Gurps 3 Edição - Japão
Gurps 3 Edição - Japão
Gurps 3 Edição - Japão
S E G U N D A E D I Ç Ã O
Por LEE GOLD e HUNTER JOHNSON
JAPÃO Segunda Edição
Escrito por LEE GOLD
e J. HUNTER JOHNSON
Editado por MIKE HURST e SCOTT HARING
Beleza, Terror e Aventura
GURPS e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Japão, Pyramid, Illuminati Online e os
nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games
Incorporated ou usadas sob licença. GURPS Japão possui copyright © 1999 de Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
Alguns direitos autorais de arte © www.artoday.com.
ISBN 1-55634-388-4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 Sumário
Exemplo de Ninja: Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 do Lago Biwa . . . . . . . . . . . . . 108
O-Aki (100 pontos) . . . . . . . . . . . 62 Preparando Armas Transportadas . 87 Mapeamento da Cidade . . . . . . . . . 108
Exemplo de Ronin: Armas de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . 88 O Local do Mistério . . . . . . . . . . . . 108
Hasegawa Eiji (100 pontos) . . . 63 Obstáculos do Caminho . . . . . . . . . . 89 A Chegada de
Exemplo de Yamabushi: Armadura Japonesa . . . . . . . . . . . . . 89 Viajantes Ocidentais . . . . . . . . 109
Yasukuni (250 pontos) . . . . . . . . 64 Facas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Mapeando a Campanha . . . . . . . . . . . . 110
Exemplo de Kitsune Hengeyokai: Lanças e Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . 89 O Nativo Amigável e
Sarusaru (100 pontos) . . . . . . . . 65 Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 a Velha Mão do Japão . . . . . . . 110
Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 O Castelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Roupas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 A Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Armas Camponesas . . . . . . . . . . . . . 90 Cruzamentos de Campanha . . . . . . 111
Familiaridade Cultural: Armas de Projéteis . . . . . . . . . . . . . . 90 A Vila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Vantagens e Perícias . . . . . . . . . 69 Arcos Extra-Poderosos . . . . . . . . . . . 90
Diligência Extraordinária Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 10. Bestiário Japonês . . . . . . . . 114
para Manter Alta Perícia . . . . . . 69 Diversos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Criaturas Naturais . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Economia, Trabalhos e Riqueza . . . . . . 72 Flechas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . 91 Hebi (Serpente) . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Custos de Novos Itens Higuma (Urso) . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 do Ocidente . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Hotaru (Vaga-lume) . . . . . . . . . . . . 115
Encontrar um Trabalho . . . . . . . . . . . 73 Evolução do Castelo Japonês . . . . . 92 Kame (Tartaruga) . . . . . . . . . . . . . . 115
Tabela de Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Hospedagem e Korogi (Grilo) . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Outras Comodidades . . . . . . . . . 93 Oshidori (Pato Mandarim) . . . . . . . 115
6. Bujutsu: Artes Marciais Equipamento para Viagens Shika (Veado) . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Japonesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 e Natureza Selvagem . . . . . . . . 93 Usagi (Coelho) . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Custo de Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Hengeyokai (Metamorfos) . . . . . . . . . . 116
O Bujutsu Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Preparando Roupas . . . . . . . . . . . . . 93 Inu (Cachorro) . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Os Estudantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Veículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Kashin (Flor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Restrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Kodama (Árvore) . . . . . . . . . . . . . . 116
Bujutsu do Japão Feudal . . . . . . . . . . . . . 77 Depois da Batalha . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tsuchigumo (Aranha) . . . . . . . . . . . 116
Aikijutsu (Harmonia) . . . . . . . . . . . . 77 Tabela de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Neko (Gato) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Bajutsu (Equitação) . . . . . . . . . . . . . 77 Nezumi (Rato) . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Bloqueio de Escudo . . . . . . . . . . . . . 77 8. Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Tanuki (Guaxinim) . . . . . . . . . . . . . 117
Iaijutsu (Saque da Espada) . . . . . . . 78 Alterações para as Regras do Metamorfos Caçados . . . . . . . . . . . 117
Escolas de Artes Marciais . . . . . . . . 78 GURPS Magia . . . . . . . . . . . . . . 99 Criaturas Fabulosas . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Kenjutsu (Espada) . . . . . . . . . . . . . . 79 Resistência à Magia Ampliada . . . . 99 Amikiri (Cortador de Rede) . . . . . . 117
Kiaijutsu (Energia) . . . . . . . . . . . . . 79 Alquimia Asiática . . . . . . . . . . . . . . . 99 Hikigaeru (Sapo Gigante) . . . . . . . 118
Kyujutsu (Arco) . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mágicas Padrão Disponíveis . . . . . . . . 100 Hitotsumekozo
Outros Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Demônios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 (Duende Caolho) . . . . . . . . . . . .118
O Kiai-o-matic, Lacaios dos Demônios . . . . . . . . . . 100 Kappa (Duende do Rio) . . . . . . . . . 118
Como Visto na TV! . . . . . . . . . . . 79 Lista de Mágicas Kirin (Cavalo Fabuloso) . . . . . . . . . 118
Masaki Ryu para GURPS Japão . . . . . . . . . . . . 101 Mukade (Centopéia Gigante) . . . . 118
(Corrente Pesada) . . . . . . . . . . . . 80 Mágicas com Animais . . . . . . . . . . 101 Myo (Guerreiro
Naginatajutsu (Arma de Haste) Comunicação e Empatia . . . . . . . . 101 Guardião Budista) . . . . . . . . . . . 119
e Sojutsu (Lança) . . . . . . . . . . . . 80 Mágicas da Terra . . . . . . . . . . . . . . . 102 Nue (Pássaro Duende) . . . . . . . . . . 119
Nito e Gorin no Sho . . . . . . . . . . . . . 80 Mágicas do Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Oni (Duende Demônio) . . . . . . . . . 119
Ninjutsu (Mistério) . . . . . . . . . . . . . . 81 Mágicas do Fogo . . . . . . . . . . . . . . . 102 Onibi (Fogo Demoníaco) . . . . . . . . 119
Nito Ryu (Duas Espadas) . . . . . . . . . 81 Mágicas com Metais . . . . . . . . . . . . 102 Orochi (Serpente) . . . . . . . . . . . . . 119
Aventura Ninja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mágicas da Água . . . . . . . . . . . . . . . 103 Otoroshi (Morador
Shindô-Musô Ryu (Bastão) . . . . . . . 82 Mágicas com Madeira . . . . . . . . . . 103 do Campanário) . . . . . . . . . . . . . 120
Um Jutsu Aqui, Um Jutsu Ali . . . . . . 82 Mágicas de Encantamento . . . . . . . 103 Samebito (Homem Tubarão) . . . . . 120
Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mágicas com Alimentos . . . . . . . . . 103 Saru (Macaco Duende) . . . . . . . . . 120
Suieijutsu (Nadando) . . . . . . . . . . . . 83 Mágicas de Cura. . . . . . . . . . . . . . . 104 Shiryo (Fantasma) . . . . . . . . . . . . . 120
Personalizando Estilos . . . . . . . . . . . . . . 83 Mágicas de Iusão e Criação . . . . . . 104 Tatsu (Dragão) . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Aparência da Cabeça . . . . . . . . . . . . 83 Mágicas de Reconhecimento . . . . . 105 Tengu (Duende da Floresta) . . . . . 121
Mágicas de Luz e Trevas . . . . . . . . 105 Ommoraki (Harpia) . . . . . . . . . . . . 122
7. Armas e Equipamentos . . . . . 84 Mágicas de Quebrar & Consertar . 105 Umibozu (Choco Gigante) . . . . . . 122
Armas Japonesas Distintas . . . . . . . . . . . 84 Meta-Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Waira (Cachorro Jacaré) . . . . . . . . 122
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mágicas de Controle da Mente . . . 106 Yama Hito
Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mágicas de Movimentação . . . . . . 106 (Duende da Montanha) . . . . . . 122
Qualidade e Personalidade Mágicas Necromânticas . . . . . . . . . 106 Yukionna (Donzela da Neve) . . . . 122
da Arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mágicas de Proteção
Flechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 e Advertência . . . . . . . . . . . . . . . 106 Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Equipamento Ninja . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Roupas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Mágicas de Som. . . . . . . . . . . . . . . . 106 Bibliografia . . . . . .. . . . . . . . . . . . 125
Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 9. A Campanha Japonesa . 107 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Uma Espada com Qualquer Outro Tramas Básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Nome (Regra Opcional) . . . . . . . 86 Tipos de Campanha . . . . . . . . . . . . 108
Etiqueta da Espada . . . . . . . . . . . . . . 86 Os Oito Pontos Turísticos
Sumário 3
Sobre GURPS
Steve Jackson Games está comprometida
com o suporte total ao sistema GURPS. Nosso
Introdução
Em 1192, Minamoto Yoritomo estabeleceu o Xôgumato, que perdurou até a
endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, Restauração Meiji de 1868 e cobriu quase 700 anos de história japonesa. GURPS
TX 78760. Inclua um envelope selado e auto-
endereçado (SASE) sempre que nos escrever!
Japão concentra-se em dois períodos dentro desta idade. A primeira é a Era das
Os recursos agora disponíveis incluem: Províncias Combatentes (sengokujidai, 1467-1568) e o subsequente Período
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). de Unificação (a Era Azuchi-Momoyama, 1568-1600), o cenário familiar para
Nossa revista online inclui novas regras e muitos ocidentais do filme Kagemusha de Akira Kurosawa. Este é um momento
artigos para GURPS. Ela também cobre os de convulsão social, à medida que facções poderosas do clã governante Ashikaga
principais jogos do hobby – Dungeons &
Dragons, Traveller, World of Darkness, Call lutam pelo Xôgumato. Vastos exércitos varrem o Japão. Os camponeses são
of Cthulhu, Shadowrun e muitos mais – e tributados até à ruína, mas têm a oportunidade de subir no status de soldados.
outros lançamentos da Steve Jackson Games (Alguém passa de soldado camponês a virtual ditador da nação.) As pessoas
como In Nomine, INWO, Car Wars, Toon, peculiares e feias chamadas europeus visitam o Japão pela primeira vez, e o Japão
Ogre Miniatures e muito mais. E os assinantes
da Pyramid também têm acesso a arquivos de aprende pela primeira vez sobre a estranha religião chamada Cristianismo.
teste online, para ver (e comentar) novos livros O segundo período é a última metade da era Tokugawa. Desde a nomeação
antes de serem lançados. do quinto Xôgum Tokugawa, Tsunayoshi, em 1680, até o fim do Xôgumato em
Novos suplementos e aventuras. GURPS 1868, esta é uma época de estabilidade inquietante. O Xôgumato Tokugawa
continua a crescer e teremos o maior prazer
em informar você sobre as novidades. Um
tenta fechar o Japão a todas as mudanças, sejam elas de inspiração estrangeira
catálogo atual está disponível para um SASE. ou inventadas localmente. Os plebeus são desarmados, a nobreza controlada e
Ou confira nosso site (abaixo). os estrangeiros estritamente controlados. Esta é a sociedade retratada no filme
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós Yojimbo de Kurosawa. Uma fachada muito tênue de controle cobre uma realidade
– mas fazemos o possível para corrigir nossos de motins, rebeliões mesquinhas, insatisfação intelectual e pressão crescente do
erros. Folhas de erratas atualizadas para todos
os lançamentos do GURPS, incluindo este livro, Ocidente. Este mundo acaba para sempre quando o Comodoro Perry da Marinha
estão sempre disponíveis na SJ Games; tenha dos Estados Unidos navega com seus navios negros em águas japonesas em 1853.
certeza de incluir um SASE em sua solicitação.
Ou baixe-os da Web – veja abaixo.
Perguntas e respostas. Fazemos o nosso
melhor para responder a qualquer pergunta do
jogo acompanhada de um SASE.
Sugestão do jogador. Valorizamos seus
comentários. Iremos considerá-los, não apenas
para novos produtos, mas também quando
atualizarmos este livro em edições posteriores!
Internet. Visite-nos na World Wide Web
em www.sjgames.com para obter um catálogo
online, erratas, atualizações e centenas de
páginas de informações. Também temos
conferências sobre Compuserve e AOL.
GURPS também tem seu próprio grupo Usenet:
rec.games.frp.gurps.
GURPSnet. Grande parte da discussão online
sobre GURPS acontece nesta lista de e-mail. Para
participar, envie um e-mail para majordomo@
Sobre os Autores
io.com com “subscribe GURPSnet-L” no corpo
O jogo japonês anterior de Lee Gold, Land of the Rising Sun, está esgotado,
ou aponte seu navegador da World Wide Web mas foi revisado para compatibilidade com a versão mais recente de Chivalry &
para http://gurpsnet.sjgames.com/. Sorcery e pode ser reimpresso a qualquer ano. Sinta-se à vontade para escrever
A página do GURPS Japão está em www. para Lee Gold com perguntas ou comentários, aos cuidados da SJ Games ou
sjgames.com/gurps/books/japan.
em 3965 Alla Road, Los Angeles, CA 90066; certifique-se de incluir um SASE.
A menos que você solicite o contrário, perguntas interessantes e suas respostas
Referências de Página podem ser reimpressas em sua revista de fãs, Alarums and Excursions, US$ 2
Consulte Compendium I do GURPS,
pág. 181, para obter uma lista completa de mais postagem (atualmente US$ 3,13 nos EUA, US$ 3,56 no exterior para uma
abreviações dos títulos GURPS. Qualquer edição enviada Book Rate).
referência de página que comece com B refere- Hunter Johnson é engenheiro de software em Dayton, Ohio, onde mora com
se ao GURPS Módulo Básico, Terceira Edição sua esposa Lori e seu filho Forrest. Revisar e expandir o GURPS Japão para
Revisada; por exemplo, pág. B144 refere-se à
página 144 do Módulo Básico. BE refere-se sua segunda edição é o maior show de jogos que ele já teve; trabalhos anteriores
ao Bestiary, BT refere-se a Blood Types, CH consistiram em supervisionar o teste de jogo do Knightmare Chess 2 e escrever
refere-se à China, CI refere-se ao Compendium artigos para Pyramid e alguns parágrafos para livros de referência aqui e ali.
I, CII refere-se ao Compendium II, G refere-se Seus outros interesses incluem estudos bíblicos, história da Segunda Guerra
ao Grimório, M refere-se ao Magia, MA refere-
se ao Artes Marciais, 2ª Ed., UN refere-se ao Mundial e filmes fantásticos. Ele costumava assistir televisão de “gênero”, mas
Undead, WI refere-se ao Feiticeiros e WWi hoje em dia os vídeos da Disney monopolizam o set – o que ele não se importa
refere-se a Who's Who 1. nem um pouco.
4 Introdução
C A P Í T U L O U M
Japão Feudal
Geografia
O Japão é um país insular com quatro ilhas principais. Estende-se ao longo da
costa da Ásia por mais de 1.600 quilômetros. O mar cumpriu o seu antigo papel
gémeo, estrada e muralha, ao longo de toda a história do Japão. O Japão recorre ao
resto do mundo quando deseja, mas (até aos tempos modernos) também é capaz
de se retirar para dentro de si mesmo.
As Ilhas Japonesas
A principal ilha do Japão é Honshu. Seu lado ocidental côncavo está voltado
para a Coreia, a cerca de 480 quilômetros de distância, através do Mar do Japão.
A pequena ilha de Shikoku tem 1/12 do tamanho de Honshu e fica sob sua curva
sudoeste. O Mar Interior, com apenas quilômetros de largura, separa Honshu e
Shikoku.
Japão Feudal 5
A Paisagem Japonesa A ilha de Kyushu tem 1/6 do tamanho de Honshu. Fica a sudoeste de Honshu
O Japão tem muitos portos, principalmente
e Shikoku, a sudeste da ponta da Coreia e ao norte das Ilhas Ryukyu (incluindo
na foz dos rios. Nenhum dos rios é profundo Okinawa). A Coreia fica a cerca de 160 quilômetros de Kyushu, através do
o suficiente para ser navegável. Na época do Estreito Coreano. As antigas rotas comerciais levam aos portos de Kyushu;
Xôgum, poucas pontes atravessavam os rios. A comerciantes e missionários ocidentais seguem essas mesmas rotas.
maioria tem que ser atravessada em vaus.
Cento e cinquenta grandes vulcões, dos Ao norte de Honshu fica uma quarta ilha, Ezo (agora chamada Hokkaidô).
quais cerca de um terço estão ativos, ocupam Tem cerca de ⅓ do tamanho de Honshu. Russos e japoneses comercializavam
um quarto da zona terrestre japonesa. Existem com os primitivos ainujin de Ezo (os Ainu, os habitantes aborígenes das ilhas
centenas de fontes termais nos picos das
montanhas, nos vales e até mesmo na beira
japonesas) em busca de madeira e peixe seco. Os japoneses colonizaram o
do mar. Apenas cerca de um sexto do terreno extremo sul de Ezo; é uma província fronteiriça e local de exílio. Ao norte de
é plano ou moderadamente inclinado; o resto Ezo estão os últimos locais de caça e pesca dos Ainu.
é montanhoso, cortado por vales profundos Ao redor do Japão existem inúmeras pequenas ilhas. Eles foram locais de
e pontilhado de lagos. As planícies ao longo
da costa ou no sopé das cadeias montanhosas exílio, eremitérios e ninhos de bandidos ao longo da história japonesa.
abrigam as cidades, os portos e todas as terras
agrícolas, exceto pequenos lotes nas encostas
das montanhas.
Na época do Xôgumato, a população do
Japão era de 30 a 35 milhões. Cerca de dois
milhões são da classe guerreira (samurai e
nobres), quatro milhões de artesãos e outro
milhão de comerciantes. A maior parte do resto
são agricultores.
Divisões Geográficas
Além das ilhas e das províncias
(consulte o mapa na página ao lado), a
ilha maior de Honshu compreende várias
áreas “multiprovinciais” (adequadas para
especializações de Conhecimento do Terreno).
Tohoku (área nordeste) inclui Mutsu, Dewa,
Iwashiro e Iwaki. Kanto (área centro-leste):
Hitachi, Shimotsuke, Kozuke, Musashi,
Sagami, Shimofusa, Kazusa e Awa. Chubu
(área central): Echigo, Ilha Sado, Etchu, Kaga,
Sociedade
Noto, Echizen, Wakasa, Suruga, Izu, Kai,
Shinano, Mikawa, Owari, Mino e Hida. Kinki
(área da capital): Omi, Yamashiro, Tamba,
Tango, Izumi, Kawachi, Yamato, Kii, Ise, Na sua era clássica, o Japão absorveu da China a crença numa sociedade
Iga, Tajima, Settsu, Harima e Awaji. Chugoku ordenada e com um único líder. “Não pode haver dois sóis no céu ou dois
(área intermediária): Bizen, Bitchu, Mimasaka,
Bingo, Aki, Nagato, Suo, Inaba, Hoki, Izumo, governantes na terra.” O Japão já tinha um clã supremo, os Yamato, descendentes
Iwami e Ilha Oki. da deusa Amaterasu. O chefe deste clã era o sumo sacerdote do Xintoísta. A
As ilhas de Ezo, Shikoku e Kyushu, bem palavra japonesa para governo significa “cerimônia Xintoísta”. Esta primazia
como Ryukyu, não possuem tais agrupamentos
teocrática frouxa tornou-se uma reivindicação do governo imperial.
intermediários. Ezo e Ryukyu têm apenas uma
província cada, compartilhando o nome da ilha. O Imperador governa através de uma burocracia de funcionários nomeados.
Ele faz todas as leis e todas as nomeações, já que o Céu o encarregou de governar.
Nível Tecnológico Todas as terras são propriedade imperial e o Imperador as divide entre seus
O Xôgumato Japonês é principalmente súditos. Justiça, defesa e administração são assuntos exclusivos do Imperador e
NT3 – pré-pólvora medieval. Qualquer um de seus representantes.
que se aventure na região selvagem do norte
de Ezo encontrará Ainu ainda no NT1. No
Japão propriamente dito, o transporte terrestre Clã e Xôgum
e marítimo ainda mal chega a NT2. O melhor Os clãs disputam o poder político em todo o país. Os verdadeiros governantes
da tecnologia japonesa está na metalurgia;
do país são os daimyôs (senhores do clã) com mais poder. Durante a maior parte
suas lâminas são pelo menos iguais ao melhor
trabalho do NT4. da história japonesa, o Imperador era o fantoche de algum nobre poderoso. Ele
Os ocidentais trazem muitos itens de NT4 é um fantoche vital; seu consentimento oficial é necessário para todas as leis
e 5 para comércio, mas os japoneses duplicam e todas as nomeações importantes do governo. Vários Imperadores enérgicos
poucos deles. Uma exceção notável são as
armas de pólvora, que alguns daimyôs adotam tentaram afirmar um governo imperial genuíno, mas o poder sempre retornou
avidamente. aos daimyôs.
6 Japão Feudal
N
Japão Mutsu
Século 17 Dewa
ILHA SADO
Iwashiro
Iwaki
Echigo
Noto Shimotsuke
Mar do Japão Kozuke Hitachi
Etchu
Shinano Musashi
Kage Shimofusa
Hida
Kai Sagami Edo
Echizen
ILHA OKI Wakasa Awa
Tango Mino
Tajima
Owari Mikawa Izu Kazusa
Mimasaka Totomi
Inabi Tamba Omi Ise Suruga
Izumo Hoki Settsu Iga
Harima Kioto HONSHU
mi
Bitchu Bizen
i
Izu
Iwami
aj
Yamashiro
Aw
Bingo
Aki Yamato
r
Nagato Sanuki
io
Kii
ter
Awa
Suo
In
Kawachi
Iyo Tosa
ar
M
Chickuzen Buzen
SHIKOKU
Oceano Pacífico
Hizen
Bungo
Higo
Hyuga
o
ug
ik
KYUSHU
Ch
Satsuma
Osumi
Japão Feudal 7
Clã e Famílias No período de 1192 a 1868, o Imperador é o fantoche do Xôgum (grande
Um clã é um grupo de famílias relacionadas. general). O Imperador nomeia o Xôgum, que deve ser do clã Minamoto
O Japão tem muitos clãs e dois “megaclãs”, (consulte a barra lateral). Três famílias desse clã, os Minamoto, os Ashikaga
os Minamoto e os Taira. Alguns filhos das e os Tokugawa, fundaram dinastias hereditárias de Xôgums. Em cada caso, os
esposas inferiores do Imperador não eram próprios sucessores tornam-se a frente dos nobres poderosos.
príncipes imperiais. Em vez disso, para poupar
despesas imperiais, recebiam novos nomes de
Durante a Era das Províncias Combatentes, até mesmo a autoridade do
família e uma província para governar como Xôgum é mínima. Os chefes de clãs individuais agem com autonomia e resolvem
administrador hereditário. O filho menor de eles próprios as suas disputas no campo de batalha.
um imperador recebia o sobrenome de Taira
(ou Heike). O filho menor de outro imperador A Corte Imperial
recebia o sobrenome de Minamoto (ou Genji). A Corte Imperial é o centro cerimonial do Japão. A corte é o centro da moda e
Eventualmente, todos os clãs e famílias
do Japão formavam algum tipo de aliança
da arte, e os nobres imperiais têm um status enorme, incluindo precedência sobre
com os Minamoto ou os Taira. Os Minamoto a nobreza provincial em assuntos cerimoniais. No entanto, são frequentemente
adquiriram o monopólio do cargo de Xôgum, atingidos pela pobreza – o Xôgumato controla os seus rendimentos.
mas um Taira era frequentemente o poder nos
bastidores. Oda Nobunaga, de família Taira, foi Governo Inferior
o verdadeiro governante do país em sua época,
Supostamente, uma administração burocrática nomeada pelo Imperador
embora o Xôgum fosse da família Ashikaga,
parte do clã Minamoto. governa o Japão. Na verdade, os daimyô governam o Japão através de seus
samurais (lacaios). Os samurais são os guerreiros; eles também são cobradores
Influência Chinesa de impostos, administradores e conselheiros. Cada daimyô tem um karo
Do século VI ao IX d.C., a cultura do Japão (chefe de serviço) que é responsável por todos os samurais do clã. Às vezes,
foi muito influenciada pela cultura da China o daimyô é apenas uma figura de proa hereditária, e o clã karo é responsável
das dinastias Sui e T'ang. Da China, o Japão pela administração do território do clã. O karo é como o presidente de uma
criou seu sistema de escrita ideográfica. Isto foi
empresa cujo fundador morreu há muitas gerações, cujos herdeiros não estão
logo complementado por silabários japoneses
para aqueles que não conseguiam aprender interessados no negócio além da sua reputação e lucros.
os milhares de ideogramas necessários para Cada aldeia tem um magistrado responsável por tudo o que acontece na
a alfabetização completa. Da China, o Japão sua área. Ele tem o poder incontestável da vida e da morte. Teoricamente, o
absorveu a religião do Budismo. No entanto, Imperador nomeia magistrados locais, mas eles normalmente herdam a sua
o Japão manteve a sua religião nativa do
posição e servem enquanto satisfizerem o daimyô (consulte a pág. 6).
Xintoísta para não negligenciar os espíritos
poderosos da terra. Da China, o Japão tirou a O avanço é possível de duas maneiras. Um subordinado pode ganhar o favor
sua filosofia de sociedade, mas também esta o de seu senhor, mas esse caminho comum é arriscado, pois é mais fácil perder
Japão adaptou aos seus próprios costumes. o favor do que ganhá-lo. A segunda maneira é suplantar o senhor através de
A administração T'ang da China baseou-se assassinato secreto ou rebelião aberta. Isso tende a unir toda a classe superior
numa meritocracia de académicos instruídos
contra os subordinados, a desencorajar esse tipo de comportamento.
que passaram nos exames dos Clássicos
8 Japão Feudal
Os Clãs A Rivalidade Entre
Taira e Minamoto
Cada clã principal governa uma província. Os clãs menores servem aos Minamoto no Yoshiie (1039-1106) foi um
grandes clãs enquanto fazem intriga para melhorar suas próprias posições. jovem precoce que realizou sua cerimônia de
gempuku (pág. 12) aos sete anos, no santuário de
Cada clã tem seu próprio samurai. Alguns samurais vivem em suas próprias Hachiman (o kami da guerra). Ele foi apelidado
propriedades. O daimyô sustenta outros com suas propriedades. Cada clã de Hachiman Taro (herdeiro de Hachiman).
principal também conta com os serviços de uma família de ninjas. Ele se tornou um grande general e Hachiman
tornou-se o kami patrono da família Minamoto.
O Xôgum prefere que os daimyôs sejam servidores do governo central,
Meio século após a morte de Yoshiie
dependentes do Xôgum para obter renda e poder. Os daimyôs preferem a aconteceu a Hogen no Ran (A Guerra
independência. Cada poderoso Xôgum fundador reduz o poder do daimyô; cada Hogen), 1156-1158. O imperador aposentado
sucessor mais fraco permite que mais poder retorne. Sutoku lutou contra seu jovem meio-irmão, o
imperador Go-Shirakawa (recém-entronado
Os Comerciantes
por seu pai, o imperador aposentado Toba).
Os clãs Fujiwara, Taira e Minamoto foram
Os comerciantes têm um status baixo, mas têm o que os daimyôs e os divididos até entre si. O neto de Yoshiie,
Tameyoshi, lutou por Sutoku. Seu filho,
samurais frequentemente precisam: dinheiro. Os comerciantes dos grandes Minamoto no Yoshitomo, aliou-se a Taira
portos, como Osaka, têm força política. Muitos nobres e samurais ficam no Kiyomori e lutou por Go-Shirakawa. As
profundamente endividados e podem então ser persuadidos a fazer favores a forças de Go-Shirakawa venceram, e o pai
de Yoshitomo, o senhor do clã Minamoto,
seus amigos mercadores.
foi condenado à morte, apesar dos apelos de
Ser comerciante tem seus riscos. Uma forma de o governo obter favores Yoshitomo. Yoshitomo então ofereceu sua filha
de nobres descontentes é cancelar todas as dívidas. Os primeiros alvos de um ao senhor do clã Fujiwara, que a rejeitou em
motim camponês são geralmente os comerciantes, especialmente os negociantes favor da filha de Taira Kiyomori. Isso levou
Yoshitomo a se opor a Kiyomori na Heiji no
de arroz, os vendedores de saquê e os agiotas. Ran (A Guerra Heiji), 1159-1160. Ele perdeu
e foi morto por um de seus próprios vassalos.
Taira no Kiyomori agora dominava a Corte
Imperial. Ele tomou a esposa de Yoshitomo como
amante e poupou a vida dos filhos de Yoshitomo.
Um desses filhos, Yoritomo, foi exilado em
Izu, na costa leste. Os outros três filhos foram
forçados a se tornarem sacerdotes budistas. Em
1167, Kiyomori tornou-se o primeiro primeiro-
ministro imperial que não era um nobre imperial.
Quatro anos depois, ele casou uma filha mais
nova com o Imperador de 11 anos. Seu filho se
tornou o Imperador Antoku.
Enquanto isso, Minamoto no Yoritomo,
o novo chefe do clã Minamoto, aliou-se ao
Hojo, um clã Taira baseado na península de
Izu, no leste de Honshu. Ele se casou com a
filha do senhor do clã Hojo e liderou as forças
combinadas de Hojo e Minamoto para tomar a
metade oriental do Japão.
Quando Taira no Kiyomori morreu, o irmão
mais novo de Yoritomo, Minamoto no Yoshitsune,
Classes Sociais
A classe social mais elevada no Japão são os bushis, ou guerreiros. Estes
escapou do templo budista e juntou-se às forças
de seu irmão. Ele provou ser um grande general.
Ele expulsou os Taira de Kyoto e deu-lhes
a derrota final no Dan-no-Ura no Tatakai (a
incluem a Corte Imperial e os daimyôs, bem como seus servidores, os samurais. Batalha de Dan-no-Ura), em 1185. Esse conflito
Somente esses homens têm o direito de portar katana, as longas espadas naval encerrou a Gempei no Soran (a Guerra
japonesas. Mesmo um samurai sem daimyô, um ronin (“homem-onda”), ainda Taira-Minamoto), e o imperador Antoku e sua
avó, a viúva de Kiyomori, afogaram-se em vez
é considerado um guerreiro.
de se renderem aos conquistadores Minamoto.
Em seguida vêm os heimin (“pessoas de base”), os plebeus. O sistema social Yoshitsune voltou para Kyoto. Lá ele cometeu o
sustenta que o mais elevado deles é o agricultor; sem ele ninguém pode comer. erro de aceitar os agradecimentos do Imperador
Em segundo lugar está o artesão; ele cria coisas que as pessoas precisam. Por Go-Shirakawa e uma nomeação para um posto
da Corte Imperial sem a permissão de seu irmão
último, mas o mais rico, está o comerciante; ele apenas compra e vende as coisas mais velho. Yoritomo ordenou a morte de seu
que outros fazem. Os guerreiros têm o direito legal de matar o heimin rude. irmão mais novo.
Japão Feudal 9
A Era Kamakura Sacerdotes, curandeiros e exorcistas budistas ascetas são classificados
(1192-1333) como samurais. Os sacerdotes guerreiros (yamabushi), sacerdotes Xintoístas,
Minamoto no Yoritomo tornou-se Xôgum adivinhos e médiuns são classificados como agricultores.
em 1192, governando o Japão a partir de Os mais baixos de todos são os hinin (“não-pessoas”), os párias. Estes incluem
sua capital, Kamakura, na costa leste. Ele os Eta – párias hereditários que comem animais abatidos e cujos trabalhos
foi o primeiro governante do Japão a se envolvem contato com corpos mortos ou feridos de humanos ou animais. Os
autodenominar Xôgum, embora o título já não-pessoas têm suas próprias áreas de vida nos arredores de uma vila ou cidade
tivesse sido usado para comandantes do e são governados por seu próprio magistrado. Ninjas também são não-pessoas.
exército. Ele morreu sete anos depois, após
Mendigos, jogadores, artistas, feiticeiros, criminosos exilados e sobreviventes de
cair do cavalo. O clã de sua esposa, os Hojo,
governou como regentes em nome de Xôgum
pactos de suicídio (homens que mataram suas namoradas, mas não foram corajosos
Minamoto, e por quase um século o Japão ou habilidosos o suficiente para se matarem) também são não-pessoas. Qualquer
esteve em paz. As guerras do século 12 deram um pode tornar-se uma não-pessoa, mas isso significa abrir mão de todo direito à
ao Xôgumato Kamakura um grande número humanidade. Matar uma pessoa não é assassinato; é punível apenas com multa.
de samurais para apoiar. Eles colocaram A crença japonesa em metamorfos (pág. 116) reforça sua suspeita em relação
metodicamente samurais leais ao Xôgumato a estranhos. As mulheres japonesas costumam chamar uma noiva bonita de
por todo o Japão. Isso era caro e o orçamento um bairro diferente de “osso de cavalo velho”, já que um kitsune hengeyokai
do Xôgumato foi equilibrado com a diminuição (espírito de raposa) acha mais fácil se transformar em uma mulher enquanto
do subsídio da Corte Imperial. segura um osso de cavalo velho em sua boca. As gueixas às vezes são chamadas
Depois de 1200, o comércio foi retomado
de kitsune ou neko (gatos), enquanto os artistas do sexo masculino são às vezes
com a China e a Coreia. Além disso, muitos
clãs ocidentais enviaram frotas piratas, que chamados de tanuki (cães-guaxinim).
Ideais Sociais
atacaram as costas chinesa e coreana.
Em 1272, o imperador aposentado Go-
Saga morreu. Seu testamento decretou que o
trono deveria passar alternadamente para os Os japoneses estão menos preocupados
descendentes de seus dois filhos, o júnior e o com questões abstratas de moralidade e
sênior das Linhas Imperiais. legalidade do que com aceitação social.
O sacerdote budista Nichiren fundou uma Os japoneses respeitam as pessoas que
seita que prestava homenagem ao Sutra de demonstram as seis virtudes cardeais:
Lótus (consulte a pág. 22) e atacou as outras
sabedoria, lealdade, sinceridade, amizade,
seitas budistas como mentirosas, traidoras e
demoníacas. Ele alertou sobre a invasão dos
caridade e contemplação. Os comerciantes
novos governantes da China, os mongóis, a valorizam abertamente o sucesso
menos que o Japão se voltasse para o Sutra de financeiro; outros (particularmente bushi)
Lótus. O governo Kamakura decidiu confiar os consideram mesquinhos e gananciosos.
em seu samurai. Nichiren retirou-se para um A honestidade é menos valorizada do que a
eremitério na montanha. lealdade. Espera-se que as pessoas mintam
Os mongóis invadiram, varrendo o estreito para proteger seus parentes e seu clã. O
coreano com uma enorme frota em 1274 e depoimento de parentes não é contado
novamente em 1281. Em ambas as vezes os
como prova em um processo judicial.
mongóis desembarcaram e em ambas as vezes
sua frota foi destruída pelo taifu fora de época.
Várias seitas budistas reivindicaram o crédito Piedade Filial
pelos kamikazes (ventos divinos) e enviaram A sociedade espera que todas as pessoas demonstrem piedade para com seus
bandos de yamabushi para atacar as ruas de pais (e pais adotivos). É um dever que nunca poderá ser completamente cumprido.
Kyoto e exigir agradecimentos imperiais (na Não há como um homem retribuir àqueles que lhe deram a vida. Espera-se que
forma de pagamento). uma mulher casada demonstre piedade para com a família do marido.
Ao contrário de todas as guerras anteriores, Os alunos devem esta mesma devoção aos seus professores, que os tratam
estas batalhas com os mongóis deixaram o
como parte da sua família alargada. Frequentemente, um professor adota
governo Kamakura com muitos samurais
que esperavam recompensas pelo seu valor,
o melhor aluno como herdeiro. Servos e empregados devem isso aos seus
mas sem terras inimigas capturadas para senhores. A lei classifica matar um professor ou empregador como parricídio, o
lhes conceder. Muitos senhores de clãs mesmo que matar um pai.
contraíram dívidas com mercadores, alguns
para enviar seus exércitos para combater os
mongóis, outros para manter um estilo de vida
Lealdade Feudal
A sociedade espera que o samurai seja leal ao seu daimyô. Samurais
elegante. As duas gerações seguintes viram
aprendem como os servos de Minamoto no Yoshitsune protegerem seu senhor
uma insatisfação crescente com o regime
Kamakura. Os nobres imperiais conspiraram
de um famoso arqueiro, formando um escudo humano ao seu redor. Quando um
contra o Xôgumato para restaurar seu próprio de seus samurais morreu, Yoshitsune deu seu próprio cavalo a um sacerdote para
poder e encontraram aliados entre os senhores que fizesse orações por ele. Os outros disseram: “Pelo bem de um senhor como
dos clãs insatisfeitos. este, quem consideraria a sua vida mais do que pó ou orvalho?”
10 Japão Feudal
A flor de cerejeira é homenageada porque não murcha, mas cai inteira.
Provérbios Japoneses
Portanto, é emblemático ao samurai, que está disposto a jogar fora sua vida na Aqui estão alguns ditados japoneses que os
juventude por seu daimyô. personagens podem citar. Eles também ajudam
O sistema feudal do Japão subordina alguns clãs a outros. Estas relações a esclarecer o quão diferente o ponto de vista
baseiam-se em considerações de força de combate e não em laços de lealdade. japonês pode ser.
É comum que clãs aliados se voltem uns contra os outros em batalha, ou que Amor e Casamento
Um homem que ama sua esposa está
um clã subordinado ataque o castelo de seu suserano para ampliar seu próprio
mimando a serva de sua mãe.
território. Numa luta entre grandes clãs rivais, os clãs menores frequentemente Até um goblin é lindo aos 18 anos.
dividem suas forças. O daimyô luta de um lado, seu filho ou irmão do outro lado. As mulheres não têm casa própria em
Quem vencer, o clã sobrevive. O líder da família que apoia o vencedor torna-se nenhum dos estados de Existência.
Japão Feudal 11
Uma família japonesa deve ter filhos.
Eles não apenas administram o negócio
e transmitem o nome da família; são
necessários para prestar o devido respeito
aos espíritos ancestrais. Se um casal não
Modos Japoneses tiver filhos, poderá adotar um menino ou um
Pessoas educadas não respiram sobre rapaz. Geralmente eles o casam com a filha
pessoas de posição superior ou sobre seus bens.
Os japoneses carregam papel nas mangas do
mais velha. Tal filho adotivo é um pouco mais
quimono e colocam-no na boca ao manusear considerado que uma noiva ou enteado. As
algo importante, para simbolizar que não estão meninas também são adotadas, geralmente
expirando. Assim, um sacerdote Xintoísta por parentes ou parceiros de negócios que
colocava papel na boca ao manusear um objeto têm muitas para cuidar adequadamente.
sagrado. Um samurai colocava papel na boca
ao ler uma carta do senhor de seu clã.
Pessoas educadas se curvam diante de seus Divórcio
iguais; eles se ajoelham diante dos superiores. O sucesso de um casamento depende
Dizem às pessoas rudes: “Sua cabeça está dos desejos do chefe da família. Os sogros podem expulsar a nora de casa,
muito alta”. A profundidade e o número de divorciando-se dela em nome do filho, mesmo na ausência do filho e mesmo
reverências quando as pessoas se encontram
contra a vontade manifestada pelo filho. Os filhos de uma esposa tão renegada
ou se separam dependem da posição social
relativa das pessoas envolvidas. As mulheres são deixados para trás. Eles ainda fazem parte da família do marido. Um daimyô
sempre se curvam mais profundamente que os pode ordenar a um samurai que se divorcie de uma mulher (e então talvez ele
homens. (Os japoneses geralmente se curvam mesmo se case com ela). O documento legal para o divórcio é denominado
ligeiramente para a direita, para evitar bater o mikudari-han por seu comprimento mínimo, três linhas e meia. Uma mulher
nariz.) não tem o direito de se divorciar do marido. Ela poderia persuadir um templo
Espera-se que os plebeus se ajoelhem diante
da procissão de um senhor do clã ou nobre
budista a acolhê-la e deixá-la se tornar sacerdotisa. A única outra alternativa é
imperial. Aqueles que não o fazem geralmente abrir mão da respeitabilidade social para se tornar companheira de um fora-da-
são mortos por samurais indignados. Quando lei, jogador ou outro proscrito.
os japoneses se ajoelham, eles ficam de joelhos
e tocam a testa no chão. As pessoas também
se ajoelham quando o mikoshi (santuário
Gempuku
portátil Xintoísta) é transportado pelas ruas Uma criança se torna legalmente adulta aos 16 anos. Samurais e nobres
nos feriados religiosos. Qualquer um que não o marcam isso formalmente com a cerimônia do gempuku. Um jovem pode vestir
faça poderá encontrar sua construção destruída hakama (uma saia dividida amarrada sobre o quimono para dar uma aparência
pelos transportadores do mikoshi. Os plebeus de calça) e haori (uma peça de roupa superior que exagera os ombros) pela
costumam fechar suas casas e lojas durante
as procissões, para que seus filhos não olhem
primeira vez. O topo da cabeça é raspado e o resto do cabelo trançado em uma
impulsivamente para fora. trança, que é dobrada para a frente sobre o topo da cabeça e aparada na testa. O
Às vezes estas procissões bloqueiam jovem recebe um novo nome para marcar a ocasião.
as estradas por alguns minutos. Em 1861, a
procissão do senhor do clã da província de
Satsuma passou pelo assentamento estrangeiro
Inkyo
em Yokohama. Quatro comerciantes britânicos Os japoneses consideram que a juventude dura até os 20 anos e a meia-idade
tentaram passar pela procissão. Os samurais até os 40. A velhice começa aos 41. É apropriado que um homem de idade tão
Satsuma desembainharam as espadas, matando avançada prepare sua alma para o próximo mundo, tornando-se um sacerdote
um homem e ferindo outros dois. Os britânicos budista. Esta etapa é chamada de inkyo (“moradia na aposentadoria”).
responderam fazendo com que sua frota
bombardeasse a cidade de Kagoshima, onde
Quando um imperador se torna sacerdote e deixa o trono, ele ascende ao
ficava o castelo do clã Satsuma. Eventualmente, posto de inkyo. Tal ex-imperador geralmente mantém sua própria corte, com
uma grande indenização foi paga à Grã- suas esposas e assistentes. Da mesma forma, um Xôgum ou daimyô que se torna
Bretanha. A indignação do clã Satsuma com inkyo ainda mantém sua própria corte.
o fracasso do Xôgum em protegê-los da frota Tornar-se inkyo pode sinalizar a decisão de um homem poderoso de entregar
britânica foi um dos fatores que precipitou a
os deveres rotineiros e rituais cerimoniais de sua posição ao seu sucessor. Isto
queda do Xôgumato Tokugawa.
