Arconte de Rituais (Informações)

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Arconte de Rituais (Informações)

As 9 Esferas da Realidade
Espaço
Todos os pontos no espaço são um. O comando dessa Esfera permite ao mago transcender os
limites do espaço e da distância.
Caos
As coisas morrem. A roda gira em seu curso inexorável, destruindo o que existe para abrir
caminho ao novo que nasce. Essa Esfera abrange a sorte e a destruição.
Forças
Essa Esfera garante aos seus estudantes o comando sobre as forças fundamentais do universo.
Fogo, eletromagnetismo, gravidade, energia cinética e nuclear estão sob sua influência.
Vida
A biologia de todas as formas de vida (desde os simples vírus até o complexo corpo humano)
está o campo de atuação dessa Esfera. As funções biológicas podem ser aceleradas, reduzidas
ou até mesmo completamente redefinidas de acordo com a vontade do mago que dominar
essa arte.
Mente
O estudo da consciência, mesmo separado do cérebro biológico, é o objetivo dessa Esfera. Ela
permite que o mago examine as profundezas de sua consciência e libere os poderes trancados
lá.
Matéria
Essa Esfera cobre o estudo dos padrões materiais e inorgânicos. Desde a simples análise de
composição química até a transmutação de metais básicos em ouro, tudo é possível usando a
magia da Matéria.
Mana
Essa Esfera cobre o estudo da Quintessência, a matéria-prima pura da Magia. Magos
treinados nessa Esfera compreendem e manipulam a criação em sua base, aprendendo a
detectar, absorver e alterar esse misterioso Quinto Elemento.
Espírito
O conhecimento do Mundo Espiritual e seus habitantes provém do estudo dessa Esfera. O
mago que comande seu poder pode conversar com espíritos, viajar para seus reinos e usar
poderes espirituais.
Tempo
Essa Esfera promulga a subjetividade do tempo. Usando-a, um mago pode manipular a
percepção e a passagem do tempo para si e para outras pessoas.
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Níveis das Esferas
A partir do 1° Nível – Aprendiz
Tem conhecimento dos fundamentos da Esfera, mas tem um controle e poder bruto, pouco
refinado;
A partir do 4° Nível – Aprimorado
Já se torna capaz de imbuir suas magias com maior poder ou mais meticulosidade, mas ainda
limitado aos conceitos básicos;
A partir do 7° Nível – Disciplinado
Seu poder alcança um novo nível, alcançando um belo controle sobre a Esfera e medida de
poder;
A partir do 10° Nível – Imponente
Um nível reconhecido e onde poucos conseguem alcançar, apenas pessoas que dedicaram
muito de sua vida por esta Esfera ou com um bom poder mágico, conseguindo criar efeitos
cada vez mais complexos;
A partir do 14° Nível – Sábio
Apenas visto pelos mais velhos e notáveis humanos e, mesmo assim, é raríssimo um mago que
tenha este nível de poder. Neste ponto, seu poder pode afetar até mesmo uma cidade inteira,
caso seja do seu interesse;
A partir do 17° Nível – Iluminado
Além de qualquer um, nunca um humano foi catalogado chegando a este nível, um poder que
não se tem noção de sua dimensão, mas poderia facilmente influenciar um reino inteiro;
A partir do 20° Nível – Transcendental
Simplesmente um deus, poder que influencia o mundo inteiro e até mesmo o universo.
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Prime Field
É a reação das ações mágicas de um Arconte de Rituais em relação a realidade, então, quanto
mais um Ritual muda a realidade, pior vai ser a reação.
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Pontos de Preparo (PP)
Usando seu conhecimento, juntamente com seu Grimório e varinha, você possui um atributo
extra, chamado de "Preparo", baseado nele, você recebe os Pontos de Preparo, sendo o 10 +
([Modificador de Preparo + Nível de Arconte] x BP). Seus Pontos de Preparo são recuperados
após o fim de uma Cena.
