Final Manual - PT
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OF EMPLOYMENT
Manual para educadores
O uso de jogos de tabuleiro para melhorar
competências chave
Material elaborado no projeto "The Gamification of Employment"
Coordenador:
Fundación ASPAYM Castilla y León, Valladolid, Spain
Parceiros:
Rosto Solidario - Santa Maria da Feira, Portugal
CEIPES - Centro Internazionale per la Promozione - Itália
Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) -
Valladolid, Espanha
AICSCC - Gamma Institute, Iași, Roménia
SUMÁRIO
Gamification of Employment - E+
Gamification of employment
Gamification of Employment - E+
CAPÍTULO1
THE GAMIFICATION OF EMPLOYMENT:
DESCRIÇÃO DO PROJETO
Como utilizar jogos de tabuleiro enquanto
ferramenta de desenvolvimento de competências chave
Objetivo 1
Criar práticas inovadoras no âmbito da juventude, através de uma metodologia de
trabalho com jogos de tabuleiro, que permita a identificação, maximização e avaliação
das competências genéricas mais significativas, que serão desenvolvidas em contextos
simulados de utilização de jogos de tabuleiro. O objetivo é extrapolar essas
competências para o dia-a-dia dos jovens, melhorando, dessa forma, a sua
empregabilidade.
Objetivo 2
Aumentar a transferibilidade de metodologias
inovadoras e não formais, através do
desenvolvimento de uma plataforma web, com
recursos multiculturais para trabalhadores e
educadores juvenis, a partir da utilização de jogos
de tabuleiro.
Objctivo 3
O desenvolvimento organizacional de 5 instituições com experiências culturais e
organizacionais distintas e o fortalecimento da sua associação estratégica, através do
desenvolvimento e difusão de produtos intelectuais e de metodologias de trabalho
inovadoras, que serão criados no âmbito da educação de jovens e educação não
formal.
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Email: proyectos@aspaymcyl.org
Website: www.aspaymcyl.org
Telefone: +34983140080
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Website: www.uemc.es
Telefone:
Rosto Solidario
Santa Maria da Feira, Portugal
A Rosto Solidário (RS) é um ONGD portuguesa (Organização Não Governamental para
o Desenvolvimento), criada em 2007. O trabalho da RS visa promover a cidadania
global e a solidariedade, melhorando o desenvolvimento humano e social das
comunidades locais. Os princípios fundamentais da RS são a participação cívica,
integração social, solidariedade, networking e parceria.
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Não é segredo: os seres humanos adoram jogar. Os humanos descobriram uma maneira
de criar jogos com todas as tecnologias emergentes da história. De facto, os jogos
contribuíram frequentemente para a expansão e implementação de muitas dessas
tecnologias. Atualmente existem milhões de jogos com diferentes regras e objetivos; são
jogados em circunstâncias diferentes por pessoas de diferentes culturas e várias idades.
No entanto, na maioria dessas experiências de jogo, existe um único elemento que
ultrapassa essas diferenças, um elemento que faz as pessoas rirem enquanto jogam e as
faz jogar juntas para aproveitarem mais do que apenas o que o jogo em si tem a
oferecer: o elemento social de jogar jogos.
Atualmente, o papel dos robôs sociais e agentes virtuais está a expandir-se rapidamente
nas atividades e entretenimentos diários. Uma dessas áreas são os jogos, onde as
pessoas tradicionalmente jogam até simples jogos de cartas e de tabuleiro como forma
de socialização, principalmente se não se envolverem apostas.
Os jogos de tabuleiro artesanais constituem uma excelente rotina recreativa que, com o
passar do tempo, se tornou uma tradição dos povos, aperfeiçoando-se até se tornar uma
parte importante das formas recreativas de diferentes épocas.
Os jogos constituem-se como a atividade fundamental nas idades mais precoces da vida,
sendo considerados um ambiente natural e espontâneo que pode ser utilizado em favor
do processo educacional; jogar é uma atividade recreativa, que influencia a formação
integral das crianças, podendo não apenas modificar os seus aspetos físicos e motores,
mas também os aspetos psicossociais e morais.
Positividade entre pares. O uso de jogos numa aula, como parte do ensino e
aprendizagem, ajuda a criar positividade em torno da aula, motivando os alunos com a
sua participação e criando uma atitude positiva em relação à aprendizagem.
Menos stress. Ter que responder a perguntas numa ficha ou produzir uma página de
texto pode ser bastante assustador e stressante para alguns alunos. Também pode criar
uma perceção negativa do ambiente de aprendizagem aos alunos. Como alternativa às
fichas, os jogos podem ser usados como uma forma menos stressante para os alunos
demonstrarem o seu conhecimento, capacidades e compreensão sobre um tópico. Estar
menos stressado ajudará os alunos a terem uma percepção mais positiva do seu
ambiente de aprendizagem e fornecerá sinais verdadeiros acerca das suas próprias
aprendizagens.
Atenção Alerta. Jogar jogos exige que os alunos prestem muita atenção aos detalhes.