Para observações sobre a etiqueta adequada poderia deixar-lhe a realidade do poder sem os encargos formais. Isso pode
da espada de samurai, consulte a pág. 86. significar que o poder por trás do trono (regente oficial ou poderoso oficial do
clã) decidiu mudar para um novo governante fantoche.
Empresários e artesãos também podem se tornar inkyo. Esse inkyo entrega
seus negócios ao herdeiro, geralmente o filho mais velho. Agora ele tem lazer para
a poesia ou para o teatro ou para fazer peregrinações aos belos recantos do país.
12 Japão Feudal
Justiça Criminal Amizade
A amizade é um relacionamento
Prisão e Castigo pragmático. Os amigos devem favores uns
aos outros e devem retribuir adequadamente.
Um magistrado samurai administra o sistema de justiça. Abaixo dele estão Dar um presente muito grande a um amigo é
muitos chefes de distritos ou chefes de aldeias. Os assistentes do magistrado são tão insultante quanto dar pouco. Um presente
samurais menores (correspondendo aproximadamente aos detetives da polícia) grande demais para ser reembolsado implica
e guardas da ala heimin (aproximadamente patrulheiros da polícia). Alguns que o destinatário é inferior.
guardas herdam o cargo, outros são ex-criminosos que foram perdoados pelo
magistrado. Há também uma equipe de não-pessoas que servem à polícia como
Amor
O amor romântico é diferente dos laços
torturadores e algozes. que unem marido e mulher. O amor é uma
O princípio jurídico fundamental da justiça japonesa é que ninguém pode ser emoção avassaladora e destrutiva – sentida
condenado sem confissão. Portanto, todas as tentativas são feitas para capturar não por uma mulher respeitável, mas por uma
um criminoso vivo. Se um suspeito for morto pela polícia ou cometer suicídio, gueixa ou cortesã. Alguns desses romances
nem ele nem sua família poderão ser punidos. terminam bem: o amante adquire riqueza
Um criminoso comum é detido na prisão ou na delegacia de polícia local. suficiente para comprar o contrato da mulher
de seu proprietário (veja abaixo). A maioria
Os guardas tentam extrair uma confissão com interrogatórios, espancamentos termina tragicamente: o casal comete shinju
e tortura. Se a confissão for obtida, o magistrado é notificado e a data do (duplo suicídio de amantes), na esperança de
julgamento é marcada. se encontrarem em circunstâncias mais felizes
Samurais que cometem crimes capitais geralmente não são condenados nas próximas vidas.
formalmente. Eles estão autorizados a cometer seppuku para preservar sua
honra. A notificação de seus crimes é enviada ao seu daimyô. Da mesma forma, Gueixas e Cortesãs
As casas de chá devem estar localizadas
a notificação dos crimes de um sacerdote é enviada ao sacerdote principal do
em um bairro licenciado da cidade. Para evitar
seu templo. A notificação dos crimes de um daimyô ou de um nobre é enviada brigas pelas mulheres, os samurais que entram
ao Xôgum ou Imperador. no distrito devem deixar suas espadas com os
Se o suspeito morrer sem confessar, ele é legalmente inocente. Sua família guardas. Meninas atraentes são vendidas para
recebe uma indenização igual a um ano de seus rendimentos. Se o suspeito se casas de chá, onde são treinadas para se tornarem
provar inocente, ele receberá um pedido oficial de desculpas e a compensação cortesãs e garçonetes. As mulheres não podem
de um mês de ganhos. sair do quarto sem autorização do titular do
contrato. Uma garota inteligente e talentosa pode
No julgamento, o suspeito e as testemunhas ajoelham-se diante do
persuadir o seu empregador a deixá-la aprender
magistrado. Somente o magistrado pode interrogar alguém, embora outros as competências artísticas necessárias para se
possam humildemente solicitar ao magistrado que faça perguntas específicas. tornar uma gueixa (“pessoa das artes”).
No final do julgamento, o juiz pronuncia a sentença sobre os culpados e ordena Algumas destas garotas são camponesas,
recompensas monetárias aos virtuosos. vendidas em tempos de fome. Outras são filhas
ou jovens esposas de jogadores pobres que
Pena Capital as apostaram em jogos de dados. Às vezes,
uma mulher de samurai pode se vender para
Os crimes capitais incluem parricídio, incêndio criminoso, envenenamento, arrecadar dinheiro e preservar a honra da
falsificação, roubo e adultério. Incluem também o que os ocidentais podem família. Esta é considerada uma ação muito
considerar ofensas menores. Por exemplo, a pena de morte é a pena por passar honrosa, geralmente realizada sob os protestos
furtivamente por um ponto de inspeção fronteiriça provincial. É também a de parentes do sexo masculino da mulher.
sentença para sair dos canais, isto é, envergonhar o seu daimyô ao submeter O contrato de uma criança comum rende
ao vendedor $50, um mulher plebeia $80 e
uma petição diretamente ao Xôgum. A sentença de morte inclui não apenas o
uma mulher de samurai $200. Os contratos da
criminoso, mas também sua esposa e filhos. Exceto as filhas que se casaram com cortesã expiram quando a mulher chega aos 35
outras famílias e os filhos que renunciaram aos seus laços familiares tornando-se anos; os contratos das gueixas são de 25 anos.
sacerdotes budistas. Às vezes, os contratos são comprados por
Traição contra o Imperador ou Xôgum não significa apenas a morte do um dos amantes da mulher para que possam
criminoso e de sua família. Significa também a morte dos seus pais e servos, o se casar. É muito difícil para a mulher juntar
banimento dos seus avós, netos e irmãos, e o confisco de todos os bens da família. dinheiro para comprar o seu próprio contrato; o
titular do contrato fica com 90% de seus ganhos
Os verões secos e quentes costumam causar incêndios terríveis nas aldeias
para pagar hospedagem, alimentação, aulas e
e bairros japoneses. As chamas saltam das paredes de papel de uma casa para roupas. O resto ela gasta principalmente com
outra. Queimar vivo é a punição por incêndio criminoso. joias e perfumes para ela.
Outros crimes capitais são punidos com crucificação. As mãos do criminoso são O contrato de uma cortesã comum custa
amarradas a uma cruzeta e os pés a outra. Então ele é atravessado por lanças por não- $200, o de uma gueixa comum custa $400 e o
pessoas. Depois, a cabeça do criminoso fica exposta por três dias como advertência. de uma gueixa samurai custa $500. O contrato
O corpo é mantido na prisão, para os samurais testarem suas espadas ou esgrima. de uma cortesã ou gueixa elegante pode custar
10 vezes mais, dependendo de sua reputação.
Geralmente é devolvido à família em pedaços muito pequenos. Qualquer pessoa que
Isso é quase o mesmo que o dote de uma noiva.
morra ou cometa suicídio após ser sentenciada ainda é crucificada.
Japão Feudal 13
Viajando
A maioria das pessoas viaja a pé; apenas
Sentenças Menores
nobres ou samurais em negócios oficiais Crimes menores trazem penas menores. O mínimo é a censura pública por
podem andar a cavalo nas estradas. Um método parte do magistrado. Heimins podem ser multados em 10 dias ou um mês de
de viagem mais rápido é o kago (palanquim), salário. Eles também podem receber 50 ou 100 chicotadas nas costas (trate como
transportado por revezamentos de corredores 2d acertos a cada 50 chicotadas). Subornos ao tribunal ou ao torturador podem
de posto em posto. Os mensageiros também
reduzir os danos em ½ ou mesmo ¼.
transportam cartas de correio em correio.
Quando passa a procissão de um daimyô, Os infratores também podem ser algemados por um a três meses. (Cabe ao
os plebeus se ajoelham à beira da estrada, com magistrado decidir se as mãos serão algemadas na frente ou atrás!) Algemar é
a cabeça enterrada na terra. Os samurais têm por vezes infligido a testemunhas que parecem relutantes em testemunhar contra
que prestar deferência semelhante à procissão o seu próprio interesse.
de um nobre imperial. Na verdade, até mesmo Às vezes, os samurais são punidos com prisão domiciliar por 50 ou 100 dias.
os daimyôs são inferiores aos nobres imperiais e
Os visitantes podem ser proibidos ou talvez recebidos apenas na companhia de
têm que sair de seu kago e se ajoelhar quando a
procissão de um nobre imperial passa. (Os nobres um agente oficial. Um samurai pode ser rejeitado por seu daimyô e forçado a se
imperiais são geralmente muito mais pobres do tornar um ronin. Pior de tudo, um samurai pode ser privado de seus rendimentos e
que um senhor de clã. Um nobre pode extorquir de suas espadas e degradado ao status de heimin. Em circunstâncias semelhantes,
dinheiro de um senhor de clã ameaçando fazer a cabeça de uma mulher samurai é raspada e ela é condenada a se tornar serva.
uma viagem na mesma hora e local, humilhando
Os sacerdotes são geralmente punidos com a censura pública do magistrado ou
e retardando assim o daimyô em sua jornada.)
Os viajantes podem carregar uma wakizashi com a expulsão do templo. Tal sacerdote poderia buscar aceitação em algum outro
(espada curta) enquanto viajam entre uma templo, ou talvez retirar-se para o deserto para viver como um eremita solitário.
cidade e outra. Na cidade, um viajante comum Daimyôs e nobres imperiais são geralmente punidos com o exílio. Isto pode
deixa sua espada em sua estalagem ou a amarra ser apenas um exílio da sua província natal. Pode ser para algum lugar distante,
para que não possa ser desembainhada. Todos como os desertos do norte. O pior, talvez, seja ir para alguma pequena ilha, longe de
os viajantes recebem um passe de viagem de
qualquer um dos seus apoiadores. Vários imperadores que tentaram tomar o poder
madeira em sua aldeia natal ou bairro e devem
mostrá-lo aos estalajadeiros e às autoridades do Xôgumato terminaram como sacerdotes budistas “retirados” para ilhas solitárias.
nos limites da província.
A armadura é usada apenas por exércitos
imperiais ou de clãs, ou por sanzoku (bandidos).
Todas as grandes cidades são cercadas
Justiça Civil
O magistrado também preside disputas entre particulares. Geralmente são
por muros; os portões ficam trancados à noite sobre questões financeiras. O sistema jurídico enfatiza o compromisso em vez do
e só são abertos se os guardas estiverem
confronto. O reclamante deve esperar 10 dias após apresentar a reclamação antes do
convencidos de que se trata de uma emergência
grave – para a cidade, não para o viajante. início da investigação oficial. Durante esse período, sua família e vizinhos tentam
É ilegal viajar à noite sem lanterna acesa; resolver o problema de forma informal, pois comparecer ao tribunal é uma vergonha.
um guarda pode matá-lo legalmente, supondo Se a pressão da vizinhança falhar, um investigador da polícia investigará o
que você seja um criminoso. assunto. Ele recomendará uma solução informal, com base no que aprendeu.
Se ambas as partes continuarem em desacordo, ele fará um relatório formal ao
Doença magistrado. O magistrado tomará uma decisão final sobre o assunto. As famílias
Os japoneses têm várias opções ao lidar envolvidas costumam dar presentes à polícia e ao magistrado para compensá-los
com doenças. Eles podem chamar um médico. pelo incômodo. Isso pode influenciar a decisão.
Eles também podem chamar um exorcista para
ver se a doença é causada por possessão. Uma
verificação do mamorigami da casa (consulte
Repelir Espíritos, pág. 102), para ter certeza de
que nenhum foi quebrado ou desfigurado, pode
muito bem ser adequada. Um adivinho pode
determinar se a saúde da pessoa melhoraria
mudando-se para um local diferente.
Uma peregrinação a um santuário ou
templo famoso (ou a um conjunto deles) é uma
tentativa frequente de cura. Frequentemente,
essa peregrinação envolve uma longa estadia
em uma fonte termal. Acreditava-se que
diferentes fontes afetavam diferentes doenças,
como reumatismo ou infertilidade. Se mesmo
isto falhasse, o sofredor poderia tornar-se um
sacerdote budista de cabeça raspada, esperando
uma intervenção divina.
14 Japão Feudal
Matar
A reação instintiva de um japonês envergonhado é matar – matar a pessoa que
o envergonhou ou matar-se. Qualquer coisa que mostre um japonês como menos
que perfeito envolve alguma perda de prestígio e pode provocar violência. Isto é
verdade para todas as classes sociais, não apenas para os samurais.
No entanto, um samurai tem o direito legal de matar um heimin que se
comporte de maneira rude. O comportamento rude inclui tocar a espada do
samurai e falar sem o que o samurai considera a deferência adequada. Da mesma
forma, um heimin pode matar uma não-pessoa. A única penalidade é uma taxa
para uma não-pessoa levar o corpo para o cemitério. Aprendizes
A lei aceita que os samurais tenham temperamento explosivo que só pode
Um artesão ou comerciante considera seus
ser resfriado com sangue. Os samurais são convidados a deixar suas espadas jovens empregados como aprendizes que são
para trás ao entrar em um teatro ou no bairro das gueixas. A punição usual para seus dependentes. Eles moram em sua loja ou
assassinato não autorizado é apenas um ano como ronin. Diz o ditado que um em sua casa; ele fornece suas refeições, roupas e
samurai não é um homem de verdade a menos que tenha sido um ronin pelo outras necessidades, além de algumas moedas de
menos três vezes. prata por mês para gastar (isso é essencialmente
Duelos e rixas de sangue são outra questão. O confucionismo (Jukyo em uma gorjeta). Os aprendizes nunca são
japonês) ensina que um homem não pode viver contente sob o mesmo céu espancados ou duramente criticados por erros;
se não conseguirem aprender com a experiência,
que o assassino de seu pai. Para um japonês, isso também inclui seu professor,
poderão ser designados para um novo emprego,
empregador e daimyô. Mesmo assim, um samurai tem que apresentar uma mais adequado às suas capacidades.
declaração formal de rivalidade para seu daimyô antes de desafiar outro samurai Alguns aprendizes nunca saem da loja, noite
para um duelo. Um samurai fora do território do clã precisa receber permissão ou dia, durante meses seguidos. Eles dormem nas
do daimyô local ou do magistrado de uma cidade. mesmas esteiras onde ficam sentados enquanto
Um samurai que desembainha sua espada a sangue frio e sem permissão contra o negócio está aberto. Outros aprendizes saem à
outro samurai, particularmente no castelo de seu próprio daimyô, é culpado de noite em pequenos grupos, todos da mesma loja
ou da mesma rua de lojinhas, para conhecer as
um crime capital. Um daimyô que faz isso no palácio do Xôgum geralmente
delícias da cidade.
deve cometer seppuku. Seu clã é abolido e suas terras são entregues a outro Alguns aprendizes são apanhados por
clã. Um nobre ou daimyô que desembainha a espada no palácio do Imperador é prazeres dispendiosos, como jogos de azar
culpado de traição e punido em conformidade (consulte Pena Capital, pág. 13). ou cortesãs, e roubam dinheiro dos seus
empregadores. A maioria deles recupera o
Morte juízo na manhã seguinte e volta para confessar
A covardia é desprezada, principalmente pelos samurais. Homem ou mulher, seus pecados. A primeira ou segunda escapada
adulto ou criança, espera-se que um japonês seja corajoso o suficiente para de um jovem arrependido geralmente é
perdoada, após um longo sermão sobre honra
enfrentar a morte. Os ocidentais têm sido incapazes de compreender a filosofia
e dever. A reincidência é punida com demissão
por trás desta atitude. Basil Hall Chamberlain escreveu, em 1904: “Os japoneses (renúncia). Um funcionário demitido fica
têm menos nervosismo do que nós, europeus. Consequentemente, eles suportam praticamente desempregado.
a dor com mais calma e enfrentam a morte com relativa indiferença.” Após um período de aprendizagem de
O suicídio é comum e considerado um ato honroso e até nobre. É claro que 10 anos, o funcionário é reconhecido como
os japoneses têm medo de serem mortos, roubados ou assombrados, mas têm trabalhador independente. Ele poderia
vergonha de admitir isso. Eles geralmente reagem a uma situação assustadora permanecer na casa de seu patrão como
trabalhador assalariado, ou seu patrão poderia
fingindo diversão. Eles riem alto e fazem uma demonstração de coragem (muitas
ajudá-lo a abrir sua própria loja. Isto significa
vezes seguida por uma retirada apressada). não só dar-lhe dinheiro suficiente para uma loja
e matérias-primas, mas também dar-lhe uma
Suicídio Honroso parte dos clientes do seu patrão como base para
No Japão, o suicídio é uma forma honrosa de pedir desculpas pelo fracasso. o seu próprio negócio.
Não é considerado vergonhoso nem assustador; quando o ofensor vai até seus É um ditado comum que a relação de
antepassados, sua disposição de acabar com a própria vida é considerada uma romance dura apenas uma vida, a relação entre
expiação integral de qualquer crime ou constrangimento que possa ter cometido. pai e filho dura duas vidas, mas a relação entre
O suicídio é a solução aceita para um problema insuportável. As pessoas cometem mestre e trabalhador dura três vidas. Espera-
se que um ex-funcionário tenha senso de dever
suicídio não apenas quando estão profundamente envergonhadas ou deprimidas, para com o mestre que lhe ensinou seu ofício.
mas também para seguir um senhor de clã que acabou de morrer ou para protestar Um comerciante ou artesão que esteja a passar
contra as ações de um superior que se recusou a ouvir outros avisos. por dificuldades financeiras ou outras apelará
Homens samurais se matam por seppuku. As mulheres samurais cortam a à ajuda dos seus antigos aprendizes, tal como
garganta. Os plebeus geralmente se enforcam ou enchem as mangas do quimono um pai procuraria a ajuda dos seus filhos em
com pedras e pulam no rio. tempos de crise.
Japão Feudal 15
Doenças Samurais e nobres costumam escrever um poema antes de cometer suicídio
ou na véspera de uma batalha. As pessoas sinalizam aos amigos e amantes que
O beribéri (pág. CII167) é causado pela
deficiência de vitamina B, mas os japoneses
se resignaram à morte servindo bebidas de despedida não de saquê (vinho de
do Xôgumato acreditavam que era contagioso. arroz), mas de água.
Geralmente afeta os homens e não as mulheres
e os habitantes da cidade e não os camponeses. Contemplando o Suicídio
A varíola (pág. CII172) é intratável no Japão Quando um evento de campanha constrange um personagem (por exemplo,
até a introdução da inoculação do Ocidente
no século XIX. A lepra (pág. CII169) não tem
uma perda de status, um fracasso na batalha, ou um desprezo por um senhor do
estigma social para os japoneses. É tão rara no clã ou um interesse romântico), esse personagem deve contemplar o suicídio. O
Xôgumato japonês quanto na América do século personagem ficará fora de ação (mesmo se houver uma guerra) por um ou dois
20, mas figura tanto no mito quanto na história. dias para meditar sobre a natureza.
Em seguida, faça um teste de Vontade com +2 (ou menos, em circunstâncias
Espíritos dos Mortos extremamente vergonhosas). Em um teste bem-sucedido, o PJ japonês acredita
Os espíritos dos mortos estão livres para que seu Noção de Dever para com o clã, a família e assim por diante exige que
reencarnar 49 dias após a morte, caso os serviços ele permaneça vivo.
fúnebres tenham sido realizados. Aqueles que Se falhar, o PJ deseja sinceramente se juntar a seus ancestrais. Neste ponto, o
não receberam funeral, ou que estão vinculados jogador deve escolher. É um RPG perfeitamente autêntico e um final adequado
aos vivos por laços de dever ou paixão, não
para um personagem japonês (especialmente um nobre) cometer suicídio. Por
podem reencarnar. Eles permanecem em Meido,
o submundo sombrio, lembrando-se de todos outro lado, um jogador que não queira interpretar um suicídio não precisa fazê-
aqueles que amaram ou odiaram. lo. Uma alternativa aceitável é uma peregrinação. O personagem se retira da
Alguns espíritos reencarnam como campanha e parte em uma viagem aos santuários do Japão. Ele poderá entrar
humanos ou animais recém-nascidos. Eles não novamente na campanha após 2d meses. Se outros PJs desejarem se juntar à
conseguem se lembrar de suas vidas passadas, peregrinação, este poderá se tornar o novo foco da campanha.
mas ainda estão presos aos laços cármicos que
neles estão tecidos. Alguns sobem para um dos
muitos céus; alguns descem a um dos muitos
infernos (para serem torturados ou para serem
torturadores). Alguns vão para o mundo dos
espíritos lutadores, para matar e serem mortos
em séculos de combate. Alguns se tornam
gaki, os mortos famintos (consulte a pág. 62),
vagando pela terra em uma agonia de dor que
só pode ser aliviada por um alimento especial.
Outros que ainda têm obrigações e podem
retornar como shiryo (consulte a pág. 120).
Lutar contra um espírito não é como um
combate normal. O “corpo” de um espírito não é
carne e sangue; é um fantasma tecido de magia.
Um ataque bem-sucedido sempre acerta, mas seu
único efeito é dispersar o espírito por 1d horas.
Os espíritos podem ser afetados por perícias
sociais como Lábia e Trato Social com uma Seppuku
penalidade de -4, Exorcismo sem penalidade, A forma tradicional de suicídio dos samurais é o seppuku (“corte do
ou por feitiços como Convocar Fantasma, estômago”). O tipo mais comum de seppuku é uma forma de execução cerimonial.
Afugentar Espírito e Repelir Espíritos. Permite a um samurai ou senhor de clã a honra de tirar a própria vida em vez
da desgraça de ser crucificado. Também poupa sua família de punições legais;
A Prisão sua esposa geralmente se torna uma sacerdotisa budista para orar por sua alma.
As prisões são guardadas por samurais e, em Antes do ato, a vítima do seppuku costuma passar alguns dias em prisão
sua maioria, mantêm prisioneiros aguardando domiciliar, geralmente na casa de um senhor do clã de confiança. Neste período
sentença ou execução. O Xôgumato não pune as
pessoas alojando-as e alimentando-as! A prisão
ele pode escrever cartas ou poemas de despedida. A cerimônia seppuku geralmente
habitual é um complexo murado. Possui poço, é realizada dentro da mansão do senhor. Um tapete de couro será estendido sobre
guarita, prédio para interrogatório e prédio o tatame impecável. Se for no jardim, uma área será coberta por cortinas brancas.
para abrigar os prisioneiros. Pode ser urgente A vítima se ajoelha em um tatame para proteger o solo do sangue. Se um samurai
resgatar um camarada da prisão. Lembre-se de recebe ordem de cometer seppuku imediatamente, a cerimônia geralmente é
que toda investigação criminal inclui tortura. realizada em um templo budista. Uma cerimônia de seppuku sempre conta com
Bater e pressionar com pesos pesados são as
testemunhas oficiais enviadas pelo governo; os amigos e familiares da vítima não
torturas mais comuns, mas a engenhosidade do
torturador é a única limitação; nada é proibido. estão oficialmente autorizados a estar presentes.
Por outro lado, se a vítima morrer sem O homem prestes a morrer veste-se de branco, a cor da morte. Ele é
confessar, o magistrado pedirá desculpas... e presenteado com uma wakizashi em uma pequena mesa. Ele se inclina e a pega
isso é sério. Isso significa uma enorme perda e depois se esfaqueia no estômago. Ao fazer isso, sua cabeça é decepada por
de prestígio para o magistrado! seu kaishakunin (segundo), geralmente um conhecido de confiança. Se houver
16 Japão Feudal
alguma probabilidade de ele tentar atacar as testemunhas oficiais ou desonrar
sua posição como samurai gritando de dor, ele recebe uma wakizashi de madeira
e sua cabeça é decepada quando ele se aproxima para tocar a arma.
Harakiri é outra palavra japonesa para estripação ritual. Ele inverte a
ordem dos mesmos caracteres no seppuku (e usa pronúncias diferentes desses
caracteres, obviamente).
Caso um personagem na campanha deseje cometer seppuku, o Mestre pode
exigir um teste de Vontade ou DX (o que for mais favorável) para determinar
se a cerimônia foi concluída corretamente. Em caso de fracasso, o nobre que
partiu não é bem falado por aqueles que testemunharam o feito. Em caso de
falha crítica, ele estraga o trabalho e permanece vivo. Se for uma execução,
o carrasco oficial terminará o trabalho. Caso contrário, ele permanece vivo,
permanentemente envergonhado e reduzido à categoria de não-pessoa. Circunstâncias Atenuantes
Embora a justiça japonesa medieval fosse
Religião
As duas religiões proeminentes do Japão são o Budismo (Bukkyo em
dura, não era cruel. Mesmo crimes graves
podem ser desculpados em determinadas
circunstâncias.
japonês), introduzido na China, e o Xintoísta, indígena das ilhas. Durante os Juventude
períodos aqui abordados, a introdução do Cristianismo também desempenha um O-Shichi era filha de um pequeno lojista.
papel importante. Quando ela tinha 15 anos, um incêndio na
cidade queimou sua casa e ela se refugiou
Tokugawa Ieyasu, o grande Xôgum do século XVII, escreve numa mensagem em um templo próximo. Lá ela conheceu um
ao rei da Espanha que a religião espanhola não tem afinidade cármica com jovem bonito – mas esqueceu de lhe dizer o
o Japão. O Japão, escreve ele, é um “país divino” e sempre “reverenciava os nome da loja de seu pai.
deuses e respeitava os Budas”, que são “na realidade um e o mesmo, sendo Ao voltar para casa, O-Shichi procurou seu
a forma original e manifestação alheias”. Os primeiros missionários budistas amado, mas nunca o viu passar pela loja de seu
pai. Então, certa noite, ela ateou fogo em sua
desenvolveram a teoria de que os kamis Xintoístas (veja abaixo) são avatares casa e levou seus pais de volta ao templo. Mas
de vários hotoke (Budas), fundindo as duas religiões. Os japoneses não veem o jovem também não voltou para lá.
nenhum conflito quando o seu imperador, reverenciado como kami, se aposenta “Se eu soubesse que ele me abandonaria
e se torna bussô (sacerdote budista), por exemplo. assim”, disse ela à mãe, “não teria posto fogo
em nossa casa”.
A maioria dos japoneses acredita tanto no budismo quanto no xintoísmo.
Um bisbilhoteiro a denunciou à polícia,
Um juramento japonês comum é “Por todos os kamis e hotokes”. Os casais se que lhe perguntou quantos anos ela tinha. Ela
casam e nomeiam seus filhos segundo os ritos Xintoístas, e enterram e lamentam ainda era menor de idade e jovem demais para
seus mortos segundo os ritos budistas. As pessoas oram aos kamis pela saúde ser responsável por suas ações? “Não”, ela
contínua, mas recorrem aos hotokes para cura ou exorcismo em tempos de doença. mentiu para ele, “sou uma adulta de 16 anos”.
O-Shichi foi queimada viva por seu amor, e os
Amantes infelizes rezam para a divindade budista Kannon, o Misericordioso, e
cantores de rua ainda cantavam baladas sobre
para Benten, o Kami do Amor. Os viajantes terrestres oram ao kami Dosojin e ela um século depois.
ao Buda Jizo para protegê-los em sua jornada. Mas os mesmos kamis Xintoístas Um menino que ateou fogo à casa de
reinam supremos sobre as forças da natureza: o clima, o oceano e as colheitas. sua família por descuido foi condenado a ser
queimado vivo e levado ao local da execução.
Definindo o Nível Religioso da Campanha Lá ele recebeu tratamento com moxa ardente
(consulte Cura Yin-Yang, pág. CI145).
O GM deve decidir se algum ou todos os kamis e hotokes existem e quão ativo
é o papel que eles desempenham nos assuntos humanos. Um fator importante
Outras Circunstâncias
Além dos jovens, os magistrados também
a considerar é a capacidade de interpretá-los adequadamente. Um kami deveria levaram em consideração outras circunstâncias
ser pelo menos tão inspirador quanto um santo. Um hotoke deve ser iluminado atenuantes. Um criminoso pode desculpar
– livre de qualquer vestígio de ignorância, ganância ou paixão. suas ações porque estava louco, possuído ou
Algumas possibilidades para o nível religioso da campanha: bêbado. Tais apelos eram, evidentemente,
particularmente convincentes se acompanhados
Divindades Inativas: O mundo da campanha pode não ter evidências da de presentes apropriados ao juiz e à polícia. Isto
existência de kamis ou hotokes. Não haverá resposta aos rituais religiosos e às exige um teste de Trato Social. Um sucesso
orações, por mais piedosos que sejam os sacerdotes e fiéis. A afirmação de um significa que o criminoso ainda receberá
reibai (médium) de contatar os mortos é apenas um engano. uma punição menor. Um Sucesso Crítico não
Divindades Discretas: O mundo da campanha pode ter kamis e hotokes que significará nenhuma punição; mas o criminoso
tem uma dívida de gratidão para com o homem
às vezes interferem nos assuntos humanos. É impossível ter certeza, pois sempre que salvou a sua vida.
há uma explicação natural para os aparentes kamiwaza (milagres).
Japão Feudal 17
Nível Religioso Divindades Ativas: O mundo da campanha tem kamis e hotokes muito óbvios
que podem operar kamiwazas poderosos. Às vezes, eles podem até escolher fazer
Lendário do Japão isso para os personagens (PJs ou PNJs) da campanha, com base em fatores como
A maioria dos escritos japoneses, mesmo piedade e boa interpretação. O Mestre deve usar o bom senso sobre como jogar
aqueles apresentados como história factual,
com os grandes kamis, hotokes e bosatsus (bodhisattvas); se construídos com base
retratam um mundo no qual os kamis e os
hotokes ocasionalmente intervêm em favor em pontos de personagem, devem ser construídos com pelo menos 1.000 pontos.
dos devotos, muitas vezes sem uma explicação GURPS Religião também pode ser usado para adicionar mais detalhes.
natural clara. Claro, todas essas histórias Qualquer que seja o tipo de campanha que o Mestre escolher, os jogadores
podem ser explicadas por feitiços mágicos. devem lembrar que o mundo dos personagens é aquele em que a maioria das
Por exemplo, existe a superstição comum de pessoas acredita tão sinceramente na existência dos kamis e dos hotokes quanto
que alguém que ataque um budista devoto
durante as suas orações pode ser interceptado
os ocidentais modernos acreditam na existência de elétrons e genes.
Xintoísmo
pela estátua. No entanto, seja por magia ou por
intervenção divina, esses eventos inexplicáveis
geralmente acontecem apenas aos piedosos ou Xinto significa “O Caminho dos Kamis”. Os kamis não são exatamente
aos de bom coração. deuses, embora essa seja a tradução usual. Eles são qualquer coisa poderosa
Mas ser piedoso ou de bom coração
não é garantia contra ser enganado. Há um ou inspiradora, incluindo montanhas, imperadores, tempestades, ancestrais,
conto popular sobre um bussô devoto que animais, fantasmas, ecos e heróis. Eles devem ser agradecidos pelos favores que
recebeu um samurai visitante em uma noite fizeram quando estão de bom humor e persuadidos a abandonar sua ira quando
fria e chuvosa de outono e contou-lhe como estão de mau humor.
suas austeridades ao longo da vida foram O sacerdote Xintoísta é chamado de kannushi (“mestre kami”). Xintoísta não
recentemente recompensadas com a permissão
tem escrituras, apenas rituais de música, canto e dança para agradar os kamis.
de ver o Buda montado em um elefante branco
no topo de uma colina próxima ao nascer da Não possui nenhum código de comportamento moral, apenas um código de
lua. Naquela noite, o samurai manteve vigília práticas tradicionais.
junto com ele – e ele também viu o Buda Existem muitos kamis xintoístas menores. Uma aldeia reza aos seus
aparecer ao nascer da lua. Então ele sacou seu antepassados comuns como kamis; estudantes de uma arte oram ao fundador de
daikyu e disparou uma flecha. Houve um grito sua escola como um kami. Esses kamis são muito parecidos com fantasmas, mas
e o Buda desapareceu. O padre ficou chocado;
o samurai explicou que ele próprio não era
podem aparecer tanto de dia quanto de noite, com perícias mágicas que não são
particularmente piedoso. Qualquer visão que afetadas pelo nível de mana de uma área.
ele pudesse ter deveria ser apenas uma ilusão. Os principais kamis formam um panteão semelhante ao dos antigos gregos
No dia seguinte, eles investigaram o topo da ou romanos. Existem também kami nushi (mestres) para cada local selvagem.
colina e encontraram um grande tanuki com Esses nushis são versões poderosas (+5 nas estatísticas, como regra geral) de
uma flecha atravessada.
criaturas locais, como um tengu em uma floresta ou um orochi em um lago.
Talvez tenha sido esta história que inspirou
um antigo ditado japonês: “Se você encontrar o Finalmente, há os grandes kamis que são adorados em todo o Japão: os kamis
Buda na estrada, mate-o! Se você encontrar um das colheitas, do comércio e das forças da natureza. As pessoas também oram ao
kami na estrada, mate-o! Só assim você poderá Imperador, que é descendente dos grandes kamis e que intercede junto a eles em
aprender sua natureza mais íntima.” momentos de crise nacional. É contra a tradição Xintoísta representar os grandes
kamis em imagens ou esculturas. Cada santuário tem um símbolo de seu patrono
Mensageiros Kamis kami (geralmente uma espada para um homem e um espelho para uma mulher),
Os kamis costumam usar animais para levar que é mantido em uma sala sagrada e trancada, permitida a entrada apenas pelo
presentes ou avisos às pessoas. Esses animais kannushi.
geralmente são marcados como especiais por
sua pelagem branca. Eles são como hengeyokais Mitologia Xintoísta
(pág. 116), mas com personalidades menos
A maior kami do Japão é Amaterasu, a Deusa Sol, que há muito tempo quase
travessas. Um mensageiro kami pode usar
magia para viajar invisível tanto pela natureza condenou o mundo ao fugir para se esconder numa caverna, irritada com um
quanto pela cidade, mas torna-se visível se for insulto do seu irmão travesso. O outro kami baniu seu irmão dos céus e então
pego em uma armadilha ou ferido de outra começou a tentar atrair Amaterasu para voltar para eles.
forma. Os mensageiros tradicionais incluem Um fez um espelho para ela, outro fez uma joia e um terceiro pegou uma
a raposa de Inari, a pomba de Hachiman, a árvore sasaki e pendurou os presentes nela. Dois dos kamis masculinos realizaram
tartaruga de Kompira, o peixe tai de Ebisu,
o rato de Daikoku, a serpente de Benten, a
uma competição de luta livre. Uma das kamis dançou e cantou. Outro teceu tiras
centopéia de Bishamon, a garça de Fukorokuju de cânhamo numa corda. Finalmente Amaterasu emergiu da caverna e o kami
e o veado de Jurojin. Os nushis da região esticou a corda em sua entrada para que ela nunca mais pudesse voltar para dentro.
selvagem costumam usar tengus (pág. 121) O irmão de Amaterasu foi para o Japão, onde matou muitos monstros e se
como mensageiros. casou com uma kami Izumo. Mais tarde, Amaterasu enviou seu filho humano,
Para um mensageiro kami, um santuário Jimmu, para o Japão. Ele levou três presentes: uma espada, um espelho e uma
para seu patrono kami serve como uma área de
mana muito alta. Outros santuários são áreas joia. Ele descobriu que o irmão de sua mãe havia sido morto por um monstro,
de mana alta. mas havia deixado um herdeiro, Okuninushi (“mestre da nação”).
18 Japão Feudal
Os dois chegaram a um acordo; Jimmu tornou-se imperador do mundo visível
dos humanos, enquanto Okuninushi permaneceu mestre do mundo invisível dos
fantasmas e goblins. Os três presentes de Amaterasu tornaram-se as Regalias
Sagradas do Imperador. Eles foram originalmente mantidos no grande Santuário
de Ise, cuja suma sacerdotisa sempre foi uma princesa imperial. Mais tarde, a Kami Ancestral
espada e a joia foram transferidas para um templo budista. Cada família presta homenagem a seus
ancestrais falecidos como kamis. Os kamis
O Santuário Xintoísta ancestrais podem mostrar seu poder se um
descendente ameaçar o bem-estar da família;
Quase todas as aldeias terão um santuário marcado por três torii (portais),
por exemplo, se o herdeiro se recusar a casar
que supostamente purificam a alma do adorador. Eles também servem para ou quiser casar com alguém de um clã inimigo.
alertar qualquer pessoa contaminada por sangue, doença ou luto. A entrada de Os espíritos ancestrais têm os mesmos poderes
tal pessoa contamina o santuário e irrita os kamis. que shiryo (pág. 120) e muitas vezes afligem
Fora do santuário há um tanque de pedra com água. Os adoradores lavam as os descendentes desobedientes com pesadelos
mãos e enxaguam a boca antes de orar. É costume que um viajante se purifique (consulte Pesadelos, pág. CI92) ou uma doença
no santuário xintoísta antes de entrar novamente na aldeia ou bairro. Também devastadora. Estes só podem ser curados pelo
exorcismo e propiciação dos kamis ancestrais
é costume purificar-se no santuário antes de visitar o deserto montanhoso, para ofendidos.
evitar ofender os espíritos que ali vivem.
O santuário é construído em madeira não tratada, encimado por um telhado de Kami Vivo
palha. Pode haver estátuas de animais guardiões ou heróis em sua entrada, mas em Algumas pessoas inspiradoras tornam-se
seu interior existe apenas um altar nu. Os fiéis ficam em frente a ela e juntam as kamis enquanto ainda estão vivas. O Imperador
mãos em oração, depois jogam uma oferenda em uma caixa de madeira próxima. é considerado um kami durante o seu reinado
Atrás dela, uma porta leva a uma sala trancada onde está guardado o símbolo do (mas não depois de se aposentar e se tornar
um sacerdote budista). Há uma história de que
kami. O kannushi visita esta sala uma ou duas vezes por ano. Geralmente há um
um imperador deu uma topada com o dedo
jardim perto do santuário; sempre há pelo menos uma árvore sasaki. do pé em uma pedra enquanto caminhava por
Muitos santuários abrigam não apenas o kannushi, mas também um bussô um jardim; a pedra imediatamente rolou de
que adora o kami como um gongen (manifestação de um Buda ou Bosatsu). Os vergonha.
únicos santuários que permaneceram puros de toda influência budista foram o Depois, há a história de um velho fazendeiro
santuário Ise para Amaterasu e o santuário Izumo para Okuninushi. rico com campos em um planalto montanhoso
que um dia percebe que os moradores abaixo
estão todos brincando na praia enquanto o
oceano se afasta cada vez mais. Ele incendeia
seu campo de arroz. Os aldeões correm e
ajudam-no a apagar o fogo. Todos estão em
segurança fora da praia quando o tsunami
atinge a aldeia. Os aldeões reconstroem a sua
aldeia e depois constroem um santuário para o
homem que salvou as suas vidas.
Criaturas Sagradas
Algumas criaturas são enviadas pelos
kamis como sinal de que os tempos são
propícios, devido à sabedoria e piedade do
Imperador ou do senhor do clã local.
O kirin (pág. 118) é um animal parecido
com um veado da lenda chinesa que antigas
crônicas japonesas afirmam ter sido visto no
início dos reinados de certos imperadores.
O shojo parece uma criança rechonchuda
de 10 anos com longos cabelos ruivos (de onde
pode ser extraída uma maravilhosa tintura
vermelha). Ele gosta muito de saquê e bebe um
barril inteiro antes de voltar para casa debaixo
d'água.
