One D&D - Warriors and Mages - En.pt
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com
vocêPERTOARCANA2023
PCAMADA'SHANDBOOKPLAYTEST5
Este documento faz parte de uma série deArcanos artigo substitui o glossário de qualquer artigo
Desenterradosartigos que apresentam material anterior.
elaborado para a próxima versão domanual do Para brincar com esse material, você pode
jogador. O material aqui usa as regras do 2014 incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma ou mais
manual do jogador, exceto onde indicado. sessões especiais de teste de jogo. Para tal sessão,
Depois de concluirmos o playtest público para o você pode criar sua própria aventura ou usar uma
manual do jogador,Arcanos Desenterradosirá explorar o curta aventura de uma fonte comoChaves do Cofre
material para oGuia do Mestre de Masmorras emanual Dourado,Jornadas pela Cidadela Radiante, ou
dos monstros. Mistérios do Candlekeep.
Nível de poder.As opções de personagem que você lê
euGANHARMORE ONYOUTUBE
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as
Para saber mais sobre o design deste artigo,
opções no 2014manual do jogador. Se um design sobreviver
convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no
ao playtest, ajustamos seu poder ao nível desejável antes da
YouTube (www.youtube.com/DNDWizards).
publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou
menos poderosa em sua forma final.
CCHAPÉU'SNai credo
Opinião.A melhor maneira de nos dar feedback
Armas.Novas opções de armas aparecem sobre este material é na pesquisa que lançaremos
aqui para você experimentar. no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial,
Feitiços.Mais feitiços estão prontos para teste. ele será refinado com base no seu feedback e
Talentos.Vários talentos de Dádiva Épica e a Arma
aparecerá em um livro de D&D.
Master feat aparece aqui para o seu feedback.
Fornecer feedback sobre este documento é uma
Cinco aulas.Cinco turmas estão prontas para
maneira de ajudar a moldar a próxima geração de D&D!
playtesting: Bárbaro, Lutador, Feiticeiro, Bruxo e
Mago. Cada uma dessas classes também inclui uma
subclasse. O Monk aparecerá em um futuro UA,
CEAPONS
junto com versões revisadas de outras classes. Esta seção contém versões de teste de armas nomanual
do jogador. Aqui você encontrará tabelas de armas,
Glossário de regras.O glossário de regras foi várias propriedades de armas revisadas e um novo tipo
atualizado novamente e substitui o glossário em todos de propriedade: Propriedades de maestria.
os anterioresArcanos Desenterradosartigos. Neste
documento, qualquer termo sublinhado no corpo do Quando revisitarmos os Especialistas e Sacerdotes
texto aparece nesse glossário. no futuroArcanos Desenterradosartigos, alguns deles
terão acesso a essas propriedades especiais.
TDELEEUSPLAYTESTMATERIAL
Este artigo é apresentado para teste de jogo e feedback. DESIGNNOTE: CEAPONvocêPDATES
As opções aqui são experimentais e em forma de Aqui estão os novos elementos nesta seção de
rascunho. Eles não são oficialmente parte do jogo. Seu armas:
feedback ajudará a determinar se o adotamos como
oficial.
• Cada arma agora tem uma propriedade Mastery, uma
propriedade especial que requer um recurso para
Como testar este UA.Convidamos você a
desbloquear. As propriedades do Mastery são descritas
experimentar este material em jogo. Ao fazer isso,
neste documento.
você pode combinar este artigo com os outros artigos
desta série, começando com “Origens dos
• Shortsword voltou a ser uma arma
personagens”.
marcial.
Se você combinar este artigo com qualquer outro anterior, use
• A Rede, que não causa dano, agora é um equipamento de
aventura em vez de uma arma. Consulte “Equipamento de
apenas o glossário de regras encontrado aqui. Nisso Arcanos
aventura” abaixo para obter a descrição do teste de jogo do
Desenterradossérie, o glossário de regras de cada
item.
