Desconjuração Sistema

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DESCONJURAÇÃO

SUMÁRIO
Sumário: Pg. 1
Criação de Ficha: Pg. 2
Explicando Atributos e Status: Pg. 3-5
Ocupações: Pg. 6-12
Perícias: Pg. 13
Antecedentes: Pg. 14-18
Equipamentos: Pg. 19-29
Regras: Pg. 30-33
Lista de Perícias: Pg. 34-40
Regras Gerais: Pg. 41-42
Combate: Pg. 43-50
Ferimentos e Cura: Pg. 51-54
Perseguição: Pg. 55-56
Movimentação: Pg. 57-58
Conflito: Pg. 59-62
Sanidade: Pg. 63-64
Tratamento e Recuperação de Sanidade: Pg. 65
Ocultismo: Pg. 66
Árvore de Habilidades: Pg. 67-72
Combatente (Arquétipo): Pg. 73-75
Especialista (Arquétipo): Pg. 76-78
Ocultista (Arquétipo): Pg. 79-80
Rituais: Pg. 81-90
Lista de Rituais: 91-95
Descrição de Rituais: Pg. 96-217
CRIAÇÃO DE FICHA
Etapa 1: Detalhes Pessoais
Ao criar o seu personagem da Ordo Realitas, tenha uma ideia de quem ele é e como ele se encaixa
nesse mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do personagem, Nome
do Jogador, Idade, Gênero, Ocupação, Residência e Local de Nascimento. Ocupação seria a profissão
do seu personagem, e existe uma lista de todas as ocupações, porém, caso tenha uma ideia de
Ocupação nova, só avisar a algum Senhor V ou Mestre.

Etapa 2: Atributos
Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada
atributo representa um aspecto de um investigador - inteligência, destreza, força, constituição,
tamanho, aparência, poder e educação. Os valores dos atributos são gerados escolhendo número
pré-definidos ou rolando uma sequência de dados específicos dadas pelo mestre.
- Para uma campanha fácil, role 2d6+6 para cada atributo.
- Para uma campanha mediana, role 4d6 e exclua o menor número para cada atributo.
- Para uma campanha difícil, role 3d6 para cada atributo.
- Caso opte por números pré definidos, tens os seguintes valores para distribuir entre seus
atributos: 8, 10, 10, 10, 12, 12, 14 e 16.

Atributos baixos geram investigadores ruins?


Nesse sistema, atributos baixos nem sempre significam que o investigador será prejudicado e
incapaz de atuar como parte do grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos podem ajudar a ”dar
vida” ao investigador e ajudá-lo a parecer mais real - diferente de um super-humano implausível!

Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente incorporá-la na composição geral do investigador. Talvez
uma destreza baixa signifique que o investigador sofreu algum tipo de lesão na perna ou na mão, ou
uma educação baixa seja o resultado de nunca ter frequentado a escola e ter crescido nas ruas.
EXPLICANDO ATRIBUTOS E
STATUS
Força: Mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior FOR, mais o investigador
conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Esse atributo determina o dano que o investigador causa
no combate corpo a corpo. Um humano médio possui FOR 10, e se alguém tiver FOR 0 essa pessoa
será incapaz de sair da cama.

Constituição: Representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente
a CON de um investigador. Uma CON alta representa mais vida.Um humano médio possui CON
10, e se alguém tiver CON 0 essa pessoa está morta.

Tamanho: Representa altura e peso, ambos em um único número. O TAM ajuda a determinar os
pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir TAM para indicar a perda de um
membro, embora reduzir DES seja a solução mais frequente. Um humano médio possui TAM 13,
que representa altura e peso moderados (75 kg). Se alguém ficar com TAM 0, ela desaparece - só os
deuses sabem pra onde!

Tabela para ajudar a definir sua altura ou peso pelo TAM:


TAM 8: 1,40-1,50m - TAM 8: 50-60kg
TAM 10: 1,50-1,60m - TAM 10: 60-70kg
TAM 12: 1,60-1,70m - TAM 12: 70-80kg
TAM 14: 1,70-1,80m - TAM 14: 80-90kg
TAM 16: 1,80-1,90m - TAM 16: 90-100kg

Destreza: Quem tiver esse atributo alto será mais rápido, mais ágil e fisicamente flexível. Um
humano médio possui DES 10. Um investigador com DES 0 é descoordenado e incapaz de executar
tarefas físicas. DES é usado para rolar iniciativa e ver quem age primeiro em combate.

Aparência: Mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com APA alta é
encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. APA pode ser útil em
encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão. Um humano médio possui APA
10, e uma pessoa com APA 0 é alguém terrivelmente feio ou com uma atitude completamente
detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.

Inteligência: Representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam informações e


resolvem enigmas complexos. Um humano médio possui INT 10, e alguém com INT 0 é um idiota
balbuciante e babão. Se a quantidade de INT parecer contradizer outro atributo, esta é outra
oportunidade de interpretação do seu investigador. Por exemplo, um investigador com EDU alta e
INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece os fatos, mas
não seus significados. Por outro lado, uma INT alta com EDU baixa pode significar ignorância -
como um menino de fazenda não escolarizado -, porém essa pessoa não seria estúpida.

Poder: Indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a resistência à
magia. Um humano médio possui POD 10, e alguém com POD 0 é apático e sem “propósito”, além
de ser incapaz de se vincular ao Outro Lado. Os pontos de sanidade equivalem aos pontos de POD
multiplicados por 5.

Educação: É uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, bem
como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação formal. A EDU mede a
informação retida, não a aplicação de tal informação (ver INT, acima). Um humano com EDU 0
seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico - sem conhecimento do mundo, provavelmente
muito curioso e crédulo. Uma EDU 12 indica um investigador graduado no ensino médio enquanto
alguém com 14 indica alguns anos de faculdade. Aqueles com EDU 16 ou maior provavelmente
realizaram trabalho de nível pós graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa
que tenha estado em uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma
EDU alta pode não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode
ser autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora.

Atributos Secundários
Sorte: Jogue 3d6 para gerar seus pontos de SOR.
DANO EXTRA e CORPO
criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do que seus semelhantes mais
fracos. Para determinar o CORPO e DANO EXTRA, some FOR e TAM e compare o resultado
com a tabela:
FOR+TAM Dano Extra Corpo
2 - 12 -2 -2
13 - 16 -1 -1
17 - 24 Nenhum 0
25 - 32 +1d4 1
33 - 40 +1d6 2
41 - 56 +2d6 3
57 - 72 +3d6 4
73 - 88 +4d6 5
89 - 104 +5d6 6*
*Adicione 1d6 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 16 pontos adicionais ou parte dessa quantia

Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado. Corpo é usado em
manobras de luta e perseguições. O Dano Extra não é aplicado a ataques de armas de fogo.

Vida: são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, além de indicar o
quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte. Calcule o total
de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total por 2 (arredondando
para baixo as frações).

Movimento: um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros igual o
seu atributo MOV. MOV é definido por:
Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM: MOV 7.
Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8.
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9.

Sanidade: Equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é seu POD multiplicado por 5. A sanidade
máxima, da qual o investigador não pode passar, não importa o quanto de sanidade ganhe, está
relacionada a sua Exposição Paranormal.

Ocultismo: É o quanto o seu investigador, após se conectar ao paranormal, pode usar desse poder
em si. Equivale ao valor de POD.
Etapa 3: Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico, estudante ou
um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de especialização de um
investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser maiores.

A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as perícias
iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes do personagem. Uma
ocupação reúne um conjunto de perícias, sempre oito. Algumas ocupações não incluem escolhas
gratuitas, outras podem ter duas ou mais. Abaixo, há uma lista de todas as ocupações. Escolha e
anote as perícias das quais você irá colocar pontos na próxima etapa.

No momento de escolher uma ocupação, existem algumas coisas a se considerar Tente criar uma
imagem mental sobre quem é o que é o seu investigador - o conceito de seu personagem. Procure
ocupações que se adequem a esse conceito e adicione alguns detalhes. Lembre-se, criar um
investigador é sobre construir a história de quem você quer interpretar no RPG. Seus atributos,
ocupação, gênero e idade ajudam a estabelecer um investigador bem construído e “vivo”.

Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja de quais você mais gosta. Certas perícias
provavelmente chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que seu investigador seja uma
pessoa de ação, levando a você a escolher uma ocupação com perícias como Lutar, Acrobacia e
Arremessar. Ou então você pode decidir criar um investigador mais estudioso, perito em Usar
Bibliotecas, Encontrar e Psicologia.

Além disso, você pode querer considerar a ocupação e as perícias de seu investigador em relação aos
outros jogadores e o tipo de investigadores que estarão interpretando. Criar um equilíbrio entre as
ocupações significa que o grupo possui uma boa combinação de perícias que vai beneficiar a todos.
Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocês estarão jogando, seu Mestre pode ter certas
ocupações em mente para vocês escolherem. Discuta suas ideias com os outros jogadores, a fim de
criarem o grupo de investigadores mais apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco
estranho se todos forem músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida!

Lembre-se, não é o que seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide “jogar”
com seu personagem e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua diversão no jogo!
Lista de Ocupações

CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Encontrar, duas


perícias quaisquer.

ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Arremessar, Encontrar, Natação, três perícias quaisquer.

ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, Psicologia, duas perícias
sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer.

ATOR DE CINEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir, Psicologia, duas perícias sociais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer.

DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas, Psicologia, Furtividade, Rastrear,
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão).

TREINADOR DE ANIMAIS - Acrobacia, Escutar, Mundo Natural, Psicologia, Ciência (Zoologia),


Furtividade, Rastrear, Treinar Animais.

ANTIQUÁRIO - Avaliação, Arte e Ofício, História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Encontrar,
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer.

ARQUEÓLOGO - Avaliação, Arqueologia, História, Língua (Outra), Usar Bibliotecas, Encontrar,


Consertos Mecânicos, Navegação ou Ciência.

ARQUITETO - Contabilidade, Arte e Ofício (Desenho Técnico), Direito, Língua (Nativa),


Persuasão, Psicologia, Ciência (Matemática), Usar Computadores ou Usar Bibliotecas.

ARTISTA VISUAL - Arte e Ofício, Língua (Outra), Psicologia, Encontrar, História ou Mundo
Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer.

ATLETA - Acrobacia, Lutar(Briga), Cavalgar, Natação, Arremessar, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias qualquer.

AUTOR - Arte (Literatura), História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa),
Psicologia, Mundo Natural e uma perícia qualquer.

BARTENDER - Contabilidade, Lutar(Briga), Escutar, Psicologia, Encontrar, duas perícias sociais


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer.

CAÇADOR - Armas de Fogo, Mundo Natural, Navegação, Furtividade, Rastrear, Escutar ou


Encontrar, Língua (Outra) ou Sobrevivência, Ciência (Biologia ou Botânica).
BOXER/WRESTLER - Esquivar, Lutar(Briga), Intimidação, Acrobacia, Psicologia, Encontrar,
duas perícias quaisquer.

MORDOMO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Escutar, Língua (Outra), Psicologia, Encontrar,
Contabilidade ou Avaliação, e uma perícia qualquer.

MEMBRO DO CLERO - Contabilidade, História, Usar Bibliotecas, Escutar, Língua (Outra),


Psicologia, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer.

PROGRAMADOR/TÉCNICO DE PC - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Eletrônica,


Usar Bibliotecas, Ciência (Matemática), Encontrar, duas perícias quaisquer.

HACKER - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Usar Bibliotecas, Eletrônica, Encontrar, uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer.

COWBOY - Esquivar, Acrobacia, Cavalgar, Sobrevivência, Arremessar, Rastrear, Lutar ou Armas


de Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural.

ARTESÃO - Contabilidade, Arte e Ofício (Duas Especializações), Consertos Mecânicos, Mundo


Natural, Encontrar, duas perícias quaisquer.

ASSASSINO - Disfarce, Consertos Elétricos, Lutar, Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos


Mecânicos, Furtividade, Psicologia.

LADRÃO DE BANCO - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Intimidação, Chaveiro, Operar


Maquinário, Consertos Elétricos ou Mecânicos, uma perícia qualquer.

CRIMINOSO - Avaliação, Acrobacia, Escutar, Chaveiro, Prestidigitação, Furtividade, Encontrar,


Consertos Elétricos ou Mecânicos.

VIGARISTA - Avaliação, Arte e Ofício (Atuação), Escutar, Psicologia, Prestidigitação, Direito ou


Língua (Outra), duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão).

FALSIFICADOR - Contabilidade, Avaliação, Arte e Ofício (Falsificação), História, Usar


Bibliotecas, Encontrar, Prestidigitação, uma perícia qualquer.

CONTRABANDISTA - Armas de Fogo, Escutar, Navegação, Psicologia, Prestidigitação,


Encontrar, Dirigir ou Pilotar, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão).

CULTISTA - Contabilidade, Psicologia, Encontrar, duas perícias sociais (Charme, Lábia,


Intimidação ou Persuasão) e três perícias quaisquer.
DESIGNER - Contabilidade, Arte e Ofício (Fotografia), Arte e Ofício, Consertos Mecânicos,
Psicologia, Encontrar, Usar Computadores ou Bibliotecas, uma perícia qualquer.

DILETTANTE - Arte e Ofício, Armas de Fogo, Língua (Outra), Cavalgar, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e três perícias quaisquer.

MERGULHADOR - Mergulho, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Pilotar (Barco), Ciência


(Biologia), Encontrar, Natação, uma perícia qualquer.

MÉDICO - Primeiros Socorros, Medicina, Lingua (Latim), Psicologia, Ciência (Biologia), Ciência
(Farmácia), duas perícias quaisquer.

MOTORISTA - Contabilidade, Dirigir (Automóveis), Escutar, Consertos Mecânicos, Navegação,


Psicologia, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer.

POLÍTICO - Charme, História, Intimidação, Lábia, Escutar, Persuasão, Língua (Nativa),


Psicologia.

ENGENHEIRO - Arte e Ofício (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Usar
Bibliotecas, Operar Maquinário, Ciência (Engenharia), Ciência (Física), uma perícia qualquer.

FAZENDEIRO - Arte e Ofício (Fazenda), Dirigir (Automóveis ou Carroça), Consertos Mecânicos,


Mundo Natural, Operar Maquinário, Rastrear, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e uma perícia qualquer.

AGENTE FEDERAL - Dirigir, Lutar(Briga), Armas de Fogo, Direito, Persuasão, Furtividade,


Encontrar, uma perícia qualquer.

BOMBEIRO - Acrobacia, Esquivar, Dirigir, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Operar


Maquinário, Arremessar, uma perícia qualquer.

CIRURGIÃO FORENSE - Língua (Latim), Usar Bibliotecas, Medicina, Persuasão, Ciência


(Biologia, Forense e Farmácia), Encontrar.

APOSTADOR - Contabilidade, Arte e Ofício (Atuação), Escutar, Psicologia, Prestidigitação,


Encontrar, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão).

GANGSTER - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Psicologia, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer.

NÔMADE - Arte e Ofício, Acrobacia, Escutar, Chaveiro ou Prestidigitação, Navegação,


Furtividade, duas perícias qualquer.
JORNALISTA INVESTIGATIVO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), História, Usar Bibliotecas, Língua (Nativa), Psicologia, duas perícias
quaisquer.

REPORTER - Arte e Ofício (Atuação), História, Escutar, Língua Nativa, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar.

JUIZ - História, Intimidação, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Língua (Nativa), Persuasão,
Psicologia.

ADVOGADO - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas perícias quaisquer.

BIBLIOTECÁRIO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), quatro


perícias quaisquer.

MECÂNICO - Arte e Ofício, Acrobacia, Dirigir, Consertos Elétricos e Mecânicos, Operar


Maquinário, duas perícias quaisquer.

OFICIAL MILITAR - Contabilidade, Armas de Fogo, Navegação, Primeiros Socorros, duas perícias
sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, uma perícia qualquer.

MISSIONÁRIO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Medicina, Mundo


Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer.

ALPINISTA - Acrobacia, Primeiros Socorros, Escutar, Navegação, Língua (Outra), Sobrevivência


(Montanhas ou o que for apropriado), Rastrear, uma perícia qualquer.

CURADOR DE MUSEU - Contabilidade, Avaliação, Arqueologia, História, Usar Bibliotecas,


Língua (Outra), Encontrar, uma perícia qualquer.

MÚSICO - Arte e Ofício (Instrumento), uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, Escutar, e quatro perícias quaisquer.

ENFERMEIRA - Primeiros Socorros, Escutar, Medicina, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Biologia e Química), Encontrar.

FARMACÊUTICO - Contabilidade, Primeiros Socorros, Língua (Latim), Usar Bibliotecas, uma


perícia pessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Farmácia e
Química).
FOTÓGRAFO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar, três perícias qualquer.

