CAOS Entrópico

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CAOS Entrópico.

Funcionamento Básico
CAOS Entrópico imbuí a energia amaldiçoada de seu usuário com as características da

grandeza termodinâmica da entidade da Entropia, com a sua técnica o permitindo

poder extrair e utilizar a todo seu potencial e efeito a força da dESOrdEm e CAOS, com seu

usuário podendo criar, observar e usar de diversos fenômenos da física que tenham
alguma relação com a entropia, seja a dispersão de matéria e energia, a transformação
de trabalho em energia térmica ou elétrica, ou até mesmo influenciar conscientemente
o seu próprio destino e futuro. (Essa técnica DEVE ser usada em conjunto com a

Restrição Celeste - Escolhido pelo Caos)

Restrição Celestial: Escolhido pelo Caos

Desde o início de sua existência, você foi escolhido para ser a representação física de
uma força primordial e volátil, e a medida que você evolui e se fortalece, a sua

conexão com essa entidade, a entidade do Caos, aumenta, porém, como um escolhido

dela, sua própria existência exala mudança e desordem, ela é uma fonte poderosa de
energia que pode ser usada por outros, que irão tomar vantagem. Por fim, por seu
destino e desenvolvimento incerto e nebuloso, você consegue quebrar quaisquer
barreiras que o impeça. No 1°nível, você recebe acesso ao talento Favorecido pela
Sorte e já começa com um nível de aptidão em Energia, e consegue rolar Feitiçaria
tanto com Inteligência ou Sabedoria. Entretanto, maldições são constantemente
atraídas pela sua presença, como se você fosse equivalente a um objeto
amaldiçoado, e toda vez que receber uma ordem, você deve girar um teste de
Vontade com desvantagem, caso falhe, você não obedece a ordem de forma alguma.
Ao final, em toda cena, sempre que você fizer QUALQUER teste de perícia, o mestre
decide se rola 1d6, e dependendo do resultado, um evento aleatório irá acontecer; 1:
Algo indesejável acontece para dificultar o que você pretende fazer com o teste; 2:
Nada acontece; 3: Você recebe um bônus igual ao seu nível de Aptidão em Energia
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em todas as rolagens na cena em que está; 4: Você recebe um prejuízo em suas


rolagens igual ao seu nível de Aptidão em Energia; 5: Você sente uma vontade
alucinante de fazer algo do nada; 6: Sucesso Crítico no teste de perícia, ou uma boa
fortuna acontece com você na cena.

(É interessante que o Mestre e o Jogador trabalhem JUNTOS para decidir quais serão
os “eventos” que irão acontecer de cada resultado interpretativo do D6, e que eles
façam o máximo possível para ocultar essa mecânica para os outros jogadores da
mesa, para fazer com que seja o mais natural e espontâneo possível esses eventos.)

Habilidades de Técnica Nível 0‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎

Abençoado pela Desordem Habilidade Passiva de Nível 0


De maneira quase que automática e inconsciente, você segue os caminhos do caos em
todo e qualquer rumo que você tomar, sempre tomando o melhor destino para si em
meio às milhares de resoluções. Você recebe um bônus de +1 em rolagens de perícias.

Habilidades de Técnica Nível 1 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


Golpe Entrópico Habilidade de Técnica de Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Concentrando a sua energia em seu punho, conjura o máximo de entropia possível em
sua mão, para então tentar atacar seu alvo o golpeando, a entropia concentrada sendo
capaz de causar e acelerar o processo de decomposição e dispersão da matéria. Realize
um teste de ataque de técnica (Luta ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
5d8 de dano necrótico.

Variações de Liberação (Nível 2/ Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 5, 8, 12 e 20)


Nível 2: 11d8 de dano necrótico. / Alcance: Toque.
Nível 3: 18d8 de dano necrótico. / Alcance: Toque.
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Nível 4: 21d10 de dano necrótico. / Alcance: Toque.


Nível 5: 24d12 de dano necrótico, bônus de +4 na CD / Alcance: Toque.

Usar Energia Potencial Habilidade de Técnica de Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Imediata
Você é capaz de manipular, mesmo que inconscientemente, os fluxos de energia a seu
redor a partir do caos, para os tomar para si, sendo fortalecido momentaneamente em
resposta a qualquer dificuldade. Gastando 2PE e uma ação bônus, você recebe um
bônus de +5 em uma rolagem.

Variações de Liberação (Nível 2/ Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 5, 8, 12 e 20)


Nível 2: Bônus de +10 em uma rolagem. / Alcance: Próprio.
Nível 3: Bônus de +14 em uma rolagem. / Alcance: Próprio.
Nível 4: Bônus de +18 em uma rolagem. / Alcance: Próprio.
Nível 5: Bônus de +25 em uma rolagem. / Alcance: Próprio.

Carga de Energia Potencial Habilidade Passiva de Nível 1


Baseando-se no mesmo princípio por trás de Usar a Energia Potencial, dessa vez utiliza
a energia ao guardar ela e constantemente a usar em seu dia-a-dia, aumentando
permanentemente suas capacidades físicas ao custo de suas reservas. Você recebe um
bônus de +1 em rolagens de atributos físicos e +1m de movimento adicional, perdendo 2
PE de seu máximo.

