Truques

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Truques

Amizade
Truque de Encantamento (Bardo, Feiticeiro, Bruxo,
Mago)
T empo de Conjuração: Ação
Alcance: 3 metros
Componentes: S, M (alguma maquiagem)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você magicamente emana um senso de amizade em
direção a uma criatura visível dentro do alcance. O alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará Enfeitiçado pela duração. O alvo
automaticamente tem sucesso se não for um
Humanóide, se você estiver lutando com ele ou se você
tiver lançado esta magia nele nas últimas 24 horas.
A magia termina mais cedo se o alvo sofrer dano ou
se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou
forçar alguém a fazer um teste de resistência.
Ataque Certeiro
Truque de Adivinhação (Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago)
T empo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma arma com a qual você tenha
proficiência)
Duração: Instantânea
Guiado por um lampejo de percepção mágica, você
faz um ataque com a arma usada na conjuração da
magia. O ataque usa sua habilidade de conjuração para
as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou
Destreza. Se o ataque causar dano, pode ser dano
Radiante ou o tipo de dano normal da arma (sua
escolha).
Aprimoramento de T ruque. Se você escolher causar
dano Radiante ou o tipo de dano normal da arma, o
ataque causa dano Radiante extra quando você alcança
os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Bordão Místico
Truque de Transmutação (Druida)
T empo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um
Clava ou Bordão)
Duração: 1 minuto
Uma Clava ou Bordão que você esteja segurando é
imbuído com o poder da natureza. Pela duração, você
pode usar sua habilidade de conjuração em vez de
Força para as jogadas de ataque e dano dos ataques
corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. Se o ataque causar dano, pode ser
dano de Força ou o tipo de dano normal da arma (sua
escolha).
A magia termina cedo se você a conjurar novamente
ou se soltar a arma.
Aprimoramento de T ruque. O dado de dano da arma
muda quando você alcança os níveis 5 (d10), 11 (d12) e
17 (2d6).
Criar Chamas
Truque de Conjuração (Druida)
T empo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremeluzente aparece em sua mão e
permanece lá pela duração. Enquanto estiver lá, a
chama não emite calor e não incendeia nada, emitindo
luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por
mais 6 metros. A magia termina se você a dispensar
como uma Ação Bônus ou se a conjurar novamente.
Até a magia terminar, você pode usar uma Ação
Mágica para arremessar fogo em uma criatura ou objeto
dentro de 18 metros de você. Faça um ataque à
distância com magia. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de
dano de fogo.
Aprimoramento de T ruque. O dano desta magia
aumenta em 1d8 quando você alcança os níveis 5 (2d8),
11 (3d8) e 17 (4d8).
Elementalismo
Truque de Transmutação (Druida, Feiticeiro, Mago)
T empo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você exerce controle sobre os elementos, criando um
dos seguintes efeitos dentro do alcance:
Convocar Ar . Você cria uma brisa forte o suficiente
para agitar tecidos, levantar poeira, mexer folhas e
fechar portas e janelas abertas, tudo em um cubo de 1,5
metro. Portas e janelas sendo seguradas por alguém ou
algo não são afetadas.
Convocar T erra. Você cria uma fina camada de poeira
ou areia que cobre superfícies em uma área de 1,5
metro quadrado, ou faz uma única palavra aparecer em
sua caligrafia em uma área de terra ou areia.
Convocar Fogo. Você cria uma fina nuvem de brasas
inofensivas e fumaça colorida e perfumada em um cubo
de 1,5 metro. Você escolhe a cor e o perfume, e as
brasas podem acender velas, tochas ou lampiões na
área. O cheiro da fumaça permanece por 1 minuto.
Convocar Água. Você cria uma nuvem de névoa
fresca que umedece levemente criaturas e objetos em
um cubo de 1,5 metro. Alternativamente, você cria 1
xícara de água limpa em um recipiente aberto ou em
uma superfície, e a água evapora em 1 minut

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