seja revelado,
movimento que é bastante nauseante. intangível se aproximando de você. Você não poderia saber, talvez não.
No entanto, você olha resolutamente para frente, mas esta clareira é assombrada pelos Gwyllion, horríveis
fixando seu olhar na pista, que é o único objeto espíritos femininos que atacam os viajantes. Mãos terríveis
estável nesta terra insana. Você cambaleia para agarram você e garras invisíveis rasgam e rasgam sua Você olha para ela e percebe, para sua
frente. . . Vá para 156. carne. Sua aventura termina aqui. . . perplexidade, que sua forma é vaga, flutuando entre
uma velha bruxa e uma mulher jovem e bonita. Ela
176
dá um tapinha em sua mão consoladoramente.
Você corre pela clareira, esperando que uma morte invisível
182
o alcance a qualquer momento. Mas antes que você perceba,
você está no caminho certo novamente, correndo cegamente No dia seguinte, os Brownies levam você para um passeio “Vejo que parte da verdade é sua”, diz ela.
até ficar exausto. Vá para 149. pela vila deles. Há coisas maravilhosas para serem vistas, Então ela chega atrás dela e produz um pequeno
jardins mágicos e plantas encantadas: uma fileira de chifre. “Explodir isso quando necessário”, diz ela,
repolhos tem diamantes brilhando em suas folhas em vez “e a ajuda certamente chegará até você”. Vá para 22.
177
de gotas de orvalho! (Você pode pegar alguns se desejar –
O dente torna você imune a armas. A Donzela do Musgo ninguém verá.)
não pode fazer mal a você e você a mata facilmente. Vá para 185
84. As flores tilintam suavemente quando você passa, e O cachorro aceita o orbe e inclina a cabeça em deferência a
suas vozes sussurram para você sobre as terras você. “Passe, amigo”, ele rosna para você. Você passa.
A mulher se afasta de você, como se estivesse ofendida. Você ouve um zumbido sinistro, que em um instante
“Não, você não conhece gratidão nem cortesia”, ela “Se você tivesse se mantido firme, estranho, chega a um ouvido.
murmura. Vá para 166. você teria ganhado a Marca da Verdade gemido penetrante. Um estranho estalo mágico
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A energia vem da pedra e, sem aviso, uma chama de coisas que posso agora conceder-lhe, mas você deve “Pois eles são tão altos quanto as estrelas e
energia brota dela, fritando você até ficar crocante escolher entre elas. Você realizará o seu maior desejo ninguém pode escalá-los. Mas eu conheço o segredo
em um instante. (vá para 183) ou o desejo do seu coração (vá para de um segredo.
196)?”
189 “Você vai aguentar? Antes que eu diga, você
O corpo do Fachan está diante de você. Conforme deve jurar que realizará esta missão, ou então morrerá
194
você observa, ele desaparece, deixando o clube e o tentando.” Você jurará (vá para 126) ou manterá seu
O Fachan está claramente confuso com suas táticas. desejo de retornar às terras do Verão (vá para 7)?
manto para trás. Você pode pegá-los se desejar e
Ele hesita por um tempo, então seu temperamento
depois voltar para a pista. Vá para 115.
leva a melhor e ele salta para a pista. Imediatamente
ele desaba – a pista está drenando sua energia!
197
190
Você aproveita sua chance e salta para atacá-lo. Levantando a aba de couro esfarrapada que serve de
Enquanto você procura sua espada, o Mazzamarieddu
porta, você entra na habitação.
está sobre você, com os dentes rasgando sua FACHAN FF: HABILIDADE 4 Vá para 86.
garganta. Sua aventura termina aqui. ENERGIA 6 D&D: CA 8, DV 1,
PV 6, Dano 1–3 198
Se você sobreviver, vá para 5.
Onde folhas de repolho comuns contêm gotas de
191
chuva, estas contêm diamantes! Você pode pegar
Você segura o pingente no alto e o Gwyllion faz uma
alguns, se desejar, e depois ir para 146.
pausa. Você habilmente se deu uma chance. FF: 195
Teste sua sorte, Sua espada é inútil contra o macabro Gwyllion. Sua
D&D: Teste sua Destreza. Se você acertar, vá para 3; única esperança é atravessar a clareira e torcer para 199
se não, vá para 62. que você consiga. FF: Teste sua sorte; D&D: Teste Eles são todos castanhos, com barbas desgrenhadas
sua Destreza. Se tiver sucesso, vá para 176; se não, e cabelos longos. Eles são BROWNIES, pessoas
vá para 62. pequenas que apesar do seu tamanho podem revelar-
192 se guerreiros corajosos e ferozes. Existem oito deles.
Você deixará esta torre terrível (vá para 8) ou ficará Vá para 85.
aqui e esperará a tempestade passar (vá para 53)?
196
“Bem escolhido!” a Donzela do Musgo chora.
200
“Eu sabia que seu coração era verdadeiro! Conheço
193 Você conta a Gether sobre a missão colocada sobre
uma missão maior do que qualquer outra já realizada.
“Você tem sabedoria e também Visão Verdadeira”, você pela Moss Maiden. Ele fica em silêncio, pensando
diz a mulher. “Pois este dente protege seu portador profundamente, ao que parece. Por fim, ele levanta os
de qualquer arma. Todo o resto: riquezas, poder, eu olhos para os seus e acena com a cabeça.
possuo, mas não isso. Eu que agradeço." Você ouve encantado enquanto ela lhe conta
“Na verdade, acho que esse conhecimento foi
sobre as grandes montanhas que cercam os confins
destinado a você”, diz ele. “É verdade que nenhum homem
do mundo e como as histórias contam sobre o
segredo do próprio Universo que pode escalar as montanhas do Inverno, pois elas formam
Ela olha para você pensativamente. “A Marca
um muro ao redor do mundo. Mas há um caminho abaixo
da Verdade está sobre você e há glória em seus está escondido além deles. Ela também diz que
deles – embora eu não saiba dizer o que está além. Mas
olhos. Eu sou a Donzela do Musgo, e muitos presentes ninguém ainda encontrou um caminho para atravessar
sei que quem quiser viajar para o Fim do Mundo deverá
são meus Dois os picos.
primeiro procurar a Stupa da Terra Perdida. E a Terra
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