Magias Arcanas

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MAGIAS ARCANAS

Companhia Cinzenta, Outubro de 2024


Falhas Arcanas
Magias de 1º e 2º Círculo
d12 Efeito
1 Devastação! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Explosão! O conjurador sofre 1d8 de dano.
3 Refração! O conjurador se torna o alvo da magia.
4 Sua mão escorregou! O conjurador lança a magia em um aliado aleatório.
5 Ferida mental! O conjurador não pode lançar esta magia novamente por uma semana.
6 Descorporificação! Uma peça aleatória do seu equipamento desaparece para sempre.
7 Verme de feitiço! O conjurador perde a habilidade de lançar uma magia aleatória em cada um de seus turnos até passar em uma JP
de Constituição. O conjurador recupera a habilidade de lançar essas magias após completar um descanso.
8 Falha harmônica! O conjurador perde a habilidade de lançar uma magia aleatória até completar um descanso.
9 Puff! O conjurador suprime toda a luz em um raio de 12m, incluindo luz solar e mágica, por 1 hora.
10 O horror! O conjurador grita incontrolavelmente por 3 rodadas em Primordial, atraindo muita atenção.
11 Surto de energia! O conjurador brilha em um tom roxo por 1 hora, concedendo vantagem aos inimigos em ataques contra ele.
12 Conduto instável! O conjurador tem desvantagem ao lançar magias do mesmo círculo por 1 hora.

Magias de 3º e 4º Círculo
d12 Efeito
1 Devastação! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Raio de explosão! O conjurador e todas as criaturas a até 12m sofrem 2d6 de dano.
3 Refração duplicada! O conjurador direciona a magia para si mesmo e para o aliado mais próximo com duas cópias idênticas da
magia.
4 O conjurador errou a invocação! O conjurador lança uma magia aleatória das suas magias conhecidas nos mesmos alvos, mesmo
que normalmente não fosse possível.
5 Ladrão etéreo! Duas peças aleatórias do seu equipamento desaparecem para sempre.
6 Arcano-mutagênese! O conjurador deve passar uma JP Constituição ou um Atributo aleatório cai para 3 até que o conjurador
descanse com sucesso.
7 Boom! O conjurador abre um buraco de 9 metros de profundidade no chão com centrado nele. O conjurador e todas as criaturas
próximas devem passar em uma JP Destreza ou cair dentro
8 Petrificação! 1d4 dos seus membros petrificam pelas próximas 24 horas.
9 Estupefação! O conjurador perde a habilidade de lançar todas as magias do mesmo círculo até completar um descanso.
10 Não pode ser desfeito! O conjurador deve passar uma JP Sabedoria ou cair em delírio insano por 1d20 minutos.
11 Energias radioativas! O conjurador emite energias repulsivas, atraindo a hostilidade e ataques de todos os inimigos que podem vê-
lo pelas próximas 1d4 rodadas.
12 Canalização descontrolada! O conjurador tem desvantagem ao lançar magias do mesmo círculo e inferiores por 1 hora.

Magias de 5º e 6 Círculo
d12 Efeito
1 Devastação! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Extrusão piroclástica! O conjurador causa 3d8 de dano a si mesmo e a todas as criaturas a até 12m.
3 Incisão astral! Uma lâmina de outro mundo corta sua memória. O conjurador esquece permanentemente uma magia aleatória.
4 O grimlow! O conjurador acidentalmente invoca um grimlow hostil a 12m dele. Ele persiste por 2d4 rodadas antes de desaparecer.
5 Aura de plasma negro! Ataques contra p conjurador atravessam uma aura vil, causando dano dobrado pelos próximos 1d6
minutos.
6 Portal! O conjurador abre um portal mágico para outro local, seja neste plano ou em outro. Algo terrível surgirá em 1d4 rodadas,
a menos que o conjurador o feche com um teste de Inteligência CD 18 no seu turno.
7 Looping arcano descontrolado! A magia atinge uma criatura aleatória que o conjurador pode ver, mesmo que normalmente isso
não fosse possível. A cada turno subsequente, o conjurador deve passar um teste de conjuração para essa magia ou lançá-la em
outra criatura aleatória da mesma maneira.
8 Obstrução arcana! O conjurador perde a capacidade de lançar todas as magias de um círculo aleatório até completar um
descanso.
9 O que espreita além do véu! O conjurador deve passar uma JP Sabedoria ou cair em delírio por 1d4 horas.
10 Balanço de Ord! O conjurador deve sacrificar permanentemente um item mágico ou a habilidade de lançar uma magia de círculo 3
ou maior que conhece.
11 Reação em cadeia sem mitigação! O conjurador tem desvantagem ao lançar todas as magias por 1 hora.
12 Vórtice! O conjurador rasga um grande buraco no tecido do universo 3m dele. O rasgo de sombras cresce a cada rodada.
Magias de 1º Círculo Disco Flutuante de Tenser
Duração: 1 hora
Alarme Alcance: 3m
Duração: 1 dia O conjurador cria um disco flutuante e circular de
Alcance: raio 12m força com um centro côncavo. Ele pode carregar até 20
Se uma criatura corpórea com mais de 1,5kg entrar espaços de equipamentos. O disco flutua à altura da
ou tocar a área protegida sem pronunciar uma senha cintura do conjurador e permanece automaticamente a
determinada pelo conjurador, o barulho de sinos será 3m dele. Ele não pode atravessar desníveis ou fossos
ouvido claramente num raio de 20 metros. O som dura mais altos que um humano.
um minuto e então cessa.
Enfeitiçar Pessoas
Área Escorregadia Duração: Especial
Duração: Foco Alcance: 12m
Alcance: 12m Uma única criatura humanoide deve passar em uma
O conjurador cria uma poça de líquido escorregadio JP Sabedoria ou será enfeitiçada.
em um raio de 3m. Qualquer criatura que tente Ela considera o conjurador um amigo confiável e o
atravessar a área deve fazer uma JP Destreza para defenderá se possível. Se compartilharem um idioma, o
evitar cair. conjurador pode transmitir comandos que o alvo deve
obedecer. Comandos que contradigam os hábitos da
Armadura Arcana criatura ou seu alinhamento serão ignorados. Uma
Duração: Especial criatura afetada nunca obedecerá ordens suicidas ou
Alcance: Pessoal obviamente perigosas.
Uma camada invisível de força mágica protege pontos Humanoides com mais de 4+1 DV e mortos-vivos não
vitais do conjurador. Sua CA torna-se 15 (18 em um são afetados.
teste de conjuração crítico). A magia é permanente, mas o alvo pode realizar
A magia não tem efeito se ele já estiver utilizando novas JPs em determinados intervalos, dependendo de
uma armadura, mas se acumula com outros itens de seu valor de Inteligência: uma criatura com Inteligência
proteção e o bônus de Destreza. 8 ou menor realiza a JP uma vez ao mês; de 9 a 12, uma
A proteção durará até que ele sofra uma quantidade vez por semana; e 13 ou maior, uma vez por dia. Se
de dano igual a 8 +1 por nível do conjurador. uma dessas JPs for bem sucedida, a magia é encerrada.