Variações de Liberação (Nível 2/ Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 2, 4, 6 e 10)


Nível 2: Bônus de +3 e +2m de movimento. 2PE máximo.
Nível 3: Bônus de +3 e +2,5m de movimento. Perde 4PE máximo.
Nível 4: Bônus de +5 e +3,5m de movimento. Perde 6PE máximo.
Nível 5: Bônus de +6 e +6m de movimento. Perde 10PE máximo.

Deflagração Desordenada Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Cone de 4,5 metros
Alvo: Múltiplos
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Duração: Imediata
Estimulando a desordem das ligações moleculares do ar, você aumenta a energia
cinética nessas ligações e consequentemente as quebra, gerando uma reação em
cadeia que resulta em uma explosão caótica em um área específica, afetando tudo nela.
Todo ser que estiver na área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d8 de dano
queimante, metade em um sucesso.

Variações de Liberação (Nível 2/ Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 5, 8, 12 e 20)


Nível 2: 4d8 de dano queimante. / Alcance: Cone de 6m.
Nível 3: 5d12 de dano queimante. / Alcance: Cone de 9m.
Nível 4: 10d10 de dano queimante. / Alcance: Cone de 12m.
Nível 5: 12d12 de dano queimante. / Alcance: Cone de 18m.

Tensão Caótica Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque | 6m
Alvo: Único
Duração: Imediata
Manipulando a liberdade das cargas elétricas ao redor de sua mão, concentra uma
grande quantidade de elétrons em sua mão, em seguida tocando um alvo, a diferença de
potencial entre os dois indivíduos gerando um doloroso e atordoante choque contra o
alvo. Você avança em direção ao alvo, que deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
4d8 de dano chocante e condição Desorientado em uma falha, metade do dano e evita
condição em um sucesso, evita ambos em um sucesso crítico. Alternativamente, após
utilizar essa habilidade, ao utilizar ela novamente no mesmo alvo entre uma rodada, ao
invés de tocar o alvo, você dispara um raio teleguiado contra ele, com o afetado
realizando um TR de Reflexos com um prejuízo em rolagem igual ao seu bônus de
maestria, recebendo 2d8 de dano chocante e condição Desorientado em uma falha,
metade do dano e evita condição em um sucesso, e evita ambos em um sucesso crítico.
Alvos que estejam portando ou vestindo metais têm vulnerabilidade a esse dano.

Variações de Liberação (Nível 2/ Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 5, 8, 12 e 20)


Nível 2: 7d8 | 4d8 de dano chocante e condição Lento. / Alcance: Toque | 12m
Nível 3: 13d8 | 10d8 de dano chocante e condição Imóvel. / Alcance: Toque | 18m
Nível 4: 14d10 | 12d10 de dano chocante e condição Incapacitado. / Alcance: Toque |
24m
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Nível 5: 16d12 | 15d12 de dano chocante e condição Paralisado, bônus de +4 na CD. /


Alcance: Toque | 30m

Membrana Cinética Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Manipulando a entropia sobre seu corpo para aumentar a quantidade de energia
potencial que possui, para a transformar em seguida em energia cinética, que forma
uma pequena membrana transparente de cor branca sobre toda a extensão de seu ser,
a energia concentrada na película servindo para desacelerar golpes e enfraquecer
golpes contra si, porém tanta energia cinética concentrada não pode ser só meramente
contida. Ao gastar 2PE e uma ação comum, você recebe 6RD contra Dano Físico, sendo
necessário gastar 1PE por rodada para sustentar a habilidade após a primeira rodada,
porém, você é obrigado a gastar sua ação de movimento enquanto estiver utilizando
esta habilidade, caso contrário, receberá 1d10 de dano de força no final de seu turno.

Variações de Liberação (Nível 2/ Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 5, 8, 12 e 20)


Nível 2: +6RD contra Dano Físico e +5CA, e recebe 2d8 de dano de força. 1PE para
sustentar
Nível 3: +9RD contra Dano Físico e +5CA, e recebe 3d8 de dano de força. 2PE para
sustentar.
Nível 4: +12RD e +6CA, e recebe 6d8 de dano de força. 2PE para sustentar.
Nível 5: +15RD e +10CA, e recebe 9d8 de dano de força. 2PE para sustentar.

Habilidades de Técnica Nível 2 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎

Sublime Caos Habilidade Passiva de Nível 2‎

O CAOS, ele é tão bonito, grandioso, deslumbrante, apesar de só você conseguir

compreender enquanto os outros são incapazes, existe beleza no caos, e como seu

Arauto, você consegue cativar, ou mesmo amedrontar as pessoas, ao representar um


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pouco da infinitude da desordem em si. Você recebe um bônus de +3 em rolagens de

Carisma. Perde 4PE permanente.

Variações de Liberação (Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 2, 4, 8 e 10)


Nível 3: Bônus de +5 em rolagens de Carisma. Perde 6PE máximo.
Nível 4: Bônus de +6 em rolagens de Carisma. Perde 8PE máximo.
Nível 5: Bônus de +9 em rolagens de Carisma. Perde 10PE máximo.

