Mausritter - Versão P&B - 1

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 46

Mausritter

Um jogo de
Espada e Bigodes
Isaac Williams
Créditos Agradecimentos
Estes são jogos ou blogs nos quais me inspirei ou roubei
Escrita, Ilustração e design
descaradamente para construir o Mausritter:
Isaac Williams
Edição e Revisão • Into the Odd pela maioria das regras básicas
Matthew Pook • Goblin Punch pela magia e as 3x de uso
• Knave pelos personagens definidos por inventários
Produção
• Mothership pelos layouts densos
Andre Novoa
• Moonhop por só se jogar e fazer o jogo
Tradução • Last Gasp Grimoire pelos inventários de artes e criações
Igor Téuri • Coins and Scrolls pela minha reintrodução ao mundo dos jogos
Revisão (Português) de RPGs clássicos
Luciana Galeani Boldorini (Rook Tradução) Todos da lista a seguir inspiraram o tema, cenário e tom de Mausritter:
Diagramação • Brambly Hedge (série de livros) por Jill Barklem
Eduardo Pinheiro • Church Mice (série de livros) por Graham Oakley
Jogadores da fase de Teste e Campeões • The Tales (série de livros) por Beatrix Potter
Adelaide Orange, Nathanael Scott, Patrick • The Rescuers (livro) por Margery Sharp
Hayes, Sam Rankin, Alby Logan, Richard Datson, • Arrietty (filme) por Studio Ghibli
Priscilla Samuel and the Train Dogs • A Distant Mirror (livro) por Barbara Tuchman
© Copyright 2023 Losing Games • Mouse Guard (série de quadrinhos) por David Peterson
• Mice and Mystics (jogo de tabuleiro) por Jerry Hawthorne
Tabela de Conteúdos
Regras do Jogador Recursos do Mestre de Jogo
Ratos valentes em um mundo perigoso..4 7. Mestrando Mausritter............20
O que é Mausritter?.........................4 Boas práticas.................................. 20
O que é um RPG?...............................4 Pedindo Testes................................ 20
O que você precisa para jogar......5 Testes de Sorte............................... 20
Como ler este livro...........................5 Arbitragens...................................... 20
Personalizando o jogo....................5 Exploração e tempo........................21
1. Faça um rato............................6 Viagens nos ermos..........................21
Atributos.............................................6
Encontros...........................................21
PR, grãos e antecedente.................6
8. Criaturas...............................22
Equipamento Inicial.........................6
Idioma................................................22
Detalhes...............................................6
Lista de Criaturas...........................22
2. Inventário...............................8
Condições............................................8 9. Exploração de hexágonos......25
Uso........................................................8 Criando a área de exploração.....25
Carga....................................................8 Mestrando a exploração...............25
Banco....................................................8 Conteúdo dos hexágonos.............26
Armas...................................................9 Povoados de ratos..........................28
Armaduras..........................................9 Facções............................................. 30
Itens essenciais.................................9 Exemplo: O Condado de Ek..........32
3. Como Jogar........................... 10 10. Locais de aventura...............34
Interpretando................................... 10 Tema do local de aventura..........35
Boas Práticas................................... 10 Abastecendo salas aleatoriamente..36
Testes................................................. 10 Tipos de sala....................................37
Combate............................................ 10 Tesouros............................................38
Descanso e cura............................... 11 Espadas mágicas............................39
Tempo.................................................. 11 Exemplo: Vilatoco.......................... 40
Viagens nos ermos.......................... 11 11. Tabelas úteis.........................42
Progressão......................................... 11 Ratos NPCs........................................42
4. Magia.................................... 12 Ideias de aventura..........................43
Feitiços................................................12 Equipamentos e valores.............. 44
Conjurando um feitiço...................12
Nomes de ratos.............................. 45
Recarregando um feitiço...............12
Ficha de jogador............................ 46
Lista de feitiços................................13
Ficha de ajudante...........................47
5. Recrutando............................ 14
Ajudantes.......................................... 14
Armadas............................................ 15
Construções..................................... 15
6. Exemplo de jogo.................... 16
Exemplo de combate......................17
Exemplo de magia.......................... 18
Ratos
valentes
mundo
em um

perigoso O que é Mausritter?


O Mausritter é um RPG. Você e entre dois e cinco amigos
brincam de faz-de-conta para criar um mundo compartilha-
Os reinos dos ratos sobrevivem à beira do colapso. Um do. As regras ajudam a manter a história que vocês contam
inverno rigoroso ou um gato sem coração podem significar consistente, interessante e desafiadora.
o fim de todos. Os ratos que vivem juntos se amontoam, Um de vocês assumirá o papel de Mestre de Jogo (MJ).
escondidos em seus povoados em árvores, tocas e paredes, Ele vai inventar e descrever um mundo consistente e crí-
coletando restos e economizando. Uma existência sofrida. vel, cheio de antagonistas perigosos, terras selvagens e
Mas você não é como esses ratos acomodados. povoados amigáveis. Ele também agirá como um árbitro
neutro das regras, aplicando-as de forma justa aos ratos
Por escolha ou por necessidade você é um aventureiro. dos jogadores, juntamente com os NPCs do mundo.
Você vive pela sua sorte, sua inteligência, sua bravura.
Os outros jogadores assumem o papel dos ratos. Cada um
Com seus amigos ao seu lado, você abandonará o calor deles desempenha o papel de um pequeno aventureiro,
e a segurança dos povoados dos ratos e se aventurará corajoso e desesperado, mergulhando em lugares perigosos
nos lugares escuros e perigosos onde outros ratos não e explorando o mundo que o MJ descreve.
se atrevem a pisar.
Há uma grande riqueza a ser encontrada por aqueles que
O que é um RPG?
Os RPGs são um processo de contação de histórias e reso-
estão dispostos a buscá-la. O mundo é antigo. Grandes
lução de problemas de modo colaborativo e compartilhado.
impérios de ratos e feras surgiram e caíram.
Os RPGs funcionam principalmente como uma conversa.
É um mundo enorme e perigoso lá fora. Não parece ser O MJ irá descrever uma situação, e os jogadores irão
amistoso para um ratinho. Mas, se você for muito corajoso descrever como os ratos que eles controlam reagem e
e inteligente e tiver um pouco de sorte, poderá sobreviver. interagem a ela. Em alguns momentos (como quando um
E se você sobreviver o suficiente, poderá até se tornar um rato faz algo arriscado), as regras do jogo aparecem. Os
herói entre os ratos. dados podem ser jogados para ver o que acontece. Então
a conversa é retomada.

4
O que você precisa para jogar Como ler este livro
• Uma ficha de personagem para cada jogador A primeira parte deste livro (páginas 6-18) é dirigida aos
• Uma folha de monitoramento de sessão para o Mestre jogadores, e aqui o 'você' é direcionado para você, um
de Jogo jogador de rato no jogo.
• Um conjunto de cartões de Item e Condição Se você estiver jogando com um rato no jogo, basta ler as
• Dados de jogo poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20) regras para a criação de personagens e passar o olho pela
• Lápis e borrachas seção ‘Como jogar’.
• Papel extra para fazer anotações e desenhar mapas O restante do livro (páginas 20-43) é direcionado ao Mestre
do Jogo, e aqui o 'você' é direcionado a você, o MJ.
Notação de dados Se você estiver jogando como um Mestre de Jogo, preci-
Mausritter usa notação de dados de RPG padrão.
sará ler as seções Como Jogar e Mestrando Mausritter
Por exemplo: e preparar uma aventura ou usar uma já pronta, como as
incluídas neste jogo.
• d20 significa: Jogue um único dado de 20 lados
• 1d8 significa: Jogue um único dado de 8 lados Personalizando o jogo
• 3d6 significa: Jogue três dados de 6 lados, e some-os Mausritter foi construído sobre a base de uma longa história
Para um d3 ou d2, jogue um dado de 6 lados e divida por de jogos. Ele aceita personalizações. Muitos sistemas podem
dois ou três. ser modificados, substituídos ou totalmente ignorados.
Recursos para baixar Por favor, use este jogo como uma caixa de ferramentas
Para baixar fichas de personagem, cartões para criar o seu próprio!
de Itens e Condições, acesse (em inglês)
mausritter.com

5
1. Faça um rato Signo
d6 Signo Temperamento
O mundo é muito grande e perigoso para um pequeno rato 1 Estrela Corajoso / Imprudente
aventureiro. Você precisará ser muito corajoso e sempre
2 Roda Trabalhador / Sem imaginação
manter sua astúcia por perto.
3 Bolota Curioso / Teimoso
1. Atributos 4 Tempestade Generoso / Raivoso
Seu rato tem três valores de atributo. Eles medem basica- 5 Lua Sábio / Misterioso
mente seus pontos fortes e fracos.
6 Mãe Acolhedor / Preocupado
• FOR: força física e resistência.
• DES: velocidade e agilidade. Pelagem
• VON: força de vontade e carisma. d6 Cor d6 Padrão
Para cada um desses atributos, role 3d6, em ordem. 1 Chocolate 1 Uniforme
Mantenha os dois resultados mais altos de dados para
2 Preto 2 Tigrado
ter um valor final entre 2 e 12.
3 Branco 3 Desigual
Em seguida, você pode intercalar dois atributos.
4 Alaranjado 4 Listrado
2. PR, grãos e antecedente 5 Cinza 5 Marmorizado
Role um d6 para seus Pontos de Resistência (PR). Este é o 6 Azulado 6 Pintado
dano que seu rato pode suportar antes de sofrer danos sérios.
Role um d6 para os grãos iniciais do seu rato. Estes são Detalhes físicos
a moeda básica do reino dos ratos. d66 Detalhes
Consulte os valores do seu PR e seus grãos na tabela 11 Cicatrizes no corpo 41 Pelagem aparada
Antecedente. O resultado é quem seu rato era antes de 12 Corpulento 42 Tranças
se tornar um aventureiro. 13 Esquelético 43 Pelo pintado
3. Equipamento inicial 14 Flexível 44 Pelo raspado
Seu rato começa com: 15 Pequenino 45 Pelo crespo
16 Enorme 46 Pelo sedoso
• Tochas
• Rações 21 Pintura de guerra 51 Olhos muito pretos
• Dois itens do antecedente 22 Roupas estrangeiras 52 Tapa-olho
• Uma arma de sua escolha (veja p. 9) 23 Roupas elegantes 53 Olhos vermelhos
Se o atributo mais alto do seu rato for 9 ou menos, role na 24 Roupas remendadas 54 Olhos sábios
tabela Antecedentes novamente e pegue o Item A ou B. Se 25 Roupas da moda 55 Olhos penetrantes
o seu mais alto for 7 ou menos, pegue ambos.
26 Roupas sujas 56 Olhos brilhantes
4. Detalhes 31 Sem uma orelha 61 Cauda cortada
Role ou escolha o signo, pelagem e um detalhe físico. 32 Caroços no rosto 62 Cauda em chicote
Escolha um nome apropriado para um rato valente. 33 Rosto lindo 63 Cauda com tufos
34 Rosto redondo 64 Cauda atarracada
35 Rosto delicado 65 Cauda em gancho
36 Rosto alongado 66 Cauda encaracolada

Gerador instantâneo de rato (em inglês) Dica: d66 que dizer d6 x 10 + d6


mausritter.com/mouse
6
Antecedentes
PR Grãos Antecedente Item A Item B
1 1 Cobaia Feitiço: Mísseis mágicos Capa de Chumbo (Armadura Pesada)
1 2 Forrageadora de cozinha Escudo e gibão (armadura leve) Panelas
1 3 Morador de gaiola Feitiço: Ser Entendido Garrafa de leite
1 4 Bruxa de Sebe Feitiço: Cura Vara de incenso
1 5 Coureiro Escudo e gibão (armadura leve) Tesoura de tosquear
1 6 Rato de rua Adaga (Leve, d6) Cantil de café
2 1 Sacerdote mendicante Feitiço: Restaurar Símbolo sagrado
2 2 Pastor de besouros Ajudante: besouro leal Vara, 15 cm
2 3 Cervejeiro Ajudante: tocheiro bêbado Barril pequeno de cerveja
2 4 Rato pescador Rede Agulha (Leve, d6)
2 5 Ferreiro Martelo (Médio, d6/d8) Lima de metal
2 6 Arameiro Fio, carretel Lanterna elétrica
3 1 Lenhador Machado (Médio, d6/d8) Barbante, rolo
3 2 Cultista de morcegos Feitiço: Escuridão Saco de dentes de morcego
3 3 Minerador de lata Picareta (Média, d6/d8) Lanterna
3 4 Coletor de lixo Forcado (Pesado, d10) Espelho
3 5 Caminhante de paredes Anzol Linha, carretel
3 6 Mercador Ajudante: ratazana de carga Recibo de 20g de um Aristorato
4 1 Tripulante de jangada Martelo (Médio, d6/d8) Estacas de madeira
4 2 Pastor de Vermes Vara, 15 cm Sabão
4 3 Montador de pardal Anzol Óculos de proteção
4 4 Guia de esgoto Lima de metal Linha, carretel
4 5 Guarda de prisão Corrente, 15 cm Lança (Pesada, d10)
4 6 Fazendeiro de fungos Cogumelo seco (como rações) Máscara contra esporos
5 1 Construtor de barragem Pá Estacas de madeira
5 2 Cartógrafo Pena e tinta Bússola
5 3 Ladrão de ratoeira Bloco de queijo Cola
5 4 Vagabundo Barraca Mapa do tesouro, duvidoso
5 5 Fazendeiro de grãos Lança (Pesada, d10) Apito
5 6 Mensageiro Saco de dormir Documentos, selados
6 1 Trovador Instrumento musical Kit de disfarce
6 2 Apostador Conjunto de dados viciados Espelho
6 3 Seringueiro Balde Estacas de madeira
6 4 Apicultor Pote de mel Rede
6 5 Bibliotecário Pedaço de livro obscuro Pena e tinta
6 6 Aristorato pobre Chapéu de feltro Perfume

7
2. Inventário
Espaços de inventário
Seu rato carrega itens em seus espaços de inventário. A maioria dos itens ocupa um espaço de inventário.
Alguns itens maiores, como armas de duas mãos e armaduras, ocupam dois espaços.

Pata Principal Corpo Tochas

1 2 3
Off paw
Armadu ra Leve Body Rações Adaga Exausto
1 def
4 5 d6
6
Termina:
Leve Após descanso longo

Espaços de Pata Espaços de Corpo Espaços de bolsa


Os itens nesses espaços Itens vestidos podem ser tro- Os itens nesses espaços demoram para serem recuperados
estão sendo carregados. cados para espaços de patas quando você está sob pressão. Durante o combate, seu
como uma ação gratuita. rato deve usar uma ação (em vez de atacar) para achar
um item em sua bolsa.