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Criando uma Magia


Escolher a Esfera e o Nível de Poder
As esferas representam os diferentes aspectos da realidade que um mago pode manipular,
como Vida, Matéria, Mente, Espaço, Tempo, entre outros. Cada esfera é dividida em níveis de
poder, que determinam a extensão e a complexidade dos efeitos que um mago pode realizar.
Definir o Efeito Mágico
Com base nas esferas que ele domina, o jogador deve descrever o efeito mágico que deseja
realizar. Isso pode envolver alterar a matéria, manipular mentes, criar ilusões, entre outras
possibilidades.
Determinar as Características do Efeito
Para criar o efeito mágico, o jogador deve determinar suas características, como alcance,
duração, área de efeito, entre outros, lembrando sempre da lógica, por exemplo, não é
possível usar o Espaço para causar envenenamento, pois não há ligação entre o efeito e a
Esfera. Quanto mais específicos ou poderosos são os efeitos, mais complicado e de conseguir
conjurar a magia e o próprio custo de mana.
Testes e Resolução
Uma vez que o jogador tenha definido o efeito mágico e suas características, o Narrador irá
definir o quão difícil é conjurar esta magia em um teste de Intelecto com os modificadores
aplicáveis, e se é bem-sucedido em realizar o efeito desejado, levando em consideração
fatores como o contexto da cena e possíveis obstáculos.
Narrativa e Roleplay
Por fim, é importante lembrar que é um jogo de interpretação, então a narrativa e o roleplay
desempenham um papel fundamental na criação de efeitos mágicos. Os jogadores devem
descrever de forma criativa como seus personagens canalizam sua magia para moldar a
realidade à sua volta.
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Tabela de Rituais
Todo ritual de toda Esfera possui um custo de PP para que possa ser usada efetivamente, tal
qual seu nível e comparável aos seus efeitos.
Duração de Conjuração
Efeito Imediatos: 5 PP;
Efeito Duráveis: 6 PP para cada 2 rodadas em que o efeito estiver ativo;
Efeito Sustentados: 2 PP por rodada.
Tempo de Conjuração
Ação Completa: +Modificação Adicional (Não constando no limite);
Ação Comum: Sem gasto adicional;
Ação Bônus: +2 PP;
Ação de Movimento: +4 PP;
Ação Livre: +5 PP;
Ação de Reação (Apenas pode ser combinada com Efeitos Adicionais) | Alcance
Padrão/Alcance Adicional: +5 PP | Pessoal/+2 PP para +3m ou +2 PP para um aliado em 1,5m.
Área de Efeito | Alcance/Alcance Adicional
Linha Reta: 6m/+2 PP para +3m adicionais;
Área: Raio de 3m/+2 PP para +3m adicionais;
Cone: 4,5m/+2 PP para +2m adicionais;
Pessoal: +2 PP (Estacável);
Alvos: 1 Alvos (Escolhido[s])/+2 PP por alvo adicional | 3m de Raio/+2 PP para +3m Adicionais
(Consulte o 9° item de "Regras da Conjuração" para mais detalhes);
Cilindro: Um Quadrado/ +3 PP para 2x Quadrados (Raio).
Dano Geral - Dano Médio Imediato/Continuo (Máximo de Dados)
Nv 1: 20/10 (10);
Nv 2: 35/25 (10);
Nv 3: 50/40 (15);
Nv 4: 65/55 (15);
Nv 5: 80/70 (20);
Nv 6: 100/90 (20);
Nv 7: 200/180 (40).
Cura Imediata - Cura Média Imediata/Contínua (Máximo de Dados)
Nv 1: 10/5 (5);
Nv 2: 25/20 (5);
Nv 3: 40/30 (10);
Nv 4: 55/45 (10);
Nv 5: 70/55 (15);
Nv 6: 80/65 (15);
Nv 7: 100/80 (20).