Entropia Crítica Habilidade Passiva de Nível 2


Seguindo e se guiando pelos caminhos da desordem, você é capaz de potencializar
ainda mais os efeitos e a quantidade de Entropia que consegue concentrar em seus
golpes e habilidades. Seus ataques físicos tem sua margem de crítico reduzida em 1,
além de ignorarem uma quantidade de RD igual a seu nível de aptidão em Energia. Perde
4PE máximo.

Variação de Liberação (Nível 3; Custo de PE: 6PE)


Nível 3: Margem de Crítico reduzida em 1, ignora uma quantidade de RD igual ao dobro
de seu nível em aptidão de energia, e causa um dado de dano adicional em um crítico.
Perde 6PE máximo.
Nível 4: Margem de Crítico reduzida em 2, ignora uma quantidade de RD igual ao dobro
do seu nível de aptidão em Energia, e causa um dado adicional em um crítico.
Nível 5: Margem de Crítico reduzida em 2, ignora uma quantidade de RD igual ao triplo
de seu nível de aptidão em Energia, e causa um dado adicional em um crítico.

Tumulto Sísmico Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: esfera de 6m | Toque
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Ao espalhar e imbuir sua energia amaldiçoada no solo ou em algum objeto, estimula e
aumenta a quantidade de ondas mecânicas pelo alvo, causando um abalo sísmico
intenso no seu alvo. Caso utilizado contra o solo, todo alvo a partir de uma área esférica
de 6m (tendo como você o ponto inicial) deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
4d8 de dano de força, com a área afetada se tornando terreno difícil. Caso utilizado
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contra um objeto ou alvo único, este deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 7d8 de
dano de força e condição Lento em uma falha.

Variações de Liberação (Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 8, 12 e 20)


Nível 3: 5d12 de dano de força. 13d8 de dano de força e condição Lento. / Alcance: 9m |
Toque
Nível 4: 10d10 de dano de força. 14d10 de dano de força e condição Fragilizado. /
Alcance: 12m | Toque.
Nível 5: 12d12 de dano de força. 19d12 de dano de força e condição Fragilizado. /
Alcance: 18m | Toque.

Perturbação Sonora Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 9m
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Espalhando sua energia pelo ar, aumentando e estimulando a desorganização das
vibrações das ondas sonoras na atmosfera, você quebra o ar e propaga uma poderosa
onda de choque sonora contra os alvos. Todo alvo que estiver em uma linha de 9m (a
partir de você) deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 de dano de força em
uma falha.

Variações de Liberação (Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 8, 12 e 20)


Nível 3: 5d12 de dano de força. / Alcance: Linha de 13m
Nível 4: 5d10 de dano de força e condição surdo. / Alcance: Linha de 18m
Nível 5: 13d12 de dano de força e condição surdo. / Alcance: Linha de 21m

Iluminação de Fótons Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Esfera de 9m
Alvo: Nenhum
Duração: Sustentada
Manipulando a sua energia amaldiçoada ao redor de si, aumenta a desordem do ar em
sua aura, assim emitindo radiação e fótons pela sua própria energia, e
consequentemente, gerando luz de si, que ilumina uma área esférica de até 9m (com o
centro sendo você), ou, alternativamente, pode criar uma bola de luz que pode ser
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movida para qualquer ponto em até 6m de distância de você, com a bola iluminando até
um raio de 9m também.

Variações de Liberação (Nível 3/ Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 8, 12 e 20)


Nível 3: Alcance: Esfera de 12m, alcance de 9m para onde a bola de luz pode se
movida. 2PE para sustentar
Nível 4: Alcance: Esfera de 18m, alcance de 12m para onde a bola de luz pode ser
movida. 2PE para sustentar
Nível 5: Alcance: Esfera de 24m, alcance de 18m para onde a bola de luz pode ser
movida. 2PE para sustentar

Esquiva Entrópica Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Pensando de maneira rápida em frente ao perigo, concentra energia cinética em si pela
sua aura para rapidamente se mover e evitar uma possível ameaça ou ataque. Ao ser
alvo de um ataque ou habilidade de dano, você pode realizar um teste de Reflexos como
reação, e, caso o seu resultado seja maior do que a rolagem do ataque, ou a CD da
habilidade, você desvia do ataque, evitando o dano. Caso falhe, você recebe metade do
dano.

Habilidades de Técnica Nível 3 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


Campo de Gravidade Entrópica Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Comum
Alcance: Círculo de 9m
Alvo: Múltiplos
Duração: Sustentada
De acordo com a ideia de Erik Verlinde, um físico holândes, a gravidade pode resultar de
uma tendência dos sistemas físicos de aumentar, e maximizar sua entropia, mas não

passa de uma teoria, porém, para você, nada é impossível, ainda mais quanto ao CAOS.

Espalhando sua energia em um círculo ao seu redor, aumenta de forma explosiva a força
da gravidade da terra sobre TODOS em um alcance de 9m, tendo você como centro
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desse fenômeno, visando paralisar ou ao menos dificultar as ações daqueles ao seu


redor. Ao gastar 8PE e uma ação comum, toda criatura em um alcance de 9m de você
deve realizar um TR de Fortitude, recebendo a condição Paralisado em uma falha,
condição Caído em um sucesso por duas rodadas, e nenhuma em um sucesso crítico. É
necessário gastar 2PE por rodada para sustentar a habilidade após a primeira rodada.

