Gurps 3 Edição - Japão

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JAPÃO

Beleza, Terror e Aventura

S E G U N D A E D I Ç Ã O
Por LEE GOLD e HUNTER JOHNSON
JAPÃO Segunda Edição
Escrito por LEE GOLD
e J. HUNTER JOHNSON
Editado por MIKE HURST e SCOTT HARING
Beleza, Terror e Aventura

Capa de GUY BURCHAK


Ilustrado por GUY BURCHAK, THEO BLACK,
e DAN SMITH
Criação do Sistema GURPS █ STEVE JACKSON
Editor-chefe █ ALAIN H. DAWSON
Editor da Linha GURPS █ SEAN PUNCH
Design e Produção █ JACK ELMY
Assistência de Produção █ ALAIN H. DAWSON,
ALEX FERNANDEZ
e JEREMY ZAUDER
Compra de Impressão █ RUSSELL GODWIN
Direção de Arte █ LOREN WISEMAN
Coordenador de Errata do GURPS █ MICHAEL BOWMAN
Gerente de Vendas e Marketing █ ROSS JEPSON
Agradecimentos especiais a Knut S. Vikor, por nos fornecer sua fonte Jaghbub.
Material adicional de Volker Bach, CJ Carella, Thomas M. Kane, Steffan O'Sullivan,
Sean Punch, S. John Ross, T. Carter Ross, Brian C. Smithson, Timothy Stellmach e
Daniel U. Thibault.
Playtesters (Primeira Edição) : Tim Baily, Earl Cooley, Alvin Cox, Mike DeWolfe,
Robert Gilson, Dan Glick, Terry Glick, Ron Kesler, Eric Leibold, Denny Setnor, Brett
Slocum, Rick Swan e Gregory Weidman
Playtesters (Segunda Edição): Peter V. Dell'Orto, David Edelstein, Greg Hartley, Leonardo
M. Holschuh, Bob Huss, Scott A. Hutchens, Scott Nickell, Gen-ichi Nishio, T. Carter Ross,
Brian C. Smithson, David Starner, Tim Stellmach, David P. Summers e Brook West
Agradecimentos especiais a Hitoshi Yasuda do Grupo SNE, que traduziu o GURPS
Módulo Básico para o japonês para Kadokawa Shoten, por seus valiosos comentários
sobre este livro.

GURPS e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Japão, Pyramid, Illuminati Online e os
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Incorporated ou usadas sob licença. GURPS Japão possui copyright © 1999 de Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
Alguns direitos autorais de arte © www.artoday.com.
ISBN 1-55634-388-4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Kami Vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Controles Sob os Daimyôs . . . . . . . . 41
Sobre os Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Criaturas Sagradas . . . . . . . . . . . . . . 19 Samurais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Sobre o GURPS . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Procissão Mikoshi . . . . . . . . . . . . . . . 20 Banzuin no Chôbei . . . . . . . . . . . . . . 41
Referências de Páginas . . . . . . . . . . . 4 Budismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Mito Komon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Baku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Ronins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1. Japão Feudal . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tornando-se um Bussô . . . . . . . . . . . 21 O Otokodate e os Jogadores . . . . . . . 42
Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Seitas Budistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Os 47 Ronin do Senhor Asano . . . . . 42
As Ilhas Japonesas . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Cristianismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Os Fazendeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Sociedade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tennin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Ooka, O Magistrado . . . . . . . . . . . . . 43
Clã e Xôgum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Influências Ocidentais . . . . . . . . . . . 43
A Paisagem Japonesa . . . . . . . . . . . . . 6 Horas do Dia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Os Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Divisões Geográficas . . . . . . . . . . . . . 6 Calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Controles Sobre Plebeus . . . . . . . . . 44
Nível Tecnológico . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Controles Sobre Viajantes . .. . . . . . . 44
Mapa do Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Dias Santos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Artes e Esportes de Luta . . . . . . . . . . 44
Principais Facções Políticas . . . . . . . . . . . 8 Dias Santos Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . 25 As Leis Sumptuárias . . . . . . . . . . . . . 44
A Corte Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Calendário Agrícola . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Casas de Penhores . . . . . . . . . . . . . . 44
Templos Budistas . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Calendário Meteorológico . . . . . . . . 25 O Passe de Viagem Forjado . . . . . . 44
Clã e Famílias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 As Escolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Influência Chinesa . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2. Era das Províncias Comerciantes Holandeses . . . . . . . . 45
Os Clãs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Combatentes . . . . . . . . . . . . . . . 26 Kabuki e Bunraku . . . . . . . . . . . . . . . 45
Os Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 As Guerras de Sucessão
