Magias Arcanas
Magias Arcanas
Magias Arcanas
Magias de 3º e 4º Círculo
d12 Efeito
1 Devastação! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Raio de explosão! O conjurador e todas as criaturas a até 12m sofrem 2d6 de dano.
3 Refração duplicada! O conjurador direciona a magia para si mesmo e para o aliado mais próximo com duas cópias idênticas da
magia.
4 O conjurador errou a invocação! O conjurador lança uma magia aleatória das suas magias conhecidas nos mesmos alvos, mesmo
que normalmente não fosse possível.
5 Ladrão etéreo! Duas peças aleatórias do seu equipamento desaparecem para sempre.
6 Arcano-mutagênese! O conjurador deve passar uma JP Constituição ou um Atributo aleatório cai para 3 até que o conjurador
descanse com sucesso.
7 Boom! O conjurador abre um buraco de 9 metros de profundidade no chão com centrado nele. O conjurador e todas as criaturas
próximas devem passar em uma JP Destreza ou cair dentro
8 Petrificação! 1d4 dos seus membros petrificam pelas próximas 24 horas.
9 Estupefação! O conjurador perde a habilidade de lançar todas as magias do mesmo círculo até completar um descanso.
10 Não pode ser desfeito! O conjurador deve passar uma JP Sabedoria ou cair em delírio insano por 1d20 minutos.
11 Energias radioativas! O conjurador emite energias repulsivas, atraindo a hostilidade e ataques de todos os inimigos que podem vê-
lo pelas próximas 1d4 rodadas.
12 Canalização descontrolada! O conjurador tem desvantagem ao lançar magias do mesmo círculo e inferiores por 1 hora.
Magias de 5º e 6 Círculo
d12 Efeito
1 Devastação! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Extrusão piroclástica! O conjurador causa 3d8 de dano a si mesmo e a todas as criaturas a até 12m.
3 Incisão astral! Uma lâmina de outro mundo corta sua memória. O conjurador esquece permanentemente uma magia aleatória.
4 O grimlow! O conjurador acidentalmente invoca um grimlow hostil a 12m dele. Ele persiste por 2d4 rodadas antes de desaparecer.
5 Aura de plasma negro! Ataques contra p conjurador atravessam uma aura vil, causando dano dobrado pelos próximos 1d6
minutos.
6 Portal! O conjurador abre um portal mágico para outro local, seja neste plano ou em outro. Algo terrível surgirá em 1d4 rodadas,
a menos que o conjurador o feche com um teste de Inteligência CD 18 no seu turno.
7 Looping arcano descontrolado! A magia atinge uma criatura aleatória que o conjurador pode ver, mesmo que normalmente isso
não fosse possível. A cada turno subsequente, o conjurador deve passar um teste de conjuração para essa magia ou lançá-la em
outra criatura aleatória da mesma maneira.
8 Obstrução arcana! O conjurador perde a capacidade de lançar todas as magias de um círculo aleatório até completar um
descanso.
9 O que espreita além do véu! O conjurador deve passar uma JP Sabedoria ou cair em delírio por 1d4 horas.
10 Balanço de Ord! O conjurador deve sacrificar permanentemente um item mágico ou a habilidade de lançar uma magia de círculo 3
ou maior que conhece.
11 Reação em cadeia sem mitigação! O conjurador tem desvantagem ao lançar todas as magias por 1 hora.
12 Vórtice! O conjurador rasga um grande buraco no tecido do universo 3m dele. O rasgo de sombras cresce a cada rodada.
Magias de 1º Círculo Disco Flutuante de Tenser
Duração: 1 hora
Alarme Alcance: 3m
Duração: 1 dia O conjurador cria um disco flutuante e circular de
Alcance: raio 12m força com um centro côncavo. Ele pode carregar até 20
Se uma criatura corpórea com mais de 1,5kg entrar espaços de equipamentos. O disco flutua à altura da
ou tocar a área protegida sem pronunciar uma senha cintura do conjurador e permanece automaticamente a
determinada pelo conjurador, o barulho de sinos será 3m dele. Ele não pode atravessar desníveis ou fossos
ouvido claramente num raio de 20 metros. O som dura mais altos que um humano.
um minuto e então cessa.
