Bottentuit 2022
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Artigo
Resumo
Este artigo tem como proposta central discutir sobre as metodologias ativas, apresentando modelos
capazes de incentivar o protagonismo nos alunos durante a realização de atividades didáticas em sala
de aula na disciplina de matemática. Em paralelo, serão indicadas possíveis tecnologias digitais para
cada um dos modelos ativos apresentados. A metodologia utilizada para este artigo foi a revisão
bibliográfica, através da qual foram trabalhadas as propostas/modelos ativos de ensino e
aprendizagem intitulados de WebQuest e Escape Room em resultados de estudos empíricos
disponíveis em bases de dados científicas. Os resultados servirão de exemplos para os estudantes e
professores que desejarem adotar estratégias mais alinhadas com os objetivos educacionais atuais na
área da matemática.
Abstract
This article has a central proposal to discuss about active methodologies, presenting models capable
of encouraging the protagonism of students during the performance of didactic activities in the
classroom in the subject of mathematics. In parallel, possible digital technologies will be indicated for
each of the active models presented. The methodology used for this article was the bibliographical
review, through which the proposals/active models of teaching and learning entitled WebQuest and
Escape Room were worked. The results will serve as examples for students and teachers who wish to
adopt strategies that are more in line with current educational goals in the field of mathematics.
Resumen
Este artículo tiene como propuesta central discutir sobre metodologías activas, presentando modelos
capaces de incentivar el protagonismo de los estudiantes durante la realización de actividades
didácticas en el aula en la asignatura de matemáticas. En paralelo, se indicarán las posibles tecnologías
digitales para cada uno de los modelos activos presentados. La metodología utilizada para este artículo
fue la revisión bibliográfica, a través de la cual se trabajaron las propuestas / modelos activos de
1
joaobbj@gmail.com, Prof. Dr. Doutor em Ciências da Educação (UMINHO), Professor Associado do
Departamento de Educação da Universidade Federal do Maranhão - UFMA, São Luís/Maranhão/Brasil.
Boletim online de Educação Matemática, Florianópolis, v. 10, n. 19, p. 144-160, fevereiro/2022. BOEM 144
ISSN 2357-724X DOI: https://doi.org/10.5965/2357724X10192022144
enseñanza y aprendizaje titulados WebQuest y Escape Room. Los resultados servirán de ejemplo para
estudiantes y profesores que deseen adoptar estrategias más acordes con los objetivos educativos
actuales en el campo de las matemáticas.
Palabras claves: Metodologías activas. Tecnologías digitales. Enseñanza de las matemáticas. Escape
Room. WebQuest.
1 Introdução
A matemática tem sido encarada por muitos estudantes como uma das disciplinas mais
difíceis do currículo, pois exige capacidades que envolvem o raciocínio, letramento
matemático, interpretação, entre outras habilidades. A Organização para a Cooperação e
Desenvolvimento Econômico (OCDE, 2006, p. 18) define 8 (oito) competências transversais
que deveriam ser atingidas pelos alunos na disciplina de matemática, quais sejam:
1) compreender as formas características de propor e resolver questões
matemáticas;
2) ser capaz de reconhecer, formular e resolver problemas matemáticos;
3) ser capaz de entender, avaliar e construir modelos matemáticos;
4) ser capaz de acompanhar, analisar, avaliar e construir raciocínios
matemáticos;
5) ser capaz de lidar com diversas representações de fenômenos
matemáticos;
6) ser capaz de manejar os formalismos matemáticos;
7) ser capaz de se comunicar em matemática e sobre seus objetivos; e
8) ser capaz de utilizar as ferramentas apropriadas para a atividade
matemática.
Diante das imensas desigualdades na Educação Básica existentes no Brasil, bem como
das distâncias geográficas continentais e oportunidades diferenciadas de cada região, são
possíveis razões que corroboram para que haja índices negativos em testes realizados em
vários níveis de ensino relativamente ao desempenho dos alunos nesta componente
curricular.
A matemática já possui um longo histórico de desinteresse, apesar de estar
amplamente presente no dia a dia de todo ser humano, uma vez que é
possível aplicá-la em diversos campos, desde simples operações básicas até
as complexas construções civis (ROTHER, 2016, p. 3).
As causas para o insucesso escolar são diversas, desde a própria base dos alunos da
Educação Básica não ser das melhores, até mesmo aspectos relacionados à precária formação
de muitos dos professores em diversas instituições de ensino. Porém, antes de achar culpados,
é necessário refletir sobre caminhos e soluções que podem ser tomados para melhorar os
resultados e colaborar com a aprendizagem dos alunos.
Diversas estratégias podem ser adotadas para facilitar a aprendizagem e atrair a
atenção dos alunos, tais como: a utilização de materiais diferenciados em sala de aula, a
adoção de metodologias que fogem dos procedimentos didáticos tradicionais, e até mesmo a
adoção de tecnologias digitais e simulações em sala de aula.
