Mausritter - Versão P&B - 1
Mausritter - Versão P&B - 1
Mausritter - Versão P&B - 1
Um jogo de
Espada e Bigodes
Isaac Williams
Créditos Agradecimentos
Estes são jogos ou blogs nos quais me inspirei ou roubei
Escrita, Ilustração e design
descaradamente para construir o Mausritter:
Isaac Williams
Edição e Revisão • Into the Odd pela maioria das regras básicas
Matthew Pook • Goblin Punch pela magia e as 3x de uso
• Knave pelos personagens definidos por inventários
Produção
• Mothership pelos layouts densos
Andre Novoa
• Moonhop por só se jogar e fazer o jogo
Tradução • Last Gasp Grimoire pelos inventários de artes e criações
Igor Téuri • Coins and Scrolls pela minha reintrodução ao mundo dos jogos
Revisão (Português) de RPGs clássicos
Luciana Galeani Boldorini (Rook Tradução) Todos da lista a seguir inspiraram o tema, cenário e tom de Mausritter:
Diagramação • Brambly Hedge (série de livros) por Jill Barklem
Eduardo Pinheiro • Church Mice (série de livros) por Graham Oakley
Jogadores da fase de Teste e Campeões • The Tales (série de livros) por Beatrix Potter
Adelaide Orange, Nathanael Scott, Patrick • The Rescuers (livro) por Margery Sharp
Hayes, Sam Rankin, Alby Logan, Richard Datson, • Arrietty (filme) por Studio Ghibli
Priscilla Samuel and the Train Dogs • A Distant Mirror (livro) por Barbara Tuchman
© Copyright 2023 Losing Games • Mouse Guard (série de quadrinhos) por David Peterson
• Mice and Mystics (jogo de tabuleiro) por Jerry Hawthorne
Tabela de Conteúdos
Regras do Jogador Recursos do Mestre de Jogo
Ratos valentes em um mundo perigoso..4 7. Mestrando Mausritter............20
O que é Mausritter?.........................4 Boas práticas.................................. 20
O que é um RPG?...............................4 Pedindo Testes................................ 20
O que você precisa para jogar......5 Testes de Sorte............................... 20
Como ler este livro...........................5 Arbitragens...................................... 20
Personalizando o jogo....................5 Exploração e tempo........................21
1. Faça um rato............................6 Viagens nos ermos..........................21
Atributos.............................................6
Encontros...........................................21
PR, grãos e antecedente.................6
8. Criaturas...............................22
Equipamento Inicial.........................6
Idioma................................................22
Detalhes...............................................6
Lista de Criaturas...........................22
2. Inventário...............................8
Condições............................................8 9. Exploração de hexágonos......25
Uso........................................................8 Criando a área de exploração.....25
Carga....................................................8 Mestrando a exploração...............25
Banco....................................................8 Conteúdo dos hexágonos.............26
Armas...................................................9 Povoados de ratos..........................28
Armaduras..........................................9 Facções............................................. 30
Itens essenciais.................................9 Exemplo: O Condado de Ek..........32
3. Como Jogar........................... 10 10. Locais de aventura...............34
Interpretando................................... 10 Tema do local de aventura..........35
Boas Práticas................................... 10 Abastecendo salas aleatoriamente..36
Testes................................................. 10 Tipos de sala....................................37
Combate............................................ 10 Tesouros............................................38
Descanso e cura............................... 11 Espadas mágicas............................39
Tempo.................................................. 11 Exemplo: Vilatoco.......................... 40
Viagens nos ermos.......................... 11 11. Tabelas úteis.........................42
Progressão......................................... 11 Ratos NPCs........................................42
4. Magia.................................... 12 Ideias de aventura..........................43
Feitiços................................................12 Equipamentos e valores.............. 44
Conjurando um feitiço...................12
Nomes de ratos.............................. 45
Recarregando um feitiço...............12
Ficha de jogador............................ 46
Lista de feitiços................................13
Ficha de ajudante...........................47
5. Recrutando............................ 14
Ajudantes.......................................... 14
Armadas............................................ 15
Construções..................................... 15
6. Exemplo de jogo.................... 16
Exemplo de combate......................17
Exemplo de magia.......................... 18
Ratos
valentes
mundo
em um
4
O que você precisa para jogar Como ler este livro
• Uma ficha de personagem para cada jogador A primeira parte deste livro (páginas 6-18) é dirigida aos
• Uma folha de monitoramento de sessão para o Mestre jogadores, e aqui o 'você' é direcionado para você, um
de Jogo jogador de rato no jogo.
• Um conjunto de cartões de Item e Condição Se você estiver jogando com um rato no jogo, basta ler as
• Dados de jogo poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20) regras para a criação de personagens e passar o olho pela
• Lápis e borrachas seção ‘Como jogar’.
• Papel extra para fazer anotações e desenhar mapas O restante do livro (páginas 20-43) é direcionado ao Mestre
do Jogo, e aqui o 'você' é direcionado a você, o MJ.
Notação de dados Se você estiver jogando como um Mestre de Jogo, preci-
Mausritter usa notação de dados de RPG padrão.
sará ler as seções Como Jogar e Mestrando Mausritter
Por exemplo: e preparar uma aventura ou usar uma já pronta, como as
incluídas neste jogo.
• d20 significa: Jogue um único dado de 20 lados
• 1d8 significa: Jogue um único dado de 8 lados Personalizando o jogo
• 3d6 significa: Jogue três dados de 6 lados, e some-os Mausritter foi construído sobre a base de uma longa história
Para um d3 ou d2, jogue um dado de 6 lados e divida por de jogos. Ele aceita personalizações. Muitos sistemas podem
dois ou três. ser modificados, substituídos ou totalmente ignorados.
Recursos para baixar Por favor, use este jogo como uma caixa de ferramentas
Para baixar fichas de personagem, cartões para criar o seu próprio!
de Itens e Condições, acesse (em inglês)
mausritter.com
5
1. Faça um rato Signo
d6 Signo Temperamento
O mundo é muito grande e perigoso para um pequeno rato 1 Estrela Corajoso / Imprudente
aventureiro. Você precisará ser muito corajoso e sempre
2 Roda Trabalhador / Sem imaginação
manter sua astúcia por perto.
3 Bolota Curioso / Teimoso
1. Atributos 4 Tempestade Generoso / Raivoso
Seu rato tem três valores de atributo. Eles medem basica- 5 Lua Sábio / Misterioso
mente seus pontos fortes e fracos.
6 Mãe Acolhedor / Preocupado
• FOR: força física e resistência.
• DES: velocidade e agilidade. Pelagem
• VON: força de vontade e carisma. d6 Cor d6 Padrão
Para cada um desses atributos, role 3d6, em ordem. 1 Chocolate 1 Uniforme
Mantenha os dois resultados mais altos de dados para
2 Preto 2 Tigrado
ter um valor final entre 2 e 12.
3 Branco 3 Desigual
Em seguida, você pode intercalar dois atributos.
4 Alaranjado 4 Listrado
2. PR, grãos e antecedente 5 Cinza 5 Marmorizado
Role um d6 para seus Pontos de Resistência (PR). Este é o 6 Azulado 6 Pintado
dano que seu rato pode suportar antes de sofrer danos sérios.
Role um d6 para os grãos iniciais do seu rato. Estes são Detalhes físicos
a moeda básica do reino dos ratos. d66 Detalhes
Consulte os valores do seu PR e seus grãos na tabela 11 Cicatrizes no corpo 41 Pelagem aparada
Antecedente. O resultado é quem seu rato era antes de 12 Corpulento 42 Tranças
se tornar um aventureiro. 13 Esquelético 43 Pelo pintado
3. Equipamento inicial 14 Flexível 44 Pelo raspado
Seu rato começa com: 15 Pequenino 45 Pelo crespo
16 Enorme 46 Pelo sedoso
• Tochas
• Rações 21 Pintura de guerra 51 Olhos muito pretos
• Dois itens do antecedente 22 Roupas estrangeiras 52 Tapa-olho
• Uma arma de sua escolha (veja p. 9) 23 Roupas elegantes 53 Olhos vermelhos
Se o atributo mais alto do seu rato for 9 ou menos, role na 24 Roupas remendadas 54 Olhos sábios
tabela Antecedentes novamente e pegue o Item A ou B. Se 25 Roupas da moda 55 Olhos penetrantes
o seu mais alto for 7 ou menos, pegue ambos.
26 Roupas sujas 56 Olhos brilhantes
4. Detalhes 31 Sem uma orelha 61 Cauda cortada
Role ou escolha o signo, pelagem e um detalhe físico. 32 Caroços no rosto 62 Cauda em chicote
Escolha um nome apropriado para um rato valente. 33 Rosto lindo 63 Cauda com tufos
34 Rosto redondo 64 Cauda atarracada
35 Rosto delicado 65 Cauda em gancho
36 Rosto alongado 66 Cauda encaracolada
7
2. Inventário
Espaços de inventário
Seu rato carrega itens em seus espaços de inventário. A maioria dos itens ocupa um espaço de inventário.
Alguns itens maiores, como armas de duas mãos e armaduras, ocupam dois espaços.
1 2 3
Off paw
Armadu ra Leve Body Rações Adaga Exausto
1 def
4 5 d6
6
Termina:
Leve Após descanso longo
Armaduras
Reduz o dano causado a seu rato por ataques inimigos
Itens essenciais
Tochas e lanternas Rações
Fornece luz Comida para viagem
As fontes de luz marcam uso a Comer uma ração e gastar uma Vigília descan-
cada 6 turnos sando irá curar todo o PR.
Lanternas devem ser reabas-
Se o seu rato não comer por um dia, ele ganha
tecidas com óleo.
uma Condição de Fome.
As lanternas elétricas de-
vem ser recarregadas com Bolsa de Grãos
baterias, mas fornecem 6 Guarda 250 grãos
pontos de uso em vez
Grãos carregados exigem um espaço de inven-
de 3.
tário de 250, exceto os primeiros 250 que são
carregados nos bolsos do rato
Ratos em povoados geralmente fazem trocas e recibos, e os grãos
podem ser armazenados em um banco
9
3. Como jogar Combate
O combate é um negócio perigoso para ratos, mesmo
O MJ descreve uma situação. Você descreve o que o rato para os aventureiros mais corajosos. Mas, as vezes, ele
faz. O MJ descreverá o resultado. A conversa flui até que não pode ser evitado.
as mecânicas intervenham. Se você atacar inimigos desavisados, seu rato e quaisquer
aliados cientes do plano vão primeiro. Caso contrário,
Interpretando faça um Teste de DES para agir antes de seus oponentes.