Variações de Liberação (Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 12 e 20)


Nível 4: Alcance de 12m, condição Caído dura por três rodadas. 2PE para sustentar
Nível 5: Alcance de 18m, condição Caído dura por quatro rodadas. 2PE para sustentar

Película Enérgica Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Comum
Alcance: Próprio/Toque
Alvo: Você/Único
Duração: Imediata
Manipulando a energia entrópica ao seu redor, forma uma fina película de energia ao seu
redor, capaz de absorver e receber o dano de ataques que poderiam danificar o seu
corpo. Gastando 8PE, você recebe 58 pontos de vida temporária. Alternativamente,
você pode utilizar em um único alvo a alcance corpo a corpo de você, dando 58 pontos
de vida temporária a ele.

Variações de Liberação (Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 12 e 20)


Nível 4: Recebe 91 pontos de vida temporária.
Nível 5: Recebe 121 pontos de vida temporária.

Tela Sônica Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Imediata
Criando e manipulando ondas mecânicas a partir de sua energia, em resposta a um
ataque ou habilidade ofensiva contra si, forma uma rápida tela de ondas sonoras
brilhosas de cor roxa transparente a sua frente, servindo para diminuir ou até negar o
dano de algum ataque. Gastando 8PE e uma reação, você recebe 19RD somente contra
o ataque em que esta habilidade foi utilizada contra (exceto alma).
Criado por @TheOtherOne

Variações de Liberação (Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 12 e 20)


Nível 4: Recebe 24 de RD.
Nível 5: Recebe 32 de RD.

Tera Voltagem Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Levando ao absoluto o seu controle sobre a entropia de sua energia amaldiçoada, cada
pedaço, cada matéria, cada átomo de seu corpo é energizado e então transmutado em
energia amaldiçoada entrópica, que assume a forma volátil e caótica de pura energia
elétrica, o concedendo grande destreza e resistência enquanto neste estado, porém, é
impossível de controlar e impedir a perda perigosa de parte de sua matéria
transformada em energia enquanto neste estado. Ao ativar essa habilidade, gastando
8PE e uma ação completa, o seu valor de Destreza aumenta em 3 e o de Constituição
aumenta em 1, seu movimento aumenta em 3m, você recebe um bônus de +6 em
rolagens de Reflexo e Acrobacia, e por fim recebe 8RD contra dano físico e chocante.
Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter
sustentada, encerrando-a caso você não pague. A cada quatro turnos passados com a
habilidade ativa, o personagem adiciona e guarda 1 ponto de exaustão, que entrará em
vigor assim que a habilidade for desativada.

Variações de Liberação (Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 12 e 20)


Nível 4: Seu valor de Destreza aumenta em 3 e o de Constituição aumenta em 1, seu
movimento aumenta em 3m, você recebe um bônus de +9 em rolagens de Reflexos e
Acrobacia, e por fim recebe 10RD contra dano físico e chocante.
Nível 5: Seu valor de Destreza aumenta em 5 e o de Constituição aumenta em 1, seu
movimento aumenta em 4,5m, você recebe um bônus de +9 em rolagens de Reflexos e
Acrobacia, e por fim recebe 12RD contra dano físico e chocante.
Liberação Máxima: Tera Voltagem - Máxima: Seu valor de destreza aumenta em 6 e o
de Constituição aumenta em 2, seu movimento aumenta em 4,5m, você recebe um
bônus de +10 em rolagens de Reflexos e Acrobacias, e por fim recebe 12RD contra dano
físico e chocante. O ponto de exaustão ganho agora com o passar de quatro rodadas se
torna 2.
Criado por @TheOtherOne

Transmutar Matéria Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque/Variado
Alvo: Único
Duração: Imediata
Imbuindo um material terroso com a sua negentropia, como pedra, lama, terra, argila ou
areia, o transforma e muda, com efeitos variados dependendo do seu intuito. Você pode
utilizar essa habilidade para transformar uma área de 33m ao redor de você em terreno
difícil, ou pode utilizar para transformar em uma área perigosa de se passar, como por
exemplo um chão em chamas ou cheio de espinhos e lâminas que podem causar 4d10
de dano, ou mesmo transformar um material em um objeto de custo 1 ou um item da
tabela de armas complexas, desde que não seja feito de algum mineral ou metal,
dependendo de uma rolagem de Tecnologia, Ofício ou Feitiçaria e do material a ser
transmutado para ser criado, com a dificuldade e viabilidade da criação sendo decidida
pelo Mestre. (Requer Reversão de Técnica)

Variações de Liberação (Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 12 e 20)


Nível 4: A área que pode ser afetada por sua transmutação passa a ser de 42m ao
redor de você, a área perigosa pode chegar a dar 5d10 de dano, e os objetos criados
podem ser de até custo 2 ou da tabela de armas complexas.
Nível 5: Sua habilidade passa a também conseguir transmutar todos os tipos de
minerais e metais.