Como os jogos se podem mover rapidamente, ao jogar um jogo o aluno precisa estar
alerta e atento. Essa atenção ao jogo pode ajudar os alunos a concentrarem-se em
outras tarefas da sala de aula ao longo do dia.
Uma revisão bibliográfica realizada entre janeiro de 2012 e agosto de 2018 identificou 83
artigos relevantes: 56 (67%) direcionados para a educação ou formação sobre problemas
relacionados com a saúde; seis (7%) examinaram mecanismos cerebrais básicos; cinco
(6%) avaliaram medidas preventivas para a demência ou contribuições para o
envelhecimento saudável; e três (4%) avaliaram a comunicação social ou políticas de saúde
pública..
O risco de demência foi 15% menor nos jogadores de jogos de tabuleiro do que nos não
jogadores, e os jogadores de tabuleiro exibiram menores quedas nas pontuações do
“Mini-Mental State Examination” (MMSE) e menos depressão incidente do que os não-
jogadores. Embora os mecanismos subjacentes ao risco reduzido de demência nos
jogadores de jogos de tabuleiro ainda não tenham sido elucidados completamente,
esses jogos exigem que os jogadores sejam proativos e que antecipem ao longo do jogo,
pensando vários passos à frente.
Jogos de tabuleiro mantêm o seu cérebro mais jovem por mais tempo
Jogar, especialmente à medida que se envelhece, é benéfico, pois um cérebro ativo
apresenta menor risco de declínio cognitivo. Um estudo no New England Journal of
Medicine mostrou que jogar jogos de tabuleiro estaria associado a um menor risco de
demência e doença de Alzheimer. O velho ditado "Use-o ou perca-o" parece ter alguma
verdade, afinal.
Jogos de tabuleiro ajudam no desenvolvimento cognitivo e social das crianças
Competências sociais úteis podem ser ensinadas através
de jogos de tabuleiro, que podem levar as crianças a vidas
mais felizes e menos isoladas. Os jogos ensinam
competências sociais, como seguir regras, revezar-se e
partilhar com outras pessoas. Os jogos de tabuleiro
implicam competências cognitivas, desde o
reconhecimento simples de números e padrões, até
cálculos e estimativas mais complexos. Em alguns jogos,
as pessoas utilizam uma mistura de lógica, capacidades
matemáticas e pensamento abstrato, além do
planeamento dos seus próximos passos e de encontrar
formas de combater as ações dos colegas.
Com tantos tipos diferentes de jogos de tabuleiro, existem milhares de maneiras de treinar
o cérebro.
Uma vez que os estudos são conhecidos por todas as suas vantagens implícitas, foi
realizado um estudo no qual foram analisadas as competências mais solicitadas pelos
empregadores ao procurarem novos colaboradores para as suas empresas.
Com o objetivo de os resultados serem aplicáveis a todos os países que compõem este
grupo de trabalho estratégico, cada país realizou os seus próprios estudos e, em
seguida, criou-se um documento com os aspetos comuns mais relevantes descritos
pelas 5 entidades. Esses estudos foram realizados de duas formas: por um lado, por
meio de entrevistas com diferentes empresas que se ofereceram para responder a
inquéritos, nos quais foram questionados sobre os aspetos mais importantes quando
procedem à contratação de novos funcionários. Por outro lado, analisamos vários
estudos existentes realizados e dedicados ao emprego, nos quais as competências
acima mencionadas aparecem especificamente.
Uma vez que todos os países realizaram os seus estudos individualmente, foi realizada
uma síntese das competências que mais coincidiram em todas as conclusões. Essas
conclusões resultaram na proposta de 5 competências-chave.
Jogar jogos de tabuleiro em casa ou com amigos, enquanto atividade de lazer, pode ser
útil também para alcançar ou desenvolver algumas competências sociais; percebemos,
contudo, que fazer isso com um propósito, ao direcionar para competências específicas
e jogando jogos numa ordem específica, pode ajudar os jovens a desenvolverem-se e a
incluírem-se mais facilmente no mercado de trabalho.
Assim, utilizamos uma metodologia específica para desenvolver soft skills nos jovens.
AÇÕES PREPARATÓRIAS:
Seleção do grupo alvo
Seleção das soft skills
Seleção dos jogos de tabuleiro - de acordo com os grupos alvo (por ex. os jogos
deviam ser inclusivos se os grupos alvo tivessem alguma característica específica ou
fossem heterogéneos). As fichas dos jogos encontram-se no Apêndice do manual.
Preparação do programa, incluindo: informação para a introdução de tópicos,
ordem dos jogos de tabuleiro, questões de reflexão.
IMPLEMENTAÇÃO:
Avaliação inicial do grupo alvo (avaliação das soft skills antes do programa)
Diário dos participantes - um instrumento que os jovens podem utilizar para tirar
notas sobre os seus momentos de aprendizagem, desenvolvimento de soft skills e
ideias sobre como implementarem as aprendizagens realizadas na sua vida diária.