Você está no controle e atuando no papel de seu rato. Você Nas próximas rodadas de combate, mantenha essa ordem.
pode falar em primeira, segunda ou terceira pessoa, ou No seu turno em uma Rodada de combate, seu rato pode
alternar entre elas. Você não precisa fazer uma vozinha, se mover até 30 cm e realizar uma ação. As ações podem
mas fazer uma não vai te machucar. ser qualquer coisa, desde negociar, atacar, fugir ou realizar
uma jogada arriscada (como derrubar ou desarmar um
Boas práticas oponente).
Se você ficar travado pensando no que fazer quando estiver
jogando Mausritter, consulte estas diretrizes. Ataques
Ataques sempre acertam. Role o dado de sua arma e
• Faça muitas perguntas. Faça anotações e mapas.
cause o dano indicado a um oponente, diminuído pela
• Trabalho em equipe. Faça planos. Recrute aliados. armadura dele.
• Evite os dados. Bons planos não usam rolagens de dados.
Quando um ataque for prejudicado, como ao atirar num
• Jogue pra vencer. Divirta-se ao perder.
inimigo protegido por cobertura, ou lutar enquanto se está
• Jogue sujo. Fuja. Morra. Faça um novo rato.
agarrado, role d4 para dano independentemente da arma.
Testes Quando um ataque for melhorado por uma estratégia ou
oponente vulnerável, role d12.
Quando você descreve que o seu rato está fazendo algo
arriscado no qual o resultado é incerto e a falha tem Pontos de Resistência e dano
consequências, o MJ irá pedir que você faça um teste de O dano é causado primeiro aos Pontos de Resistência (PR)
FOR, DES ou VON. de uma criatura. Isso representa a habilidade da criatura
Para fazer um teste, role um d20. Se o resultado for menor de evitar ou ignorar o dano real.
ou igual ao atributo relevante, seu rato será bem-sucedido Quando o PR acabar, o dano é causado à FOR.
e não sofrerá as consequências. Se o resultado for supe- Depois de receber dano na FOR, a criatura deve fazer um
rior ao atributo, seu rato falha e sofre as consequências teste de FOR. Se passar, ela ainda é capaz de lutar. Se falhar,
descritas pelo MJ. ela recebe dano crítico.
Testes Opostos Quando uma criatura sofre dano crítico, ela recebe uma
Se seu rato e outro personagem estiverem competindo, am- Condição Ferido e fica incapacitada até ser tratada por
bos rolam testes. O teste bem-sucedido mais baixo vence. um aliado e fazer um descanso curto.
Se uma criatura incapacitada for deixada sem cuidados
Vantagem e Desvantagem
por 6 Turnos de exploração, ela morre.
Se você rolar um teste e estiver bem preparado ou equipado
pra isso, o MJ pode permitir que você role com Vantagem. Perda de valores de atributo e
Role 2d20 e pegue o menor resultado. morte
O MJ pode pedir para você rolar com Desvantagem se você Se uma criatura tiver sua FOR reduzida a zero, ela está
estiver em uma posição ruim ou mal equipado para sua tarefa morta. Se a DES for reduzida a zero, ela é incapaz de
atual. Jogue 2d20 e pegue o resultado mais alto. se mover. Se a VON for reduzida a zero, ela fica apática.
Quando o rato morrer, crie um novo. O MJ deve apresentá-lo
o mais rápido possível. Voltar ao jogo rapidamente é mais
importante do que o realismo.
10
Descanso e cura Progressão
Existem três maneiras pelas quais o rato pode descansar Seu rato ganha pontos de experiência (XP) ao trazer
e se recuperar. Tesouro e bens úteis de lugares perigosos para a segu-
• Descanso curto: leva 1 Turno. Um gole de água e alguns rança de um povoado de ratos.
minutos de descanso restaurarão 1d6+1 PR. O valor do tesouro em grãos (dividido igualmente entre o
• Descanso longo: leva 1 Vigília. Uma refeição e um pouco grupo), é a quantidade de XP que seu rato recebe. A cada
de sono restaurarão todo o PR. Se o PR já estiver cheio, 1 grão de valor, 1 de XP.
restaure d6 em um valor de atributo.
Seu rato por ganhar XP adicional ao gastar seus grãos de
• Descanso completo: leva uma semana num local forma caridosa em melhorias para toda a comunidade. Para
seguro. Restaura completamente os valores de atri- cada 10 grãos gastos dessa forma, seu rato recebe 1 de XP.
buto do seu rato e remove a maioria das Condições de
longo prazo. Uma semana de comida e hospedagem Nível
geralmente custa 20g. Os ratos começam no nível 1.
A tabela a seguir mostra o total de XP necessário para
avançar em cada Nível.
Pontos
Nível Dado Vida Bravura
de Exp
1 1d6 0 0
2 2d6 1 1000
Recarregando um feitiço
Quando os pontos de uso de um feitiço são preenchidos, ele
fica esgotado e não pode mais ser conjurado. Cada feitiço
tem um requisito de recarga. Cumprir este requisito irá
Vendendo feitiços persuadir o espírito a voltar ao feitiço e limpar todos os
Um feitiço com todas as cargas geralmente pode ser vendido seus pontos de uso.
por d6 x 100g em um povoado, caso não queira usá-lo. O valor
de um feitiço esgotado é reduzido pela metade.
Falha mágica
Sempre que um ou mais 6s forem rolados ao conjurar
uma magia, o conjurador sofre d6 de dano em VON para
cada 6 rolado. Em seguida, faça um Teste de VON. Se falhar,
receba a Condição Drenado.
12
Lista de feitiços
Role nesta tabela de feitiços para tesouro, ou use estes feitiços como exemplos para criar os seus próprios.
Cria uma esfera de [SOMA] x 5 cm de diâme- Deixe-o descoberto em um local sem luz por
6 Escuridão
tro de escuridão pura por [DADOS] Turnos. três dias.
Cria um besouro ilusório que tem 6 espaços Enterre em um cemitério de besouros por
9 Besouro Fantasma
de inventário por [DADOS] x 6 Turnos. três noites.
Um ajudante típico tem: d6 pr, FOR 2d6, DES 2d6, VON 2d6
Progresso dos ajudantes
Ajudante Número Salário/dia Ajudantes e armadas podem progredir da mesma forma
Tocheiro d6 1g que os ratos jogadores.
Trabalhador d6 2g • Os ajudantes que recebem uma parte do tesouro
ganham 1 XP por grão que receberem acima de seu
Escavador de túnel d4 5g
salário diário.
Armeiro/ferreiro d2 8g • Armadas que receberem parte do tesouro ganharão
Guia local d4 10g 1 XP para cada 10 grãos que receberem acima de seu
Rato-de-armas d6 10g salário semanal.
Ajudantes e armadas avançam na mesma proporção que
Estudioso d2 20g
os ratos dos jogadores, então, uma vez que obtêm 1000
Cavaleiro d3 25g XP, eles avançam para o Nível 2.
Intérprete d2 30g Não receber uma parte do tesouro pode causar ressenti-
mento entre os ajudantes.
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Armadas Construções
Um rato é muito pequeno e muitas feras não podem ser O direito de construir em uma terra não pode ser com-
derrotadas trabalhando sozinho. Quando os ratos trabalham prado. Ele só pode ser dado, tomado ou defendido.
juntos, eles podem formar uma armada e se tornar capazes Um grupo de três escavadores de túnel podem abrir um
de agir em uma escala capaz de enfrentar outras armadas cubo de 15 cm de solo por dia. Outros materiais demoram
ou feras grandes, como um gato ou javali. o dobro.
Formando uma armada Os espaços podem ser de qualquer tamanho — temos a
Uma armada é formada por 20 ou mais ratos guerreiros, seguir o custo dos materiais e acessórios para cada cubo
mais um seguidor (carregador de bagagem, cozinheiro, de 15 cm construído. Os trabalhadores e escavadores devem
armeiro) para cada guerreiro. ser pagos separadamente.
Seu rato pode formar uma armada sob seu comando. Em Espaço Custo
uma vila ou cidade, gaste uma semana recrutando. Faça
Túnel, por 15cm 10g
um Teste de VON ou pague 1000g.
Cômodo humilde, por 15 cm 100g
Armadas começam com:
Cômodo padrão, por 15 cm 500g
d6 pr, FOR 10, DES 10, VON 10
Cômodo suntuoso, por 15 cm 2000g
Dano: d6 porretes e machados.
Todas as construções exigem um valor de manutenção de
Armadas precisam de 1000g por semana para manutenção
1% do custo total por mês.
e salários. Não pagar pode resultar em um motim.
Batalhas
Batalhas entre armadas e criaturas em escala de armada
funcionam da mesma forma que combates entre criaturas
pequenas. Ataques causam dano à PR e depois à FOR.
Ataques de uma armada contra uma criatura fora da escala
de armada são melhorados, e qualquer dano tomado de
criaturas fora de escala de armada é ignorado, a menos
que seja muito destrutivo ou em larga escala.
Baixas
Quando uma armada sofre dano crítico, ela fica desa-
grupada e não pode agir até ser reagrupada. Em FOR 0,
a armada é exterminada. Na metade da FOR, a armada
deve fazer um Teste de VON ou fica derrotada.
Armadas recuperam PR e danos em valores de atributos
assim como qualquer indivíduo, com descansos Curtos,
Longos e Completos.
Equipando-se
Os equipamentos melhoram as habilidades de uma armada
da mesma forma que faz para os indivíduos. Basta multi-
plicar o preço de compra por 20.
