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THE GAMIFICATION

OF EMPLOYMENT
Manual para educadores
O uso de jogos de tabuleiro para melhorar
competências chave
Material elaborado no projeto "The Gamification of Employment"

Coordenador:
Fundación ASPAYM Castilla y León, Valladolid, Spain

Parceiros:
Rosto Solidario - Santa Maria da Feira, Portugal
CEIPES - Centro Internazionale per la Promozione - Itália
Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) -
Valladolid, Espanha
AICSCC - Gamma Institute, Iași, Roménia
SUMÁRIO

capítulo 1. the gamification of employment.........................1


1.1. Descrição do Projeto................................................................2
1.2. Parceiros..............................................................................3

Capítulo 2. o uso de jogos de tabuleiros para o


desenvolvimento de soft skills................................................8
2.1. Porquê utilizar jogos de tabuleiro nas soft skills?.............9
2.2. Efeitos positivos dos jogos de tabuleiro.........................10
2.3. Efeitos dos jogos de tabuleiro na saúde mental................12
2.4. Competências adquiridas com os jogos de tabuleiro.........16
Capítulo 3. metodologia para utilizar jogos de
tabuleiro para desenvolver soft skills............18
3.1. Grupos-alvo............................................................20
3.2. Processo de aplicação...............................................23
3.3. Interpretação de resultados.......................................27

Capítulo 4. workshops de jogos de tabuleiro para


desenvolver soft skills.............................................31
Workshop 1. Story Cubes - Conhecermo-nos e criatividade.....32
Workshop 2. Pandemic -Pensamento estratégico..................35
Workshop 3. Bohnanza - O poder da negociação...................38
Workshop 4. Unlock - Resolução de problemas e aventuras de
fuga............................................................................41
Workshop 5. Mysterium - A sabedoria de tomar decisões........44
Workshop 6. Bonanza - Negociar novamente e planear...........47
Workshop 7. Story Cubes - Desenvolvimento pessoal: Uma
história inacabada.........................................................48

debriefing & Conclusões..........................................50


BIBLIOGRAfia..............................................................62
apêndice - fichas dos jogos...... .............................64

Gamification of Employment - E+
Gamification of employment

Gamification of Employment - E+
CAPÍTULO1
THE GAMIFICATION OF EMPLOYMENT:
DESCRIÇÃO DO PROJETO
Como utilizar jogos de tabuleiro enquanto
ferramenta de desenvolvimento de competências chave

"Gamification of Employment” é um projeto focado na utilização de jogos de tabuleiro como


ferramenta para adquirir competências que podem ser utilizadas para melhorar as
oportunidades de procura de um novo emprego.

O principal objetivo deste projeto é a cooperação transnacional e intersectorial para o


desenvolvimento, teste e implementação de métodos de trabalho inovadores com jovens,
através de jogos de tabuleiro. Estes novos métodos têm como finalidade melhorar a
participação dos jovens, bem como identificar, treinar e avaliar as competências genéricas
mais importantes que contribuam para o aumento da sua empregabilidade e o estímulo à sua
inserção no mercado de trabalho.

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o projeto

Objetivo 1
Criar práticas inovadoras no âmbito da juventude, através de uma metodologia de
trabalho com jogos de tabuleiro, que permita a identificação, maximização e avaliação
das competências genéricas mais significativas, que serão desenvolvidas em contextos
simulados de utilização de jogos de tabuleiro. O objetivo é extrapolar essas
competências para o dia-a-dia dos jovens, melhorando, dessa forma, a sua
empregabilidade.

Objetivo 2
Aumentar a transferibilidade de metodologias
inovadoras e não formais, através do
desenvolvimento de uma plataforma web, com
recursos multiculturais para trabalhadores e
educadores juvenis, a partir da utilização de jogos
de tabuleiro.

Objctivo 3
O desenvolvimento organizacional de 5 instituições com experiências culturais e
organizacionais distintas e o fortalecimento da sua associação estratégica, através do
desenvolvimento e difusão de produtos intelectuais e de metodologias de trabalho
inovadoras, que serão criados no âmbito da educação de jovens e educação não
formal.

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PARceiros

ASPAYM Castilla y León


Valladolid, Espanha
Esta entidade, nascida em 1992, trabalha com o objetivo de melhorar as condições de
vida de pessoas com deficiência, em geral, e com lesão medular, em particular. Alguns
dos objetivos desta fundação são: promoção do desenvolvimento de atividades e
programas para fomentar a inclusão e a participação de pessoas com deficiência na
sociedade; investigação e inovação para melhorar a qualidade de vida das pessoas com
deficiência, entre outros. Para alcançar estes objetivos, trabalhando na área social, a
ASPAYM CyL desenvolve diferentes projetos e programas, nos quais está incluído o
Departamento de Juventude. Este departamento desenvolve muitas atividades de
educação não formal, emprego, lazer inclusivo, etc…

Finalmente, na ASPAYM Castilla y León há uma secção cuja missão é o desenvolvimento


associativo, responsável pela organização de seminários e formações sobre diferentes
tópicos relacionados com a recreação, deficiência, linguagem corporal, emoções, entre
outros.

contactos
Email: proyectos@aspaymcyl.org
Website: www.aspaymcyl.org
Telefone: +34983140080

Gamification of Employment - E+ -3-


PARceiros

Universidad Europea Miguel de Cervantes


Valladolid, Espanha
A Universidade Europeia Miguel de Cervantes acompanha os alunos no seu processo de
aprendizagem e projetos futuros. Os alunos têm à sua disposição um corpo docente
com um perfil académico e profissional prático e altamente especializado, que trabalha
com os métodos mais inovadores, para ajudar a maximizar as suas competências
pessoais e técnicas. O ensino que os alunos recebem desenvolve neles as aptidões e
valores essenciais para o ingresso com sucesso no mercado de trabalho. A Universidade
projetou toda a sua política educacional - recursos humanos e técnicos, infraestrutura e
organização da própria Universidade - para que os alunos possam beneficiar dos mais
altos padrões educacionais.

A Universidade está na vanguarda do desenvolvimento de suportes personalizados


eficazes, tutoriais que ajudam a reforçar capacidades e impulsionar resultados,
educação através de tecnologias de informação e comunicação modernas, bem como a
oferta de aulas de línguas, para promover os estudos dos alunos.

contactos
Email:
Website: www.uemc.es
Telefone:

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PARceiros

Rosto Solidario
Santa Maria da Feira, Portugal
A Rosto Solidário (RS) é um ONGD portuguesa (Organização Não Governamental para
o Desenvolvimento), criada em 2007. O trabalho da RS visa promover a cidadania
global e a solidariedade, melhorando o desenvolvimento humano e social das
comunidades locais. Os princípios fundamentais da RS são a participação cívica,
integração social, solidariedade, networking e parceria.

Os objetivos de trabalho da organização incluem quatro áreas principais: Cooperação


Internacional para o Desenvolvimento, Educação para a Cidadania Global,
Voluntariado e Apoio Social e Familiar. A Igualdade de Género, os Direitos Humanos e
a Inclusão Social são questões transversais da organização.
Além disso, a organização considera a Educação Não Formal como um veículo para
oportunidades de aprendizagem ao longo da vida no âmbito da Cidadania Global.
A RS é uma organização credenciada de acolhimento e envio para projetos do Serviço
Voluntário Europeu desde 2011.
Atualmente, trabalha com o Corpo Europeu de Solidariedade.

contactos
Email: geral@rostosolidario.pt
Website: www.rostosolidario.pt
Telefone: +351 256 336 001

Gamification of Employment - E+ -5-


PARceiros

Centro de Promoção da Educação e


Desenvolvimento (CEIPES)
Palermo, Itália
A CEIPES é uma associação internacional sem fins lucrativos fundada em Palermo, em
2007, e com satélites em outros 8 países europeus.
A missão da CEIPES é promover e apoiar o desenvolvimento sustentável das
comunidades locais e o empoderamento dos indivíduos, através da educação e
formação, direitos humanos e cooperação internacional.
Objetivos:
Promover a educação não formal como ferramenta fundamental na educação de
jovens e adultos e complementar à educação formal.
Promover o desenvolvimento pessoal e comunitário através de mobilidades de
aprendizagem.
Criar ferramentas e metodologias inovadoras para desenvolver estratégias úteis no
campo da educação, através da cooperação com entidades públicas e privadas ao
nível local e internacional.
Incentivar o diálogo intercultural, com o objetivo de promover a compreensão e o
respeito mútuos entre indivíduos de diferentes culturas.

contactos
Email: info@ceipes.org
Website: www.ceipes.org
Telefone: +39 0917848236

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PARceiros

AICSCC - instituto Gamma


Iași, Roménia
O objetivo do Instituto de Pesquisa e Estudo da Consciência Quântica – Instituto
Gamma é a promoção, desenvolvimento, investigação e atividades nos campos da
Psicologia, Psicoterapia e Saúde mental, em especial através de programas de
formação, workshops, serviços psicológicos, aconselhamento, psicoterapia e formação
de especialistas. Além disso, outro objetivo é facilitar a cooperação entre especialistas
romenos dos campos acima mencionados e outros especialistas internacionais. O
Instituto possui 3 departamentos:
Gamma Formação - departamento de educação, acreditado pela Associação
Romena de Psicólogos.
Clínica de Psicologia - departamento de saúde e intervenção. Nestes departamento
estão disponíveis diferentes serviços de Psicologia, com sessões individuais, de
casal, para famílias ou grupos, bem como workshops de temas de interesse.
Gamma Projetos & Investigação - é o departamento que desenvolve projetos e
investigações europeus no campo da Psicologia, com o objetivo de promover a
autoconsciência e benefícios do estado mental na qualidade de vida individual e
familiar. Além disso, através deste departamento, realizam-se mobilidades e
partilha de boas práticas para psicoterapeutas e estudantes da escola de formação
em Psicoterapia sistémica.

contactos
Email: contact"gammainstitute.ro
Website: www.gammainstitute.ro
Telefone: +40 741 093 131

Gamification of Employment - E+ -7-


capítulo 2
O USO DE JOGOS DE TABULEIRO NAS
COMPETÊNCIAS DE EMPREGABILIDADE

"Gamification of Employment" é um projeto focado na utilização de jogos de tabuleiro


como ferramenta para adquirir competências que podem ser usadas para aumentar as
oportunidades de obtenção de um novo emprego. Antes de se analisar as soft skills que se
desenvolvem ao jogar jogos de tabuleiro, irá partir-se das principais soft skills
consideradas mais necessárias no mercado de trabalho.

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2.1. Porquê utilizar jogos de tabuleiro para o
desenvolvimento de soft skills?

Não é segredo: os seres humanos adoram jogar. Os humanos descobriram uma maneira
de criar jogos com todas as tecnologias emergentes da história. De facto, os jogos
contribuíram frequentemente para a expansão e implementação de muitas dessas
tecnologias. Atualmente existem milhões de jogos com diferentes regras e objetivos; são
jogados em circunstâncias diferentes por pessoas de diferentes culturas e várias idades.
No entanto, na maioria dessas experiências de jogo, existe um único elemento que
ultrapassa essas diferenças, um elemento que faz as pessoas rirem enquanto jogam e as
faz jogar juntas para aproveitarem mais do que apenas o que o jogo em si tem a
oferecer: o elemento social de jogar jogos.

Atualmente, o papel dos robôs sociais e agentes virtuais está a expandir-se rapidamente
nas atividades e entretenimentos diários. Uma dessas áreas são os jogos, onde as
pessoas tradicionalmente jogam até simples jogos de cartas e de tabuleiro como forma
de socialização, principalmente se não se envolverem apostas.

Os jogos de tabuleiro artesanais constituem uma excelente rotina recreativa que, com o
passar do tempo, se tornou uma tradição dos povos, aperfeiçoando-se até se tornar uma
parte importante das formas recreativas de diferentes épocas.
Os jogos constituem-se como a atividade fundamental nas idades mais precoces da vida,
sendo considerados um ambiente natural e espontâneo que pode ser utilizado em favor
do processo educacional; jogar é uma atividade recreativa, que influencia a formação
integral das crianças, podendo não apenas modificar os seus aspetos físicos e motores,
mas também os aspetos psicossociais e morais.

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2.2. efeitos positivos dos jogos de tabuleiro

Vários estudos mostram que os jogos de tabuleiro provocam diferentes efeitos


positivos.

Aumento da motivação. Através do jogo as pessoas tornam-se mais motivadas para


aprender, estão mais atentas e participam em tarefas definidas. Os jogos ajudam-nas a
tornarem-se parte de uma equipa e a assumirem a responsabilidade pela sua própria
aprendizagem. Os jogos também podem ser uma ótima ferramenta de gestão de sala de
aula, ajudando a motivar uma turma.