Efeitos Adicionais
Condição | Rodadas/Rodadas Adicionais: +3 PP | Uma rodada/+2 PP por rodada; (Estacável)
Bônus em Testes | Rodadas/Rodadas Adicionais | N Testes/N Testes Adicionais: +2 PP para
cada +1 | Uma rodada/+2 PP por rodada | 2 Testes /+2 PP por Teste;
Redução de Dano e Inevitabilidade de Redução | Rodadas/Rodadas Adicionais: +2 PP por 5
de Resistência | Uma rodada/+1 PP por rodada; (Estacável)
Potencialização de Ritual (Não entrando no Dano Médio): +4 PP para aumentar o dano de um
ritual em +1d (Limitado pelo seu Nível de Esfera).
Dano Extra Médio/Dano Extra Médio Contínuo (Máximo de Dados) | Tipo de Ritual: Duração:
+2 PP | Imediata: 1 Rodada/Durável e Sustentada: Enquanto ela perdurar.
-Nv 1: 6/3 (2);
-Nv 2: 10/5 (3);
-Nv 3: 12/6 (4);
-Nv 4: 20/10 (5);
-Nv 5: 40/20 (6);
-Nv 6: 60/30 (7);
-Nv 7: 80/40 (10).
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Invocações
Rituais que conjuram um ser propriamente dito são ditas como Invocação, porém, existem
tipos diferentes de Invocações.
Nível de Invocação
Também chamada de Nível de Esferas ou Nível das Esferas. Esse termo representa qual é o
Nível das Esferas que foram usadas para dar origem à invocação.
Construto
Essas dão origem a seres feitos de alguma fonte heterogenia, tendo, além das propriedades
da coisa que o compõe (dano de fogo, caso seja feito de chamas) ele não possuí vontade
própria e apenas age como for descrito por seu efeito ou sob ordens, caso um desses não seja
feito, o Construto não age. Sua origem se dá pela fusão das Esferas Vida e Matéira ou Forças.
Duração
Construtos apenas podem ser invocados se seu descritor de Duração de Conjuração for
"Durável";
Ações
Construtos sempre agem na Iniciativa depois de seu controlador:
Movimento: Sempre possuem uma ação de movimento, e seu deslocamento é igual ao
deslocamento de seu controlador (sem modificadores);
Ataque: Usando uma Ação Comum, o controlador ordena que seu Construto ataque, seu dano
médio é igual à metade da tabela de Dano Médio Imediato equivalente ao seu Nível das
Esferas. Porém, além dos efeitos que a composição do Construto daria, o controlador pode
aplicar Efeitos Adicionais ao seu Construto (ainda sob as regras de limite de modificações);
Proteger: Usando uma Ação Comum, o controlador ordena que seu Construto o protege
efetivamente. Esta ação proporciona que o controlador possa fazer um teste de Reflexos
(Inteligência) ao invés de Reflexos (Destreza). Com um sucesso, o Construto absorve todo o
dano o dano do ataque e, em uma falha, ele absorve metade.
Pontos de Vitalidade
Os Construtos tem seus PVs baseados em sua composição:
Sólido: 30 PV por Nível de Esfera;
Energético: 20 PV por Nível de Esfera.
Tamanho
O tamanho do Construto aumenta um passo para cada dois Níveis de Esfera, começando em
Médio.
Restrições
Um Construto não tem formas de cura e apenas podem ter seus efeitos baseados nas Esferas
Forças, Vida e Matéria.
Forma de Vida
Como o próprio nome diz, é uma invocação viva com consciência e personalidade como se
fosse um tipo de androide, atendendo venerantemente às ordens de seu invocador. Esta
invocação é feita a partir da fusão entre as Esferas Vida e Mente.