15
6. Exemplo de jogo
Os ratos jogadores (Pimenta, Conrado e Bri) estão inves- Os ratos exploram um pouco mais e se aproximam da entrada
tigando a aldeia de ratos de Vilatoco, que não fez o seu do salão principal dentro do pátio de Vilatoco.
envio habitual de carregamento de queijo para Boscarvalho MJ: Vocês rastejam entre as vigas das casas montadas
MJ: Vocês andam entre as raízes e passam pelo túnel nas paredes que cercam o lago. (Os ratos passam 3 Turnos
da entrada. Está escuro aqui, mas suas tochas lançam no local, então o MJ rola secretamente para um encontro e
uma luz bruxuleante que é suficiente para iluminar uma obtém um 1: Um encontro aleatório!) Quando vocês chegam
grande porta de pedra bloqueando o caminho. Duas está- ao outro lado, duas ratazanas saem de uma porta próxima,
tuas de guardiões estão de cada lado da porta: besouros uma está carregando uma lanterna. Também há sons de
de aparência feroz. Ambos estão derrubados e um está uma festa barulhenta lá dentro.
esmagado no chão. Brie: Caraca, eles nos viram? Eu apago minha tocha
Pimenta: A porta está danificada? rapidamente.
MJ: A porta em si parece normal. Ela é uma placa enorme MJ: Eles estão tendo uma conversa acalorada. Parece que
de ardósia escura, grande o suficiente para passar uma ainda não te viram.
carroça. Há uma grande maçaneta de ferro no centro. Bri: Tudo bem, vamos nos esconder atrás das vigas da casa.
Olhando mais de perto, você percebe que as dobradiças Conrado: Vou rastejar para um pouco mais perto e ver se
foram forçadas. Há cavilhas de madeira grosseiras atrás consigo entender o que estão dizendo.
da porta, impedindo-a de abrir para dentro.
MJ: Interessante. Faça um Teste de DES para ver se você
Conrado: Estou com um mau pressentimento em meus consegue andar silenciosamente no cascalho.
bigodes. Parece-me uma armadilha. Deve ser uma arma-
Conrado: (Rola um Teste de DES.) Legal, tirei um 4! Eu me
dilha, certo?
arrasto bem quieto.
Bri: Ou talvez todos os moradores tenham adoecido e não
MJ: Isso aí! Você desliza por entre os andaimes e atrás
querem visitas de jeito nenhum?
de um pedestal esculpido em pedra. As ratazanas estão
Conrado: Hmm. Acho que não somos tão sortudos. Tem do outro lado, olhando para a água. Você ouve uma delas
algum som do outro lado da porta? dizer: “O Baltazar vai amar esses pequeninos, eles fazem
MJ: (Faz um teste secreto de Sorte para ver se eles conse- um queijo ótimo”. A outra resmunga uma afirmativa.
guem ouvir os ratos várias salas mais abaixo) Hmmm... não, Bri: Baltazar! Eles estão sequestrando os moradores!
tá bem quieto. Só os sons de grilos estridulando à distância.
Conrado: Temos que parar isso. Talvez possamos dar uma
Pimenta: Tudo bem, espero que não seja uma emboscada conferida nesses dois e fazer algumas perguntas. Eu consigo
esperando por nós. Vou tentar a maçaneta... empurrar aquele com a lanterna para dentro do lago?
Conrado: Espere! Eu não acabei de dizer que é uma armadilha? MJ: Você pode tentar, com certeza! Você está perto o
Pimenta: Precisamos abrir de alguma forma. O que você sugere? bastante. Faça um Teste de FOR e vamos ver o que acontece.
Bri: Ah, eu tenho um pedaço de barbante! Eu posso amar- Pimenta: Oh rapaz, aqui vamos nós. Quando vejo o Conrado
rá-lo ao redor da alça e puxar de longe. se movendo, prendo uma flecha em meu arco.
Pimenta: Boa ideia! Certo, vamos nos afastar da porta. Bri: Vou me preparar para correr até lá assim que o Conrado agir.
MJ: Legal, então você passa o barbante pela alça, vai para Conrado: Tudo bem, aqui vamos nós. (Rola o Teste de
trás e puxa para baixo. Você sente um estalo de tensão no FOR.) Ah, 11! Eu tenho 11 de FOR, então é um sucesso, mas
barbante e, em seguida, um clique e um estalo quando a foi por pouco.
placa cai para a frente. Ainda bem que você estava fora MJ: (Rola FOR para o rato.) Nossa, 12. Foi quase! Você rolou
do caminho! mais baixo, então ganhou a disputa. Você sai correndo da
À medida que a poeira baixa, vocês veem uma ratoeira escuridão e bate com o ombro na ratazana grande. Ela cai
montada na parte de trás da porta. Um pedaço de barbante para trás no lago, gritando um palavrão.
estava amarrado à maçaneta. Você consegue puxar e soltar
o barbante, mas marque um uso, por favor. (Brie marca um
ponto de uso em seu barbante)
16
Exemplo de jogo — combate
Pimenta: Eu atiro minha flecha no outro! Pimenta: (Rola d8 para seu arco.) 5! Agora sim!
MJ: Certo, eu tenho boas e más notícias. A boa notícia é MJ: (A ratazana sofre 4 de dano de FOR! Em seguida, rola um
que vocês definitivamente pegaram eles de surpresa, então Teste de FOR, falhando — isso significa um dano crítico!) A
não há necessidade de rolar para iniciativa. A má notícia é ratazana dá um grito de dor quando uma flecha atinge seu
que o Conrado empurrou a ratazana com a lanterna para ombro, então cai para trás no lago fazendo um barulho alto.
dentro do lago e agora está muito escuro. Você pode fazer (O MJ faz um teste de moral para a segunda ratazana, depois
uma rolagem Prejudicada para o dano? de ver seu aliado cair e rola uma falha no Teste de VON.)
Pimenta: Ah sim, não pensei nisso. (Rola um d4 em vez
de d8 para seu arco.) Aff, 2. Bem que isso poderia ter sido
melhor para um ataque surpresa.
MJ: (A ratazana tem 1 PR sobrando.) Sua flecha passa pela
cabeça da ratazana, arrancando alguns de seus bigodes. Ela
está em choque tentando descobrir o que está acontecendo.
Bri, qual é o seu plano de ação?
Bri: Bem, eu não gosto da ideia de lutar no escuro. Vou
acender minha tocha novamente e começar a correr até
onde o Conrado está.
MJ: Ok, isso parece ser uma ação completa para mim. Você
consegue percorrer a maior parte da distância, e sua tocha
está acesa, lançando um brilho fraco nos arredores.
(Todos os jogadores fizeram uma ação, então agora é a vez
do lado das ratazanas.)
O ratazana na água está... (rola um Teste de DES bem-suce-
dida) saindo do lago, sacudindo a água. Conrado, o outro A ratazana encharcada grita: “Eles são mais fortes do que
rato te vê claramente agora e rosna “Ôtro aqui. Deve ter os outros!” Ele começa a ir em direção à porta, deixando
escapado!” Ele puxa uma rede do cinto (sabe aquelas em um rastro de água atrás dele. Ainda há sons de uma festa
que as cebolas vêm? Uma daquelas) e joga em cima de você. barulhenta acontecendo lá dentro. Bri, o que você está
Faz um Teste de DES? fazendo?
Bri: Não podemos deixá-lo alertar os outros! Não quero lidar
Conrado: Vamos, dados, vocês ainda não decepcionaram
com uma horda inteira de ratazanas. Acho que vou correr
hoje. (Rola um Teste de DES.) Eita, 20. Sem chance de eu
atrás dele e tentar cortá-lo com minha adaga.
escapar, certo?
MJ: Certo, você consegue chegar perto o suficiente. Role
MJ: Aham. Com certeza você está preso. A ratazana puxa a
seu dano.
rede apertando ao seu redor. Você vai perder seu próximo
turno, desculpe. Pimenta e Bri, o que vocês estão fazendo? Bri: (Rola um d6.) 5! Isso é muito bom!
Pimenta: Hum... bom, eu... poderia correr para tentar libertar MJ: (A segunda ratazana recebe 2 de dano em FOR, então
o Conrado... ou eu poderia simplesmente cuidar desse rato faz um Teste de FOR, sendo bem-sucedido.) Você golpeia a
e depois libertar você. Desculpe, Conrado, estou fazendo a ratazana, cortando o casaco que ela está vestindo.
coisa sensata. (É a vez da ratazana agora.) Mas ela é muito rápida. A ratazana
Conrado: Claro. Só não se esqueça de mim! chega à porta iluminada e corre para o corredor gritando:
“AJUUUDAA! AJUDAA! Ratos assustadores!” com toda força.
Pimenta: Vou preparar outra flecha e atirar na ratazana.
Desta vez há luz suficiente, certo? Valeu Bri! Bri: Isso é ruim. Acho que o interrogatório não vai rolar.
Conrado: Vou usar todos os três Poderes disponíveis ten- Conrado: Ah não. Esse som não é bom!
tando assustar as três ratazanas novas. Espero que não
saia pela culatra!
18
Recursos para o
Mestre de Jogo
19
7. Mestrando Mausritter
Boas práticas Pedindo Testes
A seguir estão as diretrizes para desempenhar o papel de Os Testes só devem ser solicitados como resultado da
Mestre do Jogo em Mausritter. ação ou escolha de um jogador. Os ratos conseguem
fazer qualquer coisa que pareça razoável e segura, mas
Faça o mundo parecer enorme quando fizerem algo perigoso, peça um Teste para evitar
Os ratos são pequenos. Fique atento a oportunidades para as possíveis consequências.
lembrar os jogadores sobre personagens minúsculos que
• Testes de FOR: evita danos através do poder físico
eles estão interpretando.
e resistência
Crie situações, não enredos • Testes de DES: evita danos através de reação rápida,
Deixe os jogadores encontrarem sua própria aventura. velocidade e agilidade
Não os empurre para um caminho específico. Dê aos jo- • Testes de VON: evitar danos através da força de von-
gadores o espaço para escolher os desafios em que estão tade e força de personalidade
interessados.
Consequências da falha
Apresente o mundo honestamente As consequências de um Teste falho devem ser óbvias e
Como MJ, você é os olhos, ouvidos e nariz dos jogadores antecipadas. Lembre-se que os Testes só devem ocorrer
e seus ratos. Não esconda coisas de seus jogadores sem quando um jogador quer evitar um resultado negativo.
necessidade. Certifique-se de que eles tenham todas as Algumas opções de consequências são:
informações necessárias para fazer escolhas significativas. • Dano: variando de d4 à d20. d4 é pequeno. d6 é perigoso.