CEAPONTCAPAZES
SIMPLECEAPONS:MELEE
Arma Dano Propriedades Domínio Peso Custo
SIMPLECEAPONS:RANGED
Nome Dano Propriedades Domínio Peso Custo
besta, leve 1d8 perfurante Munição (Alcance 80/320), Carregando, Duas Lento 5 libras 25 GP
Mãos
Dardo 1d4 perfurante Finesse, Throw (Alcance 20/60) Vex 1/4 lb. 5 PC
Arco curto 1d6 perfurante Munição (Alcance 80/320), Duas Mãos Vex 2 libras 25 GP
Funda 1d4 Concussão Munição (Alcance 30/120) Lento — 1 SP
MARTIALCEAPONS:MELEE
Nome Dano Propriedades Domínio Peso Custo
CEAPONPPROPRIEDADES MASTERIOPPROPRIEDADES
Aqui estão as propriedades cujas definições foram Cada arma agora tem uma propriedade de Maestria, conforme
alteradas para este playtest. mostrado nas tabelas de armas acima. Essa propriedade pode
ser usada apenas por um personagem que tenha uma
euIGHT característica, como Maestria em Arma, que desbloqueia a
Quando você pega oAtaque ação no seu turno e ataque propriedade para o personagem.
com uma arma leve, você pode fazer um ataque extra Aqui estão as descrições de cada propriedade de
como uma ação bônus mais tarde no mesmo turno. Esse Maestria. As propriedades são fornecidas em
ataque extra deve ser feito com uma arma leve diferente, ordem alfabética.
e você não adiciona seu modificador de habilidade ao Se um recurso do jogo permitir que você substitua a
dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja propriedade Maestria de uma arma por outra, essa arma deve
negativo. atender a qualquer pré-requisito especificado para a nova
Por exemplo, se você pegar oAtaque ação no seu propriedade.
turno e tiver uma Espada Curta em uma mão e uma
Adaga na outra - cada uma com a propriedade Luz - CDEIXAR
você pode fazer um ataque com cada arma, usando Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
sua ação e uma Ação Bônus, mas você não adiciona
Se você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo
sua modificador de Força ou Destreza na jogada de
usando esta arma, você pode fazer uma jogada de ataque
dano da Ação Bônus, a menos que o modificador seja
com a arma contra uma segunda criatura a até 1,5 metro da
negativo.
primeira que também esteja ao seu alcance. Em um acerto,
GARRASAR
Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
TOPPLE
Pré-requisito: Pesado, Alcance ou Propriedade Versátil
Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode forçar a
criatura a fazer um teste de resistência de Constituição com CD
igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + o modificador de
habilidade que você usou para fazer a jogada de ataque. Em
uma falha no teste de resistência, a criatura tem a condição
Prone.
VEX
Pré-requisito: Munição, Finesse ou Light
Property
Se você atingir uma criatura com esta arma e causar
dano à criatura, você terá Vantagem em sua próxima
jogada de ataque contra aquela criatura antes do final de
seu próximo turno.
Golpe Certeiro
Escola
Adivinhação
Ritual
Não
Esta seção apresenta feitiços novos ou revisados para 1 Alarme Abjuração Sim
você testar. Também inclui a lista de feitiços Arcanos.
1 Armadura de Agathys Abjuração Não
1 Armas de Hadar Conjuração Não
1 mãos em chamas Evocação Não
SFONTE DE UMSPELL
1 Enfeitiçar pessoa Encantamento Não
A fonte de um feitiço é anotada entre parênteses após 1 Esfera Cromática Evocação Não
a escola de magia do feitiço. As principais fontes são
1 Spray de cor Ilusão Não
Arcana, Divina e Primal.
1 Compreender Adivinhação Sim
Alguns feitiços são de uma classe, como Sorcerer ou
línguas
Wizard. Você pode lançar tal feitiço apenas se uma
1 Detectar Magia Adivinhação Sim
característica lhe der acesso a ele.
1 Disfarçar-se Ilusão Não
1 Retiro rápido Não
ARCANESPELLeuIST Transmutar.
A energia mágica agitada explode em uma esfera de 6 Bruxo, esse feitiço também aprimora outros truques enquanto o
metros de raio centrada em um ponto que você escolher livro estiver com você; você pode adicionar seu modificador de
dentro do alcance. Ao lançar o feitiço, você seleciona o habilidade de conjuração de Warlock às jogadas de dano de
qualquer truque que você lançar que ainda não tenha esse
tipo de dano causado pela explosão: Ácido, Frio, Fogo,
modificador adicionado à sua jogada de dano.
