Wa0005.
Wa0005.
Wa0005.
CONSERTAR
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs) Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio
do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá
restaurar a magia em tais objetos
ESTABILIZAR
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração:
Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos
TRUQUES DE FEITICEIRO
ATAQUE CERTEIRO
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo
no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu
próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo,
considerando que essa magia não tenha acabado.
RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração:
Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia
aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração:
Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo.
Um objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou
carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11°
nível (3d10) e 17° nível (4d10).
MENSAGEM
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre) Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O
alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você
pode ouvir. Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver
familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra
bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou através de aberturas.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração:
Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
ÁREA ESCORREGADIA
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou manteiga)
Duração: 1 minuto
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto, dentro
do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu
turno nela, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
MAGIAS DE FEITICEIRO
SONO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de
6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem
ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por
essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para
sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total
antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a
criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são
afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
RAIO ADOECENTE
1° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração:
Instantânea
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma criatura dentro do
alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8
de dano de veneno e deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, ele também ficará envenenado até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
1°.
CANHÕES DO ARTIFICE/TALENTOS
CANHÃO MÍSTICO
Característica de 3° nível de atirador
Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de
ferreiro, você pode realizar uma ação para criar magicamente um canhão pequeno ou minúsculo
sobrenatural em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a menos de 1,5 m de você. Um
pequeno canhão sobrenatural ocupa seu espaço, e um minúsculo pode ser segurado em uma das mãos.
Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso ou até
gastar um espaço de feitiço para criar um. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um
enquanto seu canhão estiver presente. O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o
canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. É
imune a danos por veneno e danos psíquicos. Se ele for forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de
resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+ O). Se o feitiço consertar for lançado
sobre ele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1
hora. Você pode descartá-lo logo como uma ação.
LançaChamas:
O canhão exala fogo em uma área adjacente em Cone de 4,5 metros que você designar.
Cada a criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu
teste de magia CD, levando 2d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um
teste bemsucedido. O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não esteja
sendo usado ou carregado.
Força de Balista:
Faça um ataque mágico de longo alcance, originando-se do canhão, em uma criatura ou
objeto a 36 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de força e, se o alvo for
uma criatura, ele é empurrado a até 1,5 metro de distância do canhão.
Protetor:
O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a si mesma e a cada criatura de sua
escolha a 3 metros dele um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de
inteligência (mínimo + 1)
TALENTO
ATIRADOR AGUÇADO
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis
para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de
cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à
distância na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
ataque.