Japão Feudal 19
Kamis Maiores
Amaterasu, kami do sol, é a maior e mais bela dos kamis. As pessoas rezam
Procissão Mikoshi para ela pelo bom tempo e pela estabilidade da nação. Todo japonês deveria fazer
Um mikoshi é um santuário Xintoísta
portátil, um modelo de bambu em miniatura uma peregrinação ao santuário de Amaterasu em Ise pelo menos uma vez durante
do santuário real, coberto com folha de ouro. sua vida, pessoalmente ou por procuração. Cada vila e bairro tem um fundo Ise
Ele é colocado sobre uma enorme plataforma que realiza uma loteria quando acumula dinheiro suficiente para enviar alguém em
de madeira ornamentada que é carregada nos uma peregrinação a Ise. Às vezes, um plebeu rico envia seu filho em peregrinação
ombros dos jovens de uma vila ou bairro como a Ise como presente de casamento. O santuário de Ise é demolido a cada 20 anos
parte da celebração de um grande festival e reconstruído com madeira nova. A madeira do antigo santuário é cortada em
do santuário. Os jovens cantam alto em
pequenos pedaços que são vendidos aos peregrinos como lembranças de sorte. O
homenagem ao kami que carregam enquanto o
mikoshi salta para cima e para baixo. Mestre pode querer tratá-los como mamori (pág. 99).
O mikoshi percorre seu próprio caminho Okuninushi, governante de Meido, o mundo invisível dos espíritos, oferece
pelo bairro para abençoar as casas e negócios boas colheitas e proteção contra shiryos (consulte a pág. 120) aos seus suplicantes.
dos fiéis. Espera-se que os chefes de família Ele também é sobrinho de Amaterasu. Todos os kamis do Japão se reúnem em seu
distribuam oferendas (que são recolhidas pelos santuário durante o décimo mês para homenageá-lo e organizar os casamentos do
homens que descansam um pouco depois de ano seguinte.
carregar o peso pesado). Às vezes, o mikoshi
As pessoas rezam para Inari, kami dos grãos e patrono das raposas, pelo
“acidentalmente” esbarra e danifica a casa ou
empresa de alguém que não prestou o devido
sucesso mundano (medido em arroz). Imagens de suas raposas geralmente as
respeito ao kami. Num caso extremo, se a ação retratam segurando joias ou chaves de cofre na boca.
de um chefe de família ofendeu gravemente Hachiman, kami da guerra, é o deificado Imperador Ojin (c. 400 d.C.), filho
o kami (e a vizinhança), mas não resultou em da Imperatriz Jingo. Jingo conquistou Chosen (Coréia) enquanto estava grávida
prisão porque não é tecnicamente ilegal, o dele e governou o Japão pelo resto de sua longa vida como sua regente. Seu
mikoshi pode derrubar os suportes dos cantos sucesso foi atribuído ao filho. Ele é o protetor do Japão dos bárbaros. Os Xôgums
e desabar a casa. o consideram seu kami patrono.
20 Japão Feudal
Suitengu, kami do mar, teve seu primeiro templo construído pela Imperatriz
Jingo para homenageá-lo por ajudar sua frota a chegar a Chosen. Cada porto tem
um santuário onde marinheiros e mercadores rezam por mar calmo. Baku
Kompira, kami dos marinheiros, é o nuchi de uma alta montanha. Marinheiros O baku é um animal lendário que aparece
e outros navegantes oram a ele no mar para manter seus navios tão estáveis em muitas formas diferentes e tem poder sobre
quanto o pico de sua montanha. o reino dos sonhos. Um estudioso o descreve
como tendo corpo de cavalo, rosto de leão,
Tenjin é o kami da literatura e da caligrafia. Sugawara Michizane (845-
tromba e presas de elefante, cauda de vaca
903 d.C.) foi um poeta notável e uma figura política poderosa. Ele irritou a e pés de tigre. Alguns artistas desenham-
família Fujiwara ao tentar diminuir seu poder e restabelecer a autoridade no como uma cabra com três olhos em cada
imperial. Eventualmente, os Fujiwara o acusaram de traição e o exilaram da flanco. Outros o descrevem como um elefante
Corte Imperial. Após sua morte no exílio, seus inimigos Fujiwara começaram com chifres.
a morrer, um por um. Ele foi recebido postumamente de volta à Corte Imperial Imagens do baku estão penduradas nas
casas japonesas e seu nome está escrito em
e promovido na hierarquia; todos os documentos relativos ao seu julgamento
travesseiros de madeira, já que o baku come
foram queimados. Após uma série de terremotos e outros desastres naturais, o pesadelos. Invocá-lo dissipa o medo e o azar
Imperador decretou que ele fosse consagrado como kami. Existem santuários de um pesadelo.
dedicados a ele em todo o país, geralmente cercados por bosques de ameixeiras O Mestre deve decidir se o baku é apenas
em memória de um de seus poemas. uma superstição. Talvez a oração de um budista
Cada bairro da cidade tem um santuário para Atago, kami do fogo, onde as devoto ao baku faça com que ele apareça e
alivie pesadelos ou coma ilusões mágicas.
pessoas rezam por proteção contra os frequentes incêndios da cidade.
Dosojin é o kami das estradas. Os viajantes oram a ele pedindo proteção
contra perigos, especialmente de bandidos e animais selvagens.
Os agricultores rezam para Raijin, kami do trovão, por chuva e proteção
contra raios. Ele também é conhecido como Raiden (trovão e relâmpago) e
Ikazuchi (outra pronúncia do ideograma rai).
Os Shichi Fukujin (Sete Kami da Boa Sorte) navegam em um navio de
tesouro que as pessoas rezam para que apareça em seu caminho. Imagens deles
navegando em seu navio são um presente popular de Ano Novo. Existem símbolos
deles na prateleira de kamis da maioria das famílias. Eles são Daikoku, kami da
riqueza e patrono dos comerciantes, que carrega sacos de arroz e um martelo que
dá riqueza ao multiplicar o arroz que tritura; Ebisu, kami do trabalho honesto e
patrono dos artesãos, que carrega uma vara de pescar e segura um enorme tai
(pargo) debaixo do braço; Benten, kami do amor romântico e patrono das gueixas
e cortesãs, que carrega uma chave que abre os corações dos amantes; Bishamon,
kami da força e patrono dos lutadores, que segura uma lança em uma mão e
um pequeno pagode na outra; Fukurokuju, kami da sabedoria, e Jurojin, kami
da longevidade, ambos desenhados como velhos, geralmente acompanhados
por tsuru (garça), símbolo de longa vida; e Hotei, kami do contentamento, que
geralmente é retratado como um velho gordo e alegre.
Budismo
O budismo começou na Índia com os ensinamentos da figura histórica
Gautama, que morreu em 480 a.C. Durante os séculos seguintes, a filosofia que
ele pregava tornou-se uma religião e espalhou-se pela China e pela Coreia. Foi
Tornando-se um Bussô
Qualquer pessoa atingida pela
introduzida no Japão no século VI d.C. O budismo vê a vida de cada ser vivo impermanência e pela tristeza do mundo
como emaranhada nas cinco paixões: raiva, alegria, ódio, desejo e tristeza. Seu pode raspar a cabeça e chamar a si mesmo
objetivo é libertar o espírito dos três grandes pecados da ignorância, ganância e de sacerdote budista, mas para tornar-se um
paixão, trazendo a iluminação e a entrada no Nirvana, um estado de liberdade da sacerdote legalmente é necessária a cerimônia
paixão e das ilusões do mundo material. kanjo, na qual um sacerdote do templo derrama
água purificada na cabeça recém-raspada do
Um espírito não iluminado está condenado a uma reencarnação após a outra,
iniciado e lhe dá um novo nome (consulte a
nunca capaz de escapar do ciclo de vida-morte. Cada nova forma é determinada pág. 54). Posteriormente, o novo bussô deve
pelo mérito acumulado das vidas anteriores. Cada vida é condicionada pelo ser aceito pessoalmente pelo sumo sacerdote
carma acumulado. Os laços cármicos (consulte a pág. CI39) duram gerações. do templo principal da seita.
Frequentemente, amantes e samurais juram lealdade por mais de uma vida, e é
comum que um superior irado rejeite uma pessoa desleal por mais de uma vida.
Japão Feudal 21
O Templo Budista
Tera (templos budistas) são feitos de madeira serrada com telhados de
telhas. Seus cemitérios ficam próximos, dentro de recintos de bambu ou pedra.
Estátuas imponentes dos Dois Reis (espíritos guardiões) ficam nos portões
do tera. Lanternas de papel (ou talvez uma única lanterna de papel enorme)
estão penduradas acima dos portões. Estas lanternas muitas vezes carregam um
emblema estilizado do número 10.000 como um sinal de que a iluminação, uma
vez alcançada, será eterna.
Um tonel de água purificadora aguarda no pátio, como no santuário Xintoísta.
Ao lado do tera há belos jardins, às vezes centrados em um hasu no ike (lago
de lótus). O hasu (lótus) é um símbolo de iluminação porque sua flor cresce no
lodo úmido, assim como uma alma pode alcançar a iluminação em um mundo
de ganância, ignorância e paixão. Dentro do tera estão estátuas do hotoke, do
bosatsu e de seus acompanhantes. Os adoradores tocam um sino no teto antes e
depois de orar e queimam incenso (vendido no templo) enquanto oram. (Incenso
nunca é encontrado em um santuário Xintoísta; seu cheiro irrita os kamis.)
O templo geralmente também é a escola local. As crianças comuns
aprendem a ler e escrever o silabário usando o iroha (um poema budista sobre
a impermanência do mundo; usa cada símbolo silabário uma vez). Talvez lhes
possam ser ensinados alguns dos ideogramas comuns (consulte a pág. 70). O
Seitas Budistas templo também mantém uma lista de nascimentos, casamentos e óbitos locais.
Existem várias seitas budistas no Japão, e
cada seita tem um sacerdote-chefe responsável
perante o Xôgumato pelas ações de todos os seus Hotoke e Bosatsu Maiores
sacerdotes. A maioria das principais seitas budistas Um hotoke (Buda) é uma pessoa que se iluminou e deixou o ciclo de vida
concentra-se não na teologia ou na piedade, mas e morte para entrar no Nirvana. Um bosatsu (Bodhisattva) é uma pessoa que
no poder político, militar e financeiro. Existem,
no entanto, duas seitas budistas principais que
atingiu a iluminação, mas se recusa a entrar no Nirvana e, em vez disso, escolhe
são teologicamente distintas. permanecer no ciclo de vida-morte para ajudar outros a alcançar a iluminação.
O Rushana Hotoke, personificação da pureza e da sabedoria, promete salvar
Nichiren todas as almas mortais para que “não haja nenhum pedaço de terra em 10 mil
Nichiren foi um sacerdote do século XIII que
foi exilado como agitador político quando alertou milhões de mundos onde ele não tenha morrido pela iluminação dos outros”.
contra a invasão mongol. A invasão de fato Rushana é retratado sentado em uma hasu no hana (flor de lótus). Ele às vezes
ocorreu em 1272 e 1281, mas foi frustrada por é chamado de Dainichi (“Grande Sol”) para indicar a grandeza da iluminação
um taifu fora de época que os japoneses saudaram que oferece ao universo. Vários teras de sacerdotes ascetas são dedicados a ele.
como kamikaze (ventos divinos) enviados pelos
kami. Nichiren encontrou a essência do Budismo Estátuas de Shaka Hotoke (Gautama) quando criança, rei coroado ou eremita
no Sutra de Lótus e ensinou que cantar seu nome asceta frequentemente aparecem em teras para Rushana.
garantiria a felicidade. Os sacerdotes Nichiren O Amida Hotoke, luz ilimitada, jurou que todos que invocarem sinceramente
geralmente não são nem curandeiros nem seu nome, pelo menos uma vez, renascerão em hasu no hana em seu paraíso.
lutadores, mas pregadores.
Amida é retratado brilhando com luz dourada e sua estátua é frequentemente
Zen coberta com folha de ouro. Ele é o hotoke mais popular entre os plebeus e vários
O Zen Budismo tem suas raízes em yamabushi tera são dedicados a ele. Pessoas que cometem shinju (suicídio
Bodhidarma (consulte Daruma, pág. 23). Os duplo) muitas vezes oram para renascer no mesmo hasu no hana.
sacerdotes Zen esforçam-se por alcançar a
Yakushi Nyorai, o hotoke da cura, promete curar doenças físicas e dissipar
iluminação, em parte através da autodisciplina
devota e da meditação, em parte através do a confusão espiritual. Ele é retratado carregando um pote de remédio que cura
enfoque numa abordagem espontânea e não tudo. Vários teras são dedicados a ele. Muitos exorcistas e médicos invocam
introspectiva de todos os aspectos da vida, Yakushi enquanto tratam de doentes.
desde o combate à culinária.
Emmao, Juiz dos Mortos, é retratado com o chapéu e as vestes de um
Os sacerdotes Zen iluminados são
reverenciados pelos seus seguidores da mesma magistrado chinês, com o rosto carrancudo. Não há tera dedicada a ele.
forma que os santos são reverenciados na Europa Jizo, o protetor dos viajantes, crianças e mulheres grávidas, é retratado como
medieval. Os aspirantes a sacerdotes fazem um um bondoso bussô. Ele carrega um bô encimado por anéis de metal com os
juramento de sangue para estudar Zen, mesmo quais espanta demônios. Não existem templos dedicados a ele, mas sua estátua
que seu professor os mate. Como o professor
muitas vezes dá um tapa ou bate nos alunos é frequentemente encontrada em teras dedicadas ao hotoke ou outro bosatsu.
que quebram a disciplina ou começam a fazer Miroku jurou não entrar no Nirvana até que o último espírito vivo encontrasse
introspecção, isso às vezes ocorre. Os estudantes a iluminação. (A teologia budista fixa esta data em 56.076.000.000 anos após
Zen passam pelo menos 10 anos com seus a morte de Shaka.) Miroku é retratado vestindo as vestes esfarrapadas de um
mestres antes de presumirem ensinar outros.
22 Japão Feudal
eremita, com o rosto perturbado pelos erros dos homens. Não há templos dedicados
a ele, mas sua estátua às vezes é encontrada no grupo de Jizo e Rushana. Tennin
Kannon, a Misericordiosa, às vezes é retratada como uma mulher bonita e Tennin (“povo do céu”) são lindos espíritos
gentil ajudando os piedosos. Outras vezes ela é mostrada como uma figura de femininos. Eles usam mantos de penas que
ira terrível, atacando os pecadores. Neste aspecto seu rosto é feio como o de lhes permitem voar. Às vezes, um camponês
um cavalo; suas mãos seguram uma rede e um tridente para capturar as almas encontra a capa de um Tennin e a esconde,
das pessoas que fogem da iluminação. Às vezes ela é retratada com 11 rostos, forçando o espírito a viver com ele. Quando
simbolizando todos os seus diferentes aspectos. Ela é uma bosatsu popular ela encontra sua capa, ela sai voando, deixando
para trás todos os filhos que gerou. As crianças
com seu próprio tera. Cristãos perseguidos oram secretamente à Virgem Maria,
são seres humanos normais.
retratada como Kannon.
Kishi, uma demônia que matou e devorou seus próprios filhos, foi iluminada
por Rushana e se tornou a padroeira
especial das crianças. Ela é retratada
carregando uma criança na mão
direita e uma romã na esquerda.
Não há tera dedicada a ela, mas sua
estátua é frequentemente encontrada
com Rushana ou Yakushi.
Daruma, o filósofo indiano do
século VI que fundou a seita Zen
do Budismo, desejou passar uma
noite em oração e meditação, mas
adormeceu. Na manhã seguinte, ele
cortou as pálpebras; elas brotaram
em arbustos de chá cujas folhas
ajudariam a manter os piedosos
acordados. Anos mais tarde, ele
finalmente alcançou a iluminação
– e então percebeu que suas
pernas haviam caído. Sua estátua é
frequentemente encontrada em teras
de Rushana. É também um brinquedo
popular para crianças – uma cabeça
barbuda em cima de uma bola com
peso que sempre retorna à posição
vertical, não importa o quão longe
você a empurre.
Cristianismo
O cristianismo desempenha um
papel bem diferente no Japão feudal.
Não faz parte da cultura como o
Xintoísmo e o Budismo, mas anuncia
alguns dos primeiros contatos entre
ocidentais e japoneses e, como alguns
daimyôs se converteram, também
deixa uma marca na cena política. O
missionário jesuíta Francisco Javier
(santificado como Francisco Xavier
pela Igreja Católica em 1622) faz
sua primeira viagem ao Japão em
1549, perto do final do Período dos
Reinos Combatentes. O crescimento
do cristianismo é restringido pelo
Xôgumato Tokugawa, que o declara
ilegal em 1606. A proibição dura por
todo o final da Era Tokugawa.
Japão Feudal 23
Tempo
Segundo mês, primeiros sete dias, Higan. Os ritos pelos
Horas do Dia mortos são realizados em templos budistas.
Segundo mês, terceira noite, Setsubun. O primeiro dia
As “horas” japonesas duram cerca de duas horas. A luz do
dia de inverno japonês é das 7h às 17h; a luz do dia de verão é da primavera. Ervilhas torradas ou feijões vermelhos são
das 5h às 19h. espalhados em casas, lojas e santuários Xintoístas e depois
As seis horas diurnas do nascer ao pôr do sol são Lebre, varridos (enquanto fogos de artifício são lançados) para expulsar
Dragão, Serpente, Cavalo (meio-dia), Cabra e Macaco. os maus espíritos e o azar.
As seis horas noturnas do pôr do sol ao nascer do sol são Segundo mês, última metade. As cerejeiras florescem e
Galo, Cachorro, Javali, Rato (meia-noite), Boi e Tigre. muitas pessoas fazem passeios para vê-las.
Terceiro mês, terceiro dia, Hinamatsuri. O Festival das
Calendário Bonecas. Um conjunto de 15 bonecos representando uma Corte
Imperial é montado por meninas. Um conjunto normalmente
Os japoneses usam o calendário lunar chinês. Os meses ímpares
têm 29 dias, os meses pares têm 30 dias. A lua cheia sempre chega custa $5 ($1 para baixa qualidade, até $100 se tiver uma história
na 15ª noite do mês; a lua nova na última noite. Cada mês tem especial ou mérito artístico). Muitas pessoas fazem passeios para
duas “estações”; um antes da lua cheia e o segundo depois. ver pessegueiros floridos.
O ano começa com a primeira lua nova depois que o Sol Quarto mês, oitavo dia, aniversário de Buda. Imagens do
entra em Peixes. Um mês extra é inserido no 3º, 6º, 9º, 12º, 15º, Buda infantil são exibidas em todos os templos budistas.
17º e 19º anos para garantir que o Sol entrará em um novo signo Quinto mês, primeiros sete dias, Festival do Arroz. As aldeias
em cada um dos meses padrão. celebram o plantio de arroz com procissões mikoshi Xintoístas.
Os adoradores devotos do Xintoísmo tentam frequentar o Quinto mês, quinto dia, Dia dos Meninos. Uma pipa de carpa
santuário local não apenas nos principais festivais, mas nos dias é empinada de um poste alto para cada filho vivo. A luta de pipas
1º, 15 e 28 de cada mês. Os budistas devotos tentam frequentar é comum.
o templo local nos principais festivais e nos dias 8, 18 e 28 de Sexto mês, último dia. Todas as dívidas devem ser saldadas
cada mês. ou o devedor será considerado um caloteiro.
Sétimo mês, primeiro dia, meio do ano. Presentes e visitas
(embora menos enfatizados que Shinnen).
Sétimo mês, sétima noite, Tanabata. Festival que celebra a
união do Celestial Pastor e a Menina Tecelã, as duas estrelas
separadas pela Via Láctea que só podem atravessá-la neste dia
– se não chover. Edifícios decorados com poemas escritos na
melhor caligrafia. Poetas e artistas podem ficar acordados a noite
toda observando as estrelas.
Sétimo mês, noites do 13ª a 15ª noite, O-Bon. A Festa das
Lanternas para os Mortos. As famílias visitam os túmulos e
penduram uma lanterna na porta da frente. No dia 16, as lanternas
são levadas aos túmulos. Barcos-lanterna são enviados para
buscar os afogados. Nesta noite há procissões mikoshi Xintoístas
Clima (consulte pág. 20).
Oitavo mês, primeiros sete dias, Higan. Ritos para os mortos
A temperatura mínima noturna é cerca de 10° C mais fria do
que a temperatura máxima diurna. Os picos das montanhas são realizados em templos budistas. No primeiro dia, os servos
16-27° C mais frios do que a temperatura das terras baixas. Taifu enviam presentes aos seus senhores, que às vezes dão comida
(tufões) são fortes e quentes tempestades de outono com ventos ou folga em troca.
de pelo menos 60 km/h e rajadas de até 260 mph. (O termo Oitavo mês, 15ª noite, A Lua de Outono. Tradicionalmente
abrange o que os ocidentais chamam de tempestades tropicais e considerada a mais bonita do ano. Poetas e artistas podem ficar
furacões.) Normalmente duram menos de uma semana. acordados a noite toda observando a lua.
Nono mês, 15º dia, Festival da Colheita do Arroz. Isso
Dias Santos geralmente é combinado com um festival Xintoísta dedicado a
Okuninushi (consulte a pág. 20), cujo santuário na província de
Primeiro mês, primeiros sete dias, Matsunouchi. O Ano Izumo hospeda este mês todos os outros kamis do Japão, exceto
Novo. O dia de Ano Novo é chamado de Shinnen; Matsunouchi um. Procissões mikoshi Xintoístas.
refere-se a todo o período de sete dias. A porta da frente é Nono mês, 20º dia, Festival Ebisu para o Kami do Trabalho
decorada com pinho e bambu. Presentes, festas e visitas entre Honesto (consulte a pág. 21), que é surdo demais para ouvir
parentes, amigos e conhecidos de negócios. Os sonhos da a convocação de Okuninushi para Izumo. Os comerciantes
primeira noite são cuidadosamente lembrados como presságios vendem o estoque excedente e entretêm os clientes regulares.
para o próximo ano. Bons sonhos podem ser “comprados” por Décimo segundo mês, último dia. Todas as dívidas devem
quem deseja adquirir boa sorte. Um momento tradicional para ser saldadas ou o devedor será considerado um caloteiro. Casas
peregrinação a um santuário Xintoísta. e lojas são limpas.
24 Japão Feudal
Dias Santos Imperiais
A Corte Imperial também observa as seguintes ocasiões: Primeiro mês, Primeiro Dia do Rato. O Imperador e os seus
Primeiro mês, primeiros três dias, Endurecimento dos Dentes. nobres fazem um piquenique na zona rural próxima e partem
O Imperador é cerimoniosamente presenteado em cada refeição ramos de pinheiro, que simbolizam uma vida longa (porque os
com rabanetes, bolos de arroz em forma de espelho, melões e pinheiros nunca perdem as folhas e porque se curvam ao vento
vinho condimentado, para endurecer os dentes e garantir sua boa como velhos artríticos).
saúde e longa vida. Primeiro mês, 15º dia, Mingau de Lua Cheia. O Imperador
Primeiro mês, sétimo dia, Observação dos Cavalos Azuis. e os nobres comem um mingau de arroz mexido com palitos de
O Imperador e suas damas assistem a um desfile de 21 cavalos sabugueiro descascados. Depois, os nobres correm pelo palácio,
brancos por um grande pátio, cada um liderado por um nobre batendo nas nobres com seus bastões de mingau para ajudá-las
da corte. (Séculos antes, quando esta cerimônia foi copiada pela a conceber filhos.
primeira vez daquela da corte chinesa, o Imperador via cavalos Primeiro mês, 16º dia, Danças de Poesia. Poemas e canções
cinza-aço. Mais tarde, os japoneses decidiram que o cinza era de Ano Novo são recitados nos jardins do palácio. Depois, as
uma cor muito rara para cavalos e, de qualquer maneira, não tão nobres, por sua vez, pegam os palitos de mingau, ora perseguindo
pura quanto o branco. Mesmo assim, eles mantiveram o nome umas às outras, ora perseguindo nobres.
original.) Primeiro mês, 18º dia, Aposta dos Arqueiros. Oficiais
Mais tarde naquele dia, acontece o Festival das Ervas Jovens. da Guarda Interna e Média do Palácio competem em uma
Os nobres presenteiam o Imperador com um prato com sete competição de tiro com arco, seguida de um banquete com
plantas da sorte que colheram naquela tarde. Ele as misturam em danças da corte.
uma tigela de mingau de arroz e come. O resto do ano era igualmente lotado.
Calendário Agrícola
Saber como são os campos agrícolas em uma determinada de impostos do governo. Cevada, trigo e milho são plantados.
estação é útil para definir a cor local enquanto os personagens Décimo primeiro mês, primeira metade. As colheitas de
caminham pela estrada. E é claro que o calendário dos agricultores inverno são colhidas.
é importante para um cenário ambientado numa aldeia, como
Sete Samurais de Kurosawa.
Segundo mês, última metade. Primeira colheita de plantas de
Calendário Meteorológico
Alta Temp Probab.de
chá; as folhas são secas ao sol. Árvores de laca são exploradas Mês Estação (°C) Precipit. em % Taifu
nas montanhas. Primeiro Primavera começa 5 10 0
Terceiro mês, últimos 10 dias. Os canteiros de arroz são arados. Água da chuva 7 20 0
Terceiro mês, último dia. O arroz germinado é semeado nos Segundo Insetos despertam 10 35 0
canteiros.
Equinócio da primavera 13 50 0
Quarto mês. Os ovos do bicho-da-seda eclodem e os bichos-
Terceiro Tempo limpo 15 25 0
da-seda são alimentados com folhas de amoreira. Segunda
Chuva para o arroz 15 60 0
colheita de plantas de chá; as folhas são secas ao sol.
Quarto mês, últimos 10 dias. Os campos principais são Quarto Verão começa 18 60 0
arados, depois socalcos e represados, e depois inundados por Pequena satisfação 18 60 0
valas de irrigação. Quinto Semeadura 21 60 0
Quinto mês, primeiros sete dias. As mudas de arroz são Solstício de verão 21 55 0
transplantadas para as lavouras principais. Cantores e músicos Sexto Pouco calor 24 50 0
executam canções de trabalho. As meninas trazem comida e Muito calor 27 40 0
bebida aos trabalhadores. Sétimo Outono começa 29 35 0
Quinto mês, 15º dia. Os casulos de seda são desenrolados, Calor termina 27 35 0
rendendo cerca de 500 metros de fio cada. Oitavo Orvalho branco 24 40 10
Do quinto ao sétimo meses. As rãs se reproduzem nos campos Equinócio de outono 21 40 10
e coaxam dia e noite. As ervas daninhas são capinadas. Uma seca Nono Orvalho frio 15 40 10
agora mataria o arroz. O arroz é borrifado com óleo para evitar Geada 13 25 5
gafanhotos. Décimo Inverno começa 10 10 2
Oitavo mês, primeira metade. O arroz começa a florescer; a Pouca neve 7 15 0
água dos campos é drenada. Um taifu mataria o arroz. Décimo Muita neve 5 20 0
Nono mês, primeiro semestre. O arroz é colhido com foices, primeiro Solstício de inverno 5 5 0
depois amarrado em feixes e pendurado em prateleiras para secar. Décimo Pouco frio 5 5 0
Nono mês, segunda metade. O arroz é batido, depois
segundo Muito frio 2 5 0
enfardado (coberto com palha de arroz) e entregue aos cobradores
Japão Feudal 25
C A P Í T U L O D O I S
Lealdade Pessoal
Ogimachi (r. 1557-1586, m. 1593)
Go-Yozei (r. 1586-1611, m. 1617)
Numa época tão caótica, os retentores e servos do clã eram pessoalmente As entronizações reais podem ocorrer um
ano ou mais depois, em alguns casos. Go-
leais ao seu daimyô, não ao clã. Quando seus daimyôs morriam, mesmo de Kashiwabara foi entronizado em 1521, por
doença ou velhice, vários samurais mais velhos frequentemente cometiam exemplo.
junshi (“morte de mártir”).
A maioria dos retentores do clã permaneceu leal ao seu clã mesmo depois Os Imperadores
da morte do daimyô, caso ele deixasse um herdeiro. Às vezes, um samurai ou Durante este período, a Corte Imperial não
tinha poder político; os Xôgums mantiveram
enfermeiro dedicado protegia um jovem herdeiro do clã até que ele crescesse o orçamento apertado, diminuindo seu
o suficiente para liderar um exército e reconquistar as terras de seu pai. O prestígio. Os imperadores não abdicaram
guardião poderia até ter demonstrado sua lealdade substituindo o herdeiro por mais; não havia dinheiro suficiente para as
cortes de um Imperador reinante e de um
seu próprio filho para preservar o herdeiro do perigo. As tropas do usurpador Imperador aposentado. Quando o Imperador
procurariam nas aldeias uma criança cujo nascimento não estivesse listado nos Go-Tsuchimikado morreu em 1500, não havia
registros do templo. Eles não parariam até encontrarem e matarem uma criança. dinheiro para um funeral. Um daimyô acabou
pagando pelo funeral 40 dias depois. Passaram-
As peças de Kabuki contavam sobre crianças que orgulhosamente afirmavam se 20 anos antes que seu filho, o Imperador Go-
ser o jovem daimyô, sabendo que isso significava a sua própria morte, mas para Kashiwabara, fosse ritualmente entronizado.
a sobrevivência do verdadeiro senhor. Ele reinou por apenas sete anos. Seu filho, o
Imperador Go-Nara, reinou de 1527 a 1557.
Rennyo, Sacerdote
do Buda Amida
Rennyo (1415-1499) foi o sumo sacerdote
do templo Honganji de Kyoto. Seus sermões
eloquentes e sua reputação de santidade
impressionaram o imperador, que reparou o
templo às suas próprias custas. Os invejosos
sacerdotes de Hieizan invadiram a cidade e
incendiaram o templo Honganji.
Rennyo escapou e tornou-se um andarilho,
arrecadando fundos para construir templos
nas províncias. Sacerdotes vizinhos invejosos
também queimaram pelo menos um desses
templos.
Guildas de Artesanato
e Segredos Comerciais
Cada área do clã tinha suas próprias guildas
de artesanato, cada uma com um santuário ou
templo local como patrono. Uma guilda regulava
preços e salários e o número de aprendizes
que um artesão poderia contratar. Os artesãos
precisavam obter permissão da guilda para
praticar seu ofício. Essas guildas não faziam uma
causa comum entre as províncias; em vez disso,
cada um guardava com ciúme seus próprios
segredos artesanais.
Existe uma lenda sobre Tamikichi, filho de
uma família de ceramistas Owari. Uma família
de ceramistas em Arita o adotou e ele se casou
com a filha mais velha. Alguns anos depois, ele
pediu permissão para fazer uma breve visita à
sua própria família. Tamikichi nunca mais voltou
para Arita; em vez disso, ele ensinou os segredos
comerciais de Arita aos ceramistas Owari. O
furioso povo de Arita crucificou sua esposa e
filhos.
Os Grandes Unificadores
sempre no Ano Novo. Isto significava que uma
criança nascida no décimo segundo mês tinha
um ano quando nasceu e dois anos no dia de
Ano Novo, menos de um mês depois. Os japoneses resumem as táticas e personagens dos heróis da unificação na
Outras diferenças culturais mais básicas história a seguir. Nobunaga diz: “Se o pássaro não cantar, torcerei seu pescoço”.
incomodavam os ocidentais. Eles não Hideyoshi diz: “Tentarei ensinar o pássaro a cantar”. Ieyasu diz: “Vou esperar o
conseguiam entender por que os japoneses
sorriam abertamente, ou às vezes até davam pássaro cantar”.
risadinhas, ao contar notícias desagradáveis.
Eles não percebiam que era uma boa educação
japonesa sorrir quando você desapontava ou
Oda Nobunaga
irritava alguém. Os ocidentais consideravam um Oda Nobunaga tinha pouco interesse em administrar os domínios de seu clã
atrevimento se um servo, ao perceber que havia até que um de seus samurais cometeu suicídio em protesto. Nobunaga levou a
interpretado mal uma ordem e irritado seu senhor, sério a reprovação e começou a conquistar província após província. Seu selo
sorrisse. Os japoneses estavam simplesmente trazia o lema “colocar todo o país sob uma só espada”. Ele foi o primeiro daimyô
sendo corteses. Ele aceitava a responsabilidade
por suas falhas e não ficava zangado. a treinar suas tropas com armas de fogo ocidentais.
Os ocidentais também não entendiam o Em 1560, ele controlava uma parte significativa do Japão e outros daimyôs
que significava quando os japoneses paravam arranjaram casamentos familiares para se aliarem a ele. Depois de lutar contra
de sorrir. Townsend Harris, que negociou o o clã Asai por vários anos, ele ordenou que sua irmã se divorciasse do marido
Tratado EUA-Japão de 1858, a certa altura
foi informado de que, a menos que estivesse
para que ela pudesse se casar com o daimyô Asai. Em 1568, Nobunaga fez de
disposto a um compromisso, o negociador Ashikaga Yoshiaki o novo Xôgum, construiu para ele um palácio e reparou o
não poderia continuar a reunir-se com ele em Palácio Imperial.
circunstâncias tão agradáveis. Ele pensou que Em 1569, o cunhado de Nobunaga, o daimyô Asai Nagamasa, auxiliado pelos
isso era uma ameaça de prendê-lo ou matá-lo.
Ele não percebeu que o oficial japonês estava
yamabushi de Hieizan, rebelou-se contra ele. Depois de dois anos, Nobunaga
pensando em cometer seppuku. conseguiu sitiar seu castelo. Nagamasa enviou sua esposa e suas três filhas para
Os ocidentais também ficaram irritados Nobunaga, que imediatamente incendiou o castelo. Ele então retornou a Kyoto
com os japoneses desejando aprender o para atacar seus outros inimigos, os yamabushi Hieizan. Ele queimou os 3.000
máximo possível sobre esses estranhos
estrangeiros. Eles eram incomodados com
templos da montanha e massacrou os seus 20.000 sacerdotes. Horrorizado com
perguntas incessantes sobre suas casas, o sacrilégio, o Xôgum convocou Takeda Shingen para Kyoto, mas Nobunaga
famílias e costumes. Os japoneses não estavam prendeu o Xôgum em um castelo. Takeda Shingen liderou seus exércitos para
acostumados à privacidade quando dormiam libertar o Xôgum, mas foi atingido por uma bala e morreu alguns dias depois.
ou tomavam banho. Eles não entendiam que
um ocidental poderia se ressentir de receber
No final de 1573, todos os clãs do Japão haviam se submetido formalmente
turistas em seu quarto para olhar para ele. a Oda Nobunaga. Durante 10 anos, o Japão esteve praticamente em paz, até
que Nobunaga cometeu suicídio para evitar a captura por um daimyô rebelde,
Continua na próxima página... Akechi Mitsuhide.
Toyotomi Hideyoshi
Hideyoshi começou como um soldado camponês, mas chamou a atenção de
Oda Nobunaga com sua habilidade de luta. Nobunaga fez dele primeiro o senhor
do castelo de Nagahama, depois do castelo de Himeji. Essas posições geraram
receitas de mais de 200.000 koku.
Akechi Mitsuhide, um daimyô Minamoto que o serviu por 15 anos, rebelou-
se em 1582. Cinco anos antes, Nobunaga crucificou um daimyô que havia se
rendido a Mitsuhide depois que Mitsuhide tomou a mãe do daimyô como refém. O
samurai furioso do daimyô morto capturou a própria mãe de Mitsuhide e a matou.
Mitsuhide destruiu eles e seu castelo, mas jurou vingança contra Nobunaga.
Durante a rebelião, as forças de Mitsuhide cercaram Nobunaga num templo em
Kyoto. O ferido Nobunaga cometeu suicídio para evitar a captura. O Imperador
prontamente nomeou Mitsuhide como o novo Xôgum. Hideyoshi fez as pazes com
o castelo que estava sitiando e liderou seus exércitos para o leste para expulsar
Mitsuhide de Kyoto e matá-lo. Mitsuhide é lembrado como o “Xôgum de 13 dias”.
O governo de Hideyoshi foi desafiado por um após outro parente de Nobunaga:
seus irmãos, seu cunhado e seus filhos. Em 1584, Hideyoshi derrotou todas as suas
forças com a ajuda de seu novo aliado, Tokugawa Ieyasu. Ele cimentou a aliança
deles dando a Ieyasu sua irmã em casamento, após ela se divorciar do marido. Ele
também se casou com uma das sobrinhas de Nobunaga e deu outra em casamento
ao herdeiro de Ieyasu, Hidetada.
O Final da Era
Tokugawa
Tsunayoshi, o quinto Xôgum Tokugawa,
foi o último a determinar sua própria política
administrativa. Ele gastou extravagantemente
grande parte do tesouro do xogunato – parte dele
com as artes e instituições de caridade, alguns seus
favoritos da corte. O Xôgum que o seguiu entregou
a administração do país ao Conselho do Xogunato.
Controles Sociais
Os Xoguns Tokugawa mantiveram um controle rígido sobre o poder de todas
as principais facções, para garantir que seu governo não fosse desafiado e que
a guerra civil não eclodisse novamente. Havia também leis suntuárias estritas,
determinando que os plebeus tivessem um estilo de vida adequado à sua classe
social. Durante o final da Era Tokugawa, a aplicação destes controles poderia por
vezes ser relaxada através de presentes adequados aos funcionários apropriados.
O Xôgum
O Xôgum vivia no grande palácio de Edo, com seus elaborados jardins e
pátios. Ele o deixava apenas duas vezes por ano. Ele fazia uma viagem cerimonial
de caça e uma visita cerimonial ao santuário Nikko para Tokugawa Ieyasu. Ele
geralmente permanecia nas câmaras internas de seu palácio, inacessíveis a
qualquer pessoa não aprovada pelo conselho do Xogunato.
Os Daimyôs
Havia três grupos de daimyôs provinciais: shimpan (daimyôs colaterais), clãs
familiares Tokugawa (descendentes dos filhos de Ieyasu); fudai (casa daimyô),
clãs vassalos de Tokugawa elevados ao status de daimyôs; e tozama (daimyôs
de fora), todos os outros clãs, aliados de Tokugawa, mas não verdadeiramente
subordinados.
Influências Ocidentais
Os livros ocidentais representavam a
única oportunidade para os aventureiros
vislumbrarem um mundo fora do Japão. Eles
foram passados de estudioso para estudioso,
muitas vezes laboriosamente copiados à mão.
Um poeta escreveu: “As letras holandesas
Japão e o Ocidente
sob a acusação de traição e ele morreu na prisão
naquele ano. A casa de Siebold foi revistada, os
seus servos presos e torturados, e ele foi enviado
de volta para Dejima (juntamente com o mapa, A reação dos japoneses medievais aos ocidentais raramente é favorável. Os
que as autoridades nunca encontraram). Ele foi
japoneses achavam sua aparência repulsiva. Os ocidentais lembram as descrições
expulso do Japão em 1830 e recebeu ordem de
nunca mais retornar. clássicas de goblins – altos, peludos e de nariz comprido. Os japoneses achavam
Em 1838, Takano, ex-aluno de Siebold, difícil distinguir um ocidental do outro, e os ocidentais têm o mesmo problema
publicou um livro chamado Histórias de em relação aos japoneses. As crianças gritavam de medo ao verem os ocidentais,
Sonhos sobre a civilização europeia, que e até os adultos ficam assustados.
incluía críticas implícitas à política de exclusão Os japoneses acham que os ocidentais não são muito inteligentes. Eles são
do Xogunato. Ele foi enviado para a prisão, ignorantes demais para ler ideogramas e pareciam ter muita dificuldade com
mas escapou em 1841, quando a prisão pegou
fogo. Ele viveu disfarçado em Edo com um
linguagens sensatas. Eles pareciam incapazes de entender as boas maneiras. O
nome falso e se sustentava traduzindo livros pior de tudo é que eles eram sujos. Eles não tomavam banho nem uma vez por
ocidentais. Finalmente o governo localizou-o dia! Ao entrarem em casa, deixam os sapatos calçados e sujavam os tatames. O
e enviou soldados para prendê-lo. Ele matou hálito deles cheirava a gordura animal, assim como o Eta!
dois deles e depois cometeu suicídio em 1850. A seu favor, os comerciantes ocidentais tinham coisas maravilhosas à venda.
Armas como mosquetes e pequenos canhões tentavam o lutador. Brinquedos
O Motim de Osaka de 1837 esplêndidos, como o relógio mecânico, entretinham nos momentos mais leves.
O primeiro grande motim na cidade Os europeus até fabricam relógios especiais com mecanismo deslizante para
ocorreu em Edo em 1732. Depois disso, acompanhar a hora japonesa, que variava em duração com a estação.
houve motins nas grandes cidades de Edo e
Osaka pelo menos uma vez por década, com Uma coisa sobre estes primeiros visitantes ocidentais parece muito familiar.
motins frequentes em 1782-1787, durante um Os sacerdotes costumavam acompanhá-los! O catolicismo parecia apenas mais
longo período de más colheitas. Às vezes, uma seita budista para os japoneses – os padres são ascetas com vestes pretas,
os desordeiros roubavam comida. Outros rosários e cabeças raspadas.
motins foram dirigidos contra as autoridades.
O governo teve que convocar unidades do
exército para esmagar os dissidentes.
Aventurando-se Quando
Em 1837, houve uma quebra de safra no
oeste do Japão. O magistrado aposentado de
o Ocidente Encontra o Japão
Osaka, Oshio Heihachiro (1793-1837), pediu Os tipos de aventuras possíveis com personagens ocidentais no Japão
ao governo que desse arroz ao povo, mas este variam muito dependendo do ano da campanha. Intercâmbios relativamente
recusou. Oshio era um adepto da filosofia de abertos marcam os primeiros contatos entre japoneses e portugueses em 1543.
ação de Wang Yang-ming e, por isso, vendeu Uma expansão do comércio e um sucesso moderado dos missionários jesuítas
todos os seus livros por mil moedas de ouro.