PILOTO - Consertos Elétricos e Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário, Pilotar (Aeronave),


Ciência (Astronomia), duas perícias quaisquer.

DETETIVE DA POLÍCIA - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito, Escutar,
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma perícia
qualquer.

OFICIAL DA POLÍCIA - Lutar(Briga), Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Direito, Psicologia, Encontrar, Dirigir ou Cavalgar.

PROFESSOR - Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), Psicologia, quatro perícias
qualquer.

GARIMPEIRO - Acrobacia, Primeiros Socorros, História, Consertos Mecânicos, Navegação,


Ciência (Geologia), Encontrar, uma perícia qualquer.

PSIQUIATRA - Língua (Outra), Escutar, Medicina, Persuasão, Psicanálise, Psicologia, Ciência


(Biologia e Química).

PSICÓLOGO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Psicanálise, Psicologia, duas


perícias quaisquer.

PESQUISADOR - História, Usar Bibliotecas, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Língua (Outra), Encontrar, três perícias quaisquer.

MARINHEIRO - Consertos Elétricos ou Mecânicos, Lutar, Armas de Fogo, Primeiros Socorros,


Navegação, Pilotar (Barco), Sobrevivência (Mar), Natação.

VENDEDOR - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),


Dirigir, Escutar, Psicologia, Furtividade ou Prestidigitação, uma perícia qualquer.

CIENTISTA - Ciência (3 Especializações), Usar Computadores ou Bibliotecas, Língua (Outra),


Língua (Nativa), Encontrar, uma perícia pessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão).

SECRETÁRIO - Contabilidade, Arte e Ofício (Digitação), duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Língua (Nativa), Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, Psicologia,
uma perícia qualquer.
LOJISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Consertos Elétricos, Escutar, Consertos Mecânicos, Psicologia, Encontrar.

SOLDADO - Acrobacia ou Natação, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade, Sobrevivência e


duas dessas: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou Língua (Outra).

ESPIÃO - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo, Escutar, Língua (Outra), uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Prestidigitação, Furtividade.

ESTUDANTE - Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, Escutar, cinco perícias quaisquer, três
sendo sobre seu estudo.

DUBLÊ - Acrobacia, Esquivar, Consertos Elétricos ou Consertos Mecânicos, Lutar(Briga),


Primeiros Socorros, Natação, e dois dentre: Dirigir, Mergulho, Pilotar ou Cavalgar.

MEMBRO DE TRIBO - Acrobacia, Lutar ou Arremessar, Escutar, Mundo Natural, Encontrar,


Natação, Sobrevivência e uma perícia qualquer.

AGENTE FUNERÁRIO - Contabilidade, Dirigir, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), História, Psicologia, Ciência (Biologia e Química) e uma perícia qualquer.

ATIVISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou


Persuasão),Lutar(Briga), Direito, Escutar, Operar Maquinário, Psicologia.

GARÇOM - Contabilidade, Arte e Ofício, Esquivar, Escutar, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia e uma perícia qualquer.

ANDARILHO - Acrobacia, Escutar, Furtividade, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), Navegação, três perícias quaisquer.

FANÁTICO - Furtividade, História, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou


Persuasão), Psicologia, três outras perícias.

PARAPSICÓLOGO - Antropologia, Arte e Ofício (Fotografia), História, Usar Bibliotecas, Língua


(Outra), Psicologia, duas perícias quaisquer.

PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Escutar, duas


perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas perícias quaisquer
Etapa 4: Perícias

Perícias Ocupacionais
Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando as perícias
especificadas abaixo da ocupação. Distribua, como nos atributos, entre as perícias listadas para a
ocupação - as perícias profissionais do seu investigador. Observe que cada perícia possui um valor
base: essa é a chance básica de sucesso nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia são
substituídos pelo valor base. Ou seja, as únicas perícias que continuarão com os valores bases serão
as que você não colocar pontos.

Perícias Interpessoais
Os investigadores também se baseiam em suas experiências, perícias e conhecimentos adquiridos
com hobbies e outras atividades não profissionais, chamadas de interpessoais. Distribuía 10 e 8
entre quaisquer perícias. Lembre-se de sempre substituir o valor base da perícia ao adicionar
pontos nela. Perícias que não são ocupacionais só podem ser aumentadas até no máximo 8.

Perícias com Línguas, Ciência e Armas de Fogo


Quando uma ocupação inclui perícia Língua, Ciência ou Armas de Fogo, e nenhuma especialização
for especificada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especializações de tal perícia.
Etapa 5: Antecedentes
A maioria das ideias e habilidades que tornam um investigador interessante e divertido de se jogar
são uma questão de escolha - não necessariamente do resultado dos dados. Pense sobre que história
pessoal, amigos, inimigos e conquistas poderiam ter levado seu investigador a entrar na Ordo
Realitas.

Existem dez categorias listadas na sua ficha de investigador; tente anotar pelo menos uma entrada
para as seis primeiras delas. Não é essencial preencher cada categoria, mas quanto mais você definir,
mais seu investigador ganhará vida. Durante o jogo, outros registros podem ser adicionados e os
existentes podem ser alterados.

Os Antecedentes servem para três funções no jogo: primeiro, como um conjunto de declarações
pictóricas que servem de guia para a interpretação, ajudando a definir seu investigador e a
relembrá-lo como ele ou ela se relaciona com o mundo. Segundo, pode ser utilizado durante o
desenvolvimento do seu personagem para a recuperação de pontos de sanidade. Terceiro, e talvez o
mais importante de tudo, a corrupção dos antecedentes do investigador ilustra a perda de sanidade
e o crescente conhecimento do Outro Lado, já que tudo que antes era considerado querido torna-se
sem sentido. Saber tudo é perder tudo.

Quando for elaborar entradas para os antecedentes, seja específico, emocional e enfático.
Tente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza pessoal. Por exemplo, "minha
esposa" identifica o assunto, mas não nos diz nada sobre sua natureza. Agora, "Minha amada
esposa, Annabel. Eu não poderia viver sem ela" ou "Minha esposa Annabel, que faz de minha vida
um inferno" são muito mais enfáticos e mostram a natureza de seu personagem, como ele pensa e vê
o mundo.

Esse guia usará tabelas aleatórias e rolagens de dados para inspiração ou para você copiar mesmo,
mas você pode criar seus próprios antecedentes pro seu personagem. Fica a critério do jogador.

DESCRIÇÃO PESSOAL
Pense em um "visual" distinto que resume bem a APA do seu investigador. Aqui estão algumas
possibilidades/inspirações:
Grosseiro - Bonito - Desagradável - Simpático - Glamoroso - Cara de Bebe - Esperto - Desleixado -
Chato - Sujo - Estonteante - Reservado - Juvenil - Cansado - Roliço - Robusto - Peludo - Magro -
Elegante - Desonesto - Atarracado - Pálido - Carrancudo - Ordinário - Rosado - Bronzeado -
Enrugado - Estufado - Tímido - Perspicaz - Forte - Delicado - Musculoso - Encorpado - Desajeitado
- Frágil

IDEOLOGIA/CRENÇAS
No que seu personagem acredita e como vê o mundo. Se não quiser criar uma, jogue 1d10 e torne o
resultado pessoal para o seu investigador.
1. Existe um poder superior que você venera e para o qual ora (Vishnu, Jesus Cristo, Haile Selassie).
2. A humanidade pode viver bem sem religião (ateu, humanista, secularista).
3. A ciência tem todas as respostas. Escolha um aspecto particular de interesse (evolução, criogenia,
exploração espacial).
4. Acredita no destino (karma, sistema de classes, supersticioso).
5. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta (Maçom, Instituto das Mulheres, Anonymous).
6. Há um mal na sociedade que deve ser eliminado. Que mal é esse? (drogas, violência, racismo).
7. O oculto (astrologia, espiritualismo, tarô).
8. Política (conservador, socialista, liberal).
9. "Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder" (ganancioso, empreendedor, implacável).
10. Militante/Ativista (feminismo, direitos iguais, poder sindical).

PESSOAS SIGNIFICATIVAS
Uma pessoa que importa e tem um significado especial para o seu personagem, tanto positivo
quanto negativo. Se não quiser criar, role 1d10 para as duas listas abaixo, e torne o resultado
pessoal para seu investigador. Pense em um nome para essas pessoas. Primeiro, quem?

1. Pais (mãe, pai, padrasto).


2. Avós (avó materna, avô paterno).
3. Irmão (irmão, meio irmão, irmã de criação).
4. Filho ou filha.
5. Companheiro (cônjuge, noivo, amante).
6. Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. Identifique a perícia e pondere sobre
quem te ensinou (uma professora, um tutor, seu pai).
7. Amigo de infância (colega de classe, vizinho, amigo imaginário).
8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês podem jamais ter sequer se encontrado (estrela de
cinema, político, músico).
9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente.
10. Um NPC do jogo. Peça ao Mestre para escolher para você.

Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é especial para você. Nem todas as opções se
encaixarão com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de uma vez ou simplesmente
escolher o que pareça apropriado.

1. Você está em dívida com eles. Como lhe ajudaram? (financeiramente, eles o ajudaram em
momentos difíceis, arranjaram-lhe o seu primeiro emprego).
2. Eles te ensinaram algo. O quê? (uma perícia, amar, ser um homem).
3. Eles dão significado à sua vida. Como? (você aspira ser como eles, você procura estar com eles,
você deseja fazê-los felizes).
4. Você os prejudicou e busca reconciliação. O que você fez? (roubou dinheiro deles, informou a
polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam desesperados).
5. Vivência compartilhada. O quê? (vocês viveram momentos difíceis juntos, cresceram juntos,
serviram juntos na guerra).
6. Você procura se provar para eles. Como? (conseguindo um bom trabalho, encontrando um bom
cônjuge, entrando numa universidade).
7. Você os idolatra (por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho).
8. Um sentimento de arrependimento (você deveria ter morrido no lugar deles, você se arrependeu
de algo que disse, você não se prestou a ajudá-los quando teve a chance).
9. Você quer provar que é melhor do que eles. Qual é o defeito deles? (preguiçoso, bêbado,
desamoroso).
10. Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você os culpa? (morte de um ente querido, sua
ruína financeira, ruptura conjugal).

LOCAIS IMPORTANTES
Um local que signifique algo ao seu personagem. Se não quiser escolher, jogue 1d10 e torne o
resultado específico para o seu investigador. Pense em um nome para esses lugares.

1. Seu lugar de aprendizagem (escola, universidade, tutelagem).


2. Sua cidade natal (vila rural, cidade mercantil, cidade grande).
3. O lugar em que você conheceu seu primeiro amor (um concerto de música, viagem de férias,
abrigo antibombas).
4. Um lugar para contemplação silenciosa (a biblioteca, caminhadas em sua propriedade no
interior, pescar).
5. Um lugar para se socializar (clube de cavalheiros, bar local, casa do tio).
6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença (igreja paroquial, Meca, Stonehenge).
7. O túmulo de uma pessoa significativa. Quem? (seu pai ou sua mãe, um filho, um amante).
8. A casa de sua família (uma propriedade rural, um apartamento alugado, o orfanato onde você foi
criado).
9. O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (o banco do parque onde você deu seu primeiro
beijo, sua universidade).
10. Seu local de trabalho (o escritório, biblioteca, banco).

PERTENCES QUERIDOS
Itens e objetos especiais para o seu investigador. Se não quiser criar
um, jogue 1d10 e torne o resultado específico para o investigador.

1. Um item conectado com sua perícia mais alta (terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze).
2. Um item essencial para a sua ocupação (maleta de médico, carro, gazuas).
3. Uma lembrança de sua infância (quadrinhos, canivete, moeda de sorte).
4. Uma lembrança de uma pessoa que partiu (joias, uma fotografia, uma carta).
5. Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Significativa (um anel, um mapa, um diário).
6. Sua coleção. O que ela é? (passagens de ônibus, bichos de pelúcia, discos de música).
7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é - você procura respostas (uma carta escrita em
idioma desconhecido, um tubo curioso de origem desconhecida que você encontrou entre os
pertences do seu falecido pai, uma curiosa bola prateada que você desencavou em seu jardim).
8. Um item esportivo (um bastão de críquete, bola de beisebol autografada, uma vara
de pesca).
9. Uma arma (revólver de serviço, seu antigo rifle de caça, a faca escondida em sua bota).
10. Um animal de estimação (um cão, um gato, um cágado).

CARACTERÍSTICAS
Detalhes específicos do seu personagem. Se não quiser criar, jogue 1d10 e torne o resultado
específico ao seu personagem.

1. Generoso (generoso com gorjetas, ajuda sempre uma pessoa necessitada, filantropo).
2. Bom com Animais (ama gatos, cresceu em uma fazenda, bom com cavalos).
3. Sonhador (viaja para o mundo da lua, visionário, altamente criativo).
4. Hedonista (vida e alma das festas, bêbado divertido, "viva rápido e morra jovem").
5. Apostador e amante do perigo (jogador de pôquer, experimenta de tudo, vive no limite).
6. Bom cozinheiro (assa bolos maravilhosos, consegue fazer uma refeição com quase nada, paladar
refinado).
7. Galanteador (voz charmosa, olhos encantadores).
8. Leal (fica ao lado dos amigos, nunca quebra uma promessa, morreria pelo que acredita).
9. Uma boa reputação (o melhor orador em festas de gala do país, o mais piedoso dos homens, não
teme o perigo).
10. Ambicioso (alcançar um objetivo, tornar-se o chefe, ter de tudo)

FERIMENTOS E CICATRIZES
Não precisa ser preenchido no início. Use durante o jogo para saber seus machucados e quanto de
dano levou.

TRAUMAS
Não precisa ser preenchido no início. Anote todos os traumas permanentes e temporários do
personagem.

LIVROS OCULTISTAS, RITUAIS E ARTEFATOS


Não precisa ser preenchido no início. Tudo de paranormal que o personagem possui.

ENCONTROS COM ENTIDADES ESTRANHAS


Não precisa ser preenchido no início. Sempre anote os monstros que seu personagem encontra e o
quanto de sanidade perde para eles durante o jogo.

CONEXÃO CHAVE
Considere os antecedentes do seu investigador e escolha a entrada que você considere mais
importante. Essa é a sua conexão chave: a coisa acima, acima de todas as outras, que dá sentido à sua
vida. Marque com uma estrela * ou sublinhe-a na ficha. Essa conexão pode ajudar seu investigador a
recuperar pontos de Sanidade.
Tudo em seu personagem está aberto para o Mestre usar como quiser, exceto a conexão chave. Ela
não pode ser destruída, morta ou removida pelo Mestre sem que você tenha a oportunidade de
jogar dados para, de alguma forma, salvá-la. Perder a conexão chave pede um teste de Sanidade
1/1d6.
Etapa 6: Equipamentos

Todos os itens para a compra estão no documento Equipamentos Ordem Paranormal. Caso queira
um item que não está lá, fale com um Senhor V ou Mestre.

Dinheiro $
O seu Dinheiro inicial é definido ao rolar 3d6 e multiplicar o resultado por 100. É possível ganhar
dinheiro ao completar missões:
Missão Fácil: R$800,00
Missão Média: R$1.450,00
Missão Difícil: R$2.600,00.