CEIPES
Os grupos-alvo que a CEIPES envolveu na implementação do projeto consistiram em:
- Jovens desempregados e em condições socioeconómicas desfavorecidas e jovens com
antecedentes de migração. A CEIPES, tendo recebido uma propriedade confiscada da
máfia, está sediada no distrito de Uditore, um dos mais desfavorecidos de Palermo.
Rosto SolidÁrio
Na Rosto Solidário os participantes são jovens entre os 18 e os 30 anos. Foram criados
pelo menos dois grupos:
1º - na sede da Rosto Solidário, entre voluntários locais, voluntários internacionais e
outros;
2º lugar - na agência local para o emprego, em que se pretendeu trabalhar com jovens
que procuram emprego e estão desempregados.
Incluiu-se em cada grupo:
Participantes oriundos de comunidades e grupos socialmente excluídos;
Participantes com poucas oportunidades:
- Diferenças culturais (como migrantes, ciganos, etc);
-Obstáculos económicos (desempregados ou oriundos de contextos pobres;
desempregados, que enfrentam obstáculos sociais e económicos nas suas
comunidades).
Antes de se estabelecer oficialmente os jogos a serem usados, foi essencial realizar uma
análise das diferentes variantes, o que permitiu criar uma lista de jogos de tabuleiro
úteis para os diferentes grupos-alvo. Assim, aspetos como a não influência da língua
para se jogar, a acessibilidade dos jogos em termos de adaptação a diferentes
deficiências e a acessibilidade económica dos jogos em si foram aspetos considerados.
Para otimizar o trabalho dos facilitadores, foram criadas fichas para cada jogo, onde
estão contemplados os aspetos mais importantes a serem levados em consideração para
dinamizá-los. Além disso, encontram-se, nessas fichas, outras competências, além da
principal, que são trabalhadas em cada jogo.
*No Apêndice poderá encontrar as fichas técnicas dos 5 jogos.
Por outro lado, foi elaborado um documento de observação que inclui uma série
de itens que analisam, numa escala de 1 a 6, o nível que cada participante
demonstrou em cada um desses itens. Essa análise é efetuada individualmente e,
para a sua realização, foi ministrada formação específica às pessoas que
desempenharam o trabalho de observadores. Para a realização desta função
estiveram presentes observadores em todos os workshops.
Para facilitar esta tarefa, foi estabelecido quais os registos de cada país, em qual
workshop e com qual dos dois grupos iriam fazê-lo. Isto corresponde à divisão
anterior, acima mencionada, na qual foi estabelecido que o número final de 32
participantes deveria ser dividido em pelo menos 2 grupos.
introdução
Após a aplicação deste programa a 150 jovens dos 5 países parceiros e da interpretação
dos questionários iniciais e finais, chegamos a algumas conclusões sobre os efeitos da
utilização de jogos de tabuleiro no processo de desenvolvimento pessoal dos jovens e,
em especial, sobre as competências que necessitam para aceder ao mercado de
trabalho, de forma mais fácil.
interpretação estatística
DADOS SOBRE A DISTRIBUIÇÃO DOS GRUPOS & ANÁLISE ESTATÍSTICA
Para analisar a influência das sessões de jogos de tabuleiro nas competências sociais,
foi elaborado um questionário por um grupo de psicólogos especialistas (apêndice I).
Inicialmente, era composto por 18 itens. Após a avaliação inicial, foi feita uma análise
factorial para agrupar os itens em dimensões. De acordo com o modelo, foram criadas
3 dimensões (Tabela 2), e dois itens foram retirados do questionário.
Contudo, após a análise desta sequência, decidiu-se não repetir tantas vezes o jogo Story
Cubes, pois poderia ser muito fácil para os participantes e eles ficarem entediados com a
repetição. Além disso, o jogo Pandemic também não se repetirá, pois o consórcio
percebeu que, na segunda ronda, a motivação dos participantes diminuiu nesse jogo. Por
outro lado, Bohnanza é um jogo que cria uma motivação muito grande no grupo e a
competência que se trabalha parece aumentar de forma notória.
Desta forma, a sequência final proposta dos jogos de tabuleiro é a seguinte:
1. Story Cubes
2. Pandemic
3. Bohnanza
4. Unlock!
5. Mysterium
6. Bohnanza
7. Story Cubes
Introdução
Vamos desenvolver este projeto em diferentes sessões, nas quais poderemos jogar 5
jogos diferentes. Vão participar 32 pessoas e estarão sempre pessoas que podem ajudar-
vos se precisarem, mas não se esqueçam que vocês são os protagonistas e devem tentar
resolver sozinhos os desafios. Antes de iniciar a sessão, podem colocar-nos qualquer
questão, para esclarecer qualquer dúvida que possam ter.
ATIVIDADES
Devem preencher com duas cores diferentes os vossos desejos e
receios em relação ao projeto. Para isso, vamos dar-vos um papel
laranja no qual devem descrever os vossos desejos e um azul no
qual escrevem os vossos receios. Depois de preencherem devem
Desejos & Receios
colá-los no papel grande/quadro, para criar uma parede de
sentimentos.