Salto Incorpóreo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Bônus/Reação
Alcance: Esfera de 24m
Alvo: Você
Duração: Imediata
Energizando cada pedaço e átomo de seu corpo com a energia amaldiçoada entrópica
que possui, transforma seu corpo em pura energia, e então viaja de maneira veloz e
quase instantânea a um ponto qualquer em uma esfera de 24m, desde que consiga
imaginá-lo, sendo necessário já ter observado o local antes, sendo capaz de atravessar
qualquer material físico e amaldiçoado que não seja uma barreira ou protegido de
alguma forma contra a passagem, sem gerar ataques de oportunidades. De forma
alternativa, em resposta a um ataque ou habilidade ofensiva, você pode gastar uma
reação para se transformar em pura energia e negar o ataque feito contra si, podendo se
Criado por @TheOtherOne

mover para um ponto desocupado dentro de até 9m, sem causar ataques de
oportunidade.

Variações de Liberação (Nível 4/ Nível 5; Custo de PE: 12 e 20)


Nível 4: Esfera com alcance de 30m.
Nível 5: Esfera com alcance de 48m, e você pode levar até dois seres voluntários que
estejam tocando.

Habilidades de Técnica Nível 4 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


Fluxo Entrópico Habilidade Passiva de Nível 4
A partir da dispersão e desordem de um sistema causado pelas suas mãos, você é capaz
de recuperar energia a partir desse fenômeno. Após acertar um ataque crítico em um
inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera 2 pontos de energia
amaldiçoada.

Fulgor Fotônico Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Esfera de 24m
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Manipulando e focando o máximo de sua energia amaldiçoada em um único ponto no
espaço, focando em aumentar a desordem do ar em sua aura ao limite, com a intenção
de emitir radiação e fótons pelo processo, assim, gerando luz de si, só que ao contrário
da última vez, essa luz não é para iluminar, e sim cegar aqueles à sua volta.
Gastando 12PE e uma ação comu, TODOS os alvos que estejam em um alcance de 24m
de você devem realizar um TR de Reflexos, recebendo condição Cego por três rodadas
uma falha, e condição Desorientado por duas rodadas em um sucesso, e evita ambas as
condições em um sucesso crítico.

Variação de Liberação (Nível 5; Custo de PE: 20)


Nível 5: Alcance de esfera de 42, recebe condição Cego por quatro rodadas em uma
falha, e condição Desorientado por três rodadas em um sucesso.

Milagre Sintrópico Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Criado por @TheOtherOne

Alcance: Toque
Alvo: Único
Duração: Imediata
Concentrando o máximo de energia amaldiçoada e energia reversa em cada mão, utiliza
a capacidade de promover a desordem e caos de sistemas da Entropia para quebrar a
forma da matéria e as suas impurezas, para então utilizar a capacidade ordem e
estabilidade em sistemas da sintropia para reescrever e retornar a forma original da
matéria, sem qualquer uma das impurezas presentes anteriormente, praticamente o
curando de qualquer ferimento. Gastando 12PE e uma ação comum, o alvo recebe 13d12
de pontos de vida, e se você quiser, pode anular uma condição que o alvo esteja
sofrendo, gastando uma quantidade de energia variável, dependendo do nível da
condição: 2PE para anular uma condição fraca; 4PE para anular uma média, 6PE para
anular uma forte e 10PE para anular uma extrema. Além disso, você pode gastar +4PE
para regenerar um membro ou curar uma ferida interna do alvo. (Requer Reversão de
Técnica)

Variação de Liberação (Nível 5; Custo de PE: 20)


Nível 5: 22d10 de pontos de vida. Você também pode conjurar essa habilidade com uma
ação completa, para poder voltar a vida uma pessoa que já foi morta. Entretanto, fazer
isso esgota a sua técnica, o fazendo ser incapaz de a utilizar por três rodadas.

Projeção Desordenada Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Formando projeções ilusórias de si mesmo que seguem todo e qualquer comando seu,
pode tanto as utilizar para confundir um inimigo quando for o atacar, ou para o
confundir para facilitar um ataque contra ele. Pagando 12PE e uma ação comum, você
cria três projeções ilusórias de si mesmo, cada uma dando 3CA para você. Caso seja alvo
de um ataque e ainda tenha pelo menos duas imagens, o alvo deve realizar um TR de
Astúcia toda vez que for o atacar, recebendo desvantagem no teste de ataque em uma
falha. Ao atacar, as imagens irão atacar juntos e simular ataques com o intuito de
confundir o alvo: caso haja pelo menos uma imagem, o alvo realiza novamente um TR de
Astúcia, e você tem vantagem no teste de ataque caso ele falhe. Por fim, quando um
aliado for realizar um ataque contra o alvo, com uma ação bônus, você pode ordenar que
Criado por @TheOtherOne

uma de suas projeções ataque o alvo, obrigando-o a fazer um TR de Astúcia, onde caso
falhe, ele é confundido pela imagem, que se dissipa, e o seu aliado têm vantagem no
teste de ataque. É necessário gastar 2PE por rodada para sustentar a habilidade após a
primeira rodada.

Variação de Liberação (Nível 5; Custo de PE: 20)


Nível 5: Cria quatro projeções dessa vez, cada uma dando 4CA para você.