Faça do mundo um lugar consistente e compreensível. Não d8 é o bastante para ferir seriamente um personagem
fuja da magia e da estranheza, mas mantenha uma lógica de Nível 1. d20 de dano é raro, mas mortal.
por trás disso que pode ser decodificada. • Condição: Exausto ou Amedrontado são boas opções.
Seja um árbitro imparcial das regras do jogo e do mundo. • Perder tempo: cada ação leva um Turno. O tempo
Deixe os dados rolarem. Siga os objetivos e ações dos perdido pode queimar tochas e causar rolagens de
antagonistas até sua conclusão lógica. encontros aleatórios.
• Perder de item aleatório: Role d6 para o espaço de
Antecipe o perigo inventário.
Dê aos jogadores pistas amplas sobre os perigos que eles • Marcar uso no item: Marque 1-3 pontos de uso.
enfrentam. Torne as armadilhas em quebra-cabeças óbvios e
mortais. Avise sobre as feras perigosas que caçam os ratos. Testes de sorte
Testes de sorte são para eventos que têm um resultado
Não segure na mão.
imprevisível fora do alcance de um Teste de FOR, DES ou
A única maneira do perigo ser significativo é se o resultado VON. Atribua uma chance 'X-em-6' para o resultado ocorrer
do fracasso for significativo. Quando os jogadores enfren- (baixa para improvável, alta para provável) e, em seguida,
tam inimigos perigosos, ou caem em uma armadilha mortal, jogue um d6. Se o resultado for igual ou menor que a
não fuja das consequências. chance, a coisa acontece.
20
Exploração e tempo Encontros
Ao explorar uma masmorra ou local de aventura, um grupo Quando os ratos estiverem explorando uma masmorra
de ratos pode realizar uma ação principal por turno. As ou local de aventura, role para encontros a cada três
ações principais são coisas como mudar para uma nova sala, Turnos, ou sempre que eles fizerem barulho ou algo que
examinar uma armadilha ou entrar em uma briga. possa chamar a atenção.
Para marcar os Turnos fa- Quando eles estiverem explorando os ermos, role para
cilmente, use o Monitor de encontros no início da Vigília da Manhã e no início da
Turnos na ficha de Sessão Vigília da Noite. Se ocorrer um encontro, jogue d12 para
do MJ. Cada vez que o grupo descobrir em que hora ele ocorre.
realizar uma ação importante, Para rolar um encontro aleatório, role um d6. Em um 1,
Baixe em mausritter.com marque a próxima caixa vazia. ocorre um encontro. Em um 2, ocorre um presságio (sinais
ou indícios de um encontro).
Claro, Moral
6-8 Nublado quente Frio Congelante Sempre que um antagonista estiver em uma batalha com
os ratos e atingir uma das seguintes condições, ele deve
9-11 Brilhante e Solzinho Chuva Nublado fazer um Teste de VON. Em caso de falha, a criatura deve
ensolarado gostoso irregular fugir ou se render.
Claro e Lindamente Claro e • Está claramente em menor número no início de uma
12 quente quente seco Claro e seco batalha
• Recebe dano crítico pela primeira vez
• Vê um aliado fugir ou cair
21
8. Criaturas Lista de criaturas
Use essas criaturas em sua campanha e como exemplos
para criar novos antagonistas para seus jogadores.
Idioma
Quando uma criatura tem o item dano crítico em seu bloco
Como regra geral, quanto mais próxima a relação de duas
de estatísticas, é isso que ocorre em vez do efeito de dano
criaturas, mais provável que elas se entendam. Criaturas
crítico padrão.
mágicas ou altamente inteligentes podem quebrar essas
regras. Exemplo: uma aranha ataca Bardana, o rato, e causa 4 de dano. O Bardana
• Outros ratos: Podem se comunicar facilmente. tem 2 PR, então 2 do dano são passados para sua DES. Bardana deve fazer
um Teste de DES, mas falha, então a aranha rapidamente o envolve em
• Outros roedores: Consegue falar e comunicar, com
sua teia e começa a escapar. Espero que os amigos de Bardana sejam
alguma dificuldade e diferenças de dialeto.
rápidos em seu resgate!
• Outros mamíferos: Faça um Teste de VON para ver se
a comunicação é possível.
• Caso contrário: não conseguem se comunicar dire- Aranha
tamente. 6pr, FOR 8, DES 15, VON 10, Armadura 1
Ataques: d6 picada venenosa (dano em DES em vez
de FOR )
Dano crítico: carrega pra longe na teia
Quer alimentar seus bebês
Espécies de aranha
1. Viúva — Marcas vermelho-claro; d10 dano de picada
2. Lobo — Peluda; caça em grupos de d6 aranhas
3. Pernuda — Maioria pacífica; pode andar sobre a água
4. Arquiteta — Tece túneis de teias confusos
5. Interplanar — Como uma ação, pode se teletransportar
em até d6 x 15 cm
6. Fantasma — Só pode ser ferida por armas de prata
ou mágicas
Centopéia
8pr, FOR 10, DES 12, VON 8, Armadura 1
Ataques: d6 picada venenosa (dano em DES em vez
de FOR)
Dano crítico: veneno faz efeito, d12 dano em FOR
Quer vagar e devorar
Centopeias arrepiantes
1. Gigante — Do tamanho de uma cobra. 12pr, FOR 15,
Armadura 2
2. Aquática — Arrasta a presa pra debaixo d'água
3. Tigre — Faixas amarelas e pretas, Picada d8 de dano
4. Gulosa — Sempre com fome, nunca para de crescer
5. Velocista — É frágil, se você conseguir alcançá-la
6. Emplumada — Pode planar distâncias curtas
22
Cobra Fada
12pr, FOR 12, DES 10, VON 10, Armadura 2 6pr, FOR 10, DES 15, VON 15
Ataques: d8 picada Ataques: d8
Dano crítico: engole por inteiro; d4 dano em FOR Conhece um feitiço
por Rodada até ser resgatado ou escapar
Quer promover a estranha agenda da Rainha das Fadas
Quer dormir sem ser perturbada
Tarefas das fadas
Cobras estranhas 1. Sequestrar bebês ratos, para criá-los como seus
1. Madeira — Madeira esculpida, enfeitiçada para ganhar vida 2. Dar presentes que causam inveja violenta
2. Sombra — Sempre desliza pra fora da vista 3. Tocar música que enfeitiça os ratos a seu serviço
3. Osso — Cobra-esqueleto ressuscitada dos mortos 4. Usando encantos para parecer um rato em perigo
4. Enguia — Vive debaixo d'água. Cria ovos de cobra roubados 5. Apodrecer a comida em depósitos de inverno
5. Pergaminho — Nasceu com um feitiço gravado nas escamas 6. Enganar um povoado e tirá-lo da legalidade
6. Draco — Tem asas; expira pequenas faísca de chama
Fantasma
Coruja
9pr, FOR 5, DES 10, VON 10
15pr, FOR 15, DES 15, VON 15, Armadura 1 Ataques: poder fantasmagórico, d8 toque arre-
Ataques: d10 bicada piante (dano em VON)
Voa 3x a velocidade normal. Conhece dois feitiços Dano crítico: possui a criatura
Quer coletar conhecimentos e feitiços raros Só sofre dano de armas de prata ou mágicas
24
9. Exploração de Hexágonos
Criando a área de exploração
1. Preencha hexágonos
Comece com um mapa 5x5 de hexágonos de 1 km cada.
Coloque um povoado amigável (pág. 28) no centro.
Preencha os hexágonos restantes. Role nas tabelas de
conteúdo dos hexágonos (pág. 26) ou use-as como ins-
piração. Escreva uma descrição de uma linha para cada
hexágono. Mestrando a exploração
2. Crie facções (Opcional) Primeira sessão
Facções (pág. 30) são os principais poderes dentro da sua Na primeira sessão, escolha um dos locais de aventura que
exploração de hexágonos. Elas ajudam a definir os riscos das você detalhou e comece com os jogadores na entrada.
escolhas dos jogadores e criam a sensação de um mundo
vivo acontecendo fora das sessões de jogo. Dê aos jogadores uma razão pela qual eles devam se im-
portar com o local de aventura. Use a história dos ratos e
3. Detalhe locais de aventura tema do local de aventura como ganchos ou use a tabela
Locais de aventura (págs. 34-41) são lugares perigosos abaixo se estiver sem ideias.
onde bravos aventureiros encontram a riqueza que pro-
curam. Onde os ratos acomodados, cuidadosos e menos d6 Gancho inicial do local de aventura
desesperados, não ousam pisar. 1 Procurando um familiar perdido
Escolha 2-4 pontos de referência e detalhe-os como locais 2 Investigando sob as ordens de um aristorato
de aventura. Espalhe-os, para dar aos jogadores boas razões 3 Mago rato pediu um componente mágico
para cruzar o mapa.
4 É o covil de uma criatura que molesta um povoado
Decida o tema de cada um e, em seguida, detalhe com-
5 Seguindo um mapa do tesouro herdado
pletamente um deles. Você pode detalhar os outros agora
ou esperar até que os jogadores estejam mais perto de 6 Buscando abrigo de uma tempestade terrível
encontrá-los.
Explorando o mapa
4. Plante rumores Depois que os jogadores terminarem de explorar o local
Crie uma tabela de d6 rumores. À medida que os joga- da aventura ou precisarem voltar para um local amigável
dores explorarem locais de aventura ou descansarem em para obter suprimentos, dê a eles uma versão em branco
povoados, use esta tabela para dar pistas de outros locais do seu mapa.
e das atividades de facções dentro da região.
Marque o povoado amigável e o local da aventura, além
• Itens 1-3 devem ser verdade de alguns outros lugares conhecidos.