Hiraga Gennai . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Classes Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Ashikaga (1467-1568) . . . . . . . . 27
A Abertura do Japão (1854-1868) . . 46
A Rivalidade Entre Antecedentes: A Revolta Go-Daigo
Japão e Ocidente . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Taira e Minamoto . . . . . . . . . . . . . 9 e o Início da Era Ashikaga . . . . . 27
Aventurando-se Quando o
Ideais Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 A Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Ocidente Encontra o Japão . . . . 46
Piedade Filial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Mobilidade Social . . . . . . . . . . . . . . . 29
Siebold e Seus Alunos . . . . . . . . . . . . 46
Lealdade Feudal . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Lealdade Pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . 29
O Motim de Osaka de 1837 . . . . . . . 46
A Era Kamakura (1192-1333) . . . . . 10 Os Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Fases e Eventos da Vida . . . . . . . . . . . . . 11 Quem Está no Comando Aqui? . . . . 29 4. Linha do Tempo
Casamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Os Imperadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 da História Japonesa . . . . . . 47
Provérbios Japoneses . . . . . . . . . . . . 11 Os Comerciantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Divórcio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Saito Toshimasa . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Gempuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Rennyo, Sacerdote
Inkyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 do Buda Amida . . . . . . . . . . . . . . 30
Modos Japoneses . . . . . . . . . . . . . . . 12 Guildas de Artesanato 5. Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Justiça Criminal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 e Segredos Comerciais . . . . . . . . 30 Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . 52
Prisão e Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Os Daimyôs Guerreiros . . . . . . . . . . . . . 31 Modelos de Personagens . . . . . . . . . . . . 53
Pena Capital . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Primeiro Contato com Ocidentais . . 31 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Amizade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A Unificação (1568-1600) . . . . . . . . . . . 32 Personalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Os Grandes Unificadores . . . . . . . . . . . . 32 Modelos de Personagens
Gueixas e Cortesãs . . . . . . . . . . . . . . 13 A Reação dos Contra Modelos Raciais . . . . . . 53
Sentenças Menores . . . . . . . . . . . . . . 14 Ocidentais aos Japones . . . . . . . 32 Tabela de Altura/Peso
Justiça Civil . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 14 Os Japoneses e os Missionários . . . 34 do Japonês Medieval . . . . . . . . . 53
Viajando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Hosokawa Gracia . . . . . . . . . . . . . . . 35 Nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 História Europeia Paralela . . . . . . . 36 Descrições do Modelo . . . . . . . . . . . . . . 54
Mudanças de Nome . . . . . . . . . . . . . . 54
Matar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3. O Final da Era Tokugawa . .37 Honoríficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Aprendizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Os Xôgums do Final
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Elementos de Nomes Japoneses . . . 55
da Era Tokugawa . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Espíritos dos Mortos . . . . . . . . . . . . . 16 Exemplo de Geinin:
Antecedentes: Os Últimos
A Prisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Korezo (100 Pontos) . . . . . . . . . . 57
Xôguns Tokugawa . . . . . . . . . . . 38
Religião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Exemplo de Bussô:
A Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Definindo o Nível Religioso Shioji (100 Pontos) . . . . . . . . . . 58
Controles Sociais . . . . . . . . . . . . . . . 39
da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Exemplo de Sanzoku:
Quem Está no Comando Aqui?
Circunstâncias Atenuantes . . . . . . . 17 Tarô, O Tigre (100 Pontos) . . . . 59
(Parte Dois) . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Xintoísmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Exemplo de Gueixa:
A Corte Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Nível Religioso Lendário Wakaba (100 Pontos) . . . . . . . . . 60
O Xôgum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
do Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Exemplo De Mahôtsukai:
Os Daimyôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Mensageiros Kamis . . . . . . . . . . . . . . 18 Tamahiko (100 Pontos) . . . . . . . 61
O Xôgumato Tokugawa
Kami Ancestral . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Modelos Raciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
e o Ocidente . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