Inventário
A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu
investigador possui no seu Inventário. O seu Inventário pode carregar, por padrão, 16 kg e 16 slots
de espaço por vez. A cada 2 pontos acima de 10 de sua FOR, um novo slot e kg é liberado. É possível
carregar mais itens que o máximo definido, porém a cada item adicional, um ponto de MOV é
diminuído. Investigadores com menos de 7 MOV têm penalidade em todos os testes relacionados à
agilidade e movimentação.
Tabela de Equipamentos e
Serviços
Serviços Médicos

Nome Preço Peso Cura Tempo Efeito

Serviço R$ 50,00 × 1d6 PV 1 Hora ×


Regular

Serviço R$ 250,00 × 10 PV 1 Dia ×


Médio

Serviço R$ 950,00 × Cura todos os 1 Semana ×


Extremo PV

Calmante R$ 50,00 0 × Imediato ×

Estimulante R$ 100,00 0 × Imediato Anula


Exaustão por
24 horas

Kit Médico R$ 150,00 3 1d6 PV Imediato Vantagem em


Medicina e
Primeiros-soc
orros

Kit R$ 150,00 3 1d6 PV Imediato Vantagem em


Queimadura Medicina e
Primeiros-soc
orros

Morfina R$ 300,00 1 × Imediato Deixa alguém


em morrendo
inconsistente
para não
morrer
imediatament
e

Oxigênio R$ 250,00 3 × Imediato ×


Portátil
Loja de Armas

Armas Corpo-a-Corpo

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance

Bengala-Espada R$ 120,00 1 1d6+dx

Canivete R$ 10,00 0.5 1d4+dx Curto

Cassetete R$ 300,00 1 1d8+dx Curto

Chicote R$ 50,00 0.7 1d4 3 metros

Facão R$ 90,00 1 1d8+dx Curto

Faca Média R$ 40,00 1 1d4+2+dx Curto

Garrote R$ 3,00 0.5 1d6+dx Curto

Guarda-Chuva R$ 120,00 1 1d6+2 Curto


Espada

Katana R$ 350,00 2 1d8+2+dx Curto

Lança R$ 150,00 2.5 1d8+1 Curto

Machado R$ 300,00 2 1d8+2+dx Curto

Machadinha R$ 25,00 1 1d6+1+dx Curto

Nunchaku R$ 25,00 1 1d8+dx Curto

Porrete Pequeno R$ 35,00 0.5 1d6+dx Curto

Rapieira R$ 100,00 2 1d6+dx Curto

Sabre R$ 150,00 2 1d6+2+dx Curto

Serra Elétrica R$ 300,00 3 2d8 Curto

Soqueira R$ 10,00 × 1d3+1+dx Curto

Taco de Baseball R$ 35,00 1 1d8+dx Curto

Armas Disparo(Simples)

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance

Arco e Flecha R$ 130,00 2 1d6+2 30 metros


Besta R$ 100,00 2 1d8+2 50 metros

Pistola R$ 300,00 1.5 1d6+1 10 metros


Pederneira

Pistola .22 Auto R$ 190,00 1 1d6 15 metros

Pistola Revólver R$ 200,00 1 1d8 15 metros

Pistola Auto .32 R$ 130,00 1 1d8 15 metros

Pistola .357 R$ 380,00 1 1d8+1d4 15 metros


Magnum

Pistola Revólver R$ 300,00 1 1d10+2 15 metros


.45

Pistola Auto .38 R$ 250,00 1 1d10 15 metros

Pistola 9mm R$ 150,00 1 1d10 15 metros

Pistola Baretta R$ 150,00 1 1d10 15 metros


M9

Pistola Glock 17 R$ 150,00 1 1d10 15 metros

Pistola Luger R$ 600,00 1 1d10 15 metros


Modelo

Pistola .44 R$ 480,00 1 1d10+1d4+2 15 metros


Magnum

Pistola Desert R$ 800,00 2 1d10+1d6+3 15 metros


Eagle

Pistola R$ 250,00 1 1d10+1d3+ 20 metros


Sinalizadora Queimar

Armas Disparo(Rifles)

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance

Rifle .58 R$ 400,00 3 1d10+4 60 metros


Springfield

Rifle Ferrolho R$ 300,00 3 1d6+1 30 metros


.22

Rifle Carabina R$ 350,00 3 2d6 50 metros


.30
Rifle Garand M1 R$ 400,00 3 2d6+4 110 metros

Rifle Carabina R$ 500,00 3 2d6+1 90 metros


SKS

Rifle Lee-Enfield R$ 300,00 3 2d6+4 110 metros


.303

Rifle Ferrolho R$ 175,00 3 2d6+4 110 metros


.30-06

Rifle Barrett R$ 5000,00 6 2d10+1d8+1d6 110 metros

Rifle de R$ 2500,00 4 3d6+2 100 metros


Elefantes

Armas Disparo(Fuzis e SMG)

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance

Fuzil AKM R$ 800,00 3 2d6+1 100 metros

Fuzil AK-47 R$ 900,00 3 2d6 110 metros

Fuzil Barrett R$ 850,00 3 2d6+2 110 metros


Model 82

Fuzil FN FAL R$ 900,00 3 2d6+4 110 metros

Fuzil de Assalto R$ 750,00 3 2d6 110 metros

M4 R$ 860,0 3 2d6 90 metros

Steyr AUG R$ 900,00 3 2d6 110 metros

Beretta M70 R$ 650,00 3 2d6 110 metros

SMT Koch MP5 R$ 450,00 3 1d10+4 20 metros

SMT MAC-11 R$ 350,00 3 1d10 15 metros

SMT Skorpion R$ 250,00 3 1d8+2 15 metros

SMT Uzi SMG R$ 300,00 3 1d10+1 20 metros

Armas Disparo(Espingardas)

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance


Espingarda R$ 500,00 5 4d6/2d6/1d6 10m/20m/50m
Calibre 12 (2C)

Escopeta 12 R$ 550,00 5 4d6/2d6/1d6 10m/20m/50m

Espingarda R$ 600,00 5 4d6/2d6/1d6 10m/20m/50m


Benelli M3

Espingarda SPAS R$ 850,00 5 4d6/2d6/1d6 10m/20m/50m


Cal.12

Armas Disparo(Complexas)

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance

Lança Granada R$ 590,00 3d10/2m 20 metros


M79

Explosivos

Nome Preço Peso Dano/Efeito Alcance

Molotov R$ 150,00 0.5 2d6+Queimar FOR

Granada de Mão R$ 300,00 0.5 4d10/3m FOR

Kit Granada R$ 650,00 3 × ×

Bomba de R$ 250,00 0.5 Dura 3 Rodadas FOR


Fumaça Não é possível
ver nada a não
ser que esteja
numa distância
corpo a corpo
dentro da
fumaça. Para
jogá-la, usa a
perícia
Arremessar e ela
cairá numa
distância de
FOR.
Itens Utilitários

Nome Preço Peso Efeito/Quantia Alcance

Kit de R$ 300,00 5 Vantagem em ×


Arrombamento teste de Chaveiro

Lanterna R$ 20,00 0.5 A luz se expande 15 metros

Colete à Prova de R$ 450,00 2 10 de armadura ×


Balas para ataques com
arma de fogo.

Capacete Tático R$ 490 00 3 Recebe 5 de ×


armadura apenas
para tiros
extremos

Escudo Balístico R$ 450 00 4 Recebe 12 de ×


armadura,
extremo não
ignora a
armadura. Um
dado de
desvantagem em
todas rodadas

Mira Telescópica R$ 200 00 1 Permite acertar ×


um tiro Normal a
até o dobro da
distância original
da arma

Mira Laser R$ 300,00 0.5 Teste de atirar ×


são feitos com
vantagem, mas
permite a
possibilidade do
alvo desviar

Walkie-Talkie R$ 35,00 0.9 × 8 quilómetros


(KM)

Detector de R$ 200,00 2 × 40 metros


Movimento

Caneta R$ 250,00 0.3 Permite que o ×


Filmadora Agente grave
áudio e vídeo,
limite máximo de
uma hora

Escuta R$ 350,00 × Não passa por 100 metros


paredes
reforçadas ou
próximo de um
sinal de rádio ou
TV

Grappling Hook R$ 1500,00 3 O hook iria ×


funcionar em
“rodadas”, em
uma ela atira o
hook e na outra
ele é puxado, se o
cara tirar no
teste:
Extremo ou Bom
-> Ele sobe
imediatamente
na mesma
rodada.
Normal -> Ele
sobe em duas
rodadas, atirar
nessa e na
próxima ele é
puxado.
Desastre -> Vai
em um que dará
desvantagem.

Binóculo R$ 100,00 0.2 × 20 quilómetros


(KM)

Aljava R$ 40,00 1 12 Flechas ×

Virote R$ 3,00 0.2 × ×

Spray de R$ 16,00 0.7 Atordoar 2 metros


Pimenta

Shuriken R$ 3,00 1.5 1d3+½dx FOR

Taser (Contato) R$ 200,00 0.5 1d3+Atordoar Curto

Taser (Dardo) R$ 130,00 0.8 1d3+Atordoar 5 metros


Bumerangue R$ 300,00 0.6 1d8+½dx FOR

Pente Arma R$ 80,00 0.5 × ×


(Qualquer uma)

Óculos de Visão R$ 650,00 1 × ×


Infravermelha

Silenciador R$ 800 1 São destruídos ×


caso haja um
Desastre

Legenda
Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma. Quando for um sucesso Extremo, não
role os dados, apenas considere o máximo de dano. Essa regra só funciona caso o personagem inicie
o ataque, então se tirar Extremo ao Contra Atacar ou Bloquear irá só girar os dados normalmente.
Alcance: Distância padrão para o ataque da arma. Se tentar acertar um alvo além desse alcance, terá
desvantagem.
+dx: Mais o dano extra, de acordo com o Corpo do personagem.
Atordoar: O alvo não pode agir por 1d6 rodadas.
Queimar: O alvo deve fazer um teste de SOR para evitar pegar fogo. Causa dano mínimo na rodada
seguinte. Dobre isso a cada rodada até que o fogo seja extinto (desde que o alvo seja inflamável).
Sala de Ocultismo

Nome Preço Peso

Tatuagem R$ 20,00 ×

Cordas R$ 45,00 0.5

Correntes R$ 40,00 0.3

Arame Farpado R$ 30,00 2

1 Porção de Cinzas Humanas R$ 60,00 1

1 Porção de Cinzas Animais R$ 60,00 1

Sangue Humano R$ 80,00 0

Sangue Animal R$ 80,00 0

Órgão Humanos R$ 60,00 1

Órgão Animal R$ 50,00 1

Frasco de Lodo R$ 1000,00 1

Pergaminho de Conhecimento R$ 800,00 0.2

Munição de Arma (10) R$ 500,00 0.5

Regata Esfaqueada R$ 4500,00 0

Anel Espiral R$ 3500,00 0

Amuleto Elétrico R$ 2300,00 0.5

Anel da Invisibilidade R$ 3000,00 0.5


Itens Comuns

Nome Preço Peso

Celular R$ 150,00 0.5

Câmera Digital R$ 150,00 0.5

Notebook R$ 250,00 1

Notebook Bom R$ 500,00 1

Tablet R$ 400,00 0.5

Caderno R$ 5,00 0.2

Isqueiro R$ 5,00 0.2

Cartela de Cigarro (20) R$ 10,00 0.5

Fone de Ouvido R$ 20,00 0.1


REGRAS
Tabela do Valor de Habilidade
Use essa tabela como referência para os tipos de sucesso dependendo do valor da habilidade (tanto
atributo quanto perícia) ao rolar o d20.
Regra de Perícias

PERÍCIA VALOR BASE


Acrobacia 4
Antropologia 1
Armas (Pistolas) 4
Armas (Rifles/Espingardas) 5
Armas (Arcos/Bestas) 3
Arqueologia 1
Arremessar 4
Arte e Ofício 1
Avaliação 1
Cavalgar 1
Charme 3
Chaveiro 1
Ciência (Biologia) 1
Ciência (Forense) 1
Ciência (Farmácia) 1
Ciência (Química) 1
Conhecimento 1
Consertos Elétricos 2
Consertos Mecânicos 2
Contabilidade 1
Demolições 1
Direito 1
Dirigir 4
Disfarce 1
Eletrônica 1
Encontrar 5
Escutar 4
Esquivar ½ de DES
Furtividade 4
Hipnose 1
História 1
Intimidação 3
Lábia 1
Leitura Labial 1
Língua (Nativa) EDU
Língua (Outra) 1
Lutar (Brigar) 5
Medicina 1
Mergulho 1
Mundo Natural 2
Natação 2
Navegação 2
Ocultismo 2
Operar Maquinário 1
Persuasão 2
Pilotar (Aeronave) 1
Pilotar (Barco) 1
Prestidigitação 2
Primeiros Socorros 6
Psicanálise 1
Psicologia 2
Rastrear 2
Sobrevivência 2
Treinar Animais 1
Usar Bibliotecas 4
Usar Computadores 4

Pontos de Perícia: O que Significam?


Nível geral de capacidade por valor de perícia:
1: Novato, completo amador.
2-3: Neófito, iniciante com uma pequena quantidade de conhecimento.
4-9: Amador, possui algum talento ou treinamento rudimentar (nível de hobby).
10-14: Profissional, permite que um personagem se sustente com a perícia. Equivalente a um
diploma de bacharel em um assunto específico.
15-17: Especialista, conhecimentos avançados. Corresponde a um mestrado ou PhD.
18+: Mestre, entre os melhores do mundo.

Especializações de Perícia
Algumas perícias mais amplas são divididas em especializações. Um jogador pode gastar pontos de
perícias para comprar qualquer especialização. A perícia genérica não pode ser comprada. Assim,
um jogador pode gastar pontos em Armas de Fogo (Pistolas) ou Armas de Fogo (Arcos), mas não em
Armas de Fogo, simplesmente. No caso de Arte e Ofício e Ciência, estas perícias abrangem uma
grande diversidade de
especializações.

Forçando Perícias
Ao fracassar em um teste, exceto quando ele é de Sanidade ou de Combate, é possível "forçá-lo",
com uma justificativa, assim fazendo o teste de novo e, se fracassar, independente se não for 1, será
um Desastre. Se for um sucesso, fica a critério do Mestre o que acontece e se o investigador
consegue o que tenta fazer.
Testes Combinados
Em alguns casos, o Mestre pode pedir um teste de duas perícias ao mesmo tempo. Apenas uma
rolagem de dados é feita, vendo qual o resultado em ambas as perícias. O Mestre especificará se é
necessário um sucesso para cada ou apenas uma.

Testes Resistidos
Dois personagens irão fazer cada um seu próprio teste (podendo ou não ser do mesmo atributo ou
perícia) e irão comparar os resultados.
● Se ambos tiverem o mesmo resultado, quem tiver o maior valor na perícia/atributo ganha.
● Quem tiver o maior grau de sucesso ganha. Fracasso está abaixo de Normal, que está abaixo de
Bom que está abaixo de Extremo.

Benefício de Perícia
No caso de Armas de Fogo e Línguas, as especializações incluem muita coisa que é comum e
transferível de uma para outra. Assim, a melhoria de uma especialização traz benefícios para todas
as outras. Quando um personagem aumenta pela primeira vez uma especialização de uma dessas
perícias para 10 ou mais, todas as outras especializações aumentam em 2 pontos (sem poder
ultrapassar 10). Isso acontece mais uma vez quando um personagem aumenta pela primeira vez
uma especialização em 18 ou mais, assim todas as outras aumentam em 2 pontos (sem poder
ultrapassar 18).
No caso da perícia Línguas, isso só acontece com línguas da mesma família. Por exemplo, categorias
de famílias incluem Germânicas (inglês, alemão, holandês), Eslavas (russo, tcheco, polonês) e por aí
vai.
Lista de Perícias

ACROBACIA - Possibilita que um personagem escalar árvores, paredes e outras superfícies


verticais. Todo e qualquer tipo de movimento ágil mais específico. Pode pular e, ao cair, um teste
pode ser usado para diminuir o dano da queda.

ANTROPOLOGIA - Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um indivíduo


através da observação. Essa perícia pode ser usada para suposições e identificação de
comportamentos e códigos de outras culturas, quanto menos tempo se passa ou se estuda tal
cultura, mais difícil será o teste.

ARMAS DE FOGO - Não pode ser forçada. É dividida entre Arco e Bestas, Pistolas, Rifles e
Espingardas.

ARQUEOLOGIA - Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar


falsificações. Também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos. Pode ser usada
junto de ANTROPOLOGIA para se deduzir propósitos e costumes de povos antigos por meio de
objetos abandonados.

ARREMESSAR - Utilizado para acertar um alvo com um objeto. Um objeto que caiba na mão e seja
de peso razoável (ou uma arma projetada para ser arremessada) pode ser atirado até uma distância
igual a FOR em metros. Pode ser atirado até FOR multiplicado por 2.5 mas um dado de penalidade
será necessário. Se o objeto for pesado também terá desvantagem.

ARTE E OFÍCIO - Podem ser qualquer especialização até onde a mente do investigador vai, como
Atuação, Barbearia, Caligrafia, Dança, Falsificação, etc, depende do que a Ocupação pede e o que o
Investigador deseja. Pode ser uma perícia ocupacional ou apenas uma atividade de lazer. Perícia
usada para testar conhecimento, realizar uma tarefa, etc.

AVALIAÇÃO - Utilizada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade,


material utilizado e mão de obra. Pode identificar também a idade do item, avaliar sua relevância
histórica e detectar falsificações.

CAVALGAR - Usada com cavalos de montarias, burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o
cuidado básico de animais de equitação, equipamentos de equitação e como lidar com a montaria
durante um golpe ou em terreno difícil. Uma montaria desconhecida (como um camelo) pode ser
montada com sucesso, porém o nível de dificuldade do teste será maior. Se um investigador cair de
sua montaria, pelo menos 1d6 pontos de vida são perdidos no acidente - embora um teste de Saltar
possa negar essa perda.

CHARME - Assume muitas formas, como atração física, sedução, lisonja ou simplesmente uma
personalidade calorosa. Pode ser usado para fazer alguém agir de determinada maneira, mas não de
uma forma completamente contrária ao comportamento normal de uma pessoa. Também pode ser
usada para barganhar. Charme é resistido por Charme e psicologia.

CHAVEIRO - Pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar janelas,
caixas-segredos e desativar sistemas de alarme. Pode consertar fechaduras, fazer chaves ou abrir
fechaduras com um kit de arrombamento.