As regras do jogo são muito fáceis: tem que se lançar os dados de acordo com as tarefas e
para contar as histórias que pedirmos. O mais importante é respeitar a vez e falar apenas
quando tiver que o fazer.
O primeiro passo deste jogo é o seguinte: cada participante deve pegar em dois
dados de qualquer cor (azul, laranja ou verde). Com esse dois dados que tiraram têm
que descrever algo sobre vocês, como uma espécie de apresentação aos outros. Os
dados que cada um usará para a sua apresentação podem ser escolhidos por vocês.
Depois de todos se apresentarem está aberto um período de reflexão, no qual se
mostrarão as semelhanças entre vocês, o que pensam sobre os outros, se estão
interessados em algo que outra pessoa explicou, etc.
Na segunda rodada vai ser pedido que contem uma história encadeada. Para isso,
quem inicia atira os dados, escolhe apenas um deles e inicia uma história
relacionada com a imagem que apareceu no dado selecionado. A pessoa seguinte
deve escolher outros dados e, com a imagem que calhar, continuar a história que a
pessoa anterior começou. Todos vocês vão fazer o mesmo até se terminarem duas
rodadas e contarem uma história completa.
Para fechar este jogo, vamos usar os dados para fazer uma espécie de
entrevista de emprego. Para isso, vamos fazer algumas perguntas, como
aquelas que um empregador poderia fazer na realidade. Para responder,
Role play de devem pegar num dado, atirá-lo e usar a figura que sair para responder.
entrevista de As perguntas são::
emprego
Por que está à procura de um novo emprego?
Quais são os seus maiores pontos fracos?
Quais são os seus pontos fortes?
Onde se vê daqui a cinco anos?
Como lida com o stress?
O que o motiva?
Qual o seu emprego de sonho?
Como reage às mudanças?
Descreva o seu colega ideal.
Descreva uma grande decisão que teve que tomar.
Porque devemos contratá-lo?
Conclusões
REFLECT Como foi para vocês jogar este jogo?
CONCLUDE Como foi para vocês continuarem a história de outro
colega, diferente da vossa própria perspetiva?
CHOOSE
No final, como acham que a história que se formou refletiu
IMPLEME as vossas emoções e perspetivas pessoais?
NT
Como foi para vocês trabalhar em grupo e formar uma
equipa com os demais participantes?
ATIVIDADES
Para isso, vão representar 4 personagens durante cerca de 45 minutos.
É importante colaborarem entre vocês e não se esqueçam que, neste
jogo, todos vão ganhar ou perder em conjunto. Mais uma vez,
Pandemic estamos aqui para vos ajudar, mas não para jogar por vocês.
A primeira coisa que devemos fazer é preparar o jogo. Para isso, vamos realizar as
seguintes tarefas:
Preparem o tabuleiro e deixem os cubos de doenças e os centros de investigação de
lado.
Coloquem o marcador de surto no 0, o de propagação nos primeiros 2 e os 4
marcadores de cura nos seus lugares.
Baralhem o baralho de infeção, coloquem-no na sua zona e infetem 9 cidades (3
cubos nas 3 primeiras, 2 nas próximas 3 e 1 nas últimas 3).
Cada jogador escolhe uma personagem e recebe 4, 3 ou 2 cartas consoante estão a
jogar 2, 3 ou 4 pessoas.
Preparem o baralho de jogo incluindo cartas de epidemia.
Agora, estamos prontos para começar o jogo. Para isso, temos que jogar diferentes
fases.
Cada turno tem 3 fases:
Fazer 4 ações (existem 8 possíveis e a mesma ação pode ser feita várias vezes)
Viajar por automóvel ou balsa. Mova o seu peão para outra cidade que esteja
conectada com a sua cidade por uma linha branca.
Voo direto. Descarte uma carta de cidade e voe para lá.
Voo fretado. Descarte a carta da cidade onde se encontra para se deslocar para
qualquer cidade.
Ponte aérea. Voe entre duas cidades que têm dois centros de pesquisa.
Construir um centro de pesquisar. Descarte uma carta com o nome da cidade onde
você se encontra para construir um centro de pesquisa nela.
Tratar uma doença. Remova um cubo de doença da cidade onde você está.
Partilhar conhecimento. Dê a carta de cidade onde se encontra a outro jogador ou
pegue na carta de outro jogador da cidade onde você se encontra. O jogador
necessita de estar na mesma cidade.
Descobrir uma cura. Se estiver num centro de pesquisa, descarte 5 cartas de Cidade
da mesma cor da sua mão para descobrir a cura da doença daquela cor. Uma vez
descoberta a cura, se todos os cubos dessa cor forem eliminados, a doença será
erradicada e não será adicionado nenhum cubo dessa cor quando aparecerem
cartões de epidemia.
Retire duas cartas do Baralho de Jogo. Se uma carta de infeção for retirada, siga as
etapas indicadas: aumento, infeção e intensidade.