2 Sumário
Exemplo de Ninja: Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 do Lago Biwa . . . . . . . . . . . . . 108
O-Aki (100 pontos) . . . . . . . . . . . 62 Preparando Armas Transportadas . 87 Mapeamento da Cidade . . . . . . . . . 108
Exemplo de Ronin: Armas de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . 88 O Local do Mistério . . . . . . . . . . . . 108
Hasegawa Eiji (100 pontos) . . . 63 Obstáculos do Caminho . . . . . . . . . . 89 A Chegada de
Exemplo de Yamabushi: Armadura Japonesa . . . . . . . . . . . . . 89 Viajantes Ocidentais . . . . . . . . 109
Yasukuni (250 pontos) . . . . . . . . 64 Facas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Mapeando a Campanha . . . . . . . . . . . . 110
Exemplo de Kitsune Hengeyokai: Lanças e Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . 89 O Nativo Amigável e
Sarusaru (100 pontos) . . . . . . . . 65 Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 a Velha Mão do Japão . . . . . . . 110
Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 O Castelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Roupas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 A Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Armas Camponesas . . . . . . . . . . . . . 90 Cruzamentos de Campanha . . . . . . 111
Familiaridade Cultural: Armas de Projéteis . . . . . . . . . . . . . . 90 A Vila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Vantagens e Perícias . . . . . . . . . 69 Arcos Extra-Poderosos . . . . . . . . . . . 90
Diligência Extraordinária Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 10. Bestiário Japonês . . . . . . . . 114
para Manter Alta Perícia . . . . . . 69 Diversos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Criaturas Naturais . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Economia, Trabalhos e Riqueza . . . . . . 72 Flechas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . 91 Hebi (Serpente) . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Custos de Novos Itens Higuma (Urso) . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 do Ocidente . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Hotaru (Vaga-lume) . . . . . . . . . . . . 115
Encontrar um Trabalho . . . . . . . . . . . 73 Evolução do Castelo Japonês . . . . . 92 Kame (Tartaruga) . . . . . . . . . . . . . . 115
Tabela de Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Hospedagem e Korogi (Grilo) . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Outras Comodidades . . . . . . . . . 93 Oshidori (Pato Mandarim) . . . . . . . 115
6. Bujutsu: Artes Marciais Equipamento para Viagens Shika (Veado) . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Japonesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 e Natureza Selvagem . . . . . . . . 93 Usagi (Coelho) . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Custo de Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Hengeyokai (Metamorfos) . . . . . . . . . . 116
O Bujutsu Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Preparando Roupas . . . . . . . . . . . . . 93 Inu (Cachorro) . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Os Estudantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Veículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Kashin (Flor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Restrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Kodama (Árvore) . . . . . . . . . . . . . . 116
Bujutsu do Japão Feudal . . . . . . . . . . . . . 77 Depois da Batalha . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tsuchigumo (Aranha) . . . . . . . . . . . 116
Aikijutsu (Harmonia) . . . . . . . . . . . . 77 Tabela de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Neko (Gato) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Bajutsu (Equitação) . . . . . . . . . . . . . 77 Nezumi (Rato) . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Bloqueio de Escudo . . . . . . . . . . . . . 77 8. Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Tanuki (Guaxinim) . . . . . . . . . . . . . 117
Iaijutsu (Saque da Espada) . . . . . . . 78 Alterações para as Regras do Metamorfos Caçados . . . . . . . . . . . 117
Escolas de Artes Marciais . . . . . . . . 78 GURPS Magia . . . . . . . . . . . . . . 99 Criaturas Fabulosas . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Kenjutsu (Espada) . . . . . . . . . . . . . . 79 Resistência à Magia Ampliada . . . . 99 Amikiri (Cortador de Rede) . . . . . . 117
Kiaijutsu (Energia) . . . . . . . . . . . . . 79 Alquimia Asiática . . . . . . . . . . . . . . . 99 Hikigaeru (Sapo Gigante) . . . . . . . 118
Kyujutsu (Arco) . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mágicas Padrão Disponíveis . . . . . . . . 100 Hitotsumekozo
Outros Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Demônios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 (Duende Caolho) . . . . . . . . . . . .118
O Kiai-o-matic, Lacaios dos Demônios . . . . . . . . . . 100 Kappa (Duende do Rio) . . . . . . . . . 118
Como Visto na TV! . . . . . . . . . . . 79 Lista de Mágicas Kirin (Cavalo Fabuloso) . . . . . . . . . 118
Masaki Ryu para GURPS Japão . . . . . . . . . . . . 101 Mukade (Centopéia Gigante) . . . . 118
(Corrente Pesada) . . . . . . . . . . . . 80 Mágicas com Animais . . . . . . . . . . 101 Myo (Guerreiro
Naginatajutsu (Arma de Haste) Comunicação e Empatia . . . . . . . . 101 Guardião Budista) . . . . . . . . . . . 119
e Sojutsu (Lança) . . . . . . . . . . . . 80 Mágicas da Terra . . . . . . . . . . . . . . . 102 Nue (Pássaro Duende) . . . . . . . . . . 119
Nito e Gorin no Sho . . . . . . . . . . . . . 80 Mágicas do Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Oni (Duende Demônio) . . . . . . . . . 119
Ninjutsu (Mistério) . . . . . . . . . . . . . . 81 Mágicas do Fogo . . . . . . . . . . . . . . . 102 Onibi (Fogo Demoníaco) . . . . . . . . 119
Nito Ryu (Duas Espadas) . . . . . . . . . 81 Mágicas com Metais . . . . . . . . . . . . 102 Orochi (Serpente) . . . . . . . . . . . . . 119
Aventura Ninja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mágicas da Água . . . . . . . . . . . . . . . 103 Otoroshi (Morador
Shindô-Musô Ryu (Bastão) . . . . . . . 82 Mágicas com Madeira . . . . . . . . . . 103 do Campanário) . . . . . . . . . . . . . 120
Um Jutsu Aqui, Um Jutsu Ali . . . . . . 82 Mágicas de Encantamento . . . . . . . 103 Samebito (Homem Tubarão) . . . . . 120
Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mágicas com Alimentos . . . . . . . . . 103 Saru (Macaco Duende) . . . . . . . . . 120
Suieijutsu (Nadando) . . . . . . . . . . . . 83 Mágicas de Cura. . . . . . . . . . . . . . . 104 Shiryo (Fantasma) . . . . . . . . . . . . . 120
Personalizando Estilos . . . . . . . . . . . . . . 83 Mágicas de Iusão e Criação . . . . . . 104 Tatsu (Dragão) . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Aparência da Cabeça . . . . . . . . . . . . 83 Mágicas de Reconhecimento . . . . . 105 Tengu (Duende da Floresta) . . . . . 121
Mágicas de Luz e Trevas . . . . . . . . 105 Ommoraki (Harpia) . . . . . . . . . . . . 122
7. Armas e Equipamentos . . . . . 84 Mágicas de Quebrar & Consertar . 105 Umibozu (Choco Gigante) . . . . . . 122
Armas Japonesas Distintas . . . . . . . . . . . 84 Meta-Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Waira (Cachorro Jacaré) . . . . . . . . 122
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mágicas de Controle da Mente . . . 106 Yama Hito
Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mágicas de Movimentação . . . . . . 106 (Duende da Montanha) . . . . . . 122
Qualidade e Personalidade Mágicas Necromânticas . . . . . . . . . 106 Yukionna (Donzela da Neve) . . . . 122
da Arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mágicas de Proteção
Flechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 e Advertência . . . . . . . . . . . . . . . 106 Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Equipamento Ninja . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Roupas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Mágicas de Som. . . . . . . . . . . . . . . . 106 Bibliografia . . . . . .. . . . . . . . . . . . 125
Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 9. A Campanha Japonesa . 107 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127