Competitividade controlada. Os alunos podem tornar-se muito competitivos na sala de


aula, principalmente os rapazes. Os jogos são uma ótima maneira de controlar a
competitividade entre pares.

Simulador de Estratégia. A maioria dos jogos exige estratégia e planeamento de


resolução de problemas. Ao aplicar uma série de estratégias num jogo, os alunos podem
utilizar a sua memória de trabalho para resolverem problemas, aumentando a sua
cognição mental.

Positividade entre pares. O uso de jogos numa aula, como parte do ensino e
aprendizagem, ajuda a criar positividade em torno da aula, motivando os alunos com a
sua participação e criando uma atitude positiva em relação à aprendizagem.

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Positive effects

Menos stress. Ter que responder a perguntas numa ficha ou produzir uma página de
texto pode ser bastante assustador e stressante para alguns alunos. Também pode criar
uma perceção negativa do ambiente de aprendizagem aos alunos. Como alternativa às
fichas, os jogos podem ser usados como uma forma menos stressante para os alunos
demonstrarem o seu conhecimento, capacidades e compreensão sobre um tópico. Estar
menos stressado ajudará os alunos a terem uma percepção mais positiva do seu
ambiente de aprendizagem e fornecerá sinais verdadeiros acerca das suas próprias
aprendizagens.

Cooperação na turma. Jogar na sala de aula aumenta a cooperação da turma. Os alunos


precisam trabalhar juntos, como uma equipa, ora jogando como uma turma inteira
contra o professor, ou em pequenos grupos, jogando juntos.

Atenção Alerta. Jogar jogos exige que os alunos prestem muita atenção aos detalhes.
Como os jogos se podem mover rapidamente, ao jogar um jogo o aluno precisa estar
alerta e atento. Essa atenção ao jogo pode ajudar os alunos a concentrarem-se em
outras tarefas da sala de aula ao longo do dia.

Diversão amigável. Jogar em sala de


aula é sempre muito divertido! Ao
jogarem, são produzidas endorfinas
que estimulam o cérebro e dão aos
alunos uma sensação de euforia. Esse
sentimento de euforia cria uma grande
sensação de felicidade e entusiasmo
nos alunos, em sala de aula,
desenvolvendo um ambiente positivo
de aprendizagem.

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2.3. Efeitos dos jogos de tabuleiro
na saúde mental

Os jogos de tabuleiro são jogados movendo-se peças de jogos de formas específicas, em


tabuleiros especiais marcados com padrões. Para esclarecer os possíveis papéis da
utilização de jogos de tabuleiro na medicina psicossomática, a presente revisão avaliou
estudos que investigaram os efeitos dessa atividade na educação e tratamento em saúde.

Uma revisão bibliográfica realizada entre janeiro de 2012 e agosto de 2018 identificou 83
artigos relevantes: 56 (67%) direcionados para a educação ou formação sobre problemas
relacionados com a saúde; seis (7%) examinaram mecanismos cerebrais básicos; cinco
(6%) avaliaram medidas preventivas para a demência ou contribuições para o
envelhecimento saudável; e três (4%) avaliaram a comunicação social ou políticas de saúde
pública..

Os resultados de vários estudos clínicos indicaram que jogar jogos de tabuleiro


tradicionais (por exemplo, xadrez, Go e Shogi) ajuda a melhorar o comprometimento
cognitivo e os estados depressivos. Também mostram que jogar jogos de tabuleiro
recém-desenvolvidos é benéfico para a ocorrência de modificações comportamentais,
como a promoção de uma alimentação saudável, cessação tabágica e sexo seguro.
Embora o número de estudos que tenham avaliado o uso de jogos de tabuleiro em termos
de saúde mental permaneça limitado, muitos estudos forneceram descobertas
interessantes sobre a função cerebral, efeitos cognitivos e a modificação de fatores
relacionados com o estilo de vida saudável.

No campo da medicina psicossomática, o jogo de tabuleiro é, por vezes, considerado uma


atividade de lazer e foi demonstrado que o envolvimento nesse tipo de atividade pode
proteger contra a demência e o declínio cognitivo em idosos.

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efeitos na saúde mental

O risco de demência foi 15% menor nos jogadores de jogos de tabuleiro do que nos não
jogadores, e os jogadores de tabuleiro exibiram menores quedas nas pontuações do
“Mini-Mental State Examination” (MMSE) e menos depressão incidente do que os não-
jogadores. Embora os mecanismos subjacentes ao risco reduzido de demência nos
jogadores de jogos de tabuleiro ainda não tenham sido elucidados completamente,
esses jogos exigem que os jogadores sejam proativos e que antecipem ao longo do jogo,
pensando vários passos à frente.

Esses processos podem aprimorar o pensamento


lógico e evitar declínios na função cognitiva. Os
indivíduos também podem envolver-se em
comunicação não verbal enquanto jogam jogos de
tabuleiro e é mais provável que os jogadores
tenham a oportunidade de se reunir e participar
numa atividade divertida com outros. Esses
fatores podem melhorar as redes sociais dos
indivíduos, o que também protege contra o
declínio cognitivo. Além disso, em termos de
atividades de lazer, os jogos de tabuleiro também
podem ser uma forma de controlo do stress, pois
as respostas de luta ou fuga são reguladas com
segurança dentro das estruturas sofisticadas dos
jogos de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro também
podem ser uma forma de terapia pela arte,
facilitando infinitas manifestações internas num
espaço restrito.
Em termos de educação, jogar
jogos de tabuleiro pode ajudar as
crianças a aprenderem a seguir
regras e a permanecerem sentadas
por um certo período de tempo,
além de aumentar os seus níveis
de concentração

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efeitos na saúde mental

Jogos de tabuleiro mantêm o seu cérebro mais jovem por mais tempo
Jogar, especialmente à medida que se envelhece, é benéfico, pois um cérebro ativo
apresenta menor risco de declínio cognitivo. Um estudo no New England Journal of
Medicine mostrou que jogar jogos de tabuleiro estaria associado a um menor risco de
demência e doença de Alzheimer. O velho ditado "Use-o ou perca-o" parece ter alguma
verdade, afinal.
Jogos de tabuleiro ajudam no desenvolvimento cognitivo e social das crianças
Competências sociais úteis podem ser ensinadas através
de jogos de tabuleiro, que podem levar as crianças a vidas
mais felizes e menos isoladas. Os jogos ensinam
competências sociais, como seguir regras, revezar-se e
partilhar com outras pessoas. Os jogos de tabuleiro
implicam competências cognitivas, desde o
reconhecimento simples de números e padrões, até
cálculos e estimativas mais complexos. Em alguns jogos,
as pessoas utilizam uma mistura de lógica, capacidades
matemáticas e pensamento abstrato, além do
planeamento dos seus próximos passos e de encontrar
formas de combater as ações dos colegas.
Com tantos tipos diferentes de jogos de tabuleiro, existem milhares de maneiras de treinar
o cérebro.

Jogos de tabuleiro ajudam a reduzir o stress


Um estudo da Realnetworks Inc mostrou que os jogos ajudam a reduzir o stress, apoiam
no equilíbrio mental e ajudam no relaxamento. Imaginamos que isso ocorra porque os
jogos de tabuleiro oferecem um escape, uma oportunidade de se deixar as preocupações
diárias para trás durante algum tempo para se fazer algo completamente diferente. A
pessoa pode construir civilizações, ferrovias, controlar vastos exércitos, caçar zombis ou
até dominar o mundo. Não há necessidade de se preocupar com as minúcias da vida por
algumas horas, ou talvez a estrutura de um conjunto claro de regras seja um porto seguro
contra o mundo caótico de lá de fora. Os jogos são uma ótima maneira de se conectar com
os outros, afastá-lo dos problemas normais da vida por algumas horas e exercitar o seu
cérebro. Por que não percebe se existe alguém que combina consigo?

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efeitos na saúde mental

Jogos de tabuleiro ajudam a reduzir o isolamento


A maioria dos jogos de tabuleiro é desenhada para ser jogada com um grupo de pessoas.
Ter um grupo regular de pessoas para jogar jogos de tabuleiro ajuda a evitar a solidão e
propicia a construção de relacionamentos positivos com os outros, o que está associado a
uma boa saúde mental. O isolamento tem sido demonstrado enquanto fator que
contribui para piorar a saúde mental, sendo que pessoas com problemas de saúde mental
tendem a relatar um aumento da solidão. No entanto, pode ser difícil para quem sofre de
problemas como a depressão e a ansiedade sair e fazer novos amigos. Os jogos de
tabuleiro solucionam muitos desses problemas, pois oferecem uma forma estruturada de
conhecer outras pessoas. Em vez de ter que iniciar uma conversa do zero, ter um jogo
como foco da atividade permite que as amizades aumentem lentamente, de uma
maneira menos formal ou pressionada. Os cafés/bares de jogos de tabuleiro estão a
surgir em vários países e tudo o que é necessário é aparecer, conversar com a equipa e
encontrar alguém para jogar. Mesmo para quem tem dificuldades em sair de casa,
existem simuladores de jogo de tabuleiro on-line, onde se pode jogar centenas de jogos
de tabuleiro com outras pessoas, on-line..

Jogos de tabuleiro potenciam a coesão familiar


Atualmente existem centenas de jogos de tabuleiro
destinados a famílias, ou que são suficientemente
bem projetados para serem desfrutados por
adultos, mas simples o suficiente para que as
crianças de 10 anos de idade se familiarizem (e
depois vençam sem piedade).
Um jogo de tabuleiro é uma oportunidade para a
família participar de algo em conjunto.
Os jogos de tabuleiro oferecem a oportunidade de uma interação mais face a face com os
outros, o que por si só é favorável à saúde mental. Muitas vezes, em situações familiares,
enquanto todos estão fisicamente presentes, o foco está na TV ou nos telemóveis, tablets ou
computadores portáteis. Enquanto estiverem a jogar um jogo de tabuleiro, estejam a competir
ou a colaborar, as pessoas estarão a envolver-se presencial e ativamente. As famílias que
passam algum tempo juntas em atividades agradáveis têm um melhor vínculo emocional e uma
melhor comunicação entre os seus membros.

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2.4. Competências adquiridas com jogos de
tabuleiro

Uma vez que os estudos são conhecidos por todas as suas vantagens implícitas, foi
realizado um estudo no qual foram analisadas as competências mais solicitadas pelos
empregadores ao procurarem novos colaboradores para as suas empresas.

Com o objetivo de os resultados serem aplicáveis a todos os países que compõem este
grupo de trabalho estratégico, cada país realizou os seus próprios estudos e, em
seguida, criou-se um documento com os aspetos comuns mais relevantes descritos
pelas 5 entidades. Esses estudos foram realizados de duas formas: por um lado, por
meio de entrevistas com diferentes empresas que se ofereceram para responder a
inquéritos, nos quais foram questionados sobre os aspetos mais importantes quando
procedem à contratação de novos funcionários. Por outro lado, analisamos vários
estudos existentes realizados e dedicados ao emprego, nos quais as competências
acima mencionadas aparecem especificamente.
Uma vez que todos os países realizaram os seus estudos individualmente, foi realizada
uma síntese das competências que mais coincidiram em todas as conclusões. Essas
conclusões resultaram na proposta de 5 competências-chave.

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competências para a empregabilidade

Trabalho em equipa. Refere-se ao processo de trabalhar em colaboração com um


grupo de pessoas para atingir um objetivo comum.
Resolução criativa de problemas. A capacidade de demonstrar como um
funcionário é capaz de se adaptar, resolver pequenos problemas e colaborar com
outros para alcançar soluções para problemas inesperados. Ocasionalmente,
quando os empregadores se concentram demasiado em competências complexas,
ignoram a solução criativa de problemas.
Competências de comunicação. Essas competências incluem falar de maneira
racional, ouvir atentamente e pensar criticamente.
Tomada de decisão. Refere-se à capacidade de tomar decisões de maneira
fundamentada e crítica, seguindo alguns objetivos declarados e levando em
consideração todos os fatores que influenciam o processo.
Negociação. Refere-se a lidar com situações de conflito através do diálogo,
procurando soluções aceitáveis para todas as partes envolvidas.

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capítulo 3
METODOLOGIA PARA UTILIZAR JOGOS DE
TABULEIRO PARA DESENVOLVER SOFT SKILLS

Jogar jogos de tabuleiro em casa ou com amigos, enquanto atividade de lazer, pode ser
útil também para alcançar ou desenvolver algumas competências sociais; percebemos,
contudo, que fazer isso com um propósito, ao direcionar para competências específicas
e jogando jogos numa ordem específica, pode ajudar os jovens a desenvolverem-se e a
incluírem-se mais facilmente no mercado de trabalho.
Assim, utilizamos uma metodologia específica para desenvolver soft skills nos jovens.