Enfeitiçar Pessoas
Área Escorregadia Duração: Especial
Duração: Foco Alcance: 12m
Alcance: 12m Uma única criatura humanoide deve passar em uma
O conjurador cria uma poça de líquido escorregadio JP Sabedoria ou será enfeitiçada.
em um raio de 3m. Qualquer criatura que tente Ela considera o conjurador um amigo confiável e o
atravessar a área deve fazer uma JP Destreza para defenderá se possível. Se compartilharem um idioma, o
evitar cair. conjurador pode transmitir comandos que o alvo deve
obedecer. Comandos que contradigam os hábitos da
Armadura Arcana criatura ou seu alinhamento serão ignorados. Uma
Duração: Especial criatura afetada nunca obedecerá ordens suicidas ou
Alcance: Pessoal obviamente perigosas.
Uma camada invisível de força mágica protege pontos Humanoides com mais de 4+1 DV e mortos-vivos não
vitais do conjurador. Sua CA torna-se 15 (18 em um são afetados.
teste de conjuração crítico). A magia é permanente, mas o alvo pode realizar
A magia não tem efeito se ele já estiver utilizando novas JPs em determinados intervalos, dependendo de
uma armadura, mas se acumula com outros itens de seu valor de Inteligência: uma criatura com Inteligência
proteção e o bônus de Destreza. 8 ou menor realiza a JP uma vez ao mês; de 9 a 12, uma
A proteção durará até que ele sofra uma quantidade vez por semana; e 13 ou maior, uma vez por dia. Se
de dano igual a 8 +1 por nível do conjurador. uma dessas JPs for bem sucedida, a magia é encerrada.
Queda Suave
Duração: 15 minutos
Alcance: 12m
Esta magia faz com que criaturas ou objetos dentro
da área de efeito caiam lentamente como plumas.
O conjurador pode tentar conjurar esta magia ao cair.
Sono
Duração: Instantânea
Alcance: 12m
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado.
O conjurador pode escolher afetar uma única criatura
de até 4 DVs ou 2d8 DVs de criaturas com menos de 4
DVs.
Criaturas com DVs menores são afetadas primeiro e,
dentre essas, as que estiverem com menos PVs.
Acordar uma criatura exige uma ação. Barulho não
interrompe o sono.
Magias de 2º Círculo Evento: seja uma mudança na aparência de uma área
afetada ou criar uma nova aparência. A cena desaparece
Arrombar se tocada.
É necessário concentrar-se para manter a ilusão. Se o
Duração: Instantânea conjurador se mover ou for ferido a magia termina.
Alcance: 12m Monstros ilusórios ou ataques podem parecer
Uma porta, janela, portão, baú ou portal que o perigosos, mas nenhum dano real é causado. Um
conjurador possa ver dentro do alcance se abre personagem que pareça morrer, na verdade cai
instantaneamente, derrotando todas as trancas e inconsciente, um personagem transformado em pedra
barreiras mundanas e a magia Cerrar Portas. ficará paralisado, e assim por diante. Efeitos que
simulem dano causarão 1d6 por nível do conjurador de
Boca Encantada dano ilusório. Estes efeitos e danos duram por 1d4
Duração: Permanente rodadas.
Alcance: Toque Se a ilusão for algo que o conjurador nunca viu
Este encantamento é colocado em um objeto e a pessoalmente, as vítimas terão vantagem em sua JP
magia é ativada quando condições visuais ou auditivas para resistir a ela.
estabelecidas pelo conjurador forem cumpridas.
Quando isso acontece, uma boca aparece no objeto e
Invisibilidade
fala a mensagem que foi programada. A mensagem Duração: Permanente
pode ter até 30 palavras. Alcance: Toque
Se a magia for utilizada em uma estátua, sua boca se A criatura ou objeto tocado se torna invisível. A magia
movimentará de acordo com a pronúncia enquanto ela termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
falar.
O alcance das condições é médio. Levitar
Detectar Invisibilidade Duração: Foco
Alcance: Pessoal
Duração: 6 rodadas O conjurador pode flutuar até 12m verticalmente por
Alcance: 12m rodada. Ele também pode se impulsionar contra objetos
Criaturas ou itens invisíveis dentro do alcance são sólidos para se mover horizontalmente.
reveladas para o conjurador.
Passo das Brumas
Flecha Ácida de Melf Duração: Instantânea
Duração: Foco Alcance: Pessoal
Alcance: 48m Em uma nuvem de fumaça, o conjurador se teleporta
O conjurador realiza um ataque mágico à distância. a até 12m para uma área que consiga ver.
Caso acerte, a flecha causa 1d4+1 de dano perfurante,
além de 2d4 de dano de ácido. Percepção Extra-Sensorial
O conjurador pode continuar causando o dano de Duração: Foco
ácido enquanto mantiver o foco na magia. Alcance: 12m
Força Arcana O conjurador penetra na mente de uma criatura que
consegue ver dentro do alcance. A cada rodada, O
Duração: 12 rodadas conjurador descobre os pensamentos imediatos do alvo.