Uma Espada com Qualquer Outro Tramas Básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Nome (Regra Opcional) . . . . . . . 86 Tipos de Campanha . . . . . . . . . . . . 108
Etiqueta da Espada . . . . . . . . . . . . . . 86 Os Oito Pontos Turísticos

Sumário 3
Sobre GURPS
Steve Jackson Games está comprometida
com o suporte total ao sistema GURPS. Nosso
Introdução
Em 1192, Minamoto Yoritomo estabeleceu o Xôgumato, que perdurou até a
endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, Restauração Meiji de 1868 e cobriu quase 700 anos de história japonesa. GURPS
TX 78760. Inclua um envelope selado e auto-
endereçado (SASE) sempre que nos escrever!
Japão concentra-se em dois períodos dentro desta idade. A primeira é a Era das
Os recursos agora disponíveis incluem: Províncias Combatentes (sengokujidai, 1467-1568) e o subsequente Período
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). de Unificação (a Era Azuchi-Momoyama, 1568-1600), o cenário familiar para
Nossa revista online inclui novas regras e muitos ocidentais do filme Kagemusha de Akira Kurosawa. Este é um momento
artigos para GURPS. Ela também cobre os de convulsão social, à medida que facções poderosas do clã governante Ashikaga
principais jogos do hobby – Dungeons &
Dragons, Traveller, World of Darkness, Call lutam pelo Xôgumato. Vastos exércitos varrem o Japão. Os camponeses são
of Cthulhu, Shadowrun e muitos mais – e tributados até à ruína, mas têm a oportunidade de subir no status de soldados.
outros lançamentos da Steve Jackson Games (Alguém passa de soldado camponês a virtual ditador da nação.) As pessoas
como In Nomine, INWO, Car Wars, Toon, peculiares e feias chamadas europeus visitam o Japão pela primeira vez, e o Japão
Ogre Miniatures e muito mais. E os assinantes
da Pyramid também têm acesso a arquivos de aprende pela primeira vez sobre a estranha religião chamada Cristianismo.
teste online, para ver (e comentar) novos livros O segundo período é a última metade da era Tokugawa. Desde a nomeação
antes de serem lançados. do quinto Xôgum Tokugawa, Tsunayoshi, em 1680, até o fim do Xôgumato em
Novos suplementos e aventuras. GURPS 1868, esta é uma época de estabilidade inquietante. O Xôgumato Tokugawa
continua a crescer e teremos o maior prazer
em informar você sobre as novidades. Um
tenta fechar o Japão a todas as mudanças, sejam elas de inspiração estrangeira
catálogo atual está disponível para um SASE. ou inventadas localmente. Os plebeus são desarmados, a nobreza controlada e
Ou confira nosso site (abaixo). os estrangeiros estritamente controlados. Esta é a sociedade retratada no filme
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós Yojimbo de Kurosawa. Uma fachada muito tênue de controle cobre uma realidade
– mas fazemos o possível para corrigir nossos de motins, rebeliões mesquinhas, insatisfação intelectual e pressão crescente do
erros. Folhas de erratas atualizadas para todos
os lançamentos do GURPS, incluindo este livro, Ocidente. Este mundo acaba para sempre quando o Comodoro Perry da Marinha
estão sempre disponíveis na SJ Games; tenha dos Estados Unidos navega com seus navios negros em águas japonesas em 1853.
certeza de incluir um SASE em sua solicitação.
Ou baixe-os da Web – veja abaixo.
Perguntas e respostas. Fazemos o nosso
melhor para responder a qualquer pergunta do
jogo acompanhada de um SASE.
Sugestão do jogador. Valorizamos seus
comentários. Iremos considerá-los, não apenas
para novos produtos, mas também quando
atualizarmos este livro em edições posteriores!
Internet. Visite-nos na World Wide Web
em www.sjgames.com para obter um catálogo
online, erratas, atualizações e centenas de
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GURPS também tem seu próprio grupo Usenet:
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GURPSnet. Grande parte da discussão online
sobre GURPS acontece nesta lista de e-mail. Para
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Sobre os Autores
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O jogo japonês anterior de Lee Gold, Land of the Rising Sun, está esgotado,
ou aponte seu navegador da World Wide Web mas foi revisado para compatibilidade com a versão mais recente de Chivalry &
para http://gurpsnet.sjgames.com/. Sorcery e pode ser reimpresso a qualquer ano. Sinta-se à vontade para escrever
A página do GURPS Japão está em www. para Lee Gold com perguntas ou comentários, aos cuidados da SJ Games ou
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em 3965 Alla Road, Los Angeles, CA 90066; certifique-se de incluir um SASE.
A menos que você solicite o contrário, perguntas interessantes e suas respostas
Referências de Página podem ser reimpressas em sua revista de fãs, Alarums and Excursions, US$ 2
Consulte Compendium I do GURPS,
pág. 181, para obter uma lista completa de mais postagem (atualmente US$ 3,13 nos EUA, US$ 3,56 no exterior para uma
abreviações dos títulos GURPS. Qualquer edição enviada Book Rate).
referência de página que comece com B refere- Hunter Johnson é engenheiro de software em Dayton, Ohio, onde mora com
se ao GURPS Módulo Básico, Terceira Edição sua esposa Lori e seu filho Forrest. Revisar e expandir o GURPS Japão para
Revisada; por exemplo, pág. B144 refere-se à
página 144 do Módulo Básico. BE refere-se sua segunda edição é o maior show de jogos que ele já teve; trabalhos anteriores
ao Bestiary, BT refere-se a Blood Types, CH consistiram em supervisionar o teste de jogo do Knightmare Chess 2 e escrever
refere-se à China, CI refere-se ao Compendium artigos para Pyramid e alguns parágrafos para livros de referência aqui e ali.
I, CII refere-se ao Compendium II, G refere-se Seus outros interesses incluem estudos bíblicos, história da Segunda Guerra
ao Grimório, M refere-se ao Magia, MA refere-
se ao Artes Marciais, 2ª Ed., UN refere-se ao Mundial e filmes fantásticos. Ele costumava assistir televisão de “gênero”, mas
Undead, WI refere-se ao Feiticeiros e WWi hoje em dia os vídeos da Disney monopolizam o set – o que ele não se importa
refere-se a Who's Who 1. nem um pouco.

4 Introdução
C A P Í T U L O U M

Japão Feudal
Geografia
O Japão é um país insular com quatro ilhas principais. Estende-se ao longo da
costa da Ásia por mais de 1.600 quilômetros. O mar cumpriu o seu antigo papel
gémeo, estrada e muralha, ao longo de toda a história do Japão. O Japão recorre ao
resto do mundo quando deseja, mas (até aos tempos modernos) também é capaz
de se retirar para dentro de si mesmo.

As Ilhas Japonesas
A principal ilha do Japão é Honshu. Seu lado ocidental côncavo está voltado
para a Coreia, a cerca de 480 quilômetros de distância, através do Mar do Japão.
A pequena ilha de Shikoku tem 1/12 do tamanho de Honshu e fica sob sua curva
sudoeste. O Mar Interior, com apenas quilômetros de largura, separa Honshu e
Shikoku.