A maior parte ele gastou em comida para os seguem-se a este período. Durante este período, ocidentais cuidadosos poderão
pobres. Com o resto comprou um canhão, uma ganhar riqueza e ter uma oportunidade razoável de sobreviver.
dúzia de teppo e várias centenas de espadas. Durante o final do período Tokugawa, no entanto, o Japão tomou medidas
Ele mandou imprimir cartazes convocando o para manter mínima a influência ocidental. Os navios japoneses capazes de fazer
povo à ação. Ele liderou seus seguidores na mais do que navegar pela costa foram destruídos, os cristãos foram perseguidos,
tentativa de tomar o castelo de Osaka, mas o os holandeses confinados em Dejima, todos os outros ocidentais foram expulsos
ataque foi repelido. Ele fugiu para salvar sua
e as traduções de livros estrangeiros foram proibidas. Os metsukes foram uma
vida e cometeu seppuku quando foi encontrado
pela polícia. parte importante da vida de 1680 a 1853. A sua função era evitar qualquer
contaminação do Japão pelo Ocidente.
c. 8.000 a.C.: Cultura Jomon, em homenagem a um padrão de e armamento, mas não desenvolveram a linguagem escrita.
corda comum à cerâmica usada por esta sociedade pré-agrícola 23 a.C.: #É realizada a primeira luta de luta livre registrada.
(NT 0). Dura até cerca do século III a.C. c. 198: De acordo com alguns relatos, os primeiros
660 a.C.: #O imperador Jimmu, tataraneto da deusa missionários nestorianos chegaram ao Japão, onde a religião e
Amaterasu, une as ilhas japonesas.# Desde o primeiro período seus seguidores tornaram-se conhecidos como keikyo (a religião
registrado, o Japão tem sido uma sociedade de clãs, grupos brilhante).
de famílias que lutam entre si pelo poder dentro do Japão e 250: A Era Kofun, assim chamada devido aos kofun (túmulos)
ocasionalmente se unem contra um inimigo externo. Todos os que começam a aparecer. Cavalos e armaduras são usados em
clãs aceitam a suserania do clã Imperial, os Yamato, descendentes conflitos, inovações possivelmente trazidas pelos invasores
de Amaterasu. Frequentemente, essa suserania será apenas coreanos. O clã Yamato, reivindicando a linhagem de Amaterasu,
nominal – o poder real repousará nas mãos de algum outro clã, o alcança o domínio. Também chamada de Era Yamato. 414: O
Imperador e os símbolos da sua corte sem poder real. Monumento Coreano Kwanggaet’o é construído. Descreve
c. 300 a.C.: Cultura Yayoi, em homenagem a uma seção várias invasões da Coreia pelo Japão.
de Tokyo onde foram encontradas evidências arqueológicas 427: O Imperador Nintoku morre e é enterrado no maior dos
iniciais. Os Yayoi eram NT1 em muitas áreas, como agricultura túmulos, cobrindo 80 acres.
Personagens
Criação de Personagem
Os heróis na maioria das campanhas históricas japonesas devem ser
construídos com 100 pontos, com limite de 40 pontos de desvantagens e
cinco peculiaridades. Em campanhas mais cinematográficas ou fantásticas,
poderão ser utilizados totais de pontos de 150 a 300 pontos, se desejar. Noção
do Dever (consulte pág. 68, abaixo) deve ser considerado uma desvantagem
por quase todos os personagens.
O tipo de personagem que os jogadores criarão dependerá do cenário
planejado para a campanha. A campanha padrão de “aventuras errantes” de
RPG limitará as escolhas; qualquer pessoa com um emprego estável tem
pouco ou nenhum tempo para aventuras. A maioria dos contos japoneses
52 Personagens
os aventureiros são guerreiros samurais ou investigadores criminais, como Tabela Japonesa Medieval
magistrados ou chefes de distritos. Mascates ou comerciantes itinerantes,
de Altura/Peso
sacerdotes errantes, artistas amadores, trabalhadores ocasionais e peregrinos,
ST Altura Peso
todos têm motivos legítimos para viajar. Além disso, é claro, existe a subclasse 3 1,31 m 50 kg
criminosa de jogadores, bandidos, ladrões e espiões. 4 1,45 m 51 kg
A vida de um aspirante a aventureiro também é complicada pela instituição 5 1,48 m 52 kg
do passe de viagem. Todo viajante deve portar um passe de madeira, emitido 6 1,52 m 53 kg
pelas autoridades de sua cidade natal. Isso fornece seu nome, vila natal ou bairro 7 1,54 m 54 kg
da cidade, ocupação e propósito da viagem. O passe de viagem é inspecionado 8 1,57 m 56 kg
e registrado nas pousadas e nas barreiras governamentais nas fronteiras das 9 1,59 m 58 kg
províncias do clã em todas as estradas principais. Falsificar um passe de viagem 10 1,62 m 60 kg
11 1,64 m 62 kg
ou contornar uma barreira é crime capital.
12 1,67 m 64 kg
As classes criminosas podem escapar da burocracia, mas geralmente estão
13 1,69 m 66 kg
sob o controle do chefe da gangue local de jogos de azar. Os jogadores podem 14 1,72 m 68 kg
fornecer passes forjados ou contornar barreiras. Mas eles só farão isso para 15 1,74 m 70 kg
membros ou por um preço. 16 1,73 m 72 kg
17 1,79 m 73 kg
Personagens 53
Mudanças de Nome
Uma pessoa adota um novo nome se seu
status mudar. Samurais e meninos nobres
recebem nomes de infância, geralmente
terminando em -maru ou -matsu, e usam nomes
de adultos em sua cerimônia de gempuku. Os
artistas adotam novos nomes cada vez que
mudam de estilo. Os imperadores adotam
novos nomes ao ascender ao trono (e às vezes
os mudam para quebrar uma maré de azar). As
pessoas assumem novos nomes ao se tornarem
sacerdotes. Os mortos recebem um “nome
de espírito” no funeral. Não tem relação com
nenhum nome anterior, mas indica classe social
e sexo. O templo mantém uma lista, indexada
por nome de espírito, de quem está em seu
cemitério e quais eram seus nomes em vida.
Honoríficos
A fala japonesa enfatiza a classe social
relativa de quem fala, em comparação com o
ouvinte ou com as pessoas de quem se fala.
Existem muitos títulos honoríficos diferentes
que indicam o respectivo status do orador e
da pessoa a quem se dirige. Não usar nenhum
título honorífico indica que o orador é um
amigo extremamente próximo ou está sendo
muito presunçoso, como quando se dirige a
criminosos ou estrangeiros.
-San é o título honorífico mais comum.
Indica um nível social aproximadamente igual.
“San” também é usado quando um superior se
dirige educadamente a um inferior. Nunca é
usado com o nome próprio, mas com o nome
Descrições de Modelos
da família, nome da loja, nome da cidade natal,
etc. Estranhos são frequentemente chamados
por sua profissão mais títulos honoríficos:
Ferreiro-san, Cozinheiro-san.
-Sama (“Honorável”) indica maior Bijutsuka (Artista) ou Geinin (Animador) 40 pontos
deferência; é usado por servos ou empregados Os artistas vêm de todas as classes sociais. Artistas amadores perambulam
para seu mestre, filhos para seus pais ou pelas estradas, desenhando cenas ou compondo poesias – e trocando seu trabalho
plebeus para um samurai ou nobre. pela estadia em uma pousada, se o estalajadeiro quiser.
-Dono (“Senhor”) é usado pelos samurais
para se dirigir ao seu daimyô. Trupes de atores, dançarinos e cantores profissionais também percorrem o
-Sensei (“Mestre”) é usado por um aluno país, atuando (e residindo) nos teatros locais.
para seu professor. Artistas de rua de classe baixa imploram por dinheiro e divertem o público
-Chan (“Querido”) é usado entre amantes com suas canções, histórias e prestidigitação. Este é um bom disfarce para um
ou de pai para filho.
ninja, embora poucos ninjas tenham tempo para se tornarem bons em entreter.
54 Personagens
Bussô (sacerdote budista) e Elementos de Nomes
Japoneses
Kannushi (sacerdote xintoísta) 65/75 pontos
Sobrenomes japoneses formais (e nomes
Tornar-se um sacerdote budista significa renunciar à sua herança. Uma
de lugares) geralmente consistem em duas
figura política pode ser forçada a fazê-lo – ou optar por fazê-lo para deixar de partes, um elemento inicial e um elemento
perder tempo em longos rituais sociais e religiosos. Alguns templos repudiam final. Estes são alguns dos elementos mais
sacerdotes que não são ascetas devotos; alguns sacerdotes vivem sozinhos ou comuns. Elementos em itálico na primeira
vagam pelas estradas, cumprindo votos de vários graus de rigor. Os sacerdotes coluna podem ser usados como elementos
budistas raspam a cabeça, usam túnicas pretas e rezam com um rosário. finais menos comuns. Os elementos em itálico
Alguns sacerdotes budistas devotos vivem no deserto e dizem que conhecem na segunda coluna podem ser usados como
elementos iniciais menos comuns. Observe
magia. Alguns sacerdotes afirmam curar os doentes exorcizando os espíritos
que nos elementos finais, “k” pode se tornar
malignos. Os médicos são oficialmente classificados como sacerdotes budistas, “g”, “h” pode se tornar “b” e assim por diante
mas podem se casar. (com base no silabário, pág. 122).
Sacerdotes xintoístas afirmam ser capazes de ganhar o favor dos kami
(espíritos) cantando, dançando, tocando música e oferecendo sacrifícios de aka hara
comida e saquê. O contato com sangue ou doença requer purificação ritual ao hashi
asa hayashi
(consulte a pág. 19). fuji i
furu ike
Atributos: ST 10 [0], DX 10 [0], IQ 14 [45], HT 10 [0].
hama kami
Vantagens: Clericato (Posto 1) [5], Alfabetização [5], Status 1 (para kannushi) hoso kawa
ou 2 (para bussô) [5 ou 10] e 15 pontos (10 pontos para bussô) de Clericato ino ki
(Posto 2 +) [5/nível], Patrono (Templo) [variável], Piedoso [5] e Status [5/ ishi kuchi
nível]. Em uma campanha onde seus poderes místicos são reais, selecione kane matsu
um total de 25 pontos (20 para bussô) da lista acima e Abençoado [10], Favor kiyo miya
Divino [variável], Oráculo [15] e Fé Verdadeira [15]. kuma mori
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Budista Devoto ou Sacerdote Xintoísta) kuro moto
[-5], e -30 pontos em Indulgente [-15], Dever (para com o Templo, não naga naka
o no
perigoso) [-5 ou -10], Fanatismo [-15], Honestidade [-10], Intolerância
as numa
(Religiosa) [-5 ou -10], Pacifismo [-15 ou -30], Pobreza [-10 ou -15] ou Noção saka o
do Dever [variável]. #Bussô deve incluir Pacifismo (Apenas Autodefesa). shio oka
Perícias Primárias: Atuação/Ritual (M/M) IQ [2]-14, Teologia (Xintoísmo ou shira saka
Budismo) (M/D) IQ [4]-13/19. Bussô adicione Meditação (M/D) IQ [4]-14; shiro saki
Kannushi adicione Naturalista (M/M) IQ+1 [4]-15. suzu sawa
Perícias Secundárias: Um total de 10 pontos em Ocultismo ou Pedagogia, taka se
ambas (M/M), Diplomacia, Exorcismo, História, Meditação ou Psicologia, takara shima
(todas M/D). Bussô também pode selecionar o idioma (chinês ou sânscrito) take shimo
taki taira
(M/M); kannushi também pode selecionar Sacrifício (M/D).
tama tani
Perícias de Antecedentes: Um total de 5 pontos em Canto (F/F; HT), Primeiros tatsu to
Socorros (M/F), Administração, Pesquisa ou Escrita, (todas M/M), tora tsu
Jurisprudência (Religiosa), Meditação (M/MD), ou Perícias de Combate/ tori ura
Armas (desarmado apenas para kannushi). Bussô também pode selecionar ume yama
entre Arranjo de Flores ou Jardinagem (ambas M/F), Instrumento Musical
(Shakuhachi ou Taiko) e Cerimônia do Chá
(ambos M/D). Kannushi também pode selecionar
entre Dança (F/F), Adestramento de Animais
(M/M) e Botânica, Instrumento Musical (Sho), e
Zoologia, (todas M/D).
Observações de Personalização: Em campanhas
onde a magia funciona, e particularmente aquelas
que tomam outras liberdades históricas, os kannushi
podem preencher o papel dos típicos druidas de
fantasia – adicione Investidura de Poder e algumas
mágicas das escolas de Animais e Plantas (ou
consulte pág. WI44). Os Kannushi são proibidos de
usar mágicas curativas (consulte a pág. 104). Bussôs
também pode levar Investidura de Poder e aprender
magias das escolas de Cura e Proteção e Advertência,
bem como Benção, Criar Poço e Secar Poço.
Personagens 55
Elementos de Nomes Dorobo (Ladrão) ou Sanzoku (Bandido) 80 pontos
Japoneses (Continuação) Sanzoku e dorobo vêm de todas as classes sociais. Alguns acabam como guardas
Os nomes próprios masculinos de nobres ou assistentes de juiz; outros são executados por seus crimes. Os sanzoku podem
e samurais podem ser qualquer combinação encontrar muitas oportunidades para exercer o seu ofício sem serem molestados
de dois elementos da lista abaixo. Os nomes
comuns masculinos usam um elemento abaixo durante o Período dos Reinos Combatentes – as autoridades estão muitas vezes
e um dos sufixos comuns (consulte a pág. 55). ocupadas em proteger as suas fronteiras em vez de cuidar do viajante individual.
aki mitsu tada Durante tempos de paz como o final da Era Tokugawa, os ladrões precisam
ari mochi taka ser um pouco mais discretos, mas ainda podem praticar seu ofício. Especialmente
chika mori take durante as duas grandes fomes que atingem o Japão durante este período, os ladrões
fusa moro tame podem ter a oportunidade de fazer o papel de Robin Hood e devolver alguns dos
haru moto tane impostos (cobrados em arroz) aos camponeses que se encontram em apuros.
hide mune teru
hira na toki Atributos: ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 12 [20], HT 11 [10].
hiro naga tomo Vantagens: 15 pontos em Prontidão [5/nível], Aliado ou Grupo de Aliados [variável],
hisa não tora
Contatos [varia], Noção do Perigo [15], Sorte [15] e Visão Noturna [10].
ie nari toshi
kage naru toyo
Desvantagens: Status -2 [-10] e -20 pontos em Briguento [-10], Comportamento
kane nobu tsugu Compulsivo (Jogo ou Gastos) [-5 a -15], Rejeitado [-5 ou -15], Inimigo
katsu nori tsuna [variável], Cobiça [-15], Analfabetismo [-5], Solitário [-5], Obsessão [-5
kaze omi tsune a -15], Excesso de Confiança [-10], Pobreza [-10 ou -15], Reputação [-5/
kiyo sada uji nível], e Noção do Dever para com o campesinato [-10] ou para com uma
kore sane yasu determinada família ou aldeia [-5].
kuni shige yori
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (cidade ou província) (M/F)
masa suke yoshi
michi sumi yuki IQ [1]-12, Manha (M/M) IQ+2 [6]-14, e uma entre Intimidação ou
Arrombamento, ambas (M/M) IQ+3 [8]-15, Punga (F/D) DX+1 [8]-14 ou
Os elementos abaixo podem ser
combinados com os prefixos e sufixos Furtividade (F/M) DX+2 [8]-15.
fornecidos acima para criar nomes femininos. Perícias Secundárias: Quaisquer três entre Ocultamento, Arrombamento, Sombra,
ai kiku tada Sobrevivência, Rastreamento ou Armadilhas, (todas M/M) IQ [2]-12, Faca (F/F)
aki kin taka DX+1 [2]-14, Escalada, Espadas Curtas ou Furtividade, (todos P/A) DX [2]-13,
ame kinu take Fuga ou Punga, (ambas F/D) DX-1 [2]-12, ou Corrida (F/D; HT) HT-1 [2]- 10.
asa kiyo tama Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em perícias de Combate/
atsu koto tatsu Armas, Mímica (M/F), Lábia, Jogo ou Comércio (todas M/M) ou outras
cho kyo toku
perícias não escolhidas listadas acima.
fuji masa tomo
fumi matsu toshi Observações de Personalização: Se o personagem conseguiu evitar que suas
fuyu michi toyo
atividades ilícitas se tornem de conhecimento público, ele pode pegar um
gin midori tsugi
hagi missão tsuki Segredo em vez do Status baixo.
hana momo tsuru
haru nao tsuya Gueixa 61 pontos
hatsu natsu ume As gueixas são literalmente “pessoas da arte” –
hide nobu uta assim como os artistas (geinin) acima. A gueixa é uma
hina nui yasu artista especializada, porém, e sempre feminina. Elas
ine sachi yone
entretêm seus clientes influentes em banquetes, e o
jun setsu yoshi
kame shimo yu entretenimento consiste em dançar, cantar, conversar
katsu shin yuki e tocar samisen. Elas podem ter muitos clientes, mas
kei sugi yume alguns clientes favorecidos podem pagar os custos
kichi suzu yumi significativos do seu quimono elaborado e da sua
educação contínua em artes plásticas. Gueixas não são
prostitutas, mas podem ser contratadas para entreter
cortesãs e seus clientes. E não é incomum que uma
gueixa tenha intimidade com alguns dos seus próprios
clientes. A ocupação das gueixas tem origem no final da
Era Tokugawa, quando o governo começa a licenciar
bairros de lazer nas grandes cidades (o bairro de prazer
de Edo é Yoshiwara; o de Kyoto é Shimabara).
56 Personagens
Atributos: ST 9 [-10], DX 11 [10], IQ 12 [20], HT 12 [20].
Exemplo de Geinin:
Vantagens: Por Dentro da Moda [5] e 20 pontos em Aparência [5 ou mais],
Korezo (100 pontos)
Carisma [5/nível], Legal [1], Empatia [15], Alfabetização [5], Talento
Idade 26, 1,65 m, 52 kg; cabelos pretos
Musical [1/nível], Patrono [variável], Sensível [5] e Voz Melodiosa [10]. longos e brilhantes, pele lisa; um homem
Desvantagens: Dever (com okiya, ou casa de gueixa, muitas vezes, não elegante com um sorriso fácil.
perigoso) [-5], Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10], Status -1 [-5] e
-10 de Dever (Involuntário) [um extra de -5], Gregário [-10], Analfabetismo ST 9 [-10], DX 12 [20], IQ 13 [30], HT 12 [20].
Velocidade Básica 6,00, Deslocamento 6.
[-5], Inveja [-10] e Pobreza (Batalhador) [-10]. Esquiva 6.
Perícias Primárias: Trovador (M/M) IQ+2 [6]-14, Trato Social (M/F) IQ+2 [4]- Vantagens: Aparência: Bonito [15];
14, e uma entre Dança (F/M) DX+1 [4]-12, Instrumento Musical (Samisen) Harmonia com o Tao [20]; Patrono (Daimyô
(M/D) IQ [4]-12, ou Canto (F/F; HT) HT+2 [4]-14. Provincial, 6 ou menos) [5]; Reputação
Perícias Secundárias: Quaisquer quatro entre Maquiagem ou Origami, (ambas (Famoso ator No, +4 para a aristocracia, o
tempo todo) [10].
M/F) IQ+1 [2]-13, Perícia Profissional (Cabeleireiro) ou Atuação, (ambas Desvantagens: Paralisia Frente ao
M/M) IQ [2]-12, Sex Appeal (M/M; HT) HT [2]-12, Boemia (F/M; HT) HT Combate [-15]; Gregário [-10]; Inveja [-10];
[2]-12, ou dois pontos em uma perícia primária não escolhida. Teimosia [-5].
Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em Arranjo de Flores (M/F), Poesia Peculiaridades: Medo de que um gaki
(M/M), Artista ou Cerimônia do Chá, ambas (M/D), ou Caligrafia (F/M). roube sua habilidade de atuação; Fascinado
por algumas das histórias fantásticas do teatro;
Observações de Personalização: Em uma campanha com personagens de Superestima sua importância para o daimyô;
Acha que kabuki e bunraku são infantis;
100 pontos, este modelo deixa muito espaço para flexibilidade (tomar mais Gostaria de viajar para o exterior [-5].
10 pontos de desvantagens e 5 peculiaridades deixará 54 pontos ainda para Perícias: Dissimulação-16 [2]; Boemia-12
serem gastos). Estes serão necessários para fornecer uma forma da gueixa ser [2]; História-11 [2]; Literatura-11 [2];
útil numa aventura (nem todos os problemas podem ser resolvidos com uma Ocultismo-11 [1]; Atuação-17 [12]; Trato
conversa inteligente) e, em primeiro lugar, a capacidade de partir numa aventura Social-16 [8]; Canto-13 [2]; Cerimônia do
Chá-12 [4].
(um Patrono poderoso, muita Sorte, um Antecedente Incomum, ou até mesmo
algumas habilidades mágicas, dependendo da campanha).
Junrei (Peregrino)
A peregrinação é um motivo legal e socialmente aceitável – praticamente o
único – para uma pessoa deixar a família e o trabalho e desfrutar das delícias
do turismo. Viajantes de todas as classes sociais, muitas vezes em grupos,
partem para visitar um santuário sagrado (ou um conjunto deles). Eles coletam
lembranças, mantêm diários e às vezes contratam guias turísticos. Os peregrinos
não são particularmente piedosos, nem necessariamente honestos.
Além da jornada, os junrei não têm muito em comum e certamente não o
suficiente para definir um modelo. Qualquer um dos outros tipos de personagens,
no entanto, pode empreender uma peregrinação – basta remover qualquer Dever
relacionado ao trabalho ou outras desvantagens e fazer as malas!
Korezo é um talentoso artista do teatro
No. Trabalhou exclusivamente em Edo, mas
Mahotsukai (Feiticeiro) 93 pontos atualmente viaja pelo país com uma trupe
Um mahotsukai (“portador mágico”) é um feiticeiro japonês, capaz de respeitada. Ele preferiria viajar mais longe,
comandar os elementos: Terra, Fogo, Água, Metal e Madeira. mas as regras do Xogunato não devem ser
menosprezadas. Viajar pelo país, no entanto,
Acreditando que todos os praticantes das artes mágicas são capazes de
permitiu a Korezo obter o favor de um dos
grande mal e destruição (a palavra para magia, maho, significa “ritos de espíritos daimyôs provinciais. Impressionado com a
malignos”), os japoneses temem e desconfiam da maioria dos magos. Os únicos maneira como Korezo lidou com um samurai
japoneses que aceitam magos prontamente como parte de suas famílias e lares bêbado em um show (a Harmonia de Korezo
são os clãs ninja. permitiu que ele usasse Lábia para o encrenqueiro
deixar o teatro), o daimyô patrocina a trupe.
Atributos: ST 9 [-10], DX 10 [0], IQ 14 [45], HT 11 [10]. As grandes viagens trazem muitas histórias
interessantes aos ouvidos de Korezo. Em
Vantagens: Alfabetização [5] e Aptidão Mágica 3 [35].
particular, as histórias de fantasmas que se
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo) [-5], Rejeitado [-15] ou seguiram a uma apresentação o abalaram –
Estigma Social (Estranho) [-15], Status -1 [-5]. ele agora se preocupa em perder seus talentos
Perícias Primárias: Ocultismo (M/M) IQ [2]-14 e Filosofia (Confucionismo) para algum gaki que rouba drama (consulte
ou Teologia (Xintoísmo ou Zen Budismo), (ambas M/D) IQ-1 [2]-12/18. a pág. 62). Ele ainda não se envergonhou
terrivelmente por causa disso, mas poderá
Perícias Secundárias: Astrologia (M/D) IQ-2 [1]-12, Ideogramas Chineses
fazê-lo em breve.
(M/M) IQ-2 [½]-12, Física (M/D) IQ-2 [1]-12.
Personagens 57
Exemplo de Bussô:
Shioji (100 pontos)
Idade 50, 1,65 m, 54 kg; um homem idoso
com pés de galinha ao redor dos olhos e cabelos
grisalhos por fazer.
58 Personagens
Ninja 80/150 pontos Exemplo de Sanzoku:
Ninja são espiões, assassinos e sabotadores. Eles vivem em um mundo Tarô, o Tigre (100 pontos)
crepuscular que afeta toda a sociedade japonesa, mas nunca faz parte dela. Eles Idade 19, 1,72 m, 62 kg; um jovem taciturno
são úteis, mas nunca respeitáveis. São pedaços da noite que tentam atacar e com um ar ameaçador à primeira vista.
depois desaparecem.
Numa sociedade que valoriza a conformidade acima de tudo, são as peças ST 13 [30], DX 13 [30], IQ 12 [20], HT11 [10]
que não têm lugar. Uma das cenas clássicas do cinema japonês é a de um daimyô Velocidade Básica 6,00, Deslocamento 7.
contatando seu ninja para uma missão. O daimyô entra em uma sala. O público Esquiva 6, Aparar 7.
pode ver o daimyô e na parede a sombra de um homem. O daimyô dá suas Vantagens: Prontidão +1 [5]; Grupo
instruções e vai embora. A câmera volta para a sala e a sombra desaparece. Aliado (Pequeno Grupo de Membros da Casa
Os clãs Ninja devem manter em segredo não apenas suas missões, mas de Jogos, 10 ou menos) [10].
também sua própria existência, em uma sociedade onde todos são observados Desvantagens: Boemia Compulsiva [-5];
desde o nascimento até a morte. Em um mundo de relacionamentos entrelaçados, Rejeitado [-15]; Pobreza: Lutador [-10]; Status
seus únicos contatos reais são com os outros ninjas de seu próprio clã. Todos -2 [-10].
os detalhes que definem a vida japonesa – família, trabalho, templo, status – Peculiaridades: Voz horrível para cantar;
são ilusões para um ninja. A identidade é uma necessidade passageira para uma Marcado como jogador pela grande tatuagem
missão. Ele não tem moradia permanente, apenas fachadas e casas seguras. Seu de tigre no braço direito; Valoriza seu fue [-3].
treinamento deve começar na infância – quase na primeira infância – e deixa Perícias: Apreciar a Beleza-10 [2];
pouco tempo para qualquer vida fora do serviço. Conhecimento do Terreno (Niigata)-13 [2];
Ninjas são melhores PNJs do que aventureiros. Por um lado, a menos Boemia-12 [4]; Escalada-13 [2]; Jogo-15
que o grupo seja todo ninja, outros japoneses normalmente se recusarão a se [8]; Intimidação-13 [4]; Comércio-12 [2];
associar com um ninja conhecido. Qualquer um que use armas ou habilidades Instrumento Musical (Fue)-11 [2]; Corrida-10
distintamente ninja será suspeito de ser ninja e será tratado como tal... com medo [2]; Espadas Curtas-14 [4]; Manha-14 [6].
e suspeita. Os ninjas são mais adequados como uma ameaça ou um deus ex
machina do que como companheiros do dia-a-dia.
Os japoneses acreditam firmemente que os ninjas têm poderes mágicos.
Eles também acreditam que os ninjas são trapaceiros consumados que usam
prestidigitação, química, hipnotismo e suas armas e ferramentas ninja para
simular magia. O Mestre é livre para ter a verdade em sua campanha, ou até
mesmo ambas simultaneamente.
Personagens 59
Exemplo de Gueixa: Samurai 96 pontos
Wakaba (100 pontos) No topo das fileiras de guerreiros estão os samurais, os nobres guerreiros
19 anos, 1,59 m, 54 kg; uma bela jovem, que servem seus senhores com lealdade incomparável. O exemplo histórico
com cabelos longos e prendedores de cabelo de mais célebre é Miyamoto Musashi (cujas características lendárias podem ser
mogno elaboradamente esculpidos. encontradas nas páginas MA88-89). Somente os homens samurais têm o direito
de usar o daisho, o par de katana e wakizashi. A maioria das mulheres samurais
ST 9 [-10], DX 12 [20], IQ 12 [20], HT 11 [10] (assim como muitos homens samurais) tem alguma perícia com a naginata.
Velocidade Básica 5,75, Deslocamento 5.
Espera-se que os samurais sejam habilidosos em bunbu ryodo, ou seja, tanto nas
Esquiva 5.
Vantagens: Aparência: Linda [15]; Carisma
artes literárias quanto nas artes marciais.
[5]; Por Dentro da Moda [5]; Alfabetização [5];
Aptidão Mágica 1 (Somente Escola de Ilusão e
Criação) [10]; Voz melodiosa [10]; Riqueza:
Confortável [10].
Desvantagens: Dever Involuntário
para com Okiya (12 ou menos, sem risco
de vida) [-10]; Inveja [-10]; Estigma Social
(Propriedade Valiosa) [-10]; Status-1 [-5].
Peculiaridades: Admira os escritos de Sei
Shonagon (consulte pág. WWi40); Recusa-
se a se desfazer de seu conjunto favorito
de prendedores de cabelo; Às vezes tem
dificuldade em ficar calada [-3].
Perícias: Conhecimento do Terreno
(Yoshiwara)-11 [½]; Trovador-15* [4];
Briga-11 [½]; Caligrafia-10 [½]; Boemia-11 [2];
Dança-12 [2]; Lábia-11 [1]; Literatura-11 [2];
Maquiagem/NT3-13 [2]; Instrumento Musical
(Samisen)-11 [2]; Atuação-13* [1]; Filosofia
(Confucionismo)-11 [2]; Poesia-11 [1]; PP:
Cabeleireiro-12 [2]; Trato Social-16* [4]; Sex
Appeal-14* [4]; Canto-15* [4]; Cerimônia do
Chá-11 [2]; Teologia (Xintoísmo)-8/14 [½];
Escrita-11 [1].
*inclui +2 para Voz Melodiosa.
Atributos: ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 10 [0], HT 11 [10].
Uma menina bonita, mas teimosa, Wakaba Vantagens: Status 2 [10], Alfabetização [5] e um total de 20 pontos entre Prontidão
foi vendida a uma okiya aos 14 anos por seu [5/nível], Reflexos em Combate [15], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Hierarquia
pai, um comerciante empobrecido. Embora Militar [5/ nível], Patrono [variável], Reputação [variável], Vontade [4/nível].
ela tenha florescido nos bairros de prazer de Desvantagens: Código de Honra (Bushidô) [-15] e um total de -15 pontos de
Yoshiwara, Wakaba continua ressentida com
Irritabilidade [-10], Sanguinolência [-10], Dever [variável], Fanatismo [-15],
sua vida como gueixa. Seus clientes apreciam
sua poesia e seu canto, mas às vezes ela
Luta Pela Fama [-15], Excesso de Confiança [-10], Noção de dever [variável]
expressa suas opiniões com muita força. e Teimosia [-5].
Devota de O Livro de Cabeceira de Sei Perícias Primárias: 24 pontos em perícias de estilo de artes marciais e manobras
Shonagon, Wakaba sonha em ser resgatada da (pelo menos 2 pontos em Katana e Espada Curta, mesmo que os estilos não
okiya por um daimyô e levada à sua corte. Ela as exijam), Cavalgar (F/M) DX [2]-13.
poderá em breve realizar seu desejo. Wakaba Perícias Secundárias: Liderança (M/M) IQ+2 [6]-12, Natação (F/F) DX [1]-
atraiu a atenção de vários admiradores ricos, 13, Tática (M/D) IQ [4]-10.
incluindo um comerciante de sucesso e um Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em Caligrafia (F/M),
pequeno chefe do crime. A okiya reluta em Falcoaria ou Rastreamento (ambas M/M), História, Literatura, Filosofia
permitir que uma jovem tão talentosa escape, (Confucionismo e/ou Zen Budismo), Estratégia (Solo) e Cerimônia do Chá,
mas se Wakaba não aprender a moderar a
(todas M/D). Trato Social (M/F) também pode ser adquirida a partir de seu
sua língua, ela poderá acabar na rua. Se ela
conseguir encontrar um cliente bruxo para lhe
predefinido de IQ+2 (de Status alto).
ensinar alguns feitiços de Ilusão, sair poderá Observações de Personalização: Todos os samurais japoneses são classificados
ser mais fácil...
como guerreiros no esquema confucionista, mas alguns são burocratas em vez
de lutadores profissionais. Isto é especialmente verdadeiro durante o final da
Era Tokugawa, quando anos de paz diminuíram a necessidade de verdadeiros
guerreiros. Para o tipo mais burocrático, reduza as Perícias Primárias em artes
marciais para 8 e adicione Administração (M/M) IQ+2 [6]-12. O custo do
modelo cai para 76 pontos.
60 Personagens
Ronins são samurais que foram rejeitados por seu daimyô, ou cujo clã foi
Exemplo de Mahotsukai:
abolido. Alguns procuram por um novo daimyô que possa aceitá-los como um
samurai, ou um plebeu rico que precisa de um guarda-costas, ou uma escola
Tamahiko (100 pontos)
de artes marciais que possa ser assumida. Alguns planejam vingança, enquanto Idade 30, 1,57 m, 76 kg; um homenzinho
rotundo com cabelo despenteado, um brilho
outros jogam fora seu dinheiro em jogos de azar ou numa vida de dissipação.
nos olhos e um sussurro nos lábios.
Eles têm classificação inferior a outros samurais – diminuem o Status para 1.
Eles não terão um Patrono ou Dever, mas podem ter um Segredo, uma Reputação ST 9 [-10], DX 10 [0], IQ 14 [45], HT 11 [10]
negativa ou uma Obsessão. Eles podem até não ter o Código de Honra, e pode Velocidade Básica 5,25, Deslocamento 2.
ser por isso que foram renegados. Esquiva 2, Aparar 6.
Vantagens: Alfabetização [5]; Aptidão
Mágica 3 [35].
Yamabushi (Sacerdote Guerreiro) 86/100 pontos Desvantagens: Doutrinas Religiosas
Os yamabushi (“guerreiros da montanha”) pertencem a uma seita religiosa (Ritualismo) [-5]; Inimigo (Eiji, texto lateral
conhecida como Shugendô que abraça uma fusão de certas práticas xintoístas e pág. 62, 6 ou menos) [-5]; Obesidade [-10];
budistas. Essas seitas treinam novatos em perícias de combate. Estigma Social (Estranho) [-15]; Status -1 [-5].
Diferente de outros templos, eles também permitem matar, Peculiaridades: Carrega um bokken
comer peixe e beber saquê. Acredita-se que os yamabushi para evitar derramar sangue; Fantasia
(acredita que dragões cuidam dele);
tenham a capacidade de internalizar o kami e curar
Fala incessantemente com os artesãos
outras pessoas, e algumas histórias indicam uma que cria; Gostaria de ser mais atlético
associação entre o yamabushi e o tengu (pág. 121). [-4].
Seu suposto conhecimento de poderes sobrenaturais Perícias: Conhecimento do
inspirava respeito e medo. Terreno (Kai)-14 [1]; Armeiro
Yamabushi também são conhecidos como gyoja, (Katana)-17 [8]; Astrologia-12
kenja ou shugenja. Sua vestimenta inclui chapéu [1]; Ideogramas Chineses-12
preto, túnica, calças largas e rosário budista, e eles [1]; Conhecimento Oculto
(Fujisan)-14 [2]; Katana-10 [2];
geralmente carregam consigo seus cajados e trombetas
Ocultismo-14 [2]; Física-12 [1];
de concha. Fisiologia- 11 [1]; Trato Social-13 [½];
Perto do final do Período de Unificação, Oda Nobunaga Sobrevivência (Montanhas)-14 [2]; Teologia
e Toyotomi Hideyoshi arrasaram sistematicamente os templos (Xintoísmo)-18/12 [2]; Cura Yin/Yang-11 [½].
dos yamabushi, que consideravam candidatos ao poder político. Mágicas* (1 ponto em cada, exceto
onde indicado): Precisão-16 [2]; Acalmar
Atributos: ST 10 [0], DX 13 [30], IQ 12 [20], HT 11 [10]. Animais-15, Criar Artesãos-16 [2]; Criar
Vantagens: Status 1 [5] e 15 pontos entre Reflexos em Combate [15], Boa Terra-15, Criar Fogo-15, Terra para Pedra-15,
Forma/Ótima Forma [5 ou 15], Hipoalgia [10], Alfabetização [5], Patrono Encantar-16 [4]; Extinguir Fogo-15, Identificar
(Templo) [variável], Força de Vontade [4/nível], Rijeza 1 [10] e Fleuma [15]. Metal-15, Identificar Planta-15, Atear Fogo-15,
Em uma campanha mística, pegue 25 pontos da lista acima e pelo menos um Cura Superficial-15, Pujança-16 [2]; Purificar
Metal-15, Purificar Água-15, Imunidade
entre Médium [10] e Empatia com Espíritos [10].
ao Fogo-15, Localizar Terra-15, Localizar
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Mikkyo) [-5] e -25 pontos entre Dever Metal-15, Localizar Planta-15, Localizar
[variável], Honestidade [-10], Solitário [-5], Circunspecção [-10], Obstinado Água-15, Localizadora-15, Percepção do
[-10], Pacifismo (Apenas autodefesa) [-15], Pobreza (Batalhador) [-10], Recluso Perigo-15, Percepção de Inimigos-15, Moldar
[-10], Noção de Dever [variável] e Voto [variável]. Terra-15, Moldar Fogo-15, Moldar Metal-16
Perícias Primárias: Teologia (Shugendô) (M/D) IQ+2 [8]-13/19, 12 pontos [2]; Afiar-16 [2].
em um ou mais destes estilos de artes marciais: Aikijutsu, Jujutsu, Kempô (pág. * inclui +3 de Aptidão Mágica.
MA88), Kenjutsu, Kyujutsu, Masaki Ryu, Naginatajutsu, Shindo-Muso Ryu e Tamahiko é um encantador que se vê
Sojutsu. Yamabushi também pode estudar Maça/Machado nos estilos de Jujutsu tocando o coração do Japão – Fujisan. Ele
e Naginatajutsu. faz sua própria katana para encantar, ou pelo
Perícias Secundárias: Meditação (M/D) IQ [4]-12, Ocultismo (M/M) IQ+1 [4]- menos cria os artesãos que a fazem. Ele até
13, Sobrevivência (Montanhas) (M/M) IQ+1 [4]-13. Em uma campanha mística, refina o aço que obtém da refinaria com a
adicione Exorcismo (M/D) IQ+1 [4]-13 (comprado do predefinido de Teologia). perícia Purificar Metal. Ele tem um bom
Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em Caligrafia (F/M), relacionamento com vários daimyôs próximos;
ele vende espadas para eles e eles cuidam de
Naturalista (M/M), Cura Yin/Yang (M/M) e outras perícias de Combate/Armas.
seu bem-estar. A magia pode ser desaprovada
Observações de Personalização: Outros sohei (monges lutadores) também são pelos homens comuns, mas uma boa espada é
uma boa espada. A proteção tem sido útil para
possíveis – embora nem todos tenham as conotações místicas do yamabushi. Veja
evitar que um ronin específico, Eiji, se torne
o tipo de personagem Monge na pág. MA22. Em uma campanha cinematográfica mais do que um incômodo.
com poderes místicos disponíveis, o yamabushi também pode encontrar espaço
para Cura Pela Fé [30], mas é um pouco caro demais para um personagem de
100 pontos já hábil em combate e sabedoria.
Personagens 61
Exemplo de Ninja: O-Aki
(100 pontos)
29 anos, 1,50 m, 45 kg; uma mulher
franzina com muitas facetas.
62 Personagens
ganhar a confiança da vítima pretendida – seja despachando e substituindo
Exemplo de Ronin:
alguém que já é próximo da vítima, ou simplesmente assumindo uma forma
muito agradável e confiando em seus encantos. Consulte a pág. BT89 para um Hasegawa Eiji (100 pontos)
tratamento deste tipo de gaki mais vampírico; na pág. UN83 tem outra variação Idade 36, 1,63 m, 58 kg; um ronin com ar
de samurai, vestido com vestes esvoaçantes e
para aqueles gaki que têm fome de outras coisas além de sangue.
geralmente montado em seu belo cavalo.
Atributos: ST +5 [60].
Vantagens: Mordida* [30], Morfose [40], Visão Noturna [10], Imortalidade ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 11 [10], HT 11 [10]
Vampírica [60]. Velocidade Básica 6,00, Deslocamento 6.
Desvantagens: Aparência: Feio [-10], Dependência: Mana, Constantemente Esquiva 7, Aparar 11.
[-25], Dependência* (diária) [-30], Aversão: Local Sagrado Xintoísta [-10], Vantagens: Reflexos de Combate [15];
Status -4 [-20], Sem Recuperação [-20]. Alfabetização [5]; Status 1 [5]; Força de
Vontade +1 [4].
Mágicas Inatas: Corpo de Ar, Corpo de Fogo.