CIÊNCIA - Também uma perícia que pode ter qualquer especialização que sua mente pode criar,
mas inicialmente dividida em Farmácia, Forense, Biologia, Química, Astronomia, Botânica,
Criptografia, Engenharia, Física, Geologia, Matemática, Meteorologia e Zoologia.

CONHECIMENTO - Representa a compreensão do personagem sobre algum assunto que está fora
dos limites normais de conhecimento humano. As suas especializações devem ser específicas e
incomuns, como: Conhecimento sobre Sonhos, Vampiros, Conhecimento Ufológico, etc. Caso o
personagem não possua a perícia Conhecimento, pode ser usado uma perícia mais abrangente com
uma dificuldade maior. Por exemplo, para testar o conhecimento sobre abduções alienígenas na
década de 80, poderia ser um teste Normal de Conhecimento Ufológico ou um Teste Bom de
História.

CONSERTOS ELÉTRICOS - Permite consertar ou reconfigurar equipamentos elétricos, como


sistemas de ignição elétrica, motores elétricos, caixas de fusíveis e alarmes anti roubo. Não tem
relação com a perícia Eletrônica. Consertar um dispositivo elétrico pode necessitar de
peças ou ferramentas especiais. Também pode ser usada para explosivos modernos, porém usá-la
para desarmar um explosivo pedirá um nível de dificuldade maior (ver DEMOLIÇÕES).

CONSERTOS MECÂNICOS - Permite consertar uma máquina quebrada ou criar uma nova.
Projetos básicos de carpintaria e encanamento podem ser realizados, bem como a construção de
objetos e conserto de itens. Podem ser necessárias ferramentas ou peças especiais. Pode ser usada
para abrir fechaduras comuns, mas nada mais avançado que isso (ver CHAVEIRO para fechaduras
complexas). Ambas Consertos Mecânicos e Elétricos se completam, e podem ser usadas em
conjuntos para dispositivos mais complexos, como um carro ou aeronave.

CONTABILIDADE - Compreensão dos procedimentos de contabilidade e revela o funcionamento


financeiro de uma empresa ou pessoa. Inspecionando os registros, pode-se detectar empregados
enganados, fundos desviados, pagamentos de suborno ou chantagem, e se a condição financeira é
melhor ou pior do que a reivindicada. Um teste Normal se pede para um conjunto bem
documentado de registros, já um teste Bom é necessário para contas desorganizadas e parciais.

DEMOLIÇÕES - Armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares são


projetados para serem fáceis de se instalar (não é necessário um teste), mas são mais difíceis de se
remover ou desarmar. Também engloba demolições de nível militar. Proficientes nessa perícia
podem instalar explosivos para demolir um edifício, limpar um túnel bloqueado e reutilizar
dispositivos explosivos (para a criação de artefatos de menor potência, como armadilhas). Testes
forçados podem ser justificados com ficar até o último segundo para desarmar a bomba.

DIREITO - Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e


procedimentos judiciais pertinentes. Quando se está em um país estrangeiro, sugere-se que o nível
de dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a menos que o personagem já tenha estudado o
lugar em questão.

DIRIGIR - Pode-se dirigir, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de veículos sem
que um teste de Dirigir seja necessário. Porém, ao tentar despistar ou perseguir alguém, ou dirigir
em um terreno difícil, um teste seria apropriado. Essa perícia se encaixa em qualquer veículo
necessário, como automóveis na Era Moderna, ou Carruagens na Era Vitoriana, etc.

DISFARCE - Usada para pretender parecer quem não é. O investigador muda de postura, roupas
e/ou voz para representar o disfarce. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um documento
falso. Pode ser tanto usada para esconder sua verdadeira identidade ou se passar por outra pessoa.
Estar cara a cara fingindo ser outra pessoa para uma pessoa que conhece a pessoa que você está
tentando imitar irá exigir um teste combinado com uma perícia social (como Persuasão, Charme ou
Lábia) e com uma dificuldade maior.

ELETRÔNICA - Solucionar problemas de equipamentos eletrônicos e consertá-los. Possibilita a


criação de dispositivos eletrônicos simples. Ao contrário de Consertos Elétricos, as peças necessárias
para se trabalhar com eletrônica muitas vezes não podem sofrer modificações improvisadas: elas são
projetadas para tarefas específicas.

ENCONTRAR - Perícia usada para qualquer coisa relacionada a visão, tato e olfato (ver
ESCUTAR para audição). Pode-se aumentar o nível de dificuldade se o personagem tiver uma
pequena chance de detectar alguma coisa e ele passar correndo por ela. Ao mesmo tempo, o
personagem conduzir uma busca minuciosa pode ser um sucesso automático.

ESCUTAR - Interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por trás de
uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. Escutar pode ser usado para
determinar o que acontecerá antes de um conflito iminente: seu personagem foi acordado pelo
barulho de galho estalando.

ESQUIVAR - Permite instintivamente evitar golpes, objetos atirados para si e coisas do gênero.
Essa perícia começa com o valor de metade de sua DES, mas pode ser obtido pontos na criação de
ficha ou upada durante o jogo. É impossível se esquivar de balas, mas pode-se realizar uma ação
evasiva onde se torna mais difícil do seu personagem ser atingido, que é buscar cobertura.
FURTIVIDADE - Mover silenciosamente e/ou esconder-se sem alertar aqueles que poderiam
ouvi-lo ou vê-lo. Valores altos nessa perícia poderiam sugerir alguém que consegue manter um nível
de paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não ser visto por longos
períodos.

HIPNOSE - Capaz de induzir um alvo disposto a um estado de transe, fazendo com que este
experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias
esquecidas. Os limites de hipnotismo devem ser decididos pelo Mestre, da mesma forma se
apenas pessoas dispostas podem ser afetadas ou pode-se usar perícia em alvos relutantes de forma
mais agressiva. Também pode ser usada para curar traumas temporários de um paciente, reduzindo
seus efeitos de pouco a pouco caso se tenha sucesso na perícia (mínimo de 1d6 sessões, a critério do
mestre).

HISTÓRIA - Habilita o investigador a recordar-se da importância de um país, cidade, região ou


pessoa, além de eventos e acontecimentos. Um teste bem-sucedido pode ser usado para ajudar a
identificar ferramentas, técnicas ou idéias familiares a antepassados, mas pouco conhecidas hoje.

INTIMIDAÇÃO - Essa perícia pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação
psicológica e ameaças. Usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determinada maneira.
Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia. Reforçar a intimidação com o uso de uma
arma ou incentivo poderoso pode reduzir um nível de dificuldade. Um fracasso em um teste
forçado poderia indicar que o personagem acidentalmente disparou o gatilho para a pessoa que
estava apenas ameaçando, etc.

LÁBIA - Especificamente limitada a truques verbais, mentiras e engodos, como enrolar um


segurança para que ele deixe você entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um formulário
que não leu, convencer um policial a fazer vista grossa, e assim por diante. Resistida por Lábia ou
Psicologia. Após um breve período, o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre
temporário, embora vá durar mais com um nível de sucesso maior.

LEITURA LABIAL - Permite que se "escute" uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os
falantes. É necessário estar dentro do raio de visão, e se apenas os lábios de um dos oradores
puderem ser vistos, então apenas metade da conversa pode ser decifrada. Pode ser usada para se
comunicar silenciosamente com outra pessoa (se ambos tiverem pontos nessa perícia).

LÍNGUA (NATIVA) - A primeira língua que seu personagem aprendeu deve ser anotada ao invés
de deixar como Língua (Nativa). Essa perícia começa como o mesmo valor de EDU, mas pode ser
obtido pontos no início e/ou pode upa-lá durante o jogo. Nenhum teste é necessário para usá-la em
momentos normais, porém caso um documento seja extremamente difícil de se ler ou esteja em um
dialeto arcaico, o mestre pode exigir um teste.
LÍNGUA (OUTRA) - A língua deve ser especificada após colocar-se pontos nessa perícia. Uma
pessoa pode conhecer várias línguas, assim podendo ter várias perícias Língua (Outra). Línguas
antigas ou desconhecidas não podem ser escolhidas a não ser que o mestre esteja de acordo. Ao se
deparar com falas ou escritas arcaicas, o nível de dificuldade pode ser maior. Um único teste dá
conta de um livro inteiro.

LUTAR - Representa a capacidade de um personagem com combate corporal, podendo ser com seu
próprio corpo ou algum outro utensílio, como espadas, machados, lanças, etc. Caso um personagem
tenha mais de 10 em Lutar, pode-se justificar com algum tipo de treinamento ou conhecimento que
o levou a tal habilidade. Não é uma perícia que pode ser forçada. É dividida em Brigar, Chicotes,
Espadas, Garrote, Lanças, Machados, Manguais e Motosserras.

MEDICINA - Pode diagnosticar ferimentos, doenças, envenenamentos, etc e cuidar desses próprios
ferimentos. Tratamentos com Medicina demoram no mínimo 1 hora e, se não forem realizados no
mesmo dia que o ferimento, o nível de dificuldade é aumentado. Um personagem tratado com
sucesso com Medicina recupera 1d3 pontos de vida, exceto no caso de personagens que estejam
Morrendo, que devem receber Primeiros Socorros para se estabilizarem antes, e depois Medicina.
Um uso bem sucedido de Medicina pode conceder consciência a alguém que esteja inconsciente.

MERGULHO - O usuário é treinado no uso e manutenção de equipamentos de mergulho para


nadar embaixo d’água, incluindo navegação subaquática, uso de pesos adequados e também as
técnicas e procedimentos de emergência. Um mergulhador também estará familiarizado com a
física do mergulho, pressão do ar e os processos fisiológicos que ocorrem quando se respira ar
pressurizado.

MUNDO NATURAL - Representa o conhecimento tradicional (não científico) e observação


pessoal de fazendeiros, pescadores, amadores inspirados e entusiastas. Serve para identificar
espécies, hábitos e habitats de forma geral, e identificar rastros, pistas e chamados animais, bem
como permitir suposições quanto ao que pode ser importante para uma determinada espécie. Pode
oferecer informações precisas ou não. Para uma compreensão científica do mundo natural, use
Ciência (Biologia, Botânica e Zoologia).

NATAÇÃO - A capacidade de flutuar e se mover através da água ou de outro líquido. Um teste de


Natação é necessário apenas em momentos de perigo ou problemas, ou quando o mestre julgar
apropriado. Falhar em um teste forçado pode resultar na pessoa sendo arrastada pela correnteza, e
ser parcial ou completamente afogada, podendo perder pontos de vida.

NAVEGAÇÃO - Possibilita que o usuário encontre seu caminho em tempestades ou com céu limpo,
de dia ou de noite. Quem tiver valores altos nessa perícia tem familiaridade com tabelas
astronômicas, mapas, instrumentos e equipamentos de localização por satélite. Pode-se também
usar essa perícia para medir e mapear uma área. O uso de tecnologia moderna pode reduzir o nível
de dificuldade ou retirar a necessidade de um teste. Se o personagem tiver familiaridade com a área,
o teste pode ser feito com vantagem.

OPERAR MAQUINÁRIO - Necessária para dirigir e operar um tanque, retroescavadeira,


escavadeira a vapor ou outra máquina de construção de larga escala. Para operar diferentes tipos de
máquinas, o mestre deve decidir aumentar o nível de dificuldade se os problemas encontrados
forem em sua maioria desconhecidos. Alguém acostumado a operar um trator não será
imediatamente competente com as turbinas a vapor na sala de máquinas de um navio.

PERSUASÃO - Use essa perícia para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença através
de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser empregada mesmo sem
estar falando a verdade. Uma aplicação bem sucedida leva tempo:
pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém rapidamente, use a perícia LÁBIA. Dependendo
do objetivo e se o investigador tiver tempo suficiente, o efeito pode permanecer por tempo
indefinido e de modo insidioso.

PILOTAR - O equivalente aéreo ou naval de DIRIGIR, esta é a perícia usada para manobrar
veículos voadores ou aquáticos. Ao colocar pontos nessa perícia, deve-se escolher a especialização
Pilotar (Barco) ou Pilotar (Aeronave), ou escolher ambas, mas a perícia genérica Pilotar não pode
ser usada. Testes são necessários para pilotar em tempestades, guiar-se usando instrumentos
simples, pilotar com baixa visibilidade e outras situações difíceis. Mau tempo, visibilidade fraca e
dano podem aumentar o nível de dificuldade. Para Aeronave, em qualquer pouso, mesmo nas
melhores condições, um teste é exigido.

PRESTIDIGITAÇÃO - Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez


utilizando detritos, tecidos ou outros materiais. É resistido por Encontrar.

PRIMEIROS SOCORROS - Fornecer tratamentos médicos emergenciais, para personagens


Morrendo e/ou com uma Lesão Grave. Primeiros Socorros não pode tratar doenças (ver
MEDICINA). Um teste bem sucedido recupera 1 ponto de vida, pode conceder consciência a
alguém que esteja inconsciente e cura Lesão Grave. Duas pessoas podem tentar juntas, dando
vantagem, bastando que apenas uma tenha sucesso (e que nenhuma tenha Desastre). Também pode
ser usado com kit médico, garantindo uma vantagem. Se, em uma hora o personagem não receber
medicina após primeiros socorros, ele perde o 1 ponto de vida e volta ao estado de Morrendo,
precisando fazer um teste de CON por rodada para não morrer, até receber primeiros socorros
novamente.

PSICANÁLISE - Refere-se a terapias emocionais, podendo recuperar pontos de sanidade. Uma vez
por mês, um teste de Psicanálise pode ser feito, com sucesso podendo recuperar 1d3 de sanidade.
Desastre irá fazer o personagem tratado perder 1d6 de sanidade. Também pode-se tentar recuperar
efeitos de traumas, incluindo permanentes, tendo que fazer sessões para se recuperar aos poucos, a
critério do mestre. Porém, tratamento de traumas permanentes costumam demorar anos.
PSICOLOGIA - Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que o usuário
estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de tal pessoa. O mestre pode
optar em fazer testes ocultos de Psicologia em nome dos jogadores, anunciando apenas as
informações, verdadeiras ou falsas, que o usuário conseguiu com a perícia.

RASTREAR - Um usuário pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou plantas/folhas.
Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros foram feitos, chuvas e tipo de terreno
podem afetar o nível de dificuldade.

SOBREVIVÊNCIA - O conhecimento nessa perícia fornece as capacidades necessárias para


sobreviver em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico, bem como no mar
ou em locais selvagens, Estão incluídos conhecimentos sobre caça, construção de abrigos, perigos
(como evitar plantas venenosas), de acordo com o ambiente em questão.

TREINAR ANIMAIS - A capacidade de comandar e treinar animais domesticados para executar


tarefas simples. Normalmente utilizada com cães, mas pode incluir aves, gatos, macacos e assim por
diante, a critério do mestre. Para montar e cavalgar animais, usa-se CAVALGAR.

USAR BIBLIOTECAS - Habilita um investigador a encontrar uma informação, como um livro,


jornal ou referência específica em uma biblioteca, coleção de documentos ou banco de dados,
assumindo que o que se procura esteja lá. O uso dessa perícia denota várias horas de busca contínua.
Essa perícia pode localizar arquivos antigos ou livros raros, porém perícias sociais (Persuasão,
Chame, Lábia, Intimidação) podem ser necessários para se ganhar acesso aos livros ou informações
em questão.

USAR COMPUTADORES - Permite que o investigador programe em várias linguagens de


programação; recupere e analise dados obscuros; entre em sistemas protegidos; explore uma rede
complicada; ou detecte, explore invasões, back doors e vírus. Uma manipulação especial de um
sistema de computador pode exigir essa perícia.
REGRAS GERAIS
Limites Físicos Humanos
Os investigadores são apenas humanos, e há limites para o que podem alcançar fisicamente. O
limite do que pode ser enfrentado com um sucesso Extremo 20 + a perícia ou atributo do
investigador. Qualquer coisa além disso é impossível para o investigador e nenhum teste é
permitido. Ou seja, nenhum humano com FOR 18 conseguiria fazer um teste de FOR contra um
monstro que possui FOR 44. A única maneira de superar esses limites é se vários investigadores
combinarem seus esforços. Os atributos de um ou mais investigadores são subtraídos, do menor pro
maior, do atributo do oponente, até que ele esteja em um nível que possa ser desafiado. Por
exemplo:

Um investigador está preso sob uma viga caída. O Mestre define que a viga possui TAM 30. A FOR
do investigador A, que está caído, é apenas 8, ou seja, ele só conseguiria levantar a viga sozinho se
ela tivesse 28 de TAM. Felizmente, o investigador B, com FOR 9, estava lá para ajudar. A FOR do
A é menor, então primeiro subtraímos ela. 30-8= 22 de TAM. O limite do investigador B é 29,
então ele conseguiria levantar a viga com um sucesso Extremo. O investigador B falha no teste de
FOR. Nesse momento, o resto dos investigadores chegam. Agora há cinco investigadores tentando
levantar a viga: A (FOR 8), B (FOR 9), C (FOR 4), D (FOR 12) e E (FOR 15). Fazendo a subtração
novamente, do menor ao maior: 30-4-8-9= 9 de TAM restando para a viga. Isso diminui o nível de
dificuldade para um sucesso Normal. Como já foi tentado uma vez, a próxima seria um teste
forçado. Porém, D possui um sucesso e E um fracasso, mas o Mestre determinou que apenas um
sucesso era necessário e assim o A consegue sair da viga.
Essa regra geralmente só é aplicável a esforços físicos, nos quais os personagens podem usar FOR ou
TAM para realizar uma tarefa. O atributo do oponente não pode ser reduzido a 0 ou menos com
esse método; um teste sempre é necessário.