Cerrar Portas Luz


Duração: 1 hora Duração: 1 hora
Alcance: 12m Alcance: Toque
O conjurador mantém magicamente um portal Um objeto que o conjurador toca brilha com uma luz
fechado durante a duração. Criaturas com 3 DVs a mais intensa, sem calor, iluminando um raio de 12 por 1
que o conjurador podem abrir o portal após uma rodada hora.
de esforço. Mãos Flamejantes
A magia Arrombar encerra esta magia.
Duração: Instantânea
Compreender Linguagens Alcance: 3m
Duração: 30 minutos O conjurador espalha os dedos com os polegares
Alcance: Toque tocando-se, liberando um cone de chamas que se
O conjurador pode compreender (mas não falar ou expande a 3m diante dele.
escrever) qualquer idioma falado ou escrito durante a As criaturas dentro da área de efeito sofrem 1d6 de
duração da magia. Ele lê cinco páginas por rodada. Em dano e objetos inflamáveis pegam fogo. O fogo nestes
ambos os casos, ele precisa tocar a pessoa ou o texto. materiais pode ser apagado na próxima rodada,
consumindo a ação da vítima. Se não for apagado,
Detectar Magia causa 1d4 de dano por rodada.
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
Duração: Foco
magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6
Alcance: raio de 12m
para cada círculo acima do primeiro.
O conjurador pode sentir a presença de magia dentro
do alcance. Se o conjurador se concentrar por duas
rodadas, discernirá suas propriedades gerais. Barreiras
completas bloqueiam esta magia.
Mísseis Mágicos Toque Chocante
Duração: Instantânea Duração: Foco
Alcance: 48m Alcance: Toque
O conjurador tem vantagem no seu teste de O conjurador reúne energia elétrica em sua mão e
conjuração para lançar esta magia. toca seu alvo, causando 1d8 de dano. O conjurador
Um raio brilhante de força dispara da sua mão aberta, possui vantagem no teste de conjuração se o alvo
causando 1d6+1 de dano a um alvo. estiver usando uma armadura de metal.
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma Se utilizada em uma superfície condutora de
magia de 2º círculo ou maior, um raio adicional é eletricidade, a magia aferará todos os que estiverem em
lançado para cada círculo acima do primeiro. contato com a área.
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
Proteção Contra o Mal magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d8
Duração: Foco para cada círculo acima do primeiro.
Alcance: 3m
Durante a duração da magia, seres caóticos ou
malignos têm desvantagem em jogadas de ataque e
testes de conjuração contra o alvo. Esses seres também
não podem possuí-lo, compelí-lo ou encantá-lo.
Quando lançada sobre um alvo já possuído, a
entidade possuidora faz uma JP Sabedoria. Em caso de
falha, a entidade é expulsa.
A magia também previne que criaturas encantadas,
constructos ou seres conjurados ataquem o conjurador
em combate corporal. Se o conjurador se engajar com
essas criaturas em combate corporal, essa proteção é
quebrada (as criaturas ainda receberão a penalidade
nos ataques).

Queda Suave
Duração: 15 minutos
Alcance: 12m
Esta magia faz com que criaturas ou objetos dentro
da área de efeito caiam lentamente como plumas.
O conjurador pode tentar conjurar esta magia ao cair.