Condições Uso Carga


As condições são efeitos negativos A maioria dos itens tem três pontos Se o rato estiver carregando mais itens
sofridos por seu rato. de uso. Quando todos os três pontos ou Condições do que os espaços de
Cada Condição deve ser colocada em são marcados em um item, ele está inventário disponíveis, ele fica Pesado.
um espaço de inventário. Os ratos esgotado ou destruído. Os pontos de Enquanto estiver pesado, seu rato não
podem ter várias cópias da mesma uso podem ser removidos de armas/ pode correr e faz todos os testes com
condição. armaduras por 10% do custo original Desvantagem.
para cada ponto limpo.
Algumas Condições têm efeitos adi-
cionais que se aplicam enquanto • Armas/armaduras/munições: Banco
a Condição permanecer em seu depois de um combate, jogue um Em um povoado de ratos, grãos e itens
inventário. d6 para cada item que foi usado podem ser armazenados em um banco
As condições só podem ser removidas durante a luta. Em 4-6, marque ou cofre.
cumprindo a exigência em que termi- o uso. Seu rato deve pagar uma taxa de 1%
na — geralmente um descanso curto, • Tochas/lanternas: marque o uso do valor ao recuperar os grãos ou itens
longo ou completo. a cada 6 Turnos. armazenados.
• Rações: marcar o uso após uma
Fome Ferido refeição.
Desvantagem • Outros equipamentos: se usados
em Testes de de uma forma que possa quebrá-
FOR & Des
los ou esgotá-los, o MJ pode pedir
Termina: Termina:
Após refeição Após descanso completo para você marcar o uso.
8
Armas
Improvisadas Leve Alcance curto
d6 dano d6 dano d6 dano
Pata principal/ Pata principal/ Pata principal
ambas as patas outra pata Custa: 10g
Sempre marcar o uso Se atacar com duas armas, role dois
após um combate dados e use o melhor resultado Pedras, bolsa
Custa: 10g Espaço de corpo
Custa: 1g

Pesada Média Alcance longo


d10 dano d6/d8 dano d8 dano
Ambas as patas Pata principal/ Ambas as patas
Custa: 40g ambas as patas Custa: 40g
Causa d6 dano
em uma pata Flechas,
d8 se usar ambas. aljava
Espaço de
Custa: 20g corpo
Custa: 5g

Armaduras
Reduz o dano causado a seu rato por ataques inimigos

Armadura Leve Armadura Pesada


Evita 1 dano Evita 1 dano
Pata secundária e um espaço de Dois espaços
corpo de corpo
Custa: 150g Custa: 500g

Itens essenciais
Tochas e lanternas Rações
Fornece luz Comida para viagem
As fontes de luz marcam uso a Comer uma ração e gastar uma Vigília descan-
cada 6 turnos sando irá curar todo o PR.
Lanternas devem ser reabas-
Se o seu rato não comer por um dia, ele ganha
tecidas com óleo.
uma Condição de Fome.
As lanternas elétricas de-
vem ser recarregadas com Bolsa de Grãos
baterias, mas fornecem 6 Guarda 250 grãos
pontos de uso em vez
Grãos carregados exigem um espaço de inven-
de 3.
tário de 250, exceto os primeiros 250 que são
carregados nos bolsos do rato
Ratos em povoados geralmente fazem trocas e recibos, e os grãos
podem ser armazenados em um banco
9
3. Como jogar Combate
O combate é um negócio perigoso para ratos, mesmo
O MJ descreve uma situação. Você descreve o que o rato para os aventureiros mais corajosos. Mas, as vezes, ele
faz. O MJ descreverá o resultado. A conversa flui até que não pode ser evitado.
as mecânicas intervenham. Se você atacar inimigos desavisados, seu rato e quaisquer
aliados cientes do plano vão primeiro. Caso contrário,
Interpretando faça um Teste de DES para agir antes de seus oponentes.
Você está no controle e atuando no papel de seu rato. Você Nas próximas rodadas de combate, mantenha essa ordem.
pode falar em primeira, segunda ou terceira pessoa, ou No seu turno em uma Rodada de combate, seu rato pode
alternar entre elas. Você não precisa fazer uma vozinha, se mover até 30 cm e realizar uma ação. As ações podem
mas fazer uma não vai te machucar. ser qualquer coisa, desde negociar, atacar, fugir ou realizar
uma jogada arriscada (como derrubar ou desarmar um
Boas práticas oponente).
Se você ficar travado pensando no que fazer quando estiver
jogando Mausritter, consulte estas diretrizes. Ataques
Ataques sempre acertam. Role o dado de sua arma e
• Faça muitas perguntas. Faça anotações e mapas.
cause o dano indicado a um oponente, diminuído pela
• Trabalho em equipe. Faça planos. Recrute aliados. armadura dele.
• Evite os dados. Bons planos não usam rolagens de dados.
Quando um ataque for prejudicado, como ao atirar num
• Jogue pra vencer. Divirta-se ao perder.
inimigo protegido por cobertura, ou lutar enquanto se está
• Jogue sujo. Fuja. Morra. Faça um novo rato.
agarrado, role d4 para dano independentemente da arma.
Testes Quando um ataque for melhorado por uma estratégia ou
oponente vulnerável, role d12.
Quando você descreve que o seu rato está fazendo algo
arriscado no qual o resultado é incerto e a falha tem Pontos de Resistência e dano
consequências, o MJ irá pedir que você faça um teste de O dano é causado primeiro aos Pontos de Resistência (PR)
FOR, DES ou VON. de uma criatura. Isso representa a habilidade da criatura
Para fazer um teste, role um d20. Se o resultado for menor de evitar ou ignorar o dano real.
ou igual ao atributo relevante, seu rato será bem-sucedido Quando o PR acabar, o dano é causado à FOR.
e não sofrerá as consequências. Se o resultado for supe- Depois de receber dano na FOR, a criatura deve fazer um
rior ao atributo, seu rato falha e sofre as consequências teste de FOR. Se passar, ela ainda é capaz de lutar. Se falhar,
descritas pelo MJ. ela recebe dano crítico.
Testes Opostos Quando uma criatura sofre dano crítico, ela recebe uma
Se seu rato e outro personagem estiverem competindo, am- Condição Ferido e fica incapacitada até ser tratada por
bos rolam testes. O teste bem-sucedido mais baixo vence. um aliado e fazer um descanso curto.
Se uma criatura incapacitada for deixada sem cuidados
Vantagem e Desvantagem
por 6 Turnos de exploração, ela morre.
Se você rolar um teste e estiver bem preparado ou equipado
pra isso, o MJ pode permitir que você role com Vantagem. Perda de valores de atributo e
Role 2d20 e pegue o menor resultado. morte
O MJ pode pedir para você rolar com Desvantagem se você Se uma criatura tiver sua FOR reduzida a zero, ela está
estiver em uma posição ruim ou mal equipado para sua tarefa morta. Se a DES for reduzida a zero, ela é incapaz de
atual. Jogue 2d20 e pegue o resultado mais alto. se mover. Se a VON for reduzida a zero, ela fica apática.
Quando o rato morrer, crie um novo. O MJ deve apresentá-lo
o mais rápido possível. Voltar ao jogo rapidamente é mais
importante do que o realismo.

10
Descanso e cura Progressão
Existem três maneiras pelas quais o rato pode descansar Seu rato ganha pontos de experiência (XP) ao trazer
e se recuperar. Tesouro e bens úteis de lugares perigosos para a segu-
• Descanso curto: leva 1 Turno. Um gole de água e alguns rança de um povoado de ratos.
minutos de descanso restaurarão 1d6+1 PR. O valor do tesouro em grãos (dividido igualmente entre o
• Descanso longo: leva 1 Vigília. Uma refeição e um pouco grupo), é a quantidade de XP que seu rato recebe. A cada
de sono restaurarão todo o PR. Se o PR já estiver cheio, 1 grão de valor, 1 de XP.
restaure d6 em um valor de atributo.
Seu rato por ganhar XP adicional ao gastar seus grãos de
• Descanso completo: leva uma semana num local forma caridosa em melhorias para toda a comunidade. Para
seguro. Restaura completamente os valores de atri- cada 10 grãos gastos dessa forma, seu rato recebe 1 de XP.
buto do seu rato e remove a maioria das Condições de
longo prazo. Uma semana de comida e hospedagem Nível
geralmente custa 20g. Os ratos começam no nível 1.
A tabela a seguir mostra o total de XP necessário para
avançar em cada Nível.

Pontos
Nível Dado Vida Bravura
de Exp
1 1d6 0 0
2 2d6 1 1000

Tempo 3 3d6 2 3000


Por conveniência e facilidade de consulta, o tempo de 4 4d6 2 6000
jogo é dividido em três escalas de tempo cuja duração
5+ 4d6 3 +5000
aumenta gradualmente.
Quando o rato ganhar XP suficiente para avançar para cada
• Rodada: a escala de tempo usada durante o combate.
Nível, use o procedimento a seguir.
Cada Rodada dura menos que um minuto.
• Turno: a escala de tempo usada durante a exploração • Role para aumentar o atributo: role 1d20 uma vez cada
de local de aventura. Cada Turno dura cerca de 10 para a FOR, DES e VON do seu rato. Se um resultado for
minutos, e é tempo suficiente para explorar uma sala maior que o valor atual do atributo, aumente-o em um.
ou fazer uma ação ou duas. Uma luta quase sempre • Role os Dados de Vida: role os dados listados para os
vai durar um Turno. Dados de Vida do novo Nível. Se o valor for maior que
• Vigília: a escala de tempo usada durante a viagem o PR atual do rato, substitua seu PR pelo valor rolado.
nos ermos. Cada Vigília dura 36 Turnos, cerca de 6 Caso contrário, aumente o PR do seu rato em 1.
horas. Existem 4 vigílias em um dia. Você geralmente
pode viajar 1 hexágono ou 1 quilômetro em uma vigília.
Bravura
Começando no segundo Nível, seu rato tem Bravura. Isso
Viagem nos ermos permite que ele ignore Condições.
Seu grupo de ratos pode viajar um hexágono ou quilômetro Para cada ponto de Bravura que tiver, você pode colo-
por Vigília. Terreno difícil (riachos, estradas humanas, car uma Condição no espaço de Bravura na sua ficha de
pedras grandes, colinas, etc.) precisam de duas Vigílias personagem.
por quilômetro viajado. Uma vez colocada no espaço de Bravura, uma condição
Forrageando não pode ser removida até terminar.
Nos ermos, seu rato pode gastar uma Vigília procurando
comida. Isso se chama forragear. Se fizer isso, ele encon-
trará d3 usos de rações.
11
4. Magia Conjurando um feitiço
Para conjurar um feitiço, o rato deve segurar a tabuleta
em uma pata e lê-lo em voz alta.
Feitiços
Quando o rato lançar um feitiço, decida o poder para con-
Feitiços são espíritos aprisionados por runas esculpidas em
jurá-lo, até o número de pontos de uso restantes no feitiço.
tabuletas de obsidiana. Feitiços geralmente são encontrados
em lugares obscuros e perigosos. A criação de feitiços é Role um número de d6 igual ao poder em que o feitiço
uma arte que se perdeu no tempo, exceto para os magos está sendo conjurado. Para cada dado que resultar num
mais instruídos, e eles guardam seus segredos à sete chaves. valor 4, 5 ou 6, marque um uso no feitiço.
O feitiço tem um efeito, que varia dependendo do número
Luz Arrombar de [DADOS] investidos, e a [SOMA] dos dados rolados.

Recarregando um feitiço
Quando os pontos de uso de um feitiço são preenchidos, ele
fica esgotado e não pode mais ser conjurado. Cada feitiço
tem um requisito de recarga. Cumprir este requisito irá
Vendendo feitiços persuadir o espírito a voltar ao feitiço e limpar todos os
Um feitiço com todas as cargas geralmente pode ser vendido seus pontos de uso.
por d6 x 100g em um povoado, caso não queira usá-lo. O valor
de um feitiço esgotado é reduzido pela metade.
Falha mágica
Sempre que um ou mais 6s forem rolados ao conjurar
uma magia, o conjurador sofre d6 de dano em VON para
cada 6 rolado. Em seguida, faça um Teste de VON. Se falhar,
receba a Condição Drenado.

12
Lista de feitiços
Role nesta tabela de feitiços para tesouro, ou use estes feitiços como exemplos para criar os seus próprios.

2d8 Feitiço Efeito Recarga


Lança uma bola de fogo em até 60 cm.
Queime no núcleo de um fogo intenso por
2 Bola de Fogo Causa [SOMA] + [DADOS] de dano a todas
três dias e três noites.
criaturas dentro de 15 cm.
Cura [SOMA] de dano na FOR e remove a Corte a si mesmo e receba d6 de dano de
3 Cura
condição Ferido de uma criatura. FOR, respingue sangue no feitiço.
Causa [SOMA] + [DADOS] de dano a uma Jogue de uma altura de pelo menos 9 me-
4 Mísseis Mágicos
criatura dentro da visão. tros. Toque o feitiço dentro de um Turno.
Causa a Condição Amedrontado para Receba a Condição Amedrontado de uma
5 Medo
[DADOS] criaturas. criatura hostil enquanto carrega o feitiço.

Cria uma esfera de [SOMA] x 5 cm de diâme- Deixe-o descoberto em um local sem luz por
6 Escuridão
tro de escuridão pura por [DADOS] Turnos. três dias.

Remove a condição Exausto ou Amedronta- Enterre em um campo pacífico ou na mar-


7 Restaurar
do de [DADOS] + 1 criaturas gem do rio por três dias.
Faz você ser compreendido por [DADOS]
Doe-o livremente para uma criatura de
8 Ser Entendido criaturas de outras espécies por [DADOS]
outra espécie.
Turnos.

Cria um besouro ilusório que tem 6 espaços Enterre em um cemitério de besouros por
9 Besouro Fantasma
de inventário por [DADOS] x 6 Turnos. três noites.