• Itens 4-5 devem ser verdades parciais Permita que os jogadores encontrem seu próprio caminho
• O item 6 deve ser uma mentira no mapa. À medida que o grupo de ratos se mover em
cada hexágono, eles devem encontrar automaticamente
5. Crie uma tabela de encontros os principais marcos que você criou, desde que eles sejam
Com base nas facções que você escolheu e em outros
bastante óbvios.
habitantes da área, crie uma tabela de d6 encontros,
seguindo a estrutura descrita na pág. 21. Expandindo o mapa
À medida que os jogadores descobrirem novas pistas e o
mundo ao seu redor for mudando, crie mais alguns locais
de aventura e comece a expandir o mapa.
25
Conteúdos dos hexágonos Tipo do hexágono
Para cada hexágono no seu mapa, role, escolha ou invente:
d6 Tipo
• Tipo do hexágono 1-2 Campo
• Marco (dependendo do tipo do hexágono)
3-4 Floresta
• Um detalhe interessante para esse marco
5 Rio
Escreva uma descrição de uma linha para cada hexágono.
6 Cidade humana
Marcos
d20 Campo Floresta Rio Cidade humana
1 Formigueiro Cabana abandonada Fechamento do canal Carro abandonado
2 Faia, relâmpago acertouClareira brilhante Afluentes convergentes Varanda de apartamento
3 Árvore branca Cachoeiras em cascata Salgueiro-chorão Pé de amoras
4 Esqueleto de vaca Parede de penhasco Margem do rio erodida Estrada congestionada
5 Campo de flores Fonte d'água, gelada Arvore caída cruzando o rio
Saída de cano de esgoto
6 Campo de trigo Arbustos densos Cachoeira alta Móveis descartados
7 Fileira de sebe Rosto em carvalho antigoPedregulho enorme Estufa
8 Toco de árvore oca Toca de raposa Barragem enorme de concreto
Ruínas de ratos
9 Rocha enorme e plana Bosque de samambaias Ilha isolada Casa recém construída
10 Lago ladeado por lírios Toco de árvore oca Planícies lamacentas Canteiro de jardim descuidado
11 Árvore enorme caída Pinheiro enorme Corredeiras rochosas Ninho de pombo
12 Carvalho velho e escarpado
Trilha de caminhada humana
Fileira de árvores mortasPilha de lixo
13 Casa de fazenda antiga Clareira feita por humanos
Barragem argilosa Leito de rio rochoso
14 Estrada de terra silenciosa
Riacho sinuoso Alpondras Carrinho de compras
15 Toca de coelhos Ruínas cobertas de mato Ponte de pedras Lago de água parada
16 Ninho de pardal Círculo de pedras Baixios pedregosos Ponte de aço
17 Conjunto de pinheiros Afloramento rochoso Lixo submerso Caçamba cheia de lixo
18 Colina íngreme Vale subterrâneo Barcaça afundada Trilha arborizada
19 Parede de pedra Emaranhado de raízes Raízes torcidas Estacionamento subterrâneo
20 Raízes de figo emaranhadas
Árvore tomada por cupins
Ponte de madeira Depósito de lenha
26
Detalhes dos marcos
d6 d8 Detalhe
1 - Povoado rato... (Detalhes na pág. 28)
2 1 Pequena fazenda de ratos (O que ameaça as colheitas?)
2 Castelo de Aristorato (Contra o que ele se defende?)
3 Estalagem rata amigável (O que há no porão?)
4 Alojamento de ratos caçadores (O que estão caçando?)
5 Posto de mineração (O que eles descobriram?)
6 Cabana de rato eremita (Por que ele evita a sociedade?)
7 Cavernas naturais (O que está vivendo aqui?)
8 Torre de Cavaleiro errante (Qual é a missão dele?)
3 1 Ninho de passarinho cantor (Que histórias tristes ele canta?)
2 Tribo de bestas enormes e pacíficas (O que elas temem?)
3 Esconderijo de ratos bandidos (Quem eles atacam?)
4 Torre de convenção de corvos (Que feitiços eles grasnam?)
5 Colmeia de insetos (Eles têm fome de quê?)
6 Covil de um grande predador (Que tesouros ele guarda?)
7 Fortaleza dos sapos (O que existe na masmorra?)
8 Torre de rato mago (Que feitiço está quase terminado?)
4 1 Característica natural perigosa (Como pode ser evitada?)
2 Santuário solitário (Quem o mantém? O que eles adoram?)
3 Mansão de Aristorato (Por que foi abandonada?)
4 Povoado abandonado (Que pistas eles deixaram?)
5 Torre de vigia arruinada (Do que ela protegia?)
6 Característica natural, calma e segura (Quem se reúne aqui?)
7 Característica natural, fora do lugar (Como se formou?)
8 Ponte frágil (O que ela atravessa?)
5 1 Antigo templo de culto ao morcego (O que foi invocado?)
2 Círculo das fadas (O que as fadas querem aqui?)
3 Cemitério de Besouros (O que os fantasmas querem?)
4 Cabana de rata bruxa (O que ela fabrica?)
5 Lago pequeno e profundo (O que há no fundo?)
6 Vegetação fora de temporada (Por que está crescendo aqui?)
7 Ninho de coruja feiticeira (O que ela procura?)
8 Anomalia mágica estranha (Por que está se espalhando?)
6 1 Dirigível liliputiano acidentado (Como pode ser consertado?)
2 Pedra cantarolante (O que acontece quando é tocada?)
3 Completamente sem vida (Que desastre ocorreu aqui?)
4 Usado regularmente por humanos (O que eles fazem aqui?)
5 Danificado por humanos (O que eles fizeram?)
6 Ruínas de uma civilização antiga (Quem construiu isso?)
7 Área de caça de Lorde Gato (Que troféus ainda restam?)
8 Construção humana reaproveitada (Como é usada?)
27
Povoados ratos
Detalhes do povoado Qual característica diferencia esse povoado?
Que hábitos e costumes os ratos têm? As cidades têm dois.
d6 Tamanho d6 + Tamanho
1 Fazenda/mansão (1-3 famílias) 2-3 Guiado pelos anciãos da aldeia
2 Encruzilhada (3-5 famílias) 4-5 Administrado por um cavaleiro ou senhor de casta inferior
3 Aldeia (50-150 ratos) 6-7 Organizado por um comitê da guilda
4 Vilarejo (150-300 ratos) 8-9 Povoado livre, governado pelo conselho de burgoratos
5 Vila (300-1000 ratos) 10-11 Casa de um aristorato de casta superior
6 Cidade (1000+ ratos) 12 Sede do poder baronial
28
Que tipo de comércio os ratos fazem? O que está acontecendo quando os ratos dos jogadores
Vilas e cidades têm dois. chegam?
30
1. Lordes Gatos 2. Aristoratos 3. Guilda dos túneis
Recursos Recursos Recursos
• Presença aterrorizante • Cavaleiros ambiciosos • Turma que trabalha pesado
• Mercenários e bandidos contratados • Advogados traiçoeiros • Solidariedade dos ratos trabalhadores
• Riqueza exorbitante • Armazéns abastecidos
Objetivos Objetivos Objetivos
Conseguir subornos de povoados Aumentar a receita tributária Intimidar coletor de impostos
Sequestrar ratos como servos Adquirir novos direitos à terra Destruir mansão de aristorato
Subjugar um povoado Estabelecer novo povoado Estabelecer povoado livre
Objetivos Objetivos
Assassinar ancião do povoado Recrutar ratos vulneráveis
Assassinar um aristorato Roubar artefato poderoso
Assassinar a rainha Conjurar deus antigo
31
Exemplo de exploração de hexágonos
O Condado de Ek
Encontros Rumores
d6 Encontros d6 Rumores
1 d6 Mataratz, explorando um marco 1 Baltazar está sequestrando ratos para trazer comida para ele
2 d6 Mataratz, arrastando um saco de bens roubados 2 Muitas árvores ao norte de Boscarvalho foram derrubadas
3 2d6 Mataratz, conduzindo d6 ratos, amarrados juntos 3 O Conde de Ek está doente e não tem herdeiro
4 Role na tabela Ideias de Aventura 4 Um lobo comeu todos os ratos em Estela Pedrapreta
5 d6 Cultistas do Acúcar, em missão clandestina 5 As fadas têm um castelo na floresta à leste de Boscarvalho
6 Lorde gato Baltazar, caçando 6 O Culto do Açúcar conhece o segredo para a vida eterna
32
1: Boscarvalho 8: Portão de Baltazar 14: Torre de Magnólia
Vila de 350 ratos. Construída entre Portão do Baronato de Baltazar. Torre da rata maga, construída em
três velhos carvalhos ligados por Ratos que se aventuram além desse uma faia atingida por raios. Ela está
pontes. Os habitantes usam roupas ponto raramente são vistos novamente. quase terminando a criação de um
bordadas e têm um poleiro de mon- feitiço poderoso e precisa de uma
tadores de pombo.
9: Depósito de lenha garra de gato para finalizá-lo..
Usado como esconderijo pela gan-
2: Reinos formigas gue Matarat, que sequestrou ratos 15: Vilatoco
Três reinos de formigas constante- de Vilatoco. Eles estão planejando en- Aldeia de 50 ratos. Conhecida por seu
mente em guerra. Pagarão bem por tregar os ratos como oferta a Baltazar, excelente queijo, que é protegido
mercenários e assassinos. que os quer como seus queijeiros por uma grande cobra. Todos os ratos
pessoais. foram sequestrados pela gangue de
3: Área de desmatamento Mataratz.
Campos cheios de serragem e árvores 10: Cabana abandonada
derrubadas. Barulhos de máquinas Um girassol amaldiçoado que atrai Os jogadores começam aqui.
podem ser ouvidos durante o dia nos abelhas e cultistas para a cabana aban- 16: Menir Mot
hexágonos vizinhos. donada. Veja Honey in the Rafters Castelo antigo, construído em uma
(Mel nas Vigas). grande pedra em um campo ventilado.
4: Caverna de Gormenghast
Um lobo antigo e mau-humorado. 11: Caverna na Cachoeira Controlado por Esporão, lorde deste
Evitado por ratos sábios.. Entrada secreta para a Terra das Fadas, distrito dentro do Condado.
escondida atrás de uma cachoeira. 17: Gruta do cogumelo
5: Faia fantasma
Árvore branca como osso e folhas 12: Estela Pedrapreta Cavernas úmidas cobertas de co-
translúcidas. Cemitério de besouros Povoado abandonado. Antigos ratos gumelos. Aventureiros rivais estão
entre as raízes. habitantes foram transformados em explorando a caverna em busca do
híbridos de insetos. O monólito preto túmulo de uma rainha ancestral.