Alcance: Toque No turno do alvo, ele faz uma JP Sabedoria. Se o alvo
Pela duração da magia, o alvo tem sua Força for bem-sucedido, percebe sua presença em sua mente
aumentada em 2d4 pontos. e a magia termina.
Força Fantasmagórica Raio do Enfraquecimento
Duração: Foco Duração: 6 rodadas
Alcance: 48m Alcance: 48m
Uma ilusão à escolha do conjurador se manifesta em O conjurador dispara um raio de coloração doentia
uma esfera de 3m de raio. Três tipos de ilusão podem em uma criatura, reduzindo sua Força. O alvo deve
ser criadas: fazer uma JP Constituição. Se falhar, sua Força cai para
Monstro ilusório: pode ser direcionado para atacar. 5.
Tem CA 14 e desaparecerá se acertado em combate.
Ataque ilusório: como uma avalanche, um teto
desabando, uma bola de fogo, etc. Alvos que sejam bem
sucedidos em uma JP Sabedoria não são afetados.
Reflexos
Duração: 6 rodadas
Alcance: Pessoal
O conjurador cria um número de duplicatas ilusórias
de si mesmo igual à metade do seu nível, arredondada
para baixo (mínimo 1). As duplicatas o cercam e o
imitam.
Cada vez que uma criatura o ataca, o ataque erra e faz
uma das duplicatas evaporar. Se todas as ilusões
desaparecerem, a magia termina.
Silêncio
Duração: Foco
Alcance: 48m
O conjurador silencia magicamente o som em um
raio de 6m dentro do alcance da magia. Criaturas
dentro da área ficam surdas e qualquer som que elas
gerem não pode ser ouvido.
Teia
Duração: 1 hora
Alcance: 3m
Conjura várias camadas de fios pegajosos que
bloqueiam uma área equivalente a um cubo de 3m de
aresta. Criaturas pegas dentro da teia ficam
emaranhadas entre as fibras pegajosas. Criaturas
emaranhadas não podem se mover, mas podem se
libertar, dependendo de sua força.
Truque da Corda
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura
no nada, esperando ser escalada. Até seis pessoas de
tamanho médio (5, se a corda for puxada para dentro do
bolsão) podem escalar a corda (uma por vez ou a corda
solta) e desaparecer em uma um bolsão extra-
dimensional.
Eles podem ver o que se passa ao seu redor, mas não
podem ser vistos e não podem interagir com o plano
material. Ao final da magia, o bolsão se dissipa e quem
não houver descido cairá.
Magias de 3º Círculo Falar com os Mortos
Duração: Instantânea
Aura de Proteção Contra o Mal Alcance: Toque
Duração: Foco O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver (ou
Alcance: 3m restos mortais) que ele toque. O tempo desde a morte e
Durante a duração da magia, seres caóticos têm o número de perguntas que pode ser feito depende do
desvantagem em jogadas de ataque e testes de nível do conjurador (veja a tabela abaixo).
conjuração contra o alvo e todos os aliados dentro de O espírito responde de forma verdadeira, mas possui
um alcance curto. Esses seres também não podem apenas o conhecimento que tinha durante a vida e só
possuí-los, compelí-los ou encantá-los. falas línguas que conhecia.
Quando lançada sobre um alvo já possuído, a
entidade possuidora deve fazer uma JP Sabedoria. Em Nível do Tempo Desde a Número de
caso de falha, a entidade é expulsa. Conjurador Morte Perguntas
A magia também previne que criaturas encantadas, 6 ou inferior 7 dias 2
constructos ou seres conjurados ataquem os protegidos 7–8 7 meses 3
9–10 7 anos 4
em combate corporal. Se qualquer membro do grupo
11–12 70 anos 5
protegido se engajar em combate corporal com uma
13+ Ilimitado 6
dessas criaturas, a proteção será quebrada (as criaturas
ainda receberão a penalidade nos ataques). Se O conjurador lançar esta magia mais de uma vez
Bola de Fogo em 24 horas, trate uma falha no teste de conjuração
como uma falha crítica.
Duração: Instantânea
Alcance: 48m Forma Gasosa
Uma chama avança em direção a um ponto dentro do Duração: 12 rodadas
alcance e detona em uma esfera com 6m de raio. Alcance: Pessoal
Criaturas na área da explosão sofrem 5d6 pontos de O conjurador e seu equipamento se transformam em
dano. Sucesso em uma JP Destreza evita metade do uma nuvem de fumaça durante a magia.
dano. O conjurador pode voar e passar por qualquer
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma abertura que a fumaça conseguir atravessar. O
magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em
conjurador consegue sentir o terreno e qualquer
1d6 para cada círculo acima do terceiro.
movimento ao seu redor a até 12m.