AÇÕES PREPARATÓRIAS:
Seleção do grupo alvo
Seleção das soft skills
Seleção dos jogos de tabuleiro - de acordo com os grupos alvo (por ex. os jogos
deviam ser inclusivos se os grupos alvo tivessem alguma característica específica ou
fossem heterogéneos). As fichas dos jogos encontram-se no Apêndice do manual.
Preparação do programa, incluindo: informação para a introdução de tópicos,
ordem dos jogos de tabuleiro, questões de reflexão.

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metodologia

IMPLEMENTAÇÃO:

Avaliação inicial do grupo alvo (avaliação das soft skills antes do programa)

Diário dos participantes - um instrumento que os jovens podem utilizar para tirar
notas sobre os seus momentos de aprendizagem, desenvolvimento de soft skills e
ideias sobre como implementarem as aprendizagens realizadas na sua vida diária.

Avaliação final do grupo alvo (avaliar novamente as soft skills) - mesmos


questionários.

Interpretação da melhoria - análise dos questionários e conclusão sobre as diferenças


entre as avaliações inicial e final - em termos da eficiência do programa e como os
jovens melhoraram as suas soft skills ao jogarem jogos de tabuleiro.

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3.1. grupos alvo

ASPAYM Castilla y León


A ASPAYM Castilla y León trabalha com pessoas com alguma deficiência, em geral, e
física, em particular. As pessoas com deficiência têm barreiras de acesso à plena
inclusão social, que podem ser analisadas e refletidas em diferentes áreas da pessoa:
condição física, bem-estar emocional, relacionamento interpessoal, acesso ao emprego
e recursos educacionais e socioculturais. Desta forma, e seguindo a principal proposta
deste projeto, que visa minimizar os riscos de exclusão social, incluímos no nosso
público-alvo jovens, entre os 16 e os 30 anos. Neste grupo estão incluídas pessoas com e
sem deficiência.

UEMC - Universidad european miguel de cervantes

Alunos entre 18 e 24 anos que estudam em diferentes graus universitários. Depois de


concluírem os estudos, poderão ter dificuldades em encontrar emprego devido à falta
de experiência e/ou à sua juventude. Há muita competição devido ao grande número de
diplomados em Espanha, pelo que não é suficiente apenas ter um diploma
universitário. É necessário exibir mais do que conhecimento numa entrevista de
emprego. Por este motivo, pensamos que este projeto irá desenvolver as competências
pessoais dos nossos alunos, o que irá ajudá-los nos seus empregos futuros.

Gamification of Employment - E+ -20-


Grupos alvo

CEIPES
Os grupos-alvo que a CEIPES envolveu na implementação do projeto consistiram em:
- Jovens desempregados e em condições socioeconómicas desfavorecidas e jovens com
antecedentes de migração. A CEIPES, tendo recebido uma propriedade confiscada da
máfia, está sediada no distrito de Uditore, um dos mais desfavorecidos de Palermo.

Em contacto com os gabinetes do distrito e com os gabinetes do setor dos serviços


sociais, surgiu a necessidade de iniciar percursos que pudessem proporcionar aos
jovens do bairro a possibilidade de desenvolverem competências transversais em torno
da empregabilidade.

- Jovens com antecedentes migratórios: a cidade de Palermo caracteriza-se por uma


presença significativa de jovens migrantes que precisam de apoio, inclusive no
mercado de trabalho. O processo de inclusão é realmente difícil, dado o atual contexto
europeu caracterizado pelo medo e rejeição de quem é “diferente”, que também afeta
as escolhas dos empresários, por vezes influenciadas por preconceitos e estereótipos.

Para ambos os grupos-alvo, trata-se de proporcionar-lhes uma alternativa à


possibilidade de ingresso no mundo do crime, encontrando em si e nas suas
capacidades as ferramentas necessárias para empreender um caminho de vida
diferente e satisfatório.

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Grupos alvo

Rosto SolidÁrio
Na Rosto Solidário os participantes são jovens entre os 18 e os 30 anos. Foram criados
pelo menos dois grupos:
1º - na sede da Rosto Solidário, entre voluntários locais, voluntários internacionais e
outros;
2º lugar - na agência local para o emprego, em que se pretendeu trabalhar com jovens
que procuram emprego e estão desempregados.
Incluiu-se em cada grupo:
Participantes oriundos de comunidades e grupos socialmente excluídos;
Participantes com poucas oportunidades:
- Diferenças culturais (como migrantes, ciganos, etc);
-Obstáculos económicos (desempregados ou oriundos de contextos pobres;
desempregados, que enfrentam obstáculos sociais e económicos nas suas
comunidades).

AICSCC - instituto GAMMA


O Instituto Gamma incluiu neste projeto os seguintes grupos-alvo:
Pessoas (de todas as idades) com problemas psicológicos como: baixa autoestima,
episódios ansiosos ou depressivos, bullying nas escolas ou no ambiente
organizacional, dificuldades nas transições ao longo da vida (vida independente
para os jovens, divórcio, transições de carreira - reprofissionalização), etc. Este
grupo-alvo será selecionado no departamento de saúde – "Gamma Clinic
Psychology" (clientes em psicoterapia e participantes em eventos Gamma).
Profissionais da área da Educação e da Psicologia: pessoas que trabalham com
jovens e com pessoas com problemas psicológicos; Professores e
Orientadores/Profissionais escolares, Psicoterapeutas sistémicos; Psicólogos
clínicos, etc.
Futuros profissionais em Psicologia: alunos da área de Psicologia (Licenciatura e
Mestrado), que estão a realizar estágio no Instituto Gamma .
Pessoas (de todas as idades) da cidade de Iasi interessadas no processo de
desenvolvimento pessoal.

Gamification of Employment - E+ -22-


3.2. PROCESSo de aplicação

Uma vez estabelecidas as competências essenciais, comuns a todos os países que


integram este projeto, foi realizada uma análise pela Universidade Europeia Miguel de
Cervantes, com vasta experiência no domínio da utilização dos jogos de tabuleiro como
metodologia educativa. Neste estudo foi contemplado com que jogos de tabuleiro
poderia ser trabalhada cada uma das competências analisadas.

Antes de se estabelecer oficialmente os jogos a serem usados, foi essencial realizar uma
análise das diferentes variantes, o que permitiu criar uma lista de jogos de tabuleiro
úteis para os diferentes grupos-alvo. Assim, aspetos como a não influência da língua
para se jogar, a acessibilidade dos jogos em termos de adaptação a diferentes
deficiências e a acessibilidade económica dos jogos em si foram aspetos considerados.

Nessas condições, apresentam-se em seguida os jogos escolhidos, associando-os às


principais competências que cada um deles desenvolveria:
Story Cubes. Competências de comunicação.
Pandemic. Trabalho de equipa.
Bohnanza. Negociação.
Mysterium. Tomada de decisão.
Unlock. Resolução criativa de problemas.

Para otimizar o trabalho dos facilitadores, foram criadas fichas para cada jogo, onde
estão contemplados os aspetos mais importantes a serem levados em consideração para
dinamizá-los. Além disso, encontram-se, nessas fichas, outras competências, além da
principal, que são trabalhadas em cada jogo.
*No Apêndice poderá encontrar as fichas técnicas dos 5 jogos.

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PROCESSo de aplicação

De forma consensual, ficou estabelecido que o período mais adequado para o


desenvolvimento das sessões propostas seria um total de 7 Workshops. Estes
workshops são desenvolvidos duas vezes, com o objetivo de verificar as melhorias nas
competências analisadas entre dois períodos distintos.

O número total de participantes em cada entidade foi de cerca de 32, divididos no


mínimo em dois grupos, não só para facilitar a tarefa, como também para que o
número necessário de jogos por sessão fosse menor. Isto porque participam mais ou
menos 4 jovens em cada jogo e em cada pequeno grupo deve-se utilizar o mesmo jogo.

Para analisar o nível de aquisição de competências dos participantes, dois tipos de


avaliação foram desenvolvidos.

Por um lado, os participantes deviam preencher os questionários de avaliação


inicial e final no início e no final dos 7 workshops. Isso foi realizado três vezes: no
início e no final da primeira ronda e no final da segunda ronda. No início do
projeto a proposta era fazer-se esta avaliação 4 vezes, no início e no final de ambas
as rondas. Contudo, decidiu-se excluir a avaliação inicial na segunda ronda,
devido à proximidade entre o último workshop da 1ª ronda e os primeiros
workshops da 2ª ronda. Essas duas avaliações permitem obter mais dados sobre as
mudanças geradas nos participantes antes e depois dos workshops.
O ANEXO 1 mostra o questionário inicial e o questionário final.

Por outro lado, foi elaborado um documento de observação que inclui uma série
de itens que analisam, numa escala de 1 a 6, o nível que cada participante
demonstrou em cada um desses itens. Essa análise é efetuada individualmente e,
para a sua realização, foi ministrada formação específica às pessoas que
desempenharam o trabalho de observadores. Para a realização desta função
estiveram presentes observadores em todos os workshops.

Gamification of Employment - E+ -24-


PROCESSo de aplicação

O diário é um elemento pessoal, no qual cada participante pode expressar os seus


sentimentos e emoções sobre o que vivenciou nas sessões. Para torná-lo mais
personalizado, permitiu-se que os participantes que quisessem partilhar as suas
reflexões pudessem fazê-lo no grupo, enquanto que aqueles que preferissem não o
fazer, pudessem apenas escrevê-lo no caderno. Isto porque a principal avaliação
quantitativa deriva das anotações realizadas pelos observadores.
Preencheu-se uma grelha de observação para cada uma das sessões. Foi garantido
que os observadores não participavam diretamente nos workshops, para evitar que
os participantes se sentissem condicionados por pessoas de fora, que os estavam a
avaliar. No ANEXO 2 encontram-se as grelhas de observação a serem utilizadas.
Em terceiro lugar, há um momento de deliberação no final de cada um dos
workshops. Para tal, foram formuladas questões para que os participantes
pudessem responder livremente, que constam do “Diário do Participante”, que
figura no ANEXO 3 deste manual.

Gamification of Employment - E+ -25-


PROCESSo de aplicação

Cada workshop foi gravado pelas entidades parceiras, distribuindo-se a tarefa de


forma a que os 7 workshops, na primeira e na segunda ronda, fossem gravados apenas
por uma entidade, para não se repetirem as gravações.

Para facilitar esta tarefa, foi estabelecido quais os registos de cada país, em qual
workshop e com qual dos dois grupos iriam fazê-lo. Isto corresponde à divisão
anterior, acima mencionada, na qual foi estabelecido que o número final de 32
participantes deveria ser dividido em pelo menos 2 grupos.

As gravações do workshop correspondente foram realizadas com uma câmara fixa,


durante o desenvolvimento de cada jogo, sendo gravados, no final, os depoimentos
de um facilitador, pelo menos um participante e um observador. Para a montagem
foram seguidas as instruções da entidade parceira CEIPES, que possui grande
experiência na edição e conceção de vídeos, criando-se assim vídeos com a
explicação dos jogos, o seu desenvolvimento e os testemunhos de cada workshop.
Todos os vídeos irão aparecer legendados nos diferentes idiomas dos países
participantes do projeto.

Gamification of Employment - E+ -26-


3.3. interpretação dos resultados

introdução
Após a aplicação deste programa a 150 jovens dos 5 países parceiros e da interpretação
dos questionários iniciais e finais, chegamos a algumas conclusões sobre os efeitos da
utilização de jogos de tabuleiro no processo de desenvolvimento pessoal dos jovens e,
em especial, sobre as competências que necessitam para aceder ao mercado de
trabalho, de forma mais fácil.

interpretação estatística
DADOS SOBRE A DISTRIBUIÇÃO DOS GRUPOS & ANÁLISE ESTATÍSTICA

A Tabela 1 mostra as características dos participantes do estudo em função do género


e do emprego (se a pessoa trabalhava ou não durante o estudo). Alguns dos sujeitos que
participaram do estudo (18%) estavam a trabalhar no momento da realização do estudo;
no entanto, esses empregos eram parciais ou temporários em todos os casos. A
quantidade de homens e mulheres foi semelhante nesta amostra.

Para analisar a influência das sessões de jogos de tabuleiro nas competências sociais,
foi elaborado um questionário por um grupo de psicólogos especialistas (apêndice I).
Inicialmente, era composto por 18 itens. Após a avaliação inicial, foi feita uma análise
factorial para agrupar os itens em dimensões. De acordo com o modelo, foram criadas
3 dimensões (Tabela 2), e dois itens foram retirados do questionário.

Gamification of Employment - E+ -28-


interpretação dos resultados

Os coeficientes alfa de Cronbach dessas dimensões também


foram calculados. Os valores obtidos são bastante aceitáveis, uma
vez que no campo das ciências sociais um questionário com
coeficiente alfa superior a 0,7 é considerado bastante fiável. Um
comité de especialistas propôs um nome para cada uma das
dimensões dependendo dos itens incluídos.