Sono
Duração: Instantânea
Alcance: 12m
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado.
O conjurador pode escolher afetar uma única criatura
de até 4 DVs ou 2d8 DVs de criaturas com menos de 4
DVs.
Criaturas com DVs menores são afetadas primeiro e,
dentre essas, as que estiverem com menos PVs.
Acordar uma criatura exige uma ação. Barulho não
interrompe o sono.
Magias de 2º Círculo Evento: seja uma mudança na aparência de uma área
afetada ou criar uma nova aparência. A cena desaparece
Arrombar se tocada.
É necessário concentrar-se para manter a ilusão. Se o
Duração: Instantânea conjurador se mover ou for ferido a magia termina.
Alcance: 12m Monstros ilusórios ou ataques podem parecer
Uma porta, janela, portão, baú ou portal que o perigosos, mas nenhum dano real é causado. Um
conjurador possa ver dentro do alcance se abre personagem que pareça morrer, na verdade cai
instantaneamente, derrotando todas as trancas e inconsciente, um personagem transformado em pedra
barreiras mundanas e a magia Cerrar Portas. ficará paralisado, e assim por diante. Efeitos que
simulem dano causarão 1d6 por nível do conjurador de
Boca Encantada dano ilusório. Estes efeitos e danos duram por 1d4
Duração: Permanente rodadas.
Alcance: Toque Se a ilusão for algo que o conjurador nunca viu
Este encantamento é colocado em um objeto e a pessoalmente, as vítimas terão vantagem em sua JP
magia é ativada quando condições visuais ou auditivas para resistir a ela.
estabelecidas pelo conjurador forem cumpridas.
Quando isso acontece, uma boca aparece no objeto e
Invisibilidade
fala a mensagem que foi programada. A mensagem Duração: Permanente
pode ter até 30 palavras. Alcance: Toque
Se a magia for utilizada em uma estátua, sua boca se A criatura ou objeto tocado se torna invisível. A magia
movimentará de acordo com a pronúncia enquanto ela termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
falar.
O alcance das condições é médio. Levitar
Detectar Invisibilidade Duração: Foco
Alcance: Pessoal
Duração: 6 rodadas O conjurador pode flutuar até 12m verticalmente por
Alcance: 12m rodada. Ele também pode se impulsionar contra objetos
Criaturas ou itens invisíveis dentro do alcance são sólidos para se mover horizontalmente.
reveladas para o conjurador.
Passo das Brumas
Flecha Ácida de Melf Duração: Instantânea
Duração: Foco Alcance: Pessoal
Alcance: 48m Em uma nuvem de fumaça, o conjurador se teleporta
O conjurador realiza um ataque mágico à distância. a até 12m para uma área que consiga ver.
Caso acerte, a flecha causa 1d4+1 de dano perfurante,
além de 2d4 de dano de ácido. Percepção Extra-Sensorial
O conjurador pode continuar causando o dano de Duração: Foco
ácido enquanto mantiver o foco na magia. Alcance: 12m
Força Arcana O conjurador penetra na mente de uma criatura que
consegue ver dentro do alcance. A cada rodada, O
Duração: 12 rodadas conjurador descobre os pensamentos imediatos do alvo.
Alcance: Toque No turno do alvo, ele faz uma JP Sabedoria. Se o alvo
Pela duração da magia, o alvo tem sua Força for bem-sucedido, percebe sua presença em sua mente
aumentada em 2d4 pontos. e a magia termina.
Força Fantasmagórica Raio do Enfraquecimento
Duração: Foco Duração: 6 rodadas
Alcance: 48m Alcance: 48m
Uma ilusão à escolha do conjurador se manifesta em O conjurador dispara um raio de coloração doentia
uma esfera de 3m de raio. Três tipos de ilusão podem em uma criatura, reduzindo sua Força. O alvo deve
ser criadas: fazer uma JP Constituição. Se falhar, sua Força cai para
Monstro ilusório: pode ser direcionado para atacar. 5.
Tem CA 14 e desaparecerá se acertado em combate.
Ataque ilusório: como uma avalanche, um teto
desabando, uma bola de fogo, etc. Alvos que sejam bem
sucedidos em uma JP Sabedoria não são afetados.
Reflexos
Duração: 6 rodadas
Alcance: Pessoal
O conjurador cria um número de duplicatas ilusórias
de si mesmo igual à metade do seu nível, arredondada
para baixo (mínimo 1). As duplicatas o cercam e o
imitam.
Cada vez que uma criatura o ataca, o ataque erra e faz
uma das duplicatas evaporar. Se todas as ilusões
desaparecerem, a magia termina.

Silêncio
Duração: Foco
Alcance: 48m
O conjurador silencia magicamente o som em um
raio de 6m dentro do alcance da magia. Criaturas
dentro da área ficam surdas e qualquer som que elas
gerem não pode ser ouvido.

Teia
Duração: 1 hora
Alcance: 3m
Conjura várias camadas de fios pegajosos que
bloqueiam uma área equivalente a um cubo de 3m de
aresta. Criaturas pegas dentro da teia ficam
emaranhadas entre as fibras pegajosas. Criaturas
emaranhadas não podem se mover, mas podem se
libertar, dependendo de sua força.

Força 18 ou menor: a criatura pode libertar-se em 8


rodadas;
Força 19-21: a criatura pode se libertar em 4
rodadas;
Força 22 ou maior: a criatura pode libertar-se em
duas rodadas.

Os fios da teia são inflamáveis e podem ser


destruídas com fogo em duas rodadas. Todas as
criaturas presas na teia flamejante sofre 1d6 pontos de
dano.

Truque da Corda
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura
no nada, esperando ser escalada. Até seis pessoas de
tamanho médio (5, se a corda for puxada para dentro do
bolsão) podem escalar a corda (uma por vez ou a corda
solta) e desaparecer em uma um bolsão extra-
dimensional.
Eles podem ver o que se passa ao seu redor, mas não
podem ser vistos e não podem interagir com o plano
material. Ao final da magia, o bolsão se dissipa e quem
não houver descido cairá.
Magias de 3º Círculo Falar com os Mortos
Duração: Instantânea
Aura de Proteção Contra o Mal Alcance: Toque
Duração: Foco O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver (ou
Alcance: 3m restos mortais) que ele toque. O tempo desde a morte e
Durante a duração da magia, seres caóticos têm o número de perguntas que pode ser feito depende do
desvantagem em jogadas de ataque e testes de nível do conjurador (veja a tabela abaixo).
conjuração contra o alvo e todos os aliados dentro de O espírito responde de forma verdadeira, mas possui
um alcance curto. Esses seres também não podem apenas o conhecimento que tinha durante a vida e só
possuí-los, compelí-los ou encantá-los. falas línguas que conhecia.
Quando lançada sobre um alvo já possuído, a
entidade possuidora deve fazer uma JP Sabedoria. Em Nível do Tempo Desde a Número de
caso de falha, a entidade é expulsa. Conjurador Morte Perguntas
A magia também previne que criaturas encantadas, 6 ou inferior 7 dias 2
constructos ou seres conjurados ataquem os protegidos 7–8 7 meses 3
9–10 7 anos 4
em combate corporal. Se qualquer membro do grupo
11–12 70 anos 5
protegido se engajar em combate corporal com uma
13+ Ilimitado 6
dessas criaturas, a proteção será quebrada (as criaturas
ainda receberão a penalidade nos ataques). Se O conjurador lançar esta magia mais de uma vez
Bola de Fogo em 24 horas, trate uma falha no teste de conjuração
como uma falha crítica.
Duração: Instantânea
Alcance: 48m Forma Gasosa
Uma chama avança em direção a um ponto dentro do Duração: 12 rodadas
alcance e detona em uma esfera com 6m de raio. Alcance: Pessoal
Criaturas na área da explosão sofrem 5d6 pontos de O conjurador e seu equipamento se transformam em
dano. Sucesso em uma JP Destreza evita metade do uma nuvem de fumaça durante a magia.
dano. O conjurador pode voar e passar por qualquer
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma abertura que a fumaça conseguir atravessar. O
magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em
conjurador consegue sentir o terreno e qualquer
1d6 para cada círculo acima do terceiro.
movimento ao seu redor a até 12m.
Clarividência O conjurador não pode lançar magias ou atacar
enquanto estiver nesta forma.
Duração: Foco
Alcance: mesmo plano de existência Idiomas
Permite que o conjurador enxergue os arredores do
Duração: 30 minutos
local da magia. O alcance é limitado ao plano de
Alcance: 12m
existência atual do conjurador, mas deve ser um local
O conjurador pode compreender e se comunicar em
conhecido ou estipulado (“o andar de cima da
qualquer idioma com pessoas dentro da área de efeito.
estalagem”). Contudo, o efeito da magia não consegue
passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo. Imobilizar Pessoas
O alcance da visão é limitado pela visão do
conjurador. Duração: Foco
Alcance: 12m
Dissipar Magia O conjurador paralisa magicamente uma criatura
humanoide de 4 DVs ou menos que o conjurador possa
Duração: Instantânea ver dentro do alcance.
Alcance: 48m Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
Dissipar magia remove magias de duração não magia de 3º círculo ou superior, um alvo adicional pode
instantânea em um raio de 6m. ser afetado para cada círculo acima do segundo.
Se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior
do que o nível do conjurador de Dissipar Magia, existe Infravisão
uma chance de 5% por diferença de nível de que a
tentativa de dissipar falhe. Duração: Foco
Itens mágicos não são afetados. Alcance: Toque
O alvo da magia pode ver na escuridão total pela
duração da magia. A visão no escuro se baseia em calor
e é prejudicada pela presença de outras fontes de luz.
Invisibilidade 3m
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Como a magia Invisibilidade, mas ela também
espalha um raio de invisibilidade de 3m ao redor do
alvo que se move com ele. Se uma criatura dentro da
área realizar um ataque, somente ela torna-se visível. Se
o alvo inicial atacar, a magia é anulada.
Todas as criaturas devem permanecer a 3m do alvo
inicial para permanecerem invisíveis.