Clarividência O conjurador não pode lançar magias ou atacar
enquanto estiver nesta forma.
Duração: Foco
Alcance: mesmo plano de existência Idiomas
Permite que o conjurador enxergue os arredores do
Duração: 30 minutos
local da magia. O alcance é limitado ao plano de
Alcance: 12m
existência atual do conjurador, mas deve ser um local
O conjurador pode compreender e se comunicar em
conhecido ou estipulado (“o andar de cima da
qualquer idioma com pessoas dentro da área de efeito.
estalagem”). Contudo, o efeito da magia não consegue
passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo. Imobilizar Pessoas
O alcance da visão é limitado pela visão do
conjurador. Duração: Foco
Alcance: 12m
Dissipar Magia O conjurador paralisa magicamente uma criatura
humanoide de 4 DVs ou menos que o conjurador possa
Duração: Instantânea ver dentro do alcance.
Alcance: 48m Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
Dissipar magia remove magias de duração não magia de 3º círculo ou superior, um alvo adicional pode
instantânea em um raio de 6m. ser afetado para cada círculo acima do segundo.
Se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior
do que o nível do conjurador de Dissipar Magia, existe Infravisão
uma chance de 5% por diferença de nível de que a
tentativa de dissipar falhe. Duração: Foco
Itens mágicos não são afetados. Alcance: Toque
O alvo da magia pode ver na escuridão total pela
duração da magia. A visão no escuro se baseia em calor
e é prejudicada pela presença de outras fontes de luz.
Invisibilidade 3m
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Como a magia Invisibilidade, mas ela também
espalha um raio de invisibilidade de 3m ao redor do
alvo que se move com ele. Se uma criatura dentro da
área realizar um ataque, somente ela torna-se visível. Se
o alvo inicial atacar, a magia é anulada.
Todas as criaturas devem permanecer a 3m do alvo
inicial para permanecerem invisíveis.
Relâmpago
Duração: Instantânea
Alcance: 48m
Um raio elétrico se estende em uma linha reta de
12m a partir do ponto de origem da magia. Qualquer
um no caminho sofre 5d6 pontos de dano. Sucesso em
uma JP Destreza evita metade do dano.
Ao ser atingido, qualquer objeto que conduza
eletricidade pode ser destruído. Se o raio bater em um
objeto que não conduza eletricidade (uma parede de
pedras, por exemplo), ele ricocheteará e voltará o resto
de distância que lhe sobra, causando novamente dano
em quem estiver no caminho.
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada círculo acima do terceiro.
Respirar Água
Duração: 1 hora
Alcance: 12m
O alvo da magia é capaz de respirar debaixo d’água.
Velocidade
Duração: 6 rodadas
Alcance: 48m Até 24 criaturas à escolha do conjurador
são capazes de se mover com o dobro da velocidade
normal e realizar o dobro de ações que poderiam
realizar (mesmo assim, é impossível lançar mais de
uma magia ou usar itens mágicos mais de duas vezes
por rodada).
Voo
Duração: 30 minutos
Alcance: Toque
O alvo ganha a habilidade de voar. Ele pode voar a
12m por rodada e é capaz de pairar no lugar.
Magias de 4º Círculo Metamorfosear em Massa
Duração: Foco
Ampliar Plantas Alcance: 48m
Duração: Permanente Até 10 criaturas de tamanho humano ou menor que
Alcance: 48m queiram ser transformadas são alteradas para
A vegetação em um raio de 48m cresce parecerem árvores inocentes.
repentinamente em uma floresta impenetrável de A ilusão é tão perfeita que as criaturas que andarem
espinhos e vinhas. no meio da “floresta” não irão detectar a enganação,
As plantas podem ser removidas com um Dissipar mesmo se tocarem ou subirem nas árvores.
Magia ou com trabalho braçal. Abrir caminho pelas Dano causado a elas provavelmente revelará que não
plantas é possível a uma velocidade de 3m por rodada são árvores reais.
(ou médio para criaturas grandes).
Essa magia não funciona em criaturas do tipo planta.