A tabela 3 mostra a mediana e a amplitude interquartil de cada dimensão nas avaliações


inicial e final para todos os sujeitos (n = 155). Nenhuma mudança foi observada em
nenhuma dimensão.

Gamification of Employment - E+ -28-


interpretação de resultados

A Tabela 4 mostra a mediana e o intervalo interquartil de cada dimensão nas avaliações


inicial e final dos participantes do sexo masculino (n = 68). Conforme demonstrado na
análise de todos os participantes, nenhuma mudança foi observada em nenhuma
dimensão.

A Tabela 5 mostra a mediana e o intervalo interquartil de cada dimensão nas avaliações


inicial e final das participantes do sexo feminino (n = 87). Conforme demonstrado na
análise de todos os participantes, nenhuma mudança foi observada em nenhuma
dimensão.

Gamification of Employment - E+ -28-


results interpretation

A Tabela 6 mostra a mediana e o intervalo interquartil de cada dimensão nas avaliações


inicial e final dos participantes que tinham trabalho (n = 28). Nenhuma mudança foi
observada em nenhuma dimensão.

A Tabela 7 mostra a mediana e o intervalo interquartil de cada dimensão nas avaliações


inicial e final para os participantes que não tinham emprego (n = 127). Nenhuma mudança
foi observada em nenhuma dimensão.

Após esses resultados, podemos apresentar as seguintes conclusões:


1. O questionário proposto era uma ferramenta de triagem confiável e sensível.
2. Os participantes não melhoraram as competências medidas após as sessões de jogo
de tabuleiro, de forma estatisticamente significativa.
3. Os jogos de tabuleiro selecionados parecem ser úteis para o desenvolvimento de
algumas soft skills relacionadas com a possibilidade de acesso a um emprego.

Gamification of Employment - E+ -28-


capítulo 4
WORKSHOPS DE JOGOS DE
TABULEIRO PARA DESENVOLVER
SOFT SKILLS

Nesta secção será descrita a forma como os workshops são desenvolvidos.


Existem 7 workshops diferentes para 5 jogos de tabuleiro, o que significa que alguns
destes jogos devem ser repetidos durante todo o projeto. A primeira proposta do
consórcio foi realizar os seguintes workshops:
1. Story Cubes
2. Pandemic
3. Bohnanza
4. Unlock! + Story Cubes
5. Mysterium
6. Pandemic
7. Story Cubes

Contudo, após a análise desta sequência, decidiu-se não repetir tantas vezes o jogo Story
Cubes, pois poderia ser muito fácil para os participantes e eles ficarem entediados com a
repetição. Além disso, o jogo Pandemic também não se repetirá, pois o consórcio
percebeu que, na segunda ronda, a motivação dos participantes diminuiu nesse jogo. Por
outro lado, Bohnanza é um jogo que cria uma motivação muito grande no grupo e a
competência que se trabalha parece aumentar de forma notória.
Desta forma, a sequência final proposta dos jogos de tabuleiro é a seguinte:
1. Story Cubes
2. Pandemic
3. Bohnanza
4. Unlock!
5. Mysterium
6. Bohnanza
7. Story Cubes

Gamification of Employment - E+ -27-


WORKSHOP 1
STORY CUBES
Conhecimento interpessoal e Criatividade

Introdução
Vamos desenvolver este projeto em diferentes sessões, nas quais poderemos jogar 5
jogos diferentes. Vão participar 32 pessoas e estarão sempre pessoas que podem ajudar-
vos se precisarem, mas não se esqueçam que vocês são os protagonistas e devem tentar
resolver sozinhos os desafios. Antes de iniciar a sessão, podem colocar-nos qualquer
questão, para esclarecer qualquer dúvida que possam ter.

ATIVIDADES
Devem preencher com duas cores diferentes os vossos desejos e
receios em relação ao projeto. Para isso, vamos dar-vos um papel
laranja no qual devem descrever os vossos desejos e um azul no
qual escrevem os vossos receios. Depois de preencherem devem
Desejos & Receios
colá-los no papel grande/quadro, para criar uma parede de
sentimentos.

Gamification of Employment - E+ -28-


WORKSHOP 1. STORY CUBES

Primeiramente vamos jogar Story Cubes. Vamos jogar todos juntos e


vamos mudando as tarefas que são para realizar com os dados. É
Story Cubes muito importante prestar atenção às regras e dar asas à imaginação.

As regras do jogo são muito fáceis: tem que se lançar os dados de acordo com as tarefas e
para contar as histórias que pedirmos. O mais importante é respeitar a vez e falar apenas
quando tiver que o fazer.

O primeiro passo deste jogo é o seguinte: cada participante deve pegar em dois
dados de qualquer cor (azul, laranja ou verde). Com esse dois dados que tiraram têm
que descrever algo sobre vocês, como uma espécie de apresentação aos outros. Os
dados que cada um usará para a sua apresentação podem ser escolhidos por vocês.
Depois de todos se apresentarem está aberto um período de reflexão, no qual se
mostrarão as semelhanças entre vocês, o que pensam sobre os outros, se estão
interessados em algo que outra pessoa explicou, etc.

Na segunda rodada vai ser pedido que contem uma história encadeada. Para isso,
quem inicia atira os dados, escolhe apenas um deles e inicia uma história
relacionada com a imagem que apareceu no dado selecionado. A pessoa seguinte
deve escolher outros dados e, com a imagem que calhar, continuar a história que a
pessoa anterior começou. Todos vocês vão fazer o mesmo até se terminarem duas
rodadas e contarem uma história completa.

Gamification of Employment - E+ -29-


WORKSHOP 1. STORY CUBES

Para fechar este jogo, vamos usar os dados para fazer uma espécie de
entrevista de emprego. Para isso, vamos fazer algumas perguntas, como
aquelas que um empregador poderia fazer na realidade. Para responder,
Role play de devem pegar num dado, atirá-lo e usar a figura que sair para responder.
entrevista de As perguntas são::
emprego
Por que está à procura de um novo emprego?
Quais são os seus maiores pontos fracos?
Quais são os seus pontos fortes?
Onde se vê daqui a cinco anos?
Como lida com o stress?
O que o motiva?
Qual o seu emprego de sonho?
Como reage às mudanças?
Descreva o seu colega ideal.
Descreva uma grande decisão que teve que tomar.
Porque devemos contratá-lo?

Conclusões
REFLECT Como foi para vocês jogar este jogo?
CONCLUDE Como foi para vocês continuarem a história de outro
colega, diferente da vossa própria perspetiva?
CHOOSE
No final, como acham que a história que se formou refletiu
IMPLEME as vossas emoções e perspetivas pessoais?
NT
Como foi para vocês trabalhar em grupo e formar uma
equipa com os demais participantes?

Gamification of Employment - E+ -30-


WORKSHOP 2
PANDEMIC
Pensamento estratégico
Introdução
Agora, vamos jogar Pandemic. Todos vão formar uma equipa que tem que erradicar um
vírus que está a atacar o mundo.

ATIVIDADES
Para isso, vão representar 4 personagens durante cerca de 45 minutos.
É importante colaborarem entre vocês e não se esqueçam que, neste
jogo, todos vão ganhar ou perder em conjunto. Mais uma vez,
Pandemic estamos aqui para vos ajudar, mas não para jogar por vocês.

A primeira coisa que devemos fazer é preparar o jogo. Para isso, vamos realizar as
seguintes tarefas:
Preparem o tabuleiro e deixem os cubos de doenças e os centros de investigação de
lado.
Coloquem o marcador de surto no 0, o de propagação nos primeiros 2 e os 4
marcadores de cura nos seus lugares.
Baralhem o baralho de infeção, coloquem-no na sua zona e infetem 9 cidades (3
cubos nas 3 primeiras, 2 nas próximas 3 e 1 nas últimas 3).
Cada jogador escolhe uma personagem e recebe 4, 3 ou 2 cartas consoante estão a
jogar 2, 3 ou 4 pessoas.
Preparem o baralho de jogo incluindo cartas de epidemia.

Gamification of Employment - E+ -31-


WORKSHOP 2. pandemic

Agora, estamos prontos para começar o jogo. Para isso, temos que jogar diferentes
fases.
Cada turno tem 3 fases:
Fazer 4 ações (existem 8 possíveis e a mesma ação pode ser feita várias vezes)
Viajar por automóvel ou balsa. Mova o seu peão para outra cidade que esteja
conectada com a sua cidade por uma linha branca.
Voo direto. Descarte uma carta de cidade e voe para lá.
Voo fretado. Descarte a carta da cidade onde se encontra para se deslocar para
qualquer cidade.
Ponte aérea. Voe entre duas cidades que têm dois centros de pesquisa.
Construir um centro de pesquisar. Descarte uma carta com o nome da cidade onde
você se encontra para construir um centro de pesquisa nela.
Tratar uma doença. Remova um cubo de doença da cidade onde você está.
Partilhar conhecimento. Dê a carta de cidade onde se encontra a outro jogador ou
pegue na carta de outro jogador da cidade onde você se encontra. O jogador
necessita de estar na mesma cidade.
Descobrir uma cura. Se estiver num centro de pesquisa, descarte 5 cartas de Cidade
da mesma cor da sua mão para descobrir a cura da doença daquela cor. Uma vez
descoberta a cura, se todos os cubos dessa cor forem eliminados, a doença será
erradicada e não será adicionado nenhum cubo dessa cor quando aparecerem
cartões de epidemia.
Retire duas cartas do Baralho de Jogo. Se uma carta de infeção for retirada, siga as
etapas indicadas: aumento, infeção e intensidade.
Infetar cidades. Vire um nº de cartas de infeção de cima do Baralho de Infeção igual à
velocidade de infeção atual (que se encontra debaixo do espaço do Marcador de
Velocidade de Infeção). Para infetar uma cidade coloque um cubo da cor correspondente
na cidade, a menos que: (1) a doença tenha sido erradicada ou (2) já existam 3 cubos
dessa cor na cidade, sendo que, nesse caso, um surto é produzido.

Gamification of Employment - E+ -32-


WORKSHOP 2. pandemic

Neste jogo, todos podem ganhar ou perder.


As condições são as seguintes.
Os jogadores vencem o jogo se descobrirem as curas para as 4 doenças.
Os jogadores perdem o jogo numa das seguintes situações:
O marcador de surtos atinja a última posição do registo de surto.
Os cubos de doenças tenham que ser colocados no tabuleiro, mas estejam esgotados.
Um jogador não consegue retirar a sua 2ª carta de jogo depois de realizar as suas
ações.

Poderá colocar as seguintes questões para reflexão e conclusão:


Conclusões

REFLECT Qual foi o impacto do papel que exerceu durante o jogo e quais
são os pontos comuns com o seu dia a dia?
CONCLUDE
Qual foi a responsabilidade que sentiu para cumprir a missão do
CHOOSE
jogo?
IMPLEME Como foi para si liderar ou seguir outras pessoas durante o jogo?
NT
Como se sentiu ao ganhar ou perder durante o jogo e como isso
se reflete no seu dia a dia?

Gamification of Employment - E+ -33-


WORKSHOP 3
bohnanza
O poder da negociação

Introdução
Agora vamos jogar Bohnanza, que durará cerca de 45 minutos. Vamos jogar em equipas
de 4 pessoas, seguindo as regras que passaremos a explicar..

ATIVIDADES
Antes de começar o jogo, a preparação que devemos fazer é:
Cada jogador começa com 5 cartas cuja sequência não pode ser
alterada.
Bohnanza Na frente de cada jogador haverá dois cartões que indicam os dois
campos de feijões iniciais.

Por favor, lembrem-se das seguintes informações:


As cartas são jogadas na ordem em que foram
recebidas.
Os jogadores NUNCA podem mudar a ordem
das suas cartas.
Quando um jogador “rouba” cartas, irá fazê-lo
uma por uma e irá colocá-la atrás da última
carta da sua mão.

Gamification of Employment - E+ -34-


WORKSHOP 3. bohnanza

Para o desenvolvimento do jogo existem 4 ações que correspondem a cada jogador.


O objetivo do jogo é obter o máximo de ouro possível plantando e vendendo feijões.
Durante a vossa vez devem:
Plantar cartas de feijões. Deve ser plantado a primeira carta num dos campos. As
segundas cartas podem ser plantadas no mesmo campo ou em outro campo.
Retirar, negociar e dar feijões. 2 cartas são retiradas do baralho e colocados com a
face para cima. O jogador ativo é o único que pode negociar com os outros, não os
restantes entre eles. As cartas retiradas também podem ser doadas a outros
jogadores.