Relâmpago, Veneno, Psíquico ou Trovão. Cada criatura na
esfera deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar na resistência, uma criatura sofre 6d6 de dano
do tipo escolhido. Em um teste de resistência bem- CHAOSBOLT
sucedido, uma criatura sofre metade do dano. Feitiço de Evocação de 1º Nível (Feiticeiro)
Tempo de conjuração:Ação
Escolha um desses d6s. O número rolado nesse Faixa:120 pés
dado determina uma condição que é aplicada a cada Componente:V,S
criatura que falhou no teste, conforme mostrado Duração:Instantâneo
abaixo. Uma criatura tem a condição até o final do seu
Você arremessa uma massa ondulante de energia caótica
próximo turno.
em uma criatura ao alcance. Faça um ataque de feitiço à
d6 Efeito Adicional distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 + 1d6
1 incapacitado de dano. Escolha um dos d8s. O número rolado nesse
2 cego dado determina o tipo de dano do ataque, conforme
3 Com medo mostrado abaixo.
4 envenenado
usando um Slot de Magia de 2º nível ou superior, cada alvo ver dentro do alcance. Até o feitiço terminar, você pode
recebe 1d6 de dano extra do tipo rolado para cada nível de causar 1d6 de dano necrótico extra ao alvo quando o atingir
slot acima do 1º. com uma jogada de ataque. Você pode causar esse dano
extra apenas uma vez por turno. Além disso, escolha uma
CREATIVARSPELL das seis habilidades sempre que lançar o feitiço. O alvo tem
Desvantagem em testes de habilidade feitos com a
Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Mago)
habilidade escolhida.
Tempo de conjuração:Reação, em resposta a si mesmo Se o alvo cair para 0 Pontos de Vida antes deste feitiço
fundiçãoModificar Feitiço terminar, você pode usar uma Ação Bônus em um turno
Faixa:Auto subsequente seu para amaldiçoar uma nova criatura.
Componente:V, S, M (um Foco Arcano, que o
feitiço consome, valendo pelo menos 1.000 GP ARemover maldiçãoo feitiço lançado no alvo termina este
por nível do feitiço alterado porModificar Feitiço) feitiço mais cedo.
Duração:Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta
Sintetizando seu conhecimento e poder arcano, você se magia usando um Slot de Magia de 3º ou 4º nível,
esforça para criar uma nova magia. Para ter sucesso, você você pode manter sua concentração na magia por
deve se concentrar por 1 hora e meditar no feitiço com o até 8 horas, e o dano extra aumenta para 2d6.
qual acabou de alterarModificar Feitiço, caso contrário, esta Quando você usa um Slot de Feitiço de 5º nível ou
magia falha. Se você for bem sucedido, você deve começar a superior, você pode manter sua concentração no
conjurarFeitiço de Escribanos próximos 10 minutos e feitiço por até 24 horas, e o dano extra aumenta
adicione o feitiço alterado ao seu livro de feitiços. Uma vez para 3d6.
que o feitiço esteja em seu livro de feitiços, ele se torna um
de seus feitiços conhecidos, ganha a etiqueta de origem do MEMORIZARSPELL
Mago em vez da etiqueta Arcana e ganha um nome de sua Feitiço de Adivinhação de 3º Nível (Ritual; Mago)
escolha. Tempo de conjuração:1 minuto
Faixa:Auto
ELDRITCHBDURAR Truque de Componente:V, S, M (seu livro de
Evocação (Warlock) feitiços) Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:Ação Você escolhe um feitiço de seu livro de feitiços
Faixa:120 pés que não preparou e escolhe outro feitiço que
Componentes:V,S preparou. A magia despreparada substitui a
Duração:Instantâneo magia preparada em sua lista de magias
Um feixe de energia crepitante atinge uma criatura preparadas.
dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à Esta substituição dura até você conjurarMemorizar Feitiço
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe novamente ou termine um Descanso Longo.
Atualização de truques.O feitiço cria mais de um usando um Espaço de Magia de 4º nível ou superior, você
feixe quando você atinge níveis mais altos de Warlock: pode substituir uma magia preparada adicional por uma
dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º magia não preparada para cada nível de espaço acima do 3º.