Desvantagens: Código de Honra (Bushidô)
*A vantagem Mordida é apropriada para um gaki dependente de sangue. [-15]; Segredo (Cristão) [-20], Voto (Terminar
Outras dependências são possíveis; os 30 pontos gastos na vantagem Mordida o relacionamento do daimyô com o feiticeiro
seriam considerados gastos em uma vantagem separada para obter sustento Tamahiko, consulte pág. 61) [-5].
da dependência específica. Algumas fomes possíveis são sangue, cadáveres, Peculiaridades: Brinca com o rosário
fragrância (o “ataque” não causa dano, mas consome a fragrância), calor (a área quando se concentra; Gosta da forma como
fica mais fria), música (a área fica silenciosa), veneno e sexo (a vítima perde HT seu nome soa em português; Nunca bebe;
conforme mordida). Recita o Pater Noster apenas em japonês;
Marca registrada: Faz o sinal da cruz após uma
batalha [-5].
Tsukumogami (Espírito do Artefato) 78 pontos Perícias: Adestramento de Animais-12 [4];
Acredita-se que qualquer criação bela e preciosa tenha um espírito dormindo Conhecimento do Terreno (Honshu central)-11
dentro dela. Um feitiço mágico pode despertar esse espírito (consulte a pág. [1]; Armeiro (Arcos e Flechas)-11 [2]; Armas
101). Pode surgir por si só se o seu criador ou proprietário precisar de ajuda de Pólvora (Mosquete Matchlock)-13 [½];
ou vingança. É corpóreo e geralmente aparece como uma mulher bonita ou um Arco-13 [4]; Briga-13 [1]; Karatê-12 [2];
homem bonito. Katana-15 [8]; Faca- 13 [1]; Liderança-11 [2];
As lendas falam de tais espíritos que emanam da arma de um homem, do Literatura-10 [2]; Filosofia (Confucionismo)-9
espelho de uma mulher, do sino de um templo, do pincel de um calígrafo, do [1]; Arma-12 [1]; Equitação-14 [4]; Espadas
Curtas-13 [2]; Lança-12 [1]; Estratégia-10
samisen de um nobre, do trabalho de um artista ou poeta, e assim por diante.
[2]; Sobrevivência (Montanhas)-10 [1];
A personalidade do tsukumogami depende da pessoa que mais o influenciou Sobrevivência (Planícies)-11 [2]; Táticas-10
(consulte a pág. 101). O tsukumogami pode sofrer danos se o objeto de onde [2]; Teologia (Catolicismo)-15/09 [2];
ele emana for ferido ou destruído (opção do Mestre); trate isso como uma Veterinária-10 [2].
Vulnerabilidade. Manobras: Montagem Direta-13 [2]; Lutar
Atributos: ST +3 [30], DX +3 [30], IQ -1 [-10], HT +2 [20]. HT vai variar Montado (Katana)-14 [1]; Ponto de Impacto
com a robustez do objeto. (Katana)-13 [1]; Tiro com Arco Montado-11
Vantagens: Prontidão +1 [5], Aparência: Elegante ou Bonito [15], Aptidão [2].
Mágica 1 [15]. Idiomas: Japonês (Nativo)-12 [1]; Latim-9
[!/2]; Português-10 [1].
Desvantagens: Dependência: Mana, Constantemente [-25], Impulsividade
[-10], Inveja [-10], Noção de Dever (Proprietário do Objeto) [-5], Status -4 [-20]. Quando o Xogunato Tokugawa
Perícias Aprendidas Racialmente: Apreciar a Beleza IQ+1 [12], Trato Social implementou as suas políticas de reclusão
IQ [1]. nacional e de perseguição ao Cristianismo, o
samurai católico Eiji viu-se em desvantagem
Kitsune Hengeyokai (Espírito da Raposa) -15 pontos junto do seu daimyô. Sentindo-se desonroso
apostatar, Eiji deixou a corte para vagar pelas
A raposa japonesa é inteligente e arrogante. As raposas brancas são as
aldeias montanhosas do sul de Honsho. Ele
mensageiras de Inari, o deus dos cinco grãos e patrono dos ferreiros. A raposa se espera o dia em que os portugueses voltem
considera uma aristocrata; suas formas humanas favoritas são o nobre, o samurai para acabar com a tirania do Xogunato e possa
e a gueixa. Geralmente acha os humanos apenas divertidos, mas retribuirá adorar livremente.
lealmente qualquer favor que receber. Entretanto, ele ministra a aldeões remotos
Atributos: ST -6 [-50], DX +4 [45], HT +2 [20]. e ocasionalmente encontra-se com outros
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +3 [6], Reflexos em Combate [15], cristãos renegados. Ele fica chocado ao ver que
Deslocamento Ampliado ½ [5], Quatro Pernas (Não Pode Chutar) [0], Pele [4], alguns ronins cristãos se tornaram sanzoku,
Dons: Disfarce Ilusório Perfeito [10], Aptidão Magia 1 [15], DP 1 [25], Dentes pilhando mercadores e peregrinos que se
recusam a professar o cristianismo.
Afiados [5], Superaudição [5].
Eiji fica especialmente ofendido com
Desvantagens: Código de Honra (Retribuir qualquer favor) [-5], Tamahiko, o feiticeiro de Fujisan que fornece
Dependência: Mana, Constantemente [-25], Horizontal [-10], Analfabetismo katanas a seu ex-daimyô por meio de seus
[-5], Impulsividade [-10], Tamanho Inconveniente [-15], Manuseadores métodos diabólicos.
Precários [-30], Pontos de Vida Reduzidos -6 [-30], Status -4 [-20].
Personagens 63
Mágicas Inatas: Possessão Permanente IQ+5 [24], Roubar Força IQ+2 [6].
Possessão de Raposa é tratada como uma magia de longa distância (consulte
pág. M10 para modificadores de longa distância). Praticamente não há chance
Exemplo de Yamabushi:
de encontrar o corpo da raposa cujo espírito possui a vítima.
Yasukuni (250 pontos) Uma pessoa possuída por uma raposa pode ficar cansada e com febre. Ela
Idade 34, 1,70 m, 63 kg; um homem
pode agir como uma raposa travessa em vez de agir como sempre responsável.
educadamente reservado, com pouco que
se distingue, exceto pela precisão de seus Ela pode até correr pelas ruas, ganindo como uma raposa. Ela também terá um
movimentos. rabo de raposa como efeito colateral!
As vítimas de possessão de raposa frequentemente se recusam a comer
ST 13 [30], DX 15 [60], IQ 13 [30], HT 13 [30] qualquer coisa, exceto feijão vermelho cozido com arroz; estes elas devoram
Velocidade Básica 7,00, Deslocamento 7.
Esquiva 7, Aparar 10 (mão) e 8 (kusari).
avidamente. A raposa possuidora está faminta por comida humana saborosa.
Vantagens: Cura Pela Fé [30]; Hipoalgia Após o término da possessão, a vítima ficará com sono por muitas horas e nunca
[10]; Alfabetização [5]; Médium [10]; Treinado mais comerá feijão vermelho de boa vontade.
por um Mestre [20]; Antecedente Incomum Se uma raposa possuísse alguém, os parentes ou vizinhos da vítima poderiam
(Lutador de Aikijutsu) [5]. tentar espancar ou queimar a vítima na esperança de afastar a raposa. Se isso não
Desvantagens: Doutrinas Religiosas
funcionasse, chamavam um exorcista para contatar a raposa. O exorcista discutia
(Mikkyo) [-5]; Inimigo (o Bakemono, 6 ou
menos) [-15]; Circunspecção [-10]; Noção de com a raposa e tentava convencê-la a ir embora. O preço era uma doação em
Dever (para o Japão) [-10]. dinheiro ao santuário local de Inari e um prato de feijão vermelho doce e arroz,
Peculiaridades: Desenha mandalas para ser deixado no santuário para as raposas comerem.
temporárias no chão com seu manrikigusari; Outra diversão da raposa é imitar os desfiles humanos, seja a procissão do
Não sente ódio pelos goblins que caça; Mantém daimyô escoltado por seus samurais e servos, ou uma procissão de casamento
as amizades superficiais; Nunca retém um
cajado usado em combate; Lento para responder
acompanhando a noiva até sua nova casa. Tal procissão pode ter de 20 a 200
perguntas [-5]. raposas, todas usando ilusões apropriadas.
Perícia: Boleadeiras-14 [1]; Caligrafia-14 Muitos outros tipos de hengeyokai são conhecidos, mas a raposa é o mais
[1]; Exorcismo-10 [6]; Postura Imóvel-13 [1]; comum. Consulte o Bestiário (pág. 114) para outros.
Judô-16 [8]; Karatê-13 [1]; Katana-14 [1];
Kusari-16 [8]; Meditação-11 [1]; Resistência
Mental-11 [1]; Naturalista- 15 [8]; Ocultismo-12
[1]; Golpe Vigoroso (Apenas Manrikigusari)-14
[6]; Pontos de Pressão-11 [1]; Pontos
Secretos-10* [1]; Desviar-15 [4]; Trato Social
(Dojô)-16 [2]; Espadas Curtas-14 [1]; Bastão-13
[1]; Sobrevivência (Montanhas)-13** [1];
Teologia (Xintoísmo e Shugendo)-16/09 [1];
Cura Yin/Yang-11 [1].
*Inutilizável até que Pontos de Pressão
sejam conhecidos com 18+.
**Comprado no pré-definido de Naturalista.
Manobras: Chave de Braço-18 [1]; Golpe
Para Trás (Kusari)-13 [1]; Restringir-17 [1];
Queda-18 [1]; Mata-Leão-15 [1]; Luta no Solo
(Judô)-13 [1]; Ataque de Retorno-12 [1]; Rolar
com o Golpe-10 [1].
64 Personagens
Exemplo de Kitsune
Hengeyokai: Sarusaru
(100 pontos)
20 anos; 0,90 m, 5 kg; uma bela raposa
vermelha com pelo vermelho, cauda com pontas
pretas, patas e orelhas pretas e barriga branca.
Personagens 65
Vantagens
alfabetizados, embora muitos samurais rurais não o sejam.
Herdeiro consulte a pág. CI25
Alguns plebeus também são totalmente alfabetizados, mas são
O filho mais velho é o herdeiro habitual no Japão feudal,
considerados pretensiosos e podem receber penalidade de reação
embora às vezes a honra fosse para um irmão mais novo ou um
de algumas pessoas.
sobrinho ou mesmo um aluno exemplar na ausência de (ou de
preferência a) um descendente direto. Observe também que um
herdeiro às vezes pode se encontrar em uma situação perigosa,
Patrono consulte a pág. B24
De certa forma, qualquer empregador é um patrono no
se o chefe anterior do clã morrer em um ato de traição ou
Japão. Visto que os serviçais e os empregados fazem parte da
simplesmente em um momento inoportuno.
família alargada, pode-se esperar que o empregador minta
pelos seus empregados num processo judicial, os ajude com
Alfabetização consulte a pág. B21
dinheiro ou mantimentos em tempos de fome, ou lute por eles
O japonês usa três conjuntos diferentes de caracteres em sua
numa rixa de sangue. O valor do Patrono depende de seu poder
escrita. Os dois conjuntos mais simples são silabários, nos quais
dentro da sociedade japonesa e de sua acessibilidade por parte
cada caractere representa uma sílaba. Existem 46 caracteres
do funcionário na aventura. Qualquer pessoa com emprego
em cada silabário e, com alguns acentos, podem representar
(incluindo membro regular de uma gangue criminosa) deve ter
o intervalo de sílabas listado na pág. 122. O terceiro conjunto
um Patrono.
de caracteres são os ideogramas adotados na China no século
VIII. Eles têm significado e pronúncia associados a eles, e cada
caractere pode ter várias pronúncias possíveis. Aproximadamente
Familiaridade com o Estilo consulte a pág. CI30
Existem muitos ryus (escolas) de artes marciais no Japão
2.000 desses ideogramas são de uso comum e outros 3.000 às
feudal, e os estilos ensinados eram frequentemente desenvolvidos
vezes aparecem impressos. A contagem real de todos os kanji
pelo sensei (professor) de lá. Muitas inovações e outras mudanças
(incluindo aqueles criados pelos Imperadores apenas porque
foram feitas. O sigilo era valorizado e a informação demorava a
podiam) pode se aproximar de 50.000. Observe também que não
ser transmitida em qualquer caso. Seria muito difícil acompanhar
existe um conjunto separado de caracteres para números – eles
muitos estilos e quase impossível estar familiarizado com todos
também são representados por kanji.
eles. Recomenda-se que o nível de 20 pontos (familiarizado
A norma do Japão feudal é a semi-alfabetização (consulte
com todos os estilos conhecidos no mundo do jogo) não seja
a pág. CI29), embora aqui signifique que uma pessoa pode ler
permitido em uma campanha não cinematográfica, e que as
e escrever katakana (a escrita mais comum, usada em sinais,
versões de 1 ponto sejam limitadas à interpretação de um estilo
cartas informais, etc.) razoavelmente bem e hiragana (o
de um ryu específico (conforme listado abaixo ou em GURPS
outro silabário, usado em escrita mais formal), mas não kanji
Artes Marciais).
(exceto talvez para os caracteres usados para os números de 1
a 10). O analfabetismo vale -5 pontos. Alfabetização, ou seja, o
personagem está familiarizado com os 2.000 ideogramas comuns,
Treinado por um Mestre consulte a pág. CI31
Numa campanha cinematográfica ambientada no Japão
vale 5 pontos. O conhecimento dos ideogramas restantes é uma
feudal, não seria tão difícil encontrar um verdadeiro mestre. Os
perícia linguística separada, Ideogramas Chineses (consulte
Mestres deveriam considerar reduzir o custo desta vantagem
a pág. 70). Personagens com conhecimento de uma língua
para 15 ou 20 pontos, ou até mesmo torná-la uma vantagem
estrangeira conhecerão sua escrita de acordo com seu nível de
obrigatória (e, portanto, dada aos personagens sem nenhum
alfabetização para fins de jogo.
custo).
Espera-se que samurais e nobres masculinos sejam totalmente
66 Personagens
Desvantagens
Albinismo (em humanos), Fúria, Hemofilia
e Desdobramento de Personalidade não são
encontrados em fontes tradicionais. Os Mestres
devem decidir se permitirão que qualquer PJ os
leve com base no quão rigorosamente eles desejam
aderir à tradição.
Personagens 67
Obsessão (Cortesã ou Gueixa) Piromania consulte a pág. B36
consulte a pág. B93 Como a punição por incêndio criminoso no Japão nem
Os homens japoneses ocasionalmente se envolvem sempre traz qualquer clemência para doenças mentais, é mais
profundamente com uma cortesã ou gueixa. Este tipo de “amor” provável que alguém com essa desvantagem tenha um segredo
é considerado destrutivo. A vítima deve pagar pela companhia de (queimou acidentalmente isto ou aquilo), uma reputação negativa
sua amada. A cortesã média cobra $8 por uma hora de companhia; ou ambos. Ou correrá o risco de adquiri-los em breve...
a gueixa média cobra $20 para participar de uma festa. As taxas
podem variar até 10 vezes esse valor, dependendo da reputação da Noção do Dever consulte a pág. B39
mulher. 90% da taxa vai para o gestor que possui seu contrato. Uma A maioria dos personagens japoneses deveria ter essa
cortesã ou gueixa só concede favores a um homem que a agrada. desvantagem. Espera-se que as pessoas tenham uma Noção
Ganhar os favores de uma cortesã elegante ou de uma gueixa do Dever para com seus pais e professores. Espera-se que as
aumenta seus testes de reação em +1 entre os homens. Comprar o mulheres tenham uma Noção do Dever para com os sogros,
contrato dela e casar com ela aumenta os testes de reação em +2 marido e filhos. Espera-se que os funcionários tenham uma
entre os homens (exceto entre os samurais). -10 pontos Noção do Dever para com seus empregadores. Cada Dever
pessoal vale -5 pontos até um máximo de -10 pontos.
Pacifismo consulte a pág. B35 A maioria dos samurais tem uma Noção do Dever para com
Qualquer pessoa fora do sacerdócio que não defenda ou seu clã (-10 pontos), além de Deveres pessoais.
vingue aqueles a quem deveria ser leal é desprezada (-4 de Uma pessoa com Deveres conflitantes pode reconciliá-los
penalidade de reação). Isto aumenta o valor desta desvantagem cometendo suicídio ou tornando-se sacerdote budista. Se ele
numa campanha japonesa para -35 ou -50 pontos. (Os sacerdotes não fizer nenhuma dessas coisas, o Mestre deverá diminuir sua
pagam os normais -15 ou -30 pontos). desvantagem Noção do Dever e aumentar sua desvantagem
Covardia na mesma proporção, diminuindo as jogadas de reação
Fobias consulte a pág. B35 apropriadamente. Uma Noção do Dever pode ser disfarçado com
As fobias apropriadas no Japão feudal incluem o medo de Dissimulação ou Lábia.
ficar sozinho, multidões, escuridão, morte, altura, insetos, ruídos
altos, magia, monstros, oceanos, répteis e estranheza. Pessoas Estigma Social consulte a pág. B27
fóbicas são consideradas covardes e recebem a reação descrita As mulheres no Japão feudal são tratadas como bens valiosos
em Covardia, acima, daqueles que testemunham sua fobia. Isto (-10 pontos). Elas recebem -2 em todos os testes de reação.
pode aumentar o valor da Fobia, dependendo da frequência de Os chineses são tratados como cidadãos de segunda classe (-5
possível encontro com a fonte do medo e da probabilidade de ser pontos). Outros asiáticos são grupos minoritários (-10 pontos).
observado, a critério do Mestre. Ainu, não-humanos e gaijin (estrangeiros) são intrusos (-15
pontos).
Perícias
O domínio em perícias Artísticas e de Combate/Armas é (Cavalo ou Boi).
altamente admirado no Japão. Artistas e combatentes habilidosos Algumas perícias não estão na tradição guerreira. Um
devem considerar adquirir níveis apropriados da vantagem samurai visto usando-as sofre -1 em testes de reação (-4 de outros
Reputação. samurais) e pode ser forçado a se tornar um ronin para acabar
Competições de Perícias Artística são diversões comuns. com a desgraça de seu clã. Essas perícias incluem Zarabatana,
Modifique as jogadas por Status Social para determinar quem Briga, Laço, Mangual e armas ocidentais, como Armas de
será declarado vencedor. Por exemplo, uma senhora de origem Pólvora. As armas de mangual incluíam Kusarigama (Corrente
samurai (Status 2) que obtiver um resultado de perícia 3 será e Foice), Kusari (corrente pesada) e Nunchaku. O uso de armas
considerada perdedora quando estiver competindo com uma Maça/Machado também é considerado impróprio para samurais,
senhora de origem nobre (Status 5) que obtiver um resultado de mas causa apenas uma reação de -1, mesmo de outros samurais.
perícia 1. Qualquer pessoa vista usando certas perícias é considerada
Treinamento em perícias de Combate/Armas estão disponíveis um ninja. Isso inclui Zarabatana, Laço, Shuriken e quaisquer
para nobres, samurais, yamabushi e ninjas. Um professor que armas ou venenos ocultos.
aceita um aluno torna-se seu Patrono. É virtualmente
impossível para um aspirante a lutador persuadir um não-
humano ou alguém de um grupo social diferente a tornar-
se seu professor. O Mestre deve exigir que o candidato a
aluno obtenha um Teste de Reação Excelente do professor
em potencial para prosseguir.
As seguintes perícias de Combate/Armas não fazem
parte da tradição japonesa: Arremesso de Machado,
Esgrima, Rede e Funda. As únicas perícias de Veículo na
tradição japonesa são Remo, Manejo de Barcos e Carreiro
68 Personagens
Os párias não-humanos praticam certas perícias artesanais Finalmente, havia exercícios formais em que lutadores
e profissionais que outras pessoas desprezam porque envolvem que confiavam uns nos outros “lutavam” em kata, ensaiavam
trabalhar com cadáveres. Tal contato contamina a pessoa e ela padrões de combate usando ataques fortes. O Mestre deve fazer
não pode entrar no santuário Xintoísta. Essas profissões incluem com que ambos os lutadores façam seus testes de perícia. O
açougueiro, carrasco, coveiro, coureiro e torturador. sucesso crítico aumenta os testes de reação em +1 entre aqueles
que o observam por um tempo (talvez um mês). A falha reduz os
Familiaridade Cultural: testes de reação em -1 da mesma forma. Uma falha crítica pode
resultar na quebra do padrão para atacar o outro lutador (que
Vantagens e Perícias defende normalmente); isso envolve grande perda de prestígio
Um ocidental que ingresse na cultura japonesa, ou vice-versa, e reduz os testes de reação em -2 por um período muito mais
sofrerá uma penalidade substancial em muitas de suas perícias longo, até um ano!
até que se acostume com a cultura. Isto também se aplica aos
testes de Empatia que lidam com estrangeiros.
As perícias afetadas incluem Criminologia, História,
Literatura, Ocultismo, Psicologia, Trato Social e Manha, além
da capacidade de apreciar a arte de outras culturas.
Os recém-chegados começam na base -3. Após um mês
de residência, esta penalidade se torna -2. Após 3 meses, é
-1; depois de um ano, não há penalidade. Isso pressupõe que
qualquer pessoa qualificada (por exemplo) em História estará
interessada o suficiente para aprender sobre a história japonesa
enquanto estiver no Japão. Se (por exemplo) um personagem Adestramento de Animais consulte a pág. B46
fosse preso ao chegar ao Japão, ele poderia melhorar algumas Isto oferece a chance de se especializar (consulte a pág.
de suas perícias na prisão, mas não aquelas que exigem leitura e B43), com +5 em um tipo de animal e -1 em todos os outros. A
conversação intelectual! especialização depende do status. Há o falcão, o pônei e o cavalo
de caça do samurai ou nobre, o animal de arado do fazendeiro,
Limitações de Idioma o corvo-marinho do pescador, o cão de guarda do comerciante
Algumas perícias dependem da fala e nunca podem exceder e o macaco do artista de rua. Todas as classes sociais mantêm e
a Perícia em Idiomas do falante (ou do tradutor). Estas incluem treinam animais de estimação, incluindo gatos, peixes dourados
Trovador, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Lábia, Boatos, e animais cantores (pássaros, sapos e insetos). Os cães não são
Hipnotismo, Interrogatório, Leitura Labial, Trato Social e mantidos como animais de estimação, mas como guardas. Os
Ventriloquismo. Por exemplo, alguém com Lábia 14, cujo gatos são valorizados pela sua capacidade de destruir pragas.
discurso é traduzido na Perícia 12, falha no teste de Lábia em 13
ou superior. A comunicação por gestos é feita com penalidade de Armeiro/NT4 consulte a pág. B53
-4 (consulte a pág. 70). Katana é uma especialização obrigatória do Armeiro, mesmo
Ao tentar uma perícia não encontrada em sua própria cultura em NT5 e abaixo. Os katanakaji (ferreiros de espadas) do Japão
(por exemplo, um japonês tentando Funda ou um ocidental feudal praticam um ofício ritualístico e os detalhes do processo
tentando Origami), o predefinido listado não se aplica. Novas tendem a ser cuidadosamente guardados.
perícias são aprendidas ao custo normal de tempo e pontos. Pode
até haver uma dificuldade adicional devido à diferença de idioma. Artista consulte a pág. B47
Isso inclui gravura e pintura com cores ou tinta. A maioria
Diligência Extraordinária dos estilos de pintura japonesa visa capturar uma impressão
visual, não uma representação precisa de detalhes.
para Manter Altas Perícias Armas de Pólvora/NT4 consulte a pág. B49
Conforme o texto lateral na pág. CI116, o Mestre pode exigir
que qualquer personagem com perícia em Combate/Armas Os portugueses introduziram armas de fogo no Japão em
superior a DX+10 reserve uma hora todos os dias para praticar, 1543. Muitos daimyôs bem sucedidos adotaram-nas prontamente
ou então faça um teste de DX, com a perícia caindo 1 ponto em nas suas batalhas até que o Xogunato Tokugawa proibiu a sua
caso de falha. utilização. Eles usam a especialização Mosquete Matchlock.
A regra tradicional japonesa era que um lutador deveria
praticar uma perícia de combate mil vezes por dia para manter
Xadrez consulte a pág. CI145
A versão japonesa do xadrez é chamada shogi. É jogado em
seus reflexos aguçados. Por exemplo, um espadachim deveria
um tabuleiro de 9x9 quadrados. As peças de ambos os jogadores
desembainhar sua espada 120 vezes por dia e sofrer 1.000 cortes
são da mesma cor – elas são diferenciadas pela sua face no
com ela; um arqueiro deveria disparar 1.000 flechas por dia.
tabuleiro, e as peças capturadas podem ser devolvidas ao jogo
Samurais e nobres também tinham outras formas tradicionais
pelo jogador capturador. O objetivo é dar xeque-mate no rei ou
de prática de tiro com arco. O taka inu acontecia em um grande
joia do outro jogador (já que um Imperador decidiu que só pode
campo cercado, permitindo que arqueiros montados atirassem em
haver um rei no tabuleiro, o jogador menor protege uma peça
cães em fuga. No enteki, os arqueiros atiravam em um alvo a pelo
idêntica chamada joia). Xadrez (Shogi) e Xadrez (Ocidental)
menos 70 metros de distância. No inagashi, os arqueiros atiravam
têm como predefinido -3.
durante uma hora em um alvo a mais de 35 metros de distância.
Personagens 69
diretamente sob o controle de um poderoso kami, que geralmente
Ideogramas Chineses (M/M) Predefinido como Idioma
o leva embora. Entretanto, se o Mestre decidir, o kami pode ter
(Japonês, Coreano, Okinawano ou qualquer Chinês) -3 outros planos para a infeliz raposa ou fantasma...
Pré-requisito: Alfabetização
Este é o conhecimento do kanji além daqueles encontrados Fogos de Artifício consulte a pág. CI136
na escrita do dia-a-dia. Manuscritos antigos, textos acadêmicos, Esta é a perícia de fazer fogos de artifício de pólvora,
literatura floreada e pergaminhos de conhecimento secreto podem nageteppo (granadas) e uzumebi (minas terrestres). É usado
exigir o uso dessa perícia para plena compreensão e apreciação. profissionalmente ou como uma perícia ninja.
Se esta perícia exceder a perícia linguística apropriada, é até
possível discernir o significado de um texto sem ser capaz de Falsificação/NT3 consulte a pág. B65
lê-lo em voz alta (embora a maioria dos ideogramas inclua uma Isso inclui a falsificação de passes de viagem em madeira e
dica de pronúncia). Isto também permitirá a comunicação entre, bilhetes de cremação (autorizações para um templo cremar um
digamos, um falante de japonês e um falante de mandarim, se corpo), bem como a falsificação de documentos oficiais e cartas
conseguirem riscar os caracteres no chão, por exemplo. pessoais usando um pincel de tinta. No Japão, o predefinido é
Caligrafia-5 em vez de Artista-5.
70 Personagens
Judô consulte a pág. B51 Poesia consulte a pág. B47
Embora o primeiro judô dojo só tenha sido inaugurado em As formas típicas de poesia japonesa incluem o haiku, com
1882, as raízes do seu precursor jujutsu remontam ao século XI. cinco jion (sílabas japonesas) na primeira linha, sete na segunda
Os princípios representados pela perícia permitiram à polícia e cinco na terceira, e tanka, como o haiku com mais duas linhas
durante a Era Tokugawa, em particular, realizar prisões sem o de sete jion. De longe, o assunto mais comum é a beleza e a
risco de matar o sujeito. Em japonês, esses princípios são nage efemeridade da natureza.
waza (técnicas de arremesso) e osae waza (técnicas de segurar).
Política consulte a pág. B64
Caratê consulte a pág. B51 No Japão, esta é a perícia de ser nomeado pelos burocratas ou
Os vários estilos de caratê não eram praticados no Japão até pelo governante, e não ser eleito. Permanecer no cargo envolve
o início do século 20, mas (como Judô acima) os princípios eram garantir que quaisquer falhas pareçam culpa de outra pessoa.
praticados de outras formas. Esses princípios são conhecidos
como atemi waza (técnicas de golpe). Trato Social consulte a pág. B64
Há pouca conexão significativa entre as boas maneiras
Empinar Pipa consulte a pág. CI146 ocidentais e as do Japão. Se os personagens ocidentais
Empinar pipas é um entretenimento comum a todas as idades presumirem que seu Trato Social os ajudará a se dar bem no
e classes, inclusive à mais alta nobreza. Japão, o Mestre deveria deixá-los tentar e torcer para que os
resultados não sejam fatais.
Idioma consulte a pág. B54 Entre os japoneses, trate a perícia como de costume. Parte
Cada clã japonês possui seu próprio dialeto; há também um do Trato Social japonês é saber como deixar alguém furioso.
dialeto da Corte Imperial. Para fins de jogo, os dialetos regionais Samurais podem legalmente matar plebeus irritantes, mas eles
são predefinidos entre si com -1 (embora alguns sejam quase devem obter permissão oficial para duelar com outros samurais.
mutuamente ininteligíveis). O dialeto da corte é predefinido para Um dos insultos mais mortais é bater em alguém com uma
um dialeto regional ou vice-versa com -2. As línguas estrangeiras sandália.
potencialmente úteis seriam o mandarim, o coreano, okinawano, Outra faceta do Trato Social, apropriada para uma gueixa,
o russo, o português, o holandês e o inglês. é a perícia de manter uma festa enquanto garante que todos se
divirtam e que ninguém se sinta excluído. Isto é muito diferente
Comércio consulte a pág. B64 de Boemia – embora também seja uma perícia de gueixa!
Em um estudioso ou guerreiro, esta perícia é considerada um
sinal de avareza e não é admirada. Os comerciantes japoneses Escultura consulte a pág. B47
negociam com os ocidentais e vice-versa, com -4. Isso inclui fundir bronze e esculpir pedra, madeira e marfim.
Instrumento Musical consulte a pág. B47 Sex Appeal consulte a pág. B64
Os instrumentos japoneses incluem o biwa (alaúde de quatro Mulheres respeitáveis não agem de forma sedutora, mesmo
ou cinco cordas), fue (flauta), koto (harpa de 13 cordas), samisen com os maridos. Tal comportamento só é adequado para mulheres
ou shamisen (alaúde de três cordas), shakuhachi (flauta de como gueixas, cortesãs e artistas (embora algumas empregadas
bambu), shô (órgão de boca), taiko (tambor grande em forma de pousada e mendigas não humanas a imitem). Qualquer pessoa
de barril) e tsuzumi (tambor pequeno em forma de ampulheta). que veja o uso inapropriado de Sex Appeal por uma mulher,
Espera-se que a maioria dos nobres e gueixas toquem pelo menos exceto o alvo, reagirá com -2 ao usuário. Se a tentativa for
um instrumento. A maioria desses instrumentos é semelhante o bem-sucedida, o alvo ainda será afetado normalmente. Mas se
suficiente aos ocidentais para que músicos de qualquer cultura a tentativa falhar, a reação do alvo será 2 pior que o resultado.
pudessem tocar os instrumentos dos outros com o predefinido
normal de -3... mas eles tocariam em seu próprio estilo, não no Cerimónia do Chá consulte a pág. CI147
estilo nativo! Chadô, o caminho do chá, é um processo ritualizado no
Japão. O mestre do chá Rikyu, que serviu Oda Nobunaga e
Atuação consulte a pág. B64 Toyotomi Hideyoshi, estabeleceu o estilo de cerimônia do chá da
Esta é a capacidade de desempenhar um papel no palco a tigela de chá preto Raku. Todo o ritual formal leva horas, desde o
partir de um roteiro memorizado. É útil principalmente para acendimento da fogueira até a rodada final de doces. Ser um bom
ganhar a vida. convidado na cerimônia do chá também envolve conhecer essa
Atores Nô usam máscaras de personagens; eles declamam perícia, pois todos devem seguir regras de respeito uns com os
suas falas em um dialeto arcaico para seu público aristocrático. outros e com os utensílios. Muitas vezes, três a cinco convidados
Samurais e nobres são proibidos de assistir às peças mais são convidados, mas muitas oportunidades de interpretação
realistas do Kabuki, com seus elaborados efeitos especiais (mas podem envolver apenas o anfitrião e um convidado – a cerimônia
às vezes o fazem de qualquer maneira, assistindo em camarotes pode ser um campo de batalha estilizado onde cada um tenta
com cortinas). obter vantagem sobre o outro durante as discussões prescritas.
Personagens 71
Economia,Trabalhos e Riqueza
A riqueza inicial padrão para um personagem japonês geralmente valem de 50 a 60 mon.
medieval é de $1.000. Isto inclui todos os bens, não apenas o Os japoneses também usam o koku (suprimento anual de arroz
dinheiro em mãos. Qualquer personagem, exceto um itinerante para um homem; cerca de 5 alqueires) como unidade monetária. 1
genuíno (um bandido ou mascate), não deve gastar mais do que koku = cerca de $20, mas pode variar (consulte a pág. 44).
20% de sua riqueza em bens portáteis. O resto está amarrado em Finalmente, cada clã emite papel-moeda garantido por seu
sua casa (consulte a pág. 112). tesouro e usado nas cidades de seu território. Os comerciantes irão
Um personagem recentemente Renegado tem a Riqueza transformá-los em moedas para os viajantes, cobrando uma taxa
Inicial de seu antigo Nível de Riqueza e a renda de seu novo de conversão de 1%. Se o Xogunato abolir um clã, o seu papel-
Nível de Riqueza. moeda pode ser resgatado pela metade do valor ou pode tornar-se
O custo de vida anual é fornecido em Status (veja abaixo). totalmente inútil. O tesouro do clã pode ser gasto em subornos
aos oficiais do Xogunato, num esforço para que poupem as vidas
Despesas de Subsistência e Perda de Status da família do daimyô. Pode ser dividido pelos samurais, que o
As despesas de subsistência são dadas em $ (moedas de utilizam para financiar suas novas vidas como ronins.
prata) por mês. Este é o mínimo necessário para manter um estilo
de vida adequado a esse status. Alguns tipos (plebeus ricos, por Poupança
exemplo, e jogadores) gastariam muito mais dinheiro todos os Todo japonês de qualquer substância tenta acumular
meses. Alguns empregos (consulte a Tabela de Trabalhos, pág. poupanças. Eles preferem moedas a papel e guardam o dinheiro
74) permitem custos de vida mais baixos porque muitas despesas em casa. Até mesmo um aldeão pobre pode ter um tesouro de
são cobertas pelo empregador ou (para um alto nobre na corte) prata cuidadosamente escondido, embora ele negue isso até
pelo Xogunato. mesmo aos seus amigos mais próximos. Afinal, contar a um
Qualquer pessoa que não consiga administrar o custo de amigo sobre sua riqueza oculta é uma ostentação indecorosa, e
vida de seu status em um determinado mês fica com -1 no status contar a qualquer outra pessoa é tolice.
efetivo. Um japonês que perde status deve contemplar o suicídio
(consulte a pág. 16).
Nível Classificação Custo deVida
8 Imperador 20.000
7 Xôgum 15.000
6 Maior nobre imperial ou sumo sacerdote 8.000
5 Nobre imperial ou sumo sacerdote menor 4.000
4 Chefe principal do clã ou abade principal 1.000
3 Chefe de clã menor, membro de clã maior, 600
abade menor
2 Samurai, membro menor clã nobre, médico 200
1 Agricultor rico, ronin, yamabushi, 100
sacerdote xintoísta, guarda-costas
0 Artesão, camponês, adivinho, exorcista 80
-1 Comerciante, vendedor, servo, 50
artista errante, gueixa, cortesã
-2 Trabalhador ocasional, jogador, bandido, ladrão 20
-3 Ninja, pária, mendigo 15
-4 Não-humano –
As mulheres têm o mesmo status que os seus maridos ou
outros parentes homens.
Dinheiro
O Japão usa um sistema de moedas de cobre, prata e ouro
e valores como mon (2/5 de centavo), shu ($1), bu ($4) e ryo
($16). Então 1 ryo = 4 bu = 16 shu = 4000 mon.
As moedas de ouro vêm em valores de 1 bu (ichibukin),
1 ryo (kobankin) e 5 e 10 ryo (obankin), moedas de prata em
valores de 1 shu (ichishugin), 2 shu (nishugin) e 1 bu (ichibugin)
e moedas de cobre em 1 mon (kaneitsuho), 4 mon (bunkyueiho),
10 mon (hoeitsuho) e 100 mon (tempotsuho). Existem também
moedas de prata de baixa qualidade que são avaliadas por peso e
72 Personagens
Trabalhos
Qualquer pessoa respeitável deve ter um emprego. Um
trabalho deve cobrir o custo de vida do PJ, conforme exigido pelo
seu Status. A Tabela de Trabalhos lista vários empregos; o Mestre
pode adicionar outros. Alguns têm pré-requisitos de perícia ou
experiência (os valores predefinidos não contam aqui; você deve
ter pelo menos meio ponto investido na perícia listada).
Serviçais e empregados fazem parte da família do empregador
japonês. Demitir alguém é como renunciar a um filho, e só é
feito se a pessoa tiver agido de forma desleal. Um funcionário
cuja estupidez ou incompetência o torne inapto para um trabalho
receberá outro com o mesmo salário.
Qualquer pessoa que falha em um trabalho ou tarefa
importante fica envergonhada. Um samurai também envergonha
seu senhor pelo fracasso no trabalho; ele pode cometer suicídio
ou se tornar um ronin. Um nobre que se envergonhe por ter
falhado na corte pode voltar para casa em exílio voluntário ou
tornar-se sacerdote budista.
Tempo Fora do Trabalho qualquer nível de Riqueza e têm uma razão legítima para se
Para o camponês, artesão ou comerciante habitual, o tempo mudarem de uma localidade para outra.
não passado no trabalho é ainda normalmente passado na O trabalho de rua (por exemplo, mendicância, venda
companhia da sua família ou de colegas de trabalho. Existem ambulante) e trabalho ocasional, por exemplo, entregador,
feriados religiosos e populares, mas geralmente a família ou carregador de palanquim) está disponível para qualquer pessoa
a empresa os celebram juntos. O japonês médio praticamente que não ofenda os poderes locais (chefe de distrito ou aldeia ou
não tem tempo para si. As pessoas desconfiam daqueles que são chefe de gangue de jogos de azar).
reservados; eles se perguntam o que têm a esconder. Sempre Artesãos e comerciantes itinerantes podem trabalhar, desde que
existe a possibilidade de que um estranho não seja um humano, não ofendam as autoridades ou concorrentes locais. Isto também
mas um hengeyokai (animal que muda de forma). se aplica a adivinhos, exorcistas, médiuns, médicos e professores.
O recém-chegado pode desafiar o residente local para uma
Encontrar um Trabalho rápida Disputa de Perícias (com o recém-chegado com -3 na
Perícia devido ao favoritismo local). Se o recém-chegado
Encontrar um emprego de tempo integral significa persuadir
o seu potencial empregador a iniciar uma relação potencialmente perder, ele deixa a cidade. Se vencer, o residente local dividirá as
duradoura... para se tornar seu Patrono. É necessária uma carta instalações e o mercado, ou oferecerá ao estrangeiro um suborno
de recomendação. Qualquer um sem uma carta é considerado para deixar a cidade. Isto pode representar metade da poupança
pela maioria dos mestres em potencial como Renegado (-3 em do local. Se o estrangeiro vencer por uma margem significativa,
testes de reação). Se a recomendação vier de um estranho, os o residente local poderá oferecer-se para se tornar seu aprendiz
testes de reação do empregador terão -2. Sua reação não será ou simplesmente deixar a cidade.
afetada pela perícia; ele está contratando primeiro a lealdade, e a Recomendações também são geralmente exigidas de artesãos e
competência não é tão importante. comerciantes itinerantes, artistas, cortesãs e gueixas que se mudam
Os trabalhadores ocasionais realizam trabalho de serviçal para uma nova localidade. Até os jogadores precisam de uma
quando conseguem emprego, talvez 20 horas por semana. Seu apresentação ao chefe da gangue local. Criminosos como bandidos,
nível de riqueza mais alto possível é Batalhador, mas eles têm ladrões e ninjas podem trabalhar desde que evitem a atenção das
muito tempo livre para passar fome. autoridades locais ou, talvez, mantenham boas relações com elas.
Os trabalhadores itinerantes viajam de emprego em emprego, Trabalhar na natureza (por exemplo, eremita, coletor de
trabalhando 40 horas por semana. Eles têm metade da renda de ervas, lenhador) é possível para qualquer um que não ofenda o
um artesão com localização estabelecida. Eles podem ser de nushi local (consulte a pág. 18).
Personagens 73
Tabela de Algumas perícias mencionadas aqui (por exemplo, Minerador,
Bombeiro) não estão definidas em outro lugar; são perícias
profissionais que têm pouca aplicação, exceto para ganhar a vida.
Trabalhos Essas ocupações estão listadas aqui porque são empregos japoneses
típicos, honrosos e importantes. Um personagem aposentado, ou
alguém que viva em um vilarejo, pode seguir tal profissão.
74 Personagens
C A P Í T U L O S E I S
Os Estudantes
Entrar em um ryu é bastante simples.
Se o sensei for responsável pela sua própria
escola, ele normalmente aceita alunos por
recomendação. O aluno também pode ter que
fazer um keppan (juramento de sangue) antes da
admissão. Se o ryu fizer parte de um clã, então
Custo de Estilo
o clã designa os alunos conforme desejado.