Plantar os feijões obtidos. As cartas que


são obtidas após uma negociação devem
ser plantadas por todos; NUNCA são
devolvidas. Se o número de cartas em
ambos os campos não atingir o mínimo a
ser trocado por ouro, o jogador decidirá
qual é o campo que descartará para plantar
os feijões obtidos.
Retirar novas cartas de feijões. O jogador
ativo retira 3 cartas do baralho, uma a uma,
e coloca-as no final das cartas da sua mão.

A vez passa para o jogador do lado esquerdo, no


sentido horário.
Quando acabar o baralho, baralha-se
novamente para se formar um novo
baralho.

Gamification of Employment - E+ -35-


WORKSHOP 3. bohnanza

Na parte inferior de cada carta,


aparece quantas moedas de ouro são
obtidas vendendo o número de
cartões iguais à variedade de feijão.
Um jogador pode colher feijões ou
comprar um novo campo de feijão (3
moedas de ouro) a qualquer
momento.

O jogo termina quando o baralho de


cartas termina pela terceira vez.
Nesse momento, as cartas são
colocadas de lado e os jogadores
recolhem e vendem os seus campos
de feijão. O jogador com o maior
número de moedas é o vencedor. Em
caso de empate, o jogador com mais
cartas na mão é o vencedor.

Podem colocar as seguintes questões para reflexão e conclusão:


Conclusões
Que tipo de argumento usou para negociar com os outros?
REFLECT
(emocional, racional)
CONCLUDE
Qual foi o seu objetivo neste jogo? (Divertir-se, enfrentar os
CHOOSE outros, conseguir mais moedas / campos, etc.)
IMPLEME Como foi para si pedir uma carta e como foi quando os outros
NT
lhe pediram?
Quando mais pessoas queriam negociar consigo, como
decidiu com quem ia colaborar?

Gamification of Employment - E+ -36-


WORKSHOP 4
unlock!
Resolução de problemas e aventuras de fuga
Introdução
Neste workshop vamos jogar o Unlock!
Neste jogo, vocês têm 60 minutos para escapar da sala resolvendo diferentes enigmas.
Devem trabalhar todos juntos e partilhar pontos de vista de forma a mostrar um
trabalho de equipa para poderem escapar. É necessário usar um smartphone ou tablet
durante o jogo, como ferramenta. Portanto, pelo menos uma pessoa deve ter conexão
com a Internet para baixar a aplicação.

ATIVIDADES
Para esta sessão, têm que se preparar para fazer o seguinte:
Fazer download da App no telemóvel ou tablet e selecionar a
Aventura que se pretende jogar.
Unlock
Pegar na carta com o título da Aventura e colocar as restantes cartas
de um lado.

Ler em voz alta o conteúdo da carta.


Iniciar a contagem regressiva na App.
Durante o jogo, lembrem-se destes dois aspetos: É importante ler em voz alta o texto
do cartão para que todos o saibam; podem pedir algumas dicas sobre as cartas na
aplicação.
Agora, vamos começar o jogo. Vocês têm uma hora para entrar na aventura e
completarem a missão com o resto dos jogadores.

Gamification of Employment - E+ -37-


WORKSHOP 4. Unlock!

As regras são as seguintes:


Sempre que vir um número ou uma letra numa carta, pegue nela e mostre-a a toda a
gente. Preste atenção a cada carta, porque a informação pode estar escondida.
Os tipos de cartas são:
Objetos (faixa superior vermelha ou azul). Os objetos podem interagir com outros
objetos, misturando um vermelho com um azul. No caso de combinarem dois
objetos deve ser mostrada a carta cujo número é a soma dos números desses dois
objetos (carta verde).
Máquinas (faixa superior verde). Os números que aparecem não correspondem às
outras cartas. À medida que o jogo vai progredido vão compreender como
funcionam e como deduzir os números correspondentes.
Códigos (faixa superior laranja). Exigem a introdução de um código de 4 dígitos na
App. Se o código estiver correto, a App dirá como devem proceder; senão, será
aplicada uma penalização.
Outras cartas (faixa superior cinza). Podem ser um lugar, uma penalização, um
modificador ou o resultado da interação com um objeto.
Há medida que novas cartas aparecem, elas indicarão quais as cartas anteriores que
podem eliminar do jogo.
Quando mostrar uma carta de penalização, siga as instruções.

O jogo termina quando completar a Aventura e o


tempo acabar. A App mostrará a pontuação.
Se o tempo acabar, o jogo NÃO termina. Pode, na
mesma, completar a missão, embora a sua
pontuação vá ser menor.

Gamification of Employment - E+ -38-


WORKSHOP 4. Unlock!

Podem colocar as seguintes questões para reflexão e conclusão:


Qual foi a emoção principal que sentiu durante esse jogo?
Conclusões Qual foi a responsabilidade que sentiu para cumprir a missão do
jogo?
REFLECT Como se sentiu quando a sua ideia foi ouvida no grupo e qual foi
CONCLUDE a emoção quando a sua ideia não resultou?
CHOOSE Qual foi o pensamento sobre si durante este jogo? Qual foi o
comportamento que você teve?
IMPLEME
NT

Pelo facto de estarmos a meio dos workshops, faremos algumas


perguntas relacionadas à sua experiência e sentimentos durante
os workshops anteriores. Avaliação intermédia
Do que gostou mais?
Do que gostou menos / O que menos gostou no jogo?
Quais são os seus pontos fortes?
Como resolveu as dificuldades do jogo?
Qual foi o momento mais stressante?
Acha que está a comunicar bem com os seus companheiros de jogo?
Diga-nos, pelo menos, duas competências que pensa ter adquirido.
Acha que nos próximos workshops vai ficar mais ou menos motivado?
Gostaria de alterar alguma coisa?

Gamification of Employment - E+ -39-


WORKSHOP 5
mysterium
A sabedoria da tomada de decisão
Introdução
Neste workshop vamos jogar Mysterium, onde têm que descobrir o mistério de um
homicídio numa casa. Existem dois tipos de personagens diferentes e, por isso, em
primeiro lugar, deve-se escolher quem vai ser o espírito, sendo que os outros serão os
personagens humanos (videntes) que irão tentar resolver o mistério.

ATIVIDADES

A preparação deste jogo é a seguinte:


Um jogador é o espírito, os outros, serão videntes.
Mysterium Selecione o número de cartas de cada tipo de acordo com o nível de
dificuldade escolhido e o número de jogadores (pág. 8)..

Procure cartas de videntes e de espíritos com o mesmo número.


O espírito leva tantas cartas quanto os videntes e coloca-as na parte interna da tela
do jogo, nas colunas que representam cada um dos videntes. Assim, cada jogador
vidente terá uma combinação de personagem, lugar e objet. Lembrem-se que o
espírito não deve comunicar de maneira verbal com os videntes. Pode apontar e
bater na mesa uma ou duas vezes para dizer sim ou não.
É importante prestar atenção à explicação das regras, pois são várias ações e é fácil
sentir-se confuso.

Gamification of Employment - E+ -40-


WORKSHOP 5. mysterium

Assim que todos tiverem uma personagem, o jogo começa. Só têm que seguir as voltas e,
durante cada uma, fazer as suas ações correspondentes. Se não se lembra das etapas, é
melhor pedir ajuda do que não fazer nada.
O jogo está dividido em duas fases:
Fase 1: Reconstrução dos factos. Esta fase dura no máximo 7 voltas, representadas pelas
horas do relógio.
Passo 1. Interpretação da visão. O espírito deve dar, pelo menos, uma carta de visão a
cada um dos videntes. A carta dada terá alguma semelhança com a carta de cada
personagem, local do crime ou o objeto do vidente que o recebe.
NOTA 1: É possível que 2 ou mais videntes coloquem a sua ficha na mesma carta.
NOTA 2: Embora o espírito ouça as deliberações dos videntes, nunca deve fazer
comentários ou gestos que possam dar alguma pista aos jogadores.
NOTA 3: Em qualquer momento, o espírito pode descartar as cartas de visão e retirar do
baralho quantas quiser. Para fazer isso, ele tem que usar um corvo. O número de corvos
e a sua utilidade dependem do nível de dificuldade escolhido (página 8).
Cartas de adivinhação. Os videntes podem adicionar cartas de adivinhação às peças de
intuição colocadas por outros videntes, dependendo se acreditam que eles adivinharam
ou falharam a sua escolha. Uma vez usadas essas cartas, elas são retiradas do jogo e
apenas serão recuperadas no 4º turno.
Passo 2. Manifestação espectral. O espírito manifesta-se e permite que os videntes
percebam se interpretaram corretamente as suas visões. Se o vidente adivinhou, pega na
carta correta e coloca-a dentro do envelope. Irá colocar a sua peça de intuição no
próximo quadro de progresso e descartará as cartas de visão. Se o vidente falhar,
colocará a sua peça de intuição no mesmo local do quadro de progresso.

Quadro de progresso. Sempre que um vidente adivinhar a sua visão ou os seus palpites
com as cartas de adivinhação, a sua peça avançará um nível no quadro de progresso.

Gamification of Employment - E+ -41-


WORKSHOP 5. mysterium

Fase 2. Descobrir o culpado: Se cada vidente tiver completado com sucesso a fase 1,
serão executados os seguintes passos:
Passo 1. Desfile de identidade. Cada vidente pega na sua combinação de 3 cartas
(personagem, lugar, objeto) e coloca-a na mesa com um número de fichas.
Passo 2. Visão partilhada. O espírito seleciona secretamente uma das combinações e
seleciona 3 cartas de visão relacionadas com essa combinação.
Passo 3. Votação. Os videntes veem as cartas de visão e votam na combinação que eles
acham que o espírito escolheu. O número de cartas de visão que cada vidente verá antes
da votação dependerá do seu progresso no quadro de progresso.

O jogo termina se o grupo completo escolhido pelos videntes contiver o verdadeiro


culpado. Neste caso, todos os jogadores ganham e a alma do espírito poderá descansar
em paz! Caso contrário os jogadores perdem o jogo!

Poderão colocar as seguintes questões para reflexão e conclusão:

Como se sentiu durante o jogo (principais emoções)?


Conclusões
Quão difícil / fácil foi para si tomar a decisão e como as
opiniões dos outros o influenciaram?
Qual foi o momento mais desafiante para si neste jogo?

REFLECT

CONCLUDE
CHOOSE

IMPLEME
NT

Gamification of Employment - E+ -42-


WORKSHOP 6
bohnanza
Negociar novamente e planear

Introdução
Neste workshop vamos jogar Bonanza novamente. A estrutura do workshop é a mesma,
exceto na parte da reflexão e conclusão.

Os participantes vão jogar Bonanza, mas desta vez, em grupos


diferentes.
Bohnanza

Poderão ser colocadas as seguintes questões de reflexão e conclusão:


Que tipo de argumento usou para negociar com os outros?
(emocional, racional) Conclusões
Qual foi o seu objetivo neste jogo? (Divertir-se, enfrentar os
outros, conseguir mais moedas / campos, etc.)
REFLECT
Como foi para si pedir uma carta e como foi quando os
CONCLUDE
outros lhe pediram? Quando mais pessoas queriam
negociar consigo, como decidiu com quem ia colaborar? CHOOSE
Como foi diferente da primeira vez que jogou este jogo? IMPLEME
NT
Manteve a sua estratégia e motivação ou mudou alguma
coisa? Como?

Gamification of Employment - E+ -43-


WORKSHOP 7
STORY CUBES
Desenvolvimento pessoal - Uma história inacabada
Introdução
Finalmente, tal como no início do projeto, vamos jogar Story Cubes juntos, mas
mudaremos as tarefas a fazer com os dados.
Desta vez, jogaremos de forma semelhante, mas em vez de nos apresentarmos, vamos
utilizar os dados e a imaginação para fazer uma reflexão em grupo e algumas histórias
diferentes.

Story Cubes
Vamos experimentar as diferentes formas de criar histórias com os
dados. Os níveis que vamos jogar são os seguintes:

Fazer uma história comum. O primeiro jogador lança um dado e começa a história.
O seguinte tem que lançar outro dado e continuar a mesma história. Vamos
continuar assim até completar duas rodadas.
Um por um, cada participante deve lançar um dado e descrever o que aprendeu
durante os workshops anteriores.
Vamos repetir uma simulação de entrevista, mas agora, como entrevistado, deve
descrever apenas os seus pontos fortes para o trabalho. Para isso, deve lançar 3
dados e escolher apenas um deles.

Gamification of Employment - E+ -44-


WORKSHOP 7. story cubes

Podem colocar as seguintes questões de reflexão e conclusão:


Como foi para vocês jogar este jogo?
Como foi para vocês continuarem a história de outro colega,
diferente da vossa própria perspetiva?
No final, como acham que a história que se formou refletiu as
Conclusões
vossas emoções e perspetivas pessoais?
Como foi para vocês trabalhar em grupo e formar uma equipa
com os demais participantes?