Infetar cidades. Vire um nº de cartas de infeção de cima do Baralho de Infeção igual à
velocidade de infeção atual (que se encontra debaixo do espaço do Marcador de
Velocidade de Infeção). Para infetar uma cidade coloque um cubo da cor correspondente
na cidade, a menos que: (1) a doença tenha sido erradicada ou (2) já existam 3 cubos
dessa cor na cidade, sendo que, nesse caso, um surto é produzido.
REFLECT Qual foi o impacto do papel que exerceu durante o jogo e quais
são os pontos comuns com o seu dia a dia?
CONCLUDE
Qual foi a responsabilidade que sentiu para cumprir a missão do
CHOOSE
jogo?
IMPLEME Como foi para si liderar ou seguir outras pessoas durante o jogo?
NT
Como se sentiu ao ganhar ou perder durante o jogo e como isso
se reflete no seu dia a dia?
Introdução
Agora vamos jogar Bohnanza, que durará cerca de 45 minutos. Vamos jogar em equipas
de 4 pessoas, seguindo as regras que passaremos a explicar..
ATIVIDADES
Antes de começar o jogo, a preparação que devemos fazer é:
Cada jogador começa com 5 cartas cuja sequência não pode ser
alterada.
Bohnanza Na frente de cada jogador haverá dois cartões que indicam os dois
campos de feijões iniciais.
ATIVIDADES
Para esta sessão, têm que se preparar para fazer o seguinte:
Fazer download da App no telemóvel ou tablet e selecionar a
Aventura que se pretende jogar.
Unlock
Pegar na carta com o título da Aventura e colocar as restantes cartas
de um lado.
ATIVIDADES
Assim que todos tiverem uma personagem, o jogo começa. Só têm que seguir as voltas e,
durante cada uma, fazer as suas ações correspondentes. Se não se lembra das etapas, é
melhor pedir ajuda do que não fazer nada.
O jogo está dividido em duas fases:
Fase 1: Reconstrução dos factos. Esta fase dura no máximo 7 voltas, representadas pelas
horas do relógio.
Passo 1. Interpretação da visão. O espírito deve dar, pelo menos, uma carta de visão a
cada um dos videntes. A carta dada terá alguma semelhança com a carta de cada
personagem, local do crime ou o objeto do vidente que o recebe.
NOTA 1: É possível que 2 ou mais videntes coloquem a sua ficha na mesma carta.
NOTA 2: Embora o espírito ouça as deliberações dos videntes, nunca deve fazer
comentários ou gestos que possam dar alguma pista aos jogadores.
NOTA 3: Em qualquer momento, o espírito pode descartar as cartas de visão e retirar do
baralho quantas quiser. Para fazer isso, ele tem que usar um corvo. O número de corvos
e a sua utilidade dependem do nível de dificuldade escolhido (página 8).
Cartas de adivinhação. Os videntes podem adicionar cartas de adivinhação às peças de
intuição colocadas por outros videntes, dependendo se acreditam que eles adivinharam
ou falharam a sua escolha. Uma vez usadas essas cartas, elas são retiradas do jogo e
apenas serão recuperadas no 4º turno.
Passo 2. Manifestação espectral. O espírito manifesta-se e permite que os videntes
percebam se interpretaram corretamente as suas visões. Se o vidente adivinhou, pega na
carta correta e coloca-a dentro do envelope. Irá colocar a sua peça de intuição no
próximo quadro de progresso e descartará as cartas de visão. Se o vidente falhar,
colocará a sua peça de intuição no mesmo local do quadro de progresso.
Quadro de progresso. Sempre que um vidente adivinhar a sua visão ou os seus palpites
com as cartas de adivinhação, a sua peça avançará um nível no quadro de progresso.
Fase 2. Descobrir o culpado: Se cada vidente tiver completado com sucesso a fase 1,
serão executados os seguintes passos:
Passo 1. Desfile de identidade. Cada vidente pega na sua combinação de 3 cartas
(personagem, lugar, objeto) e coloca-a na mesa com um número de fichas.
Passo 2. Visão partilhada. O espírito seleciona secretamente uma das combinações e
seleciona 3 cartas de visão relacionadas com essa combinação.
Passo 3. Votação. Os videntes veem as cartas de visão e votam na combinação que eles
acham que o espírito escolheu. O número de cartas de visão que cada vidente verá antes
da votação dependerá do seu progresso no quadro de progresso.
REFLECT
CONCLUDE
CHOOSE
IMPLEME
NT
Introdução
Neste workshop vamos jogar Bonanza novamente. A estrutura do workshop é a mesma,
exceto na parte da reflexão e conclusão.
Story Cubes
Vamos experimentar as diferentes formas de criar histórias com os
dados. Os níveis que vamos jogar são os seguintes:
Fazer uma história comum. O primeiro jogador lança um dado e começa a história.
O seguinte tem que lançar outro dado e continuar a mesma história. Vamos
continuar assim até completar duas rodadas.
Um por um, cada participante deve lançar um dado e descrever o que aprendeu
durante os workshops anteriores.