Os alunos se enquadram em duas categorias
básicas. Deshi são teinados regulares.
Uchideshi são alunos especiais que convivem Existem pelo menos três benefícios para personagens que estudam um estilo de
com o instrutor e se dedicam ao estudo da arte artes marciais. Pode ser a única forma dos professores concordarem em ministrar
com o objetivo final de se tornarem instrutores. a formação (e isto é certamente verdade no Japão feudal). Os personagens não
Os gokui (técnicas ocultas) de um estilo, se
podem melhorar as manobras a menos que estudem um estilo que proporcione
houver, são frequentemente reservados para
o uchideshi, e alguns talvez apenas para o treinamento nessas manobras. E oponentes que não estão familiarizados com o
jukugashira (veja abaixo). estilo terão -1 em suas Defesas Ativas (consulte a pág. CI30).
Cada estilo tem um custo em pontos, que é o número mínimo de pontos que
Classificações de Estudantes devem ser gastos nas perícias e manobras do estilo para obter os benefícios
Mukyu (“sem classificação”) são iniciantes. da familiaridade com aquele estilo. É possível criar um personagem que tenha
A partir daí os alunos progridem de rokkyu menos pontos em um determinado estilo – mas ele ainda não está familiarizado
(classificação 6) até ikkyu (classificação 1)
antes de receberem a faixa preta e se tornarem com isso, e seus oponentes ainda não terão suas defesas reduzidas. O custo
shodan (1º grau). Os faixas pretas progridem normalmente é o número de Perícias Primárias e Manobras do Estilo (com
até o 10º grau (judan). Faixas de várias cores custo mínimo de 5). Alguns estilos exigem mais pontos em determinadas
distinguem os alunos da faixa preta, mas o perícias e manobras; estes são anotados com o número necessário em []s.
número de faixas diferentes e as cores utilizadas
variam entre as escolas. O aluno mais velho de A maioria dos estilos tem um segundo custo em pontos, representando o
uma escola é o jukugashira (“líder da escola”). custo da versão cinematográfica desse estilo. Aprender a versão cinematográfica
requer a vantagem Treinado por um Mestre (consulte pág. 61, CI31). As perícias
cinematográficas não podem ser usadas até que o aluno tenha aprendido todas
as perícias Primárias com 16 ou mais, mas o Mestre pode exigir que pelo menos
um ponto seja gasto nelas para ser considerado familiarizado com o estilo.
Kyujutsu Ryu
Hioki
Kajima
Nichioku
Nihon
Soken
Kenjutsu Ryu
Aisu-Kage
Hasegawa
Hoki
Itto
Katori-Shinto
Koto-Eiri
Muso-Jukiden-Eishin
Muso-Shinden
Nen
Nito (consulte Nito Ryu pág. 81)
Omori
Shinto
Iaijutsu (Saque da Espada) 5/5 pontos
Tamiya Iai é sacar e golpear com uma arma em um único movimento. Esta arte é mais
Yagyu útil durante o final da Era Tokugawa, quando é mais provável que um samurai
Kusarijutsu Ryu esteja fora do campo de batalha e, portanto, tenha sua espada embainhada.
Araki Ele tem dois usos principais – atacar agressivamente com surpresa e atacar
Isshin defensivamente antes que o atacante possa desferir seu golpe. O estilo ganhou
Masaki (consulte o texto principal) popularidade quando os “cortes de encruzilhada”, onde o samurai testava o fio
Toda
de sua espada em um transeunte conveniente, se tornaram mais comuns.
Sojutsu Ryu O estilo exige reações instintivas ao perigo, e o estudo do iaijutsu é uma boa
Hozo-In justificativa para adquirir Reflexos em Combate após a criação do personagem.
Tendo
Certas combinações (consulte a pág. MA54) também são prováveis,
Bojutsu Ryu particularmente Preparar Katana-Ataque com Katana e Preparar Katana-Aparar
A única outra grande escola de bojutsu Katana. Eles têm o mesmo efeito de Sacar Rápido bem-sucedido, mas não
além do Shindo-Muso ryu é o Kukishin ryu.
precisam do teste de perícia Sacar Rápido.
Suieijutsu Ryu Quase todos os kata (exercícios) de iaijutsu incluem um chiburi, um movimento
Kobo amplo para tirar o sangue fresco da lâmina. Permita ao estilista de iaijutsu um teste
Kankai separado contra Katana para executar o chiburi. Sucesso significa que a lâmina
Mukai
Sasanuma está limpa o suficiente para retornar à bainha sem maior atenção.
Shinden Perícias Primárias: Linguagem Corporal, Sacar Rápido (Espada).
Suifu Perícias Secundárias: Katana, Sacar Rápido (Espada de Duas Mãos).
Takeda Perícias Opcionais: Acrobacia, Filosofia (Zen Budismo).
Yamanouchi
Manobras: Impacto de Parada.
Perícias Cinematográficas: Força Mental.
Manobras Cinematográficas: Lutar Sentado.
Personalizando Estilos
para que o sangue não o contaminasse e ele
ainda pudesse entrar em um santuário Xintoísta
sem purificação.) Cabeças de pessoas famosas
Cada um desses estilos tem muitos ryu concorrentes diferentes, oferecendo são colocadas em caixas especiais para serem
suas opiniões sobre os melhores métodos de luta. Os Mestres podem personalizar mostradas mais tarde aos seus apoiadores ou
esses estilos para refletir isso de diversas maneiras. Renomear a escola sem parentes para provar que estão mortos.
Devido a esse costume, os samurais japoneses
alterar os termos do jogo é o mais fácil – as diferenças aqui são sutis demais
se preparam para uma batalha prestando atenção
para serem refletidas nas perícias e manobras, mas os personagens devem tratá- especial às suas cabeças. Eles perfumam
las como estilos diferentes para fins de familiaridade. As manobras podem ser os cabelos com incenso. Eles escurecem
descartadas, ou mais pontos podem ser necessários em determinadas manobras, cuidadosamente os dentes ou os escovam para se
com pouca preocupação em perturbar a precisão histórica. Especialmente no final certificar de que estão brancos e não amarelos.
da Era Tokugawa, algumas escolas colocam mais ênfase na formação filosófica Muitos jovens samurais, com medo de que após a
morte suas cabeças possam ser confundidas com
do seu estilo, elevando as perícias Secundárias de Filosofia e Teologia para o
as de mulheres, usam bigodes.
nível Primário, ou tais Perícias Opcionais para Primária ou Secundária. Trato Uma canção infantil diz: “Meu vizinho
Social (Dojô) também pode fazer parte do estilo de uma escola, em qualquer Semmatsu estava ocupado nos combates em
nível. Após a conquista das ilhas de Okinawa em 1609, algumas escolas também Omi. Um ano se passou, mas ele não voltou.
podem começar a treinar seus alunos no uso de armas de Okinawa (consulte Dois anos se passaram, mas ele não voltou.
Três anos se passaram e sua cabeça voltou.”
Kobujutsu, págs. MA89-90, para uma lista dessas Perícias com Armas).
Armas e Equipamentos
Armas Japonesas Distintas
Muitas armas japonesas são apenas ligeiramente diferentes
das armas descritas no GURPS Módulo Básico. As diferenças
e os nomes japoneses são descritos abaixo. Os japoneses
têm convicções muito firmes de que algumas armas foram
reservadas a grupos sociais específicos. Somente samurais
podem usar o daisho (par katana e wakizashi); apenas ninjas
podem usar shuriken. Um samurai pego usando armas ninja
ou camponesas sofre uma severa penalidade de reação de
outro samurai.
84 Armas e Equipamentos
Espadas Qualidade e
Personalidade da Arma
As espadas japonesas (to) são classificadas pelo seu comprimento e pelas Os ferreiros japoneses são mestres em
suas montagens, que incluem os punhos (tsuka), guardas (tsuba), bainhas (saya) sua arte e têm a vantagem de trabalhar com
minério de melhor qualidade que os europeus.
e similares. Uma espada com fio cortante de 60 centímetros de comprimento ou Todas as armas de aço japonesas são feitas de
mais é chamada de daitô, ou espada longa. Isto incluía a katana ou uchigatana, aço para espada. Muitas espadas e naginata são
o tachi ou jindachi, e a daikatana ou nodachi. Uma espada com fio cortante de boas (consulte a pág. B74), mas no Período
30 a 60 centímetros de comprimento é chamada de wakizashi – servia como dos Reinos Combatentes a qualidade está em
declínio. Katanakaji (ferreiros) atendem ao
lâmina secundária para o samurai e como arma primária para outras classes. aumento da demanda durante o Período dos
Uma espada com lâmina com menos de trinta centímetros de comprimento é Reinos Combatentes usando aço fundido em
chamada de tantô (faca). uma refinaria, em vez de processar os próprios
A montagem de espada mais comum em 1531-1867 (o período Shintô na minérios de areia. A ênfase na decoração em
detrimento da utilidade durante o final da Era
história da espada) é a montagem buke-zukuri. O punho é amarrado com fita ou Tokugawa também diminui a qualidade média.
tiras de couro, e a arma com bainha é usada com a ponta para cima, enfiada em Demora meses para fazer uma espada.
uma faixa no quadril. A bainha pode incluir um ou dois espaços para uma faca O ferreiro solda placas de aço e ferro,
(kozuka, geralmente na bainha da katana), espeto/furador (geralmente na bainha depois dobra-as e reforja-as repetidamente,
mergulhando alternadamente a lâmina em
da wakizashi) ou um par de pauzinhos (qualquer um). As montagens tinham de
água e óleo e depois polindo-a durante
1 a 1,30 metro de comprimento. semanas. Forjar uma espada é como uma
No período Koto (900-1530, que se sobrepõe ao início do Período dos Reinos cerimônia religiosa Xintoísta; o ferreiro usa
Combatentes), a montagem predominante é a montagem jindachi-zukuri. A quimono formal e a área de forja é purificada
lâmina embainhada estava suspensa da borda para baixo no quadril por uma para espantar os maus espíritos e convidar a
presença dos bons.
corda que passava por um par de anéis na bainha. Furos também podiam ser Diz-se que alguns ferreiros excepcionais
feitos no punho ou na guarda, permitindo que a espada fosse amarrada ao pulso. transmitiram sua personalidade às suas
As montagens tinham de 1,30 a 1,50 metro de comprimento. criações. As lendas dizem que as espadas
Antes do período Koto, a maioria das espadas tinha lâminas retas e gumes feitas pelo espírito elevado Masamune ficam
nas mãos de seu portador em vez de atacar um
duplos. Estas foram chamadas de ken e foram copiadas dos chineses. Alguns amigo ou matar seu dono se seu suicídio não
ferreiros (kaji) continuaram a fabricar espadas retas durante o período Shintô, for necessário. Diz-se que as espadas feitas
com alguns avanços em relação aos métodos antigos. pelo aprendiz de Masamune, o sanguinário
A nomenclatura nem sempre Muramasa, anseiam por sangue e impelem o
portador a cometer assassinato ou suicídio. Diz-
é distinta. Qualquer espada se que se você enfiar uma espada Masamune no
japonesa de um gume pode ser rio, as pétalas que flutuam rio abaixo virarão
chamada de katana, mas o termo para um lado ou outro da lâmina, mas uma
é mais apropriadamente usado em espada Muramasa cortará as pétalas.
O Mestre pode querer tratar algumas
referência a uma daitô padrão em espadas como sortudas e outras como azaradas.
uma montagem buke-zukuri. Uma Uma Espada da Sorte dá ao seu usuário a
tachi é propriamente uma espada vantagem Sorte (consulte a pág. B21), desde
japonesa antiga e uma ancestral da que ele esteja portando a espada. Uma espada
Azarada dá a desvantagem Azar (pág. MB 37)
katana, mas como está associada
nas mesmas condições. É possível que alguém
à montagem jindachi-zukuri, tenha a espada e não saiba do seu poder peculiar.
mesmo uma katana posterior Nesse caso, o Mestre deve aplicar a vantagem/
usada suspensa no quadril (como desvantagem sem informar o jogador. Espadas
os cavaleiros continuaram a fazer da sorte ou do azar não deveriam estar à venda
em todas as lojas de armeiros. São partes
mesmo durante o período Shintô) místicas da própria alma do Japão.
pode ser conhecido como tachi. As armas são testadas nos corpos de
criminosos mortos. Um samurai que acaba de
Arcos dar a seu filho sua primeira espada de verdade
aos 12 anos, leva-o para uma prisão para garantir
Muitos daikyu (use as estatísticas do arco composto no Módulo Básico) que o menino saiba como usá-la corretamente,
são feitos com uma ponta pontiaguda, para serem usados como lanças em fazendo-o cortar o corpo de um criminoso morto.
Devido a esta prática, os corpos dos criminosos
emergências. Aumente o custo em $50 para esse recurso. É improvável que
geralmente acabam em pequenos pedaços.
qualquer golpe individual danifique um daikyu projetado para receber essa Outro teste tradicional de afiação de uma
punição, mas o abuso repetido provavelmente danificará o arco. Jogue 3 dados espada é jogar uma folha de papel no ar e acertá-
cada vez que o arco for usado em combate corpo a corpo (ataque ou defesa); em la com a lâmina; uma espada verdadeiramente
um resultado de 16 ou mais (12 ou mais se for aparado por uma arma de mais de afiada cortará o papel.
2 kg), ele não é mais um arco útil.
Armas e Equipamentos 85
Uma Espada com Qualquer
Outro Nome (Regra Opcional) Flechas
O estilo e a postura do uso da katana são
As flechas japonesas são feitas de bambu endurecido pelo fogo e adornada
diferentes daqueles do uso da espada ocidental. com penas. A ebira (aljava) de um guerreiro é feita de couro ou madeira
Mas se o Mestre achar que as habilidades laqueada. Contém 24 flechas, agrupadas de acordo com o tipo. A aljava tem uma
especiais dadas pela perícia Katana separada aba ou tampa que protege as flechas das intempéries e de ricochetear durante um
são injustificadas, essas diferenças podem ser
passeio difícil. A aba deve ser desapertada para remover as flechas (leva 1 turno
cobertas pelas regras de Familiaridade (pág.
B43) e pelo uso de estilos de artes marciais para fazer isso). A aljava de um caçador (feita de bambu leve) contém 24 flechas,
(dando -1 às defesas ativas se o oponente não mas não tem tampa.
está familiarizado com o estilo). Neste caso, Existem três pontas mais comuns de flecha. A yanagiba (folha de salgueiro)
trate a katana como uma espada bastarda – é uma cabeça de dois gumes e sem farpa. A togariya (flecha afiada) foi projetada
uma familiaridade separada da Espadas de
Lâmina Larga e da Espadas de Duas Mãos. para perfurar a couraça de um inimigo. A watakushi (arrancador de intestino) é
Esta regra opcional pode ser particularmente farpada para cortar ao máximo os órgãos vitais do inimigo. Ele causa dano de
útil em cenários de fantasia, onde guerreiros de perfuração como uma yanagiba (dano máximo 2 a menos que o normal para o
diferentes culturas têm maior probabilidade de arco) e também causa dano de corte (daikyu: GdP-1, max 1d; hankyu GdP-4,
se cruzarem, e espadas.
max 1d-1). Se algum dano de corte penetrar na RD, uma ou mais farpas serão
cravadas no alvo. Remover a flecha no campo causará 1d-3 pontos adicionais
Etiqueta da Espada
de dano (mínimo 1).
Na casa de um amigo, um samurai remove
Equipamento Ninja
sua katana no corredor externo e a coloca em
um porta-espadas. Na casa de um estranho,
um samurai coloca sua katana ao lado dele
enquanto ele se ajoelha no tatame. Se ele a
colocar à sua direita, de modo que a espada
não possa ser desembainhada facilmente, Roupas
significa que ele sente alguma confiança em Os ninjas usam quimonos com capuz e hakama, geralmente pretos de um lado
seu anfitrião. Se ele o colocar à sua esquerda, e os mais comuns azuis ou cinza do outro. Em campanhas cinematográficas, eles
significa que ele desconfia de seu anfitrião (ou
que seu anfitrião deveria desconfiar dele). Se podem usar trajes ninja totalmente pretos, populares nos filmes de Hollywood,
ele for para outra sala ou mesmo para outra mas há poucas evidências de que os ninjas as usassem historicamente. A
parte da mesma sala, ele leva sua espada associação pode ter vindo da convenção kabuki de ajudantes de palco e outros
consigo. A wakizashi permanece em seu obi, que supostamente eram ignorados (ou invisíveis para) o público.
pois ela é curta demais para atrapalhar.
É bastante indelicado colocar a katana
Às vezes, quimonos ou chapéus ninja são reforçados com barras de aço
com o cabo voltado para o hospedeiro, pois escondidas. Mover-se como se fosse uma roupa comum requer um teste de
isso implica que ele era muito inábil para DX-4 ou Dissimulação-4, uma vez por hora.
representar qualquer tipo de perigo. Também As mulheres ninjas às vezes usam shuriken, hishi ou tetsubishi feitos para
é indelicado para um anfitrião usar espadas ao
receber um convidado, mas elas geralmente
parecerem enfeites de cabelo. Elas custam o dobro das variedades comuns e
são mantidas por perto em um porta-espadas. levam apenas um turno para ficarem prontas.
É extremamente indelicado passar por Quase qualquer item de roupa ou ornamento ninja pode ser uma arma ou
cima da espada de alguém em vez de contorná- ferramenta disfarçada. As lâminas estão escondidas em bastões. Granadas
la ou tocá-la sem a permissão do proprietário.
estão disfarçadas de comida. Um samisen pode ser remontado em um arco. A
Samurais cujas bainhas se chocam (saya
ate) nas ruas lotadas da cidade muitas vezes engenhosidade e a capacidade inerente do material são os únicos limites e os
desembainham suas espadas imediatamente e limites materiais podem ser muito flexíveis numa campanha mágica.
tentam matar um ao outro para acabar com o
insulto.
Quando os samurais entram em um teatro Equipamentos
ou no bairro das gueixas, eles geralmente Gazuas (qualidade comum): peso insignificante, $30.
deixam suas espadas do lado de fora (da Gazuas (boa qualidade, +1 em todas as tentativas, +5 para resistência): peso
mesma forma que os ocidentais guardam seus
casacos na porta de uma boate). insignificante, $200.
A espada de um samurai às vezes é Arpéu e 10 metros de corda (pode suportar 250 km): 2,5 kg, $25. Os arpéus
chamada de sua alma, assim como o espelho de ninja são acolchoados para fazer o mínimo de ruído quando pousam.
uma mulher é sua alma. Certamente, a katana e Snorkel de bambu: peso insignificante, grátis. Permite respirar debaixo
a wakizashi de um samurai são geralmente um
presente do senhor do seu clã, seja diretamente d'água a uma profundidade de 1,80 m.
para ele ou herdadas de um ancestral que Sapatos infláveis: 1 kg, $100. Com um teste bem-sucedido de Acrobacia +2
recebeu tal presente diretamente. Perder a a cada 10 segundos, o usuário pode andar (com metade do Deslocamento) na
espada ou tê-la roubada é uma desgraça social superfície de águas calmas. Em caso de falha, o caminhante cai. Em caso de
(-3 nos testes de reação) que só pode ser
eliminada recuperando a espada perdida ou por
falha crítica, seus sapatos esvaziam.
suicídio. Ao usar os sapatos, trate como se estivesse em piso irregular (pág. B107)
para combate; além disso, qualquer uso de arma de fogo exigiria um teste de
Acrobacia com a penalidade de Recuo da arma para permanecer em pé (e se
86 Armas e Equipamentos
Preparando Armas
Transportadas
A katana e a wakizashi são carregadas
com as bainhas enfiadas frouxamente no obi.
Normalmente elas exigem um turno para
serem preparadas, mas podem ser preparadas
e usadas instantaneamente com um teste bem-
sucedido de Sacar Rápido.
Porém, é comum um samurai agarrar o
punho com uma mão e a bainha com a outra,
virar a espada e soltá-la da bainha; esta é uma
ameaça mortal. A arma é então considerada
pronta, embora ainda esteja na bainha.
Qualquer espadachim nesta posição pode
desembainhar sua espada e atacar no mesmo
turno com um Sacar Rápido (Espada) +4 ou
teste de DX. Os Reflexos em Combate darão
um bônus de +1 ao teste de DX, assim como
acontece com a perícia Sacar Rápido.
A nodachi (espada larga) é carregada
em uma bainha posterior; a yari (lança) e a
naginata (espada de madeira) são carregadas
no ombro, com as pontas revestidas de couro.
Qualquer uma delas pode ser retirada de suas
bainhas em 1 turno e devolvidas em 2 turnos.
A perícia Sacar Rápido para todas estas é Sacar
Rápido (Espada de Duas Mãos).
uma arma de fogo anacrônica chegar às mãos do ninja, a penalidade aplicada ao Carregar uma arma na manga do quimono
próximo tiro será duplicada, mesmo se ele permanecer em pé).O Mestre pode é como carregá-la no bolso (pág. B101); leva
avaliar penalidades para condições de água agitadas ou simplesmente determinar 1d turnos para encontrá-la. Se a arma estiver
dentro de uma bolsa, serão necessários mais
que a água está muito agitada para qualquer tentativa de funcionamento. dois turnos. Se o usuário acreditar que a arma na
Inflar cada sapato leva (20 - HT) × 6 segundos (mínimo 6 segundos) de bolsa está envenenada, são necessários quatro
esforço ininterrupto. Um par de sapatos pode suportar 125 kg. Um ninja com turnos para retirá-la com segurança garantida;
sapatos infláveis flutua tão baixo na água que parece estar andando na superfície. caso contrário, faça um teste de DX, com uma
Espigões de escalada: 0,5 kg, $300. Ajustados às mãos e aos pés, eles falha resultando em um arranhão suficiente para
aplicar o veneno (se o usuário estiver certo).
concedem +4 em testes de Escalada. Um ninja habilidoso pode usá-los para
Os viajantes às vezes carregavam suas
escalar paredes de madeira, mesmo que as laterais sejam completamente espadas embainhadas em caixas. Desamarrar a
íngremes. Colocar os espigões leva um minuto por pé ou mão. Pelo menos uma caixa leva um turno e o usuário não pode sacá-
mão e um pé devem estar espetados para uma escalada bem-sucedida. la rapidamente da bainha da caixa.
Mover-se em uma parede requer um teste contra a perícia Escalada a cada
três segundos; pendurado na parede faz um teste contra a perícia Escalada a cada
10 segundos. Em caso de falha, o ninja cai. Em uma falha crítica ele cai muito
ruidosamente ou quebra seus espigões, o que for mais embaraçoso e perigoso
no momento.
Armas
O ninja é famoso por seu arsenal de armas secretas. Se PJs ninjas forem
permitidos, o Mestre deve encorajá-los a desenvolver armas ocultas ou
disfarçadas de todos os tipos. Da mesma forma, o Mestre deve se sentir livre
para inventar dispositivos para serem carregados por PNJs ninjas.
Shuriken
Shurikens são pequenas lâminas em forma de agulha que os ninjas costumam
manter em uma faixa onde podem ser lançadas rapidamente (1 por turno com
Shuriken de saque rápido, ou ainda mais rápido com regras de artes marciais
cinematográficas). Os shakens em forma de estrela também estão incluídos no
shurikenjutsu.
Armas e Equipamentos 87
Armas de Cerco Fukiya (Zarabatana)
Os atacantes que enfrentavam um castelo Ninjas usam fukiya de perto para soprar pólvora ou lascas de bambu. É um
ou templo fortificado usavam essas armas
pesadas. Um aríete é carregado por 10 a 20 tubo oco de 0,6 a 1 metro de comprimento que pode ser facilmente escondido.
homens e requer 3 turnos para ficar pronto. Uma zarabatana pode ser usada para borrifar onibi (literalmente, “fogo
Causa o mesmo dano que o total de seus demoníaco”), um pó incendiário. A pólvora acende
ataques de soco; causa dano máximo se eles no final do fukiya, criando uma língua de chama
treinarem juntos por pelo menos um dia e seu
comandante fizer um teste de Liderança. de um metro de comprimento. Ele acenderá itens
Os japoneses projetam cuidadosamente inflamáveis e também cegará temporariamente os
os caminhos para os portões do castelo para espectadores noturnos (todos os testes de Visão
serem estreitos, sinuosos e íngremes, para terão -3 por 10 segundos para qualquer um em
dificultar tais ataques. Os portões geralmente
ficam à vista de uma ou mais torres de guarda, um raio de 10 metros que fizer um teste de HT, -3
permitindo ataques de projéteis contra os por 1 minuto para aqueles que falharem no teste).
invasores. O usuário pode atacar usando a perícia Sifão de
As muralhas do castelo são atacadas por Fogo (pág. CI134). Esses ataques podem ser
túneis. Depois que os japoneses aprenderam
sobre a pólvora (em 1543), eles às vezes usaram esquivados ou bloqueados, mas não aparados. O
cargas explosivas para romper as paredes. pó onibi é feito em 2d horas com a perícia Química
Lidando com terra comum, 10 mineiros a partir de ingredientes encontrados com a perícia
peritos e de habilidade média podem cavar e Naturalista ou Conhecimento do Terreno.
preparar um metro de túnel grande o suficiente
para um homem caminhar a cada meia hora. A zarabatana também pode disparar uma
Abrir um túnel em terra muito solta ou sob lasca de bambu embebida em qualquer tipo
um fosso leva o dobro do tempo para a mesma de veneno. A lasca pode ser esquivada ou
distância; é preciso mais apoio. Abrir um túnel bloqueada, mas é pequena demais para ser aparada. Em um jogo cinematográfico,
através da rocha leva de três a 10 vezes mais
tempo (decisão do Mestre). o Mestre pode permitir defesas como para dardos: -5 para a defesa fornecida
Plantar e detonar explosivos para romper pela perícia Aparar Armas de Projéteis (pág. CI135).
um muro requer a perícia Demolição. O
explosivo causa 3d de dano de contusão
multiplicado para cada meio quilo de pólvora Hankyu (“Meio Arco”)
usada, se explodir. Em uma falha no teste, a O hankyu é um pequeno arco que pode ser escondido na manga de um
carga fica suspensa por 3d segundos e depois quimono (+1 para Ocultamento). A aljava de um ninja (feita de tecido) contém
dispara, causando metade do dano. Numa falha 12 flechas e pode ser escondida na manga do quimono.
crítica, a carga não explodirá a menos que seja
preparada e acesa novamente. Preparar exige
um teste contra a perícia Demolição; em caso Nageteppo (Granadas)
de falha crítica, o preparador sobe junto com O nageteppo é uma casca de ovo vazia recheada com uma mistura
sua carga.
cuidadosamente preparada de pólvora e vários ingredientes secretos. Esses pós
não estão disponíveis para venda no mercado aberto; os ingredientes secretos para
fazê-los custam cerca de $1 cada e estão disponíveis gratuitamente. Leva 1d horas
para fazer o pó a partir de ingredientes comprados, ou 2d horas e testes bem-
sucedidos de Naturalista (ou Conhecimento do Terreno, se aplicável) e de Química
se o ninja precisar encontrar os ingredientes secretos no campo e purificá-los. A
laca pode ser adicionada como veneno respiratório (consulte a pág. CII143).
Cada nageteppo é transportado em uma bolsa acolchoada dentro da manga do
quimono. Ele tem 1/6 de chance de quebrar se o ninja cair e falhar em um teste de
DX. O conteúdo do nageteppo afeta sete hexágonos: o hexágono onde ele quebra
e os seis hexágonos adjacentes. O alvo não recebe Defesa Ativa, mas em um teste
de DX-5 o alvo pode pegar o nageteppo antes que ele quebre. Quebrar a casca
é suficiente para ativar o nageteppo; não precisa ser detonado de forma alguma.
Existem dois tipos de nageteppo; um é usado durante o dia e outro à noite. Se
o ninja possuir ambos os tipos, ele deverá fazer um teste de IQ para selecionar o
correto. Durante o dia, nageteppo (kemuridama) produz uma nuvem de fumaça
(todos os testes de visão recebem -3). A nuvem afeta todos em sua área de sete
hexágonos. Ela também esconde o ninja de qualquer pessoa cuja linha de visão
direta para o ninja seja através de um desses hexágonos. A nuvem persiste por
10 segundos no ar parado; o vento pode dispersá-lo mais cedo.
Os nageteppo noturnos (hikaridama) produzem um flash de luz brilhante,
cegando temporariamente os espectadores em um raio de 10 metros (todos com
visão noturna testam com -3).
88 Armas e Equipamentos
Obstáculos no Caminho Armadura Japonesa
A armadura é usada apenas por soldados
Ninjas podem deixar várias surpresas para desencorajar a perseguição ou ou bandidos. Varia de acordo com o posto e
apenas para desmoralizar aqueles que visitam. o serviço, desde o capacete e principalmente
proteção de couro para o torso, braços e canelas
até as armaduras completas predominantemente
Tetsubishi (Estrepes) de metal usadas pelos líderes montados de
Estes são estrepes de metal cruéis, projetados com quatro pontas para que, alto escalão. Em tempos de paz prevalecente
seja qual for a direção em que caírem, uma ponta aponte para cima. Eles podem (o final de Tokugawa, por exemplo, em
estar envenenados. Eles podem penetrar na sola até mesmo do sapato de couro oposição ao Período dos Reinos Combatentes),
mais pesado se alguém pisar neles com todo o peso; jogue o dano de GdP-3 com muitos japoneses evitam completamente as
base no ST da vítima. Se algum passar pelo sapato, a vítima foi cutucada. Uma armaduras. A armadura de um samurai tem
pessoa que pisa em um estrepe não sofre nenhum dano real (exceto veneno, se seu mon de clã no peito e no elmo. Uma
armadura completa tem quatro componentes:
houver), mas deve fazer um teste de Vontade para evitar gritar. Um teste de DX,
capacete e máscara facial, couraça, mangas
levando um turno, é necessário para tirar o estrepe de seu pé; uma falha significa (cobrindo ombros, braços e mãos) e perneiras
simplesmente que a vítima caiu e pode remover o estrepe no próximo turno. (cobrindo pernas e pés). Samurais montados
Alguém andando em um caminho repleto desses obstáculos deve fazer um geralmente usam armadura completa; samurais
teste de Visão a cada segundo para evitá-los, com uma penalidade no teste igual a pé geralmente não usam máscaras. Alguns
à sua taxa de movimento atual. Se ele não estiver ciente dos estrepes e não podem usar apenas o capacete e a couraça
estiver especificamente procurando por eles, o teste de Visão terá -4 (mas se para diminuir o peso. Samurais geralmente
podem comprar armaduras de aço; samurais e
ele estiver olhando para o caminho, ele pode não localizar um fio que o ninja
ashigaru (soldados camponeses) mais pobres
amarrou na altura do pescoço...). Uma falha significa que a vítima pisa em um têm armadura de couro laqueado ou nenhuma.
estrepe para cada 3 pontos completos pelos quais ela falhou na jogada (mínimo Soldados de infantaria às vezes usam
de 1 estrepe). escudos médios quando sitiam um castelo,
10 tetsubishi pesam meio quilo. Eles custam cerca de $1 por quatro. Ninjas como defesa contra projéteis. Os escudos não
normalmente espalham tetsubishi cerca de um por metro. são usados em combate corpo a corpo.
Facas
hishi – Uma pequena adaga, muitas vezes
carregada por mulheres. Trate como uma adaga.
kozuka – Uma pequena faca carregada na
mesma bainha da katana; os samurais usam-
na para carregar a cabeça decepada de um
inimigo. Trate como uma faca pequena.
tanken – Uma faca grande e reta. Trate
como uma faca grande.
#tantô – Uma faca grande e curva com
ponta semelhante a um cinzel; na verdade,
uma katana com uma lâmina muito curta. Trate
como uma faca grande.
Lanças e Bastões
yari – Uma lança de estocada, também
pode ser usada para ataques de bastão com a
coronha. Trate como uma lança, mas não pode
ser arremessada.
yarinage – Um dardo.
bô – Uma vara de bambu da altura de um
homem. Trate como um bastão.
tetsubô – Uma barra de ferro usada como
bastão. Consulte a Tabela de Armas (pág. 96).
jô – Uma vara mais curta, cerca de metade do
Uzumebi (Minas Terrestres) comprimento da bô. Trate como um bastão curto.
Estes contêm mais pólvora do que o nageteppo, mas usam os mesmos naginata – Uma arma de haste semelhante
à glaive ocidental. Possui uma lâmina
ingredientes secretos. Uma explosão causa dano por contusão de 3d e cria
semelhante a uma espada montada na ponta
uma nuvem de fumaça escura ou um flash de luz brilhante. Eles podem ser de um bastão e pode ser usada como arma de
programados para disparar em um horário específico ou se forem pisados. O haste, bastão ou espada de duas mãos com
teste de Visão para perceber um uzumebi recebe +2 de bônus. as perícias apropriadas. Consulte a Tabela de
Seis uzumebi pesam meio quilo. Os ingredientes para um uzumebi custam $10. Armas (pág. 96).
Armas e Equipamentos 89
Armas Camponesas
kama – Uma foice de cabo longo. Consulte Venenos
a pág. CII20. A maioria dos venenos ninja não pode ser comprada; o ninja deve prepará-los
masakari – Machado de lenhador. Trate
como um machado. usando sua perícia Venefício. Os ninjas usam toxina do fugu (baiacú), veneno de
nata – Uma machadinha. habu (víbora), pó masuizai (narcótico), veneno ne (raiz) e urushi (laca). Consulte
nunchaku – Um mangual de madeira de os textos laterais nas páginas CII142-146 para os efeitos desses venenos.
Okinawa, originalmente para debulhar arroz.
Consiste em dois bastões curtos unidos por um
pedaço de corda. Consulte a Tabela de Armas
(pág. 96). Equipamento
O equipamento a seguir é representativo do que está disponível no Japão
Armas de Projéteis
oyumi – Uma besta muito pesada,
feudal. Os personagens devem esperar variações no custo devido à qualidade ou
precisando de dois homens (total ST 20) para escassez. Os preços podem ser 20-100 vezes maiores para produtos elegantes,
engatilhar, usada na defesa de castelos. ou apenas ⅓ do valor listado se os produtos forem comprados usados. É mais
teppô – Um mosquete.
taihô – Um canhão leve. difícil obter informações sobre o que está disponível na aldeia mais próxima e
Comerciantes portugueses e holandeses comparar preços é bastante impraticável!
trazem os primeiros canhões e mosquetes
para o Japão na década de 1540. Os japoneses
imediatamente começaram a duplicá-los e a Roupas
usar os mesmos designs até a década de 1870.
Quimono (1 kg, +0,5 kg para enchimento, +0,5 kg para hakama): Quimono
de seda masculino (metade do preço de uma mulher): $10; acolchoado: $20.
Quimono de algodão: $1; acolchoado: $2. Hakama: $10. Haori: $2.
Capa de Seda: 1 kg, $20.
Sobretudo de palha: 5 kg, $1.
Chapéu de seda de nobre ou sacerdote Xintoísta: 0,5 kg, $10.
Chapéu de palha de viajante: 0,5 kg, $1.
Guarda-chuva: 0,5 kg, $3.
Leque: peso insignificante, $1.
Sandálias de palha ou madeira: peso insignificante, $1.
Bolsa pendurada no obi, peso insignificante: pequena, comporta 0,25 kg, $1;
médio, comporta 1,5 kg, $5.
Furoshiki (quadrado de algodão usado para embrulhar coisas, carregado na
mão ou na manga do quimono), peso insignificante: comporta 7 kg de peso
máximo ou 30 cm cúbicos de volume, $0,40.
Caixa para as costas, 2,5 kg: comporta 20 kg, $30.
Arcos Extra-Poderosos
Muitos arqueiros japoneses habilidosos
usam arcos que exigem mais de um homem
para encordoá-los. Arcos de três e quatro
homens são comuns; o máximo é o arco de
sete homens. Esses arcos têm custos especiais
e resistências mínimas. Seu dano e alcance
(1/2D e Max) também são aumentados. O dano
máximo permanece inalterado.
90 Armas e Equipamentos
Comida
Gyokai (peixe) está em toda parte, cozido, grelhado, frito, guisado ou
cru com arroz com vinagre (sushi). Os tipos de gyokai incluem cavala,
salmão, tubarão, truta, tainha, bacalhau, cauda amarela, carpa, solha,
sardinha, peixe-espada, bonito, atum, arenque, robalo, enguia, lúcio, lula,
polvo, camarão, moluscos, caranguejo, ouriço-do-mar, abalone, vieiras e
ostras.
Os grãos incluem arroz caro, cevada, milheto e macarrão de trigo
sarraceno.
Legumes e frutas incluem cogumelos, algas marinhas, queijo de soja,
berinjela, repolho, rabanete, feijão vermelho, broto de bambu, castanhas,
tangerinas e caquis.
Os animais de caça incluem javalis, veados e antílopes. Embora a
maioria dos japoneses não coma niku (carne), a caça às vezes é comida
por caçadores. É ilegal usar armadilhas ou buracos para capturar a caça.
Os não-humanos comem carne bovina, suína, cavalo, frango, manteiga,
leite e queijo. Uma dieta rica em tais abura (gorduras animais) faz com
que os não-humanos (e os ocidentais!) cheirem mal aos japoneses.
Petiscos (bolinhos, frutas, castanhas assadas, doces, etc.): 5 cobres.
Vendedores de salgadinhos circulam pelas ruas próximas aos pontos
turísticos. É vulgar comer salgadinhos na rua; pessoas educadas
embrulham a comida e comem depois com chá. A maioria dos viajantes
faz as refeições no quarto da pousada. Restaurantes, santuários, templos
e casas de chá também servem refeições. Muitas pousadas e restaurantes
preparam refeições frias (0,25 kg, bandejas de bambu) para os viajantes
levarem consigo.
Refeição vegetariana: sopa, arroz e legumes em conserva, 10 cobres;
com peixe salgado, $1 de prata; com peixe fresco, $2.
Saquê (vinho de arroz, classificação alcoólica 4; consulte a pág.
CII162): 0,5 litro, 0,5 kg, $1; em pequena garrafa de cerâmica: 1 kg, $4.
Flechas Especiais
Shochu (conhaque de batata doce, classificação alcoólica 8; consulte a pág. Além das três pontas de flecha comuns,
CII162): 0,5 litro, 0,5 kg, $0,60. três outros tipos são às vezes encontrados nas
Chá: $0,04 por xícara; chá cerimonial, $1 por xícara. aljavas de arqueiros altamente qualificados.
Tabaco para cachimbo: 1 sachê pequeno, $0,20. Cachimbo: $1. A kaburaya (flecha com cabeça de nabo)
emite um assobio ou zumbido enquanto voa.
Diversos É costume começar uma batalha disparando
essas flechas sobre as cabeças do inimigo. Às
Ábaco: 0,5 kg, $1. vezes, os lutadores enchem a kaburaya com
Livro (poesia, gravuras, guia, etc.): 0,5, $1. pólvora negra e as acendem, criando hiya
Pauzinhos, laca: peso insignificante, $0,40. (flechas de fogo). Se for incendiada, o fogo
Dados e copo de dados: 0,15 kg, $1. causa 1 ponto adicional de dano e pode atear
Jogos (go, shogi, etc.): 2,5kg, $1. fogo objetos inflamáveis (consulte as páginas
B129-130).
Ginseng, 30 g: $40. A karimata (flecha bifurcada) é usada para
Estojo com tinta e pincel: 0,5 kg, $2. demonstrar a precisão da pontaria do arqueiro.
Tintas: 0,25 kg, $1. Sua cabeça é uma lâmina de corte em forma de
Joias (pente, enfeites de cabelo, etc.): peso insignificante, $10. U, adequada para cortar cordas. Em um teste
Pipa e barbante: 0,5 kg, 5 cobres. bom o suficiente (dependendo da distância
Espelho (aço polido, guardado em caixa de laca): 0,5 kg, $5. e do tamanho do alvo), ele pode cortar um
estandarte, cortar um leque amarrado no mastro
Instrumento Musical (biwa, fue, samisan, shakuhachi, shô, tsuzumi): 0,5 kg, $5;
de um navio ou cortar os laços que prendem o
(koto, taiko): 2,5 kg, $5. capacete ou a armadura de um samurai. Cordas
Papel para escrever/desenho: $0,01 por folha. são sempre alvos muito difíceis – pelo menos -6.
Papel origami: $0,04 por folha. Finalmente, matoya (flechas de alvo) são
Cofre: 5 kg, comporta 20 kg, $60. flechas rombudas usadas no inuoi (caça de
Pederneira: 0,25 kg, $0,40. cães) e esportes similares.
Armas e Equipamentos 91
Evolução do
Castelo Japonês Custos de Novos Itens do Ocidente
Velas, cera (1 dúzia, cada uma queimando por uma hora): 1 kg, $25.
O castelo japonês existe para manter uma
Relógio: 5 kg, $500.
posição estratégica, geralmente no topo de uma
Taças de vidro, 1 dúzia: 2 kg, $250.
colina, muitas vezes com um flanco defendido
por uma montanha, oceano ou rio. Mas os Manrikigusari: 2 kg, $50.
senhores dos clãs geralmente confiam no valor Rede mosquiteira: 0,5 kg, $10.
de seus samurais para defendê-los, e não na Óculos: Peso insignificante, $100.
força de seus castelos. Telescópio: 12 kg, $1.000.