Agora concluímos os workshops. Esperamos que tenham


REFLECT
adquirido as principais competências que imaginamos que
CONCLUDE poderiam obter com o uso de jogos de tabuleiro,
CHOOSE Por isso, queremos pedir que preencham a avaliação final, que
pode ajudar a interiorizar tudo o que vocês fizeram nestes dias.
IMPLEME
NT

Gamification of Employment - E+ -45-


REFLEXÕES & CONCLUSÕES

Os jogos de tabuleiro têm um grande efeito na dimensão psicológica das pessoas,


mesmo quando são jogados em casa ou em grupos informais de jovens. Contudo, para
se obter um efeito significativo nas competências descritas neste kit pedagógico é
necessário, após cada jogo de tabuleiro, uma parte de reflexão, com perguntas
específicas, que colocam os participantes numa posição reflexiva. Dessa forma, eles
poderão tomar consciência do efeito, e traduzir esse efeito e o que está a acontecer
durante o jogo, no seu dia a dia, melhorando o seu bem-estar.

Para a criação desse contexto de postura reflexiva, elaboramos um Diário, que era
entregue a cada participante no início do programa e, após cada jogo, eram concedidos
alguns minutos de reflexão, enquanto os participantes respondiam às questões do
Diário do Participante - Pode fazer o download neste manual.

A parte de reflexão contem dois tipos de questões:


questões gerais - recomendado para cada facilitador / trabalhador jovem nesta
atividade e que pode ser discutido em grupo, em público, por todos os participantes.
questões específicas, para cada jogo de tabuleiro do programa, e que são individuais
e em que os participantes respondem entre 10 a 15 minutos após o jogo. Sobre essas
questões, apenas as grandes conclusões serão divulgadas, consoante o desejo de cada
participante.

Gamification of Employment - E+ -46-


reflexões & conclusões

Questões gerais a serem colocadas durante a reflexão


Como se sentistedurante este jogo / durante todo o workshop?
Como foi para ti entender as instruções de um facilitador e qual a diferença entre o
que aconteceu aqui e a situação de jogar com os amigos em casa?
O que mais te desafiou?
O que descobriste sobre ti próprio ao jogar este jogo?
Quais são as semelhanças entre os papéis que desempenhaste no jogo e o papel que
desempenhas na tua vida diária?
Existe algo que desejas mudar na tua vida e na tua abordagem estando ciente
dessas semelhanças / diferenças?
Quais são as competências que desenvolveste durante este jogo (no final de cada
jogo) / workshop (no final de cada workshop) / programa (no final de todo o
programa)?
Foste um líder de um seguidor? E como esse papel está a ser refletido nas tuas
decisões e no teu dia a dia?
Como foi para ti a interação com os outros? Esse tipo de interação é semelhante ou
diferente daquela com os teus colegas numa equipa de trabalho?
Como poderias aplicar o que aprendeste hoje na tua vida diária?
Refere 3 ações que desejes realizar na próxima semana ou até ao próximo
workshop.

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

Conclusões dos facilitadores & observadores


Após cada workshop de jogo de tabuleiro, foi feita uma reflexão entre os participantes e o
facilitador. A estrutura das perguntas feitas pelo facilitador aos participantes foi a mesma
em cada jogo. As seguintes observações foram concluídas para cada jogo de tabuleiro
aplicado durante os workshops:

STORY CUBES
Em relação às reflexões mais importantes, a maioria dos participantes mostrou-se
motivada e interessada e as suas atitudes e participação foram adequadas.
Por fim, de acordo com as competências principais, a média é maior nas competências
de comunicação e imaginação e a pontuação é menor é no pensamento divergente.
Noutros grupos, de acordo com as competências principais, a média foi maior na
atenção e escuta.
Em relação à avaliação feita pelos observadores, existem alguns aspetos em comum na
maioria dos participantes. Por ser o primeiro workshop e o primeiro jogo de tabuleiro,
todos mostraram um alto nível de imersão durante a explicação e desenvolvimento do
jogo e também na reflexão final. Neste jogo não há pontuação, portanto este ponto não
foi avaliado. No entanto, a maioria dos participantes prestou atenção às histórias que os
seus colegas criaram e tentaram criar histórias comuns quando necessário.
Interessante é o potencial criativo que os dados conseguiram desencadear e a ausência
de pontuações de avaliação tornou o jogo ainda mais fluido. Os participantes, não
sentindo a pressão de uma possível “vitória” ou “derrota”, colaboraram ao máximo com
os outros e libertaram a imaginação. Tanto na 1ª como na segunda ronda, os
observadores registam um elevado grau de entusiasmo, atenção e escuta de todos.
Alguns participantes consideraram este um “jogo emocional”, uma vez que exigia
gestão do stress e criatividade. O jogo também apelou à imaginação e à comunicação de
todos, pois embora cada um tivesse o seu papel na história, esta dependia do colega
anterior e condicionava o seguinte.

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

opinião dos participantes

como foi para mim jogar este jogo...


“Recompensa para desenvolver a criatividade e capacidade de improvisação em situações não
controladas.”
“Agradável e engraçado por causa da incerteza.”
“Tem sido uma experiência divertida conhecer melhor os meus colegas.”
“Foi muito interessante ter que enquadrar as histórias de todos”
“Foi fácil, intuitivo, divertido e muito emocionante”
"Graças a este jogo pude conhecer mais as minhas capacidades."
o que aprendi sobre mim ao jogar este jogo...
“Percebi que tenho muita curiosidade.”
“Deixo-me levar pela imaginação.”
“Trabalhar em equipa é o que mais gostei, até hoje não sabia que podia funcionar em equipa tão
bem.”
“A improvisação e a imaginação podem ser usadas para contornar situações não controladas.”
“Posso ser muito original e criativo quando é necessário.”
como posso utilizar estas conclusões no meu dia-a-dia...
“Dizer aos outros o que realmente penso, sem medo.”
“Ser mais rápido quando tiver que associar ideias e prestar mais atenção no que os outros
dizem.”
“Gosto da dinâmica gerada neste jogo para utilizá-la na minha área profissional para
desenvolver a improvisação.”
"Para usar as minhas capacidades de comunicação."
"Ouvir os outros com o objetivo de tirar conclusões comuns."

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

pandemic
Em relação ao jogo Pandemic, os participantes reconhecem que o jogo em si era “um
pouco confuso, até que começamos a entender o jogo”. Após esta fase inicial de compreensão
das regras, o que ficou mais evidente foi o facto de se tratar de um jogo
simultaneamente “stressante, mas divertido. Stressante quando pensávamos que estava sob
controle, mas depois veio a epidemia e estragou tudo e tínhamos sempre que encontrar formas de
contornar os problemas para ganhar o jogo”. Para os outros participantes que não
conseguiram vencer o jogo, “Foi frustrante não ganhar, porque queremos sempre ganhar”,
embora também tenham reconhecido que “Trabalhamos bem em equipa, apesar de
perdermos”.
No que diz respeito ao nível de imersão e envolvimento na primeira sessão, o valor é
médio, sugerindo que o jogo conseguiu despertar o interesse dos participantes. Na
realidade, ainda na segunda sessão, embora com uma ligeira diminuição, os
participantes mostraram-se ativos.
Na fase intermédia há um aumento da atenção, talvez pelo facto de os jovens passarem
principalmente a entrar no mecanismo do jogo. As pontuações mais altas foram no
envolvimento, pois após entenderem as regras os jovens mostraram mais paixão pelo
jogo e em fazer um trabalho em equipa com os colegas. O jogo não tem uma vitória
pessoal, mas uma vitória da equipa. É interessante como este jogo estimula o trabalho
em equipa e o planeamento estratégico coletivo. Também fica claro como as
características distintivas dos rapazes emergem claramente no jogo, porque para alguns
jovens há pontuações altas na capacidade de tomar decisões ou liderança ou
cooperação. O mais importante é que este jogo dura várias horas, pelo que, durante o
jogo há mudanças ao nível da atenção. Os rapazes têm uma maneira de confrontar as
várias dinâmicas e mudar a sua abordagem.
As competências que os participantes sentiram que mais desenvolveram com este jogo
foram Trabalho em equipa, Capacidade de comunicação (comunicação persuasiva e
atenção e escuta), tomada de decisão e associação de ideias, gestão do stress,
concentração e liderança (para alguns dos participantes).

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

opiniões dos participantes

a responsabilidade que eu senti ao longo do jogo...


“Este jogo é muito envolvente. ”
“Ter que ajudar os meus colegas a alcançar um objetivo comum.”
“Não se pode tomar decisões individuais; tem que se formá-las como uma equipa. ”
“Senti-me responsável por ser útil para a equipa.”
“A minha responsabilidade era cuidar dos outros e é muito importante para atingir um objetivo
comum”.
"Para tomar muitas decisões."

o que aprendi sobre mim ao jogar este jogo...


“Soube delegar responsabilidades aos meus colegas.”
“Percebi que sou capaz de trabalhar em equipa”.
“Aprendi que sou muito persistente”
“Eu gosto de trabalhar arduamente para alcançar os planos.”
“As escolhas do outro devem ser levadas em consideração.”
"Concentrar-me e esforçar-me."
"Tomar decisões em comum com os demais e criar estratégias."
como posso utilizar estas conclusões no meu dia-a-dia...
“Ouvir mais meus colegas.”
“Sou capaz de ouvir e respeitar as opiniões dos outros.”
“Ouvir melhor e refletir antes de tomar uma decisão.”
“Temos que trabalhar em equipa; é sempre bom ouvir a opinião
dos outros. ”
“Ajuda-me a planear, a estar concentrado e a respeitar os
outros.”
“Ter a coragem de tomar decisões que possam influenciar o
grupo.”
"Para pensar mais antes de tomar uma decisão."
"Para me concentrar e me esforçar para contornar um
obstáculo."
"Lutar pelas coisas mais difíceis da vida, como neste jogo para
derrotar o vírus."
Gamification of Employment - E+ -47-
reflexões & conclusões

bonhanza
No que respeita ao Bohnanza, os participantes consideraram um jogo entusiamante,
cujo principal objetivo era tentar vencer. Por isso, se alguns consideram que ter sido
racionais e estrategas lhes garantiu a vitória (“Sempre vi as minhas jogadas e as dos meus
colegas, tentando antecipar cenários diferentes”), outros reconhecem que usaram argumentos
emocionais (“Se não me deres o cartão, não vou ser mais teu amigo "). A maioria dos
participantes considerou que o mais complicado às vezes é decidir a quem entregar os
cartões. Se alguns confessaram fazê-lo de forma racional, para garantir uma vantagem
individual no jogo (“Amigos, amigos, negócios à parte”), outros participantes confessam ter
decidido por fatores mais emocionais (“Ela precisava mais das cartas do que ele ").
As competências que os participantes sentiram que mais desenvolveram com este jogo
foram Negociação, Organização e planeamento, Tomada de decisão, Comunicação
persuasiva, Concentração e Atenção e escuta.
Quanto às atitudes, apesar de todas as vezes tentarem vencer, respeitaram as regras e os
únicos casos notáveis em que não as respeitaram foram porque se esqueceram de
alguma regra. Alguns deles mostraram-se um pouco irritados no final do jogo, quando
perderam o jogo, mas a maioria teve uma boa aceitação de vitória ou derrota.
Finalmente, a competência de negociação foi muito trabalhada durante este jogo e ficou
muito claro como aumentaram essa competência tanto durante o jogo, como também
entre a primeira e a segunda ronda. As pessoas que no início sentiram mais dificuldades
(principalmente pessoas com deficiência), durante o desenvolvimento do jogo,
passaram a negociar rapidamente e a tentar criar estratégias pessoais. Além disso, a
competência de tomada de decisão foi desenvolvida de forma significativa,
principalmente da primeira para a segunda ronda. Isto ficou demonstrado quando os
participantes iniciaram a segunda ronda sem a necessidade de ajuda para tomar as suas
próprias decisões, aspeto muito importante principalmente para os jovens com
deficiência.
A competência de planificação não foi fortemente trabalhada, pois alguns deles
mudaram as suas estratégias segundo o momento do jogo. Além disso, as competências
interpessoais foram desenvolvidas e aprimoradas, de forma que, no final do jogo e
principalmente na segunda ronda do workshop, os jovens fossem mais ativos nas trocas
com os outros, independentemente dos sentimentos pessoais que manifestaram antes.

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

Opinião dos participantes

Qual foi o meu propósito neste jogo...