Proteção Contra Projéteis


Duração: 12 rodadas
Alcance: Toque
O alvo fica invulnerável a projéteis normais. Projéteis
maiores, como rochas arremessadas por um gigante, e
projéteis físicos encantados (como flechas +1) têm seu
dano reduzido em 1 ponto por dado de dano.

Relâmpago
Duração: Instantânea
Alcance: 48m
Um raio elétrico se estende em uma linha reta de
12m a partir do ponto de origem da magia. Qualquer
um no caminho sofre 5d6 pontos de dano. Sucesso em
uma JP Destreza evita metade do dano.
Ao ser atingido, qualquer objeto que conduza
eletricidade pode ser destruído. Se o raio bater em um
objeto que não conduza eletricidade (uma parede de
pedras, por exemplo), ele ricocheteará e voltará o resto
de distância que lhe sobra, causando novamente dano
em quem estiver no caminho.
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada círculo acima do terceiro.
Respirar Água
Duração: 1 hora
Alcance: 12m
O alvo da magia é capaz de respirar debaixo d’água.
Velocidade
Duração: 6 rodadas
Alcance: 48m Até 24 criaturas à escolha do conjurador
são capazes de se mover com o dobro da velocidade
normal e realizar o dobro de ações que poderiam
realizar (mesmo assim, é impossível lançar mais de
uma magia ou usar itens mágicos mais de duas vezes
por rodada).

Voo
Duração: 30 minutos
Alcance: Toque
O alvo ganha a habilidade de voar. Ele pode voar a
12m por rodada e é capaz de pairar no lugar.
Magias de 4º Círculo Metamorfosear em Massa
Duração: Foco
Ampliar Plantas Alcance: 48m
Duração: Permanente Até 10 criaturas de tamanho humano ou menor que
Alcance: 48m queiram ser transformadas são alteradas para
A vegetação em um raio de 48m cresce parecerem árvores inocentes.
repentinamente em uma floresta impenetrável de A ilusão é tão perfeita que as criaturas que andarem
espinhos e vinhas. no meio da “floresta” não irão detectar a enganação,
As plantas podem ser removidas com um Dissipar mesmo se tocarem ou subirem nas árvores.
Magia ou com trabalho braçal. Abrir caminho pelas Dano causado a elas provavelmente revelará que não
plantas é possível a uma velocidade de 3m por rodada são árvores reais.
(ou médio para criaturas grandes).
Essa magia não funciona em criaturas do tipo planta.
Metamorfosear Outro
Duração: Permanente
Armadilha de Fogo Alcance: Toque
Duração: Permanente Um alvo vivo é transformado em um outro tipo de
Alcance: Toque criatura, escolhido pelo conjurador. A magia falha se o
Esta magia encanta um item que possa ser aberto número de DVs da nova forma for duas vezes maior do
(uma porta, gaveta, baú, etc). Se qualquer pessoa que que os DVs do alvo. Independente dos DVs, ele mantém
não seja autorizada pelo conjurar abrir este item, a o mesmo número de PVs de sua forma original.
armadilha é ativada causando 1d4 de dano +1 por nível O alvo se torna verdadeiramente a nova forma. Todas
do conjurador a todas as criaturas a até 1,5m (JP as habilidades especiais são adquiridas, assim como
Destreza reduz à metade). O item não é afetado pela padrões comportamentais, tendências e Inteligência. No
magia. entanto, a magia não pode ser usada para duplicar um
indivíduo específico.
Confusão Se o alvo morrer, ele retorna a sua forma original.
Duração: 6 rodadas Um alvo relutante pode fazer uma JP Constituição
Alcance: 48m para negar o efeito.
Faz com que 3d6 alvos a até 12m uns dos outros Metamorfosear-se
fiquem confusos, impossibilitando que decidam o que
farão. Alvos com 2+1 DVs ou mais podem fazer uma JP Duração: Foco
Sabedoria a cada rodada para evitarem o efeito. Alcance: Pessoal
Role na tabela abaixo para cada alvo afetado, a cada O conjurador e seu equipamento se transformam em
rodada, para saber o que farão: outra criatura natural de até 10 DVs que ele já tenha
visto. Ele ganha os PVs, a CA e os ataques da criatura,
2d6 Comportamento mas retém sua inteligência.
2-5 Ataca o grupo do conjurador Se ele chegar a 0 PVs ou menos mas não morrer
6-8 Não age enquanto estiver sob os efeitos desta magia, ele reverte
9 - 12 Ataca o grupo do alvo para sua forma verdadeira com 1 PV.