(armadura natural)
Tempo de conjuração:1
Pontos de Vida5 + seu nível de Bruxo (o familiar tem um
hora Faixa:10 pés número de Dados de Vida [d4s] igual ao seu nível de Bruxo)
Componente:V,S Velocidade40 pés, voar 40 pés (pairar)
Duração:Instantâneo
SORCEROUSVITALIDADE Feitiço de
Abjuração de 3º Nível (Feiticeiro)
Tempo de conjuração:Ação
Faixa:Auto
Componente:V,S
Duração:Instantâneo
Você usa sua magia inata para se encher de vitalidade.
Você recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d6
+ seu modificador de habilidade de conjuração e, se tiver
qualquer uma das seguintes condições, elas terminam
em você: Cego, Surdo e Envenenado.
SORCERIAEUNCARNATE
Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Feiticeiro)
EFOTOBOON DESPEED
Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Especialistas ou Guerreiros
CEAPONMÁSTER
Pré-requisito: 4º+ Nível
Você ganha os seguintes benefícios:
BÁRBARO
Arma
Nível Prof. Bônus Recursos de classe raiva Dano de raiva Domínio
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria com Arma 2 +2 2
2º +2 Conhecimento Primal, Ataque Imprudente 2 +2 2
3º +2 Subclasse Bárbaro 3 +2 2
4º +2 Façanha 3 +2 3
5ª +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2 3
6º +3 Recurso de subclasse 4 +2 3
7º +3 instinto selvagem 4 +2 3
8º +3 Façanha 4 +2 3
9º +4 poder indomável 4 +3 3
10º +4 Recurso de subclasse 4 +3 4
11º +4 Crítico Brutal 4 +3 4
dia 12 +4 Façanha 5 +3 4
13º +5 Raiva Persistente 5 +3 4
dia 14 +5 Recurso de subclasse 5 +3 4
dia 15 +5 raiva implacável 5 +3 4
dia 16 +5 Façanha 5 +4 4
dia 17 +6 ressurgimento da raiva 6 +4 4
dia 18 +6 Campeão Primal 6 +4 4
dia 19 +6 Façanha 6 +4 4
dia 20 +6 benção épica 6 +4 4
do seu nível de Bárbaro. Essa mudança ajudará a (a) Grande machado ou (b) 15 GP
evitar que o Bárbaro caia imediatamente para 0 Battleaxe, Escudo,
Pontos de Vida. e 10 GP
• ressurgimento da raivaé um novo recurso de 17º nível que
restaura o uso de Fúria sempre que você rola MULTICLASSING E ABÁRBARO
Iniciativa. Por causa desse recurso, o Bárbaro Se o seu grupo usa as regras de multiclasse no manual
não ganha usos ilimitados de Fúria no 20º nível. do jogador, aqui está o que você precisa saber se
• Campeão Primalpassou do nível 20 para o escolher Bárbaro como uma de suas classes.
nível 18, e seu aumento foi alterado de 4 para Pontuação de habilidade mínima.Como um
2. personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de
• benção épicaé um novo recurso de 20º nível que pelo menos 13 na habilidade primária do Bárbaro, Força,
aumenta o valor de uma habilidade, eleva o máximo para subir de nível nesta classe ou em outra classe se você
desse valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva. já for um Bárbaro.
Proficiências adquiridas.Se Bárbaro não for sua
CREATING ABÁRBARO classe inicial, você ganha proficiência com Armas
Para criar um bárbaro, consulte as listas a seguir, que Marciais ao adquirir seu primeiro nível de Bárbaro.
fornecem pontos de vida, proficiências e treinamento de Treinamento de Armadura.Quando você ganha seu primeiro
armadura . Se você estiver criando um personagem de 1º nível de Bárbaro, você ganhatreinamento de armadura com
arma ou umAtaque Desarmado usando Força, o alvo 2 e seu máximo agora é 30.
recebe dano extra igual ao seu nível de Bárbaro. Esse Épico Benefício Feat.Você ganha a Dádiva Épica de
dano é do mesmo tipo causado pela arma ouAtaque Ofensa Irresistível ou outro talento de Dádiva Épica
Desarmado . de sua escolha.