Força [DADOS] criaturas a fazer um Teste de


VON ou ficam Atordoadas. Como alternativa, Capte a primeira luz do nascer do sol e a
10 Luz
crie uma luz tão brilhante quanto uma última luz do pôr do sol em três dias.
tocha por [SOMA] Turnos.
Cria um anel de força de [DADOS] x 15 cm. Construa um anel de ferro do mesmo tama-
11 Anel Invísivel Ele é invisível e não pode ser movido. Dura nho da última conjuração. Passe o feitiço
[DADOS] Turnos. dentro dele. Destrua o anel.
Abre uma porta ou recipiente, como se um Coloque-o em uma caixa trancada, dentro
12 Arrombar Teste fosse feita com 10 de FOR + [DADOS] de uma caixa trancada, dentro de uma caixa
x 4. trancada. Deixe lá por três dias.
Cobre uma área de [DADOS] x 15 cm com
graxa escorregadia e inflamável. As criatu- Esfregue-a completamente com gordura
13 Graxa
ras na área devem fazer um Teste de DES animal. Deixe-a lá até que apodreça.
ou cairão.
Faça uma criatura crescer para [DADOS] + 1 Deixe-a nos galhos mais altos de uma
14 Crescer
vez seu tamanho original por 1 Turno. árvore alta durante três dias.
Torne uma criatura invisível por [DADOS]
Passe um dia sem abrir os olhos nenhuma
15 Invisibilidade Turnos. Qualquer movimento reduz a dura-
vez, enquanto segura o feitiço.
ção em 1 Turno.
Transforme o objeto em uma isca irresistí- Dê a um gato um presente que ele realmente
16 Erva-gateira
vel para gatos. Dura [DADOS] Turnos. deseja.
13
5. Recrutando Moral do ajudante
Quando um ajudante ou armada são colocados em uma
situação estressante, como ficar sem pagamento ou
Um par de patas de um ajudante pode lhe dar a vantagem
comida, ou solicitados a fazer algo mais perigoso do que
necessária para sobreviver. Através dos reinos dos ratos,
eles foram contratados para fazer, eles devem fazer um
você encontrará outros ratos dispostos a explorar o vasto
Teste de VON ou fogem.
mundo desconhecido com você e seu grupo.
Ajudantes que forem bem pagos ou leais fazem o Teste
Ajudantes com Vantagem.
Em um povoado de ratos, você pode passar um dia per-
guntando por ratos à procura de trabalho. O tamanho do Ajudante
povoado determina quais tipos de ajudantes estão dispo- Visual Temperamento
níveis. Povoados menores podem não ter ratos habilidosos
Pata
procurando trabalho. FOR
DES
principal
1 2
Faça um Teste de VON ou pague 20g. Se bem-sucedido (ou
pagado 20g), role o Número para o tipo de ajudante que VON Outra
você está interessado em contratar para ver quantos estão
PR
pata
3 4
procurando por trabalho. Máximo Atual

Um ajudante típico tem: d6 pr, FOR 2d6, DES 2d6, VON 2d6
Progresso dos ajudantes
Ajudante Número Salário/dia Ajudantes e armadas podem progredir da mesma forma
Tocheiro d6 1g que os ratos jogadores.
Trabalhador d6 2g • Os ajudantes que recebem uma parte do tesouro
ganham 1 XP por grão que receberem acima de seu
Escavador de túnel d4 5g
salário diário.
Armeiro/ferreiro d2 8g • Armadas que receberem parte do tesouro ganharão
Guia local d4 10g 1 XP para cada 10 grãos que receberem acima de seu
Rato-de-armas d6 10g salário semanal.
Ajudantes e armadas avançam na mesma proporção que
Estudioso d2 20g
os ratos dos jogadores, então, uma vez que obtêm 1000
Cavaleiro d3 25g XP, eles avançam para o Nível 2.
Intérprete d2 30g Não receber uma parte do tesouro pode causar ressenti-
mento entre os ajudantes.

14
Armadas Construções
Um rato é muito pequeno e muitas feras não podem ser O direito de construir em uma terra não pode ser com-
derrotadas trabalhando sozinho. Quando os ratos trabalham prado. Ele só pode ser dado, tomado ou defendido.
juntos, eles podem formar uma armada e se tornar capazes Um grupo de três escavadores de túnel podem abrir um
de agir em uma escala capaz de enfrentar outras armadas cubo de 15 cm de solo por dia. Outros materiais demoram
ou feras grandes, como um gato ou javali. o dobro.
Formando uma armada Os espaços podem ser de qualquer tamanho — temos a
Uma armada é formada por 20 ou mais ratos guerreiros, seguir o custo dos materiais e acessórios para cada cubo
mais um seguidor (carregador de bagagem, cozinheiro, de 15 cm construído. Os trabalhadores e escavadores devem
armeiro) para cada guerreiro. ser pagos separadamente.
Seu rato pode formar uma armada sob seu comando. Em Espaço Custo
uma vila ou cidade, gaste uma semana recrutando. Faça
Túnel, por 15cm 10g
um Teste de VON ou pague 1000g.
Cômodo humilde, por 15 cm 100g
Armadas começam com:
Cômodo padrão, por 15 cm 500g
d6 pr, FOR 10, DES 10, VON 10
Cômodo suntuoso, por 15 cm 2000g
Dano: d6 porretes e machados.
Todas as construções exigem um valor de manutenção de
Armadas precisam de 1000g por semana para manutenção
1% do custo total por mês.
e salários. Não pagar pode resultar em um motim.

Batalhas
Batalhas entre armadas e criaturas em escala de armada
funcionam da mesma forma que combates entre criaturas
pequenas. Ataques causam dano à PR e depois à FOR.
Ataques de uma armada contra uma criatura fora da escala
de armada são melhorados, e qualquer dano tomado de
criaturas fora de escala de armada é ignorado, a menos
que seja muito destrutivo ou em larga escala.

Baixas
Quando uma armada sofre dano crítico, ela fica desa-
grupada e não pode agir até ser reagrupada. Em FOR 0,
a armada é exterminada. Na metade da FOR, a armada
deve fazer um Teste de VON ou fica derrotada.
Armadas recuperam PR e danos em valores de atributos
assim como qualquer indivíduo, com descansos Curtos,
Longos e Completos.

Equipando-se
Os equipamentos melhoram as habilidades de uma armada
da mesma forma que faz para os indivíduos. Basta multi-
plicar o preço de compra por 20.

15
6. Exemplo de jogo
Os ratos jogadores (Pimenta, Conrado e Bri) estão inves- Os ratos exploram um pouco mais e se aproximam da entrada
tigando a aldeia de ratos de Vilatoco, que não fez o seu do salão principal dentro do pátio de Vilatoco.
envio habitual de carregamento de queijo para Boscarvalho MJ: Vocês rastejam entre as vigas das casas montadas

MJ: Vocês andam entre as raízes e passam pelo túnel nas paredes que cercam o lago. (Os ratos passam 3 Turnos
da entrada. Está escuro aqui, mas suas tochas lançam no local, então o MJ rola secretamente para um encontro e
uma luz bruxuleante que é suficiente para iluminar uma obtém um 1: Um encontro aleatório!) Quando vocês chegam
grande porta de pedra bloqueando o caminho. Duas está- ao outro lado, duas ratazanas saem de uma porta próxima,
tuas de guardiões estão de cada lado da porta: besouros uma está carregando uma lanterna. Também há sons de
de aparência feroz. Ambos estão derrubados e um está uma festa barulhenta lá dentro.
esmagado no chão. Brie: Caraca, eles nos viram? Eu apago minha tocha
Pimenta: A porta está danificada? rapidamente.

MJ: A porta em si parece normal. Ela é uma placa enorme MJ: Eles estão tendo uma conversa acalorada. Parece que
de ardósia escura, grande o suficiente para passar uma ainda não te viram.
carroça. Há uma grande maçaneta de ferro no centro. Bri: Tudo bem, vamos nos esconder atrás das vigas da casa.
Olhando mais de perto, você percebe que as dobradiças Conrado: Vou rastejar para um pouco mais perto e ver se
foram forçadas. Há cavilhas de madeira grosseiras atrás consigo entender o que estão dizendo.
da porta, impedindo-a de abrir para dentro.
MJ: Interessante. Faça um Teste de DES para ver se você
Conrado: Estou com um mau pressentimento em meus consegue andar silenciosamente no cascalho.
bigodes. Parece-me uma armadilha. Deve ser uma arma-
Conrado: (Rola um Teste de DES.) Legal, tirei um 4! Eu me
dilha, certo?
arrasto bem quieto.
Bri: Ou talvez todos os moradores tenham adoecido e não
MJ: Isso aí! Você desliza por entre os andaimes e atrás
querem visitas de jeito nenhum?
de um pedestal esculpido em pedra. As ratazanas estão
Conrado: Hmm. Acho que não somos tão sortudos. Tem do outro lado, olhando para a água. Você ouve uma delas
algum som do outro lado da porta? dizer: “O Baltazar vai amar esses pequeninos, eles fazem
MJ: (Faz um teste secreto de Sorte para ver se eles conse- um queijo ótimo”. A outra resmunga uma afirmativa.
guem ouvir os ratos várias salas mais abaixo) Hmmm... não, Bri: Baltazar! Eles estão sequestrando os moradores!
tá bem quieto. Só os sons de grilos estridulando à distância.
Conrado: Temos que parar isso. Talvez possamos dar uma
Pimenta: Tudo bem, espero que não seja uma emboscada conferida nesses dois e fazer algumas perguntas. Eu consigo
esperando por nós. Vou tentar a maçaneta... empurrar aquele com a lanterna para dentro do lago?
Conrado: Espere! Eu não acabei de dizer que é uma armadilha? MJ: Você pode tentar, com certeza! Você está perto o
Pimenta: Precisamos abrir de alguma forma. O que você sugere? bastante. Faça um Teste de FOR e vamos ver o que acontece.
Bri: Ah, eu tenho um pedaço de barbante! Eu posso amar- Pimenta: Oh rapaz, aqui vamos nós. Quando vejo o Conrado
rá-lo ao redor da alça e puxar de longe. se movendo, prendo uma flecha em meu arco.
Pimenta: Boa ideia! Certo, vamos nos afastar da porta. Bri: Vou me preparar para correr até lá assim que o Conrado agir.
MJ: Legal, então você passa o barbante pela alça, vai para Conrado: Tudo bem, aqui vamos nós. (Rola o Teste de
trás e puxa para baixo. Você sente um estalo de tensão no FOR.) Ah, 11! Eu tenho 11 de FOR, então é um sucesso, mas
barbante e, em seguida, um clique e um estalo quando a foi por pouco.
placa cai para a frente. Ainda bem que você estava fora MJ: (Rola FOR para o rato.) Nossa, 12. Foi quase! Você rolou
do caminho! mais baixo, então ganhou a disputa. Você sai correndo da
À medida que a poeira baixa, vocês veem uma ratoeira escuridão e bate com o ombro na ratazana grande. Ela cai
montada na parte de trás da porta. Um pedaço de barbante para trás no lago, gritando um palavrão.
estava amarrado à maçaneta. Você consegue puxar e soltar
o barbante, mas marque um uso, por favor. (Brie marca um
ponto de uso em seu barbante)
16
Exemplo de jogo — combate
Pimenta: Eu atiro minha flecha no outro! Pimenta: (Rola d8 para seu arco.) 5! Agora sim!
MJ: Certo, eu tenho boas e más notícias. A boa notícia é MJ: (A ratazana sofre 4 de dano de FOR! Em seguida, rola um
que vocês definitivamente pegaram eles de surpresa, então Teste de FOR, falhando — isso significa um dano crítico!) A
não há necessidade de rolar para iniciativa. A má notícia é ratazana dá um grito de dor quando uma flecha atinge seu
que o Conrado empurrou a ratazana com a lanterna para ombro, então cai para trás no lago fazendo um barulho alto.
dentro do lago e agora está muito escuro. Você pode fazer (O MJ faz um teste de moral para a segunda ratazana, depois
uma rolagem Prejudicada para o dano? de ver seu aliado cair e rola uma falha no Teste de VON.)
Pimenta: Ah sim, não pensei nisso. (Rola um d4 em vez
de d8 para seu arco.) Aff, 2. Bem que isso poderia ter sido
melhor para um ataque surpresa.
MJ: (A ratazana tem 1 PR sobrando.) Sua flecha passa pela
cabeça da ratazana, arrancando alguns de seus bigodes. Ela
está em choque tentando descobrir o que está acontecendo.
Bri, qual é o seu plano de ação?
Bri: Bem, eu não gosto da ideia de lutar no escuro. Vou
acender minha tocha novamente e começar a correr até
onde o Conrado está.
MJ: Ok, isso parece ser uma ação completa para mim. Você
consegue percorrer a maior parte da distância, e sua tocha
está acesa, lançando um brilho fraco nos arredores.
(Todos os jogadores fizeram uma ação, então agora é a vez
do lado das ratazanas.)
O ratazana na água está... (rola um Teste de DES bem-suce-
dida) saindo do lago, sacudindo a água. Conrado, o outro A ratazana encharcada grita: “Eles são mais fortes do que
rato te vê claramente agora e rosna “Ôtro aqui. Deve ter os outros!” Ele começa a ir em direção à porta, deixando
escapado!” Ele puxa uma rede do cinto (sabe aquelas em um rastro de água atrás dele. Ainda há sons de uma festa
que as cebolas vêm? Uma daquelas) e joga em cima de você. barulhenta acontecendo lá dentro. Bri, o que você está
Faz um Teste de DES? fazendo?
Bri: Não podemos deixá-lo alertar os outros! Não quero lidar
Conrado: Vamos, dados, vocês ainda não decepcionaram
com uma horda inteira de ratazanas. Acho que vou correr
hoje. (Rola um Teste de DES.) Eita, 20. Sem chance de eu
atrás dele e tentar cortá-lo com minha adaga.
escapar, certo?
MJ: Certo, você consegue chegar perto o suficiente. Role
MJ: Aham. Com certeza você está preso. A ratazana puxa a
seu dano.
rede apertando ao seu redor. Você vai perder seu próximo
turno, desculpe. Pimenta e Bri, o que vocês estão fazendo? Bri: (Rola um d6.) 5! Isso é muito bom!

Pimenta: Hum... bom, eu... poderia correr para tentar libertar MJ: (A segunda ratazana recebe 2 de dano em FOR, então
o Conrado... ou eu poderia simplesmente cuidar desse rato faz um Teste de FOR, sendo bem-sucedido.) Você golpeia a
e depois libertar você. Desculpe, Conrado, estou fazendo a ratazana, cortando o casaco que ela está vestindo.
coisa sensata. (É a vez da ratazana agora.) Mas ela é muito rápida. A ratazana
Conrado: Claro. Só não se esqueça de mim! chega à porta iluminada e corre para o corredor gritando:
“AJUUUDAA! AJUDAA! Ratos assustadores!” com toda força.
Pimenta: Vou preparar outra flecha e atirar na ratazana.
Desta vez há luz suficiente, certo? Valeu Bri! Bri: Isso é ruim. Acho que o interrogatório não vai rolar.

MJ: Tem sim! Role seu dano.