Japão Feudal 5
A Paisagem Japonesa A ilha de Kyushu tem 1/6 do tamanho de Honshu. Fica a sudoeste de Honshu
O Japão tem muitos portos, principalmente
e Shikoku, a sudeste da ponta da Coreia e ao norte das Ilhas Ryukyu (incluindo
na foz dos rios. Nenhum dos rios é profundo Okinawa). A Coreia fica a cerca de 160 quilômetros de Kyushu, através do
o suficiente para ser navegável. Na época do Estreito Coreano. As antigas rotas comerciais levam aos portos de Kyushu;
Xôgum, poucas pontes atravessavam os rios. A comerciantes e missionários ocidentais seguem essas mesmas rotas.
maioria tem que ser atravessada em vaus.
Cento e cinquenta grandes vulcões, dos Ao norte de Honshu fica uma quarta ilha, Ezo (agora chamada Hokkaidô).
quais cerca de um terço estão ativos, ocupam Tem cerca de ⅓ do tamanho de Honshu. Russos e japoneses comercializavam
um quarto da zona terrestre japonesa. Existem com os primitivos ainujin de Ezo (os Ainu, os habitantes aborígenes das ilhas
centenas de fontes termais nos picos das
montanhas, nos vales e até mesmo na beira
japonesas) em busca de madeira e peixe seco. Os japoneses colonizaram o
do mar. Apenas cerca de um sexto do terreno extremo sul de Ezo; é uma província fronteiriça e local de exílio. Ao norte de
é plano ou moderadamente inclinado; o resto Ezo estão os últimos locais de caça e pesca dos Ainu.
é montanhoso, cortado por vales profundos Ao redor do Japão existem inúmeras pequenas ilhas. Eles foram locais de
e pontilhado de lagos. As planícies ao longo
da costa ou no sopé das cadeias montanhosas exílio, eremitérios e ninhos de bandidos ao longo da história japonesa.
abrigam as cidades, os portos e todas as terras
agrícolas, exceto pequenos lotes nas encostas
das montanhas.
Na época do Xôgumato, a população do
Japão era de 30 a 35 milhões. Cerca de dois
milhões são da classe guerreira (samurai e
nobres), quatro milhões de artesãos e outro
milhão de comerciantes. A maior parte do resto
são agricultores.

Divisões Geográficas
Além das ilhas e das províncias
(consulte o mapa na página ao lado), a
ilha maior de Honshu compreende várias
áreas “multiprovinciais” (adequadas para
especializações de Conhecimento do Terreno).
Tohoku (área nordeste) inclui Mutsu, Dewa,
Iwashiro e Iwaki. Kanto (área centro-leste):
Hitachi, Shimotsuke, Kozuke, Musashi,
Sagami, Shimofusa, Kazusa e Awa. Chubu
(área central): Echigo, Ilha Sado, Etchu, Kaga,

Sociedade
Noto, Echizen, Wakasa, Suruga, Izu, Kai,
Shinano, Mikawa, Owari, Mino e Hida. Kinki
(área da capital): Omi, Yamashiro, Tamba,
Tango, Izumi, Kawachi, Yamato, Kii, Ise, Na sua era clássica, o Japão absorveu da China a crença numa sociedade
Iga, Tajima, Settsu, Harima e Awaji. Chugoku ordenada e com um único líder. “Não pode haver dois sóis no céu ou dois
(área intermediária): Bizen, Bitchu, Mimasaka,
Bingo, Aki, Nagato, Suo, Inaba, Hoki, Izumo, governantes na terra.” O Japão já tinha um clã supremo, os Yamato, descendentes
Iwami e Ilha Oki. da deusa Amaterasu. O chefe deste clã era o sumo sacerdote do Xintoísta. A
As ilhas de Ezo, Shikoku e Kyushu, bem palavra japonesa para governo significa “cerimônia Xintoísta”. Esta primazia
como Ryukyu, não possuem tais agrupamentos
teocrática frouxa tornou-se uma reivindicação do governo imperial.
intermediários. Ezo e Ryukyu têm apenas uma
província cada, compartilhando o nome da ilha. O Imperador governa através de uma burocracia de funcionários nomeados.
Ele faz todas as leis e todas as nomeações, já que o Céu o encarregou de governar.
Nível Tecnológico Todas as terras são propriedade imperial e o Imperador as divide entre seus
O Xôgumato Japonês é principalmente súditos. Justiça, defesa e administração são assuntos exclusivos do Imperador e
NT3 – pré-pólvora medieval. Qualquer um de seus representantes.
que se aventure na região selvagem do norte
de Ezo encontrará Ainu ainda no NT1. No
Japão propriamente dito, o transporte terrestre Clã e Xôgum
e marítimo ainda mal chega a NT2. O melhor Os clãs disputam o poder político em todo o país. Os verdadeiros governantes
da tecnologia japonesa está na metalurgia;
do país são os daimyôs (senhores do clã) com mais poder. Durante a maior parte
suas lâminas são pelo menos iguais ao melhor
trabalho do NT4. da história japonesa, o Imperador era o fantoche de algum nobre poderoso. Ele
Os ocidentais trazem muitos itens de NT4 é um fantoche vital; seu consentimento oficial é necessário para todas as leis
e 5 para comércio, mas os japoneses duplicam e todas as nomeações importantes do governo. Vários Imperadores enérgicos
poucos deles. Uma exceção notável são as
armas de pólvora, que alguns daimyôs adotam tentaram afirmar um governo imperial genuíno, mas o poder sempre retornou
avidamente. aos daimyôs.