Vantagem e Desvantagem
Às vezes, as condições atuais, o ambiente e/ou o tempo disponível podem atrapalhar ou beneficiar
um teste de perícia ou de atributo. Sob certas circunstâncias, o Mestre pode conceder um "dado de
bônus" ou um "dado de penalidade" para um teste. Se um elemento for tão pequeno que só
modifica um teste em alguns pontos, então não se preocupe com isso. Dirigir sob chuva leve não
deve causar desvantagem, já tentar correr mais rápido que outro motorista em meio a uma chuva
torrencial (teste resistido de Dirigir) - aí está sua desvantagem!
Na maioria dos casos, o Mestre melhora ou penaliza um teste com uma única vantagem ou
desvantagem, mas quando as condições são incrivelmente vantajosas ou terríveis, pode ser aplicado
mais vantagem e desvantagens. Uma situação com vantagem e desvantagem se anularia e o jogador
faria um teste normalmente.
Para jogar com VANTAGEM, role duas vezes o d20 e escolha o maior valor, descartando o
outro.
Para jogar com DESVANTAGEM, role duas vezes o d20 e escolha o menor valor,
descartando o outro.

Crítico e Desastre
Resultados muito altos ou muito baixos são incomuns e significam boa ou má sorte para os
jogadores. O impacto de Desastres deve ter efeito imediato e não pode ser negado com um teste
forçado.

- 20: SUCESSO CRÍTICO


Significa que algo benéfico ocorre, além de simplesmente alcançar o objetivo, mas não
significa necessariamente algo impossível. Por exemplo, um teste de Acrobacia para saltar
que resultou em um crítico não fará o personagem chegar na Lua, apenas dará um salto
muito bom. Em combate, um sucesso crítico significa que o atacante atingiu um ponto
vulnerável e causa o máximo de dano.

- 1: DESASTRE
Significa que algo realmente ruim ocorre - algo pior que um mero fracasso. Novamente, não
significa necessariamente algo impossível. Um desastre em um teste de Acrobacia para
saltar não significa que o personagem caiu no chão e morreu e sim que ele, por exemplo,
quebrou uma ou duas pernas e leva 1d10 de dano.
COMBATE
Iniciativa
Ao iniciar um combate, todos os personagens farão um teste de DES. Quem tiver melhores
resultados age primeiro na rodada. Por exemplo, os investigadores A e B se encontram dois zumbis
de sangue, C e D, e os quatro rolam iniciativa. D falha, A tira extremo e B e C ambos tiram normal.
Ao comparar a DES de cada um, o zumbi de sangue possui 14 e o investigador 12, então o zumbi de
sangue ficaria primeiro. Assim, a ordem de combate seria:
A-C-B-D

Ações em um Turno
Em seu turno, cada personagem pode usar sua ação para:
● Iniciar um ataque usando a perícia Lutar, Armas de Fogo ou Arremessar.
● Realizar uma Manobra de Luta.
● Fugir do combate.
● Conjurar um ritual.
● Realizar alguma outra ação que requeira tempo e talvez um teste, como arrombar uma porta
enquanto os outros lutam.

Ações de falar e se mover (até o máximo de MOV em metros) são consideradas ações livres e não se
contabilizam. Óbvio, sem exagerar, já que um turno tem duração de 15 segundos. Para tentar se
mover além do seu MOV, isso se tornará uma ação principal (ver Lista Acima) e o personagem
precisará fazer um teste de CON. Com sucesso ele se move até o dobro de MOV e seu turno acaba
(para mais informações de movimento veja Perseguições). Um personagem pode optar por atrasar
sua ação até que outro personagem tenha agido.
COMBATE
Corpo a Corpo

Contra Ataque, Bloquear e Esquivar


Ataques Corpo a Corpo são resolvidos usando-se testes resistidos. Quando atacado, um personagem
tem uma escolha simples: Contra Atacar, Bloquear ou Esquivar. Esquivar usa a perícia esquiva, e
Contra Atacar e Bloquear usam Lutar(Briga). Quando lhe derem um ataque, e seu investigador
decidir contra atacar:
● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo.
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele conseguiu aparar ou evitar o ataque e
simultaneamente acertou um golpe, causando dano.
● Em caso de empate, o atacante ganha.
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado.

Agora, se você decidir se esquivar:


● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo.
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele evitou o ataque e não recebe dano.
● Em caso de empate, o defensor ganha.
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado.

E se for com bloquear:


● Se o defensor tiver um sucesso maior, o dano é anulado.
● Caso o atacante tenha um sucesso maior, pode acontecer:
Empate, o defensor anula metade do dano.
● Bloqueio Normal Ataque Bom, ¼ do dano é anulado.
● Bloqueio Fracassado Ataque Bom, ⅛ do dano é anulado.
● Bloqueio Fracassado Ataque Extremo, nenhum dano é anulado.
A cada ponto de Corpo que o atacante tiver a mais que o alvo, o grau de dificuldade sobre em um.

Determinando Dano
O dano de armas e afins está listado no documento Lista Armas, para ataques como socos, chutes,
etc, deve-se usar a perícia Lutar(Briga) e o dano será 1d3+DX. Ao tirar um Extremo atacando,
exceto no contra ataque, usa-se o dano máximo, sem precisar rolar dados. Um Extremo indica que
uma área vulnerável ou vital foi acertada.

Manobras de Luta
Se o jogador descreve um objetivo que vai além de simplesmente causar dano físico, como desarmar
seu oponente ou derrubá-lo, então isso pode ser resolvido com uma manobra. Isso pode incluir
empurrar alguém para fora do caminho, jogar o oponente no chão, conter alguém com um mata
leão, desarmar um adversário, e assim por diante.
Compara a Característica Corpo: Claramente, a perícia é um fator importante na realização de
uma manobra, mas o TAM e a FOR também influenciam. Um lutador pequeno, mas habilidoso,
pode desequilibrar ou desarmar um oponente maior, mas há limites. Nenhum ser humano (que não
tenha transcendido) jamais conseguiria derrubar um monstro enorme na base da FOR,
independente de sua competência. Para determinar a capacidade relativa dos dois oponentes e se o
personagem realizando a manobra recebe dados de penalidade, basta comparar o Corpo dos dois
combatentes.
Se o personagem que executa a manobra tiver um Corpo menor do que o seu oponente, então ele ou
ela recebe um dado de penalidade para cada ponto de diferença (até um máximo de dois dados de
penalidade). Se um oponente exceder o Corpo do atacante por três ou mais pontos, quaisquer
manobras de luta são ineficazes; o atacante pode até pôr as mãos no oponente, mas carece da FOR e
TAM para tirar proveito disso. Fazer uma Jogada de Ataque: Uma manobra é tratada da mesma
maneira que um ataque normal. A maioria das manobras usará a perícia Briga, embora algumas
possam ser realizadas usando outras perícias, a critério do Mestre. O oponente deve optar por
esquivar, bloquear ou contra atacar. Uma manobra bem sucedida permite que o personagem atinja
um objetivo, como:
● Desarmar um adversário ou tomar de sua mão um objeto.
● Conter o adversário ou derrubá-lo no chão.
● Escapar quando estiver sendo fisicamente por outro personagem.
● Empurrar um oponente de um penhasco, para fora de uma janela grande ou simplesmente
derrubar o oponente no chão.
O Mestre pode causar dano aos envolvidos em uma manobra se isso for apropriado.

Encontro Furtivo
Caso o seu grupo perceba um inimigo antes do inimigo perceber vocês, os jogadores podem escolher
se movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresa ou furtivos. No começo de
um Encontro Furtivo, os personagens farão um teste de Furtividade. O resultado definirá a
quantidade de movimentos que o grupo inteiro poderá realizar.

Desastre: -1
Fracasso: 0
Normal: 1
Bom: 2
Extremo: 3

Um ambiente escuro ou mal iluminado adiciona um dado de vantagem para cada jogador. Obtendo
um sucesso, o Encontro Furtivo é iniciado. A cada rodada, os jogadores podem escolher se
movimentar até a metade do seu MOV em metros. Todos os movimentos acontecem na ordem de
iniciativa dos personagens, com o Mestre sendo o último a mover os inimigos, revelando se alguém
foi visto ou não.

Ataque Furtivo
CORPO A CORPO, um ataque furtivo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar um
inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado. O ataque furtivo corpo a corpo
bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano causado. É possível
também utilizar manobras de luta, fazendo um teste resistido de FOR, mas com desvantagem.
ARMAS DE FOGO, um ataque furtivo garante um dado de vantagem de mira e a possibilidade de
um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos e flanqueiam o inimigo, eles podem
fazer uma contagem via contato visual, atirando no inimigo ao mesmo tempo

Furtividade em Combate
Um jogador pode gastar sua ação no começo de seu turno para fazer um teste de Furtividade
durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os inimigos perceberem sua localização.
Obter sucesso em Furtividade e atacar um inimigo de uma posição completamente diferente
garante um Ataque Furtivo.

Desvantagem Numérica
Quando o número de inimigos adjacentes de um personagem supera o de aliados, ele está em
desvantagem.
Após um personagem ter contra atacado, bloqueado ou esquivado em uma rodada, todos os ataques
corpo a corpo subsequentes contra ele recebem um dado de vantagem.
Isso não se aplica a ataques feitos com armas de fogo.

Armas de Arremesso e de Distância


Armas de ataque à distância que disparam projéteis (como arcos) são tratadas como armas de fogo
(o alvo tem a opção de Buscar Cobertura). Armas de arremesso podem ser resistidas pela perícia
Esquivar da mesma forma que com ataques de Lutar.
Um personagem não pode escolher contra atacar um ataque à distância ou com uma arma
de arremesso, a menos que ele ou ela já esteja fisicamente próximo do atacante (uma distância em
metros igual a DES/3).
Metade do dano extra do atacante é aplicado nas jogadas de armas de arremesso ou de projéteis que
dependem da força do usuário. Assim, isso se aplica a arcos e fundas, mas não a bestas.

Armaduras
Armaduras reduzem o dano recebido, quer seja a armadura corporal usada por um personagem ou
a defesa natural de um obstáculo que está entre o atacante e o alvo. Reduza os pontos de armadura
do dano causado por ataques que atinjam a armadura (Exemplo: o personagem possui Armadura 2
e recebe 4 de dano de um dano, ele só tomará 2 de dano pois 4-2=2).
Observe que a armadura não reduzirá o dano causado por rituais, venenos, afogamentos, etc.

Exemplos de armadura:
Jaqueta Pesada de Couro: 1
Capacete da Primeira Guerra: 2
3 cm de madeira de lei: 3
Capacete Moderno dos EUA: 4
Colete pesado de Kevlar: 8
Armadura corporal militar: 12
4,5 cm de vidro a prova de balas: 15
3 cm de chapa de aço: 19
Saco de areia grande: 20
COMBATE
Armas de Fogo

Alcance
O nível de dificuldade de um teste da perícia Armas de Fogo é sempre definido de acordo com a
distância.
● Dentro do alcance base: nível de dificuldade Normal.
● Até duas vezes o alcance base: nível de dificuldade Bom.
● Até quatro vezes o alcance base: nível de dificuldade Extremo.
No alcance muito longo, onde só se acerta o tiro com um Extremo, o dano máximo só ocorre se o
resultado do dado for 20.

Modificadores de Ataques Uma vez que o nível de dificuldade de um ataque tenha sido definido,
todos os outros fatores que trazem alguma vantagem ou desvantagem nítida são levados em
consideração. Algumas opções são listadas a seguir, mas outras podem ocorrer durante o seu jogo.
Os modificadores concedem ou um dado de bônus ou de penalidade.

COBERTURA (DESVANTAGEM)
Quando um alvo está em Cobertura, seu ataque com Armas de Fogo terá desvantagem e o alvo fará
um teste de Esquivar. Para mais informações veja Cobertura abaixo.

QUEIMA ROUPA (VANTAGEM)


Se o alvo está a queima roupa - uma distância em metros igual à DES do atirador dividido por 3 - o
atacante ganha um dado de bônus.

MIRANDO (VANTAGEM)
O personagem pode passar uma rodada inteira mirando, para só atirar na próxima rodada mas com
um dado de bônus. Se o personagem que está mirando sofrer dano ou se mover enquanto está
mirando, a vantagem é perdida.

ALVOS MOVENDO-SE RAPIDAMENTE (DESVANTAGEM)


Um alvo que está se movendo a toda velocidade (MOV 8 ou mais) é difícil de atingir, aplique um
dado de penalidade.

TAMANHO DO ALVO (VANTAGEM OU DESVANTAGEM)


Alvos menores são mais difíceis de atingir. Se o alvo tiver Corpo -2 ou menos, aplique um dado de
penalidade. Agora, alvos maiores são mais fáceis de atingir. Se o alvo tiver Corpo 4 ou mais, aplique
um dado de bônus.

RECARREGANDO (POSSÍVEL DESVANTAGEM)


É preciso de uma rodada para recarregar sua arma (duas para recarregar uma metralhadora)
normalmente, porém, se quiser recarregar e atirar na mesma rodada, aplique um dado de
desvantagem.

PISTOLAS, MÚLTIPLOS TIROS (DESVANTAGEM)


Muitas pistolas são capazes de disparar 2 ou 3 tiros por rodada. Quando disparar mais de um tiro
por rodada, todos os testes terão um dado de penalidade.

DISPARANDO CONTRA UM COMBATE CORPO A CORPO (DESVANTAGEM)


Os combatentes em um combate corpo a corpo estão em constante movimento e podem acabar
passando um na frente do outro. Aplica-se um dado de penalidade quando e atira em um
combatente envolvido em combate corpo a corpo. Um Desastre indica que um aliado foi atingido.
Se múltiplos aliados estiverem na linha de fogo, aquele com a SOR mais baixa é atingido.

Cobertura
Estar atrás de uma cobertura permite realizar um teste de Esquivar toda vez que receber um golpe
de Armas de Fogo. Caso o jogador não tenha realizado no último turno alguma ação que o tire de
sua cobertura (como atirar ou mirar), o atacante também tem um dado de penalidade no teste de
Armas de Fogo.
Se o teste de Esquivar for um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a cobertura age
como uma armadura:

Material Armadura
Carne 3
Madeira 5
Metal 10
Concreto 20

Fogo Automático
Se estiver usando fogo automático, um atacante pode sentar o dedo no gatilho durante uma rodada
de combate. A arma automática continuará disparando até que o gatilho seja liberado ou que a
munição acabe (chamado de modo automático). Algumas armas estão limitadas a disparar somente
em modo rajada (ou seja, 2 ou 3 balas) em vez de modo automático, enquanto outras possuem
seletor para se escolher entre disparos semiautomáticos (um único tiro) e/ou modo rajada ou modo
automático.
Para modo automático: antes de jogar os dados, o jogador deve declarar o número de projéteis
(balas) a serem disparados, o que pode ser qualquer número até a capacidade da arma. Devido ao
recuo de armas automáticas, é muito difícil disparar um grande número de balas contra um único
alvo. Para simular isso, o número de balas disparadas é dividido em uma série de rajadas, sendo
feita uma jogada de ataque para cada rajada.
No modo automático, uma rajada é uma série de balas em quantidade até o valor da perícia
Rifles/Espingardas (quando usado com metralhadoras e submetralhadoras, obviamente) dividido
por 2 (arredondado para baixo). Independentemente da perícia, uma rajada no modo de disparo
automático nunca tem menos de 3 balas. Por exemplo, um personagem com Armas (Rifles) 10
dispararia 5 balas em uma rajada, enquanto um com 9 dispararia 4. Jogando os dados no modo
automático, ficaria assim: na primeira jogada seria as regras normais de armas de fogo, mas a partir
da segunda jogada adicione um dado de penalidade (ou remova um de bônus) para o teste de cada
ataque adicional. Se isso fosse resultar em três dados de penalidade, use apenas dois dados e
aumente o nível de dificuldade em um passo (de Normal para Bom, de Bom para Extremo, de
Extremo para Crítico e de Crítico para Impossivel).
Se a jogada de ataque for bem sucedida, metade dos tiros atingem o alvo. Se houver armadura, ela
afeta cada tiro individualmente. Se o ataque for um Extremo, todos os tiros disparados atingem o
alvo, e metade deles causa dano máximo.
Para modo rajada: apertar o gatilho uma única vez dispara 2 ou 3 balas, tendo um dado de
penalidade para cada teste de cada bala.