17
Exemplo de jogo — Magia
MJ: Vocês ouvem um barulho alto vindo de dentro, de (Todos na mesa fazem caretas de ansiedade enquanto
onde a ratazana correu. Os sons de vaias e gritos param Conrado rola 3d6.) Ok... Eu rolei um 2, um 3 e um 5. Legal!
abruptamente. O que vocês estão fazendo? Conrado, você Então, eu provoco a Condição Amedrontado nas três ra-
ainda está preso na rede. tazanas e marco um uso (Marca um uso no feitiço Medo).
Bri: Consigo correr até ele e libertá-lo? MJ: Boa! Enquanto lê as estranhas runas do feitiço, você vê
MJ: Sim, você consegue. Você rapidamente corta a rede os rostos das três ratazanas mudarem da raiva para terror.
com sua adaga. Conrado: Ok, hora de sair daqui! Vou começar a correr
Conrado: Ufa, obrigado! para a porta escura.
MJ: Vocês ouvem alguns gritos de lá de dentro e o som de Bri: Eu tô seguindo!
patas grandes no chão de pedra. Pimenta: Eu também estou atrás da cauda do Conrado!
Bri: Oh ...céus. Vamos sair daqui! MJ: A ratazana encharcada rosna para os outros: “Eles
Pimenta: Tem algum outro lugar que possamos ir daqui? estão fugindo! Não deixe-os correr!” (Faz um Teste de VON
para cada uma das ratazanas Amedrontadas.) Duas das
MJ: Há casinhas construídas nos muros espalhadas pelo
ratazanas aterrorizadas começam a virar e seguem na outra
pátio, e também há outra porta um pouco mais além de onde
direção, de volta ao corredor iluminado. A terceira corre
a ratazana acabou de entrar. Ela está escura e silencioso.
tropeçando na direção de vocês, mas diminui a velocidade
Pimenta: Pra mim é bom o bastante! ao ver seus amigos fugirem.
Bri: Concordo! Pimenta: Boa!
MJ: Enquanto estão decidindo o que fazer, vocês veem várias MJ: Vocês correm em direção ao corredor escuro e aberto.
ratazanas grandes saindo pela porta. Há quatro delas agora! O som dos passos da ratazana desaparece rapidamente
Aquela que ainda está encharcada está vindo por trás. atrás de vocês. Vocês saem do corredor em uma grande
Conrado: São muitos! Ah, eu tenho o feitiço Medo – espero caverna natural. Fileiras de tonéis revestem as paredes. À
que isso possa nos dar algum tempo. Posso conjurá-lo? sua esquerda, vocês veem uma forma grande se movendo,
MJ: Claro! Quanto Poder você vai usar? com um silvo baixo e ameaçador.

Conrado: Vou usar todos os três Poderes disponíveis ten- Conrado: Ah não. Esse som não é bom!
tando assustar as três ratazanas novas. Espero que não
saia pela culatra!

18
Recursos para o
Mestre de Jogo

19
7. Mestrando Mausritter
Boas práticas Pedindo Testes
A seguir estão as diretrizes para desempenhar o papel de Os Testes só devem ser solicitados como resultado da
Mestre do Jogo em Mausritter. ação ou escolha de um jogador. Os ratos conseguem
fazer qualquer coisa que pareça razoável e segura, mas
Faça o mundo parecer enorme quando fizerem algo perigoso, peça um Teste para evitar
Os ratos são pequenos. Fique atento a oportunidades para as possíveis consequências.
lembrar os jogadores sobre personagens minúsculos que
• Testes de FOR: evita danos através do poder físico
eles estão interpretando.
e resistência
Crie situações, não enredos • Testes de DES: evita danos através de reação rápida,
Deixe os jogadores encontrarem sua própria aventura. velocidade e agilidade
Não os empurre para um caminho específico. Dê aos jo- • Testes de VON: evitar danos através da força de von-
gadores o espaço para escolher os desafios em que estão tade e força de personalidade
interessados.
Consequências da falha
Apresente o mundo honestamente As consequências de um Teste falho devem ser óbvias e
Como MJ, você é os olhos, ouvidos e nariz dos jogadores antecipadas. Lembre-se que os Testes só devem ocorrer
e seus ratos. Não esconda coisas de seus jogadores sem quando um jogador quer evitar um resultado negativo.
necessidade. Certifique-se de que eles tenham todas as Algumas opções de consequências são:
informações necessárias para fazer escolhas significativas. • Dano: variando de d4 à d20. d4 é pequeno. d6 é perigoso.
Faça do mundo um lugar consistente e compreensível. Não d8 é o bastante para ferir seriamente um personagem
fuja da magia e da estranheza, mas mantenha uma lógica de Nível 1. d20 de dano é raro, mas mortal.
por trás disso que pode ser decodificada. • Condição: Exausto ou Amedrontado são boas opções.
Seja um árbitro imparcial das regras do jogo e do mundo. • Perder tempo: cada ação leva um Turno. O tempo
Deixe os dados rolarem. Siga os objetivos e ações dos perdido pode queimar tochas e causar rolagens de
antagonistas até sua conclusão lógica. encontros aleatórios.
• Perder de item aleatório: Role d6 para o espaço de
Antecipe o perigo inventário.
Dê aos jogadores pistas amplas sobre os perigos que eles • Marcar uso no item: Marque 1-3 pontos de uso.
enfrentam. Torne as armadilhas em quebra-cabeças óbvios e
mortais. Avise sobre as feras perigosas que caçam os ratos. Testes de sorte
Testes de sorte são para eventos que têm um resultado
Não segure na mão.
imprevisível fora do alcance de um Teste de FOR, DES ou
A única maneira do perigo ser significativo é se o resultado VON. Atribua uma chance 'X-em-6' para o resultado ocorrer
do fracasso for significativo. Quando os jogadores enfren- (baixa para improvável, alta para provável) e, em seguida,
tam inimigos perigosos, ou caem em uma armadilha mortal, jogue um d6. Se o resultado for igual ou menor que a
não fuja das consequências. chance, a coisa acontece.

Recompense a bravura Arbitragens


Quando os jogadores forem inteligentes e corajosos e As regras de Mausritter não cobrem todas as situações que
seguirem boas pistas, dê-lhes as recompensas que ganha- você e os jogadores irão se deparar e algumas partes foram
ram. Não seja avarento quando os jogadores enfrentarem mantidas vagas intencionalmente. Quando isso acontecer,
grandes perigos e tiverem sucesso. adapte uma das ferramentas existentes para a finalidade
ou crie uma nova. Anote a decisão para uso futuro.

20
Exploração e tempo Encontros
Ao explorar uma masmorra ou local de aventura, um grupo Quando os ratos estiverem explorando uma masmorra
de ratos pode realizar uma ação principal por turno. As ou local de aventura, role para encontros a cada três
ações principais são coisas como mudar para uma nova sala, Turnos, ou sempre que eles fizerem barulho ou algo que
examinar uma armadilha ou entrar em uma briga. possa chamar a atenção.
Para marcar os Turnos fa- Quando eles estiverem explorando os ermos, role para
cilmente, use o Monitor de encontros no início da Vigília da Manhã e no início da
Turnos na ficha de Sessão Vigília da Noite. Se ocorrer um encontro, jogue d12 para
do MJ. Cada vez que o grupo descobrir em que hora ele ocorre.
realizar uma ação importante, Para rolar um encontro aleatório, role um d6. Em um 1,
Baixe em mausritter.com marque a próxima caixa vazia. ocorre um encontro. Em um 2, ocorre um presságio (sinais
ou indícios de um encontro).

Viagens nos ermos Tabelas de encontro


Ao viajar nos ermos, os ratos podem viajar um único hexá- Para cada área importante, prepare uma tabela com d6
gono de um quilômetro por Vigília. Hexágonos contendo encontros que expressem o tema daquela área. Coloque
em cada item algo que eles já está acontecendo quando
terreno difícil (riachos, estradas humanas, grandes rochas,
os jogadores chegam.
colinas, etc.) requerem duas Vigílias para atravessar.
• Itens 1-3 devem ser variações de um encontro comum.
Descanso • Itens 4-5 devem ser variações de um encontro incomum,
Se os ratos não gastarem pelo menos uma Vigília por dia algo levemente inusitado.
descansando, dê a eles uma Condição Exausto. • O item 6 deve ser um encontro perigoso ou estranho.
Clima Reações
Role 2d6 para o clima todo dia. Quando os ratos encontram uma criatura cuja reação ao
Os climas que estiverem destacados são más condições grupo não é óbvia, você pode rolar na tabela a seguir para
para viagens. Para cada Vigília gasta viajando sob essas saber seu temperamento.
condições, um rato deve fazer um Teste de FOR ou recebe
2d6 Reação
uma Condição Exausto.
2 Hostil. Como os ratos a irritou?
2d6 Primavera Verão Outono Inverno
3-5 Inamistoso. Como ela pode ser apaziguada?
2 Tempestade Trovoada Ventos Tempestade 6-8 Incerto. O que poderia conquistá-la?
fortes de neve
9-11 Falante. O que ela poderia negociar?
3-5 Chuviscando Muito Chuva Granizo
quente forte 12 Útil. Como ela pode ajudar os ratos?

Claro, Moral
6-8 Nublado quente Frio Congelante Sempre que um antagonista estiver em uma batalha com
os ratos e atingir uma das seguintes condições, ele deve
9-11 Brilhante e Solzinho Chuva Nublado fazer um Teste de VON. Em caso de falha, a criatura deve
ensolarado gostoso irregular fugir ou se render.
Claro e Lindamente Claro e • Está claramente em menor número no início de uma
12 quente quente seco Claro e seco batalha
• Recebe dano crítico pela primeira vez
• Vê um aliado fugir ou cair

21
8. Criaturas Lista de criaturas
Use essas criaturas em sua campanha e como exemplos
para criar novos antagonistas para seus jogadores.
Idioma
Quando uma criatura tem o item dano crítico em seu bloco
Como regra geral, quanto mais próxima a relação de duas
de estatísticas, é isso que ocorre em vez do efeito de dano
criaturas, mais provável que elas se entendam. Criaturas
crítico padrão.
mágicas ou altamente inteligentes podem quebrar essas
regras. Exemplo: uma aranha ataca Bardana, o rato, e causa 4 de dano. O Bardana

• Outros ratos: Podem se comunicar facilmente. tem 2 PR, então 2 do dano são passados para sua DES. Bardana deve fazer
um Teste de DES, mas falha, então a aranha rapidamente o envolve em
• Outros roedores: Consegue falar e comunicar, com
sua teia e começa a escapar. Espero que os amigos de Bardana sejam
alguma dificuldade e diferenças de dialeto.
rápidos em seu resgate!
• Outros mamíferos: Faça um Teste de VON para ver se
a comunicação é possível.
• Caso contrário: não conseguem se comunicar dire- Aranha
tamente. 6pr, FOR 8, DES 15, VON 10, Armadura 1
Ataques: d6 picada venenosa (dano em DES em vez
de FOR )
Dano crítico: carrega pra longe na teia
Quer alimentar seus bebês

Espécies de aranha
1. Viúva — Marcas vermelho-claro; d10 dano de picada
2. Lobo — Peluda; caça em grupos de d6 aranhas
3. Pernuda — Maioria pacífica; pode andar sobre a água
4. Arquiteta — Tece túneis de teias confusos
5. Interplanar — Como uma ação, pode se teletransportar
em até d6 x 15 cm
6. Fantasma — Só pode ser ferida por armas de prata
ou mágicas

Centopéia
8pr, FOR 10, DES 12, VON 8, Armadura 1
Ataques: d6 picada venenosa (dano em DES em vez
de FOR)
Dano crítico: veneno faz efeito, d12 dano em FOR
Quer vagar e devorar

Centopeias arrepiantes
1. Gigante — Do tamanho de uma cobra. 12pr, FOR 15,
Armadura 2
2. Aquática — Arrasta a presa pra debaixo d'água
3. Tigre — Faixas amarelas e pretas, Picada d8 de dano
4. Gulosa — Sempre com fome, nunca para de crescer
5. Velocista — É frágil, se você conseguir alcançá-la
6. Emplumada — Pode planar distâncias curtas

22
Cobra Fada
12pr, FOR 12, DES 10, VON 10, Armadura 2 6pr, FOR 10, DES 15, VON 15
Ataques: d8 picada Ataques: d8
Dano crítico: engole por inteiro; d4 dano em FOR Conhece um feitiço
por Rodada até ser resgatado ou escapar
Quer promover a estranha agenda da Rainha das Fadas
Quer dormir sem ser perturbada
Tarefas das fadas
Cobras estranhas 1. Sequestrar bebês ratos, para criá-los como seus
1. Madeira — Madeira esculpida, enfeitiçada para ganhar vida 2. Dar presentes que causam inveja violenta
2. Sombra — Sempre desliza pra fora da vista 3. Tocar música que enfeitiça os ratos a seu serviço
3. Osso — Cobra-esqueleto ressuscitada dos mortos 4. Usando encantos para parecer um rato em perigo
4. Enguia — Vive debaixo d'água. Cria ovos de cobra roubados 5. Apodrecer a comida em depósitos de inverno
5. Pergaminho — Nasceu com um feitiço gravado nas escamas 6. Enganar um povoado e tirá-lo da legalidade
6. Draco — Tem asas; expira pequenas faísca de chama
Fantasma
Coruja
9pr, FOR 5, DES 10, VON 10
15pr, FOR 15, DES 15, VON 15, Armadura 1 Ataques: poder fantasmagórico, d8 toque arre-
Ataques: d10 bicada piante (dano em VON)
Voa 3x a velocidade normal. Conhece dois feitiços Dano crítico: possui a criatura
Quer coletar conhecimentos e feitiços raros Só sofre dano de armas de prata ou mágicas

Corujas feiticeiras Quer se libertar da dor que o liga ao reino mortal


1. Bezalel — Constrói servos mecânicos Poderes fantasmagóricos
2. Morgana — Em aliança com um reino das fadas 1. Cintilar — Criar d3 ilusões de si mesmo
3. Próspero — Cria servos quiméricos 2. Poltergeist — Joga uma criatura/objeto para d6 x 15 cm
4. Gavião — Pode mudar de forma para qualquer outro 3. Aprisionar — Puxa uma criatura para o reino espiritual
pássaro por uma Rodada
5. Corvelei — Aprisiona fantasmas em feitiços 4. Ruína — Dá a Condição Amedrontado a uma criatura
6. Lechuza — Bruxa humana presa em forma de coruja 5. Podridão — Destrói todas as rações transportadas por
uma criatura
Corvo 6. Incorpóreo — Entra na parede/chão, reaparece em
12pr, FOR 12, DES 15, VON 15, Armadura 1 outro lugar
Ataques: d8 bicada
Voa 3x a velocidade normal;
Conhece duas músicas
Quer proteger os lugares sagrados secretos daqueles que
lhes fariam mal
Músicas de corvo
1. Alvorecer — Cria uma luz ofuscante
2. Tristeza — Todos que ouvem: Faça Teste de VON ou fica
Amedrontado
3. Visão — Prevê vagamente um evento futuro
4. Vento — Lufada poderosa. Faça Teste de FOR ou é derrubado
5. Passado — Vê um evento passado sobre os presentes
6. Verdade — Todos que ouvem: Não podem mentir en-
quanto a música durar
23
Gato Rato
Escala de armada 3pr, FOR 9, DES 9, VON 9
15pr, FOR 15, DES 15, VON 10, Armadura 1 Ataques: d6 espada ou d6 arco
Ataques: d6 patada, d8 mordida. Quer sentir-se seguro
Quer ser servido. Se os ratos jurarem fidelidade e derem Ratos aventureiros rivais
suborno, podem receber a permissão para viver 1. Cardo — Cavaleiro desgarrado, ainda arrogante
2. Beladona — Mago desequilibrado; procurando feitiços
Gatos-lordes
3. Fenogrão — Tentando roubar o suficiente para comprar
1. Baltazar — Adora comer as melhores iguarias
sua fazenda de volta
2. Melquior — Ama ouro, joias e riqueza
4. Mandrágora — Vigarista. Parece inofensivo
3. Solomon — Faz jogos cruéis com cativos
5. Calêndula — Adora fogo. Teme sua ausência
4. Hammurabi — Governa com lógica dura e inflexível
6. Foila — Rato enorme, exilado de uma terra distante
5. Nefertiti — Ama arte, poesia e coisas bonitas
6. Zenobia — Formando um exército, quer governar
Sapo
6pr, FOR 12, DES 15, VON 8, Armadura 1
Ratazana Ataques: d10 lança ou d6 língua
3pr, FOR 12, DES 8, VON 8 Dano crítico: pular pra fora do alcance
Ataques: d6 cutelo Sempre vai primeiro, a menos que seja surpreendido;
salta 2x a velocidade normal
Quer riqueza fácil; tomar dos fracos
Quer completar sua missão heroicamente
Gangues de ratazanas
1. Mataratz — Constroem armadilhas requintadas com Sapos cavaleiros-errantes
sucata 1. Gual — Forte, coração bom e mente simples
2. Ratos d'água — Navegadores especializados em veí- 2. Felipe — Humano amaldiçoado, procurando uma cura
culos aquáticos 3. Lurf — Senso de honra doentio; surtos de raiva
3. Ratos de laboratório — Aparência bizarra; habilidades 4. Slup — Quer matar uma grande fera, não importa o custo
mágicas inatas 5. Uuu — Desesperado para provar sua força na justa
4. Cavaleiros do lixo — 1 armadura peitoral e elmo de sucata 6. Puc — Procurando a lendária Caneca da Verdade
5. Ratalheiros — Chapéus e ternos amarrotados
6. Os Reis — Caudas presas em um nó impossível