Desequilíbrio Acústico Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Esfera de 30m
Alvo: Múltiplos
Duração: Sustentada
Espalhando sua aura por uma grande área, gera e distorce uma quantidade imensa de
vibrações no ar, criando uma área de dissonância sonora, onde uma cacofonia imensa
de sons altíssimos e agudos são criados e percorrem por ela o tempo todo, atordoando,
ou no melhor dos casos, deixando surdos aqueles que estiverem no alcance da esfera.
Gastando 12PE e uma ação completa, todos os alvos no alcance da habilidade devem
realizar um TR de Fortitude com um bônus de +3 na CD, recebendo condição
Incapacitado em uma falha, condição Surdo em um sucesso, e evita ambas as
condições em um sucesso crítico. Alvos que iniciem seu turno dentro da área da
habilidade devem realizar o TR de Fortitude novamente. É necessário gastar 2PE por
rodada para sustentar a habilidade após a primeira rodada.

Variação de Liberação (Nível 5; Custo de PE: 20)


Nível 5: Recebe bônus de +6 na CD.

Coincidência Caótica Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: Toque
Duração: Sustentada
Imbuindo a sua energia caótica sobre os alvos, você faz com que eles tenham um rápido
vislumbre dos caminhos do caos e desordem no seu inconsciente, com eles
inconscientemente usando esse conhecimento para melhor responderem a situações.
Gastando 12PE e uma ação comum, os alvos recebem um bônus de +14 em rolagens de
Criado por @TheOtherOne

perícias. É necessário gastar 2PE por rodada para sustentar a habilidade após a primeira
rodada.

Variação de Liberação (Nível 5; Custo de PE: 20)


Nível 5: Alcance de 24m, alvos recebem um bônus de +20 em rolagens de perícias.

Habilidades de Técnica Nível 5 ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


O absoluto ápice do controle da entropia e seus fenômenos, os fenômenos

apresentados a seguir são o epítome do conceito de CAOS levado ao seu extremo lógico.

Apagamento Entrópico Habilidade de Técnica de Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata

Focando na maior maximização possível de entropia em sua mão, libera de forma


concentrada uma quantidade devastadora de desordem na estrutura material e atômica
do alvo com um toque, a desordem de sua matéria e átomos sendo tão intensa ao ponto
de causar a absoluta destruição do sistema que forma sua existência, causando danos
irreparáveis a este. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d12 de dano
necrótico em uma falha, e metade em um sucesso. Caso uma criatura tenha seus
pontos de vida reduzidos a 0 por esta habilidade, ela é desintegrada. O dano causado
por esta habilidade ignora imunidades, resistência e qualquer tipo de redução de dano.

Deflagração de Nêutrons Habilidade de Técnica de Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Esfera de 24m
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata

Concentrando o máximo de energia amaldiçoada em suas mãos, transforma toda essa


energia entrópica em cargas elétricas, especificamente nêutrons, em grande
concentração, gerando uma pequena, porém, altamente destrutiva Estrela de Nêutrons,
Criado por @TheOtherOne

em seguida forçando a falha de sua estrutura, liberando toda aquela quantidade


massiva de energia no ambiente ao seu redor, gerando o colapso de uma estrela em
plena terra. Todos os alvos na área da habilidade devem realizar um TR de Fortitude,
recebendo 16d12 de dano chocante em uma falha, ou metade em um sucesso. Alvos que
estiverem portando metais, e objetos desse mesmo tipo tem vulnerabilidade a este
dano. Todos os itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios) na área param
de funcionar.

Combustão Cataclísmica Habilidade de Técnica de Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Esfera de 24m
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata

Espalhando sua energia amaldiçoada por todo o ambiente ao seu redor, e estimulando
grandemente a desordem e o grau de liberdades das moléculas de ar ao seu redor, faz
com que TUDO e TODOS ao seu redor entrem em combustão e peguem fogo de modo
violento e sem controle algum, transformando todo o ambiente em um inferno na terra.
Todos os alvos na área da habilidade devem realizar um TR de Fortitude, recebendo
16d12 de dano queimante em uma falha, ou metade em um sucesso. Após o uso da
habilidade, todo o ambiente em um raio de 24m se torna em um terreno difícil
flamejante, e todo ser que termine seu turno dentro dessa área recebe 6d10 de dano
queimante, com esse efeito perdurando por até 5 rodadas no máximo. Seres e alvos que
estejam portando objetos inflamáveis recebem dados adicionais de dano da técnica
igual ao seu nível de aptidão em Energia.

Técnica Máxima: Majestade do Caos‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎

Majestade do Caos Habilidade de Técnica Máxima

Conjuração: Ação Completa


Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Criado por @TheOtherOne

A sua conexão com o Caos chegou ao seu ápice, você consegue encarar toda a

imensidão e vastidão infinita da Desordem, seus instintos exigem que você dê o último

passo e se torne um só com a entidade da ENTROPIA, mas se juntar ao Caos significa

que você, como é nesse momento, deixará de existir pra sempre, e não poderá ter
qualquer tipo de controle das suas ações após a união, já que um humano não pode se

tornar um com a Desordem sem abandonar sua humanidade. Porém você está disposto a