6 Japão Feudal
N

Japão Mutsu

Século 17 Dewa

ILHA SADO

Iwashiro
Iwaki
Echigo
Noto Shimotsuke
Mar do Japão Kozuke Hitachi
Etchu
Shinano Musashi
Kage Shimofusa
Hida
Kai Sagami Edo
Echizen
ILHA OKI Wakasa Awa
Tango Mino
Tajima
Owari Mikawa Izu Kazusa
Mimasaka Totomi
Inabi Tamba Omi Ise Suruga
Izumo Hoki Settsu Iga
Harima Kioto HONSHU
mi

Bitchu Bizen
i
Izu

Iwami
aj

Yamashiro
Aw

Bingo
Aki Yamato
r

Nagato Sanuki
io

Kii
ter

Awa
Suo
In

Kawachi
Iyo Tosa
ar
M

Chickuzen Buzen
SHIKOKU
Oceano Pacífico
Hizen
Bungo
Higo
Hyuga
o
ug
ik

KYUSHU
Ch

Satsuma

Osumi

Japão Feudal 7
Clã e Famílias No período de 1192 a 1868, o Imperador é o fantoche do Xôgum (grande
Um clã é um grupo de famílias relacionadas. general). O Imperador nomeia o Xôgum, que deve ser do clã Minamoto
O Japão tem muitos clãs e dois “megaclãs”, (consulte a barra lateral). Três famílias desse clã, os Minamoto, os Ashikaga
os Minamoto e os Taira. Alguns filhos das e os Tokugawa, fundaram dinastias hereditárias de Xôgums. Em cada caso, os
esposas inferiores do Imperador não eram próprios sucessores tornam-se a frente dos nobres poderosos.
príncipes imperiais. Em vez disso, para poupar
despesas imperiais, recebiam novos nomes de
Durante a Era das Províncias Combatentes, até mesmo a autoridade do
família e uma província para governar como Xôgum é mínima. Os chefes de clãs individuais agem com autonomia e resolvem
administrador hereditário. O filho menor de eles próprios as suas disputas no campo de batalha.
um imperador recebia o sobrenome de Taira
(ou Heike). O filho menor de outro imperador A Corte Imperial
recebia o sobrenome de Minamoto (ou Genji). A Corte Imperial é o centro cerimonial do Japão. A corte é o centro da moda e
Eventualmente, todos os clãs e famílias
do Japão formavam algum tipo de aliança
da arte, e os nobres imperiais têm um status enorme, incluindo precedência sobre
com os Minamoto ou os Taira. Os Minamoto a nobreza provincial em assuntos cerimoniais. No entanto, são frequentemente
adquiriram o monopólio do cargo de Xôgum, atingidos pela pobreza – o Xôgumato controla os seus rendimentos.
mas um Taira era frequentemente o poder nos
bastidores. Oda Nobunaga, de família Taira, foi Governo Inferior
o verdadeiro governante do país em sua época,
Supostamente, uma administração burocrática nomeada pelo Imperador
embora o Xôgum fosse da família Ashikaga,
parte do clã Minamoto. governa o Japão. Na verdade, os daimyô governam o Japão através de seus
samurais (lacaios). Os samurais são os guerreiros; eles também são cobradores
Influência Chinesa de impostos, administradores e conselheiros. Cada daimyô tem um karo
Do século VI ao IX d.C., a cultura do Japão (chefe de serviço) que é responsável por todos os samurais do clã. Às vezes,
foi muito influenciada pela cultura da China o daimyô é apenas uma figura de proa hereditária, e o clã karo é responsável
das dinastias Sui e T'ang. Da China, o Japão pela administração do território do clã. O karo é como o presidente de uma
criou seu sistema de escrita ideográfica. Isto foi
empresa cujo fundador morreu há muitas gerações, cujos herdeiros não estão
logo complementado por silabários japoneses
para aqueles que não conseguiam aprender interessados no negócio além da sua reputação e lucros.
os milhares de ideogramas necessários para Cada aldeia tem um magistrado responsável por tudo o que acontece na
a alfabetização completa. Da China, o Japão sua área. Ele tem o poder incontestável da vida e da morte. Teoricamente, o
absorveu a religião do Budismo. No entanto, Imperador nomeia magistrados locais, mas eles normalmente herdam a sua
o Japão manteve a sua religião nativa do
posição e servem enquanto satisfizerem o daimyô (consulte a pág. 6).
Xintoísta para não negligenciar os espíritos
poderosos da terra. Da China, o Japão tirou a O avanço é possível de duas maneiras. Um subordinado pode ganhar o favor
sua filosofia de sociedade, mas também esta o de seu senhor, mas esse caminho comum é arriscado, pois é mais fácil perder
Japão adaptou aos seus próprios costumes. o favor do que ganhá-lo. A segunda maneira é suplantar o senhor através de
A administração T'ang da China baseou-se assassinato secreto ou rebelião aberta. Isso tende a unir toda a classe superior
numa meritocracia de académicos instruídos
contra os subordinados, a desencorajar esse tipo de comportamento.
que passaram nos exames dos Clássicos

Principais Facções Políticas


(história e literatura) para se qualificarem para
os seus cargos. O governo japonês defendeu a
bolsa de estudos da boca para fora, mas o poder
político e social baseava-se principalmente nas
relações familiares e pessoais.
Quando a Dinastia T'ang desmoronou,
A Corte Imperial
seguida pelo caos do Período das Cinco O principal poder político da Corte Imperial é às vezes o próprio Imperador.
Dinastias (907-960), o Japão rompeu relações Geralmente, porém, é o imperador aposentado (nominalmente um sacerdote
diplomáticas com a China. A Corte Imperial budista) ou o sogro do imperador. O Imperador e a corte estão tão ocupados
(dominada pelos Fujiwara) voltou sua atenção com cerimônias que têm pouco tempo para governar.
para a política e a estética. As províncias
gradualmente deixaram de ser administradas
por governadores imperiais e passaram a ficar Templos Budistas
sob a proteção das famílias guerreiras rivais dos Os ascetas de outro mundo constituem algumas seitas budistas. Muitas outras
Taira e Minamoto. Por gerações, os senhores
seitas são ordens marciais. Os principais templos da maioria dessas seitas estão
dos clãs Taira e Minamoto lutaram contra seus
parentes e uns contra os outros, fustigados pelo em Hieizan, alguns quilômetros a nordeste da capital imperial de Kyoto. Eles
intrigante Fujiwara. têm um grande interesse pela política, por vezes enviando os seus sacerdotes
para Kyoto para desafiar o governo. O Xôgum tende a desconfiar deles, pois
possuem uma renda independente de doações e muitos possuem tropas próprias.
Uma vez que o Cristianismo aparece, o Xôgum desconfia ainda mais fortemente
da nova religião!