Defeitos
Armas de Fogo são propensas a emperrar ou falhar. Se o resultado de um jogada for igual ou menor
que o valor de Defeito da arma, o atirador não erra, meramente - sua arma não dispara, ela
emperra, e ficará assim por 1d4 rodadas ou até você consertá-la, com um teste de Armas de Fogo ou
Consertos Mecânicos. Caso o teste resultar em Desastre, o Mestre decide o que acontece, como a
arma se quebra permanentemente ou ela atira em um aliado ou no próprio portador, etc.
FERIMENTOS E CURA
As descrições de ferimentos devem ser apropriadas para o tipo e quantidade de dano recebido.
Assim, o investigador não apenas leva um tiro, mas leva um tiro no braço, por exemplo. Da mesma
forma, uma queda pode significar que o investigador torceu o tornozelo ou tem um galo na testa.
Mestres devem descrever os efeitos do dano e tentar evitar simplesmente dizer "você perdeu 3 de
vida".

Contabilizando o Dano
O número de pontos de vida perdidos devido a um ataque pode ser usado para diferenciar entre
dano normal e lesões graves. Alguém que perder a consciência após uma sequência de socos (cada
um causando uma pequena quantidade de dano) pode acordar no dia seguinte machucado, mas
capaz de agir. No entanto, se recebesse a mesma quantidade total de dano em um único ataque,
como um tiro, poderia ficar sem agir até por uma semana. Se o dano de um único ataque for:
● Menor do que metade dos pontos de vida, trata-se de um dano normal.
● Igual ou maior do que metade do máximo de pontos de vida, é uma lesão grave.
● Maior do que o máximo de pontos de vida do personagem, é a morte instantânea.

DANO NORMAL
Não tem efeito significativo sobre o personagem até que os pontos de vida se reduzem a zero,
quando o personagem fica inconsciente. É impossível morrer com dano normal.

LESÃO GRAVE
Um personagem recebe um ataque muito forte e pode morrer. Faça o seguinte ao receber lesão
grave:
● Marque a caixa Lesão Grave na ficha.
● Faça um teste de CON, um sucesso evita que o personagem fique inconsciente.
● Se os pontos de vida atuais caírem para zero enquanto Lesão Grave Estiver marcada, o
personagem entra em Morrendo.

ZERO PONTOS DE VIDA


O dano cumulativo deixa de ser contabilizado ao chegar em zero
pontos de vida; não registre pontos negativos. Danos subsequentes são geralmente ignorados, mas
qualquer tentativa de matar um personagem inconsciente deveria ser sucesso. Estar com zero
pontos de vida pode indicar:
● Inconsciente instantaneamente, ao tomar dano normal até cair a 0.
● Entra em Morrendo caso esteja com Lesão Grave.
● Se o personagem receber em um único ataque um dano maior que o seu máximo de vida, ele
morre.
Primeiros Socorros
Para ser eficaz, Primeiros Socorros deve ser feito em até 1 hora, com sucesso curando 1 de vida e
retirando a Lesão Grave (cura 1 mesmo com o auxílio do Kit Médico). Essa perícia pode ser tentada
apenas uma vez, com tentativas subsequentes sendo um teste forçado. Duas pessoas podem tentar
realizar Primeiros Socorros, sendo necessário apenas um sucesso. Usar Primeiros Socorros em um
personagem que está Morrendo o estabilizará e fará ele ficar inconsciente até receber mais cura. Um
Desastre em um personagem Morrendo mata ele.

Medicina
O tratamento de lesões usando Medicina leva no mínimo 1 hora (30 minutos com um Extremo) e
pode ser feito a qualquer momento depois do dano ter sido feito. Se não for tratado no mesmo dia,
o nível de dificuldade sobe (sendo necessário um Bom para curar o personagem). Um personagem
tratado com sucesso cura 1d3 de vida (ou 1d6 caso se use um Kit Médico) em adição a quaisquer
pontos de Primeiros Socorros que tenha recebido. Não se pode usar Medicina em personagens que
estejam Morrendo, eles precisam ser estabilizados por Primeiros Socorros antes.

Morrendo
Ao entrar em Morrendo, o personagem ficará automaticamente inconsciente, e precisa fazer um
teste de CON a cada rodada. Se falhar, o personagem morre imediatamente. Ele só não irá mais
precisar do teste caso seja estabilizado com Primeiros Socorros. Um personagem que não foi
tratado com Medicina depois de Primeiros Socorros, após 1 hora perderá o 1 ponto de vida ganho e
voltará com Lesão Grave e a fazer testes de CON para ver se morre, até ser estabilizado de novo por
Primeiros Socorros. Isso continua até o personagem receber um tratamento com Medicina.
Quando passar de 35% de Exposição Paranormal, essa mecânica de Morrendo fica um pouco
diferente.
Se o personagem não for morto pelo ataque que causou sua Lesão Grave, ele não irá mais
automaticamente entrar no estado Morrendo.
Ao zerar os pontos de vida, o jogador deve continuar realizando testes de Constituição a cada
rodada até falhar. Quando essa falha acontecer, o personagem entra no estado Morrendo.
Agora, o personagem no estado Morrendo fica impossibilitado de ser tratado com primeiros
socorros e permanece incapacitado até o final do combate. Porém, ao entrar no estado Morrendo, o
jogador se tornará o foco da maioria das circunstâncias que possam o matar - inimigos que
perceberem sua situação irão tentar finalizá-lo, por exemplo.
Receber qualquer ataque no estado Morrendo é a morte permanente do personagem. Após o final
do combate, se um personagem estiver no estado "Morrendo", uma rodada extra acontecerá - nesta
Rodada de Socorro, os personagens restantes podem tentar estabilizar o seu aliado com Primeiros
Socorros ou poderes paranormais.
Se a Lesão Grave não for estabilizada na Rodada de Socorro, o personagem morre definitivamente.

Recuperação de Dano
Mesmo sem tratamento médico, todo personagem recupera 1d3 de vida se dormir no mínimo 8
horas e em condições favoráveis. Além disso, todo personagem pode se tratar na base da Ordo
Realitas, podendo fazer 3 tipos de tratamento.

SERVIÇO REGULAR
Onde o personagem se cura em 1 hora e recupera 1d6 pontos de vida. Caso o personagem esteja
com 30% de Exposição Paranormal, essa cura é instantânea. Com 60%, cura-se 1d10.

SERVIÇO MÉDIO
Onde o personagem se cura em 1 dia e recupera 10 pontos de vida. Caso o personagem esteja com
30% de Exposição Paranormal, essa cura é em 1 hora. Com 60%, cura-se 20 de vida.

SERVIÇO EXTREMO
Onde o personagem se cura em 1 semana e recupera sua vida inteira. Caso o personagem esteja com
30% de Exposição Paranormal, essa cura é em 1 dia.

Outras Formas de Dano


Use essa tabela como um guia para danos improvisados

Pequeno: Uma pessoa poderia sobreviver a diversas ocorrências deste nivel de dano
Dano: 1d3
Exemplos: Soco, Chute, Cabeçada, Ácido Fraco, Cair de 3m em chão macio

Moderado: Pode vir a causar lesão grave; seria preciso alguns ataques desse tipo para matar
Dano: 1d6
Exemplos: Cair de 3m na grama, ácido forte, flecha, fogo (tocha), bala baixo calibre, inalar água

Severo: Provavelmente causará lesão grave. Uma ou duas ocorrências podem deixar uma pessoa
inconsciente ou matá-la
Dano: 1d10
Exemplo: Cair de 3m no concreto, machado, fogo (lança chamas), veneno fraco, bala calibre .38

Mortal: Uma pessoa normal tem 50% de chance de morrer


Dano: 2d10
Exemplos: Ser atingido por um carro a 45km/h, veneno forte

Terminal: Morte imediata é provável


Dano: 4d10
Exemplos: Ser atingido por um carro em alta velocidade, veneno letal

Horrendo: Morte imediata é quase certa


Dano: 8d10
Exemplos: Ser atingido por um trem

*Asfixia e Afogamento
Um teste de CON deve ser feito a cada rodada; caso o teste falhe, a pessoa perde 2 de CON. Se o
personagem estiver numa situação de esforço físico, é necessário um sucesso Bom no teste de CON.
Quando a CON chegar a 0, o personagem morre.

*Veneno
Ao tomar um veneno, o personagem deve fazer um teste de CON. O que acontece fica a critério do
Mestre, mas usualmente um personagem só consegue resistir a um veneno caso tire um Extremo.
Venenos são divididos em muito fracos, fracos, fortes e letais.
● Muito fracos: nenhum dano, apenas inconsciência temporária
● Fracos: 1d10
● Fortes: 2d10
● Letais: Letais
PERSEGUIÇÕES
Estabelecendo a Perseguição
Se o personagem fugitivo for significativamente mais rápido que o perseguidor, é provável que ele
escape, deixando o perseguidor para trás; A perseguição terminará tão logo tenha começado. Basta
um único teste para cada personagem e então será determinada a perseguição, podendo se
enquadrar em uma de duas opções:
● O personagem que está fugindo é mais rápido do que o do perseguidor, caso em que se supõe que
o personagem rapidamente é deixado para trás e a perseguição não é encenada. O Mestre
simplesmente descreve como o perseguidor perde o seu alvo de um modo que se encaixe na situação.
● O perseguidor é rápido o suficiente para alcançar o seu alvo. Se este for o caso, o jogo começa a
perseguição do momento mais interessante - o ponto em que o perseguidor está alcançando o seu
alvo.

Teste de Velocidade
Cada participante da perseguição faz um teste de CON e motoristas devem fazer um teste de
Dirigir ou a perícia adequada para o veículo.
● Sucesso: o MOV continua o mesmo da pessoa ou do veículo
● Extremo: +1 de MOV
● Fracasso: -1 de MOV O personagem fugitivo escapa se o seu MOV ajustado for maior do que o de
seu perseguidor. A perseguição acaba e o Mestre deve seguir adiante com o jogo. Se o MOV ajustado
do perseguidor for igual ou maior que o do fugitivo, uma perseguição é estabelecida.

Iniciando a Perseguição
O personagem fugitivo já teve uma chance de escapar usando o teste de velocidade. O Mestre
normalmente deve definir a distância inicial como sendo de duas locações, mas pode optar por uma
perseguição mais intensa, reduzindo a distância para apenas uma locação. Não é aconselhável
definir a distância como sendo de mais do que duas locações.

Locações
“Uma locação” é o termo usado para indicar as posições na perseguição. As locações não precisam
ser igualmente espaçadas; uma porta trancada ou um lance de escadas pode separar duas locações,
enquanto outra pode ser um ponto em uma extensão da estrada. As locações dividem a perseguição
em partes narrativas, em vez de serem uma distância física definida. Uma perseguição é composta
por uma série de locações encadeadas. O Mestre deve acompanhar atentamente onde está cada
personagem. Dependendo de suas velocidades, os personagens podem se mover 1 ou mais locações
por rodada. Riscos e barreiras estão posicionados entre as locações e podem diminuir o progresso
de um personagem.

Acompanhando a Perseguição
Ao narrar uma cena de perseguição, você pode considerar útil o seguinte método para acompanhar
os vários personagens. Pegue uma folha de papel ou qualquer quadro em branco. Desenhe uma
linha de pontos separados por alguns centímetros. Cada ponto representa uma locação. No
primeiro ponto, coloque uma letra representando o perseguidor. Em seguida, escreva uma letra
para o personagem fugitivo dois pontos à frente do perseguidor, dependendo da distância de
vantagem. À medida que os personagens se movem, simplesmente risque o marcador deles e
escreva-o novamente em sua nova posição.
Após os testes de velocidade, o MOV do fugitivo agora é 5, e o MOV do perseguidor é 6. O Mestre
escolhe iniciar a ação com o fazendeiro 2 locações atrás do fugitivo, e anota as posições assim:
● Perseguidor ● ● Fugitivo ● ● ●

Destreza e Ordem de Movimento


Determine a ordem de movimento classificando a DES dos personagens, da mais alta para a mais
baixa. Em caso de empate, use um teste resistido de DES para decidir quem age primeiro.
Cada personagem recebe uma quantidade de ações de movimento por rodada. Por padrão, cada
personagem e veículo recebe uma ação de movimento. A isto é acrescida a diferença entre o MOV
do personagem e do personagem mais lento na perseguição. Portanto, o participante mais lento
sempre terá 1 ação de movimento; alguém com um MOV que é 1 acima do participante mais lento
terá 2 ações de movimento, alguém com um MOV 2 acima do participante mais lento terá 3 ações
de movimento e assim por diante.

Ações em um Turno
Na ordem de DES (de maior para menor) cada personagem pode usar o seu turno para:
● Avançar na perseguição (gastando ações de movimento)
● Iniciar um ataque usando as perícias Lutar, Armas de Fogo, Arremessar ou Dirigir
● Conjurar um ritual
● Executar alguma outra ação que exija tempo e talvez uma jogada de dados, como arrombar uma
fechadura

Forçando Jogadas
Não é possível forçar jogadas em uma perseguição. Assim como no combate, um personagem
geralmente tem a oportunidade de outra tentativa na rodada seguinte.
MOVIMENTAÇÃO
Se uma área estiver livre de riscos, como um corredor vazio ou um trecho livre da estrada, o custo
de mudar de uma locação para outra é de 1 ação de movimento.
Riscos acrescentam uma emoção a cena de perseguição: curvas acentuadas, degraus escorregadios,
arbustos espinhosos, lama grossa, e assim por diante. Riscos normalmente atrasam personagens e
veículos e, se mal enfrentados, também podem causar dano.

Perícias e Riscos
O Mestre especificará uma perícia ou escolha de perícias que podem ser usadas para lidar com um
risco, bem como o nível de dificuldade. Alguns exemplos de perícias apropriadas incluem:
● Perícia Acrobacia para ultrapassar cercas e muros, ou descer de uma janela alta.
● Perícia Natação para cruzar um rio ou lago.
● Perícia Esquivar para passar por uma multidão ou evitar tropeçar em sacos de lixo em um beco
estreito
● FOR para avançar em uma lama espessa.
● DES para correr sobre um muro sem cair.
● Dirigir é a perícia apropriada em uma perseguição de carro.
Essa lista não é exaustiva; outras perícias podem ser usadas se parecem apropriadas.

Enquanto foge do perseguidor, o fugitivo vê uma seção da trilha à frente que é irregular e
enlameada.
Turno do fugitivo:
O fugitivo faz um teste de DES para passar sobre a lama, e ele tem sucesso. Ele passa para a próxima
locação, gastando sua única ação de movimento.

Turno do perseguidor:
O perseguidor tem 2 ações de movimento e chega no mesmo risco lamacento e irregular. Contudo,
o teste de DES dele falha e ele desliza e cai. O Mestre decide que isso seria um Ferimento Moderado,
assim ele joga 1d6 e o perseguidor perde 2 de vida. Além disso, o perseguidor deve pagar 1 ação de
movimento adicional, já que ele já usou todas as suas ações de movimento para esta rodada, então o
atraso custará uma de suas duas ações de movimento da rodada seguinte.

Início da rodada: Lama


● ● Perseguidor ● Fugitivo ● ● ●

Fim da rodada: Lama


● ● ● ● Perseguidor ● Fugitivo ●

Barreiras
Uma barreira pode ser uma porta trancada, uma cerca alta, um abismo, etc. A distinção entre um
risco e uma barreira às vezes pode ser pouco clara. Escalar uma cerca de um metro e meio pode ser
perigoso, mas não impedirá uma pessoa determinada, enquanto escalar um muro de dois metros
pode muito bem configurar-se uma barreira. Escalar até uma janela do segundo andar seria uma
barreira (se alguém não conseguir escalar, a janela está fora de alcance), enquanto descer esta janela
seria um risco (sempre é possível cair). Barreiras impedem a movimentação até que se passe no teste
ou a barreira seja rompida.
● Perícia Acrobacia para pular por sobre um abismo ou saltar de um telhado para outro.
● FOR para forçar a abertura de uma porta.
● Perícia Chaveiro para abrir uma porta ou janela trancada.