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2 Metodologias ativas
Em pleno século XXI, não se pode mais pensar em ensino bancário baseado na
transmissão de informações, em que os alunos são meros espectadores no processo de suas
aprendizagens. Tem-se em vista que o mercado de trabalho exige destes indivíduos
características que perpassam pelo domínio de múltiplos conteúdos e habilidades, tendo
algumas delas como: raciocínio, cálculo, negociação, comunicação para detalhar fatos e
acontecimentos, entre muitas outras. Estas habilidades deveriam estar muito bem
solidificadas para que os mesmos tenham melhores condições de atuação na sua vida
profissional, ou mesmo nas etapas superiores de seu percurso acadêmico (graduação e pós-
graduação). Segundo Rodrigues et al. (2015, p. 2), “a instrução deveria fornecer experiência
que as encorajam e que lhes permitam tornarem-se solucionadores de problemas,
comunicarem-se e desenvolverem diferentes maneiras de raciocinar matematicamente.”
Porém, apesar de toda essa realidade, ainda é comum adentrar em salas de aulas e
verificar que os modelos dos anos 50 ainda permanecem vivos. Ou seja, ao longo de uma aula
de 60 (sessenta) minutos, apenas o professor se pronuncia, e o aluno passa todo o tempo
calado, observando o professor, seus slides e anotações, com pouca ou nenhuma interação
ao longo de todo o tempo de aula. Essa metodologia não coaduna com os atuais alunos, tendo
em vista que muitos deles têm acesso a recursos variados e tecnologias digitais, bem como
perdem a concentração com maior facilidade, necessitando, portanto, de um ensino que
possa balancear teoria e prática de forma mais equilibrada. Para Moran (2017, p. 34), “nas
metodologias ativas de aprendizagem, o aprendizado ocorre a partir da antecipação, durante
o curso, de problemas e situações reais, os mesmos que os alunos vivenciarão depois na vida
profissional.”
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As metodologias ativas, por outro lado, são todas aquelas em que os alunos se tornam
protagonistas do processo, e, deste modo, otimizam o tempo de sala de aula com atividades
mais práticas, dinâmicas e interativas, em que a colaboração, o pensamento crítico, a
criatividade, a comunicação e a reflexão sobre a prática são sempre colocadas nas pautas das
propostas pedagógicas.
O ensino da Matemática deve então, prestar sua contribuição na medida em
que forem exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias,
a comprovação, a justificativa, a argumentação, o trabalho coletivo, a
criatividade, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento
da confiança na própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios (BRITO;
HAERTEL, 2018, p. 2).
3 Metodologia WebQuest
A WebQuest é uma estratégia ativa que surgiu em 1995, na Universidade de San Diego
na Califórnia, tendo como mentores os professores Bernard Dodge e Tom March. Nela, os
alunos são desafiados a realizar, por meio de uma pesquisa orientada, uma tarefa. A tarefa é
sempre construtiva e colaborativa, de maneira que os alunos possam aplicar os
conhecimentos aprendidos por meio da pesquisa realizada, o que geralmente atrai bastante
a atenção dos alunos por seu caráter lúdico e construtivo (ABAR; BARBOSA, 2008).
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Silva (2006, p. 44) afirma que “as WebQuests têm a virtude da simplicidade e são ricas
para dimensionar os usos educacionais da Internet, com fundamento em aprendizagem
colaborativa e processos investigação na construção do saber”. Assim, “As WebQuests
permitem com que os professores possam utilizar a Internet com criatividade e consciência.
A estratégia funciona como uma investigação orientada, na qual algumas ou todas as
informações com as quais os aprendizes interagem são originadas de recursos da Internet”
(DODGE, 1995, s/p). Porém, não implica dizer que os alunos encontrarão as respostas para as
suas tarefas na Internet, mas a pesquisa orientada ajudará na construção dos conhecimentos
necessários para a execução da tarefa em grupo.
A metodologia WebQuest, também conhecida como “aventura na web”, é composta
de 6 (seis) etapas (componentes), sendo a primeira delas a “introdução”, onde é apresentada
a narrativa inicial que tem sempre uma questão-problema de partida, ou seja, o (a)
personagem principal está passando por alguma situação complicada, e pede ajuda aos alunos
para que possam, em colaboração, solucioná-la.
A segunda componente é a “tarefa”, onde os alunos são desafiados com os seus
colegas a resolverem uma questão-problema (resolver um mistério, formular uma teoria, criar
uma mensagem persuasiva, escrever uma reportagem); no entanto, ela não poderá ser direta,
devendo sempre primar pela descoberta e produção de novos saberes, atingindo altos níveis
do domínio cognitivo do aluno. De acordo com Bottentuit Junior e Coutinho (2012, p. 74):
Para ser uma verdadeira WebQuest a atividade deveria incluir tarefas que
solicitassem a transformação da informação pesquisada e recolhida num
novo produto ou numa nova informação que refletisse a capacidade dos
alunos criarem novos saberes.
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O Escape Room tem sido adotado na educação com diferentes finalidades, tais como:
a promoção de um maior engajamento dos alunos, em atividades de exploração do espaço
escolar/instituição de ensino, para aumentar a preparação dos mesmos para testes e exames;
para incentivar a pesquisa e exploração de novos conteúdos; incentivo à autonomia na busca
de informações; desenvolvimento de trabalho e aprendizagem em equipe; exercício da
liderança; habilidades de design; além do desenvolvimento de outras habilidades genéricas
(VELDKAMP et al., 2020).
Pelo caráter lúdico e ativo, como recurso às atividades, regras e enigmas, o Escape
Room é interpretado como um jogo, podendo combinar artefatos físicos e digitais para atingir
a aprendizagem, tal como define Rezende, Martins e Oliveira (2020, p. 106):
O Escape Room é um jogo em que a plataforma se desenvolve num contexto
real, podendo ter interfaces digitais, além de ser caracterizado como um jogo
de ação, pelo fato dos jogadores estarem imersos na resolução de enigmas
e/ou desafios num determinado tempo, com a intencionalidade de sair da
sala onde se passa o jogo.
Desta forma, para que se possa desenvolver uma atividade do tipo Escape Room, é
necessário atentar para alguns passos ou etapas que se pode seguir, a fim de oferecer aos
alunos a melhor estratégia possível. Para Moura e Santos (2020, p. 109) deve-se:
1. Pensar na narrativa que deve remeter para o(s) tema(s) curricular(es).
2. Escolher o(s) espaço(s) adequado(s) ao número de participantes.
3. Criar um vídeo introdutório para despertar a curiosidade e introduzir a
narrativa.
4. Desenhar as provas e os desafios que devem ser atrativos, surpreendentes
e desafiadores. Estes devem ter em atenção os objetivos pedagógicos e o
público-alvo.
5. Estabelecer as regras de participação (ajudas, dispositivos a usar, ...), o
tempo (cronômetro digital ou analógico) e a formação de grupos. As
instruções devem ser claras.
6. Explorar ferramentas digitais e analógicas que se adaptem ao(s) tema(s),
à narrativa e aos desafios.
7. Preparar o guia que pode ser digital ou em papel.
8. Concretizar a experiência imersiva de aprendizagem.
A estratégia metodológica do Escape Room Educativo vem sendo adotada por
diferentes professores e pesquisadores, tanto no Brasil quanto em outros países, como
Europa e Estados Unidos. Ao analisar os trabalhos, percebe-se que os autores têm
perspectivas diferentes quanto à adoção da estratégia, porém, alguns pontos são comuns para
todos eles, tais como: a elaboração de uma boa narrativa; o estabelecimento de desafios; além
dos objetivos de aprendizagem que devem ser contemplados na tarefa. A seguir, pode-se
compreender a perspectiva de Segura-Robles e Parra-González (2019), em que de acordo com
os autores, uma experiência de Escape Room deverá contemplar os seguintes elementos (ver
Figura 4):
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em que elas permitem a criação de: cadeados, cartas digitais surpresa, conteúdos interativos,
textos animados, nuvens de palavras e muito mais, tornando ainda mais criativas as propostas
dos professores. A seguir são apresentados alguns recursos que podem ser associados à
criação da estratégia de Escape Room (ver Tabela 2):
5 Considerações finais
A adoção de qualquer que seja a metodologia ativa no contexto de sala de aula, deve
ser sempre alvo de planejamento e uso consciente, pois pode-se transformar facilmente um
modelo bem-sucedido em resultados negativos, caso não seja adotada da forma correta. A
escolha do recurso digital e do modelo deverá sempre primar pelo desenvolvimento das
habilidades necessárias para os estudantes da atual sociedade, tendo em vista que hoje
atualmente existe uma variedade incrível de recursos, e o professor poderá implementar
modelos e atividades cada vez mais atrativas e envolventes para os alunos, tornando a
aprendizagem lúdica e mais leve.
Tanto a Metodologia WebQuest quanto o Escape Room, foram as estratégias mais
discutidas neste artigo, e pretendem ativar/melhorar as habilidades e comportamentos
importantes para o desenvolvimento pessoal e profissional dos alunos, tais como: a
aprendizagem por tentativa e erro, o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação
em sala de aula, o estímulo ao trabalho colaborativo, a exploração de conteúdos por meio da
pesquisa, a autonomia com atividades ativas, a vivência de papéis e personagens
diferenciados etc.
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