Um general pode comandar um santuário Termômetro: 0,5 kg, $50.
ou templo devido à sua posição estratégica e, Veludo (3 m de comprimento, o suficiente para um quimono): 1,5 kg, $50.
em seguida, reforçá-lo derrubando árvores, Livro ocidental: 1-6 kg, $50 ($100 na tradução).
erguendo uma paliçada (às vezes rebocada
com lama como defesa contra flechas de fogo),
cavando fossos e construindo frágeis torres
para vigias e arqueiros.
No final do século XVI, após a introdução
das armas de fogo ocidentais, os japoneses
construíram os primeiros castelos enormes
com paredes de pedra. (Alguns historiadores
pensam que foram inspirados nas histórias
de comerciantes portugueses sobre castelos
europeus.) O típico castelo japonês tem
terrenos extensos, com largos fossos e altos
muros interiores. Os portões de madeira
cravejados de ferro abrem-se para pequenos
pátios, comandados por torres que permitem
disparos de projéteis tanto de arcos longos
quanto de mosquetes. Mas apenas os pisos
térreos da torre e da torre de menagem
interior têm paredes de pedra; o resto ainda é
construído em madeira, talvez como proteção
contra terremotos.
Tal castelo não pode ser facilmente
conquistado. Um general pode ordenar que seu
samurai invada as muralhas do castelo, mas
somente se ele tiver pelo menos 10 samurais
para cada arqueiro dentro do castelo. Um desses
ataques foi frustrado de forma vergonhosa
quando os defensores despejaram o esgoto
acumulado no castelo sobre as muralhas.
Castelos com paredes de pedra às vezes são
tomados por uma equipe de mineiros cavando
um túnel sob as paredes externas e plantando
cargas de pólvora negra para derrubá-las.
E às vezes os portões do castelo são abertos
por dentro, seja por um traidor ou por um
ninja que de alguma forma conseguiu entrar
furtivamente. Os ninjas também são enviados
para castelos sitiados para assassinar o senhor
do clã dos defensores ou para diminuir o moral
dos defensores espalhando rumores.
Apenas os clãs de samurais possuem
castelos, embora alguns templos budistas
também sejam fortificados. O Xogunato
Tokugawa controla estritamente a construção
de castelos do clã e a fortificação de templos.
92 Armas e Equipamentos
Hospedagem e Outras Comodidades Preparando Roupas
As roupas japonesas não foram projetadas
Um quarto de pousada acomoda até 10 viajantes. As pousadas comuns para eficiência em combate. Samurais de
cobram $1 por hóspede por quarto, refeições e banheiro comum. É esperada plantão e ninjas em missão usam hakama para
gorjeta (cerca de 20%). evitar que seus quimonos se enrosquem. Um
Os templos budistas recebem peregrinos por $0,04, ou o dobro se usarem japonês que espera lutar geralmente amarra as
lenha para aquecer comida ou bebida ou para aquecer o ambiente. mangas com um pedaço de barbante. Na falta de
barbante e hakama, os lutadores podem enfiar a
Samurais ou nobres ficam em pousadas de alta classe que cobram $5 por
cauda do quimono no obi e arregaçar as mangas
hóspede (mais gorjeta). As provisões para soldados (incluindo suas montarias)
como um recurso. Lutadores experientes (a
custam $1 para quatro homens. critério do Mestre) podem fazer isso em três
Santuários e templos têm caixas de oferendas nas quais as pessoas jogam turnos; outros fazem em 3d ternos. O custo de
dinheiro (moedas de cobre ou prata, dependendo dos meios) antes de orar. Deslocamento de um quimono sem hakama é de
Depois, o adorador pode obter uma porção de Arroz Purificado (consulte a pág. +1 por turno; o custo para mangas penduradas é
19) do sacerdote local, ou comprar um mamori (consulte a pág. 99) por $0,40. +1 adicional (consulte pág. B107).
Mendigos e artistas de rua são comuns nos templos. A maioria
das pessoas joga algumas moedas de cobre para eles. As mendigas
não-humanas provavelmente concederão seus favores por uma prata;
qualquer homem visto organizando isso sofreria -2 nos testes de reação,
ou -4 se fosse samurai ou nobre.
Ingressos para teatro: $0,40.
A lenha custa $0,04 por 2,5 kg, o suficiente para aquecer um quarto
por uma noite.
O carvão custa $1 por 2,5 kg, o suficiente para um dia de trabalho
na forja.
Banho comunitário: $0,32. Massagem: $1. Shampoo e modelador
(normalmente feito a cada 10 dias para mulheres e samurais; leva duas
horas): $4.
Perfume ou incenso: 30 g, $1. Queimador de incenso: 120 g, $2.
Cortesã: $8 por hora em média.
Festa de gueixas: $20 para uma gueixa média, incluindo comida e
bebida para um convidado; $1 a mais para cada hóspede adicional.
Equipamento de Viagem
e Natureza Selvagem
Inro (kit de primeiros socorros, com remédios fitoterápicos,
acrescenta 1 à perícia Primeiros Socorros): 0,5 kg, $5.
Lanterna de papel, 1 kg, $1. 30 g de óleo queima 1 hora e custa $0,08.
Vara de pesca de bambu e linha de seda, 0,5 kg, $2.
Animais
O cavalo japonês é menor que as variedades europeias ou árabes,
mas ainda assim bastante forte e rápido. A criação de cavalos é a
especialidade de alguns clãs, e o clã Nambu é especialmente conhecido
pelo seu sucesso. Estes são preços médios. Os custos podem ser até 10
vezes maiores para criaturas de qualidade.
Cachorro (cão de guarda mastim, nunca um animal de estimação):
50 kg, $10.
Cavalo de arado (tamanho de um pônei): 500 kg, $500.
Boi: 1250 kg, $400.
Falcão: $40.
Pônei mongol: 400 kg, $1.200.
Cavalo de sela (importado por comerciantes ocidentais): 600 kg,
$1.800.
Animal cantor (pássaro, inseto, sapo) ou vaga-lumes em gaiola: 0,5
kg, $0,40.
Armas e Equipamentos 93
Armaduras
A armadura é feita de placas de ferro ou aço,
entrelaçadas com seda ou couro. O laço molhado
Veículos
O kobaya é representativo do tipo de barco de guerra usado pelos samurais
(da chuva ou da travessia de um rio) duplica o japoneses e pelos wakô (piratas). Transporta 20 remadores (10 de cada lado) e
peso da armadura. Algumas armaduras de aço
são feitas de placas que foram testadas (testadas
seis guerreiros. Como parte de uma força de combate regular, esses tripulantes
e não perfuradas) por arco ou mosquete. Essa serão samurais blindados; em um navio pirata, é mais provável que sejam plebeus
armadura tem +2 DP e custa o dobro. com armas e armaduras amplamente variadas. Em combate, os lutadores ficarão
de pé e assediarão a embarcação inimiga com flechas antes de se aproximarem
para abordar. O casco era leve o suficiente para que às vezes os navios fossem
afundados apenas pelas flechas.
O navio tem cerca de 12 metros de comprimento e 2,5 metros de largura no
meio do navio, afinando até uma ponta na proa e até uma plataforma baixa e larga
na popa. Uma cana de leme conectada ao leme traseiro controla a direção do
movimento do barco. A embarcação tem borda livre muito baixa, problema que
só se agrava quando está carregada com provisões para uma viagem marítima.
As tripulações às vezes penduravam escudos na amurada por vários motivos:
os escudos mantinham os tripulantes razoavelmente secos (e capazes de dormir
sem se preocupar em cair no mar), evitavam que o barco fosse inundado e
protegiam os remadores das flechas inimigas (-7 para acertar); -3 para quando
estiver em pé). Esses escudos são acessórios da embarcação e não equipamentos
de combate da tripulação. Eles pesam 8 kg cada um e concedem DP 2, RD 2 à
tripulação quando acondicionados. Um conjunto completo de escudos pesa 160
Tipo DP RD Custo Peso kg e custa $160. Eles não podem funcionar como escudos em combate.
Armadura Completa Subconjuntos e Características do Corpo: Um mastro de 8 metros (sabe-se
Couro 2 2 220 16
Aço 4 5 1680 73 que os mastros dos navios wakô eram armazenáveis), casco de flutuação com
Armadura Parcial linhas hidrodinâmicas médias; classificação de flutuação: 22.140 kg.
Couro Propulsão: 20 posições de remo (virado para frente, remado sentado), 50 kg
Kabuto (Capacete) 2 2 20 –
Dô (Corselete) 2 2 60 9 de impulso motivador; vela de proa e popa, 23 m², impulso motriz médio de 250
Kote* (Mangas) 2 2 70 2 kg. (Vela de pano com vergas superior e inferior, não reforçada, ou possível uma
Suneate (Calças) 2 2 60 4
Waraji (Sandálias)** 2 2 10 1
plataforma quadrada durante o sengokujidai.)
Aço Controles e Estações de Tripulação: Primitivos. O timoneiro controla o leme
Kabuto 3 4 100 2 da estação de tripulação exposta.
Mempô (Máscara Facial) 3 4 100 1
Dô 4 5 900 30 Ocupação: Longa. (Observe que nenhum marinheiro moderno aceitaria
Kote* 3 4 300 15 esta designação. As sociedades pré-modernas tinham diferentes definições de
Suneate 3 4 250 21
Waraji** 3 4 30 4
conforto.) Tripulação: 20 assentos padrão expostos para remadores, 6 assentos
Roupas padrão expostos para guerreiros. Provisões para 30 dias mantidas em espaço de
Quimono carga aberto (requer ½ espaço). Para operações costeiras, o barco transportará
Verão 0 10 1
Inverno 0 1 20 3
menos provisões ou renunciará totalmente a elas, melhorando a navegabilidade
Ninja*** 1 3 100 20 e o desempenho.
Hakama 0 0 2 1
Haori 0 0 2 1
Sobretudo 0 1 1 10
de Palha
Chapéu
Pano/Palha 1 1 1 –
Ninja*** 1 3 50 2
Sandálias 0 0 1 1
de Palha
Escudo
Médio 3 – 60 15
* abrange as áreas 6 e 7.
** protege apenas a sola dos pés.
*** reforçado com metal.
94 Armas e Equipamentos
Volume: Corpo 23 m³, mastro 0,045 m³. Área de Superfície: Corpo 50 m²,
mastro 0,76 m².
Estrutura: Estrutura leve, materiais baratos. (A tradição asiática de utilizar
madeiras macias de coníferas para a construção naval torna o material “barato”
para os padrões europeus. Pelo lado positivo, dado o uso de cedro, louro
de cânfora e madeiras resinosas na construção naval, um personagem não
familiarizado com o barco pode muito bem descobrir que um kobaya cheira
bastante bem, e essas madeiras também podem resistir melhor ao apodrecimento
do que os tipos ocidentais).
Pontos de Vida: Corpo 401.
Armadura: Superior: nenhuma (⅓ da superfície, aberta). Casco: RD 4, DP 2.
Características de Superfície: À prova d'água.
Estatísticas: Peso vazio: 4.600 kg. Carga útil normal: 7.000 kg. (2.500 kg
pela costa). Peso carregado: 11.600 kg (7.100 kg pela costa). Preço: $10.105,85.
HT: 8 (10 costeiro).
Desempenho na Água: Pode flutuar. Arrasto hidrodinâmico 86 (62 sem
provisões). Impulso motor aquático 300 kg. Velocidade 18 km/h (20 pela costa).
wAcel 0,62 km/h/s (1 pela costa costeiro). wMR 0,1. wSR 2. wDesacel 1,6
km/h/s. Calado 0,70 m (0,6 m pela costa).
Depois da Batalha
As tropas japonesas não têm por hábito
saquear o campo de batalha. Eles podem
arrancar as cabeças de bravos inimigos,
mas não retiram armaduras e armas. Isso
se deve em parte ao desdém dos samurais
pela ganância e em parte para se manterem
imaculados para que pudessem entrar em um
santuário Xintoísta. Os pobres da localidade
(bandidos ou camponeses) por vezes saqueiam
os campos de batalha antes que os familiares
dos mortos possam tomar providências para
o enterro. Às vezes, esses catadores também
encontram soldados deixados para morrer por
seus camaradas e inimigos. Nesse caso, faça
um teste de Reação para o catador; ele pode
matar o soldado, ignorá-lo ou cuidar dele para
recuperá-lo.
Os japoneses não mantêm inimigos
capturados como resgate. Eles são executados
ou mantidos como reféns pelo bom
comportamento dos seus familiares. A maioria
dos senhores de clã ou nobres, se acreditarem
que não podem vencer nem escapar das garras
do inimigo, cometerão seppuku.
Armas e Equipamentos 95
Tabela de Armas
ST
Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso Mínimo Observações Especiais
ZARABATANA
Fukiya Veja pág. 88 Veja pág. 88 C,1 5 0,5 Nenhum Veja pág. 88
MANGUAL
Nunchaku Cont GeB+2 1,2 20 1 10 1 turno para ficar pronto.* -2 para bloquear.
JITTE/SAI
Jitte Cont GdP C,1 20 0,5 7 Usada para desarmar.
KATANA
Bokken Cont 1,2 40 2,5 11
Cont GeB+1 GdP+1 1
Katana Cor GeB+1 1,2 650 2,5 11
Per GdP+1 1
Bainha Cont GeB+1
KUSARI
Kusari Cont GeB+2 1-4 70 2,5 11 1 turno para ficar pronta por metro de ataque.*
Kusarigama Cor GeB+2 1,2 80 1,5 11 1 turno para ficar pronta após cada uso.*
Manrikigusari Cont GeB+4 1,2 60 1,5 11 1 turno para ficar pronta após cada uso.*
ARMAS DE HASTE
Naginata Cor 2 100 3 9 1 turno para ficar pronta após o GeB.
Per GeB+3 GdP+3 1, 2
BASTÂO CURTO
Jô Cont 1 10 1
Cont GeB+1 GdP+1 1 Nenhum
BASTÃO
Naginata Cont 1,2 100 3 9 Com haste.
Cont GeB+2 GdP+2 1,2 Com ponta rombuda.
Sodegarami Especial Veja pág. CII35 1,2 100 2 6
Cont GeB+2 1,2
Cont GdP+2 1,2 Usada para agarrar.
Tetsubô Cont GeB+4 1,2 100 5 13
Cont GdP+2 1,2
ESPADA DE DUAS MÃOS
Naginata Cor GeB+3 2 100 3 9 1 turno para ficar pronta após o GeB. Com haste.
Cont GeB+3 1
Per GdP+3 2
Nodachi Corte GeB+4 1,2 800 3,5 12
Cont GeB+2 2
Tetsubô Cont Geb+4 1,2 100 5 13 1 turno para ficar pronta após o GeB.
Cont GeB+2 2
96 Armas e Equipamentos
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Máx. Custo Peso ST Mín. Obs. Especiais
ARCO
Daikyu 14 $900 2 10
Yanagiba perf GdP+3 3 ST×20 ST×25 $2 Flecha padrão; Máx. 1d+4
Kaburaya cont GeB+3 2 ST×15 ST×20 $2 Máx. 1d+4
Karimata corte GdP+3 3 ST×15 ST×20 $2 Máx. 1d+4 vs. alvos animados
Matoya cont GdP+2 2 ST×15 ST×20 $1 Máx. 1d+3
Togariya per GdP+3(2) 3 ST×20 ST×25 $5 O dano não é duplicado após DR
penetrante; Máx. 1d
Watakushi Especial Especial 2 ST×15 ST×20 $5
Hankyu 12 $600 1,25 7
Yanagiba per GdP 1 ST×10 ST×15 $2 Flecha padrão; Máx. 1d+3
Kaburaya cont GdP 0 ST×6 ST×10 $2 Máx. 1d+3
Karimata corte GdP 1 ST×6 ST×10 $2 Máx. 1d+3 contra alvos animados
Matoya cont GdP-1 0 ST×6 ST×10 $1 Máx. 1d+2
Togariya per GdP(2) 1 ST×10 ST×15 $5 O dano não é duplicado após a
penetração da RD; Máx. 1d-1
Watakushi Especial Especial 0 ST×6 ST×10 $5
ZARABATANA
Fukiya Especial Veja pág. B49 10 1 – ST/2 $30 1 nenhum
SHURIKEN
Shaken corte GdP-1 8 1 ST-5 ST $3 1/10 nenhum Dano máximo 1d+2.
Shuriken per GdP-2 10 2 ST-5 ST $2 1/10 nenhum Dano máximo 1d.
Arma Mauf Dano TR Prec 1/2D Max CdT Tiros ST Rco Custo Peso. Obs.
ARMAS DE PÓLVORA (Mosquete Matchlock)
Teppô 14 3d-2 16 3 100 700 1/60 1 10 -2 $100 4,5 O dano é duplicado depois de
subtrair RD
Teppô tiro $2 0,05
Arma Mauf Dano Can Prec 1/2D Max CdT Tiros Cr Custo Peso
CANHONEIRO (Canhão)
Armas e Equipamentos 97
C A P Í T U L O O I T O
Magia
Apenas grupos específicos conhecem certas mágicas; por
exemplo, apenas os demônios conhecem Criar Guerreiro.
Nushi local (pág. 18) notará alguém conjurando uma mágica
tão restrita. Aprender mágicas não conhecidas pelo grupo do
mago requer um Antecedente Incomum e (dependendo dos
detalhes e do custo do Antecedente Incomum) ainda pode
levar o dobro do tempo para aprender (custando o dobro;
consulte Á Procura de um Professor pág. B146). O uso bem
sucedido de Ocultismo (pág. B61) ou perícias apropriadas
de Conhecimento Oculto (pág. CI147) permitirá que os PJs
saibam se certas mágicas existem e os grupos que podem
conhecê-las.
98 Magia
Nível de Mana Alquimia Asiática
As áreas colonizadas do Japão – as aldeias, cidades e fazendas – são todas A tradição asiática da alquimia é uma
áreas de baixo mana. Templos e santuários imaculados são Seletivos (pág. M84) arte muito diferente da tradição hermética
delineada no Magia (pág. M87.). O objetivo
em direção à magia clerical apropriada (Xintoísta da alquimia asiática não é a transmutação do
ou Budista) – eliminando efetivamente a chumbo em ouro, mas sim a imortalidade!
penalidade de -5 por mana baixo. As áreas Além da perícia Alquimia (pág. CI148),
selvagens (incluindo o oceano e o céu) têm os alquimistas japoneses muitas vezes terão
experiência em Ideogramas Chineses (pág. 70),
mana normal; esta é uma das razões pelas na língua mandarim e em Teologia (taoísmo), a
quais a maioria dos magos vive como eremita fim de estudar os extensos textos chineses sobre
em áreas instáveis. O Mestre pode decidir que o assunto. Doutrinas Religiosas (Ritualismo)
locais como santuários abandonados ou covis (pág. CI89) também são apropriadas.
Os seguintes reiyaku (elixires) do GURPS
de demônios têm muita ou até nenhuma mana, Magia (págs. M89-91) são apropriados
mas fora isso não existem locais previsíveis. em uma campanha japonesa: Voo, Cura,
Vitalidade, Invisibilidade, Invulnerabilidade,
Magia 99
Mágicas Padrão Disponíveis
Muitas mágicas do GURPS Magia aparecem no folclore japonês ou parecem
compatíveis com ele. Se a campanha usar apenas essas mágicas, então o Mestre
deverá exigir apenas as mágicas pré-requisitos que sejam autênticas; outras
mudanças específicas são anotadas nas listas de mágicas abaixo. As mágicas do
GURPS Grimório também são deixadas para o Mestre determinar, usando as
listas abaixo como diretrizes culturais (por exemplo, Esconder Emoções, pág.
G20, seria bastante útil).
Se os jogadores quiserem trazer personagens magos estabelecidos para uma
campanha japonesa como exploradores ou comerciantes estrangeiros (consulte
as páginas 109-110), o Mestre terá que decidir como lidar com suas mágicas.
A mágica estrangeira pode ser ligeiramente incompatível com o mana local,
de modo que os magos estrangeiros tratam cada nível de mana como um nível
Demônios pior. Magos estrangeiros podem não ser capazes de extrair energia do mana
Os japoneses usam a mesma palavra,
oni, para os goblins demoníacos do deserto circundante para conjurar, então suas mágicas sempre custam energia padrão,
(consulte a pág. 62) e os malditos demônios independentemente da perícia do mago. E, claro, o mesmo pode ser verdade
dos infernos; este último será chamado aqui para um mago japonês conjurando mágicas em uma área de mana estrangeiro.
pelo termo em português. As estatísticas do
goblin demônio também podem ser usadas
para os demônios “verdadeiros” (talvez com Magia Elemental
aumentos de HT, pontos de vida e tamanho). O No Japão, os gogyô (cinco elementos cosmológicos) são Terra, Fogo,
combate é decididamente diferente, entretanto:
um demônio será dispersado por 1d horas pelo Água, Metal e Madeira, em vez dos quatro
golpe de uma arma lavada com água purificada elementos ocidentais: Terra, Ar, Fogo e
ou pelo ataque desarmado de um bussô ou Água. O folclore japonês carece dos espíritos
kannushi devoto. Somente armas encantadas
podem causar danos reais. Os demônios podem elementais controláveis da crença europeia.
ser afetados por perícias sociais (com -3) ou pelas Em vez disso, cada área selvagem tem seu
mágicas Afugentar Espírito, Repelir Espíritos e próprio mestre, ou nushi (consulte a pág. 18).
Convocar Demônio. Percepção de Espíritos irá
detectá-los. Eles não são afetados pelas mágicas
Um nushi exerce grande poder dentro de seu
Ilusão, Controle da Mente ou Controle do Corpo, próprio domínio e pode comandar todos os
nem são afetados por Exorcismo. Além de altas elementos dentro dele.
perícias de combate, os demônios provavelmente O sistema de cinco elementos da
terão conhecimento de mágicas de Encantamento,
Fogo, Ilusão e Controle da Mente, bem como crença japonesa não se presta às oposições
Criar Guerreiro, Maldição, Roubar Força, elementares conhecidas na Europa. Os
Convocar Gaki e Convocar Espírito. japoneses veem todas as oposições como
estando ligadas ao in’yô (yin e yang) do
Lacaios dos Demônios Dokyo (Taoísmo).
O kishinsuhaisha (demonólatra) é o
retentor de um demônio específico, assim
como um samurai é o retentor de um senhor de
clã específico ou um sacerdote Xintoísta serve
a um kami específico.
O kishinsuhaisha frequentemente aprende
mágicas como Convocar Demônio (mas
irritará seu mestre se ele o perturbar em um
momento inconveniente). Como o samurai, o
kishinsuhaisha pode receber armas de seu mestre,
e um presente de armas encantadas geralmente
acompanha a missão de matar uma pessoa
específica. O kishinsuhaisha também pode ser
colocado à frente de uma gangue de Guerreiros
Brutos (consulte Criar Guerreiro, pág. M52).
O demônio pode aparecer sem aviso prévio
a qualquer momento para ver como estão as
coisas para seu servo. Os demônios sentem
pouca lealdade aos humanos. Um kishinsühaisha
que falha em uma tarefa designada pode muito
bem ser atacado por seu próprio mestre,
tentando acabar com o constrangimento de ter
um servidor tão incompetente.
100 Magia
Lista de Mágicas para GURPS Japão
após 49 dias terem se passado desde sua morte. Um espírito que
ocupou uma posição de vida mais elevada que a do mago terá
um bônus em seu teste de resistência igual à diferença em seus
Status. Não há penalidade por ter um Status inferior.
Magia 101
Pré-requisito: 4 Mágicas de Terra.
Repelir Espíritos Área; Resistida pelo IQ
Repele espíritos de uma área. A mágica resiste às tentativas
dos espíritos de entrar ou permanecer na área. Cada espírito pode Mágicas do Ar
tentar entrar na área uma vez por hora, fazendo uma Disputa Esta escola não se enquadra na visão japonesa dos elementos.
normal entre seu IQ e a perícia efetiva do conjurador (cada As únicas mágicas do Ar que estão definitivamente disponíveis
disputa dura um turno). Uma vez lá dentro, o invasor resiste com no Japão são Previsão do Tempo (na Escola da Água; pré-
seu IQ e é expulso da área na primeira falha. requisito: quatro Mágicas da Água) e Andar no Ar (da Escola de
Duração: 1 hora. Movimentação; pré-requisito: Aporte). O Mestre pode colocar
Custo Base: 4 para conjurar; 2 para manter. outras mágicas de Ar em outras escolas, conforme desejado.
Pré-requisito: Banir e Afugentar Espírito.
Objeto: (a) Varinha, bastão ou joias. Somente mago ou
sacerdote com Investidura de Poder. Custo de energia para
Mágicas do Fogo
As únicas mágicas de Fogo do Magia disponíveis para magos
criar: 1.100. (b) Uma área pode humanos são Atear Fogo, Criar Fogo, Moldar Fogo, Extinguir
se tornar permanentemente Fogo, Imunidade ao Fogo e Calor. Sempre que um rubi for
repelente por 100 vezes o necessário como componente de uma mágica ou objeto mágico,
custo da conjuração. Na substitua-o por uma pinha.
tradição japonesa, esta área
normalmente é centrada em um
mamori (talismã), que deve ser Mágicas de Metal
encantado normalmente. Um GURPS Grimório coloca mágicas do Metal na Escola da
mamorigami (mamori de papel) Tecnologia. No mundo menos centrado tecnologicamente do
– um pergaminho inscrito com Japão, as mágicas podem ser tratadas mais apropriadamente
escrituras budistas – é pregado como outra escola elementar. Localizar Metal e Metalovisião são
em uma porta ou janela para idênticos aos seus equivalentes da Escola da Terra, exceto que o
tornar o portal intransponível custo da Metalovisão é duplicado. Resistencia a Choques e Afiar
para os espíritos (área de (ambas na pág. M52) também são Mágicas de Metal, cada uma
1 hexágono). Uma estátua com Moldar Metal como pré-requisito.
mamori – criada a partir de uma
pequena estátua de Buda – pode proteger uma área maior dos Identificar Metal Informação
espíritos. Diz ao conjurador com qual metal ele está lidando. Ele deve
tocar o metal para ser identificado.
Mágicas de Terra Custo: 1.
Pré-requisito: Localizar Metal.
Todas as mágicas de Terra do GURPS Magia, exceto Jato de
Areia, Geolocomoção, Corpo de Pedra, Terra para Ar, Terremoto e Observação: Esta mágica é do Grimório.
Vulcão estão disponíveis para magos humanos. Conjurar qualquer
mágica de Terra provavelmente atrairá a atenção dos nushi locais. Moldar Metal Comum
Nenhuma das mágicas de Terra pode ser usada para afetar metais Permite ao conjurador mover o metal e moldá-lo em qualquer
ou seus minérios de forma alguma; para afetar metais, um mago formato. O metal manterá a forma que mantém quando a mágica
deve aprender mágicas da Escola de Metal (veja abaixo). expirar, até que seja remodelado física ou magicamente. O metal
movido com esta mágica viaja a ½ hex por turno.
Localizar Passagem Informação É possível formar armas funcionais usando esta mágica,
Informa ao conjurador a direção e a distância aproximada da embora tais armas não tenham um bom temperamento e sejam de
passagem mais próxima através de uma cordilheira. qualidade barata. Um teste bem-sucedido de Engenharia pode ser
Custo: 3. necessário para criar um arco estável, saliência ou outra estrutura.
Tempo de operação: 10 segundos. Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Localizar Terra. Custo: 6 por hexágono de metal moldado (4 para metais
macios como ouro); metade disso para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Localizar Metal.
Prever Movimento da Terra Informação Observação: Esta versão varia ligeiramente daquela do
Se conjurada com sucesso, esta mágica prevê com precisão Grimório (pág. G106)
quaisquer deslizamentos de terra, terremotos ou atividades
vulcânicas que possam ocorrer em uma determinada área durante
um determinado período. Fornece informações aproximadas Purificar Metal Comum
sobre a natureza, localização e gravidade do desastre iminente. Esta magia remove todas as impurezas do metal ou minério
Custo: 2 vezes a duração da previsão em dias. Dobrar em questão.
o custo para um local fora da área local (além do horizonte). Duração: Permanente.
Quadruplicar o custo de um lugar em outro continente. Custo: 8.
Tempo de operação: 5 segundos por dia de previsão. Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Moldar Metal.
102 Magia
Mágicas da Água Mágicas de Encantamento
As mágicas da Água disponíveis no Magia são Localizar Encantar, Energização, Velocidade, Precisão, Pujança,
Água, Purificação da Água, Moldar Água, Nadar, Andar na Água Eliminar e Enrijecer são todas comumente conhecidas no Japão.
(conhecida apenas por magos ninja) e Guarda-chuva. A mágica Precisão tem como pré-requisito uma mágica de cada um dos
do Ar Previsão do Tempo é uma mágica da Água no Japão; cinco elementos; Pujança, cinco mágicas de metal.
seu pré-requisito são quatro mágicas da Água. Pode prever um
tsunami em caso de sucesso crítico. Da mesma forma, a mágica
sobre Alimentos Água para Vinho (Saquê) é uma mágica de
Mágicas sobre Alimentos
Essas mágicas geralmente não são conhecidas no Japão.
Água; seu pré-requisito é Purificação da Água.
Água para Vinho é uma mágica de Água (veja acima).
Mágicas de Madeira
Esta é a Escola das Plantas do GURPS Magia. Todas estão
disponíveis, exceto Animação de Plantas e Moldar Planta. Geada
(da Escola da Água) também é considerada uma mágica de
Madeira; afeta apenas as plantas dentro da área de efeito e seu
pré-requisito é Crescimento de Plantas.
Florescer Área
Faz com que as plantas dentro da área de efeito floresçam
e deem frutos dentro de uma hora de duração da mágica. Para
ser afetada, toda a planta deve estar dentro da área de efeito.
A planta permanecerá nesta condição por 24 horas, ao final das
quais entrará na fase de outono – as folhas das árvores caducas
ganharão cor, as flores e os frutos cairão, etc. A mágica é limitada
a um único tipo de planta, no momento da conjuração.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 2.
Tempo de operação: 5 minutos.
Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
Magia 103
Mágicas de Cura Mágicas de Ilusão e Criação
As mágicas de cura disponíveis no Magia incluem Cura Todas as mágicas de Ilusão no Magia estão disponíveis
Superficial, Curar Doenças e Restauração. Curar Doenças e para magos japoneses. Nenhuma das magias de Criação está
Restauração têm Cura Superficial como pré-requisito. A maioria disponível para humanos, exceto Criar Artesãos abaixo. Alguns
dos magos exige sangue fresco de uma raposa, macaco ou demônios conhecem Criar Guerreiro.
humano para conjurar essas mágicas; os sacerdotes budistas A mágica Detectar Ilusão é resistida pela mágica alvo, assim
substituem esse sangue pelo ginseng. como Anular Ilusão. Se o alvo resistir à mágica Detectar Ilusão,
Os sacerdotes Xintoístas são proibidos de conjurar qualquer o conjurador acreditará que o objeto é real.
mágica de cura.
Moedas Falsas Comum
Transferir Saúde Comum Esta magia é conjurada em folhas ou pedaços de papel,
Permite ao conjurador gastar seus próprios pontos de vida fazendo com que pareçam moedas de prata ou ouro.
para curar os ferimentos de outro ser. Para cada ponto de vida Duração: 5 minutos.
restaurado, o conjurador gasta um de seus próprios pontos de Custo: 1 por $10 em moedas; metade disso para manter.
vida. Quando a mágica é conjurada com sucesso, o conjurador Tempo de operação: 2 segundos.
deve fazer um segundo teste contra seu NH com esta mágica. Se Pré-requisitos: Identificar Metal, Ilusão Simples.
esta segunda jogada for bem-sucedida, os pontos de vida gastos
serão tratados como ferimentos e serão curados normalmente; Criar Artesãos Comum
se ele falhar neste teste, a perda será permanente e não retornará Transforma ningyô (bonecos) de palha, pedra esculpida ou
naturalmente. O jogador pode gastar pontos de personagem para origami em artesãos em miniatura, cada um possuindo uma
recomprar os pontos de vida perdidos. perícia artesanal de nível igual ao do conjurador -2. Além do
É possível aumentar os pontos de vida do alvo em até custo de fadiga, o conjurador deve dotar os bonecos com parte
3 pontos além do nível normal. Quaisquer pontos além do valor de sua alma; assim, ele perde temporariamente 1 HT para cada
normal do sujeito serão perdidos, um por dia, até que volte ao 5 bonecos animados (arredondado para cima). Este HT perdido
normal. Também é possível para o conjurador transferir mais retorna quando a magia expira. Esta mágica só pode ser
pontos de vida para o alvo do que ele realmente possui, reduzindo conjurada após o pôr do sol e normalmente dura até o amanhecer,
seu próprio nível abaixo de 0. Se o conjurador fizer isso, ele quando os bonecos voltam à sua forma inanimada. Se alguém,
imediatamente ficará inconsciente ao completar o ritual. Esta exceto o conjurador, visualizar os artesãos em miniatura, a
mágica pode ser usada para curar um ser humano, um animal ou mágica será imediatamente quebrada.
até mesmo uma árvore ou flor. Duração: Especial.
Duração: Instantânea. Custo: 1 por boneco.
Custo: Nenhum. Tempo de operação: 10 segundos por boneco.
Tempo de Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: Uma mágica de cada um dos cinco elementos.
Pré-requisito: Cura Superficial.
104 Magia
de alta qualidade suficiente para ser afetada pela mágica
Magias de Reconhecimento Criação Artística, abaixo; uma arma criada sob esta mágica é
As mágicas Orientação, Aura, Localizadora, Rastrear, Guia, automaticamente de qualidade muito boa.
História, História Antiga e Adivinhação abaixo estão disponíveis Duração: Permanente.
nesta escola. Custo: 5 por dia necessário para criar o objeto.
Tempo de operação: Tempo normal para fazer o objeto.
Adivinhação Informação
A adivinhação japonesa funciona exatamente como no Criação Artística (Muito Difícil) Comum
GURPS Magia, dando ao conjurador uma visão relevante para Ao conjurar esta mágica sobre uma obra de arte brilhante,
sua pergunta, ou a resposta a uma única pergunta de sim ou não. como uma pintura ou escultura, a obra de arte torna-se real.
Cada tipo de Adivinhação é uma mágica separada e requer os Um peixe esculpido sobre o qual esta mágica é conjurada pode
materiais apropriados. Os seguintes tipos de adivinhação são ser comido; um cavalo pintado sairia do quadro, a menos que
conhecidos no Japão: estivesse amarrado por uma corda pintada.
Geomancia é adivinhar através do estudo dos padrões da terra Somente um artista especialista (NH 16 ou superior) pode
e da água em uma determinada área. A construção de um templo conjurar esta mágica, e ele pode conjurá-la apenas nos melhores
ou outro edifício importante raramente é iniciada sem primeiro exemplos de seu próprio trabalho. Ao criar uma obra de arte, o
consultar um geomante, por medo de que possa ser construído em artista deve fazer um teste contra Artista ou Escultura, conforme
um local infeliz. A adivinhação geomântica revelará informações apropriado, para determinar a qualidade da peça; se o teste for
apenas sobre a área imediata; é impossível usar a geomancia para um sucesso crítico, então a peça é boa o suficiente para servir
saber sobre outro local. Pré-requisito: 5 mágicas de Terra. como alvo da mágica Criação Artística. Conjurada sobre uma
Os adivinhos usam o I Ching lançando seis varas, cada uma peça criada apenas com sucesso normal, a mágica é ineficaz.
com uma linha contínua de um lado e uma linha quebrada do Esta mágica não pode ser conjurada no trabalho de outro artista.
outro. Isso produz um hexagrama que dá uma resposta a uma Qualquer pessoa que entrar em uma pintura desaparecerá,
pergunta sim ou não. Sem uma cópia do I Ching (custa $50, reaparecendo no local real retratado na imagem. Quem entrou
pesa 2,5 kg), o adivinho fica com -8 na perícia. Pré-requisito: naquele local pela pintura poderá voltar atrás, reaparecendo no
Alfabetização e 2 mágicas de cada um dos cinco elementos. Esta local atual da pintura, mas quem entrou na área de qualquer outra
é uma adivinhação pessoal (pág. M48). forma só poderá voltar pela pintura se estiver em contato físico
Senseijustu (astrologia) funciona como no Magia. É tão com alguém que chegou através da pintura.
importante para os japoneses na seleção de datas para vários eventos Duração: 1 dia.
quanto a geomancia na seleção de locais. Por exemplo, um japonês Custo: 10 para conjurar; 5 para manter.
consultará um astrólogo antes de marcar a data do casamento de Tempo de operação: 10 segundos.
sua filha, do funeral de seu pai ou da assinatura de um contrato. Pré-requisito: Criação Inspirada.
Pré-requisito: Astrologia 12+ e 10 mágicas das escolas elementais.
Custo, tempo de operação e pré-requisitos gerais são descritos Criação de Alma (Muito Difícil) Comum
em GURPS Magia (pág. M48). Permite que o sujeito (que deve ser um mestre artesão, NH 16+)
crie um trabalho brilhante, geralmente uma arma ou ferramenta,
Mágicas de Luz e Trevas que também contém uma parte da alma do artesão. O objeto
carrega a perícia do artesão para usar o objeto e pode transmitir
A maioria das mágicas de Luz e Trevas descritas no Magia essa perícia a outros usuários. Assim, qualquer um que usasse uma
são desconhecidas no Japão. Alguns magos ninja conhecem as Espada de Alma criada por um armeiro com Katana-16 lutaria
mágicas Penumbra, Esconder, Invisibilidade, Visão Noturna, com a arma como se ele próprio tivesse Katana-16; um Pincel de
Visão nas Trevas e Ver o Invisível. Alma, criado por um calígrafo com Caligrafia-21, permitiria que
Mágicas de Quebrar e Consertar qualquer pessoa que usasse esse pincel escrevesse como se tivesse
um NH 21 em caligrafia. Armas criadas sob a influência desta
Detectar Pontos Fracos (pré-requisito: uma mágica de cada mágica são sempre muito boas.
uma das cinco escolas elementais) e Enfraquecer são as únicas Esta magia custa ao alvo, que pode ou não ser o conjurador,
mágicas do Magia na Escola Quebrar e Consertar disponíveis para 1 HT e cinco níveis com a perícia em questão, permanentemente
magos japoneses. Resistência a Choques e Afiar fazem parte da (embora esses níveis possam ser reaprendidos). O item carrega
Escola Metal, com Moldar Metal como pré-requisito para ambas. um nível de habilidade igual ao NH do alvo antes de conjurar
esta magia. Leva o dobro do tempo para fazer uma Criação de
Criação Inspirada (Muito Difícil) Comum Alma do que para fazer o mesmo objeto normalmente. Nenhum
Permite que o sujeito crie um trabalho muito bom – uma teste de perícia, além da mágica Criação de Alma, é necessário
arma, armadura, pintura, etc. – de uma qualidade muito além para criar o objeto.
de sua habilidade normal. Esta mágica custa ao alvo, que pode Duração: Permanente.
ou não ser o conjurador, um ponto de HT, permanentemente. O Custo: 5 por dia gasto na fabricação do objeto.
trabalho é tão bom como se tivesse sido feito com sucesso crítico Tempo de operação: Duas vezes o tempo normal para fazer
por um artesão com NH 5 pontos maior que o sujeito. Um objeto o objeto.
de arte criado sob a influência desta mágica é automaticamente Pré-requisito: Criação Inspirada.
Magia 105
Se o conjurador da mágica Reverter vencer, a mágica recebida
será revertida e afetará seu conjurador como se a mágica tivesse
sido conjurada sobre ele; se o conjurador da mágica recebida
vencer, ou se a disputa for um empate, a mágica recebida penetra
a mágica Reverter e afeta o alvo normalmente.
Duração: 1 minuto.
Custo: 10 para conjurarar; 5 para manter.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Escudo Anti-Mágicas, Refletir.
Mágicas de Movimento
As únicas mágicas de Movimento do Magia disponíveis
são Apressar, Aporte, Reduzir Carga, Queda Lenta, Levitação
e Nadar. Magos Ninjas também podem aprender Andar
nas Paredes. A mágica de Ar, Andar no Ar, é uma mágica de
Movimento no Japão.
106 Magia
C A P Í T U L O N O V E
A Campanha
Japonesa
A campanha japonesa deveria ter um clima diferente de uma
campanha ocidental. Deve haver um forte senso de formalidade
e uma demonstração externa de polidez. Considere referir-
se ao Mestre em sua qualidade oficial de sensei. Sushi, ou
pelo menos arroz cozido no vapor e daikon (rabanete), será
mais apropriado do que pizza. Este é um terreno estranho e os
jogadores devem se familiarizar com ele.
A Peregrinação
Esta campanha é mais adequada para uma única aventura longa ou para uma
série de aventuras. Os PJs são peregrinos, aposentados (inkyo, pág. 12), noivos,
ganhadores da loteria da aldeia ou outros a caminho de um santuário. Assim,
eles podem ter uma série de diferentes perícias “não-aventureiras”. Embora
os viajantes no Japão fossem geralmente suspeitos, os peregrinos honestos
eram uma exceção (consulte a pág. 14 para mais informações sobre peregrinos
e viagens). No seu caminho através do Japão, os peregrinos podem enfrentar
aldeias assoladas por demônios, ladrões, fantasmas e quem sabe o que mais? No
final, eles voltarão para casa para retomarem suas vidas diárias.