Exaustão. Além disso, faz com que você cause dano extra a sucedido.
cada rodada em que usar o Ataque Imprudente, em vez de Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
dar a você um ataque de Ação Bônus, que entra em novamente até terminar um Descanso Longo. Se você
conflito com o uso de uma Ação Bônus pela Fúria. esgotou o uso desse recurso, pode gastar um uso de
sua Fúria, optando por não ativar a Fúria e ativar a
• raiva irracionalencerra as condições de Encantado e
Presença Intimidante.
Assustado em você, em vez de simplesmente
suspendê-las.
• Retaliaçãopassou do 14º nível para o 10º
nível.
• Presença Intimidadorapassou do 10º nível para o
14º nível e foi melhorado. Ela pode afetar um grupo
de criaturas em vez de apenas uma, sua Fúria
estende seu alcance e você não precisa gastar sua
ação para estender sua duração.
3RDeuEVEL: FRENZY
Você pode entrar em frenesi na batalha. Se você usar
o Ataque Imprudente enquanto sua Fúria estiver
ativa, você causa dano extra ao primeiro alvo que
acertar no seu turno com um ataque baseado em
Força. Para determinar o dano extra, role um número
de d6s igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-
os. O dano é do mesmo tipo da arma ouAtaque
Desarmado usado para o ataque.
10ºeuEVEL:RETALIAÇÃO
Quando você recebe dano de uma criatura que está a até 1,5
metro de você, você pode usar sua Reação para fazer um
ataque corpo a corpo contra essa criatura, usando uma arma
ou umAtaque Desarmado .
FMAIS LEVE
20TH LEVEL: EPIC BOON You 6TH LEVEL: ADDITIONAL FIGHTING STYLE You
gain the following benefits: gain another Fighting Style feat of your choice.
A Champion focuses on the development of Defy Death. You have Advantage on death
martial prowess honed to deadly perfection. saving throws . Moreover, when you roll an 18–
Champions combine rigorous training with 20 on a death save, you gain the benefit of rolling
physical excellence to deal devastating blows, a 20.
withstand peril, and garner glory. Heroic Rally. At the start of each of your turns,
you regain Hit Points equal to 5 + your
DESIGN NOTE: CHAMPION UPDATES Constitution modifier if you have no more than
Here are the main updates in this subclass: half your Hit Points left. You don’t gain this
benefit if you have 0 Hit Points.
• Adaptable Victor is a new 3rd-level feature,
giving the Champion noncombat utility.
SORCERER
Prof. Sorcery Prepared — Spell Slots per Spell Level—
Level Bonus Class Features Points Cantrips Spells 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Innate Sorcery, Spellcasting — 4 2 2 ————————
2nd +2 Font of Magic, Metamagic 2 4 4 3 ————————
3rd +2 Sorcerer Subclass 3 4 6 4 2 ———————
4th +2 Feat 4 5 7 4 3 ———————
5th +3 Sorcerous Vitality 5 5 9 4 3 2 ——————
6th +3 Subclass Feature 6 5 10 4 3 3 ——————
7th +3 Arcane Eruption 7 5 11 4 3 3 1 —————
8th +3 Feat 8 5 12 4 3 3 2 —————
9th +4 Sorcery Incarnate 9 5 14 4 3 3 3 1 ————
10th +4 Subclass Feature 10 6 15 4 3 3 3 2 ————
11th +4— 11 6 16 4 3 3 3 2 1 ———
12th +4 Feat 12 6 16 4 3 3 3 2 1 ———
13th +5 Additional Metamagic 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
14th +5 Subclass Feature 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
15th +5 Sorcerous Restoration 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16th +5 Feat 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17th +6— 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Arcane Apotheosis 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Feat 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Epic Boon 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
WARLOCK
Prepared — Spells Slots per Spell
Level Prof. Bonus Class Features Invocations Cantrips Spells Level—1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Pact Boon, Spellcasting — 2 2 2 ————
2nd +2 Eldritch Invocations 2 2 3 2 ————
3rd +2 Warlock Subclass 2 2 4 3 ————
4th +2 Feat 2 3 5 3 ————
5th +3 Eldritch Invocation 3 3 6 4 2 ———
6th +3 Subclass Feature 3 3 6 4 2 ———
7th +3 Eldritch Invocation 4 3 7 4 3 ———
8th +3 Feat 4 3 7 4 3 ———