Vamos repetir uma simulação de entrevista, mas agora, como entrevistado, deve
descrever apenas os seus pontos fortes para o trabalho. Para isso, deve lançar 3
dados e escolher apenas um deles.
Para a criação desse contexto de postura reflexiva, elaboramos um Diário, que era
entregue a cada participante no início do programa e, após cada jogo, eram concedidos
alguns minutos de reflexão, enquanto os participantes respondiam às questões do
Diário do Participante - Pode fazer o download neste manual.
STORY CUBES
Em relação às reflexões mais importantes, a maioria dos participantes mostrou-se
motivada e interessada e as suas atitudes e participação foram adequadas.
Por fim, de acordo com as competências principais, a média é maior nas competências
de comunicação e imaginação e a pontuação é menor é no pensamento divergente.
Noutros grupos, de acordo com as competências principais, a média foi maior na
atenção e escuta.
Em relação à avaliação feita pelos observadores, existem alguns aspetos em comum na
maioria dos participantes. Por ser o primeiro workshop e o primeiro jogo de tabuleiro,
todos mostraram um alto nível de imersão durante a explicação e desenvolvimento do
jogo e também na reflexão final. Neste jogo não há pontuação, portanto este ponto não
foi avaliado. No entanto, a maioria dos participantes prestou atenção às histórias que os
seus colegas criaram e tentaram criar histórias comuns quando necessário.
Interessante é o potencial criativo que os dados conseguiram desencadear e a ausência
de pontuações de avaliação tornou o jogo ainda mais fluido. Os participantes, não
sentindo a pressão de uma possível “vitória” ou “derrota”, colaboraram ao máximo com
os outros e libertaram a imaginação. Tanto na 1ª como na segunda ronda, os
observadores registam um elevado grau de entusiasmo, atenção e escuta de todos.
Alguns participantes consideraram este um “jogo emocional”, uma vez que exigia
gestão do stress e criatividade. O jogo também apelou à imaginação e à comunicação de
todos, pois embora cada um tivesse o seu papel na história, esta dependia do colega
anterior e condicionava o seguinte.
pandemic
Em relação ao jogo Pandemic, os participantes reconhecem que o jogo em si era “um
pouco confuso, até que começamos a entender o jogo”. Após esta fase inicial de compreensão
das regras, o que ficou mais evidente foi o facto de se tratar de um jogo
simultaneamente “stressante, mas divertido. Stressante quando pensávamos que estava sob
controle, mas depois veio a epidemia e estragou tudo e tínhamos sempre que encontrar formas de
contornar os problemas para ganhar o jogo”. Para os outros participantes que não
conseguiram vencer o jogo, “Foi frustrante não ganhar, porque queremos sempre ganhar”,
embora também tenham reconhecido que “Trabalhamos bem em equipa, apesar de
perdermos”.
No que diz respeito ao nível de imersão e envolvimento na primeira sessão, o valor é
médio, sugerindo que o jogo conseguiu despertar o interesse dos participantes. Na
realidade, ainda na segunda sessão, embora com uma ligeira diminuição, os
participantes mostraram-se ativos.
Na fase intermédia há um aumento da atenção, talvez pelo facto de os jovens passarem
principalmente a entrar no mecanismo do jogo. As pontuações mais altas foram no
envolvimento, pois após entenderem as regras os jovens mostraram mais paixão pelo
jogo e em fazer um trabalho em equipa com os colegas. O jogo não tem uma vitória
pessoal, mas uma vitória da equipa. É interessante como este jogo estimula o trabalho
em equipa e o planeamento estratégico coletivo. Também fica claro como as
características distintivas dos rapazes emergem claramente no jogo, porque para alguns
jovens há pontuações altas na capacidade de tomar decisões ou liderança ou
cooperação. O mais importante é que este jogo dura várias horas, pelo que, durante o
jogo há mudanças ao nível da atenção. Os rapazes têm uma maneira de confrontar as
várias dinâmicas e mudar a sua abordagem.
As competências que os participantes sentiram que mais desenvolveram com este jogo
foram Trabalho em equipa, Capacidade de comunicação (comunicação persuasiva e
atenção e escuta), tomada de decisão e associação de ideias, gestão do stress,
concentração e liderança (para alguns dos participantes).
bonhanza
No que respeita ao Bohnanza, os participantes consideraram um jogo entusiamante,
cujo principal objetivo era tentar vencer. Por isso, se alguns consideram que ter sido
racionais e estrategas lhes garantiu a vitória (“Sempre vi as minhas jogadas e as dos meus
colegas, tentando antecipar cenários diferentes”), outros reconhecem que usaram argumentos
emocionais (“Se não me deres o cartão, não vou ser mais teu amigo "). A maioria dos
participantes considerou que o mais complicado às vezes é decidir a quem entregar os
cartões. Se alguns confessaram fazê-lo de forma racional, para garantir uma vantagem
individual no jogo (“Amigos, amigos, negócios à parte”), outros participantes confessam ter
decidido por fatores mais emocionais (“Ela precisava mais das cartas do que ele ").