24
9. Exploração de Hexágonos
Criando a área de exploração
1. Preencha hexágonos
Comece com um mapa 5x5 de hexágonos de 1 km cada.
Coloque um povoado amigável (pág. 28) no centro.
Preencha os hexágonos restantes. Role nas tabelas de
conteúdo dos hexágonos (pág. 26) ou use-as como ins-
piração. Escreva uma descrição de uma linha para cada
hexágono. Mestrando a exploração
2. Crie facções (Opcional) Primeira sessão
Facções (pág. 30) são os principais poderes dentro da sua Na primeira sessão, escolha um dos locais de aventura que
exploração de hexágonos. Elas ajudam a definir os riscos das você detalhou e comece com os jogadores na entrada.
escolhas dos jogadores e criam a sensação de um mundo
vivo acontecendo fora das sessões de jogo. Dê aos jogadores uma razão pela qual eles devam se im-
portar com o local de aventura. Use a história dos ratos e
3. Detalhe locais de aventura tema do local de aventura como ganchos ou use a tabela
Locais de aventura (págs. 34-41) são lugares perigosos abaixo se estiver sem ideias.
onde bravos aventureiros encontram a riqueza que pro-
curam. Onde os ratos acomodados, cuidadosos e menos d6 Gancho inicial do local de aventura
desesperados, não ousam pisar. 1 Procurando um familiar perdido
Escolha 2-4 pontos de referência e detalhe-os como locais 2 Investigando sob as ordens de um aristorato
de aventura. Espalhe-os, para dar aos jogadores boas razões 3 Mago rato pediu um componente mágico
para cruzar o mapa.
4 É o covil de uma criatura que molesta um povoado
Decida o tema de cada um e, em seguida, detalhe com-
5 Seguindo um mapa do tesouro herdado
pletamente um deles. Você pode detalhar os outros agora
ou esperar até que os jogadores estejam mais perto de 6 Buscando abrigo de uma tempestade terrível
encontrá-los.
Explorando o mapa
4. Plante rumores Depois que os jogadores terminarem de explorar o local
Crie uma tabela de d6 rumores. À medida que os joga- da aventura ou precisarem voltar para um local amigável
dores explorarem locais de aventura ou descansarem em para obter suprimentos, dê a eles uma versão em branco
povoados, use esta tabela para dar pistas de outros locais do seu mapa.
e das atividades de facções dentro da região.
Marque o povoado amigável e o local da aventura, além
• Itens 1-3 devem ser verdade de alguns outros lugares conhecidos.
• Itens 4-5 devem ser verdades parciais Permita que os jogadores encontrem seu próprio caminho
• O item 6 deve ser uma mentira no mapa. À medida que o grupo de ratos se mover em
cada hexágono, eles devem encontrar automaticamente
5. Crie uma tabela de encontros os principais marcos que você criou, desde que eles sejam
Com base nas facções que você escolheu e em outros
bastante óbvios.
habitantes da área, crie uma tabela de d6 encontros,
seguindo a estrutura descrita na pág. 21. Expandindo o mapa
À medida que os jogadores descobrirem novas pistas e o
mundo ao seu redor for mudando, crie mais alguns locais
de aventura e comece a expandir o mapa.
25
Conteúdos dos hexágonos Tipo do hexágono
Para cada hexágono no seu mapa, role, escolha ou invente:
d6 Tipo
• Tipo do hexágono 1-2 Campo
• Marco (dependendo do tipo do hexágono)
3-4 Floresta
• Um detalhe interessante para esse marco
5 Rio
Escreva uma descrição de uma linha para cada hexágono.
6 Cidade humana

Marcos
d20 Campo Floresta Rio Cidade humana
1 Formigueiro Cabana abandonada Fechamento do canal Carro abandonado
2 Faia, relâmpago acertouClareira brilhante Afluentes convergentes Varanda de apartamento
3 Árvore branca Cachoeiras em cascata Salgueiro-chorão Pé de amoras
4 Esqueleto de vaca Parede de penhasco Margem do rio erodida Estrada congestionada
5 Campo de flores Fonte d'água, gelada Arvore caída cruzando o rio
Saída de cano de esgoto
6 Campo de trigo Arbustos densos Cachoeira alta Móveis descartados
7 Fileira de sebe Rosto em carvalho antigoPedregulho enorme Estufa
8 Toco de árvore oca Toca de raposa Barragem enorme de concreto
Ruínas de ratos
9 Rocha enorme e plana Bosque de samambaias Ilha isolada Casa recém construída
10 Lago ladeado por lírios Toco de árvore oca Planícies lamacentas Canteiro de jardim descuidado
11 Árvore enorme caída Pinheiro enorme Corredeiras rochosas Ninho de pombo
12 Carvalho velho e escarpado
Trilha de caminhada humana
Fileira de árvores mortasPilha de lixo
13 Casa de fazenda antiga Clareira feita por humanos
Barragem argilosa Leito de rio rochoso
14 Estrada de terra silenciosa
Riacho sinuoso Alpondras Carrinho de compras
15 Toca de coelhos Ruínas cobertas de mato Ponte de pedras Lago de água parada
16 Ninho de pardal Círculo de pedras Baixios pedregosos Ponte de aço
17 Conjunto de pinheiros Afloramento rochoso Lixo submerso Caçamba cheia de lixo
18 Colina íngreme Vale subterrâneo Barcaça afundada Trilha arborizada
19 Parede de pedra Emaranhado de raízes Raízes torcidas Estacionamento subterrâneo
20 Raízes de figo emaranhadas
Árvore tomada por cupins
Ponte de madeira Depósito de lenha

26
Detalhes dos marcos
d6 d8 Detalhe
1 - Povoado rato... (Detalhes na pág. 28)
2 1 Pequena fazenda de ratos (O que ameaça as colheitas?)
2 Castelo de Aristorato (Contra o que ele se defende?)
3 Estalagem rata amigável (O que há no porão?)
4 Alojamento de ratos caçadores (O que estão caçando?)
5 Posto de mineração (O que eles descobriram?)
6 Cabana de rato eremita (Por que ele evita a sociedade?)
7 Cavernas naturais (O que está vivendo aqui?)
8 Torre de Cavaleiro errante (Qual é a missão dele?)
3 1 Ninho de passarinho cantor (Que histórias tristes ele canta?)
2 Tribo de bestas enormes e pacíficas (O que elas temem?)
3 Esconderijo de ratos bandidos (Quem eles atacam?)
4 Torre de convenção de corvos (Que feitiços eles grasnam?)
5 Colmeia de insetos (Eles têm fome de quê?)
6 Covil de um grande predador (Que tesouros ele guarda?)
7 Fortaleza dos sapos (O que existe na masmorra?)
8 Torre de rato mago (Que feitiço está quase terminado?)
4 1 Característica natural perigosa (Como pode ser evitada?)
2 Santuário solitário (Quem o mantém? O que eles adoram?)
3 Mansão de Aristorato (Por que foi abandonada?)
4 Povoado abandonado (Que pistas eles deixaram?)
5 Torre de vigia arruinada (Do que ela protegia?)
6 Característica natural, calma e segura (Quem se reúne aqui?)
7 Característica natural, fora do lugar (Como se formou?)
8 Ponte frágil (O que ela atravessa?)
5 1 Antigo templo de culto ao morcego (O que foi invocado?)
2 Círculo das fadas (O que as fadas querem aqui?)
3 Cemitério de Besouros (O que os fantasmas querem?)
4 Cabana de rata bruxa (O que ela fabrica?)
5 Lago pequeno e profundo (O que há no fundo?)
6 Vegetação fora de temporada (Por que está crescendo aqui?)
7 Ninho de coruja feiticeira (O que ela procura?)
8 Anomalia mágica estranha (Por que está se espalhando?)
6 1 Dirigível liliputiano acidentado (Como pode ser consertado?)
2 Pedra cantarolante (O que acontece quando é tocada?)
3 Completamente sem vida (Que desastre ocorreu aqui?)
4 Usado regularmente por humanos (O que eles fazem aqui?)
5 Danificado por humanos (O que eles fizeram?)
6 Ruínas de uma civilização antiga (Quem construiu isso?)
7 Área de caça de Lorde Gato (Que troféus ainda restam?)
8 Construção humana reaproveitada (Como é usada?)

27
Povoados ratos
Detalhes do povoado Qual característica diferencia esse povoado?
Que hábitos e costumes os ratos têm? As cidades têm dois.

d20 Habitantes d20 Característica notável


1 Raspam padrões elaborados em sua pelagem 1 Labirinto de túneis defensivos e cheios de armadilhas
2 Intoxicados por plantas estranhas 2 Pousada extremamente confortável e bem equipada
3 Desconfiados de fazer negócios com estranhos 3 Santuário esculpido em madeira negra
4 Curiosos por notícias de longe 4 Jardim de cogumelos para meditação
5 Acreditam que lamber a pelagem dá azar 5 Crânio de vaca, reaproveitado como uma guilda
6 Usam roupas finamente bordadas 6 Favelas confusas com barracos bem próximos
7 Produzem hidromel, aromatizado com ervas fortes 7 Fileiras de casas de madeira penduradas
8 Cobrem seus rostos com capuzes longos 8 Portão ornamentado, guardado por estátuas
9 Empobrecidos pelos tributos de um Lorde Gato 9 Templo secreto do culto do morcego
10 Cortam suas caudas cerimonialmente 10 Pista de corrida de besouro
11 Caçadores corajosos de animais grandes 11 Armazém, abastecido com conservas
12 Todos descendentes de uma única matriarca 12 Doca fluvial escondida
13 Assam tortas deliciosas de frutas vermelhas 13 Palácio de mármore em ruínas feito por ratos antigos
14 Fugitivos de laboratório, ingênuos sobre o mundo 14 Máquina humana recuperada, funcionando
15 Passam seus dias descansando em um riacho 15 Ponte de madeira conecta o povoado
16 Antiga rivalidade de sangue com outro povoado 16 Torre retorcida e desconfortávelmente alta
17 Cavam grandes túneis, supervisionados pela guilda 17 Lindo jardim de flores
18 Usam chapéus grandes e de abas largas 18 Poleiro de cavaleiros de pombos
19 Têm leis e costumes confusos para estranhos 19 Estátua coberta de mato de um herói antigo
20 Têm um acordo com um predador 20 Escada em espiral, levando ao subsolo profundo

Tamanho do povoado Governo


A maioria dos povoados de ratos não passa de um punhado A maioria dos povoados paga impostos para (e são prote-
de famílias em um oco de árvore ou na parede de uma casa gidos por) o aristorato local. Os povoados livres fazem sua
velha de fazenda. própria guarda.
Role 2d6 e use o valor mais baixo. Role d6 + tamanho do Povoado (1 para Fazenda, 6 para Cidade)

d6 Tamanho d6 + Tamanho
1 Fazenda/mansão (1-3 famílias) 2-3 Guiado pelos anciãos da aldeia
2 Encruzilhada (3-5 famílias) 4-5 Administrado por um cavaleiro ou senhor de casta inferior
3 Aldeia (50-150 ratos) 6-7 Organizado por um comitê da guilda
4 Vilarejo (150-300 ratos) 8-9 Povoado livre, governado pelo conselho de burgoratos
5 Vila (300-1000 ratos) 10-11 Casa de um aristorato de casta superior
6 Cidade (1000+ ratos) 12 Sede do poder baronial

28
Que tipo de comércio os ratos fazem? O que está acontecendo quando os ratos dos jogadores
Vilas e cidades têm dois. chegam?

d20 Indústria d20 Evento


1 Agricultores, cuidando de colheitas imponentes 1 Desastre, todo mundo fazendo as malas para sair
2 Lenhadores, com serras e cordas de arreios 2 Casamento, ruas enfeitadas com flores
3 Pescadores com redes e barcas, rudes e com cicatrizes 3 Preparando-se para grande festa da estação
4 Fazenda de cogumelos escuros e mofados 4 Uma doença os atingiu
5 Grãos secando em todas as superfícies planas 5 Armazém foi saqueado por insetos
6 Queijo forte, curado por anos 6 Dia de feira, agricultores lotam o povoado
7 Jardins de ervas raras. Estantes de secagem protegidas 7 Os ratos discutindo fervorosamente
8 Colmeia de abelhas e seus apicultores equipados 8 Formando armada para derrotar uma besta
9 Comerciantes, muitas vezes precisam de guardas 9 Várias crianças desapareceram
10 Pedreiros, trabalhando em uma pedreira próxima 10 Aristorato faz uma exigência fútil
11 Moinho de farinha, movido por uma grande roda d'água 11 Trupe itinerante de teatro chega
12 Mina profunda de ferro, prata ou estanho 12 Funeral, ruas cheias de fumaça
13 Criam bichos-da-seda e tecem tecidos finos 13 Vigarista discursa sobre um golpe sem lógica
14 Exploradores experientes de cavernas e túneis 14 Besouro de estimação enlouqueceu, atacando ratos
15 Potes de cerâmica, esmaltados com cores alegres 15 Emissária fada com um pedido impossível
16 Moinho de lã, envolto em tecidos brilhantes 16 Planta próxima com crescimento estranhamente rápido
17 Escola excelente, alunos bagunceiros 17 Herança valiosa foi roubada
18 Mercado movimentado e bem abastecido 18 Lorde Gato exige tributo pesado
19 Pilha de lixo fedorenta, cuidadosamente coletada 19 Cerimônia de maioridade para os ratos jovens
20 Lindos móveis de madeira entalhada e polida 20 Torre de mago chegando nas costas de tartaruga