6: Casa Semente de Papoula que mudou os ratos ainda está lá.
Estalagem de ratos. Os contrabandis- 18: Estrada enorme
tas da Ratos do Rio têm um esconde- 13: Descanso do Rio Leva à Cidade Grande. Chance de
rijo secreto no porão. Aldeia de 75 ratos construída em uma 2-em-6 de presença humana.
tora sobre o rio. Tem uma fazenda 19: Esconderijo da
7: Local de pesca de cogumelos. Doca fluvial escondida
Chance de 3-em-6 de humanos es- abaixo do tronco. ponte
tarem aqui. Pedras úteis para atra- Esconderijo de contrabando usado
vessar rio. pelos Ratos do Rio. Transportam qual-
quer um ou qualquer coisa pelo rio...
por um preço.
33
10. Locais de aventura
Locais de aventura são aqueles lugares perigosos que 3. Desenhe um mapa
apenas os mais corajosos ratos aventureiros se atrevem Desenhe ou encontre um mapa do local e, em seguida,
a explorar. Eles formam o núcleo da maioria das aventuras divida-o em 'cômodos' - podem ser quartos reais ou apenas
de Mausritter. linhas divisórias coerentes dentro de um espaço maior.
Projetar um bom local de aventura é mais uma arte do O mapa não precisa ser bonito, detalhado ou em escala.
que uma ciência, mas essas etapas ajudarão como um Você pode simplesmente desenhar as salas com quadrados
guia básico. e conectá-los com linhas.
1. Crie um tema Lembre-se destes princípios ao criar um mapa:
O tema do local de aventura é a ideia geral que norteia a • Múltiplos caminhos dão aos jogadores pontos de
sua criação. Pense nele como um cartão contendo um título decisão enquanto navegam pelo local. Crie contornos
e uma descrição de uma frase que orientarão o restante e ligações para outros caminhos.
de suas escolhas. • Caminhos variados criam áreas diversificadas dentro
2. Escolha facções e objetivos do local. Escadas, rampas e penhascos quebram o fluxo
Um bom local de aventura será preenchido com pelo menos de um nível e criam mais variedade ao navegar pela
duas facções de criaturas. Essas não são necessariamente área. Caminhos secretos recompensam os jogadores
as facções que funcionam no nível de exploração, embora mais atentos.
elas devam influenciar suas escolhas. As facções devem ter • Várias entradas (até mesmo as escondidas) criam opor-
objetivos conflitantes que estão tentando alcançar dentro tunidades para abordar os problemas de um ângulo
do local da aventura. Nem todas as criaturas dentro do diferente.
local de aventura farão parte dessas facções. • A história e as ruínas têm impactos dramáticos em um
espaço. Dê pistas de alterações feitas por habitantes
Uma das facções no local pode tornar-se óbvia ao rolar anteriores.
os Habitantes na visão geral do local de aventura. A outra
facção pode estar protegendo o local dessa facção ou 4. Abasteça as salas
competindo por um objetivo semelhante. Para cada sala dentro do local da aventura, role ou escolha
o tipo e o conteúdo (pág. 36). Um bom local de aventura
fornecerá um conjunto diversificado de desafios por meio
de uma variedade de tipos de salas. Algumas salas serão
óbvias, então escolha a que parecer coerente. Outras podem
precisar de alguma ideia aleatória.
34
Tema do local de aventura
História
d20 Construção
1 Templo ancestral do culto ao morcego
2 Torre de vigia há muito abandonada
3 Mansão de campo de Aristorato
4 Armazém de inverno escondido
5 Local de enterro de ratos antigos Moradores
6 Toca cavada por coelhos ou raposas d10 Habitantes...
7 Casa humana ou outro edifício 1 Ratos enlouquecidos ou desesperados
8 Canos de esgoto ou drenagem 2 Ratos alterados magicamente
9 Túneis claustrofóbicos escavados por formigas 3 Ratazanas bandidas
10 Árvore enorme esculpida por ratos 4 Criaturas de uma terra distante
11 Torre de mago 5 Residentes originais, estranhamente distorcidos
12 Moinho de grãos do povoado 6 Espíritos fantasmagóricos
13 Ninho do Rei Ratazana 7 Guarda avançada das fadas
14 Esqueleto de uma grande besta 8 Cobra mal-humorada
15 Academia de bruxa 9 Infestação de insetos
16 Portão para o reino das fadas 10 Lorde Gato e seus servos
17 Mina profunda d8 ...procurando/protegendo
18 Esconderijo de bandidos 1 Um lugar seguro para viver ou se esconder
19 Caverna natural 2 Provisões de comida boa
20 Povoado de ratos 3 Familiar ou amigo perdido
4 Obras de arte antigas e valiosas
d12 Motivo da ruína
5 Os últimos restos em uma ruína já vasculhada
1 Inundação
6 Cogumelos alquímicos raros
2 Acidente mágico
7 Feitiço estranho e poderoso
3 Idade e podridão
8 Uma enorme tesouro de grãos
4 Destruição humana
5 Invadido por mofo Segredo
6 Deslocado entre reinos d6 Segredo
7 Atacado por grande besta 1 Monólito zumbindo com energia arcana
8 Tempestade desastrosa 2 A besta precursora foi preservada
9 Assombrado por espíritos 3 Sinais de um experimento humano
10 Abandono misterioso 4 Sepultura esquecida de uma rainha ancestral
11 Guerra interna 5 Caminho para as veias da terra
12 Doença 6 Portal para o reino das fadas
35
Abastecendo salas aleatoriamente
Para abastecer uma sala aleatoriamente em um local de aventura, role d6 três vezes; o primeiro resultado mostra o tipo
de sala, o segundo mostra se uma criatura está presente e o terceiro mostra se o tesouro pode ser encontrado aqui.
Criaturas
As criaturas usadas em seu local de aventura devem ser d20 Característica da sala vazia
preenchidas das facções que você já escolheu, mas não 1 Ninho de inseto abandonado
tenha medo de incluir algumas outras criaturas também. As
criaturas que não estão em um covil devem ter uma razão 2 Aglomerado de cogumelos
para estar na sala onde forem encontradas. 3 Parede ou teto desmoronado
Tesouro 4 Cascas de insetos secas nas paredes
Tesouros valiosos são raramente deixados por aí. Eles 5 Móveis feitos de lixo reaproveitado
podem estar defendidos, escondidos ou perdidos. Tenha
6 Desenho enorme de cara de morcego na parede
em mente de onde ele veio e o que o deixou lá (podendo
perdê-lo se ele for levado). Consulte a pág. 38 para tabelas 7 Mesas e cadeiras bagunçadas
de criação de conjuntos de tesouro. 8 Papel de parede de recortes de jornais
Salas vazias 9 Coberto de musgo
Salas vazias dão aos ratos a chance de recuperar o fôlego
10 Mural pintado, agora desbotado
e se preparar para o próximo desafio.
11 Plataformas suspensas sobre água que flui rapidamente
Obstáculos
Os obstáculos são barreiras que devem ser contornadas 12 Raízes saindo das paredes/chão/teto
pelos jogadores para continuar. Eles usam os recursos dos 13 Pilha de bolotas podres
jogadores, dão destaque aos equipamentos especiais ou 14 Dentes de animais espalhados
os impulsionam para explorar mais.
15 Cartazes de papel de bala brilhante
Armadilhas
16 Porta feita com crânio de cobra
As armadilhas devem ser óbvias e mortais. Uma boa arma-
dilha tem um perigo claro e múltiplas soluções não-óbvias. 17 Goteira d'água constante do teto
Considere o propósito para o qual a armadilha foi construída 18 Estátua austera de um rato acenstral
e como ela é utilizada por outras criaturas no local. Se os
19 Piso irregular e profundamente rachado
jogadores usarem um método arriscado para contornar a
armadilha, peça um Teste (FOR DES ou VON) ou Teste de Sorte. 20 Altar de quartzo branco
Quebra-cabeças
Os quebra-cabeças recompensam o pensamento inteligente.
Dê aos jogadores algo para explorar e experimentar. Pode
ser um dispositivo perigoso, mas um que os jogadores
podem explorar para seus próprios propósitos.
36
Tipos de sala
Role ou escolha nessas tabelas o conteúdo de uma sala ou invente o seu próprio.
d8 Obstáculo
1 Porta trancada. A chave pode ser encontrada em outra sala. Derrubar a porta leva tempo e faz barulho.
2 Subida íngreme. Sem equipamento especial, os ratos correm o risco de exaustão ou queda.
3 Sala com saída no meio do telhado, a 15 cm de distância de qualquer parede.
4 Dispositivo que cria um grito agudo. Cada Turno gasto aqui ou em salas adjacentes causa Condição Amedrontado.
5 Seção de túnel desmoronada, deixando uma lacuna muito pequena para rastejar.
6 Túnel completamente cheio de água.
7 Poça larga e profunda de lama bloqueando o caminho. Causa uma Condição de Exaustão a cada 15 cm percorridos.
8 Tubo de metal ou plástico longo, liso e inclinado para cima.
d8 Armadilha
1 Porta grande de pedra, esculpida para fora do batente. O dispositivo atrás da porta a inclina para frente quando a maçaneta é girada.
2 Um longo corredor inundado de água, eletrificado por uma bateria grande em uma alcova.
3 Sala escura cheio de gás nocivo e explosivo. Cheiro característico de ovos podres. d20 de dano se incendiado.
4 Linha fina esticada sobre uma queda mortal. Seguro se atravessar devagar, um de cada vez.
5 Poço bloqueando o caminho. Uma cobra está dormindo no fundo.
6 Porta com três maçanetas em forma de cogumelos. Uma é segura, as outras venenosas. As venenosas causam d12 de dano mágico.
7 Círculo de cogumelos encantados com um rato jovem dentro. Quem está dentro tenta desesperadamente fazer com que outros entrem.