“Tem sido mais fácil para mim negociar quando são os cartões dos outros do que quando os
outros negociam pelos meus cartões.”
“Decidi quem negociar com base nas moedas que cada jogador acumulou.”
"No início do jogo pensei que era divertido, mas depois de um tempo queria ganhar."
“Gostei da ideia de ter campos, como se fosse um verdadeiro empresário.”
"Em primeiro lugar, para me divertir. Mas se eu ganhar, foi melhor."
o que aprendi sobre mim ao jogar este jogo...
“A minha capacidade de influenciar outras pessoas através dos seus sentimentos.”
"Que não gosto de negociar, mas fazê-lo racionalmente é muito importante. ”
“Que me saio bem sob pressão, podendo esconder os meus sentimentos para não revelar os meus
planos.”
"Aprendi o quanto posso usar as minhas capacidades de negociação."
"Benefícios para mim mesmo, como gerir os momentos de pressão."
"Como lidar com os outros e discutir."

como quero utilizar estas conclusões no meu dia-a-dia...


"Posso usar as minhas competências interpessoais
para falar com os outros e prestar atenção na forma de
negociar com os outros."
"Como tirar a vantagem das minhas próprias
competências."
"Dar valor aos meus recursos e geri-los."
"O jogo ajudou-me a entender quando dizer não, ou
como conseguir uma posição melhor. Acho que isso vai
ajudar-me em situações pessoais"
“Usar argumentos racionais em negociações futuras.”
“Negociar qualquer tipo de trabalho, situação, etc., e
ser claro sobre o que posso exigir na proporção do que
posso oferecer.”

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

unlock
Em relação ao jogo Unlock, os participantes confessaram ter sentido muita pressão
durante o jogo e nervosismo (pelo tempo e pelo facto de terem que tomar decisões sob
pressão), mas também entusiasmo ao descobrir as pistas. Todos consideraram que se
tratava de um jogo em que o “trabalho em equipa para atingir os objetivos e superar os
obstáculos” ficou evidente.
Este jogo, pelo tempo que tem associado, levou os participantes a sentirem, sobretudo,
muita pressão, mas também concentração para atingir os objetivos. Portanto, ouvir as
ideias uns dos outros e também saber expressar as próprias ideias foi fundamental.
Quanto às aprendizagens que os participantes sentem que adquiriram ao jogar este
jogo, mas também a como transportá-las para a sua vida quotidiana, as conclusões a
que chegaram foram que “Sei trabalhar sob pressão” e “O trabalho em equipa realmente
funciona quando temos prazos a cumprir ”.
Houve um alto nível de imersão tanto na primeira como na segunda ronda, sendo a
média de cinco. Isso mostra um claro interesse neste tipo de jogo. Apesar disso existem
dados negativos quanto ao entusiasmo, pois provavelmente alguns participantes
sentiram a frustração por não adivinharem as soluções do jogo. As principais
competências trabalhadas foram a "resolução de problemas", que está intimamente
relacionada com a criatividade. Os que apresentaram pontuação alta na criatividade
geralmente apresentaram também pontuação alta na capacidade de resolver um
problema e encontrar soluções. A capacidade de trabalho em equipa também melhorou,
pois sobretudo na segunda ronda os dados mostram uma maior cooperação.
As competências que os participantes sentiram que mais desenvolveram com este jogo
foram Trabalho em equipa, Gestão do stress, Criatividade, Organização e
planeamento, Tomada de decisão, Concentração, Associação de ideias e Atenção e
escuta.

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

Opiniões dos participantes

a principal emoção sentida neste jogo...


“Tem sido muito emocionante cada vez que resolvemos um quebra-cabeça.”
“Em muitos momentos frustração e impotência por não saber resolver os enigmas.”
“Tem havido uma tensão contínua ao longo do jogo.”
"No início estava ansioso porque não sabia o que fazer."
"Menos vergonha. Stress, nervosismo e pressão. Um pouco dececionado."
“Frustração, por isso era importante trabalhar em equipa, para não desanimar”.

O que aprendi sobre mim ao jogar este jogo...

“Trabalho bem e não tenho bloqueios mentais sob pressão.”


“Sou melhor a associar ideias do que esperava.”
“Tem que se controlar os nervos e manter a mente fria. Yipee! ”
"Aprendi a ter uma boa intuição e a saber trabalhar sob pressão sem perder a paciência."
"Aprendi a não trabalhar bem em grupo."
"Percebi que estou um pouco ansioso, então às vezes não escuto os meus colegas. Tenho que
melhorar essa característica em mim."
"Que tenho muitas ideias boas."

como quero utilizar estas conclusões no meu dia-a-dia...

"Que tenho que ouvir os outros quando estamos a tentar resolver algo em comum. Devo pensar
antes de agir."
"Certamente vou pensar mais sobre as minhas ações, sem presumir que estou certo."
“Pensar melhor sobre as minhas ações antes de agir e ouvir os argumentos dos outros.”
“Ao trabalhar em equipa atingimos mais coisas do que individualmente.”
“Procurar sempre soluções para os meus problemas, sem me render.”
“Saber ouvir as ideias dos outros e trabalhar em equipa”.
“Vou tentar ver as coisas de outra perspetiva.”
“Prestar atenção a qualquer detalhe, pois isso pode ser a chave.”

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reflexões & conclusões

mysterium
No Mysterium os participantes sentiram uma mistura de emoções, dadas as
características do jogo. Enquanto alguns sentiam entusiasmo, criatividade e muita
vontade de participar, outros confessavam que se sentiam um pouco entediados (“Às
vezes demorava muito para poder jogar”).
Em relação ao nível de imersão, se na primeira ronda ficaram muito imersos durante a
explicação e desenvolvimento do jogo (pontuação 6), na segunda diminuíram
claramente esse nível de imersão, principalmente durante a explicação (talvez por se
lembrarem das regras), mas também durante o jogo.
Relativamente às principais competências desenvolvidas neste / com este jogo, a
“Tomada de decisão” foi aquela que os participantes mais mostraram na primeira ronda
(nível 6), talvez porque, de facto, se trata de um jogo onde todos os participantes têm de
tomar decisões, mesmo que mais ou menos influenciadas por outros. Todas as outras
competências - “Pensamento inferente”, “Criatividade”, “Trabalho em equipa” e
“Competências interpessoais” mantiveram-se consistentes entre as rondas, com
pontuação de 5, o que mostra que neste jogo essas competências são, de facto,
importantes para ter sucesso.
Relativamente às atitudes, a maioria dos participantes apresentou um alto nível de
envolvimento, trabalho em equipa e respeito das regras (com nota 5 em média) em
ambas as rondas. O entusiasmo durante o jogo dependeu do nível de compreensão do
mesmo, porque alguns participantes precisaram de muitas ajudas durante o jogo para
entender o que fazer e alguns deles perderam a motivação e o entusiasmo pelo jogo.
Mas essa pontuação aumentou em alguns casos na segunda ronda, por já saberem jogar,
apesar de continuarem a precisar de ajuda.

Gamification of Employment - E+ -47-


reflexões & conclusões

opinião dos participantes

o momento mais desafiante para mim neste jogo...


“A votação final, já que foi feita individualmente. Até então, tínhamos partilhado as nossas
opiniões como uma equipa. ”
“Estar atento aos detalhes.”
"No final do jogo, quando todos tentamos descobrir quem era o assassino."
"Tendo sido um médium, gostei muito de poder manter os jogadores no limite."
"Imaginar as descrições."
"A parte final, para decidir apenas por uma personagem."
"Quando os outros avançaram, mas eu não."

O que aprendi sobre mim ao jogar este jogo...


"O poder da minha imaginação."
"Que tenho que dar atenção aos pequenos detalhes. Devo ouvir os outros."
"Aprendi que sei prestar muita atenção aos detalhes."
“Sei ouvir os meus colegas e trabalhar em equipa.”
“Sou mais intuitivo do que pensava.”
“Que posso ajudar os outros, porque me senti útil ao fazê-lo”.

Como vou utilizar estas conclusões no meu dia-a-dia...


“Relacionar ideias de maneira abstrata.”
“Olhar além do que está na superfície”.
“Saber como relacionar conceitos estabelecendo
relações causais entre eles.”
“Ser mais reflexivo no dia a dia.”
“Dedicar mais tempo para tomar decisões realmente
importantes.”
“Acho que o jogo me fez entender que na vida é sempre
necessário ter outra perspetiva para descobrir coisas
novas.”
"Encarar tudo antes de tomar uma decisão."
"Colaborar com os meus companheiros."
"Explicar tudo melhor."
Gamification of Employment - E+ -47-
APÊNDICE 1. BIBLIOGRAFIA
Aguiar, A. & Marqués, A. (2014). Preparados para trabalhar? [PDF file].
http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/49890/1/%282014%29Preparados
%20para%20Trabalhar.pdf

Behrooz, Morteza, (2014). On the Sociability of a Game-Playing Agent: A Software


Framework and Empirical Study. [PDF File]. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-
theses/200

F-E. II Ranking Universidad-Empresa fundación everis. Encuesta a las empresas españolas


sobre la empleabilidad de los recién titulados. Fundación Everis. 2016

Grammenos, D., Savidis, A., Stephanidis, C. (2014). UA-


Chess: A Universally Accessible Board Game [PDF File].
https://www.researchgate.net/profile/Anthony_Savidis/
publication/241660921_UA-
Chess_A_Universally_Accessible_Board_Game/links/53e
4bdf30cf25d674e94e4ce/UA-Chess-A-Universally-
Accessible-Board-Game.pdf

Games Descriptions - https://boardgamegeek.com/

Forbes. Expert Panel, Forbes Coaches Council. 15 Soft Skills You Need To Succeed When
Entering The Workforce. Forbes [22/01/19]

Freire-Seoane MF, Teijeiro-Álvarez M, Pais-Montes C. La adecuación entre las


competencias adquiridas por los graduados y las requeridas por los empresarios. Revista de
Educación, 362. Septiembre-Diciembre: 13-41, 2013.

Gamification of Employment - E+ -48-


bibliografia

Gutiérrez M. Las 7 competencias más buscadas por las empresas. Entrepreneur. En


https://www.entrepreneur.com/article/277795 [20/06/16]

Landucci A, Razeto MG, Altgelt ME, Amarillo M, Flores C, Salinas N. Competencias y


valores que requieren las empresas de los jóvenes que ingresan al mercado laboral.
Universidad de Salamanca: Anuario de Investigación. 2016

Michavila F, Martínez JM, Martín-González M, García-Peñalvo FJ, Cruz-Benito J,


Vázquez-Ingelmo A. Barómetro de Empleabilidad y Empleo Universitarios. Edición
Máster 2017. Madrid: Observatorio de Empleabilidad y Empleo Universitarios. 2018

Moriano JA et al. Estudio sobre la empleabilidad de los estudiantes y titulados universitarios


con discapacidad y sus necesidades formativas y de aprendizaje para una inclusión en
empleos de calidad. UNED. 2015

Gamification of Employment - E+ -49-


APÊNDICE 2. STORY CUBES
Ficha técnica Desenvolvimento do jogo
Número de jogadores:
1 to 7. Recomendado: 2-4
Duração:
20 min.
Idade: Pode ser jogado de tantas maneiras como o facilitador imaginar.
4+.

Nível básico. Jogue de 3 a 5 dados e crie uma história que relacione as


Competences
Comunicação imagens.

Imaginação/Criatividade
Atenção e escuta Nível avançado. Jogue de 6 a 9 dados e crie uma história que
Associação de ideias relacione as imagens.
Pensamento divergente
Nível cooperativo. Jogue um número de dados equivalente ao dobro
de jogadores. Um jogador começa a história com as imagens
Preparação
de dois dados. Outro continua com outros dois dados. E assim por
diante até o fim.
1. Selecione o número de dados para
lançar.
Nível competitivo. Dois jogadores criam uma história no mesmo
2. Estabeleça as regras ou diretrizes
papel. Os restantes jogadores avaliam qual é que gostaram mais.
de criação da história.

Palavra proibida. Os jogadores têm que criar uma história sem usar
explicitamente a palavra do objeto que aparece na figura, mas
apenas algo que é evocado ou relacionado com ela.
Não esquecer

Nível de role-playing (troca de papéis). O facilitador indicará ao jogador


Não existem histórias erradas.
a situação simulada em que ele se encontra (p.e. uma entrevista de
emprego, discussão familiar, conversa com um cliente, etc.). O
Dê algumas ideias para promover a
facilitador irá iniciar uma conversação nesta situação e lançará de 1
criatividade.
a 3 dados. O jogador deve continuar a conversa, incluindo de forma
criativa os elementos dos dados.
Faça com que os jogadores criem
histórias de forma encadeada.
Nível do enigma. O jogador joga os dados sendo o único a ver o que
saiu. Deve desocultar a imagem para que os outros possam
adivinhar.

Misture as diferentes edições para enriquecer os jogos.