Ideias de nome de povoados Tavernas e estalagens


Role d12 duas vezes. Aldeias e povoados maiores terão uma taverna ou estala-
Escolha um começo e um fim. Altere até soar bem. gem amigável para os habitantes locais e ratos viajantes.
Começo A Começo B Fim A Fim B Nome A Nome B Prato especial
1. Lugarejo 1. Tenda 1. Carvalho 1. Pântano 1. Besouro 1. Branco 1. Cenoura assada salteada
2. Vilarejo 2. Colina 2. Fruto 2. Coruja 2. Raposa 2. Verde 2. Caldo de minhoca cozida
3. Moinho 3. Torre 3. Salgueiro 3. Raposa 3. Calço 3. Preto 3. Torta de amora
4. Vale 4. Fazenda 4. Toco 4. Bolota 4. Centro 4. Vermelho 4. Queijo forte envelhecido
5. Greta 5. Ponte 5. Pinho 5. Cobre 5. Rato 5. Silver 5. Mingau de cevada
6. Vila 6. Portão 6. Lua 6. Ladrão 6. Queijo 6. Torto 6. Bifão de peixe de rio
7. Baixada 7. Riacho 7. Verde 7. Minas 7. Águia 7. Amigável 7. Maçã assada
8. Semente 8. Lago 8. Preto 8. Ralo 8. Verme 8. Oculto 8. Perna de inseto empanada
9. Cinza 9. Ninho 9. Pedra 9. Rosa 9. Abelha 9. Leal 9. Pão fresco com manteiga
10. Sebe 10. Vau 10. Colina 10. Bufunfa 10. Lanterna 10. Vidro 10. Doces coletados
11. Ponto 11. Cova 11. Figo 11. Amigo 11. Rosa 11. Espinhento 11. Sementes torradas com mel
12. Brilho 12. Queima 12. Maçã 12. Tronco 12. Cavaleiro 12. Quebrado 12. Ensopado de Cogumelos
29
Facções
As facções são forças poderosas fora Progressão de Interferência do
do controle dos ratos dos jogadores. objetivos jogador
Eles ajudam a criar uma sensação de Entre as sessões, cada facção traba- À medida que os jogadores interagem
um mundo vivo. lhará em direção ao seu objetivo atual. com as facções, mostre sinais dos ob-
Escolha ou crie 3-4 facções para serem os Role d6 e ajuste o valor: jetivos atuais pelos elas quais estão
principais poderes em sua região. trabalhando.
Para cada recurso relevante que a
Usando facções facção possuir, adicione 1 ao resultado. Os jogadores devem ter oportunida-
des de interagir com as facções, para
As facções têm objetivos que estão Se uma facção rival for o alvo do objetivo,
frustrar ou ajudá-las a atingir seus
tentando concluir e recursos que subtraia 1 do resultado para cada um dos
objetivos.
podem utilizar para a conclusão do recursos relevantes dessa facção.
objetivo. Os objetivos devem interagir • No resultado final de 4-5, marque As facções podem tentar recrutar a
com outras facções ou ser concluídos 1 progresso em direção ao objetivo. ajuda de jogadores e os jogadores
para recursos semelhantes. • Com 6+, marque 2 progressos. podem interferir no progresso das
facções.
Os recursos refletem o poder e a in- Quando uma facção completa umob-
fluência da facção no mundo. jetivo, adicione um novo recurso para Se os jogadores conseguirem ajudar
ou interferir na conclusão de um ob-
Cada objetivo requer 2-5 marcas de representar seu aumento de poder e
jetivo, marque ou apague 1-3 marcas
progresso (ex. ) para serem concluí- influência.
de progresso, dependendo da escala
das, dependendo de sua complexidade. Se o objetivo reduzir o poder e a in-
da interferência do jogador.
Facções com pelo menos três recursos fluência de outra facção, remova ou
troque um de seus recursos. Se os jogadores atacarem diretamente
são capazes de formar uma armada.
uma facção e afetarem significativa-
À medida que as facções trabalham e
mente seu poder, isso pode exigir que
completam seus objetivos, atualize seu
você remova ou reescreva o recurso
mapa para mostrar o poder crescente e
de uma facção.
minguante e adicione dicas dos objetivos
atuais à sua tabela de rumores.

30
1. Lordes Gatos 2. Aristoratos 3. Guilda dos túneis
Recursos Recursos Recursos
• Presença aterrorizante • Cavaleiros ambiciosos • Turma que trabalha pesado
• Mercenários e bandidos contratados • Advogados traiçoeiros • Solidariedade dos ratos trabalhadores
• Riqueza exorbitante • Armazéns abastecidos
Objetivos Objetivos Objetivos
Conseguir subornos de povoados Aumentar a receita tributária Intimidar coletor de impostos
Sequestrar ratos como servos Adquirir novos direitos à terra Destruir mansão de aristorato
Subjugar um povoado Estabelecer novo povoado Estabelecer povoado livre

4. Bandidos ratazanas 5. Rainha das fadas 6. Corujas feiticeiras


Recursos Recursos Recursos
• Gangue cruel • Estradas e portais ocultos • Magia poderosa
• Esconderijo secreto • Agentes metamorfos • Velocidade e fúria
• Prata ilusória e ilimitada • Servos mágicos
Objetivos Objetivos Objetivos
Dominar a rota de troca Capturar ratos Tomar pináculo de vidência dos corvos
Estabelecer uma milícia Tirar um rato da legalidade Localizar um vórtice magnético
Capturar uma fortaleza Levar povoado para das Fadas Se aproveitar do poder do vórtice

7. Ninhada de cobras 8. Cultistas


Recursos Recursos
• Assassinos em série silenciosos e • Poder místico mal compreendido
rastejantes • Agentes infiltrados
• Marca de assinatura arrepiante

Objetivos Objetivos
Assassinar ancião do povoado Recrutar ratos vulneráveis
Assassinar um aristorato Roubar artefato poderoso
Assassinar a rainha Conjurar deus antigo

9. Príncipe sapo 10. Convenção de Corvos


Recursos Recursos
• Cavaleiros paladinos • Astúcia do povo corvo
• Fortaleza escondida • Grasnar músicas mágicas
• Pináculo de vidência
Objetivos Objetivos
Realizar justa e escolher campeão Sequestrar um rato fazendeiro
Sequestrar rato historiador Capturar um espírito do clima
Encontrar a Caneca da Criar uma máquina climática
Verdade

31
Exemplo de exploração de hexágonos

O Condado de Ek

Encontros Rumores
d6 Encontros d6 Rumores
1 d6 Mataratz, explorando um marco 1 Baltazar está sequestrando ratos para trazer comida para ele
2 d6 Mataratz, arrastando um saco de bens roubados 2 Muitas árvores ao norte de Boscarvalho foram derrubadas
3 2d6 Mataratz, conduzindo d6 ratos, amarrados juntos 3 O Conde de Ek está doente e não tem herdeiro
4 Role na tabela Ideias de Aventura 4 Um lobo comeu todos os ratos em Estela Pedrapreta
5 d6 Cultistas do Acúcar, em missão clandestina 5 As fadas têm um castelo na floresta à leste de Boscarvalho
6 Lorde gato Baltazar, caçando 6 O Culto do Açúcar conhece o segredo para a vida eterna

32
1: Boscarvalho 8: Portão de Baltazar 14: Torre de Magnólia
Vila de 350 ratos. Construída entre Portão do Baronato de Baltazar. Torre da rata maga, construída em
três velhos carvalhos ligados por Ratos que se aventuram além desse uma faia atingida por raios. Ela está
pontes. Os habitantes usam roupas ponto raramente são vistos novamente. quase terminando a criação de um
bordadas e têm um poleiro de mon- feitiço poderoso e precisa de uma
tadores de pombo.
9: Depósito de lenha garra de gato para finalizá-lo..
Usado como esconderijo pela gan-
2: Reinos formigas gue Matarat, que sequestrou ratos 15: Vilatoco
Três reinos de formigas constante- de Vilatoco. Eles estão planejando en- Aldeia de 50 ratos. Conhecida por seu
mente em guerra. Pagarão bem por tregar os ratos como oferta a Baltazar, excelente queijo, que é protegido
mercenários e assassinos. que os quer como seus queijeiros por uma grande cobra. Todos os ratos
pessoais. foram sequestrados pela gangue de
3: Área de desmatamento Mataratz.
Campos cheios de serragem e árvores 10: Cabana abandonada
derrubadas. Barulhos de máquinas Um girassol amaldiçoado que atrai Os jogadores começam aqui.
podem ser ouvidos durante o dia nos abelhas e cultistas para a cabana aban- 16: Menir Mot
hexágonos vizinhos. donada. Veja Honey in the Rafters Castelo antigo, construído em uma
(Mel nas Vigas). grande pedra em um campo ventilado.
4: Caverna de Gormenghast
Um lobo antigo e mau-humorado. 11: Caverna na Cachoeira Controlado por Esporão, lorde deste
Evitado por ratos sábios.. Entrada secreta para a Terra das Fadas, distrito dentro do Condado.
escondida atrás de uma cachoeira. 17: Gruta do cogumelo
5: Faia fantasma
Árvore branca como osso e folhas 12: Estela Pedrapreta Cavernas úmidas cobertas de co-
translúcidas. Cemitério de besouros Povoado abandonado. Antigos ratos gumelos. Aventureiros rivais estão
entre as raízes. habitantes foram transformados em explorando a caverna em busca do
híbridos de insetos. O monólito preto túmulo de uma rainha ancestral.
6: Casa Semente de Papoula que mudou os ratos ainda está lá.
Estalagem de ratos. Os contrabandis- 18: Estrada enorme
tas da Ratos do Rio têm um esconde- 13: Descanso do Rio Leva à Cidade Grande. Chance de
rijo secreto no porão. Aldeia de 75 ratos construída em uma 2-em-6 de presença humana.
tora sobre o rio. Tem uma fazenda 19: Esconderijo da
7: Local de pesca de cogumelos. Doca fluvial escondida
Chance de 3-em-6 de humanos es- abaixo do tronco. ponte
tarem aqui. Pedras úteis para atra- Esconderijo de contrabando usado
vessar rio. pelos Ratos do Rio. Transportam qual-
quer um ou qualquer coisa pelo rio...
por um preço.

Baltazar (Lorde Gato) Mataratz (Gangue de Ratazanas) Lorde Esporão (Aristorato)


Recursos Recursos Recursos
• Presença aterrorizante • Gangue cruel • Cavaleiros preguiçosos
• Mercenários e bandidos contratados • Esconderijo secreto • Menir Mot
• Riqueza exorbitante

Objetivos Objetivos Objetivos


Conseguir subornos de povoados Dominar a rota de troca Aumentar a receita tributária
Sequestrar ratos como servos Estabelecer uma milícia Adquirir novos direitos à terra
Subjugar um povoado Capturar uma fortaleza Substituir o Conde de Ek

33
10. Locais de aventura
Locais de aventura são aqueles lugares perigosos que 3. Desenhe um mapa
apenas os mais corajosos ratos aventureiros se atrevem Desenhe ou encontre um mapa do local e, em seguida,
a explorar. Eles formam o núcleo da maioria das aventuras divida-o em 'cômodos' - podem ser quartos reais ou apenas
de Mausritter. linhas divisórias coerentes dentro de um espaço maior.
Projetar um bom local de aventura é mais uma arte do O mapa não precisa ser bonito, detalhado ou em escala.
que uma ciência, mas essas etapas ajudarão como um Você pode simplesmente desenhar as salas com quadrados
guia básico. e conectá-los com linhas.
1. Crie um tema Lembre-se destes princípios ao criar um mapa:
O tema do local de aventura é a ideia geral que norteia a • Múltiplos caminhos dão aos jogadores pontos de
sua criação. Pense nele como um cartão contendo um título decisão enquanto navegam pelo local. Crie contornos
e uma descrição de uma frase que orientarão o restante e ligações para outros caminhos.
de suas escolhas. • Caminhos variados criam áreas diversificadas dentro
2. Escolha facções e objetivos do local. Escadas, rampas e penhascos quebram o fluxo
Um bom local de aventura será preenchido com pelo menos de um nível e criam mais variedade ao navegar pela
duas facções de criaturas. Essas não são necessariamente área. Caminhos secretos recompensam os jogadores
as facções que funcionam no nível de exploração, embora mais atentos.
elas devam influenciar suas escolhas. As facções devem ter • Várias entradas (até mesmo as escondidas) criam opor-
objetivos conflitantes que estão tentando alcançar dentro tunidades para abordar os problemas de um ângulo
do local da aventura. Nem todas as criaturas dentro do diferente.
local de aventura farão parte dessas facções. • A história e as ruínas têm impactos dramáticos em um
espaço. Dê pistas de alterações feitas por habitantes
Uma das facções no local pode tornar-se óbvia ao rolar anteriores.
os Habitantes na visão geral do local de aventura. A outra
facção pode estar protegendo o local dessa facção ou 4. Abasteça as salas
competindo por um objetivo semelhante. Para cada sala dentro do local da aventura, role ou escolha
o tipo e o conteúdo (pág. 36). Um bom local de aventura
fornecerá um conjunto diversificado de desafios por meio
de uma variedade de tipos de salas. Algumas salas serão
óbvias, então escolha a que parecer coerente. Outras podem
precisar de alguma ideia aleatória.

5. Crie uma tabela de encontros


Com base nas facções que você escolheu e nas salas
abastecidas, crie uma tabela de d6 encontros para o local
da aventura.
Os encontros podem ser perigosos, mas não são necessaria-
mente hostis aos ratos jogadores. Faça com que cada item
tenha algo que já está acontecendo quando os jogadores
chegarem.
• Itens 1-3 devem ser variações de um encontro comum.
• Itens 4-5 devem ser variações de um encontro incomum,
algo levemente inusitado.
• O item 6 deve ser um encontro perigoso ou estranho.