As competências que os participantes sentiram que mais desenvolveram com este jogo
foram Negociação, Organização e planeamento, Tomada de decisão, Comunicação
persuasiva, Concentração e Atenção e escuta.
Quanto às atitudes, apesar de todas as vezes tentarem vencer, respeitaram as regras e os
únicos casos notáveis em que não as respeitaram foram porque se esqueceram de
alguma regra. Alguns deles mostraram-se um pouco irritados no final do jogo, quando
perderam o jogo, mas a maioria teve uma boa aceitação de vitória ou derrota.
Finalmente, a competência de negociação foi muito trabalhada durante este jogo e ficou
muito claro como aumentaram essa competência tanto durante o jogo, como também
entre a primeira e a segunda ronda. As pessoas que no início sentiram mais dificuldades
(principalmente pessoas com deficiência), durante o desenvolvimento do jogo,
passaram a negociar rapidamente e a tentar criar estratégias pessoais. Além disso, a
competência de tomada de decisão foi desenvolvida de forma significativa,
principalmente da primeira para a segunda ronda. Isto ficou demonstrado quando os
participantes iniciaram a segunda ronda sem a necessidade de ajuda para tomar as suas
próprias decisões, aspeto muito importante principalmente para os jovens com
deficiência.
A competência de planificação não foi fortemente trabalhada, pois alguns deles
mudaram as suas estratégias segundo o momento do jogo. Além disso, as competências
interpessoais foram desenvolvidas e aprimoradas, de forma que, no final do jogo e
principalmente na segunda ronda do workshop, os jovens fossem mais ativos nas trocas
com os outros, independentemente dos sentimentos pessoais que manifestaram antes.
unlock
Em relação ao jogo Unlock, os participantes confessaram ter sentido muita pressão
durante o jogo e nervosismo (pelo tempo e pelo facto de terem que tomar decisões sob
pressão), mas também entusiasmo ao descobrir as pistas. Todos consideraram que se
tratava de um jogo em que o “trabalho em equipa para atingir os objetivos e superar os
obstáculos” ficou evidente.
Este jogo, pelo tempo que tem associado, levou os participantes a sentirem, sobretudo,
muita pressão, mas também concentração para atingir os objetivos. Portanto, ouvir as
ideias uns dos outros e também saber expressar as próprias ideias foi fundamental.
Quanto às aprendizagens que os participantes sentem que adquiriram ao jogar este
jogo, mas também a como transportá-las para a sua vida quotidiana, as conclusões a
que chegaram foram que “Sei trabalhar sob pressão” e “O trabalho em equipa realmente
funciona quando temos prazos a cumprir ”.
Houve um alto nível de imersão tanto na primeira como na segunda ronda, sendo a
média de cinco. Isso mostra um claro interesse neste tipo de jogo. Apesar disso existem
dados negativos quanto ao entusiasmo, pois provavelmente alguns participantes
sentiram a frustração por não adivinharem as soluções do jogo. As principais
competências trabalhadas foram a "resolução de problemas", que está intimamente
relacionada com a criatividade. Os que apresentaram pontuação alta na criatividade
geralmente apresentaram também pontuação alta na capacidade de resolver um
problema e encontrar soluções. A capacidade de trabalho em equipa também melhorou,
pois sobretudo na segunda ronda os dados mostram uma maior cooperação.
As competências que os participantes sentiram que mais desenvolveram com este jogo
foram Trabalho em equipa, Gestão do stress, Criatividade, Organização e
planeamento, Tomada de decisão, Concentração, Associação de ideias e Atenção e
escuta.
"Que tenho que ouvir os outros quando estamos a tentar resolver algo em comum. Devo pensar
antes de agir."
"Certamente vou pensar mais sobre as minhas ações, sem presumir que estou certo."
“Pensar melhor sobre as minhas ações antes de agir e ouvir os argumentos dos outros.”
“Ao trabalhar em equipa atingimos mais coisas do que individualmente.”
“Procurar sempre soluções para os meus problemas, sem me render.”
“Saber ouvir as ideias dos outros e trabalhar em equipa”.
“Vou tentar ver as coisas de outra perspetiva.”
“Prestar atenção a qualquer detalhe, pois isso pode ser a chave.”
mysterium
No Mysterium os participantes sentiram uma mistura de emoções, dadas as
características do jogo. Enquanto alguns sentiam entusiasmo, criatividade e muita
vontade de participar, outros confessavam que se sentiam um pouco entediados (“Às
vezes demorava muito para poder jogar”).
Em relação ao nível de imersão, se na primeira ronda ficaram muito imersos durante a
explicação e desenvolvimento do jogo (pontuação 6), na segunda diminuíram
claramente esse nível de imersão, principalmente durante a explicação (talvez por se
lembrarem das regras), mas também durante o jogo.