8 Japão Feudal
Os Clãs A Rivalidade Entre
Taira e Minamoto
Cada clã principal governa uma província. Os clãs menores servem aos Minamoto no Yoshiie (1039-1106) foi um
grandes clãs enquanto fazem intriga para melhorar suas próprias posições. jovem precoce que realizou sua cerimônia de
gempuku (pág. 12) aos sete anos, no santuário de
Cada clã tem seu próprio samurai. Alguns samurais vivem em suas próprias Hachiman (o kami da guerra). Ele foi apelidado
propriedades. O daimyô sustenta outros com suas propriedades. Cada clã de Hachiman Taro (herdeiro de Hachiman).
principal também conta com os serviços de uma família de ninjas. Ele se tornou um grande general e Hachiman
tornou-se o kami patrono da família Minamoto.
O Xôgum prefere que os daimyôs sejam servidores do governo central,
Meio século após a morte de Yoshiie
dependentes do Xôgum para obter renda e poder. Os daimyôs preferem a aconteceu a Hogen no Ran (A Guerra
independência. Cada poderoso Xôgum fundador reduz o poder do daimyô; cada Hogen), 1156-1158. O imperador aposentado
sucessor mais fraco permite que mais poder retorne. Sutoku lutou contra seu jovem meio-irmão, o
imperador Go-Shirakawa (recém-entronado

Os Comerciantes
por seu pai, o imperador aposentado Toba).
Os clãs Fujiwara, Taira e Minamoto foram
Os comerciantes têm um status baixo, mas têm o que os daimyôs e os divididos até entre si. O neto de Yoshiie,
Tameyoshi, lutou por Sutoku. Seu filho,
samurais frequentemente precisam: dinheiro. Os comerciantes dos grandes Minamoto no Yoshitomo, aliou-se a Taira
portos, como Osaka, têm força política. Muitos nobres e samurais ficam no Kiyomori e lutou por Go-Shirakawa. As
profundamente endividados e podem então ser persuadidos a fazer favores a forças de Go-Shirakawa venceram, e o pai
de Yoshitomo, o senhor do clã Minamoto,
seus amigos mercadores.
foi condenado à morte, apesar dos apelos de
Ser comerciante tem seus riscos. Uma forma de o governo obter favores Yoshitomo. Yoshitomo então ofereceu sua filha
de nobres descontentes é cancelar todas as dívidas. Os primeiros alvos de um ao senhor do clã Fujiwara, que a rejeitou em
motim camponês são geralmente os comerciantes, especialmente os negociantes favor da filha de Taira Kiyomori. Isso levou
Yoshitomo a se opor a Kiyomori na Heiji no
de arroz, os vendedores de saquê e os agiotas. Ran (A Guerra Heiji), 1159-1160. Ele perdeu
e foi morto por um de seus próprios vassalos.
Taira no Kiyomori agora dominava a Corte
Imperial. Ele tomou a esposa de Yoshitomo como
amante e poupou a vida dos filhos de Yoshitomo.
Um desses filhos, Yoritomo, foi exilado em
Izu, na costa leste. Os outros três filhos foram
forçados a se tornarem sacerdotes budistas. Em
1167, Kiyomori tornou-se o primeiro primeiro-
ministro imperial que não era um nobre imperial.
Quatro anos depois, ele casou uma filha mais
nova com o Imperador de 11 anos. Seu filho se
tornou o Imperador Antoku.
Enquanto isso, Minamoto no Yoritomo,
o novo chefe do clã Minamoto, aliou-se ao
Hojo, um clã Taira baseado na península de
Izu, no leste de Honshu. Ele se casou com a
filha do senhor do clã Hojo e liderou as forças
combinadas de Hojo e Minamoto para tomar a
metade oriental do Japão.
Quando Taira no Kiyomori morreu, o irmão
mais novo de Yoritomo, Minamoto no Yoshitsune,

Classes Sociais
A classe social mais elevada no Japão são os bushis, ou guerreiros. Estes
escapou do templo budista e juntou-se às forças
de seu irmão. Ele provou ser um grande general.
Ele expulsou os Taira de Kyoto e deu-lhes
a derrota final no Dan-no-Ura no Tatakai (a
incluem a Corte Imperial e os daimyôs, bem como seus servidores, os samurais. Batalha de Dan-no-Ura), em 1185. Esse conflito
Somente esses homens têm o direito de portar katana, as longas espadas naval encerrou a Gempei no Soran (a Guerra
japonesas. Mesmo um samurai sem daimyô, um ronin (“homem-onda”), ainda Taira-Minamoto), e o imperador Antoku e sua
avó, a viúva de Kiyomori, afogaram-se em vez
é considerado um guerreiro.
de se renderem aos conquistadores Minamoto.
Em seguida vêm os heimin (“pessoas de base”), os plebeus. O sistema social Yoshitsune voltou para Kyoto. Lá ele cometeu o
sustenta que o mais elevado deles é o agricultor; sem ele ninguém pode comer. erro de aceitar os agradecimentos do Imperador
Em segundo lugar está o artesão; ele cria coisas que as pessoas precisam. Por Go-Shirakawa e uma nomeação para um posto
da Corte Imperial sem a permissão de seu irmão
último, mas o mais rico, está o comerciante; ele apenas compra e vende as coisas mais velho. Yoritomo ordenou a morte de seu
que outros fazem. Os guerreiros têm o direito legal de matar o heimin rude. irmão mais novo.