Não é necessário nenhuma jogada de ataque para que veículos derrubem barreiras, dependendo se
estiver usando a força bruta. Para cada ponto de Corpo do veículo, causa 1d10 de dano à barreira.
Se um veículo atacar uma barreira e não consegue destruí-la, o veículo será destruído.
Se a barreira for destruída, o veículo sofre uma quantidade de dano igual à metade dos pontos de
vida que a barreira tinha antes do impacto. Quando uma barreira é reduzida a 0 pontos de vida, ela
não é mais uma barreira. Os detritos resultantes da situação podem representar um risco para
quem vier depois. Exemplos de pontos de vida de uma barreira:
● Porta interna ou cerca de madeira fina: 5 pontos de vida.
● Porta traseira padrão: 10 pontos de vida.
● Forte porta externa doméstica: 15 pontos de vida.
● Parede de tijolos de 25 cm: 25 pontos de vida.
● Árvore adulta: 50 pontos de vida.
● Suporte de concreto de uma ponte: 100 pontos de vida.
CONFLITO
Os personagens ou veículos devem estar na mesma locação para atacar uns aos outros, a menos que
armas de fogo estejam envolvidas. Iniciar um ataque custa 1 ação de movimento. Os personagens
estão limitados ao seu número normal de ataques por rodada. Os ataques são resolvidos como em
um combate normal.
Um personagem sempre deve ter a oportunidade de reagir quando for atacado (esquivando,
bloqueando ou contra atacando), independentemente de ter ou não alguma ação de movimento
restante.
Veículos podem se envolver em combates utilizando as regras normais para tal, usando a perícia
Dirigir no lugar de Lutar e Esquivar. Trate o veículo como uma arma que causa 1d10 de dano por
ponto de Corpo. Cada 10 pontos completos de dano recebidos reduzem em um ponto o Corpo de
um veículo (arredondado para baixo); qualquer dano restante abaixo de 10 pontos é ignorado.
Sempre que u m veículo for usado para causar dano, ele também sofre uma quantidade de dano
igual à metade do dano que causar, mas nunca o suficiente para fazer com que perca uma
quantidade de pontos de Corpo maior do que o valor que seu alvo originalmente possuía.

Riscos Aleatórios
Você pode achar mais divertido determinar todos os riscos e barreiras aleatoriamente, assim:
Jogue 1d100:
01-59 = Terreno Livre
60+ = 1 risco/barreira Normal
80+ = 1 risco/barreira Bom
96+ = 1 risco/barreira Extremo

Metendo o Pé no Acelerador
Quando for gastar uma ação de movimento para avançar com um veículo, em vez de se mover
apenas 1 locação, o veículo pode acelerar e mover-se de 2 a 5 locações ao mesmo custo de 1 ação de
movimento. Se encontrar riscos e barreiras enquanto está acelerando, o motorista terá um dado de
penalidade. De 2 a 3 apenas um dado e de 4 a 5 locações dois dados de penalidade.

Personagens Criando Riscos


Investigadores, monstros e personagens não jogadores podem criar riscos ou barreiras com suas
ações durante o jogo. As seguintes ideias são exemplos do que pode ser tentado, e o Mestre deve
julgar cada situação individualmente
● Parar trancar uma porta com um ferrolho ou chave custaria 1 ação de movimento, mas nenhum
teste.
● Parar para trancar uma porta usando a perícia Chaveiro exigiria uma rodada inteira e um teste
de perícia bem sucedido.
● Mover um guarda roupa pesado contra uma porta exigiria um teste de FOR e uma ação de
movimento.
● Derrubar uma barraquinha de frutas para causar um atraso poderia custar apenas 1 ação de
movimento.
● Atirar com uma arma para causar pânico em uma multidão exigiria um teste de SOR. Com um
fracasso, a ação atrapalha mais do que ajuda. Se for bem sucedida, a multidão se torna um risco
para os que vêm em seguida.
● Gritar, “Parem aquele homem, ele é um ladrão”, na esperança de que alguém ajude, exigiria um
teste de Lábia ou Intimidação.

Tabela de Veículos
Algumas tabelas para ajudar em perseguições com veículos. Os seguintes veículos usam a perícia
Dirigir:
Veículo - MOV - Corpo - Armadura para Pessoas - Passageiros
Carro popular 13 - 4 - 1 - 3 ou 4
Carro padrão 14 - 5 - 2 - 4
Carro de luxo 15 - 6 - 2 - 4
Carro esportivo 16 - 5 - 2 - 1
Picape 14 - 6 - 2 - 2+
Caminhão pequeno 13 - 7 - 2 - 2+
Caminhão grande 13 - 9 - 2 - 3+
Moto leve 13 - 1 - 0 - 1
Moto pesada 16 - 3 - 0 - 1

Os veículos da tabela a seguir usam a perícia Pilotar (Aeronave). Muitos exigem uma equipe de
tamanho considerável:
Veículo Aéreos - MOV - Corpo - Armadura para Pessoas - Passageiros
Dirigível: 12 - 10 - 2 - 112+
Avião turboélice: 15 - 5 - 1 - 4+
Bombardeiro: 17 - 11 - 2 - 10+
Avião a jato: 18 - 11 - 3 - 50+
Helicóptero: 15 - 5 - 2 - 15+

Os veículos da tabela a seguir exigem treinamento especializado para serem operados; a perícia
Operar Maquinário pode ser substituída por uma mais específica:
Veículos - Pesados - MOV - Corpo - Armadura para Pessoas - Passageiros
Tanque: 11 - 20 - 24 - 4
Trem a vapor: 12 - 12 - 1 - 400+
Trem moderno: 15 - 14 - 2 - 400+

Os “veículos” da tabela a seguir usam a perícia Cavalgar:


Outros Meios - MOV - Corpo - Armadura para Pessoas - Passageiros
Cavalo (com cavaleiro): 11 - 4 - 0 - 1
Carruagem de 4 cavalos: 10 - 3 - 0 - 6+
Bicicletas: 10 - 0.5 - 0 - 1

Os veículos da tabela a seguir usam a perícia Pilotar (Barco). Muitos exigem uma equipe de
tamanho considerável. O valor da armadura é para aqueles que estão no convés:
Veículo Aquáticos - MOV - Corpo - Armadura para Pessoas - Passageiros
Barco a remo: 4 - 2 - 0 - 3
Hovercraft: 12 - 4 - 0 - 22
Barco a motor: 14 - 3 - 0 - 6
Cruzeiro: 11 - 32 - 0 - 2200+
Navio de guerra: 11 - 65 - 0 - 1800+
Porta-aviões: 11 - 75 - 0 - 3200+
Submarino: 12 - 24 - 0 - 120+

Tabela de Colisões Veiculares


Menor: A maioria dos riscos Normais. Pode causar apenas dano superficial, mas talvez algo sério
Dano: 1d3-1 de Corpo
Exemplos: Bater de raspão contra outro veículo, arranhar o carro em um poste, colidir com uma
pessoa

Moderado: A maioria dos riscos Bons. Poderia causar danos consideráveis e/ou destruir um carro
Dano: 1d6 de Corpo
Exemplos: Atingir uma vaca ou cervo grande, colidir com uma moto pesada ou carro popular

Severo: A maioria dos riscos Extremos. É provável que destrua completamente um carro
Dano: 1d10 de Corpo
Exemplo: Colisão com um carro padrão, poste ou árvore

Destruição: É provável que destrua completamente um caminhão. É quase certo que destrua um
carro
Dano: 2d10 de Corpo
Exemplo: Colidir com um caminhão, ônibus ou uma árvore adulta

Devastação Total: A maioria dos veículos se transformará numa pilha de destroços


Dano: 5d10 de Corpo
Exemplos: Colisão com um caminhão carreta ou com um trem, ser atingido por um meteoro

Perseguições no Ar e Mar
Perseguições podem acontecer em qualquer ambiente, e o Mestre deve criar apropriadamente novos
riscos e barreiras. Por exemplo, no mar: rochas, águas rasas, boias de sinalização, ondas, ventos
fortes, etc. Ou por exemplo, no ar: nuvens, edifícios altos, aves, cabos, bateria antiaérea, etc.

Taxas de MOV
Tabela para conversão de MOV, caso seja necessário:
MOV: 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12
KM/H: 5 - 6.5 - 10 - 13 - 20 - 28 - 42 - 65
MOV: 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
KM/H: 96 - 145 - 215 - 320 - 480 - 720 - 1080 - 1600
SANIDADE
Os investigadores começam o jogo sãos e racionais. Durante suas investigações, encontrarão
estranhos horrores, criaturas demoníacas e as terríveis verdades cósmicas do Outro Lado - coisas
que desafiarão sua mente e seu senso de normalidade, forçando-os aos limites da sanidade. Em
alguns casos, a experiência será demais e o infeliz investigador cairá em períodos de loucura
temporária, indefinida ou até mesmo permanente.

Perda de Sanidade
Quando os investigadores encontram uma situação que ameaça a sanidade, o Mestre pode pedir um
teste de sanidade. Cada jogador deve jogar 1d100, uma jogada igual ou menor que o valor de sua
Exposição Paranormal é um sucesso e uma jogada maior que o valor de Exposição Paranormal é um
fracasso. Dados de bônus e de penalidade não são aplicados a testes de sanidade.
As jogadas de perda de sanidade são mostradas como dois números ou jogadas separados por uma
barra, por exemplo: 1/1d4+1. O número à esquerda da barra é o número de pontos de sanidade
perdidos se o teste de sanidade for um sucesso. O número indicado à direita representa o número
de pontos de sanidade perdidos se o teste for um fracasso. Ao encontrar uma criatura, a perda de
pontos de sanidade é de um único monstro. O efeito é para o encontro em si, não para cada criatura
vista.
Se o personagem perder 5 de sanidade ou mais de uma vez só, ele precisará rolar 1d100 e o Mestre
lhe dirá o trauma temporário que desenvolveu. Se perder 10 de sanidade ou mais, marque
Traumatizado na ficha e você desenvolverá um trauma permanente, a critério do Mestre e
dependendo da situação onde o personagem sofreu a perda. Quando o personagem chegar a 0 de
sanidade, ele enlouquece permanente e o personagem se torna do Mestre.
Exemplos de custos de pontos de sanidade:
0/1d2 — Encontrar de surpresa a carcaça de um animal mutilado
0/1d3 — Encontrar de surpresa um cadáver ou parte de um corpo
0/1d4 — Ver um fluxo de sangue em um riacho
1/1d4+1 — Encontrar um cadáver humano horrivelmente mutilado
0/1d6 — Acordar preso em um caixão
0/1d6 — Testemunhar a morte violenta de um amigo
0/1d6 — Ver um Zumbi de Sangue
1/1d6+1 — Encontrar alguém que você sabe que estar morto
0/1d10 — Ser submetido a tortura severa
1/1d10 — Ver um cadáver se erguer de sua cova
2/2d10+1 — Ver uma cabeça decapitada cair do céu
1d10/1d100 — Ver o Grande Cthulhu

Sanidade Máxima
Os pontos de sanidade de um personagem podem aumentar e diminuir durante o jogo; no entanto,
nunca podem ultrapassar o valor máximo de sanidade. Cada investigador possui um valor máximo
de pontos de sanidade, que começa em 100. Aumentar a Exposição Paranormal sempre diminui os
pontos máximos de sanidade. Os pontos máximos são iguais a 100 menos o valor de Exposição
Paranormal. Ao ganhar pontos em Exposição Paranormal o jogador deve diminuir a sanidade
máxima do investigador na mesma quantidade.
Tratamento e Recuperação da
Sanidade
Recuperação por Perícia
É possível que um investigador ou personagem não jogador use a perícia Psicanálise para tratar um
outro personagem. Com sucesso, recupera-se 1d3 de sanidade. Com fracasso não recupera nada e
com Desastre perde-se 1d6 de sanidade.

Recuperação Profissional
O personagem pode se internar em um hospício ou ir para um psiquiatra, buscar tratamento
profissional. Após um mês de tratamento, o Mestre rola 1d20; Se tirar 10-20, o paciente recupera
1d3 de sanidade. Se tirar 2-9, nenhum progresso foi feito. Se tirar 1, o paciente perde 1d6 de
sanidade.

Recuperação pelos Antecedentes


O jogador pode fazer uma atividade que o relaxa, ou fazer algo que é importante para si,
recuperando sanidade a critério do Mestre.
Além disso, pode recuperar sanidade quando uma perícia chega em 18, recuperando 2d6 de
sanidade.
E por último o Mestre pode recompensar um jogador com sanidade. Exemplos seriam por o jogador
ser fiel ao seu personagem, ter alguma ideia ou ato interessante, fazer um bom roleplay, etc. Da
mesma forma que o Mestre pode tirar sanidade por jogadores que fogem dos seus personagens,
fazem metagame, etc.

Acostumando-se com o Horrível


Com o passar do tempo, quando o investigador já tiver visto muitas coisas, é possível que ele não
perca mais sanidade por ver criaturas, por exemplo; um zumbi de sangue só pode tirar no máximo
6 de sanidade, ou seja, após o investigador perder todos os pontos por ver uma criatura, ele não
perderá mais, então ver um zumbi de sangue seria algo quase como
“rotineiro”.
Mas esteja avisado! Os investigadores nunca realmente se acostumam com tais obscenidades
paranormais. Depois de um tempo, talvez quando a vida do investigador tiver reconquistado
alguma normalidade, a sensação de horror pode surgir de novo.
Ocultismo
Pontos de Ocultismo
Os pontos de Ocultismo são definidos pelo valor de POD do jogador, e são usados para conjurar
rituais e realizar feitos paranormais. Se o jogador tentar fazer algo que requer mais ponto de
ocultismo do que o valor atual do personagem, ele simplesmente não consegue. Os pontos de
ocultismo se recuperam 1 por hora
ÁRVORE DE HABILIDADE
5%
— ⅕ do CON adicionado a Pontos de Vida

10%
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

15%
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

20%
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

25%
— ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Atributo (Max. 18)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

30%
— +1 Atributo (Max. 18)
— Escolha um Arquétipo:
COMBATENTE - Aumenta a vida
(— ½ da CON adicionado a Pontos de Vida, 1 Habilidade)

INVESTIGADOR - Aumenta as perícias


(— +1 em 8 perícias a escolha, 1 Habilidade)

OCULTISTA - Aumenta os Pontos de Ocultismo


(— ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo, 1 Habilidade ou Ritual)

35%
COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Habilidade ou Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 em 8 perícias a escolha (Max. 18)
— +1 Atributo (Max. 18)
— +1 Habilidade ou Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— +1 Habilidade ou Ritual
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
— Aprende: 1° Círculo

40%
COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 atributo (Sem Max.)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Atributo (Sem Max.)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo

45%
— Recupera todos os Pontos de Vida e Ocultismo

COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 atributo
— +1 Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +2 Atributos (Sem Max.)
— +1 Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— +2 Rituais
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
— É possível usar Pontos de Vida como Pontos de Ocultismo se necessário
— Aprende: 2° Círculo

50%
— Escolha um dos grupos a seguir

GUERREIRO DO SANGUE
— ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +2 Atributo
— +1 Habilidade ou Ritual
— Vantagem em Rituais de Sangue; Uma vez por cena, pode rerolar um teste de CON
– ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
– Não é necessário ingredientes para conjurar rituais de Sangue

SOLDADO DA MORTE
— ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +2 em 3 Atributos
— +1 Habilidade ou Ritual
— Vantagem em Rituais de Morte; Uma vez por cena, pode rerolar um teste de POD
– ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
– Não é necessário ingredientes para conjurar rituais de Morte

MENSAGEIRO DO CONHECIMENTO
— ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +2 Atributo
— +1 Habilidade ou Ritual
— Vantagem em Rituais de Conhecimento; Uma vez por cena, pode rerolar um teste de INT
– ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
– Não é necessário ingredientes para conjurar rituais de Conhecimento

ANARQUISTA DA ENERGIA
— ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 em todos os Atributos
— +1 Habilidade ou Ritual
— Vantagem em Rituais de Energia; Uma vez por cena, pode rerolar um teste de SOR
– ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
– Não é necessário ingredientes para conjurar rituais de Energia
55%
COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 atributo (Sem Max.)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Atributo (Sem Max.)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
— Aprende: 3° Círculo

60%
— Recupera todos os Pontos de Vida e Ocultismo

COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 atributo
— +1 Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +2 Atributos (Sem Max.)
— +1 Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— +2 Rituais
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
— É possível usar Pontos de Vida como Pontos de Ocultismo se necessário

65%
COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Habilidade ou Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 em 8 perícias a escolha (Max. 18)
— +1 Atributo (Max. 18)
— +1 Habilidade ou Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— +1 Habilidade ou Ritual
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
— Aprende: 4° Circulo

70%
COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 atributo (Sem Max.)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Atributo (Sem Max.)
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo

75%
— Recupera todos os Pontos de Vida e Ocultismo

COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 atributo
— +1 Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +2 Atributos (Sem Max.)
— +1 Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— +2 Rituais
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
— É possível usar Pontos de Vida como Pontos de Ocultismo se necessário

80%
COMBATENTE
— ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 Habilidade ou Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

INVESTIGADOR
— ¼ de CON adicionado a Pontos de Vida
— +1 em 8 perícias a escolha (Max. 18)
— +1 Atributo (Max. 18)
— +1 Habilidade ou Ritual
— ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

OCULTISTA
— ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
— Trocar 2 atributos de lugar (Max. 20)
— +1 Habilidade ou Ritual
— ¼ POD adicionado a Pontos de Ocultismo
HABILIDADES DE ARQUÉTIPO

COMBATENTE
● 30%
— Armazenamento Aprimorado: Aprimora a capacidade de armazenamento em uma quantia igual
⅓ da FOR.
— Golpe Demolidor: Ao atacar algum objeto, desde caixas até portas resistentes, adicione 1 dado de
dano (do mesmo tipo da arma usada) passivamente.
— Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em testes de iniciativa.
— Recuperação Avançada:Ao ter um descanso longo, recupera 1d6 de vida ao invés de 1d3.
— Saque Rápido: Permite sacar uma arma ou item como uma Ação Livre.