Mapeando a Campanha
em aumentar seus conhecimentos ou apenas
ganhar algum dinheiro enquanto viaja de um
lugar para outro. O equivalente europeu é o
missionário, que está aqui para salvar almas (e Existem guias para todas as principais estradas, cidades, santuários e templos
possivelmente para promover os interesses do para o benefício dos peregrinos e outros turistas. Grupos de aventureiros
seu rei). Seus motivos podem ser tão egoístas
preparados devem ter estes itens úteis. O Mestre deve permitir tais guias ou ter
quanto os do comerciante e ele pode ser tão
ciumento, mas sua erudição provavelmente uma boa razão para negá-los. Mestres bem preparados podem ter mapas e guias
será melhor. turísticos disponíveis para os jogadores que se lembrarem de aproveitar.
O nativo pode ser um jovem estudante Cada grande cidade, santuário e templo tem seus próprios locais de
ou artista que deseja estudar arte, medicina beleza conhecidos que foram imortalizados em pinturas, poemas e canções –
ou ciência ocidental. Seu motivo para ajudar geralmente há pessoas vendendo lembranças e lanches para os turistas. Os guias
os ocidentais será provavelmente aprender o turísticos são uma fonte útil de conhecimento local. Ninjas e criminosos podem
máximo que puder e depois ensiná-lo a outros usar os guias como uma fonte rápida de informações sobre quem é novo na
japoneses. O seu homólogo europeu seria o
cidade. Qualquer pessoa no ramo do turismo provavelmente será informante do
jovem tão impressionado com a beleza exótica
da Ásia que mergulha completamente na sua magistrado ou do chefe do jogador (ou de ambos).
cultura. A maioria das cidades possui algum produto especial que não está disponível em
Qualquer que seja o tipo de personagem nenhum outro lugar. Especialmente
do amigável nativo ou do velho japonês, os peregrinos são propensos a
seus objetivos, motivos e comportamento se afastar do grupo principal em
provavelmente serão intrigantes para os busca de utensílios de laca, bonecos
aventureiros. A informação que ele dá não será kokeshi, cerâmica ou saquê ainda
necessariamente verdadeira – seja devido a
um mal-entendido ou devido a uma tentativa
melhor do que o preparado em casa.
deliberada de desinformar. Isso pode levar a muitos encontros
divertidos, possivelmente lucrativos
e possivelmente dolorosos.
Black Ops
Uma campanha ninja verdadeiramente
cinematográfica poderia seguir as linhas
para cozinhar e aquecer. A sala é decorada com alguns tapetes ou almofadas de gerais estabelecidas em GURPS Black Ops.
palha. À noite, as colchas são retiradas dos baús e espalhadas no chão. O chefe Não há razão para que os Greys não possam
visitar a Terra alguns séculos antes, embora
da família e sua esposa têm seu próprio quarto de dormir; outros dormem onde
(a menos que os outros países tenham suas
quer que haja espaço. próprias operações secretas) o Japão possa se
A casa de um importante aldeão tem uma sala de recepção com entrada tornar uma das últimas nações “livres”. Com
separada. Aqui um samurai em missão oficial pode receber refresco; ele não terá o nível de isolamento que o Xogunato impõe,
que se humilhar sentando-se à lareira. a população em geral, mesmo assim, pode não
ter consciência de que algo estranho está a
A Casa e a Loja Combinadas acontecer. Os Mestres também podem querer
dar uma olhada no cenário “Kung Fu 2100” do
Artesãos e comerciantes, bem como seus empregados, vivem e trabalham GURPS Martial Arts Adventures para saber
em uma pequena loja e casa combinadas. Um pequeno prédio de dois andares mais sobre como lidar com lutadores de alta
(84 metros quadrados) pode ser construído em cinco dias a um custo de $600 potência contra adversários de alta tecnologia.
– ou seja, 600 moedas de prata. Tem telhado de telha ou palha com teto de
bambu, forte o suficiente para suportar vários homens. Seu piso de madeira fica Undead/Robin Hood
Em uma sociedade que não vê nada de
a sessenta centímetros acima do nível do solo; tatames (tapetes de palha de 1 x 2
mal em falar com os mortos (muitas mágicas
metros) cobrem o chão de cada cômodo, exceto na cozinha e no banheiro. Telas Necromânticas são consideradas mágicas de
de papel deslizantes dividem os ambientes e braseiros a carvão fornecem calor. Comunicação e Empatia no Japão; consulte
Durante o dia, as paredes de um edifício são as suas telas de papel; finas a pág. 101), pode ser possível para algum
venezianas de madeira são colocadas à noite e durante tempestades. O prédio indivíduo nefasto construir um exército de
nunca é trancado; também nunca está totalmente deserto, sempre há alguém lá. mortos-vivos poderoso o suficiente para
Um soko, um prédio de tijolos trancado nos fundos da casa, serve como depósito desafiar o Xôgum. Se este “Daimyô da
Perdição” também tiver acesso fácil ao fushi no
para quase todos os objetos de valor para protegê-los dos frequentes incêndios
reiyaku, o Elixir da Imortalidade (texto lateral,
na cidade. pág. 99), poderá resultar um regime opressivo
Um prédio médio pode ser hipotecado por $600 ou alugado por $60 por ano. duradouro. Os personagens seriam ronins fora
O segundo andar de uma loja é alugado por $2 por mês. da lei, anteriormente pertencentes a um dos
“bons” clãs que se opunham à nova ordem
mundial. O líder, claro, deveria ser um mestre
de kyujutsu...
Bestiário Japonês
Embora as maquinações políticas das facções em
conflito tornem o trato com os humanos repleto de
incertezas, as criaturas numa campanha no Japão podem
ser fontes diretas de admiração, assistência ou perigo.
Todas as criaturas inteligentes daqui falam japonês. O
Mestre deve decidir quais criaturas são comuns e quais
são mera lenda e superstição.
Higuma (Urso)
Use as estatísticas do urso pardo na pág. B141 ou pág. BE8.
O hiIguma aparece com destaque na religião ainujin. Cada
aldeia cria um filhote para o eventual Festival do Urso. O urso
adulto é festejado com danças e cantos (e saquê), e seu espírito é
libertado matando seu corpo.
Hotaru (Vaga-Lume)
A tradição japonesa afirma que os vaga-lumes carregam
as almas dos mortos. Durante a Era Tokugawa, o hotarugari
(observação de vaga-lumes) era um passatempo popular. O rio
Sumida (em Edo), o rio Uji (perto de Kyoto) e o lago Biwa (a
nordeste de Kyoto) são alguns dos locais mais procurados para
estas atividades.
Kame (Tartaruga)
Outra tradição japonesa encontra as seis virtudes cardeais
inscritas na kame no kô (carapaças de tartaruga). Existem
vários tipos de kame no Japão. Os japoneses mantêm ishigame
(tartarugas rochosas) como animais de estimação e suppon
(tartarugas de carapaça mole) como alimento.
Korogi (Grilo)
Comerciantes japoneses da Era Tokugawa vendiam amuletos
de boa sorte feitos de korogi vivos em gaiolas de bambu.
Kodama (Árvore) dois animais que não choraram pela morte do Buda. Muitas
pessoas mantêm Neko como caçadores de ratos, mas apenas
Os espíritos das árvores são fortes e bonitos, especialmente a alguns artistas excêntricos fazem deles animais de estimação.
amoreira e o salgueiro. Eles geralmente assumem a forma de moças Neko são arrogantes e raramente aprovam os humanos. Um
adoráveis ou rapazes bonitos. Como um Kashin, uma árvore pode neko pode modelar sua forma humana a partir de uma mulher
se apaixonar por um admirador, principalmente um artista ou poeta. em particular, que ele então ataca e mata. Um neko geralmente
A forma humana de uma árvore morre e depois desaparece se for assume a forma de uma gueixa com um amante dedicado ou de
queimada num incêndio florestal ou cortada por um lenhador. uma velha com uma família para cuidar.
Tanuki (Cão-Guaxinim) metamorfose ou ilusão para se transformar em algo que possa ser
vendido. Em uma história, um tanuki primeiro se transforma em
ST: 3 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: <1 um bule de cobre, depois em uma linda dançarina e, finalmente,
DX: 11 DP/RD:1/1 Peso: 10-22 kg em um cavalo, a fim de conseguir dinheiro suficiente para
IQ: 8 Dano: corte 1d-3 retribuir adequadamente ao seu salvador.
HT: 13/3 Alcance: C O metamorfo pode aparecer em um momento de crise para
O gordinho tanuki adora se disfarçar de sacerdote budista ajudar seu salvador. Um kitsune descobre que a esposa de seu
errante. Raramente escolhe a forma de samurai ou yamabushi, salvador adoeceu e a doença só pode ser curada com um fígado
pois não tem interesse em lutar. Gosta de comida saborosa de raposa fresco. Aparece naquela noite como o criado do
(principalmente salgadinhos e doces), saquê, chá e música. Ele médico para entregar uma caixa com um fígado de raposa, tirado
se diverte com a preocupação dos humanos com o dinheiro. do próprio filho!
Criaturas Fabulosas
etc. Qualquer pequena coisa que ele possa fazer para atrapalhar a
Amikiri (Cortador de Rede) casa, ele fará – cortar cordas, derrubar baldes, cortar pergaminhos
ST: 8 Desloc./Esquiva: 8/8# Tamanho: 1 em pedaços, rasgar tecidos, etc.
DX: 14 DP/RD: 4/5 Peso: 25 libras. Não é uma criatura ousada e não fará brincadeiras se achar
IQ: 5 Dano: 1d-3 corte# que será notado. Nunca ataca um humano diretamente. Se
HT: 14/6 Alcance: C encurralado, ele lutará, mas procurará constantemente uma
O amikiri é uma criatura do tamanho de um cachorro forma de fugir. Ele luta com suas pinças causando 1d-3 de dano
pequeno. Da cintura para trás, tem o formato de uma cobra; sua cortante – ele tem Coordenação Total e pode fazer dois ataques
frente lembra uma lagosta com cabeça de gaivota. Tem apenas por turno e ainda se defender.
dois membros, ambos com pinças afiadas como tesouras – são Um amikiri também pode atingir um oponente com seu bico
carregados diante dele como uma lagosta. O amikiri desliza no afiado. Ele precisa ser capaz de voar para fazer isso. O dano deste
chão como uma cobra ou voa – sua velocidade no solo é 4. A ataque é de 1d-1 por perfuração, e se o inimigo se esquivar com
pele de sua barriga contém mana suficiente para permitir que ele sucesso, ele continuará seu movimento completo, tentando fugir.
voe por 1 minuto a cada hora. Não tem asas. Conhecido como Ele fica ativo apenas durante o dia, mas acorda de madrugada
Cortador de Rede, ele adora fazer travessuras pela casa. Ele mora para iniciar suas travessuras. É uma criatura solitária.
em calhas, ralos, beirais, espaços estranhos em dependências,
Glossário 123
que vigiavam os daimyôs, templos, corte imperial e
mercadores poderosos.
mon: “Cristas”, um símbolo heráldico usado para identificar
as diferentes famílias. Também kamon, “crista da família”.
nushi: “Mestres”, espíritos guardiões da natureza selvagem
japonesa.
okiya: “Lojas permanentes”, uma casa de gueixas ou um
bairro de gueixas.
oni: “Demônios”, refere-se aos duendes demoníacos da
natureza selvagem e aos demônios sobrenaturais, bem
como “coisa” nos onigoto (jogos de etiqueta) infantis.
ronin: “Homens da onda”, samurais que não têm senhor a
quem servir.
ryu: “Estilo”, usado aqui para se referir a diferentes escolas
de estilos de artes marciais. Cada forma de jutsu possui
muitos ryu diferentes, cada um ensinando uma variação
do estilo.
sensei: “Vida prioritária”, professores ou mestres, como de
estilos de artes marciais.
seppuku: “Cortar estômago”, estripação cerimonial feita
para expiar a desonra.
taifu: “Grandes ventos”, tufões.
teppô: “Ferro que queima” ou “Pistola de ferro”, nome
dos mosquetes matchlock introduzidos no Japão pelos
mercadores portugueses e posteriormente produzidos no
Japão.
tera: Um templo budista.
124 Glossário
Bibliografia
por Sugawara no Michizane, Minamoto Yoshitsune e
Referências Gerais Amakusa Shiro, até os pilotos kamikaze da Segunda
Collcutt, Martin, et al. Cultural Atlas of Japan. Guerra Mundial.
De Mente, Boye Lafayette. The Japanese Have a Word for It: Nozaki, Kiyoshi. Kitsune: Japan’s Fox of Mystery, Romance,
The Complete Guide to Japanese Thought and Culture. and Humour. Trabalho abrangente sobre os hengeyôkais
Embora trate da língua japonesa moderna, a maioria dos mais comuns.
insights também se aplica à cultura histórica. Ross, Catrien. Supernatural and Mysterious Japan: Spirits,
Dunn, Charles J. Everyday Life in Traditional Japan. Abrange Hauntings and Paranormal Phenomona. Um tesouro
detalhadamente o Japão da era Tokugawa, com muitas para campanhas Illuminadas e outras campanhas de Alta
ilustrações interessantes. Estranheza.
Hearn, Lafcadio. Japan: An Interpretatio. Hearn viveu e Sato, Hiroaki. Legends of the Samurai. Uma coleção de
ensinou no Japão por muitos anos. Ele estudou sua cultura, escritos originais de samurais, traduzidos com comentários
história e folclore, e seus livros são citados como fontes de Sato. Uma grande fonte de insights sobre a mente do
por etnólogos japoneses. samurai.
Mitford, A. B. Tales of Old Japan. Oferece uma série de Seki, Keiko. Folktales of Japan. Outra boa coleção. Tanto
histórias das eras Ashikaga e Tokugawa, bem como um este livro quanto o livro de Dorson acima estão vinculados
apêndice sobre etiqueta adequada para cometer seppuku. aos índices de motivos de literatura popular de Stith
Nagel’s Japan Travel Guide. Inclui associações históricas de Thompson.
quase todas as cidades do Japão, com mapas extensos, Statler, Oliver. Japanese Inn: A Reconstruction of the Past.
incluindo diagramas de santuários e templos. Uma apresentação interessante e vívida da história da Era
Papinot, E. Historical and Geographical Dictionary of Japan. Tokugawa.
Abrange clãs, figuras históricas, cidades, castelos e muito Totman, Conrad. Tokugawa Ieyasu: Shogun. Uma das poucas
mais, com mapas extensos. biografias de samurais atualmente disponíveis em inglês e
Perkins, Dorothy. Encyclopedia of Japan. Do ábaco ao zori. uma boa visão das maquinações da unificação.
Sansom, George. Japan: A Short Cultural History. Uma
introdução clássica às pessoas e eventos que moldaram Artes Marciais
o Japão. Ele também tem uma obra mais aprofundada em Draeger, Donn F. and Robert W. Smith. Asian Fighting Arts.
três volumes, History of Japan. O segundo volume cobre Um livro bem pesquisado e informativo sobre as escolas
o Período dos Reinos Combatentes e o terceiro a Era de habilidades e artes de combate.
Tokugawa. Kim, Sun-Jin, et al. Tuttle Dictionary of the Martial Arts of
Schirokauer, Conrad. A Brief History of Chinese and Japanese Korea, China & Japan. Todos os pequenos termos para
Civilizations. Especialmente útil se você planeja realizar distinguir um ryogan tsuki (impulso em ambos os olhos)
uma campanha que inclua os dois países. de um ryote dori (agarrar ambas as mãos do oponente).
Ratti, Oscar and Adele Westbrook. Secrets of the Samurai:
A Survey of the Martial Arts of Feudal Japan. Muitas
ilustrações contribuem para as descrições detalhadas do
treinamento marcial do samurai.
Turnbull, Stephen. Samurai Warfare. Dr. Turnbull tem muitos
livros excelentes sobre o samurai, e eles estão amplamente
disponíveis.
Yumoto, John. The Samurai Sword: A Handbook. Voltado
principalmente para colecionadores de katanas, este livro
contém muitas informações sobre a história das espadas.
Osprey Military
Informação Especializada A Osprey publica uma ampla variedade de livros, voltados
Dorson, Richard M. Folk Legends of Japan. Uma boa coleção principalmente para o jogador de miniaturas, cobrindo
de folclore japonês. soldados e suas armas ao redor do mundo e através dos
Halford, Aubrey S. and Giovanna M. Halford. The Kabuki tempos. Ricamente ilustrado também.
Handbook. Resume muitas peças de kabuki e traz notas Bryant, Anthony. The Samurai. (Elite Series #23).
úteis sobre a cultura japonesa. Bryant, Anthony. Samurai: 1550-1600. (Warrior Series #7).
Morris, Ivan. The Nobility of Failure: Tragic Heroes in Bryant, Anthony. Sekigahara 1600. (Campaign Series #40).
the History of Japan. Traça a idealização japonesa do Turnbull, Stephen. Samurai Armies: 1550-1615. (Men-At-
fracasso heroico desde a mitologia primitiva, passando Arms Series #86).
Bibliografia 125
Ficção
Blaker, Richard. The Needle Watcher. Uma narrativa
historicamente mais precisa da história encontrada no
Shogun de Clavell.
Clavell, James. Xógum. Talvez o romance inglês mais
conhecido do Japão feudal.
Hearn, Lafcadio. Kwaidan: Assombrações. Uma antologia de
contos tradicionais.
Rowland, Laura Joh. Shinju. Não tanto um mistério de
assassinato, mas uma olhada no procedimento policial da
época e no lugar do samurai durante o prolongado período
de paz. Possui três sequências: Bundori, The Way of the
Traitor e The Concubine’s Tattoo.
Sakai, Stan. Usagi Yojimbo. Uma série de quadrinhos
antropomórfica ambientada no Japão do século XVII.
Várias coleções de capa mole estão disponíveis.
Yoshikawa, Eiji. Musashi. Uma ficcionalização de alto nível
da vida do lendário samurai Miyamoto Musashi. A edição
de capa dura tem um bom valor – no Brasil foi dividida
em dois e depois em livros para publicação em brochura.
Vídeo
Os Vingadores (Hiroshi Inagaki, 1962). Uma das muitas
releituras de Os 47 Ronins, e talvez a melhor.
Kagemusha, a Sombra do Samurai (Akira Kurosawa, 1980).
Ambientado em 1574, durante a unificação do Japão.
Um ladrão comum se apresenta como o recentemente
assassinado Takeda Shingen para evitar que os inimigos
do Takeda aproveitem a oportunidade para atacar.
As 4 Faces do Medo (Masaki Kobayashi, 1964). Histórias
japonesas de fantasmas, incluindo uma história da Donzela
da Neve.
Ran (Akira Kurosawa, 1985). A homenagem de Kurosawa ao Além disso, A Magical Medley da Gray Ghost Games
Rei Lear. inclui um capítulo sobre magia chinesa que também é bastante
Shogun (Jerry Londres, 1980). A minissérie baseada no livro. utilizável como sistema de magia japonês.
Há também uma versão resumida de uma fita, mas ela
omite demais e fica confusa. No entanto, ela tem um preço Jogos de Mesa
mais razoável... Honor of the Samurai (Gamewright), de Scott Kimball. Um
Yojimbo (Akira Kurosawa, 1962). Situado em 1860, o pôr jogo de cartas, mas com algumas informações históricas.
do sol do Xogunato Tokugawa. Refeito como western Killer Katanas (Bradford & Fyvie), de Brian Bradford e
(Por um Punhado de Dólares), fantasia (O Guerreiro e a Robert Fyvie. Regras de miniaturas para a guerra de
Espada) e filme de gangster (O Último Matador). samurais.
Samurai (The Avalon Hill Game Company), de Dan
Jogos Campagna. Um grande jogo estratégico leve com um
sistema semelhante ao Kingmaker.
Jogos de RPG Samurai (GMT Games), de Richard Berg e Mark Herman.
Existem muitos jogos de RPG e suplementos de jogos Simulação de chits-and-hexes de seis batalhas durante o
com sabor asiático; a lista aqui concentra-se naqueles que sengokujidai.
tratam principalmente do Japão histórico. Samurai (Hans im Gluck/Rio Grande Games), de Reiner
Bushido (Fantasy Games Unlimited), de Robert Charrette e Knizia. Não é uma simulação, mas sim um jogo de
Paul Hume. estratégia baseado no antigo Tigris & Euphrates de
Land of the Rising Sun (Fantasy Games Unlimited), de Lee Knizia.
Gold. Samurai Swords (Milton Bradley). Parte de sua série
Sengoku (Gold Rush Games), de Anthony J. Bryant e Mark GameMaster de jogos leves de grande estratégia.
Arsenault. Shogun Triunphant (XTR Games), de Richard Berg.
Ninja Hero (Hero Games/Gold Rush Games), de Aaron Publicado na Command Magazine #23. A Batalha de
Allston. Sekigahara.
126 Bibliografia
Índice
47 Ronins do Senhor Asano, 42. Cão Jacaré, 122. Demônios de Olhos Redondos, Estilo de artes marciais misteriosas, 81.
Abertura do Japão, 46. Cão metamorfo, 116. campanha, 110. Estrepes, 89.
Adestramento de Animais, perícia, 69. Cão-Guaxinim metamorfo, 117. Demônios, 100; lacaios, 100. Eta, 10.
Adivinhação, mágica, 105. Caratê, perícia, 71. Dependentes, desvantagem, 67. Etiqueta, espada, 86.
Afugentar Espírito, mágica, 101. Casamento, 11. Despertar Tsukumogami, mágica, 101. Eventos, 11.
Agricultores, 43; calendário, 25. Casas de chá, 13. Despesas de subsistência, 72. Exílio, 14.
Aikijutsu, estilo de artes marciais, 77. Exorcismo, perícia, 70.
Ainu, 6. Ezo, 6.
Alfabetização, vantagem, 66. Facas, 89.
Algemas, 14. Facções políticas, 8.
Alojamento, 93. Falsificação/NT3, desvantagem, 70.
Alquimia, 99. Familiaridade com o Estilo,
Amaterasu, 6, 20. vantagem, 66.
Amikiri, 117. Famílias, e clã, 8.
Amizade, 13. Fanatismo, desvantagem, 67.
Amor, 13. Fantasma, 120.
Andar na Nuvem, mágica, 106. Fases da vida, 11.
Animador, modelo, 54. Castelo, 92. Desvantagens, 67. Feiticeiro, modelo, 57.
Animais, 93. Cavalo Fabuloso, 118. Dinheiro, 72. Feriados imperiais, 25.
Aodaishô, 115. Cegueira, desvantagem, 67. Divórcio, 12. Feriados, 24; Imperial, 25.
Aparência da cabeça, 83. Censura, 14. Doença, 14. Final da Era Tokugawa, 37.
Aposentadoria, 12. Centopeia Gigante, 118. Doenças, 16. Flechas, 86; especial, 91.
Aprendizes, 15. Cerimônia do chá, 35. Dojô, 75. Flor de cerejeira, 10.
Aranha metamorfa, 116. Cerimônia do Chá, perícia, 71. Donzela da Neve, 122. Flor metamorfa, 116.
Arcos, 85; extra-poderoso, Chôbei, Banzuin no, 41. Dorobo, modelo, 56. Florescer, mágica, 103.
90.Budismo, 17, 21; seitas, 22; Choco Gigante, 122. Doutrinas Religiosas (Mikkyô), Fobias, desvantagem, 68.
templos, 8, 22. Cílios, 14. desvantagem, 67. Fogo Demoníaco, 119.
Armadura, 89, 94. Clã Hojô de Odawara, 31. Dragão, 121. Fogos de Artifício, perícia, 70.
Armas de cerco, 88. Clãs, 6, 9; e famílias, 8; e Xôgum, 6; Dragão, modelo, 65. Fronteiras, campanha, 110.
Armas de Pólvora/NT4, perícia, 69. senhores, 6. Duelos, 15. Fukiya, 88.
Armas de projéteis, 90. Classes sociais, 9. Duende Caolho, 118. Gaki, 16.
Armas, 84; Armas, mísseis, 90; Classes, sociais, 9. Duende da Floresta, 121. Gaki, modelo, 62.
ninja, 87; camponês, 90; Clima, 24; calendário, 25. Duende da Montanha, 122. Gato metamorfo, 116.
personalidade, 85; qualidade, Cobra, 115. Duende Demônio, 119. Geinin, exemplo de personagem, 57.
85; preparação, 87; cerco, 88. Código de Honra Bushidô, Duende do Rio, 118. Geinin, modelo, 54.
Arsenal/NT4, perícia, 69. desvantagem, 67. Economia, 72. Gempuku, 12.
Arte de Combate/Arma ou perícia Código de Honra Chonindô, Empinar Pipa, perícia, 71. Gennai, Hiraga, 45.
Esportiva, 70. desvantagem, 67. Equipamento selvagem, 93. Geografia, 5; divisões, 6.
Artes de luta, 44. Código de Honra, desvantagem, 67. Equipamento, 84, 90; custo dos itens Gigantismo, desvantagem, 67.
Artes marciais, 75; personalizando Coelho, 115. do ocidente, 92; diversos, 91; Gorin no Sho, 80.
estilos, 83; outros estilos, 79; Comerciantes holandeses, 45. ninja, 86. Governo menor, 8.
restrições, 77; estudantes, 76; Comerciantes, 9, 30, 44. Equipamento, ninja, 86. Governo, baixo, 8.
custo de estilo, 76. Comércio, perícia, 71. Equitação, estilo de artes marciais, 77. Gracia, Hosokawa, 35.
Artista, modelo, 54. Comida, 91. Era Ashikaga inicial, 27. Granadas, 88.
Árvore metamorfa, 116. Comodidades, 93. Era das Províncias Combatentes, 4, 26. Grandes Unificadores, 32.
Atuação, perícia, 71. Concurso de perícia artística, 68. Era Kamakura, 10. Gueixa, 13.
Avareza, desvantagem, 67. Confissão, 13. Era Tokugawa, 4. Gueixa, exemplo de personagem, 60.
Aventuras, 46. Confucionismo, 15. Escolas, 45; artes marciais, 78. Gueixa, modelo, 56.
Bajutsu, estilo de artes marciais, 77. Constritor, 115. Escultura, perícia, 71. Guerras de Sucessão de Ashikaga, 27.
Baku, 21. Contemplando o suicídio, 16. Espada, etiqueta, 86. Guerreiro Guardião Budista, 119.
Bandido, modelo, 56. Controles sociais, 39. Espadas, 85. Guerreiros, 9.
Barco de guerra, 94. Controles, plebeus, 44; sobre o Espírito da Raposa, modelo, 63. Guildas de artesanato, 30.
Bastões, 89. Daimyô, 41; nos templos, 40; Espírito do Artefato, modelo, 63. Guildas, artesanato, 30.
Bestiário, 114. social, 39; viajantes, 44. Espírito Faminto, modelo, 62. GURPS Armazém 23, 113.
Bijutsuka, modelo, 54. Convocar Gaki, mágica, 101. Espíritos dos Mortos, 16. GURPS Black Ops, 113.
Boas maneiras, 12. Cortador de Rede, 117. Esportes, 44. GURPS China, 111.
Bodisatva, 22. Corte Imperial, 8, 40. Estigma Social, desvantagem, 68. GURPS Cyberpunk, 112.
Bosatsu, 22. Cortesãs, 13. Estilo de artes marciais com arco, 79. GURPS Fantasy, 112.
Brigas de sangue, 15. Covardia, 15. Estilo de artes marciais com arma de GURPS Goblins, 111.
Bujutsu, 75; restrições, 77; estudantes, Covardia, desvantagem, 67. fogo, 80. GURPS Magia, 99.
76; custo de estilo, 76. Criação Artística, mágica, 105. Estilo de artes marciais com corrente GURPS Religião, 18.
Bunraku, 45. Criação de Alma, mágica, 105. pesada, 80. GURPS Robin Hood, 113.
Bushi, 9. Criação Inspirada, mágica, 105. Estilo de artes marciais com Duas GURPS Robots, 112.
Bussô, 17; tornando-se um, 21. Criar Artesãos, mágica, 104. Espadas, 81. GURPS Russia, 111.
Bussô, exemplo de personagem, 58. Criar Poço, mágica, 103. Estilo de artes marciais com espada, GURPS Swashbucklers, 111.
Bussô, modelo, 55. Criaturas sagradas, 19. 79. GURPS Undead, 113.
Cabeça decepada, 83. Críquete, 115. Estilo de artes marciais de bastão, 82. Hankyu, 88.
Calendário, 24. Cristianismo, 17, 23. Estilo de artes marciais de lança, 80. Harakiri, 17.
Campanha baseada na aldeia, 112. Crucificação, 13. Estilo de artes marciais de natação, 83. Harmonia, estilo de artes marciais, 77.
Campanha baseada na cidade, 111. Cultura, 29, 39. Estilo de artes marciais de sacar Harpia, 122.
Campanha baseada no castelo, 111. Daimyô, 6, 40; campanha, 109. espada, 78. Hebi, 115.
Campanha, 107; nível religioso, 17; Daimyôs Guerreiros, 31. Estilo de artes marciais energéticas, 79. Heimin, 9, 15.
tipos, 108. Dança, perícia, 70. Estilo de artes marciais Kyujutsu, 79. Hengeyôkai, 116.
Índice 127
Heráldica, perícia, 70. Mágicas da Terra, 102. Ocidentais, 46; campanha de Segredos, profissão, 30.
Herdeiro, vantagem, 66. Mágicas de Comunicação e Empatia, chegada, 109; primeiro contato, Seitas, budistas, 22.
Hideyoshi, Toyotomi, 33, 35, 36. 101. 31; reação aos japoneses, 32. Seppuku, 15, 16.
Higuma, 115. Mágicas de Controle da Mente, 106. Oito pontos turísticos do Lago Biwa, Serpente, 119.
Hikigaeru, 118. Mágicas de cura, 104. 108. Sex-Appeal, perícia, 71.
Hinin, 10. Mágicas de Encantamento, 103. Omoraki, 122. Shika, 115.
Hisahide, Matsunaga, 31. Mágicas de Ilusão e Criação, 104. Oní, 119. Shikoku, 5.
História europeia, 36. Mágicas de Luz e Trevas, 105. Oníbi, 119. Shindô-Musô Ryu, estilo de artes
História, Europeia, 36. Mágicas de Movimento, 106. Ôoka, o Magistrado, 43. marciais, 82.
Hitotsumekozô, 118. Mágicas de Proteção e Advertência, Orochi, 119. Shingen, Takeda, 31.
Hokkaidô, 6. 106. Oshidori, 115. Shiryô, 120.
Homem Tubarão, 120. Mágicas de Quebrar e Consertar, 105. Otokodate, 42. Shojô, 19.
Honoríficos, 54. Mágicas de Reconhecimento, 105. Otoroshi, 120. Shuriken, 87.
Honshu, 5. Mágicas de Sons, 106. Pacifismo, desvantagem, 68. Sociedade, 6.
Hora, 24. Mágicas do ar, 102. Paisagem, 6. Sôjutsu, estilo de artes marciais, 80.
Horas do dia, 24. Mágicas do Fogo, 102. Pássaro Duende, 119. Status, perda de, 72.
Hotaru, 115. Mágicas Necromânticas, 106. Passe de viagem, 53; forjado, 44. Suicídio honroso, 15.
Hotoke, 17, 22. Mágicas, 98; mágicas padrão Pato Mandarim, 115. Suicídio, contemplação, 16; honroso,
Iaijutsu, estilo de artes marciais, 78. disponíveis, 100; falha crítica Patrono, vantagem, 66. 15.
Idade, desvantagem, 67. de magia, 99; elemental, 100; Pena capital, 13. Suieijutsu, estilo de artes marciais, 83.
Ideais sociais, 10. grimórios, 99; resistência Penhoristas, 44. Sumô, 45, 82.
Identificar Metal, mágica, 102. ampliada, 99; objetos, 99; Peregrinação, campanha, 109. Tabela de altura/peso, 53.
Ideogramas Chineses, perícia, 70. rituais, 99. Peregrino, modelo, 57. Tabela de armas, 96.
Idioma, perícia, 71. Magistrado, 13, 14. Perícia artística, 69; concursos, 68. Tabela de trabalhos, 74.
Ieyasu, Tokugawa, 36. Mahôtsukai, exemplo de personagem, Perícia de Combate/Armas, Tanuki, 117.
Imperador, 6, 29, 39. 61. treinamento, 68. Tartaruga, 115.
Impostos, 43. Mahôtsukai, modelo, 57. Perícias, 53, 68; familiaridade Tartaruga, 115.
Influência chinesa, 8. Mamushi, 115. cultural, 69; diligência Tatsu, 121.
Influências ocidentais, 43. Mapa, 7. extraordinária para manter, 69; Tatsu, modelo, 65.
Inkyo, 12. Mapeamento da cidade, 108. limitações de linguagem, 69. Templos, 29, 40; Budista, 8, 22.
Instrumento Musical, perícia, 71. Masaki Ryu, estilo de artes marciais, Período de Unificação, 4. Tengu, 121.
Interrogatório, perícia, 70. 80. Personagens, 52; criação, 52; Tennin, 23.
Inu, 116. Matar, 15. modelos, 53. Tera, 22.
Japão e Ocidente, 46. “Meio Arco”, 88. Pescoço Longo, modelo, 64. Tetsubishi, 89.
Japoneses, e os missionários, 34; Mensageiros, kami, 18. Piedade filial, 10. Toshimaso, Saito, 30.
reação aos ocidentais, 32. Meta-Mágicas, 106. Piratas, 94. Trabalho, encontrando, 73; folga, 73.
Jogadores, 42. Metamorfos, 116; caçados, 117. Piromania, desvantagem, 68. Trabalhos, 72, 73.
Jogo, perícia, 70. Metsuke, 39. Poesia, perícia, 71. Tramas, básicas, 108.
Jogos, perícia, 70. Mikoshi, 12; procissão, 20. Política, perícia, 71. Transferir Saúde, mágica, 104.
Jornada de trabalho, semanal, 73. Mímica, perícia, 70. Poupança, 72. Trato Social, perícia, 71.
Judô, perícia, 71. Minas terrestres, 89. Preparando, roupas, 93. Treinado por um Mestre, vantagem, 66.
Junrei, modelo, 57. Missionários, e japoneses, 34. Prever Movimento da Terra, mágica, Treinamento em perícias de combate/
Justiça civil, 14. Mitologia, Xintoísmo, 18. 102. armas, 68.
Justiça criminal, 13. Mobilidade social, 29. Primeiro contato com ocidentais, 31. Tsuchigumo, 116.
Justiça, civil, 14; criminal, 13. Modelos raciais, 62. Prisão domiciliar, 14. Tsukumogami, modelo, 63.
Kabuki, 45. Modelos, personagem versus Prisão, 16. Umibôzu, 122.
Kame, 115. raça, 53; personagem, 53; Provérbios, 11. Unificação, 32.
Kami, 17, 18; ancestral, 19; vivo, 19; personalização, 53; racial, 62. Punição, capital, 13; menor, 14; Urso, 115.
maior, 20; mensageiros, 18. Moedas Falsas, mágica, 104. circunstâncias atenuantes, 17. Usagi, 115.
Kannushi, modelo, 55. Moldar Metal, mágica, 102. Purificar Metal, mágica, 102. Uwabami, 115.
Kappa, 118. Morador do Campanário, 120. Queimando vivo, 13. Uzumchi, 89.
Karô, 8. Morte, 15. Rato metamorfo, 117. Vaga-lume, 115.
Kashin, 116. Motins, Osaka, 46. Religião, 17. Vantagens, 66; familiaridade
Kenjutsu, estilo de artes marciais, 79. Motonari, Mori, 31. Rennyo, 30. cultural, 69.
Kenshin, Uesugi, 31. Mukade, 118. Reparar Alma, perícia, 106. Veado, 115.
Kiaijutsu, estilo de artes marciais, 79. Myô, 119. Repelir Espíritos, mágica, 102. Veículos, 94.
Kirin, 19, 118. Nageteppô, 88. Reverter, mágica, 106. Venenos, 90.
Kitsune Hengeyôkai, exemplo de Naginatajutsu, estilo de artes Revolta Go-Daigo, 27. Vestuário, 90; ninja, 86; preparando,
personagem, 65. marciais, 80. Riqueza, 72, 73. 93.
Kitsune Hengeyôkai, modelo, 63. Não pessoa, 10. Rivalidade entre Minamoto e Taira, 9. Viagem, 14, 93.
Kodama, 116. Neko, 116. Rivalidade entre Taira e Minamoto, 9. Víbora, 115.
Komon, Mito, 41. Nezumi, 117. Rokurokubi, modelo, 64. Vício, desvantagem, 67.
Kôrogi, 115. Ninja, aventura, 81; campanha, 110; Ronin, 9, 42; 47 do Senhor Asano, Vida na aldeia, campanha, 109.
Kyushu, 6. equipamento, 86; armas, 87. 42; campanha, 108. von Siebold, Philipp-Franz, 46.
Ladrão, modelo, 56. Ninja, exemplo de personagem, 62. Ronin, exemplo de personagem, 63. Waira, 122.
Lago Biwa, 108. Ninja, modelo, 59. Ryu, 75. Xadrez, 69.
Lanças, 89. Ninjutsu, estilo de artes marciais, 81. Sacerdote budista, modelo, 55. Xintoísmo, 17, 18; mitologia, 18;
Lealdade feudal, 10. Nitiren, 22. Sacerdote Guerreiro, 10. santuário, 19.
Lealdade pessoal, 29. Nitô Ryu, estilo de artes marciais, Sacerdote Guerreiro, modelo, 61. “Xôgum Azul”, 115.
Lealdade, feudal, 10; pessoal, 29. 80, 81. Sacerdote Xintoísta, modelo, 55. Xôgum, 40; era Tokugawa, 38.
Leis suntuárias, 44. Níveis tecnológicos, 6. Samebito, 120. Yama hito, 122.
Linha do tempo, 47. Nível de mana, 99. Samurai, campanha, 109. Yamabushi, 10.
Lista de mágicas, 101. Nível religioso, campanha, 17; Japão Samurai, modelo, 60. Yamabushi, exemplo de personagem,
Localizar Litoral, mágica, 103. lendário, 18. Samurais, 8, 15, 41. 64.
Localizar Passagem, mágica, 102. Nobunaga, Oda, 32. Santuário, Xintoísta, 19. Yamabushi, modelo, 61.
Macaco Duende, 120. Noção do Dever, desvantagem, 52, 68. Sanzoku, exemplo de personagem, 59. Yamato, 6.
Mágicas com Alimentos, 103. Nomes, 53; mudanças, 54; Sanzoku, modelo, 56. Yukionna, 122.
Mágicas com Animais, 101. elementos, 55. Sapo Gigante, 118. Zarabatana, 88.
Mágicas com Madeira, 103. Nue, 119. Saru, 120. Zen, 22.
Mágicas com Metais, 102. Obsessão (Cortesão ou Gueixa), Secar Poço, mágica, 103.
Mágicas da Água, 103. desvantagem, 68. Segredos comerciais, 30.
128 Índice
Japão Feudal.
Um mundo Diferente.
Experimente a etiqueta rígida da corte do Imperador, a beleza
delicada da cerimônia do chá e o prazer selvagem de ver
as cabeças decepadas de seus inimigos. Neste livro você
encontrará:
Modelos de personagens para samurais, ninjas,
Gurps Módulo Básico, Terceira
sacerdotes guerreiros, gueixas, feiticeiros elementais Edição Revisada e Compendium
e muito mais. Cada modelo também apresenta um I: Character Creation são
exemplo de personagem pronto para a aventura! necessários para usar este
suplemento em uma campanha
Pacotes raciais para espíritos de raposa, espíritos de de GURPS; porém, GURPS
artefato, pescoços longos e gaki vampírico. Japão pode ser usado como um
livro de referência para qualquer
Regras para a magia japonesa, com novas mágicas, campanha de RPG histórica
novas escolas elementais e notas sobre a alquimia ou de fantasia situada no Japão
Feudal.
asiática.
Novos estilos de artes marciais, desde artes com armas OS RONINS:
como Nitô Ryu (Escola de Duas Espadas) de Miyamoto Escrito por
Musashi, até bajutsu (equitação) e suieijutsu (luta LEE GOLD
na água), até o verdadeiramente esotérico kiaijutsu E HUNTER JOHNSON
(técnicas de harmonia espiritual). Editado por
MIKE HURST
Novas armas e mais detalhes sobre algumas antigas E SCOTT HARING
favoritas como a katana, o símbolo do espírito japonês.
Capa por
Informações detalhadas sobre duas eras históricas, o GUY BURCHAK
Período dos Reinos Combatentes (1467-1600) e o Final Mapa por
da Era Tokugawa (1680-1868). ALEX FERNANDEZ
Ilustrado por
Fique dos dois lados enquanto os exploradores do Ocidente
GUY BURCHARK
encontram o antigo Império do Sol Nascente. Magia e E THEO BLACK
esgrima, poder e poesia, beleza e terror – tudo espera por
Traduzido por
você em GURPS Japão! SCHWARZLICHT