Metamorfosear Outro
Duração: Permanente
Armadilha de Fogo Alcance: Toque
Duração: Permanente Um alvo vivo é transformado em um outro tipo de
Alcance: Toque criatura, escolhido pelo conjurador. A magia falha se o
Esta magia encanta um item que possa ser aberto número de DVs da nova forma for duas vezes maior do
(uma porta, gaveta, baú, etc). Se qualquer pessoa que que os DVs do alvo. Independente dos DVs, ele mantém
não seja autorizada pelo conjurar abrir este item, a o mesmo número de PVs de sua forma original.
armadilha é ativada causando 1d4 de dano +1 por nível O alvo se torna verdadeiramente a nova forma. Todas
do conjurador a todas as criaturas a até 1,5m (JP as habilidades especiais são adquiridas, assim como
Destreza reduz à metade). O item não é afetado pela padrões comportamentais, tendências e Inteligência. No
magia. entanto, a magia não pode ser usada para duplicar um
indivíduo específico.
Confusão Se o alvo morrer, ele retorna a sua forma original.
Duração: 6 rodadas Um alvo relutante pode fazer uma JP Constituição
Alcance: 48m para negar o efeito.
Faz com que 3d6 alvos a até 12m uns dos outros Metamorfosear-se
fiquem confusos, impossibilitando que decidam o que
farão. Alvos com 2+1 DVs ou mais podem fazer uma JP Duração: Foco
Sabedoria a cada rodada para evitarem o efeito. Alcance: Pessoal
Role na tabela abaixo para cada alvo afetado, a cada O conjurador e seu equipamento se transformam em
rodada, para saber o que farão: outra criatura natural de até 10 DVs que ele já tenha
visto. Ele ganha os PVs, a CA e os ataques da criatura,
2d6 Comportamento mas retém sua inteligência.
2-5 Ataca o grupo do conjurador Se ele chegar a 0 PVs ou menos mas não morrer
6-8 Não age enquanto estiver sob os efeitos desta magia, ele reverte
9 - 12 Ataca o grupo do alvo para sua forma verdadeira com 1 PV.
Remover Maldição
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Remove instantaneamente uma maldição de uma
criatura. Pode permitir que um personagem descarte
um item mágico amaldiçoado.
Magias de 5º Círculo seguir. É impossível detectar se a entidade está
mentindo.
Abrir Passagens Esta magia só pode ser conjurada uma vez por
semana.
Duração: 3 rodadas A comunhão com criaturas de grande poder pode
Alcance: 12m despedaçar a sanidade do conjurador. A chance básica
Uma abertura de 1,5m de diâmetro é aberta é mostrada na tabela abaixo. Para cada nível de
temporariamente na rocha sólida ou em fragmentos de conjurador acima do 11º, a chance é reduzida em 5%.
rocha, formando uma passagem de até 3m de Se o conjurador ficar insano, o tempo de recuperação é
profundidade. igual ao número do plano conectado.
Pedra em Carne
Duração: Permanente
Alcance: 48m
Esta magia transforma pedra em carne viva.
Criaturas que foram petrificadas e seus equipamentos
voltam ao estado normal.
A forma inversa, Carne em Pedra, transforma uma
criatura em uma estátua, incluindo todo o equipamento
que ela estiver carregando. Uma JP Constituição é
permitido para resistir a transformação.
Tarefa
Duração: Permanente até ser cumprida
Alcance: 3m
O conjurador ordena um alvo a realizar um ação
específica, como trazer um item específico para o
conjurador, comer ou beber sem restrições, manter um
certo fato em segredo.
A tarefa prescrita não deve ser impossível ou ser
diretamente mortal - se uma tarefa desta natureza é
conjurada, ela afeta o conjurador.
O alvo pode fazer uma JP Sabedoria para evitar os
efeitos. Se falhar, ele deve seguir o curso de ação
estipulado ou sofrer um aumento gradual (e
eventualmente fatal) de penalidades determinadas pelo
Mestre, por exemplo, penalidades nas jogadas de
ataque, reduções nos valores de Atributos, incapacidade
de conjurar magias, tormentos físicos ou debilidades,
etc.
Esta magia também pode ser utilizada para remover
uma tarefa imposta a um alvo.
A Transformação de Tenser
Duração: 6 rodadas
Alcance: Pessoal
Ao conjurar esta magia, o conjurador transforma-se
em um poderoso guerreiro e entra em fúria. Ele ganha
um número de PVs temporários igual ao seu total de
PVs atual.
Ele recebe +4 na CA e nos ataques. Ele pode atacar
duas vezes por turno e recebe +2 nos danos que causar.
O conjurador não pode realizar nenhuma outra ação e
não parará de combater até que não reste nenhum
inimigo vivo ou até que a magia acabe.