Enfeitiçar Monstros Muralha de Fogo


Duração: Especial Duração: Foco
Alcance: 12m Alcance: Pessoal ou 48m
Como Enfeitiçar Pessoas, mas funciona contra Uma muralha de chamas surge do nada e queima
qualquer criatura viva. enquanto o conjurador se concentrar nela. Criaturas
com 3 DVs ou menos não conseguem passar pelo fogo.
Globo de Invulnerabilidade Criaturas que tocarem o fogo sofrem 2d6 pontos de
Menor dano +1 ponto por nível do conjurador. Criaturas a até
3m da muralha sofrem 1d6 de dano e criaturas a até 6m
Duração: Foco sofrem 1d3. Mortos-vivos sofrem o dobro do dano
Alcance: Pessoal normal.
O conjurador é envolto por uma aura de proteção que O conjurador pode escolher criar uma muralha reta
o protege de qualquer magia de círculo 3 ou inferior de 18m de comprimento e 6m de altura ou um círculo
(Dissipar Magia dissipa o globo). É possível lançar ao redor de si, com 3m de raio, também com 6m de
magias de dentro do globo. altura. O círculo move-se com o conjurador.
Muralha de Gelo Tempestade Glacial
Duração: 6 rodadas Duração: Instantânea ou Especial
Alcance: 3m ou 48m Alcance: 48m
O conjurador conjura uma muralha de gelo opaca. O O conjurador por escolher entre dois efeitos: uma
conjurador pode escolher criar uma muralha reta de chuva de granizo ou uma chuva congelada.
18m de comprimento, 3m de espessura e 6m de altura Chuva de Granizo: atinge um raio de 6m, causando
ou um círculo ao redor de si, com 3m de raio, também 5d6 de dano em todos dentro dela. Uma JP Destreza
com 6m de altura. reduz à metade.
Ela pode ser conjurada no ar, de modo a cair sobre os Chuva Congelada: cobre um raio de 6m, cegando as
oponentes, causando 3d10 de dano na área. Uma JP criaturas atingidas por ela até a próxima rodada. Nesse
Destreza reduz o dano à metade. caso, o chão atingido permanece liso por 1 rodada por
Criaturas com 3 DVs ou menos não conseguem nível do conjurador. O movimento é reduzido à metade
passar pela muralha. Criaturas que tentarem quebrar o nessa área e andar sobre ela resulta em queda em 50%
gelo sofrem 2 de dano por nível do conjurador devido às das vezes.
farpas de gelo que se desprendem. É possível quebrar
3m por minuto de trabalho. Terreno Ilusório
Fogo não mágico não surte efeito, mas fogo mágico Duração: Até ser tocado
ou a baforada de um dragão destroem a barreira em um Alcance: 48m
minuto. Se isso acontecer, o derretimento provoca uma Terreno ilusório tanto conjura uma característica de
intensa nuvem de vapor que demora 3 rodadas para se terreno (exemplo, um monte, uma floresta, um pântano)
dispersar, obscurecendo a visão em 50%. ou esconde uma característica existente do terreno. Se
Olho Arcano a ilusão for tocada por uma criatura inteligente, a magia
é dissipada.
Duração: Foco
Alcance: 48m
Um olho mágico invisível é conjurado e permite que o
conjurador veja a distância. Ele pode ser direcionado
para mover-se 48m por rodada. Concentrando-se, o
conjurador pode ver através do olho.
Barreiras sólidas bloqueiam a sua passagem, mas ele
pode passar através de um buraco ou espaço tão
pequeno quanto 2,5 cm de diâmetro.
Porta Dimensional
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
O conjurador se teleporta e leva até uma outra
criatura disposta a qualquer ponto que ele possa ver.

Remover Maldição
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Remove instantaneamente uma maldição de uma
criatura. Pode permitir que um personagem descarte
um item mágico amaldiçoado.
Magias de 5º Círculo seguir. É impossível detectar se a entidade está
mentindo.
Abrir Passagens Esta magia só pode ser conjurada uma vez por
semana.
Duração: 3 rodadas A comunhão com criaturas de grande poder pode
Alcance: 12m despedaçar a sanidade do conjurador. A chance básica
Uma abertura de 1,5m de diâmetro é aberta é mostrada na tabela abaixo. Para cada nível de
temporariamente na rocha sólida ou em fragmentos de conjurador acima do 11º, a chance é reduzida em 5%.
rocha, formando uma passagem de até 3m de Se o conjurador ficar insano, o tempo de recuperação é
profundidade. igual ao número do plano conectado.