9th +4 Eldritch Invocation 5 3 9 4 3 2 ——
10th +4 Subclass Feature 5 4 9 4 3 2 ——
11th +4 Contact Patron, Eldritch Invocation 6 4 10 4 3 3 ——
12th +4 Feat 6 4 10 4 3 3 ——
13th +5 Eldritch Invocation 7 4 11 4 3 3 1 —
14th +5 Subclass Feature 7 4 11 4 3 3 1 —
15th +5 Eldritch Invocation 8 4 12 4 3 3 2 —
16th +5 Feat 8 4 12 4 3 3 2 —
17th +6 Eldritch Invocation 9 4 14 4 3 3 3 1
18th +6 Hex Master 9 4 14 4 3 3 3 1
19th +6 Feat 9 4 15 4 3 3 3 2
20th +6 Epic Boon 9 4 15 4 3 3 3 2
WIZARD
Prof. Prepared — Spells Slots per Spell Level—
Level Bonus Class Features Cantrips Spells 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Spellcasting, Wizard’s Spellbook 3 4 2 ————————
2nd +2 Academic, Arcane Recovery 3 5 3 ————————
3rd +2 Wizard Subclass 3 6 4 2 ———————
4th +2 Feat 4 7 4 3 ———————
5th +3 Memorize Spell 4 9 4 3 2 ——————
6th +3 Subclass Feature 4 10 4 3 3 ——————
7th + 3 Modify Spell 4 11 4 3 3 1 —————
8th +3 Feat 4 12 4 3 3 2 —————
9th +4 Create Spell 4 14 4 3 3 3 1 ————
10th +4 Subclass Feature 5 15 4 3 3 3 2 ————
11th +4— 5 16 4 3 3 3 2 1 ———
12th + 4 Feat 5 16 4 3 3 3 2 1 ———
13th +5— 5 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
14th +5 Subclass Feature 5 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
15th +5 Spell Mastery 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16th +5 Feat 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17th +6— 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Signature Spells 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Feat 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Epic Boon 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
INFLUENCE [ACTION]
HEROIC ADVANTAGE
With the Influence action, you can try to influence
When you have Heroic Advantage (also called another creature to do one thing that you
Inspiration), you can expend it to give yourself request or demand.
Advantage on a d20 Test . You decide to do so The DM determines when this action is
immediately after rolling the d20. available, and it can be used only on creatures
controlled by the DM. It isn’t mind control; it
GAININGHEROIC ADVANTAGE can’t force a creature to do something that is
The DM can award Heroic Advantage to a player counter to the creature’s alignment or that is
character who’s done something that is otherwise repugnant to the creature.
particularly heroic or in character. This action has three main parts: Attitude,
Some game features, such as the Human, also interaction, and a Charisma check.
award Heroic Advantage.
ATTITUDE
ONLY ONE AT A TIME A creature’s Attitude determines how a character
You can never have more than one instance of can influence that creature. Each DMcontrolled
Heroic Advantage. If something gives it to you creature has one of the following Attitudes
and you already have it, you can give it to a toward player characters:
player character in your group who lacks it.
Indifferent. This is the default Attitude for DM-
HIDE [ACTION] controlled creatures. An Indifferent creature
might help or hinder the party, depending on
With the Hide action, you try to conceal yourself. To
what the creature sees as most beneficial. A
do so stealthily, you must succeed on a DC 15
creature’s indifference doesn’t necessarily make
Dexterity (Stealth) check while you’re Heavily
it standoffish or disinterested. Indifferent
Obscured or behind Three-Quarters Cover or Total
creatures might be polite and genial, surly and
Cover, and you must be out of any visible enemy’s
irritable, or anything in between. A successful
line of sight; if you can see a creature, you can
Charisma check is usually necessary when the
discern whether it can see you.
adventurers try to influence an Indifferent
On a successful check, you have the Invisible
creature to do something.
condition. Make note of your check’s total, which
To start a Short Rest, you must have at least 1 Hit holy symbols, cults, and certain creatures
(Celestials, Fiends, and Undead)
Point. When you finish the rest, you gain the
following benefits: