6669-Texto Do Artigo-12716-2-10-20200513
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1 - jan/jun (2020)
https://doi.org/10.22481/recic.v2i1.6669 13
Considerando a estreita relação das habilidades concer- em algoritmos e programação. Como resultado, foram iden-
nentes ao pensamento computacional e a aprendizagem de tificados apenas dois trabalhos baseados, respectivamente,
programação, procuramos identificar nos trabalhos relatados na plataforma MOODLE2 e A.L.I.C.E.3 . Entretanto, o MS
o desenvolvimento de tais habilidades como um objetivo. realizado considerou estudos secundários em sua metodologia.
No intuito de identificar as bases teóricas para as metodolo- Já em trabalho mais recente [9], o MS faz uma avaliação
gias propostas, extraímos também dados relativos às teorias histórica das publicações dos anos 2014 a 2017 sobre o ensino
de aprendizagem empregadas em sua concepção. Por fim, de programação no Brasil na educação superior e básica,
fazemos uma breve discussão a respeito da validação dos sinalizando os tipos de metodologias e ferramentas utilizadas
resultados apresentados nos artigos selecionados. O escopo sem, contudo, citar seus nomes. Eles só consideraram o ensino
do mapeamento abrange os trabalhos publicados no período formal, excluindo os estudos que relatam a experimentação de
de 01 de janeiro de 2014 a 31 de março de 2020, nas revistas metodologias em cursos livres ou oficinas, e não apresentam
e anais de eventos nacionais conforme descritos na Seção III. uma discussão sobre os resultados alcançados com as meto-
O presente artigo apresenta trabalhos relacionados na Seção dologias.
II e a metodologia adotada na Seção III. Os resultados obtidos A principal contribuição do MS aqui relatado é a apresen-
são apresentados e discutidos na Seção IV. Na Seção V são tação de um panorama atualizado das metodologias de en-
apresentadas as considerações finais e indicação de trabalhos sino de programação que têm sido propostas e relatadas nas
futuros. publicações nacionais mais relevantes identificando diversos
aspectos das abordagens utilizadas como gamificação, robótica
II. T RABALHOS R ELACIONADOS educativa, desenvolvimento de jogos; ferramentas digitais e
Estabelecer o estado da arte em torno de um tema de não digitais utilizadas; presencialidade; linguagens de progra-
interesse é fundamental para o direcionamento de novas pes- mação empregadas, entre outros.
quisas que venham a agregar conhecimento à área. Assim é III. M ETODOLOGIA
que, eventualmente, pesquisadores debruçam-se sobre estudos
primários desenvolvidos em um determinado período para Mapeamento Sistemático (MS), ou revisão de escopo, é
levantar produções cientificamente relevantes e questões em um tipo de estudo secundário, que oferece uma visão ampla
aberto. Sobre o tema abordado neste trabalho, encontramos acerca de determinada área de estudo, permitindo verificar
alguns estudos de mapeamento sistemático, dos quais apre- a existência de lacunas e evidências nas pesquisas da área.
sentamos a seguir os mais recentes. Em geral, um MS é empreendido quando se pretende detectar
O MS realizado por [8] levanta as dificuldades no ensino potenciais questões de pesquisa em aberto [13]. Para esse fim,
e na aprendizagem de programação. Eles trabalharam num o MS se encarrega de coletar e classificar estudos primários
escopo internacional buscando artigos publicados entre 2010 sobre um mesmo tema, mas que investigam questões de
e 2014 numa única base de dados: SCOPUS1 . No nosso ma- pesquisa distintas, identificando o local da publicação [21].
peamento, o interesse é o de levantar metodologias aplicadas Neste trabalho, a metodologia foi definida com base nas
no contexto brasileiro, que apresenta várias diferenças com orientações de [13] e [16]. Tendo em vista o objeto de
relação ao internacional. Em especial, a não obrigatoriedade pesquisa, adotamos o protocolo que passamos a descrever.
de oferta de disciplinas de ciência da Computação no ensino Para classificar as metodologias que vêm sendo empregadas no
básico. Marcolino e Barbosa [7] conduziram um MS para ensino introdutório de programação no Brasil para estudantes
identificar os softwares educacionais que apoiam o ensino de do ensino médio, foram propostas as seguintes questões de
programação, no que tange o uso de novas TICs, modalidades pesquisa (QP):
de ensino e tecnologias de desenvolvimento. Enquanto o QP1: Quais metodologias têm sido propostas para o ensino
nosso trabalho busca identificar as abordagens metodológicas introdutório de programação no Ensino Médio?
aplicadas ao ensino de programação, a motivação para o QP2: Em sua concepção, as metodologias buscam o de-
trabalho deles foi a criação de um catálogo de contribuições senvolvimento do pensamento computacional?
e a possível extração e reutilização de artefatos na concepção QP3: As metodologias propostas são baseadas em alguma
de novos produtos de software. Teoria de Aprendizagem? Quais?
Caldeira e Vilela [6] apresentam um MS que se restringia QP4: Os estudos revelam melhoria na aprendizagem com
a auxiliar na escolha de plataformas EAD para o ensino- a aplicação das metodologias propostas?
aprendizagem de algoritmos e programação. Elas buscaram O escopo definido para a pesquisa foi o corpo de publi-
artigos publicados no período de 2011 a 2016 em algumas cações em anais de eventos e periódicos que discutem questões
bases de dados nacionais e uma internacional. Após aplicação relativas ao uso de tecnologias na educação. No intuito de
dos critérios de inclusão e exclusão foram eliminados ainda os restringir as buscas às publicações mais relevantes, foram
estudos primários que não contemplavam a comparação entre selecionados eventos de âmbito nacional ou internacional
plataformas ou não faziam uma análise do uso da plataforma 2 https://moodle.com/
como meio de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem 3 RAABE, André Luís A.; SILVA, Júlia M. C. da. Um Ambiente para
Atendimento às Dificuldades de Aprendizagem de Algoritmos. XIII Workshop
1 https://www.elsevier.com/pt-br/solutions/scopus sobre Educação em Computação. São Leopolodo-RS, 2005.
Autonomia
16
Figura 5. Percentual de metodologias que utilizam atributos de gamificação. 14 14 Colaboração
14 Concentração
12 Cooperação
Criatividade
2% 5% 10
Empoderamento
8 7
Engajamento
6
6 Ética
Presencial 4
Interação
4 3 3
A Distânia 2 2 Ludicidade
2 1 1 1 1
Semipresencial Motivação
0 Responsabilidade