34
Tema do local de aventura
História
d20 Construção
1 Templo ancestral do culto ao morcego
2 Torre de vigia há muito abandonada
3 Mansão de campo de Aristorato
4 Armazém de inverno escondido
5 Local de enterro de ratos antigos Moradores
6 Toca cavada por coelhos ou raposas d10 Habitantes...
7 Casa humana ou outro edifício 1 Ratos enlouquecidos ou desesperados
8 Canos de esgoto ou drenagem 2 Ratos alterados magicamente
9 Túneis claustrofóbicos escavados por formigas 3 Ratazanas bandidas
10 Árvore enorme esculpida por ratos 4 Criaturas de uma terra distante
11 Torre de mago 5 Residentes originais, estranhamente distorcidos
12 Moinho de grãos do povoado 6 Espíritos fantasmagóricos
13 Ninho do Rei Ratazana 7 Guarda avançada das fadas
14 Esqueleto de uma grande besta 8 Cobra mal-humorada
15 Academia de bruxa 9 Infestação de insetos
16 Portão para o reino das fadas 10 Lorde Gato e seus servos
17 Mina profunda d8 ...procurando/protegendo
18 Esconderijo de bandidos 1 Um lugar seguro para viver ou se esconder
19 Caverna natural 2 Provisões de comida boa
20 Povoado de ratos 3 Familiar ou amigo perdido
4 Obras de arte antigas e valiosas
d12 Motivo da ruína
5 Os últimos restos em uma ruína já vasculhada
1 Inundação
6 Cogumelos alquímicos raros
2 Acidente mágico
7 Feitiço estranho e poderoso
3 Idade e podridão
8 Uma enorme tesouro de grãos
4 Destruição humana
5 Invadido por mofo Segredo
6 Deslocado entre reinos d6 Segredo
7 Atacado por grande besta 1 Monólito zumbindo com energia arcana
8 Tempestade desastrosa 2 A besta precursora foi preservada
9 Assombrado por espíritos 3 Sinais de um experimento humano
10 Abandono misterioso 4 Sepultura esquecida de uma rainha ancestral
11 Guerra interna 5 Caminho para as veias da terra
12 Doença 6 Portal para o reino das fadas
35
Abastecendo salas aleatoriamente
Para abastecer uma sala aleatoriamente em um local de aventura, role d6 três vezes; o primeiro resultado mostra o tipo
de sala, o segundo mostra se uma criatura está presente e o terceiro mostra se o tesouro pode ser encontrado aqui.

Tipo de sala d6 Criatura d6 Tesouro


d6 Tipo 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1-2 Vazio X X X X
3 Obstáculo X X X
4 Armadilha X X X
5 Quebra-cabeça X X X X X X
6 Covil X X X X X X X X X

Criaturas
As criaturas usadas em seu local de aventura devem ser d20 Característica da sala vazia
preenchidas das facções que você já escolheu, mas não 1 Ninho de inseto abandonado
tenha medo de incluir algumas outras criaturas também. As
criaturas que não estão em um covil devem ter uma razão 2 Aglomerado de cogumelos
para estar na sala onde forem encontradas. 3 Parede ou teto desmoronado
Tesouro 4 Cascas de insetos secas nas paredes
Tesouros valiosos são raramente deixados por aí. Eles 5 Móveis feitos de lixo reaproveitado
podem estar defendidos, escondidos ou perdidos. Tenha
6 Desenho enorme de cara de morcego na parede
em mente de onde ele veio e o que o deixou lá (podendo
perdê-lo se ele for levado). Consulte a pág. 38 para tabelas 7 Mesas e cadeiras bagunçadas
de criação de conjuntos de tesouro. 8 Papel de parede de recortes de jornais
Salas vazias 9 Coberto de musgo
Salas vazias dão aos ratos a chance de recuperar o fôlego
10 Mural pintado, agora desbotado
e se preparar para o próximo desafio.
11 Plataformas suspensas sobre água que flui rapidamente
Obstáculos
Os obstáculos são barreiras que devem ser contornadas 12 Raízes saindo das paredes/chão/teto
pelos jogadores para continuar. Eles usam os recursos dos 13 Pilha de bolotas podres
jogadores, dão destaque aos equipamentos especiais ou 14 Dentes de animais espalhados
os impulsionam para explorar mais.
15 Cartazes de papel de bala brilhante
Armadilhas
16 Porta feita com crânio de cobra
As armadilhas devem ser óbvias e mortais. Uma boa arma-
dilha tem um perigo claro e múltiplas soluções não-óbvias. 17 Goteira d'água constante do teto
Considere o propósito para o qual a armadilha foi construída 18 Estátua austera de um rato acenstral
e como ela é utilizada por outras criaturas no local. Se os
19 Piso irregular e profundamente rachado
jogadores usarem um método arriscado para contornar a
armadilha, peça um Teste (FOR DES ou VON) ou Teste de Sorte. 20 Altar de quartzo branco

Quebra-cabeças
Os quebra-cabeças recompensam o pensamento inteligente.
Dê aos jogadores algo para explorar e experimentar. Pode
ser um dispositivo perigoso, mas um que os jogadores
podem explorar para seus próprios propósitos.
36
Tipos de sala
Role ou escolha nessas tabelas o conteúdo de uma sala ou invente o seu próprio.

d8 Obstáculo
1 Porta trancada. A chave pode ser encontrada em outra sala. Derrubar a porta leva tempo e faz barulho.
2 Subida íngreme. Sem equipamento especial, os ratos correm o risco de exaustão ou queda.
3 Sala com saída no meio do telhado, a 15 cm de distância de qualquer parede.
4 Dispositivo que cria um grito agudo. Cada Turno gasto aqui ou em salas adjacentes causa Condição Amedrontado.
5 Seção de túnel desmoronada, deixando uma lacuna muito pequena para rastejar.
6 Túnel completamente cheio de água.
7 Poça larga e profunda de lama bloqueando o caminho. Causa uma Condição de Exaustão a cada 15 cm percorridos.
8 Tubo de metal ou plástico longo, liso e inclinado para cima.

d8 Armadilha
1 Porta grande de pedra, esculpida para fora do batente. O dispositivo atrás da porta a inclina para frente quando a maçaneta é girada.
2 Um longo corredor inundado de água, eletrificado por uma bateria grande em uma alcova.
3 Sala escura cheio de gás nocivo e explosivo. Cheiro característico de ovos podres. d20 de dano se incendiado.
4 Linha fina esticada sobre uma queda mortal. Seguro se atravessar devagar, um de cada vez.
5 Poço bloqueando o caminho. Uma cobra está dormindo no fundo.
6 Porta com três maçanetas em forma de cogumelos. Uma é segura, as outras venenosas. As venenosas causam d12 de dano mágico.
7 Círculo de cogumelos encantados com um rato jovem dentro. Quem está dentro tenta desesperadamente fazer com que outros entrem.
8 O chão está coberto de cola pegajosa. Requer um Teste de FOR para soltar um pé.

d6 Quebra-cabeça
1 Sala com piso em chapa de cobre eletrificada. Uma peça de tesouro valioso fica no centro.
2 Três bebedouros com líquido de cores diferentes. Individualmente eles não tem efeito, mas são poderosos/perigosos quando misturados.
3 Um cristal com uma espada mágica embutida dentro. O cristal é muito duro, mas se dissolverá em ácido estomacal.
4 O tesouro está no fundo de um poço profundo.
5 Grande tigela de aço liso virada de cabeça para baixo. O tesouro está colado no teto interno da tigela.
6 Ratoeira com isca. A alavanca está ligada a uma pedra na parede e irá derrubar o corredor se for acionada

d6 Covil
1 Acampamento temporário
2 Tomado recentemente de outra criatura
3 Construído por ratos para prender a criatura
4 Protegendo filhotes
5 Lar permanente, recém-instalado
6 Lar permanente, equipado confortavelmente

37
Tesouro
Ao colocar um montante de tesouro, role para ver o que • Em um antigo povoado de ratos, castelo ou masmorra?
ele contém. • Em uma área com muita magia?
Role d20 duas vezes na tabela do Tesouro, mais um d20 • Defendido por uma grande besta ou armadilha desleal?
adicional para cada uma das seguintes perguntas que • Os ratos superaram grandes adversidades para en-
forem verdadeiras: contrá-lo?

Tabelas de tesouro
d20 Tesouro d6 Tesouro valioso
1 Espada mágica 1 Roda de queijo curado fino (100g)
2 Feitiço aleatório 2 Corrente de prata (2 espaços, 500g)
3 Role para Bugiganga 3 Pingente de joias (400g)
4 Role para Tesouro valioso 4 Anel de ouro (500g)
5 Role para Tesouro incomum 5 Diamante polido (1000g)
6-8 Role para Tesouro grande 6 Colar de pérolas (2 espaços, 1500g)
9-10 Role para Tesouro útil
d6 Tesouro grande
11 Caixa contendo d6 x 100 grãos
1 Colher de prata enorme (2 espaços, 300g)
12-14 Mochila contendo d6 x 50 grãos
2 Pente de marfim (4 espaços, 400g)
15-17 Bolsa contendo d6 x 10 grãos
3 Enorme garrafa de conhaque fino (4 espaços, 500g)
18-20 d6 x 5 grãos espalhados pelo chão
4 Estátua de rato ancestral (4 espaços, 500g)
d6 Bugigangas 5 Trono de rato ancestral (6 espaços, 1000g)
1 Lanterna fantasma (lança uma luz que bane fantasmas) 6 Relógio de pulso dourado gigante (4 espaços, 1000g)
2 Conchas falantes (uma fala o que a outra ouve)
d6 Tesouro incomum
3 Canudo de respiração (tubo que sempre contém ar)
1 Pacote de ervas fortes (200g para um boticário)
4 Adaga de cultista do morcego (dá passagem para o santuário)
2 Cogumelos secos de cores estranhas (200g para uma bruxa)
5 Feijões mágicos (crescem totalmente em d6 Turnos)
3 Pedra estranhamente brilhante (300g para um mago)
6 Dispositivo humano funcional (invente algo divertido)
4 Herança de valor sentimental para um aristorato
Dica: todas as subtabelas (exceto as Feitiços & Espadas mágicas) usam 5 Documentos que concedem direitos de terra ao titular
um d6, então role um d6 para cada d20 rolado em um grande punhado
de dados para gerar rapidamente um montante de tesouro. 6 Mapa do tesouro

d6 Tesouro útil
1 d6 pacotes de rações, bem conservadas
2 d6 conjuntos de tochas
3 Arma mundana
4 Armadura mundana
5 Item utilitário mundano
6 Rato perdido, disposto a ajudar
38
Espadas mágicas d6 Tipo da arma
Espadas mágicas só marcam o uso quando um 6 é rolado. 1-4 Média (d6 uma pata/d8 ambas as patas)
Elas podem ser consertadas por um ferreiro altamente
5 Leve (d6 uma pata, pode ser empunhada em duas mãos)
habilidoso ou por um raro mago de mente prática, um
serviço que exigirá pagamento maior do que apenas grãos. 6 Pesada (d10 ambas as patas)

1. Ferro forjado 6. Vidro d'água


Durante o uso: Durante o uso:
Você rola Testes de dano Você pode prender a
crítico com Vantagem respiração debaixo d'água
por 1 Turno

2. Projeto Feérico complexo 7. Dente de lobo


Durante o uso:
Dano crítico:
Você pode se disfarçar como qualquer
criatura do tamanho de um rato Seu próximo ataque é Melhorado

8. Agulha de costura de prata


3. Prego enferrujado
Dano crítico: Limpa todos os pontos
Dano crítico:
de uso de um item não mágico em seu
Causa a Condição Amedrontado
inventário

9. Haste de rosa espinhosa


4. Presa de cobra
Dano crítico:
Dano crítico: Causa d6 de dano adicional em DES Remove uma Condição

10. Sombra congelada


5. Sabre de soldado de brinquedo Durante o uso: Você fica invisível
Durante o uso: Se você liderar uma Armada, ela quando está perfeitamente imóvel
terá +1 de Armadura

Espadas amaldiçoadas
Espadas mágicas têm uma chance de 1 em 6 de serem
amaldiçoadas. Enquanto a maldição permanecer, a espada não terá ne-
Espadas amaldiçoadas se ligam ao rato que as empunhar nhum poder benéfico. Uma vez expurgada, a espada
primeiro e não pode ser removida do inventário do rato. recupera seu poder.
d6 Maldição Expurgada ao...
1 Faça Testes de dano crítico com Desvantagem Faça um sacrifício altruísta em uma situação de vida ou morte
2 Ao ganhar uma Condição de Exaustão, ganhe outra Troque de lugar com um fazendeiro pobre por uma estação
3 Faça Teste de VON para não atacar ao sentir-se ameaçado Fazer pazes duradouras com um inimigo mortal
4 As jogadas de Reação são feitas com modificador -1 Doar tudo o que você possui, sem trapacear
5 Ao ver um aliado sofrer dano, ganhe uma Condição Amedrontado Realizar o último desejo de um rato
6 Feitiços conjurados em sua presença sempre marcam o uso Destruir a fonte de poder de uma coruja feiticeira
39
Exemplo de local de aventura

Vilatoco

O que está acontecendo aqui? Encontros


Os ratos de Boscarvalho estão preocupados com seus amigos e d6 Encontro
primos em Vilatoco depois que a entrega de queijo esperada não
chegou no dia da feira. 1 d3 Mataratz, procurando por saques
2 d6 Mataratz, carregando um rato
Os jogadores não sabem, mas os ratos de Vilatoco foram sequestra-
dos pelos Mataratz como um presente para o Lorde Gato Baltazar. 3 d6 Mataratz, ocupados festejando
Os ratos estão mantendo os moradores em seu esconderijo secreto 4 Aranha, caçando presas
ao norte até que a troca possa ser feita.
5 d3 aranhas, tecendo suas teias
Os jogadores resolverão o mistério e descobrirão para onde os
6 Serpente guarda, escapou de sua jaula
moradores foram levados? Eles conseguirão resgatar os ratos
a tempo?
Vamos jogar para descobrir.