fazer esse sacrifício, finalmente unindo todo seu ser e alma com o próprio conceito de
ENTROPIA. Seu corpo inteiro passa a ter uma consistência gasosa ao invés de física,
emitindo um constante brilho néon de cores que sempre estão mudando e nunca
parecem parar em uma só, raios e faíscas elétricas correm de modo constante por seu
corpo, sua forma parece conter um calor infernal, visto pelo modo como o ar ao redor
de si esquenta só com o calor que vaza de sua estrutura incorpórea. Você sabe que
não tem muito tempo de controle nessa forma. Ao gastar 25PE e uma ação
completa, você recebe os seguintes efeitos: Se cura em 15d10 pontos de vida, aumenta
todos os seus atributos em um valor de 4, aumento de +14 na CA, +24RD a Dano Físico e
Elemental, bônus de +20 em todas as rolagens de perícias, imunidade a dano físico e
elemental (Sem ser de Energia Amaldiçoada) e +10m de movimento. Além disso,
enquanto neste estado, todas as suas habilidades de técnica têm seu custo reduzido
em um valor igual ao seu nível de aptidão em Energia. Por fim, ao final de uma cena em
que a habilidade foi ativada, toda a consciência de seu personagem é apagada e

consumida pelo Caos, e você perde o controle dele, com ele se tornando

permanentemente uma maldição, com seus atributos sendo baseados no grau do


personagem que usou a habilidade.

Expansão de Domínio: Caos Primordial‎‎‎‎‎


(Obs: É considerado que os efeitos de Domínio levarão em conta que o usuário tem nível
cinco em Aptidão de Domínio, e Treino Completo em Domínio)
Criado por @TheOtherOne

Caos Primordial [Expansão Incompleta]


Sua expansão cria uma fenda no espaço, que rapidamente quebra e espalha
diversos gases, matéria e pequenos corpos brilhantes coloridos, que
constantemente se chocam, explodem e se transformam, em uma constante
mudança, gerando uma área que se parece como se estivesse observando a
caótica expansão do Universo. Ela dura uma quantidade de rodadas igual a 1 +
seu nível de aptidão em domínio e se expande por uma área igual a 4,5m
multiplicado pelo seu bônus de maestria. Caso esteja em um lugar fechado e a
expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o lugar como barreira. Sua
expansão pode receber os seguintes efeitos:
● Amplificação de Técnica: Aumento de CD. A Classe de Dificuldade
para resistir a todas as suas habilidades de técnicas aumenta em 10.
● Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Não há
nada que possa resistir a pura devastação do Caos. Todas as suas
habilidades de técnica ignoram imunidade ao seu tipo de dano (De
imune vai a Resistente, Resistente perde a resistência);
● Efeito Ambiental: Espaço em constante Transformação. O espaço
dentro de sua expansão de domínio é similar ao da expansão inicial do
Universo, ele sempre está em constante mudança e transformação, o
que o faz inóspito a qualquer forma de vida. Considere que toda a área
de sua expansão de domínio não possui qualquer forma de ar, logo é
impossível respirar lá dentro para todos, exceto seu usuário.
Criado por @TheOtherOne

● Efeito Especial: Controle Entrópico. Toda a matéria e energia dentro


de seu domínio está sob seu devido controle e vontade, sendo possível
às comandar com facilidade e maestria. Uma vez por rodada, você
pode utilizar qualquer habilidade de técnica sem qualquer custo.

- Abaixo, segue-se a expansão completa -

Caos Primordial [Expansão Completa]


Sua expansão cria diversas fendas no espaço ao seu redor, que rapidamente
quebram e espalham diversos gases, matéria e pequenos corpos brilhantes
coloridos, que constantemente se chocam, explodem e se transformam, em
uma constante mudança, gerando uma área que se parece como se estivesse
observando a caótica expansão do Universo. Ela cria um espaço próprio que
ocupa uma área esférica de 9m, e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 +
seu nível de aptidão em domínio. Sua expansão pode receber quatro dos
seguintes efeitos:
● Acerto Garantido: Desconstrução Material. Caso tenha a aptidão
amaldiçoada Acerto Garantido, você pode imbuir a Transmutação
Material como acerto garantido. Toda a criatura que comece seu turno
dentro da expansão deve realizar um TR de Fortitude e, em uma falha,
recebe uma entre as seguintes condições: Cego, Fragilizado,
Desorientado ou Desprevenido (Gire 1d4 para ver qual é a condição);
● Acerto Garantido. Caso tenha a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, você pode o imbuir na expansão, com todas as suas
técnicas ofensivas possuindo acerto garantido e alcance igual a toda a
área da expansão. Além disso, você pode optar por afetar TUDO e todas
as criaturas na área ao utilizar uma habilidade de técnica.
● Amplificação de Técnica: Aumento de CD. A Classe de Dificuldade
para resistir a todas as suas habilidades de técnicas aumenta em 10.
● Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Não há
nada que possa resistir a pura devastação do Caos. Todas as suas
habilidades de técnica ignora imunidade ao seu tipo de dano (De imune
vai a Resistente, Resistente perde a resistência);
Criado por @TheOtherOne

● Efeito Ambiental: Espaço em constante Transformação. O espaço


dentro de sua expansão de domínio é similar ao da expansão inicial do
Universo, ele sempre está em constante mudança e transformação, o
que o faz inóspito a qualquer forma de vida. Considere que toda a área
de sua expansão de domínio não possui qualquer forma de ar, logo é
impossível respirar lá dentro para todos, exceto seu usuário.
● Efeito Especial: Controle Entrópico. Toda a matéria e energia dentro
de seu domínio está sob seu devido controle e vontade, sendo possível
às comandar com facilidade e maestria. Duas vezes por rodada, você
pode utilizar qualquer habilidade de técnica sem qualquer custo.