Cone Glacial Plano Perguntas Não Sabe Verdade Insanidade


3º 3 75% 50% 5%
Duração: Instantânea Alcance: 12m Cria um cone de
4º 4 70% 55% 10%
gelo e frio que causa 6d4+6 de dano a todas as criaturas
5º 5 65% 60% 15%
na área. Sucesso em uma JP Destreza reduz à metade.
6º 6 60% 65% 20%
Itens desprotegidos podem ser destruídos ou
7º 7 50% 70% 25%
congelados se não passarem no teste.
8º 8 40% 75% 30%
Conjurar Elemental 9º 9 30% 80% 35%
10º 10 20% 85% 40%
Duração: Foco 11º 11 10% 90% 45%
Alcance: 48m 12º 12 5% 95% 50%
Um elemental de 16 DVs é invocado para cumprir
suas ordens. A invocação necessita de um grande Enfraquecer o Intelecto
volume do elemento apropriado. É preciso manter a
concentração para comandar o elemental: se o Duração: Permanente
conjurador se mover mais do que metade da velocidade Alcance: 48m
ou sua concentração for perturbada, o comando sobre o Essa magia enfraquece a mente do alvo. Ele precisa
elemental termina. Ele é, a partir deste momento, uma passar em uma JP Sabedoria; se falhar, tem sua
criatura com livre arbítrio e tentará imediatamente Inteligência reduzida a 3. O efeito só pode ser curado
matar o conjurador e qualquer um que fique em seu através das magias Cura, Desejo ou Restauração.
caminho.
Enquanto estiver sob controle do elemental,
Imobilizar Monstro
conjurador pode encerrar a magia a qualquer tempo, Duração: Foco
enviando-o de volta ao seu plano de origem. Alcance: 12m
Um elemental conjurado também pode ser dissipado Esta magia provoca paralisia em uma ou mais
pelas magias Dissipar Magia ou Dissipar o Mal. criaturas. Se o alvo possuir 9 DVs ou mais, ele pode
O conjurador pode invocar no máximo um elemental fazer uma JP Constituição para evitar os efeitos a cada
de cada plano em um único dia. turno. Mortos-vivos não são afetados.
A magia pode ser conjurada de duas formas:
Contato Extraplanar Contra um indivíduo: o alvo recebe uma penalidade
Duração: uma conversa de -2 na JP.
Alcance: Pessoal Contra um grupo: a magia é direcionada para 1d4
Um canal de comunicação é aberto entre os planos indivíduos no grupo.
exteriores de existência, permitindo ao conjurador
buscar o conhecimento e aconselhamento de poderosas
criaturas sobrenaturais. O conjurador deve escolher
qual plano de existência contactar: a comunhão com
criaturas do 3º ao 12º é possível com esta magia. Planos
mais elevados são o lar de criaturas mais poderosas e
sábias.
O conjurador deve então fazer um número de
perguntas simples, cujas respostas sejam “sim/não”
igual ao número do plano contactado. O Mestre
interpretará a criatura, respondendo as perguntas do
conjurador.
Para cada pergunta feita, existe uma chance do
contato não saber a resposta ou mentir: veja a tabela a
A Mão Interposta de Bigby Pedra em Lama
Duração: 3 rodadas Duração: 3d6 dias
Alcance: Longo Alcance: 48m
Esta magia cria uma mão do tamanho da mão do Esta magia transforma um raio de 6m de rocha em
conjurador ou de um tamanho titânico. Ela possui a lama. Toda a criatura que passe através da lama tem
mesma quantidade de PVs que o conjurador e CA 19. sua taxa de movimento reduzida em 90%.
Ao conjurá-la, o conjurador escolhe um inimigo e a A forma inversa, Lama em pedra, muda uma área de
mão se interporá entre ele e o conjurador. Ela é forte o lama com as mesmas dimensões em pedra. Essa
suficiente para deter uma criatura de tamanho humano alteração é permanente. Uma criatura presa na lama
ou menor. Criaturas maiores se deslocam com metade pode realizar uma JP Destreza para escapar antes que a
de seu movimento em direção ao conjurador. lama vire pedra. Caso contrário, ela ficará presa à
rocha.
Muralha de Força
Duração: 6 rodadas
Recipiente Arcano
Alcance: Pessoal Duração: Especial
Cria uma barreira de energia instransponível de 3m Alcance: Pessoal
de raio ao redor do conjurador que só pode ser O corpo do conjurador entra em um transe comatoso
destruída ou dissipada por efeitos de desintegração. a medida que sua força vital é transferida para um
Mesmo se o solo sob ela desaparecer, ela permanecerá receptáculo (qualquer objeto inanimado a uma distância
magicamente fixa no local em que foi conjurada. Ela média), conhecido como recipiente arcano. A partir
pode ser conjurada como uma semi-esfera. dele, o conjurador pode tentar possuir os corpos de
outras criaturas.
Muralha de Pedra
a) Enquanto a força vital do conjurador
Duração: Permanente
estiver no recipiente arcano:
Alcance: 12m
Uma muralha de rocha sólida aparece. Ela pode ser Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de
de qualquer forma que o conjurador desejar e tem até outra criatura a até 12m. A vítima deve fazer uma JP
30 m³ em volume. Por exemplo, uma muralha com Sabedoria para evitar ser possuído. Se for bem
0,5m de espessura, 15m de comprimento e 4m de sucedida, o conjurador não poderá fazer uma nova
altura. tentativa de possuí-la por 3 rodadas. Se falhar, a força
A muralha deve ser conjurada sobre uma superfície vital do conjurador deixa o recipiente arcano e entra na
sólida, não sendo possível evocá-la para aparecer onde vítima, possuindo-a.
existam objetos. Retornando: o conjurador pode escolher retornar
para o seu próprio corpo a qualquer hora, terminando a
Névoa Mortal magia.
Duração: 6 rodadas Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador
Alcance: 12m morre.
Uma névoa venenosa sai dos dedos do conjurador, Se o corpo do conjurador for destruído: a força vital
preenchendo raio de 6m. Ela se move a 12m por fica presa no recipiente arcano.
rodada, direcionada pelo vento (ou sempre a partir do b) Enquanto a força vital do conjurador
conjurador, em condições sem vento). Por ser mais estiver possuindo uma vítima:
densa que o ar, ela se concentra nos níveis mais
próximos do solo, em orifícios ou aberturas. Controle: o conjurador ganha controle completo sobre o
Todas as criaturas em contato com os vapores sofrem corpo da vítima, mas não é capaz de fazer a vítima
1d4 pontos de dano por rodada. Criaturas com menos conjurar magias.
de 5 DVs devem fazer uma JP Constituição a cada Se o recipiente arcano for destruído: a magia termina
rodada ou morrer. e a força vital do conjurador fica presa no corpo
possuído.
Se a vítima possuída for morta: a força vital do
conjurador retorna para o recipiente arcano.
Dissipar Magia (ou o Mal): obriga a força vital do
conjurador a voltar para o recipiente arcano.
Se o corpo do conjurador for destruído: sua força
vital fica presa no corpo da criatura possuída.
Telecinésia Transmissão
Duração: Foco Duração: Especial
Alcance: 12m Alcance: Especial
O conjurador pode mover objetos a até 12m usando O conjurador pode contatar uma criatura com a qual
apenas seu poder mental. A quantidade de peso que ele esteja familiarizado e cujo nome e aparência sejam
pode levantar e mover é de 10 quilos por nível do conhecidos. Se a criatura em questão não estiver no
conjurador. mesmo plano de existência do conjurador, há uma
Caso uma criatura sensciente seja alvo desta magia, possibilidade de 5% de que a transmissão falhe.
ela tem direito a uma JP Sabedoria para negar o efeito. Se a mensagem chegar com sucesso, ela poderá ser
Caso a concentração seja quebrada, o alvo cairá. entendida mesmo por uma criatura com Inteligência 1.
O conjurador pode enviar uma mensagem curta, de 25
Teleporte palavras ou menos, para o receptor, que não é obrigado
Duração: Instantânea a obedecer a eventuais ordens formuladas pelo
Alcance: 3m conjurador.
O conjurador ou uma criatura escolhida (bem como
seus equipamentos) desaparece e reaparece em um
local que o conjurador escolha. Alvos relutantes podem
fazer uma JP Sabedoria para evitar o efeito.
O destino pode ser qualquer lugar, mas tem que ser
conhecido pelo conjurador. O local deve ser um espaço
aberto no nível do solo (não é possível teleportar
intencionalmente o alvo nas alturas ou dentro de
matéria sólida).
Existe um risco de acidentalmente aparecer acima ou
abaixo do nível do solo. A chance de um teleporte
depende do conhecimento do conjurador da localização
(veja abaixo). Jogue 1d100 e consultem a tabela a
seguir.