Relativamente às principais competências desenvolvidas neste / com este jogo, a
“Tomada de decisão” foi aquela que os participantes mais mostraram na primeira ronda
(nível 6), talvez porque, de facto, se trata de um jogo onde todos os participantes têm de
tomar decisões, mesmo que mais ou menos influenciadas por outros. Todas as outras
competências - “Pensamento inferente”, “Criatividade”, “Trabalho em equipa” e
“Competências interpessoais” mantiveram-se consistentes entre as rondas, com
pontuação de 5, o que mostra que neste jogo essas competências são, de facto,
importantes para ter sucesso.
Relativamente às atitudes, a maioria dos participantes apresentou um alto nível de
envolvimento, trabalho em equipa e respeito das regras (com nota 5 em média) em
ambas as rondas. O entusiasmo durante o jogo dependeu do nível de compreensão do
mesmo, porque alguns participantes precisaram de muitas ajudas durante o jogo para
entender o que fazer e alguns deles perderam a motivação e o entusiasmo pelo jogo.
Mas essa pontuação aumentou em alguns casos na segunda ronda, por já saberem jogar,
apesar de continuarem a precisar de ajuda.
Forbes. Expert Panel, Forbes Coaches Council. 15 Soft Skills You Need To Succeed When
Entering The Workforce. Forbes [22/01/19]
Imaginação/Criatividade
Atenção e escuta Nível avançado. Jogue de 6 a 9 dados e crie uma história que
Associação de ideias relacione as imagens.
Pensamento divergente
Nível cooperativo. Jogue um número de dados equivalente ao dobro
de jogadores. Um jogador começa a história com as imagens
Preparação
de dois dados. Outro continua com outros dois dados. E assim por
diante até o fim.
1. Selecione o número de dados para
lançar.
Nível competitivo. Dois jogadores criam uma história no mesmo
2. Estabeleça as regras ou diretrizes
papel. Os restantes jogadores avaliam qual é que gostaram mais.
de criação da história.
Palavra proibida. Os jogadores têm que criar uma história sem usar
explicitamente a palavra do objeto que aparece na figura, mas
apenas algo que é evocado ou relacionado com ela.
Não esquecer
Tomada de decisão 1. Plantar cartas de feijões. Deve ser plantada a primeira carta num
Visão estratégica dos campos. As segundas cartas podem ser plantadas no mesmo
Planeamento campo ou em outro campo ou não serem plantadas.
Competências interpessoais 2. Retirar, negociar e dar feijões. 2 cartas são retiradas do baralho e
colocadas viradas para cima. Podem ser plantadas nos campos ou
Preparação negociadas com os restantes jogadores. O jogador ativo é o único
1. Cada jogador começa com 5 cartas, que pode negociar com os outros; os restantes não podem
cuja sequência não pode ser negociar entre si. As cartas retiradas do baralho também podem
alterada. ser doadas aos outros jogadores.
2. Na frente de cada jogador, haverá 3. Plantar os feijões obtidos. As cartas que são obtidas após uma
dois cartões que indicam os dois negociação devem ser plantadas por todos os envolvidos; NUNCA
campos de feijões iniciais. são devolvidas. Para plantar, tem que se ter campos. Se o número
de cartas em ambos os campos não atingir o mínimo a ser
trocado por ouro, o jogador decidirá qual é o campo que
descartará para plantar as novas cartas de feijões obtidas.
4. Retirar novas cartas de feijões. O jogador ativo retira 3 cartas do
baralho, uma a uma, e coloca-as no final da sua mão.
A vez passa para o jogador do lado esquerdo, no sentido horário.
Quando acabar o baralho, baralha-se novamente e forma-se um
Não esquecer novo baralho. Um jogador pode colher feijões ou comprar um novo
campo de feijão (3 moedas de ouro) a qualquer momento.
As cartas são jogadas na ordem em
que foram recebidas. Fim do jogo
Os jogadores NUNCA podem
mudar a ordem das suas cartas. O jogo termina quando o baralho de cartas termina pela terceira vez.
Quando um jogador retira cartas Nesse momento, as cartas são colocadas de lado e os jogadores
do baralho, irá fazê-lo uma por recolhem e vendem os seus campos de feijão.
uma e irá colocá-la atrás da última O jogador com o maior número de moedas é o vencedor.
carta da sua mão. Em caso de empate, o jogador com mais cartas na mão é o vencedor
Preparação
Máquinas (faixa superior verde). Os números que aparecem
1. Fazer download da App no não correspondem às outras cartas. À medida que o jogo vai
telemóvel ou tablet e selecionar a progredido vai-se compreendendo como funciona e como
Aventura que se pretende jogar. deduzir os números correspondentes.
2. Pegar na carta com o título da
Códigos (faixa superior laranja). Exigem a introdução de um
Aventura e colocar as restantes
cartas de lado. código de 4 dígitos na App. Se o código estiver correto, a App
3. Ler em voz alta o conteúdo da dirá como deve proceder; senão, será aplicada uma penalização.
carta. Outras cartas (faixa superior cinza). Podem ser um lugar, uma
4. Iniciar a contagem regressiva na penalização, um modificador ou o resultado da interação com
App.
um objeto.