40
1: Túnel de entrada 6: Casa infestada
Debaixo de duas raízes entrelaçadas elegantemente. Escura. Teias de aranha adornam portas e janelas.
• Rastros de carroça e pegadas no solo lamacento. • Roquefort e Panir, moradores presos em teias. Eles se
• Ratoeira logo na entrada, marcada com caveira de esconderam aqui depois de jogar a estátua no lago para
ratazana. A alavanca da armadilha está amarrada a evitar que ela fosse roubada pelos Mataratz.
uma grande pedra na parede (d12 de dano se acionada). • Duas aranhas protegendo seu ninho.
Armadilha tem roda de queijo (100g) como isca.
• Túnel: parra o Portão principal 7: Salão principal
Grande câmara subterrânea, iluminada à luz de velas.
2: Portão principal • 2d6 Mataratz, bebendo hidromel roubado, comendo
Túnel amplo. Chão meio de terra, meio de madeira. O portão queijo e tocando sons horríveis com a Flauta da Cobra.
de pedra bloqueia o caminho. • Flauta da Cobra (enquanto for tocada com habilidade,
• Estátuas guardiãs gêmeas no portão, desfiguradas. coloca uma cobra em transe).
• Placa maciça de ardósia como portão; maçaneta de • Role 3 vezes para o tesouro saqueado (pág. 38).
ferro no centro. • Porta bloqueada: por barris, para a Fábrica de Queijo
• As dobradiças do portão foram forçadas e cavilhas de
madeira foram colocadas atrás delas. Uma ratoeira do 8: Fábrica de queijo
outro lado, armada para derrubar a porta para frente Cheiro de leite azedo. Tonéis escuros de queijo meio coalhado.
se a maçaneta for girada (d20 de dano se acionada, • Elevador acionado por roda no andar térreo.
Teste de DES para metade). • Pás de mistura (como vara de 15 cm) e gazes (como rede)
• Entrada: uma vez aberta, leva ao Pátio • Joaquim, queijeiro apavorado, escondido atrás de
um tanque
3: Pátio • Portão de ferro: se abre para a jaula da Cobra
Pátio amplo e aberto. Ar fresco e parado sobre o lago escuro. • Elevador: para o Pátio
• Seis casinhas construídas na parede, a maioria vazias. • Entrada bloqueada: para o Grande Salão
Plataformas, suportes e escadas desde o chão. • Porta de entrega barrada: no telhado. Leva ao ar livre
• Apitos desafinados e gargalhadas vindos do túnel
para o Grande Salão. 9: Jaula da cobra
Jaula trancada entre a fábrica e a caverna de queijo.
• Pedestal vazio, coberto de poeira e entulho.
• Lago fundo e escuro. No fundo, uma estátua folheada • Cobra guarda da aldeia com muita fome
a ouro de um herói rato (4 espaços, 600g) e um saco • Portão de ferro: para a Caverna de Envelhecimento
de grãos (140g). do Queijo
• Túnel aberto: leva para as escadas para o Grande Salão
• Entrada: para a Fábrica de Queijo
10: Caverna de envelhecimento do queijo
Fria, escura e silenciosa. Fileiras de queijo envelhecendo
• Rampas: para as casas Saqueada, Abandonada e Infestada
em prateleiras.
4: Casa saqueada • 8 rodas de queijo fino (100g cada).
Destruída. Cama virada e utensílios de cozinha espalhados. • Role 2 vezes para o tesouro no baú no fundo da caverna.
• d6 tachos e panelas de cobre no chão: (10g cada). • Ernesto, um Matarat, dormindo pesado depois de
• Pichação “Mataratz vive” rabiscado na parede. comer demais

5: Casa abandonada
Vazia. Móveis virados contra a parede.
• Pintura retratando o festival de verão de Vilatoco,
bandeirolas enfeitando casas. Estátua ainda estava
presente.

41
11. Tabelas úteis

Ratos NPCs
d6 Posição social Pagamento pelo serviço d6 Signo Temperamento
1 Pobre d6g 1 Estrela Corajoso / Imprudente
2 Comum d6 x 10g 2 Roda Trabalhador / Sem imaginação
3 Comum d6 x 10g 3 Bolota Curioso / Teimoso
4 Burgorato d6 x 50g 4 Tempestade Generoso / Raivoso
5 Rato de Guilda d4 x 100g 5 Lua Sábio / Misterioso
6 Aristorato d4 x 1000g 6 Mãe Acolhedor / Preocupado

d20 Visual Peculiaridade Quer Relação


1 Olhos cheios de alma Se limpa toda hora Liberdade Pai
2 Roupas brilhantes e remendadas Obcecado com o clima Segurança Irmão
3 Grinalda de margaridas Muito enérgico Escapar Primo
4 Roupas sujas Viajado, vivido Entusiasmo Segundo primo
5 Grande chapéu frouxo Amaldiçoado por um mago Poder Avô
6 Bolsos cheios de sementes Assusta-se facilmente Sentido Relacionado, mas não conhece
7 Bengala de galho torto Envergonhado de crimes passados Saúde Casado
8 Carrega alfinete-espada enferrujada Muito competitivo Riqueza Ex-amantes
9 Pelo longo e selvagem Bêbado extravagante Proteção Apaixonado, não correspondido
10 Muito, muito velho Extremamente educado Amor Amigos de bebida
11 Cauda enfaixada Sincero sem reservas Proteger Tem uma dívida
12 Cauda amarrada com um laço Fala lenta e cuidadosa Comida Antiga e tumultuada
13 Sem uma orelha Discurso rápido e errático Amizade Inimigos jurados
14 Bigodes longos Servo secreto de um gato Descanso Irmãos de guilda
15 Olhos cintilantes Criado por ratazanas Conhecimento Amigos de infância
16 Capa preta enorme e pesada Exilado de casa Selvageria Um roubou o outro
17 Velhas cicatrizes de batalha Muitos insetos de estimação Beleza Trabalharam juntos
18 Muito jovem Odeia estar ao ar livre Vingança Cresceram juntos
19 Pelo raspado Herói local Servir Servem o mesmo senhor
20 Pelo trançado Bigodes muito agitados Diversão Nunca se viram antes

42
Ideias de aventura
Desperte a inspiração para a aventura. Role uma vez e leia a linha, ou role individualmente para cada coluna e combine.
d66 Criatura Problema Complicação
11 Pescador Foi acusado de um crime O ajudante de um jogador é o responsável
12 Família rebelde Procurando um novo lar Precisa atravessar um rio
13 Mago Está sendo seguido Antagonista é sua própria sombra
14 Pastor de Baratas Descobriu um artefato estranho Tem amnésia
15 Agricultor Teve um presságio inquietante O antagonista está disfarçado
16 Burgomestre Quer assassinar um rival A casa de um rato jogador está envolvida
21 Forrageador Quer recuperar tesouro perdido É protegido por bestas estranhas
22 Lojista A casa foi destruída Antagonista é o amigo mais próximo
23 Comerciante viajante O bem mais valioso foi roubado É o verdadeiro antagonista
24 Cavaleiro de pombo Foi sequestrado Amigo de rato jogador está envolvido
25 Cervejeiro Foi exilado do povoado Foi incriminado injustamente
26 Herbalista Em busca de uma cura rara É muito urgente
31 Mensageiro corredor Perdeu seu caminho Tem informações vitais
32 Vagabundo Teve toda a sua comida roubada O antagonista tinha um bom motivo
33 Cobaia Está fugindo dos humanos Está sendo rastreado por um chip
34 Minerador de lata Foi emboscado por bandidos O antagonista está muito bêbado
35 Padeiro Comeu uma frutinha venenosa O antagonista é um membro da família
36 Cavaleiro andante Familiar está desaparecido Está morrendo
41 Coletor de impostos Perdeu muitos grãos Está muito bêbado
42 Matriarca Foi acusado de assassinato Antagonista é um metamorfo
43 Garimpeiro Jabuti de carga ficou preso É muito mais rico do que parece
44 Chefe da Guilda dos Túneis Foi assassinado O rival do rato jogador está envolvido
45 Aristorato Seu lar está sob ataque Antagonista quer retribuição
46 Ratazanada bandido Quer roubar de um rival Um fantasma está assombrando o local
51 Abelha rainha Viajando para uma nova casa Seus seguidores discordam
52 Oficial do exército de formigas Está sendo caçado por inimigos Está gravemente ferido
53 Coruja feiticeira Quer recuperar um feitiço raro Fica no fundo de uma caverna
54 Lorde Gato Quer ser entretido Está preso com os ratos dos jogadores
55 Patinho Perdeu a mãe Precisa chegar a uma ilha
56 Piolho-de-cobra gigante Quer um lugar quente para dormir Precisa de um item de um rato jogador
61 Embaixador de Lilipute Quer alcançar a Rainha dos ratos Não entende os costumes locais
62 Fantasma preso Quer encontrar seu verdadeiro amor Não pode deixar seu local atual
63 Enviado das fadas Quer sequestrar um rato Um rato jogador é o alvo
64 Enxame de mosquitos Quer roubar do rato de um jogador Antagonista é extremamente habilidoso
65 Vovó aranha Perdeu um tesouro antigo Eles o comeram
66 Bebê pássaro Não consegue chegar em casa Precisa subir em uma árvore

43
Equipamentos e valores
Todos os preços estão em grãos, Ferramentas feitas por Roupas
moeda padrão dos reinos dos ratos. humanos Casaco de inverno 150g
Disponíveis em povoados de ratos perto Manto impermeável 100g
de populações humanas.
Ferramentas feitas por ratos Nobre 1000g
Disponíveis na maioria dos povoados Agulha 20g Padrão 50g
de ratos. Esses itens são do tamanho Anzol de pesca 20g Pobre 10g
para ratos. Barbante, rolo 40g
Ampulheta 300g Cadeade e chave, grande 100g Hospedagem e comida
Colar de corrente 40g Banho quente 2g
Apito 5g
Fósforos, pacote 80g Beliche (por noite) 1g
Balde 5g
Barraca 80g Lente 200g Noitada na cidade 100g
Linha, carretel 20g Quarto privado (por noite) 5g
Berrante 10g
Ratoeira 100g Rações de viagem 5g
Broca 10g
Sabão, barra pequena 10g
Cadeado e chave, pequeno 20g Refeição 2g
Vara de incenso 20g
Cantil 5g Refeição grandiosa 50g
Veneno 100g
Cinzel 5g
Aluguel de transporte
Cola 5g Armas e armaduras Os preços são por rato, por hexágono.
Conjunto de dados viciados 5g Armadura leve 150g Carroça de coelhos 5g
Espelho 200g Armadura pesada 500g
Jangada de rio 10g
Estacas de madeira 1g Armas de prata (sempre x10g
marcam o uso após Voo de pombo 200g
Estrepes, saco 10g
combate)
Fole 10g Ajudantes contratados
Disparo leve (funda, 10g Os preço são por dia, não incluindo
Garrafa 1g
besta de mão , etc.) alimentos, suprimentos, abrigo, etc.
Gazuas 100g Disparo pesada (arco, 40g
Giz 1g Armeiro/ferreiro 8g
besta, etc.)
Graxa 5g Flechas, aljava 5g Cavaleiro 25g
Instrumento musical 200g Improvisada (galho, pedra, etc.) 1g Escavador de túnel 5g
Lima de Metal 5g Leve (adaga, agulha, etc.) 10g Estudioso 20g
Livro, em branco 300g Média (espada, machado, etc.) 20g Guia local 10g
Livro, leitura 600g Pedras, bolsa 1g Intérprete 30g
Martelo 10g Pesada (lança, alabarda, etc.) 40g Rato-de-armas 10g
Reparos, por ponto 10%
Pá 10g Tocheiro 1g
Panelas 10g Fontes de luz Trabalhador 2g
Pé de cabra 10g Baterias, para lanterna elétrica 50g
Perfume 50g Lanterna 50g
Picareta 10g Lanterna elétrica (tem seis
200g
Rede 10g pontos de uso)
Saco de dormir 10g Óleo, para lanterna 10g
Vara de madeira, 15 cm 1g Tochas 10g
44
Nomes de ratos Testes
Role d20 igual ou abaixo de FOR, DES ou VON.
Nome TESTES OPOSTOS : Ambos rolam, o menor valor
Primeiro nome materno bem-sucedido vence.
1. Ada 51. Acácio 1. Bodespinha
2. Ágata 52. Aldo 2. Branco VANTAGEM : Ao fazer um Teste em uma posição forte,
3. Agnes 53. Ambrósio 3. Caisemente role 2d20 e escolha o resultado mais baixo.
4. Alecrina 54. Anato 4. Espinho DESVANTAGEM: Ao fazer um Teste de uma posição fraca,
5. Aloe 55. Anísio 5. Fazedor
6. April 56. Augusto 6. Forta role 2d20 e escolha o resultado mais alto.
7. Arruda 57. Azedinho 7. Grande DANO EM ATRIBUTOS : Quando um atributo é reduzido
8. Avelã 58. Bardano 8. Graum por dano, role d20 igual ou abaixo do valor reduzido.
9. Azaléia 59. Beijo 9. Iscador
10. Azevinha 60. Berílo 10. Larinverna Combate
11. Bacia 61. Bétulo 11. Larverano
12. Beladona 62. Boldo 12. Manteiglobo No seu turno, mova-se e faça uma ação.
13. Bete 63. Branquelo 13. Metade SURPRESA: Se o inimigo for surpreendido, você vai antes
14. Branca 64. Brejo 14. Montacervo dele. Se o inimigo não for surpreendido, faça um Teste de
15. Brie 65. Cássio 15. Neves DES para agir primeiro.
16. Brim 66. Chicória 16. Perigo
17. Calêndula 67. Clívio 17. Preto ATAQUES: Role o dado de sua arma e cause esse dano ao
18. Canela 68. Coelhada 18. Sagaz inimigo subtraindo qualquer valor armadura dele. Quando
19. Carda 69. Conrado 19. Subagato um ataque é prejudicado, role d4 para dano. Quando um
20. Cereja 70. Cupim 20. Tunelador ataque é melhorado, role d12 para dano.
21. Clara 71. Doca
22. Dália 72. Edmundo DANO: causado ao PR primeiro. Uma vez esgotado o PR,
23. Elen 73. Elmo sofra dano em FOR. Depois de receber dano em FOR, faça
24. Elsa 74. Endro um Teste de FOR. Em caso de falha, receba uma Condição
25. Esmeralda 75. Ernesto Ferido e fique incapacitado.
26. Florência 76. Espinheiro
MORTE : Se a FOR for reduzida a zero ou se você ficar
27. Graça 77. Esporão
28. Íris 78. Estilite incapacitado por 6 turnos, você morre.
29. Jacinta 79. Estragão USOS: Após o combate, role d6 para cada arma, munição
30. Junípera 80. Festo e armadura usada. Em 4-6, marque o uso.
31. Lavanda 81. Francisco
32. Lírio 82. Funcho Descanso
33. Magnólia 83. Gil
34. Margarida 84. Girassol CURTO : Leva um Turno. Restaura d6+1 de PR.
35. Marjerona 85. Horácio LONGO : Leva uma Vigília. Restaura todo o PR. Se o PR
36. Mirtíla 86. Jasper estiver cheio, restaure d6 a um valor de atributo.
37. Odete 87. João
38. Olivia 88. Joaquim COMPLETO: Leva uma semana. Restaura totalmente o PR
39. Opala 89. Lorenzo e os valores de atributos.
40. Papoula 90. Louro
41. Pérola 91. Manjericão Magia
42. Pimenta 92. Manteiga Invista 1-3 de Poder (até o número de pontos não utilizados)
43. Rosa 93. Márcio
44. Salgueira 94. Orelhudo Role d6 para cada Poder investido.
45. Sandy 95. Oliver Marque o uso para cada resultado de valor 4-6.
46. Susana 96. Orin
47. Urucum 97. Ramos O efeito do feitiço acontece usando [SOMA] e [DADOS]
48. Urze 98. Ripchip FALHA MÁGICA: Para cada 6 rolado, receba d6 de dano
49. Violeta 99. Simon em VON. Faça um Teste de VON, receba a Condição Drenado
50. Xista 100. Sorveiro se falhar.
45
Pegue a espada e assuma os bigodes de um
bravo aventureiro rato em Mausritter, o RPG
de aventura e fantasia de espada e rataria.
É um mundo enorme e perigoso lá fora. Não
parece ser amistoso para um ratinho. Mas se
você for muito corajoso e inteligente e tiver
um pouco de sorte, poderá sobreviver.
E se você sobreviver o suficiente, pode até se
tornar um herói entre os ratos.

@ Copyright 2020 Losing Games

Você também pode gostar