Conhecimento do Nível do Muito Muito


Destino solo Alto Baixo
Escasso 01 – 50 51 – 75 76 – 00
Moderado 01 – 80 81 – 90 91 – 00
Exato 01 – 95 96 – 99 00

Nível do solo: o alvo aparece no local desejado.


Muito alto: o alvo aparece a 1d10 x 3m acima do
destino desejado. Caso o local já esteja ocupado por
matéria sólida, o alvo é morto instantaneamente. De
outra forma, o alvo cai daquela altura.
Muito baixo: o alvo aparece no solo e é morto
instantaneamente.
O conhecimento do conjurador sobre o destino é
avaliado assim:

Escasso: um local que o conjurador tenha visitado


uma ou duas vezes, tenha observado magicamente
ou tenha ouvido descrições.
Moderado: um local que o conjurador visite
frequentemente ou tenha estudado através de
observações mágicas por algumas semanas.
Exato: um local que o conjurador tenha feito um
estudo detalhado, pessoalmente.
Magias de 6º Círculo Ventos fortes: o movimento é reduzido a metade.
Usar armas de projéteis e voo se torna impossível.
Caçador Invisível Ventos fortes podem ser usado para aumentar a
velocidade de navios em até 50%, se eles usarem velas.
Duração: Especial Em áreas arenosas, pode causar uma tempestade de
Alcance: 3m areia, reduzindo a visibilidade para 6m.
Um caçador invisível é conjurado na presença do Chuva: desvantagem em ataques de projéteis. Lama
conjurador, sendo condicionado magicamente a realizar se forma em 3 cenas, reduzindo pela metade as taxas de
uma missão de escolha do conjurador. O conjurador movimento.
deve ser cuidadoso com a formulação da missão. Neve: a visibilidade diminui para 6m; a taxa de
Caçadores invisíveis são traiçoeiros e, a menos que a movimento é reduzida a metade. Corpos de água podem
missão designada possa ser realizada de forma fácil e congelar. Após a neve degelar, a lama permanece e
rápida, eles irão seguir o comando ao pé da letra, talvez ainda dificulta o movimento.
desvirtuando a intenção. Tornado: o conjurador pode direcionar o tornado, que
A criatura é compelida a cumprir a missão até que se move uma distância longa por rodada. O tornado
seja bem sucedida ou seja destruída. pode ser direcionado para atacar diretamente, causando
A magia Dissipar o Mal banirá um caçador invisível, 2d8 de dano (3d8 contra criaturas voadoras). Navios
terminando a magia. pegos por um tornado têm 75% de chance de sofrer 12
pontos de dano no casco. Criaturas com 2 DVs ou
Concha Antimagia menos devem passar em um teste de Força CD 15 ou
Duração: 12 rodadas serem arremessadas a uma distância média, sofrendo
Alcance: Pessoal 2d6 de dano de impacto.
Uma barreira antimagia criada ao redor do
conjurador. Nenhuma magia ou efeito mágico pode
Corrente de Relâmpagos
passar através da barreira, tanto de dentro para fora Duração: Instantânea
quanto de fora para dentro. Alcance: 48m
O conjurador pode finalizar a magia a qualquer A Corrente de Relâmpagos causa inicialmente 6d6
momento antes da duração da magia expirar. pontos de dano contra um determinado alvo (metade do
dano se ele passar em uma JP Destreza).
Controlar Água Depois do primeiro alvo, a corrente salta para a
Duração: 1 hora criatura ou objeto de metal mais próximo. Cada salto
Alcance: 12m reduz a potência em 1d6, mas cada vítima pode ser
Esta magia permite modificar a profundidade de atacada apenas uma vez e tem direito a sua própria.
lagos, rios, poços e outros corpos d’água, bem como O relâmpago continua a atacar até perder sua força,
abrir uma passagem através de qualquer fonte d’água. até que atinja um objeto que o aterre (barras de ferro,
Se o conjurador optar por modificar a profundidade, uma árvore, uma grande quantidade de líquido, etc.) ou
ele pode aumentar ou baixar o volume de água em 50%. até que não haja mais criaturas ou objetos para atingir.
Neste caso, a área afetada será um quadrado de 3m de Cada salto não pode exceder o alcance da magia.
lado por nível do conjurador Criaturas imunes a ataques elétricos podem ser
Se optar por abrir uma passagem, uma profundidade atingidas, embora não recebam dano. O próprio
de 9m e uma largura de 6m são possíveis. conjurador poderá ser afetado.