● 35%
— Bloqueio Perfeito: Ao empatar em um teste de Bloqueio, pode gastar 2 P.O para ter o mesmo
efeito de Esquivar, ou seja, anula completamente o dano recebido.
— Lutador Hábil: Após causar um golpe, ou ter falhado no mesmo, pode gastar 1 P.O para fazer
um segundo ataque com desvantagem.
— Pugilista: O dano passivo de seus socos com as mãos nuas, aumentam em +1 LV a cada 10% de
NEX. Ex: 1d3 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12.
— Reflexos Rápidos: Ao ser atacado enquanto desprevenido, pode gastar 1 P.O para poder reagir
ao golpe normalmente.
— Vem pra Cima!: Como Ação Livre utilizada quando uma criatura atacar um aliado, pode-se
gastar 1 P.O, com isso é possível impedir um ataque de uma criatura a um aliado, chamando a
atenção dela com um teste de INTIMIDAR, garantindo que ela lhe ataque na próxima rodada.

● 50%
— Arma Adaptada: Tem uma maestria com armas simplesmente anormal, suas armas (todas elas)
tem a margem de ameaça aumentada em +1, em NEX 65%, aumenta em +1. Ex: A sua arma tinha
margem de ameaça 19, passa a ser 18, em NEX 65, passará a ser 17.
— Ataque Poderoso: Os ataques se tornam cada vez mais destruidores. Pode gastar uma quantia de
2 a 4 P.O para causar dano adicional, seguindo o exemplo a seguir:
2 P.O = +1d6
3 P.O = +2d6
4 P.O = +3d6
— Golpe Devastador: Ao acertar dois golpes corpo-a-corpo em um mesmo alvo, pode gastar 2 P.O,
fazendo que ele role um teste de CON. Caso ele não tenha um sucesso Bom, ele perde a próxima
rodada e cai no chão.
— Resistente: O combatente desenvolve uma armadura natural. Todo dano físico recebido é
reduzido em 3. Não se aplica a dano proveniente de rituais.
— Técnica de Luta: Enquanto agarrando um oponente, o Combatente ganha vantagem em rolagens
dos testes resistidos de FOR, mantendo o inimigo imobilizado até que ele vença um dos testes.

● 65%
— Combate Defensivo: Ao decidir atacar (Corpo a Corpo) pode decidir combater defensivamente,
fazendo isso, tem desvantagem em todo teste de ataque até sua próxima rodada, porém, todos os
testes direcionados de forma prejudicial a você tem desvantagem até o começo de seu próximo
turno.
— Duro de Matar: Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 P.O para
reduzir esse dano à metade. Em NEX 80%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano
paranormal, além do normal.
— Segurar Gatilho: Ao atingir o alvo com uma arma de fogo, pode gastar 2 P.O para fazer um
segundo ataque, a cada vez que decidir fazer um novo tiro no mesmo turno, o preço duplica. Ex: O
primeiro tiro adicional custa 2, o segundo adicional custaria 4, o terceiro custaria 8 e assim
consecutivamente.
— Sentido Tático: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 P.O para analisar o ambiente. Se
fizer isso, seus testes de defesa (como esquiva, contra ataque e bloqueio) contam como se você tivesse
dois pontos a mais do que realmente tem, para quesito de resultados. Ex: Você se vê diante de um
teste de esquiva, em sua perícia constata 14 pontos, usando a habilidade, seriam 16. E em testes de
resistência igual a ⅙ da sua INT até o final da cena.
— Tiro Certeiro: Se você fizer um ataque com uma arma de Disparo, soma ⅕ da sua DEX ao dano e
ignora penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo (Mesmo que não use a ação
Mirar).

● 80%
— Guerreiro Perfeito: Todo acerto crítico, além do dano máximo já garantido, causa +1d de dano
adicional do mesmo tipo da arma usada. Ex: Sua arma causa 1d10 de dano, ao causar crítico, você já
dará 10 de dano garantido, além disso, dará +1d10 adicional (rolado). Além disso, ao entrar em
combate, pode fazer uma ação de movimento ou livre antes do primeiro turno da rodada.
— Inquebrável: Enquanto estiver em lesão-grave, você recebe vantagem em testes de defesa (como
esquiva, contra ataque e bloqueio) e +5 de resistência a dano. Enquanto estiver morrendo, em vez
do normal,
você não cai, continua de pé com 0 de vida e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de
morte normalmente.
— Máquina de Matar: Sua sede por sangue parece insaciável. Uma arma a sua escolha se torna a
favorita, ela recebe +1 dado de dano do mesmo tipo, +2 na sua margem de ameaça.
— Oficial Comandante: Você pode escolher 3 aliados no seu campo de visão, fazendo isso pode
gastar seu turno completo e 4 P.O para que cada um deles tenha uma ação padrão adicional no
próximo turno de cada, e 3m de movimento adicional.
— Tanque de Guerra: Se torna uma máquina resistente, seu corpo já se adaptou à dor. Suas perícias
de defesa aumentam em 2 permanentemente para quesitos de resistir a ataques corpo a corpo ou a
distância.
Ex: você se vê diante de um teste de contra ataque, e no total da perícia lutar (briga), você tem 15,
com o bônus dessa habilidade, você consegue acumular 17 potencialmente resultando em um
sucesso.
todo dano físico causado a você é reduzido em 10, enquanto danos paranormais são reduzidos em
5.
INVESTIGADOR
● 30%
— Atributo Extra: Ao escolher essa habilidade, garante +2 em um único atributo, ou, mais +1 em
dois atributos distintos. Lembrando-se sempre, o limite máximo continua sendo 18.
— Especialista: Pode escolher um grupo de perícias equivalentes a ¼ da sua INT, cada uma dessas
perícias você se torna especialista, resumindo, cada uma dessas perícias recebem +1 no seu valor
permanentemente.
— Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em testes de iniciativa.
— Olhos Afiados: Em cenas de investigação, ao declarar essa habilidade, pode gastar 1 P.O para ter
um dado de vantagem adicional.
— Saque Rápido: Permite sacar uma arma ou item como uma Ação Livre.

● 35%
— Análise intensa: Analisa o espaço ao redor, gastando uma ação de movimento e 2 P.O, garante
que todos os ataques direcionados ao alvo tenham vantagem até o começo do seu próximo turno.
— Bônus em Perícia: Todas suas perícias que você tenha colocado pontos recebem +1 em seus
valores permanentemente.
— Evasivo: Tirar desastre em um teste de esquiva fora de combate consta como uma falha comum.
— Técnico: Pode, uma vez por descanso, gastar 2 P.O para analisar uma arma e melhorá-la por um
dia inteiro, desde que passe em um teste de Consertos Mecânicos para armas, ou, Consertos
Eletrônicos para obviamente eletrônicos. Dependendo do resultado do teste, seguindo a tabela
abaixo:
Fracasso: Nenhuma Modificação
Normal: Adiciona +1 ao dano da arma
Bom: Adiciona +2 ao dano da arma
Extremo: Adiciona +3 ao dano da arma
— Troca Rápida: Trocar de uma arma para outra durante o combate consta como ação de
movimento. Atacar na mesma rodada com a arma recém sacada (caso seja Arma de Disparo), não
pode disparar mais de uma vez.

● 50%
— Ataque Furtivo: Atacar furtivamente garante um dano adicional de n+1d3 a cada 15% de nex.
NEX 15% +1d4, NEX 30% +2d4, NEX 55% +3d4, NEX 70% +4d4, e em NEX 80% ganha um
novo adicional de +5d6
— Cuidadoso: Sua cautela permite que você ajude seus companheiros a se manterem alertas aos
perigos durante um combate. Pode gastar 1 P.O e uma ação padrão para dar vantagem em todos os
testes de defesa (Esquiva, Bloqueio ou Contra Ataque) para um aliado. Pode gastar +2 P.O
adicional para dar o mesmo benefício para um outro aliado adicional.
— Mira Certeira: Após mirar e disparar, pode declarar essa habilidade e gastar 2 P.O para causar
um dado adicional de dano do mesmo tipo da arma usada.
— Motivação: Pode gastar 1 P.Oz fazendo isso, inspira os aliados, fazendo com que todos recebam
vantagem no próximo teste de ataque.
— Paramédico: Faz rapidamente um tratamento médico emergêncial. Pode gastar 3 P.O para curar
um aliado em 2d6 em combate, ou, tirar um aliado de Morrendo com a dificuldade do teste
diminuída

● 65%.
— Instinto investigativo: Durante uma cena de investigação, pode gastar 1 P.O para ter vantagem
em todos os testes em perícias do grupo de Investigação.
— Hacker: Gasta 1 P.O para que todos os testes baseados nas perícias Eletrônico, Usar
Computadores ou Consertos Eletrônico são diminuídos em um nível (Testes que necessitam de
Extremo passam a ser Bom, Bons passam a ser Normais e etc). Além de que recebe informações
adicionais garantidas à escolha do mestre.
— Medicina Imediata: Pode gastar 3 P.O para curar 3d8 pontos de vida imediatos de um aliado ou
de si mesmo.
— Precognição: O personagem se torna capaz de reagir a ataques sob os quais ele não esteja ciente,
como ataques sob a condição desprevenido ou ataques de oportunidade.
— Queima-Roupa: Ao estar a Queima-Roupa, pode gastar 3 P.O para um resultado BOM em um
teste de ataque com arma de disparo ou de fogo contra um inimigo constar como Extremo.

● 80%
— Furtivo e Letal: Ao causar dano furtivo, pode gastar uma ação de movimento e 5 P.O para que os
dados adicionais da habilidade Ataque Furtivos são duplicados (Ex: O bônus de +5d6 passa a ser
+10d6)
Requisito: ataque furtivo
— Intelecto Avançado: Seu intelecto permanentemente aumenta em para 18, caso já esteja em 18,
todos os outros atributos aumentam em +2 (Max. 18)
— Investigador Perfeito: Uma vez por cena, pode gastar 4 P.O no início para analisar todo o
ambiente perfeitamente, em cenas de investigação, assume o efeito de ANALISTA, enquanto em
combate, assume o efeito TÁTICO
ANALISTA: Garante que todos os testes de investigação nunca falhem, exceto por desastre (1).
Resultados Desastre passam a ser Falhas comuns, Falhos passam a ser Normais, resultados Normais
passam a ser bons e resultados bons passam a ser extremos. Esse aumento no nível do resultado só
pode ser aplicado 1 vez por teste. Além de garantir pelo menos uma pista 100% das vezes.
TÁTICO: Garante que por uma rodada inteira, dois alvos a escolha do usuário tenham vantagem
em testes de defesa caso sejam aliados, ou o usuário ganha vantagem em todos os testes contra os
alvos escolhidos, caso sejam inimigos.
— Mira de Elite: Ao fazer um acerto crítico, pode gastar 3 P.O para o dano ser duplicado
totalmente.
— Terapeuta: O usuário emprega suas habilidades terapêuticas para restaurar o equilíbrio mental e
emocional de um aliado. A cada 2 P.O gastos, cura 1d6 de sanidade de um aliado (Max de 8 P.O, ou
4d6 de sanidade).
OCULTISTA
● 30%
— Exorcismo: Ao realizar um teste de psicologia, pode-se gastar 1 P.O para receber vantagem neste
teste, uma vez por teste.
— Identificação Macabra: Permite ao personagem identificar se um objeto possui ou não energia
Paranormal sem a necessidade do uso de um ritual.
— Iniciativa Aprimorada: Garante ao personagem vantagem em testes de iniciativa.
— Presença Paranormal: Ao pegar essa habilidade, o personagem escolhe uma perícia interpessoal,
para receber um bônus de +1 nela, quando estiver interagindo com humanos.
Ex: você se vê diante de um teste de intimidação, contra um Cultista. Seu bônus de intimidar é 12,
ao usar essa habilidade, pode-se aumentar o bônus para 13, potencialmente transformando uma
falha em um sucesso.
— Saque Rápido: Permite sacar uma arma ou item como uma Ação Livre.

● 35%
— Afinidade com o Outro Lado: Aumenta a quantidade de Pontos de Ocultismo recuperados por
hora para 2 a cada hora passada.
— Camuflar Ocultismo: Permite ao usuário gastar 2 P.O para esconder suas tatuagens ritualísticas
e até mesmo esconder sua aura durante a conjuração de um ritual durante 1 hora, ou até esse efeito
ser dissipado como uma ação livre.
— Defesa Paranormal: Todo dano paranormal direcionado a você é reduzido em 3.
— Intuição Paranormal: Em cenas de investigação, pode-se fazer um teste de Ocultismo, caso passe
com resultado Bom ou maior, pode fazer uma ação de investigação adicional.
— Ritual Veloz: Pode gastar 2 P.O, com isso, seus rituais tem seu tempo de Conjuração reduzidos
em um nível, seguindo a tabela abaixo:
Rituais de Ação Completa passam a ser Ação Padrão.
Rituais de Ação Padrão passam a ser Ação de Movimento.
Rituais de Ação de Movimento passam a ser Ação Livre.
Rituais de Ação Livre não sofrem alterações.

● 50%
— Ritual Predileto: Um ritual a sua escolha tem o custo reduzido em 1, o custo não pode ser
reduzido para menos de 1.
— Força Paranormal: Como uma ação livre, você pode gastar 3 P.O, para garantir a si mesmo
vantagem em todos os testes relacionados a rituais, até o começo de seu próximo turno.
— Lobo Solitário: Você recebe vantagem em testes de Defesa (Esquiva, Bloqueio ou Contra-Ataque)
caso não tenha nenhum Aliado ou investigador em um alcance de até 4 metros de você.
— Mente Inabalável: Garante ao personagem, vantagem em testes de sanidade ao encontrar
criaturas paranormais.
— Terapia Paranormal: Ao gastar 3 P.O para fazer um teste de Ocultismo ou Psicologia para curar
sanidade de um aliado baseado em seu resultado no teste. Desastre ou falha = Não cura, Normal =
1d6, Bom = 2d6, Extremo = 3d6, Crítico (20 Natural) = 3d6+3

● 65%
— Aprimorar Ritual: Passivamente, o dano ou cura de todos os rituais conjurados pelo
personagem aumenta em +1d.
— Camada Paranormal: Como uma ação de movimento, você pode gastar 3 P.O para ganhar
vantagem em testes de Defesa (Esquiva, Bloqueio ou Contra-Ataque) e também recebe 3 de
resistência a dano, tanto paranormal quanto físico até o início da sua próxima rodada.
— Curandeiro “Oculto”: Pode gastar uma ação padrão e 4 P.O para fazer um teste de Ocultismo,
curando um aliado ou a si mesmo de acordo com o resultado do teste. Desastre = +1d4, Falha =
2d4, Normal = 2d6, Bom = 2d8, Extremo 3d6, Crítico (20) = 3d8.
— Êxtase Ritualístico: Toda vez que um ser (seja aliado ou adversário) falha em um teste para
realizar um ritual, você recupera 1 P.O.
— Resiliência do Outro lado: Você gasta uma ação livre e 2 P.O para receber vantagem em todos os
que você vier a realizar, até o fim do seu próximo turno.

● 80%
— Amplificação: Todos os rituais do usuário tem o custo de sua versão Discente e Verdadeira
reduzidos em 2 P.O, não podendo reduzir o custo para menor que o custo original do ritual.
Rituais de dano ou cura tem seu dano ou cura aumentados em +1d.
— Mente Inquebrável: O usuário recebe 7 de RD a danos de sanidade permanentemente, além de,
ao zerar a sanidade, não enlouquece imediatamente, apenas ao fim do combate ou da cena.
— Mestre Criador: Permite o usuário gastar ⅓ de seus P.O atuais para criar um ritual totalmente
novo. (Deve-se ser criado entre mestre e jogador o ritual, para quesitos de balanceamento.)
— Mestre Paranormal: Permite o usuário gastar ⅓ de seus P.O atuais para criar uma habilidade
totalmente nova (Deve-se ser criada entre mestre e jogador, para quesitos de balanceamento.)
— Saber é Poder: Seu atributo POD é aumentado permanentemente em uma quantia equivalente a
⅙ da INT, caso já tenha atingido o máximo (18) Todas os atributos recebem +1.

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