8 O chão está coberto de cola pegajosa. Requer um Teste de FOR para soltar um pé.
d6 Quebra-cabeça
1 Sala com piso em chapa de cobre eletrificada. Uma peça de tesouro valioso fica no centro.
2 Três bebedouros com líquido de cores diferentes. Individualmente eles não tem efeito, mas são poderosos/perigosos quando misturados.
3 Um cristal com uma espada mágica embutida dentro. O cristal é muito duro, mas se dissolverá em ácido estomacal.
4 O tesouro está no fundo de um poço profundo.
5 Grande tigela de aço liso virada de cabeça para baixo. O tesouro está colado no teto interno da tigela.
6 Ratoeira com isca. A alavanca está ligada a uma pedra na parede e irá derrubar o corredor se for acionada
d6 Covil
1 Acampamento temporário
2 Tomado recentemente de outra criatura
3 Construído por ratos para prender a criatura
4 Protegendo filhotes
5 Lar permanente, recém-instalado
6 Lar permanente, equipado confortavelmente
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Tesouro
Ao colocar um montante de tesouro, role para ver o que • Em um antigo povoado de ratos, castelo ou masmorra?
ele contém. • Em uma área com muita magia?
Role d20 duas vezes na tabela do Tesouro, mais um d20 • Defendido por uma grande besta ou armadilha desleal?
adicional para cada uma das seguintes perguntas que • Os ratos superaram grandes adversidades para en-
forem verdadeiras: contrá-lo?
Tabelas de tesouro
d20 Tesouro d6 Tesouro valioso
1 Espada mágica 1 Roda de queijo curado fino (100g)
2 Feitiço aleatório 2 Corrente de prata (2 espaços, 500g)
3 Role para Bugiganga 3 Pingente de joias (400g)
4 Role para Tesouro valioso 4 Anel de ouro (500g)
5 Role para Tesouro incomum 5 Diamante polido (1000g)
6-8 Role para Tesouro grande 6 Colar de pérolas (2 espaços, 1500g)
9-10 Role para Tesouro útil
d6 Tesouro grande
11 Caixa contendo d6 x 100 grãos
1 Colher de prata enorme (2 espaços, 300g)
12-14 Mochila contendo d6 x 50 grãos
2 Pente de marfim (4 espaços, 400g)
15-17 Bolsa contendo d6 x 10 grãos
3 Enorme garrafa de conhaque fino (4 espaços, 500g)
18-20 d6 x 5 grãos espalhados pelo chão
4 Estátua de rato ancestral (4 espaços, 500g)
d6 Bugigangas 5 Trono de rato ancestral (6 espaços, 1000g)
1 Lanterna fantasma (lança uma luz que bane fantasmas) 6 Relógio de pulso dourado gigante (4 espaços, 1000g)
2 Conchas falantes (uma fala o que a outra ouve)
d6 Tesouro incomum
3 Canudo de respiração (tubo que sempre contém ar)
1 Pacote de ervas fortes (200g para um boticário)
4 Adaga de cultista do morcego (dá passagem para o santuário)
2 Cogumelos secos de cores estranhas (200g para uma bruxa)
5 Feijões mágicos (crescem totalmente em d6 Turnos)
3 Pedra estranhamente brilhante (300g para um mago)
6 Dispositivo humano funcional (invente algo divertido)
4 Herança de valor sentimental para um aristorato
Dica: todas as subtabelas (exceto as Feitiços & Espadas mágicas) usam 5 Documentos que concedem direitos de terra ao titular
um d6, então role um d6 para cada d20 rolado em um grande punhado
de dados para gerar rapidamente um montante de tesouro. 6 Mapa do tesouro
d6 Tesouro útil
1 d6 pacotes de rações, bem conservadas
2 d6 conjuntos de tochas
3 Arma mundana
4 Armadura mundana
5 Item utilitário mundano
6 Rato perdido, disposto a ajudar
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Espadas mágicas d6 Tipo da arma
Espadas mágicas só marcam o uso quando um 6 é rolado. 1-4 Média (d6 uma pata/d8 ambas as patas)
Elas podem ser consertadas por um ferreiro altamente
5 Leve (d6 uma pata, pode ser empunhada em duas mãos)
habilidoso ou por um raro mago de mente prática, um
serviço que exigirá pagamento maior do que apenas grãos. 6 Pesada (d10 ambas as patas)
Espadas amaldiçoadas
Espadas mágicas têm uma chance de 1 em 6 de serem
amaldiçoadas. Enquanto a maldição permanecer, a espada não terá ne-
Espadas amaldiçoadas se ligam ao rato que as empunhar nhum poder benéfico. Uma vez expurgada, a espada
primeiro e não pode ser removida do inventário do rato. recupera seu poder.
d6 Maldição Expurgada ao...
1 Faça Testes de dano crítico com Desvantagem Faça um sacrifício altruísta em uma situação de vida ou morte
2 Ao ganhar uma Condição de Exaustão, ganhe outra Troque de lugar com um fazendeiro pobre por uma estação
3 Faça Teste de VON para não atacar ao sentir-se ameaçado Fazer pazes duradouras com um inimigo mortal
4 As jogadas de Reação são feitas com modificador -1 Doar tudo o que você possui, sem trapacear
5 Ao ver um aliado sofrer dano, ganhe uma Condição Amedrontado Realizar o último desejo de um rato
6 Feitiços conjurados em sua presença sempre marcam o uso Destruir a fonte de poder de uma coruja feiticeira
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Exemplo de local de aventura
Vilatoco
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1: Túnel de entrada 6: Casa infestada
Debaixo de duas raízes entrelaçadas elegantemente. Escura. Teias de aranha adornam portas e janelas.
• Rastros de carroça e pegadas no solo lamacento. • Roquefort e Panir, moradores presos em teias. Eles se
• Ratoeira logo na entrada, marcada com caveira de esconderam aqui depois de jogar a estátua no lago para
ratazana. A alavanca da armadilha está amarrada a evitar que ela fosse roubada pelos Mataratz.
uma grande pedra na parede (d12 de dano se acionada). • Duas aranhas protegendo seu ninho.
Armadilha tem roda de queijo (100g) como isca.
• Túnel: parra o Portão principal 7: Salão principal
Grande câmara subterrânea, iluminada à luz de velas.
2: Portão principal • 2d6 Mataratz, bebendo hidromel roubado, comendo
Túnel amplo. Chão meio de terra, meio de madeira. O portão queijo e tocando sons horríveis com a Flauta da Cobra.
de pedra bloqueia o caminho. • Flauta da Cobra (enquanto for tocada com habilidade,
• Estátuas guardiãs gêmeas no portão, desfiguradas. coloca uma cobra em transe).
• Placa maciça de ardósia como portão; maçaneta de • Role 3 vezes para o tesouro saqueado (pág. 38).
ferro no centro. • Porta bloqueada: por barris, para a Fábrica de Queijo
• As dobradiças do portão foram forçadas e cavilhas de
madeira foram colocadas atrás delas. Uma ratoeira do 8: Fábrica de queijo
outro lado, armada para derrubar a porta para frente Cheiro de leite azedo. Tonéis escuros de queijo meio coalhado.
se a maçaneta for girada (d20 de dano se acionada, • Elevador acionado por roda no andar térreo.
Teste de DES para metade). • Pás de mistura (como vara de 15 cm) e gazes (como rede)
• Entrada: uma vez aberta, leva ao Pátio • Joaquim, queijeiro apavorado, escondido atrás de
um tanque
3: Pátio • Portão de ferro: se abre para a jaula da Cobra
Pátio amplo e aberto. Ar fresco e parado sobre o lago escuro. • Elevador: para o Pátio
• Seis casinhas construídas na parede, a maioria vazias. • Entrada bloqueada: para o Grande Salão
Plataformas, suportes e escadas desde o chão. • Porta de entrega barrada: no telhado. Leva ao ar livre
• Apitos desafinados e gargalhadas vindos do túnel
para o Grande Salão. 9: Jaula da cobra
Jaula trancada entre a fábrica e a caverna de queijo.
• Pedestal vazio, coberto de poeira e entulho.
• Lago fundo e escuro. No fundo, uma estátua folheada • Cobra guarda da aldeia com muita fome
a ouro de um herói rato (4 espaços, 600g) e um saco • Portão de ferro: para a Caverna de Envelhecimento
de grãos (140g). do Queijo
• Túnel aberto: leva para as escadas para o Grande Salão
• Entrada: para a Fábrica de Queijo
10: Caverna de envelhecimento do queijo
Fria, escura e silenciosa. Fileiras de queijo envelhecendo
• Rampas: para as casas Saqueada, Abandonada e Infestada
em prateleiras.
4: Casa saqueada • 8 rodas de queijo fino (100g cada).
Destruída. Cama virada e utensílios de cozinha espalhados. • Role 2 vezes para o tesouro no baú no fundo da caverna.
• d6 tachos e panelas de cobre no chão: (10g cada). • Ernesto, um Matarat, dormindo pesado depois de
• Pichação “Mataratz vive” rabiscado na parede. comer demais
5: Casa abandonada
Vazia. Móveis virados contra a parede.
• Pintura retratando o festival de verão de Vilatoco,
bandeirolas enfeitando casas. Estátua ainda estava
presente.