- Abaixo, segue-se a Expansão Sem Barreiras -

Caos Primordial [Expansão Sem Barreiras]


Sua expansão cria diversas fendas no espaço ao seu redor, que rapidamente
quebram e explodem, espalhando diversos gases, matéria e pequenos corpos
brilhantes coloridos, que constantemente se chocam, explodem e se
transformam, em uma constante mudança, gerando uma área que se parece
como se estivesse observando a caótica expansão do Universo, que surgem a
partir da localização de uma visível estrela de nêutrons no centro do domínio.
Por não possuir barreiras, sua expansão passa a afetar uma área de 100m a
partir da localização da estrela, o qual é meramente uma representação; O seu
domínio dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em
domínio. Sua expansão pode receber quatro dos seguintes efeitos:
● Acerto Garantido: Desconstrução Material. Caso tenha a aptidão
amaldiçoada Acerto Garantido, você pode imbuir a Transmutação
Material como acerto garantido. Toda a criatura que comece seu turno
dentro da expansão deve realizar um TR de Fortitude e, em uma falha,
recebe uma entre as seguintes condições: Cego, Fragilizado,
Desorientado ou Desprevenido (Gire 1d4 para ver qual é a condição);
● Acerto Garantido. Caso tenha a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, você pode o imbuir na expansão, com todas as suas
técnicas ofensivas possuindo acerto garantido e alcance igual a toda a
área da expansão. Além disso, você pode optar por afetar TUDO e toda
Criado por @TheOtherOne

criatura na área ao utilizar uma habilidade de técnica.


● Amplificação de Técnica: Aumento de CD. A Classe de Dificuldade
para resistir a todas as suas habilidades de técnicas aumenta em 10.
● Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Não há
nada que possa resistir a pura devastação do Caos. Todas as suas
habilidades de técnica ignora imunidade ao seu tipo de dano (De imune
vai a Resistente, Resistente perde a resistência);
● Efeito Ambiental: Espaço em constante Transformação. O espaço
dentro de sua expansão de domínio é similar ao da expansão inicial do
Universo, ele sempre está em constante mudança e transformação, o
que o faz inóspito a qualquer forma de vida. Considere que toda a área
de sua expansão de domínio não possui qualquer forma de ar, logo é
impossível respirar lá dentro para todos, exceto seu usuário.
● Efeito Especial: Controle Entrópico. Toda a matéria e energia dentro
de seu domínio está sob seu devido controle e vontade, sendo possível
às comandar com facilidade e maestria. Três vezes por rodada, você
pode utilizar qualquer habilidade de técnica sem qualquer custo.

Aprimoramento de Técnica‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
Vulnerabilidade Inorgânica Habilidade Passiva de Nível 1
É muito mais fácil para você causar o total colapso de sistemas inorgânicos, que são
bem mais simples de mexer ao contrário dos orgânicos, a partir da completa
desorganização e dispersão de sua ordem pelo caos. Sempre que causar danos em
estruturas ou objetos, trate como se possuíssem vulnerabilidade ao seu dano. Seu
máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 2.

Otimizar Dispersão Habilidade Passiva de Nível 2


Otimizando e melhorando a eficiência de destruição de suas habilidades de técnica,
consegue burlar melhor as defesas e resistências dos seus alvos de suas habilidades de
toque, conseguindo causar o efeito que quer em maior totalidade. Suas habilidades de
técnica de Toque ignoram redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.
Criado por @TheOtherOne

Aproveitar o Caos Habilidade Passiva de Nível 3


Mesmo em meio ao caos e bagunça proporcionado pelo uso de suas habilidades, você
consegue se focar em acompanhar e explorar qualquer oportunidade em meio a
desordem, conseguindo gerar mais desordem como resultado. Ao utilizar uma
habilidade de técnica de dano, você pode gastar sua reação e pagar um custo igual a
metade do custo da habilidade usada, para a utilizar novamente contra o mesmo alvo.
Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu nível de aptidão
em Energia. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6.

Dispersão Incontestável Habilidade Passiva de Nível 4


É impossível contestar o caos, ainda mais quando utilizando a desordem contra ela
mesma. Suas habilidades de técnica ignoram a imunidade ao seu tipo de dano,
reduzindo para resistência. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8.

Complexidade Entrópica Habilidade Passiva de Nível 5


Você consegue tornar mais complexo e refinado a desordem que libera e controla,
tornando mais difícil de ser reagida. A Classe de Dificuldade para resistir aos efeitos de
suas habilidades de técnica aumenta em 5. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 10.

Caos Máximo Habilidade Passiva de Nível 5


Você consegue causar o máximo de desestabilização possível com suas técnicas, sendo
difícil resistir a elas. Em rolagens de testes de resistência contra suas habilidades, alvos
tem um prejuízo em rolagem igual ao seu Nível de Aptidão em Energia. Para habilidades
de toque ou contra objetos, o prejuízo é dobrado.

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