Duração
Formas de Vida apenas podem ser invocadas se seu descritor de Duração de Conjuração for
"Sustentado";
Planilha de Invocação
Ela usa a ficha de personagem padrão, porém, apenas com as Estatísticas. De acordo com o
Nível das Esferas dessa Invocação, ela recebe os seguintes Pontos de Atributo:
Nv 1: 10 (+5) Pontos de Atributo para distribuir;
Nv 2: 2 (+1) em todo Atributo e 10 (+5) para distribuir;
Nv 3: 4 (+2) em todo Atributo e 10 (+5) para distribuir;
Nv 4: 6 (+3) em todo Atributo e 10 (+5) para distribuir;
Nv 5: 8 (+4) em todo Atributo e 10 (+5) para distribuir;
Nv 6: 10 (+5) em todo Atributo e 10 (+5) para distribuir;
Nv 7: Faz o que quiser cara! Se você realmente chegou até aqui, você, não ironicamente, é um
deus. Mas, caso queira regras: 12 (+6) em todo Atributo e 10 (+5) para distribuir.
Seu deslocamento é igual à sua Destreza x 6, seus PV são iguais à sua Constituição x 15
(Mínimo de 15) e fala os Idiomas que o seu conjurador fala.
Tamanho
Do Nv 1 até o Nv 3 é uma criatura de tamanho Médio ou Pequena, do Nv4 até 6 é Grande,
Médio ou Pequeno e Nv7 é Enorme, Grande, Médio, Pequeno e Míudo.
Espírito
Mais uma vez, assim como seu nome, o invocador trás ao campo um espírito que atende às
suas ordens. Esta invocação é feita a partir da fusão entre as Esferas Espírito e qualquer outra.
O Espírito é o único tipo de Invocação que é preciso ter algo em específico, que é ser treinado
em Espiritualismo.
Duração
Espíritos apenas podem ser invocadas se seu descritor de Duração de Conjuração for
"Sustentado";
Poder Espiritual
O Espírito, quando invocado, assimila as propriedades da Esfera secundária usada no ato,
assim, baseando-a na Esfera Secundária, o Arconte invocador, enquanto ela tiver em campo,
pode lançar um Ritual de Efeito Imediato + Ação Bônus + Área de Efeito sem seu custo de PP,
porém, apenas uma vez por rodada.
Cada Nível (acima do Nível 1) que esta Invocação tiver, ela recebe uma Modificação Adicional.
Invulnerabilidade
Espíritos não são tangíveis e não podem ser atacados, mas, o Espirito sempre está à 1,5m de
seu invocador.
Tamanho
Espíritos sempre são de tamanho Médio.
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Regras da Conjuração
Um ritual sempre possuí Duração, Tempo, Área e Dano/Cura/Efeito. Todo aprimoramento
desses anteriores ou efeitos adicionais são chamados de Modificação. Tendo isso em vista, um
ritual apenas pode ter um número de Modificações iguais ao seu Nível de Arconte + Nível da(s)
Esfera(s);

 É possível substituir o Dano/Cura por um Efeito Adicional sem que este conste no
limite de Modificações;
 Um ritual que tenha o efeito de Dano, não pode ter o efeito de Cura e vice-versa;
 Cada Nível de Esfera usado a cima do Nível 1, aumenta o uso de Pontos de Preparo em
+1 em todas as vertentes a cima;
 Para fazer um efeito mágico com duas ou mais Esferas diferentes, elas devem ter o
mesmo Nível, porém, mais do que duas Esferas no uso, deixa a magia muito instável,
fazendo com que o teste para conjurá-la aumente em +3 por Esfera Adicional;
 Modificações de mesma natureza não são fundidas, exceto se a modificação possua
"(Estacável)" em sua descrição;
 Encerrar um ritual "Durável" ou "Sustentada" é uma Ação Bônus.
 Um personagem pode manter um número de rituais "Sustentadas" iguais à metade de
seu Nível, arredondando pra baixo;
 Usar a "Área de Efeito: Alvos" é preciso que os alvos estejam no campo de visão do
conjurador, mas pode ser substituído por "alvos escolhidos em uma área", começando
com um raio de 3m, como já descrito;
 CD para Testes de Resistência: 10 + BP + Int
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