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11. Tabelas úteis
Ratos NPCs
d6 Posição social Pagamento pelo serviço d6 Signo Temperamento
1 Pobre d6g 1 Estrela Corajoso / Imprudente
2 Comum d6 x 10g 2 Roda Trabalhador / Sem imaginação
3 Comum d6 x 10g 3 Bolota Curioso / Teimoso
4 Burgorato d6 x 50g 4 Tempestade Generoso / Raivoso
5 Rato de Guilda d4 x 100g 5 Lua Sábio / Misterioso
6 Aristorato d4 x 1000g 6 Mãe Acolhedor / Preocupado
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Ideias de aventura
Desperte a inspiração para a aventura. Role uma vez e leia a linha, ou role individualmente para cada coluna e combine.
d66 Criatura Problema Complicação
11 Pescador Foi acusado de um crime O ajudante de um jogador é o responsável
12 Família rebelde Procurando um novo lar Precisa atravessar um rio
13 Mago Está sendo seguido Antagonista é sua própria sombra
14 Pastor de Baratas Descobriu um artefato estranho Tem amnésia
15 Agricultor Teve um presságio inquietante O antagonista está disfarçado
16 Burgomestre Quer assassinar um rival A casa de um rato jogador está envolvida
21 Forrageador Quer recuperar tesouro perdido É protegido por bestas estranhas
22 Lojista A casa foi destruída Antagonista é o amigo mais próximo
23 Comerciante viajante O bem mais valioso foi roubado É o verdadeiro antagonista
24 Cavaleiro de pombo Foi sequestrado Amigo de rato jogador está envolvido
25 Cervejeiro Foi exilado do povoado Foi incriminado injustamente
26 Herbalista Em busca de uma cura rara É muito urgente
31 Mensageiro corredor Perdeu seu caminho Tem informações vitais
32 Vagabundo Teve toda a sua comida roubada O antagonista tinha um bom motivo
33 Cobaia Está fugindo dos humanos Está sendo rastreado por um chip
34 Minerador de lata Foi emboscado por bandidos O antagonista está muito bêbado
35 Padeiro Comeu uma frutinha venenosa O antagonista é um membro da família
36 Cavaleiro andante Familiar está desaparecido Está morrendo
41 Coletor de impostos Perdeu muitos grãos Está muito bêbado
42 Matriarca Foi acusado de assassinato Antagonista é um metamorfo
43 Garimpeiro Jabuti de carga ficou preso É muito mais rico do que parece
44 Chefe da Guilda dos Túneis Foi assassinado O rival do rato jogador está envolvido
45 Aristorato Seu lar está sob ataque Antagonista quer retribuição
46 Ratazanada bandido Quer roubar de um rival Um fantasma está assombrando o local
51 Abelha rainha Viajando para uma nova casa Seus seguidores discordam
52 Oficial do exército de formigas Está sendo caçado por inimigos Está gravemente ferido
53 Coruja feiticeira Quer recuperar um feitiço raro Fica no fundo de uma caverna
54 Lorde Gato Quer ser entretido Está preso com os ratos dos jogadores
55 Patinho Perdeu a mãe Precisa chegar a uma ilha
56 Piolho-de-cobra gigante Quer um lugar quente para dormir Precisa de um item de um rato jogador
61 Embaixador de Lilipute Quer alcançar a Rainha dos ratos Não entende os costumes locais
62 Fantasma preso Quer encontrar seu verdadeiro amor Não pode deixar seu local atual
63 Enviado das fadas Quer sequestrar um rato Um rato jogador é o alvo
64 Enxame de mosquitos Quer roubar do rato de um jogador Antagonista é extremamente habilidoso
65 Vovó aranha Perdeu um tesouro antigo Eles o comeram
66 Bebê pássaro Não consegue chegar em casa Precisa subir em uma árvore
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Equipamentos e valores
Todos os preços estão em grãos, Ferramentas feitas por Roupas
moeda padrão dos reinos dos ratos. humanos Casaco de inverno 150g
Disponíveis em povoados de ratos perto Manto impermeável 100g
de populações humanas.
Ferramentas feitas por ratos Nobre 1000g
Disponíveis na maioria dos povoados Agulha 20g Padrão 50g
de ratos. Esses itens são do tamanho Anzol de pesca 20g Pobre 10g
para ratos. Barbante, rolo 40g
Ampulheta 300g Cadeade e chave, grande 100g Hospedagem e comida
Colar de corrente 40g Banho quente 2g
Apito 5g
Fósforos, pacote 80g Beliche (por noite) 1g
Balde 5g
Barraca 80g Lente 200g Noitada na cidade 100g
Linha, carretel 20g Quarto privado (por noite) 5g
Berrante 10g
Ratoeira 100g Rações de viagem 5g
Broca 10g
Sabão, barra pequena 10g
Cadeado e chave, pequeno 20g Refeição 2g
Vara de incenso 20g
Cantil 5g Refeição grandiosa 50g
Veneno 100g
Cinzel 5g
Aluguel de transporte
Cola 5g Armas e armaduras Os preços são por rato, por hexágono.
Conjunto de dados viciados 5g Armadura leve 150g Carroça de coelhos 5g
Espelho 200g Armadura pesada 500g
Jangada de rio 10g
Estacas de madeira 1g Armas de prata (sempre x10g
marcam o uso após Voo de pombo 200g
Estrepes, saco 10g
combate)
Fole 10g Ajudantes contratados
Disparo leve (funda, 10g Os preço são por dia, não incluindo
Garrafa 1g
besta de mão , etc.) alimentos, suprimentos, abrigo, etc.
Gazuas 100g Disparo pesada (arco, 40g
Giz 1g Armeiro/ferreiro 8g
besta, etc.)
Graxa 5g Flechas, aljava 5g Cavaleiro 25g
Instrumento musical 200g Improvisada (galho, pedra, etc.) 1g Escavador de túnel 5g
Lima de Metal 5g Leve (adaga, agulha, etc.) 10g Estudioso 20g
Livro, em branco 300g Média (espada, machado, etc.) 20g Guia local 10g
Livro, leitura 600g Pedras, bolsa 1g Intérprete 30g
Martelo 10g Pesada (lança, alabarda, etc.) 40g Rato-de-armas 10g
Reparos, por ponto 10%
Pá 10g Tocheiro 1g
Panelas 10g Fontes de luz Trabalhador 2g
Pé de cabra 10g Baterias, para lanterna elétrica 50g
Perfume 50g Lanterna 50g
Picareta 10g Lanterna elétrica (tem seis
200g
Rede 10g pontos de uso)
Saco de dormir 10g Óleo, para lanterna 10g
Vara de madeira, 15 cm 1g Tochas 10g
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Nomes de ratos Testes
Role d20 igual ou abaixo de FOR, DES ou VON.
Nome TESTES OPOSTOS : Ambos rolam, o menor valor
Primeiro nome materno bem-sucedido vence.
1. Ada 51. Acácio 1. Bodespinha
2. Ágata 52. Aldo 2. Branco VANTAGEM : Ao fazer um Teste em uma posição forte,
3. Agnes 53. Ambrósio 3. Caisemente role 2d20 e escolha o resultado mais baixo.
4. Alecrina 54. Anato 4. Espinho DESVANTAGEM: Ao fazer um Teste de uma posição fraca,
5. Aloe 55. Anísio 5. Fazedor
6. April 56. Augusto 6. Forta role 2d20 e escolha o resultado mais alto.
7. Arruda 57. Azedinho 7. Grande DANO EM ATRIBUTOS : Quando um atributo é reduzido
8. Avelã 58. Bardano 8. Graum por dano, role d20 igual ou abaixo do valor reduzido.
9. Azaléia 59. Beijo 9. Iscador
10. Azevinha 60. Berílo 10. Larinverna Combate
11. Bacia 61. Bétulo 11. Larverano
12. Beladona 62. Boldo 12. Manteiglobo No seu turno, mova-se e faça uma ação.
13. Bete 63. Branquelo 13. Metade SURPRESA: Se o inimigo for surpreendido, você vai antes
14. Branca 64. Brejo 14. Montacervo dele. Se o inimigo não for surpreendido, faça um Teste de
15. Brie 65. Cássio 15. Neves DES para agir primeiro.
16. Brim 66. Chicória 16. Perigo
17. Calêndula 67. Clívio 17. Preto ATAQUES: Role o dado de sua arma e cause esse dano ao
18. Canela 68. Coelhada 18. Sagaz inimigo subtraindo qualquer valor armadura dele. Quando
19. Carda 69. Conrado 19. Subagato um ataque é prejudicado, role d4 para dano. Quando um
20. Cereja 70. Cupim 20. Tunelador ataque é melhorado, role d12 para dano.
21. Clara 71. Doca
22. Dália 72. Edmundo DANO: causado ao PR primeiro. Uma vez esgotado o PR,
23. Elen 73. Elmo sofra dano em FOR. Depois de receber dano em FOR, faça
24. Elsa 74. Endro um Teste de FOR. Em caso de falha, receba uma Condição
25. Esmeralda 75. Ernesto Ferido e fique incapacitado.
26. Florência 76. Espinheiro
MORTE : Se a FOR for reduzida a zero ou se você ficar
27. Graça 77. Esporão
28. Íris 78. Estilite incapacitado por 6 turnos, você morre.
29. Jacinta 79. Estragão USOS: Após o combate, role d6 para cada arma, munição
30. Junípera 80. Festo e armadura usada. Em 4-6, marque o uso.
31. Lavanda 81. Francisco
32. Lírio 82. Funcho Descanso
33. Magnólia 83. Gil
34. Margarida 84. Girassol CURTO : Leva um Turno. Restaura d6+1 de PR.
35. Marjerona 85. Horácio LONGO : Leva uma Vigília. Restaura todo o PR. Se o PR
36. Mirtíla 86. Jasper estiver cheio, restaure d6 a um valor de atributo.
37. Odete 87. João
38. Olivia 88. Joaquim COMPLETO: Leva uma semana. Restaura totalmente o PR
39. Opala 89. Lorenzo e os valores de atributos.
40. Papoula 90. Louro
41. Pérola 91. Manjericão Magia
42. Pimenta 92. Manteiga Invista 1-3 de Poder (até o número de pontos não utilizados)
43. Rosa 93. Márcio
44. Salgueira 94. Orelhudo Role d6 para cada Poder investido.
45. Sandy 95. Oliver Marque o uso para cada resultado de valor 4-6.
46. Susana 96. Orin
47. Urucum 97. Ramos O efeito do feitiço acontece usando [SOMA] e [DADOS]
48. Urze 98. Ripchip FALHA MÁGICA: Para cada 6 rolado, receba d6 de dano
49. Violeta 99. Simon em VON. Faça um Teste de VON, receba a Condição Drenado
50. Xista 100. Sorveiro se falhar.
45
Pegue a espada e assuma os bigodes de um
bravo aventureiro rato em Mausritter, o RPG
de aventura e fantasia de espada e rataria.
É um mundo enorme e perigoso lá fora. Não
parece ser amistoso para um ratinho. Mas se
você for muito corajoso e inteligente e tiver
um pouco de sorte, poderá sobreviver.
E se você sobreviver o suficiente, pode até se
tornar um herói entre os ratos.