Gamification of Employment - E+ -50-


APÊNDICE 3. PANDEMIC
Ficha de jogo Desenvolvimento do jogo
Cada volta tem 3 fases:
Número de jogadores:
1. Fazer 4 ações (existem 8 possíveis e a mesma pode ser feita várias vezes):
2 to 4. Recomendado: 4
Viajar por automóvel ou balsa. Mova o seu peão para outra cidade que esteja
Duração:
conectada com a sua cidade por uma linha branca.
45 min.
Voo direto. Descarte uma carta da cidade para se deslocar para a cidade cujo
Idade:
nome aparece na carta.
8+.
Voo fretado. Descarte a carta da cidade onde se encontra para se deslocar para
qualquer cidade.
Competências
Ponte aérea. Voe entre duas cidades que têm dois centros de pesquisa.
Trabalho em equipa
Construir um centro de pesquisa. Descarte uma carta com o nome da cidade onde
Liderança
se encontra para construir um centro de pesquisa nela.
Tomada de decisão
Tratar uma doença. Remova um cubo de doença da cidade onde está.
Organização e planeamento
Partilhar conhecimento. Dê a carta de cidade onde se encontra a outro jogador
Competências interpessoais
ou pegue na carta de outro jogador da cidade onde você se encontra. O jogador
Preparação
necessita de estar na mesma cidade.
1. Prepare o tabuleiro e deixe os cubos de
Descobrir uma cura. Se estiver num centro de pesquisa, descarte 5 cartas de
doença e os centros de pesquisa de um lado.
Cidade da mesma cor da sua mão para descobrir a cura da doença daquela cor.
2.Coloque o marcador de surto no 0, o
Uma vez descoberta a cura, se todos os cubos dessa cor forem eliminados, a
marcador de velocidade de infeção no círculo
doença será erradicada e não será adicionado nenhum cubo dessa cor quando
com o nº 2 e os 4 marcadores de cura em cada
aparecerem cartas de epidemia.
casa.
2. Compre duas cartas do Baralho de Jogo. Se uma carta de infeção for
3.Baralhe as cartas de infeção e coloque-as na
comprada, deve seguir as etapas: aumento, infeção e intensidade.
sua zona para infetar cidades (3 cubos de
3. Infeções. Vire um nº de cartas de infeção de cima do Baralho de Infeção
doença em 3 cidades, 2 cubos em três cidades e
igual à velocidade de infeção atual (que se encontra debaixo do espaço do
1 cubo em 3 cidades – total de 18 cubos em 9
Marcador de Velocidade de Infeção). Para infetar uma cidade coloque um cubo
cidades).
da cor correspondente na cidade, a menos que: (1) a doença tenha sido
4. Cada jogador tem uma carta de personagem
erradicada ou (2) já existam 3 cubos dessa cor a cidade, sendo que nesse caso
(e respetivo peão) e recebe 4, 3 ou 2 cartas,
um surto é produzido.
atendendo se estão a jogar 2, 3 ou 4 jogadores.
Surtos: Quando ocorrer um surto de uma doença, mova o marcador de surtos
Prepare o tabuleiro de jogo incluindo as cartas
um espaço para a frente no registo de surtos. Depois coloque um cubo da cor
de infeção.
da doença em cada cidade conectada à cidade do surto.
Não esquecer Fim do jogo
·Cada personagem tem competências
específicas. Os jogadores vencem o jogo se descobrirem as curas para as 4 doenças.
· O limite de cartas em cada mão é 7.
· Pode receber uma carta de infeção de outra Os jogadores perdem o jogo caso:
personagem se ambas estiverem na mesma O marcador de surtos atinja a última posição do registo de surto.
cidade e concordarem em fazê-lo. Os jogadores não forem capazes de colocar o nº de cubos de doença
As cartas de evento podem ser jogadas em realmente necessário sobre o tabuleiro.
qualquer momento e não é considerada uma Se um jogador não conseguiu retirar a sua 2ª carta de jogo depois de
ação. realizar as suas ações.

Gamification of Employment - E+ -51-


APÊNDICE 4. BONANZA
Ficha técnica Desenvolvimento do jogo
Número de jogadores Objetivo: Obtenha o máximo de ouro possível plantando e vendendo
3 to 7. Recomendado: 5 feijão. Na parte inferior de cada carta aparece quantas moedas de
Duração:: ouro são obtidas vendendo o número de cartões iguais à variedade
45 min. de feijão. Por exemplo:
Idade: 3 moedas são obtidas vendendo 7 cartas.
8+.
As moedas são obtidas virando o número
relevante de cartas.
Competências
Negociação Durante a sua vez têm que ser seguidos estes passos:

Tomada de decisão 1. Plantar cartas de feijões. Deve ser plantada a primeira carta num
Visão estratégica dos campos. As segundas cartas podem ser plantadas no mesmo
Planeamento campo ou em outro campo ou não serem plantadas.
Competências interpessoais 2. Retirar, negociar e dar feijões. 2 cartas são retiradas do baralho e
colocadas viradas para cima. Podem ser plantadas nos campos ou
Preparação negociadas com os restantes jogadores. O jogador ativo é o único
1. Cada jogador começa com 5 cartas, que pode negociar com os outros; os restantes não podem
cuja sequência não pode ser negociar entre si. As cartas retiradas do baralho também podem
alterada. ser doadas aos outros jogadores.
2. Na frente de cada jogador, haverá 3. Plantar os feijões obtidos. As cartas que são obtidas após uma
dois cartões que indicam os dois negociação devem ser plantadas por todos os envolvidos; NUNCA
campos de feijões iniciais. são devolvidas. Para plantar, tem que se ter campos. Se o número
de cartas em ambos os campos não atingir o mínimo a ser
trocado por ouro, o jogador decidirá qual é o campo que
descartará para plantar as novas cartas de feijões obtidas.
4. Retirar novas cartas de feijões. O jogador ativo retira 3 cartas do
baralho, uma a uma, e coloca-as no final da sua mão.
A vez passa para o jogador do lado esquerdo, no sentido horário.
Quando acabar o baralho, baralha-se novamente e forma-se um
Não esquecer novo baralho. Um jogador pode colher feijões ou comprar um novo
campo de feijão (3 moedas de ouro) a qualquer momento.
As cartas são jogadas na ordem em
que foram recebidas. Fim do jogo
Os jogadores NUNCA podem
mudar a ordem das suas cartas. O jogo termina quando o baralho de cartas termina pela terceira vez.
Quando um jogador retira cartas Nesse momento, as cartas são colocadas de lado e os jogadores
do baralho, irá fazê-lo uma por recolhem e vendem os seus campos de feijão.
uma e irá colocá-la atrás da última O jogador com o maior número de moedas é o vencedor.
carta da sua mão. Em caso de empate, o jogador com mais cartas na mão é o vencedor

Gamification of Employment - E+ -52-


APÊNDICE 5. UNLOCK

Ficha técnica Desenvolvimento do jogo:


Número de jogadores: Tem uma hora para entrar na Aventura e completar a missão com os
2 to 6. Recomendado: 2-4 restantes jogadores. Não se esqueça das seguintes regras:
Duração: Sempre que vir um número ou uma letra numa carta, pegue
45-75 min. nela e mostre a toda a gente. Preste atenção a cada carta,
Adade: porque a informação pode estar escondida.
12+.
Os tipos de cartas são:
Objetos (faixa superior vermelha ou azul). Os objetos podem
Competências
Resolução de problemas interagir com outros objetos, misturando-se um vermelho com
Trabalho de equipa um azul. No caso de se combinarem dois objetos deve ser
Criatividade mostrada a carta cujo número é a soma dos números desses dois
Capacidade de inferência objetos (carta verde)..

Preparação
Máquinas (faixa superior verde). Os números que aparecem
1. Fazer download da App no não correspondem às outras cartas. À medida que o jogo vai
telemóvel ou tablet e selecionar a progredido vai-se compreendendo como funciona e como
Aventura que se pretende jogar. deduzir os números correspondentes.
2. Pegar na carta com o título da
Códigos (faixa superior laranja). Exigem a introdução de um
Aventura e colocar as restantes
cartas de lado. código de 4 dígitos na App. Se o código estiver correto, a App
3. Ler em voz alta o conteúdo da dirá como deve proceder; senão, será aplicada uma penalização.
carta. Outras cartas (faixa superior cinza). Podem ser um lugar, uma
4. Iniciar a contagem regressiva na penalização, um modificador ou o resultado da interação com
App.
um objeto.

Há medida que novas cartas aparecem, elas indicarão quais as


cartas anteriores que pode eliminar do jogo.
Quando mostrar uma carta de penalização, siga as instruções.

Não esquecer Fim do jogo


É necessário jogar primeiro o
tutorial antes de começar a O jogo termina quando compeltar a Aventura e o tempo acabar.
Aventura, para compreender as A App mostrará a pontuação.
regras.
Leia em voz alta o texto da carta Se o tempo acabar, o jogo NÃO termina. Pode, na mesma, completar
para que toda a gente ouça. a missão, embora a sua pontuação vá ser menor.
Pode-se pedir algumas dicas sobre
as cartas na App.

Gamification of Employment - E+ -53-


APÊNDICE 6. MYSTERIUM

Ficha de jogo Desenvolvimento do jogo


O jogo está dividido em duas fases:
Número de jogadores
3 to 7. Recomendado 5-6 Fase 1: Reconstrução dos factos. Esta fase dura no máximo 7 voltas,
Duração: representadas pelas horas do relógio.
45 min. Passo 1. Interpretação da visão. O espírito deve dar, pelo menos, uma
carta de visão a cada um dos videntes. A carta dada terá alguma
Idade:
semelhança com a carta de cada personagem, o local do crime ou o objeto
8+.
do vidente que o recebe.
Competências NOTA1: É possível que 2 ou mais videntes coloquem a sua peça na mesma
Tomada de decisão carta.
NOTA2: Embora o espírito ouça as deliberações dos videntes, nunca deve
Pensamento inferente
fazer comentários ou gestos que possam dar alguma pista aos jogadores.
Criatividade NOTA3: Em qualquer momento, o espírito pode descartar as cartas de
Trabalho de equipa visão e retirar quantas quiser. Para fazer isso, tem que usar um corvo. O
Competências interpessoais número de corvos e a sua utilidade dependem do nível de dificuldade
escolhido (página 8).
Cartas de adivinhação. Os videntes podem adicionar cartas de adivinhação
Preparação
às peças de intuição colocadas por outros videntes, dependendo se
1. Um jogador é o espírito e os outros acreditam que adivinharam ou falharam a sua escolha. Uma vez usadas
serão videntes. essas cartas, elas são retiradas do jogo e serão recuperadas no 4º turno.
2. Selecione o número de cartas de Passo 2. Manifestação espectral. O espírito manifesta-se e permite que os
cada tipo, de acordo com o nível de videntes percebam se interpretaram corretamente as suas visões. Se o
dificuldade escolhido e o número de vidente adivinhou, pega na carta correta e coloca-a dentro do envelope. Irá
jogadores (página 8). colocar a sua peça de intuição no próximo nível do quadro de progresso e
descartará as cartas de visão. Se o vidente falhar, colocará a sua peça de
3. Procure cartas de videntes e de
intuição no mesmo nível do quadro de progresso.
espíritos com o mesmo número.
Quadro de progresso. Sempre que um vidente adivinhar a sua visão ou
palpite com as cartas de adivinhação, a sua peça avançará um nível no
4. O espírito fica com tantas cartas quadro de progresso.
quanto os videntes e coloca-as na parte
interna da tela do jogo, nas colunas que Fase 2. Descobrir o culpado: Se cada vidente tiver completado com sucesso
representam cada um dos videntes. a fase 1, serão executados os seguintes passos
Passo 1. Desfile de identidade. Cada vidente pega na sua combinação
Assim, cada jogador vidente terá uma
de 3 cartas (personagem, lugar, objeto) e coloca-a na mesa com um
combinação de personagem, lugar e número de fichas.
objeto Passo 2. Visão partilhada. O espírito seleciona secretamente uma das
combinações e seleciona 3 cartas de visão relacionadas com essa
combinação.
Não esquecer Passo 3. Votação. Os videntes veem as cartas de visão e votam na
Use a narrativa do jogo para conseguir combinação que eles acham que o espírito escolheu. O número de
cartas de visão que cada vidente verá antes da votação dependerá do
uma melhor imersão dos jogadores.
seu progresso no quadro de progresso

O espírito não deve comunicar de Fim do jogo


maneira verbal com os videntes. Pode Se o grupo completo escolhido pelos videntes contiver o verdadeiro
culpado, todos os jogadores ganham e a alma do espírito poderá
apontar e bater na mesa uma ou duas
descansar em paz! Caso contrário os jogadores perdem o jogo.
vezes para dizer sim ou não.

Gamification of Employment - E+ -54-


GAMIFICATION OF EMPLOYMENT:
Manual para educadores
O uso de jogos de tabuleiro para melhorar
competências chave
Pode fazer downl oad do manual , do ki t pedagógi co
e ver os ví deos no websi te do proj eto:
www. gami fi cati onofempl oyment. eu

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