Controlar o Clima Desintegrar


Duração: Foco Duração: Instantânea
Alcance: 240m ao redor do conjurador Alcance: 12m
Concentrando-se (não é permitido movimentar-se), o O material que forma uma única criatura não mágica
conjurador manifesta uma das seguintes condições ao ou objeto é permanentemente destruída. Se uma
seu redor. Esta magia só funciona ao ar livre. criatura for alvo, ela tem direito a uma JP Constituição
Calmaria: limpa o mal tempo (embora permaneçam para resistir a desintegração.
os efeitos do mal tempo, por exemplo, a lama da chuva).
Calor extremo: derrete a neve ou seca a lama
(incluindo transmutar pedra para lama). Criaturas na
área se movem metade de suas taxas de movimento.
Nevoeiro: a visibilidade é reduzida para 6m. Criaturas
no nevoeiro se movem a metade de suas taxas de
movimento. Se o Mestre desejar, também existirá a
chance de se perder.
Globo de Invulnerabilidade Projetar Imagem
Duração: 6 rodadas Duração: 6 rodadas
Alcance: Pessoal Alcance: 48m
O conjurador é envolto por uma aura de proteção de Uma duplicata ilusória do conjurador aparece dentro
3m de raio que o protege de qualquer magia de círculo do alcance. A imagem é uma duplicata exata do
4 ou inferior (Dissipar Magia dissipa o globo). É conjurador que só pode ser diferenciada pelo toque.
possível lançar magias de dentro do globo. Magias conjuradas subsequentemente parecem se
originar da imagem, mas os alvos ainda precisam ser
Lendas e Histórias vistos pelo conjurador.
Duração: Especial A imagem não é afetada por magias ou armas de
Alcance: Pessoal projéteis, mas se for tocada ou atingida por um ataque
O conjurador adquire conhecimento sobre alguma corporal, ela desaparece.
pessoa, lugar ou objeto lendário. Se o conjurador estiver
tocando o objeto ou lugar em questão, o tempo de
Reencarnação
conjuração será de 1d4 x10 minutos. Se o conjurador Duração: Permanente
não estiver tocando, mas souber informações mais Alcance: 3m
precisas sobre o local ou objeto, o tempo de conjuração Esta magia traz a alma de um personagem morto
será de 1d10 dias. Por fim, se o conjurador apenas dentro de 1 dia para cada nível de conjurador de volta à
souber rumores, o tempo de conjuração é de 2d6 vida, mas a alma reaparece em um corpo recém-
semanas. formado, sorteado na tabela abaixo. O novo corpo se
Durante o tempo de conjuração, o conjurador deve formará em 1d6 rodadas, ao lado do antigo corpo.
permanecer concentrado, apenas parando para comer e A nova encarnação mantém os XPs do alvo, manterá
dormir. Ao final da magia, o conjurador saberá a seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, mas
localização de uma pessoa ou local com as melhores precisará relançar os valores de Força, Destreza e
informações sobre o alvo da magia. Se estiver na Constituição. Se o resultado for Humanoide, sorteie na
presença do objeto ou lugar, uma informação surge na outra tabela.
mente do mago.
d6 Reencarnação
Magia da Morte 1 Anão
2 Elfo
Duração: Instantânea
3 Gnomo
Alcance: 48m
4 Halfling
Até 4d8 DVs de criaturas dentro de um raio de 6m
5 Humano
devem passar em uma JP Constituição ou morrer
6 Humanoide
instantaneamente.
Mortos-vivos e criaturas com mais de 7 DVs não são 1d10 Humanoide
afetadas. 1 Bugbear
Mover Terra 2
3
Goblin
Hobgoblin
Duração: 6 rodadas 4 Kobold
Alcance: 48m 5 Ogro
Terra (mas não rochas) dentro do alcance é 6 Orc
rearranjada da forma que o conjurador deseje. O 7 Gnoll
conjurador pode mover terra na área a até 18m por 8 Homem-lagarto
rodada. O alcance da magia também se estende para 9 Sátiro
baixo, permitindo que escavações sejam feitas. 10 Neanderthal

Pedra em Carne
Duração: Permanente
Alcance: 48m
Esta magia transforma pedra em carne viva.
Criaturas que foram petrificadas e seus equipamentos
voltam ao estado normal.
A forma inversa, Carne em Pedra, transforma uma
criatura em uma estátua, incluindo todo o equipamento
que ela estiver carregando. Uma JP Constituição é
permitido para resistir a transformação.
Tarefa
Duração: Permanente até ser cumprida
Alcance: 3m
O conjurador ordena um alvo a realizar um ação
específica, como trazer um item específico para o
conjurador, comer ou beber sem restrições, manter um
certo fato em segredo.
A tarefa prescrita não deve ser impossível ou ser
diretamente mortal - se uma tarefa desta natureza é
conjurada, ela afeta o conjurador.
O alvo pode fazer uma JP Sabedoria para evitar os
efeitos. Se falhar, ele deve seguir o curso de ação
estipulado ou sofrer um aumento gradual (e
eventualmente fatal) de penalidades determinadas pelo
Mestre, por exemplo, penalidades nas jogadas de
ataque, reduções nos valores de Atributos, incapacidade
de conjurar magias, tormentos físicos ou debilidades,
etc.
Esta magia também pode ser utilizada para remover
uma tarefa imposta a um alvo.

A Transformação de Tenser
Duração: 6 rodadas
Alcance: Pessoal
Ao conjurar esta magia, o conjurador transforma-se
em um poderoso guerreiro e entra em fúria. Ele ganha
um número de PVs temporários igual ao seu total de
PVs atual.
Ele recebe +4 na CA e nos ataques. Ele pode atacar
duas vezes por turno e recebe +2 nos danos que causar.
O conjurador não pode realizar nenhuma outra ação e
não parará de combater até que não reste nenhum
inimigo vivo ou até que a magia acabe.

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