Japão Feudal 9
A Era Kamakura Sacerdotes, curandeiros e exorcistas budistas ascetas são classificados
(1192-1333) como samurais. Os sacerdotes guerreiros (yamabushi), sacerdotes Xintoístas,
Minamoto no Yoritomo tornou-se Xôgum adivinhos e médiuns são classificados como agricultores.
em 1192, governando o Japão a partir de Os mais baixos de todos são os hinin (“não-pessoas”), os párias. Estes incluem
sua capital, Kamakura, na costa leste. Ele os Eta – párias hereditários que comem animais abatidos e cujos trabalhos
foi o primeiro governante do Japão a se envolvem contato com corpos mortos ou feridos de humanos ou animais. Os
autodenominar Xôgum, embora o título já não-pessoas têm suas próprias áreas de vida nos arredores de uma vila ou cidade
tivesse sido usado para comandantes do e são governados por seu próprio magistrado. Ninjas também são não-pessoas.
exército. Ele morreu sete anos depois, após
Mendigos, jogadores, artistas, feiticeiros, criminosos exilados e sobreviventes de
cair do cavalo. O clã de sua esposa, os Hojo,
governou como regentes em nome de Xôgum
pactos de suicídio (homens que mataram suas namoradas, mas não foram corajosos
Minamoto, e por quase um século o Japão ou habilidosos o suficiente para se matarem) também são não-pessoas. Qualquer
esteve em paz. As guerras do século 12 deram um pode tornar-se uma não-pessoa, mas isso significa abrir mão de todo direito à
ao Xôgumato Kamakura um grande número humanidade. Matar uma pessoa não é assassinato; é punível apenas com multa.
de samurais para apoiar. Eles colocaram A crença japonesa em metamorfos (pág. 116) reforça sua suspeita em relação
metodicamente samurais leais ao Xôgumato a estranhos. As mulheres japonesas costumam chamar uma noiva bonita de
por todo o Japão. Isso era caro e o orçamento um bairro diferente de “osso de cavalo velho”, já que um kitsune hengeyokai
do Xôgumato foi equilibrado com a diminuição (espírito de raposa) acha mais fácil se transformar em uma mulher enquanto
do subsídio da Corte Imperial. segura um osso de cavalo velho em sua boca. As gueixas às vezes são chamadas
Depois de 1200, o comércio foi retomado
de kitsune ou neko (gatos), enquanto os artistas do sexo masculino são às vezes
com a China e a Coreia. Além disso, muitos
clãs ocidentais enviaram frotas piratas, que chamados de tanuki (cães-guaxinim).

Ideais Sociais
atacaram as costas chinesa e coreana.
Em 1272, o imperador aposentado Go-
Saga morreu. Seu testamento decretou que o
trono deveria passar alternadamente para os Os japoneses estão menos preocupados
descendentes de seus dois filhos, o júnior e o com questões abstratas de moralidade e
sênior das Linhas Imperiais. legalidade do que com aceitação social.
O sacerdote budista Nichiren fundou uma Os japoneses respeitam as pessoas que
seita que prestava homenagem ao Sutra de demonstram as seis virtudes cardeais:
Lótus (consulte a pág. 22) e atacou as outras
sabedoria, lealdade, sinceridade, amizade,
seitas budistas como mentirosas, traidoras e
demoníacas. Ele alertou sobre a invasão dos
caridade e contemplação. Os comerciantes
novos governantes da China, os mongóis, a valorizam abertamente o sucesso
menos que o Japão se voltasse para o Sutra de financeiro; outros (particularmente bushi)
Lótus. O governo Kamakura decidiu confiar os consideram mesquinhos e gananciosos.
em seu samurai. Nichiren retirou-se para um A honestidade é menos valorizada do que a
eremitério na montanha. lealdade. Espera-se que as pessoas mintam
Os mongóis invadiram, varrendo o estreito para proteger seus parentes e seu clã. O
coreano com uma enorme frota em 1274 e depoimento de parentes não é contado
novamente em 1281. Em ambas as vezes os
como prova em um processo judicial.
mongóis desembarcaram e em ambas as vezes
sua frota foi destruída pelo taifu fora de época.
Várias seitas budistas reivindicaram o crédito Piedade Filial
pelos kamikazes (ventos divinos) e enviaram A sociedade espera que todas as pessoas demonstrem piedade para com seus
bandos de yamabushi para atacar as ruas de pais (e pais adotivos). É um dever que nunca poderá ser completamente cumprido.
Kyoto e exigir agradecimentos imperiais (na Não há como um homem retribuir àqueles que lhe deram a vida. Espera-se que
forma de pagamento). uma mulher casada demonstre piedade para com a família do marido.
Ao contrário de todas as guerras anteriores, Os alunos devem esta mesma devoção aos seus professores, que os tratam
estas batalhas com os mongóis deixaram o
como parte da sua família alargada. Frequentemente, um professor adota
governo Kamakura com muitos samurais
que esperavam recompensas pelo seu valor,
o melhor aluno como herdeiro. Servos e empregados devem isso aos seus
mas sem terras inimigas capturadas para senhores. A lei classifica matar um professor ou empregador como parricídio, o
lhes conceder. Muitos senhores de clãs mesmo que matar um pai.
contraíram dívidas com mercadores, alguns
para enviar seus exércitos para combater os
mongóis, outros para manter um estilo de vida
Lealdade Feudal
A sociedade espera que o samurai seja leal ao seu daimyô. Samurais
elegante. As duas gerações seguintes viram
aprendem como os servos de Minamoto no Yoshitsune protegerem seu senhor
uma insatisfação crescente com o regime
Kamakura. Os nobres imperiais conspiraram
de um famoso arqueiro, formando um escudo humano ao seu redor. Quando um
contra o Xôgumato para restaurar seu próprio de seus samurais morreu, Yoshitsune deu seu próprio cavalo a um sacerdote para
poder e encontraram aliados entre os senhores que fizesse orações por ele. Os outros disseram: “Pelo bem de um senhor como
dos clãs insatisfeitos. este, quem consideraria a sua vida mais do que pó ou orvalho?”

10 Japão Feudal
A flor de cerejeira é homenageada porque não murcha, mas cai inteira.
Provérbios Japoneses
Portanto, é emblemático ao samurai, que está disposto a jogar fora sua vida na Aqui estão alguns ditados japoneses que os
juventude por seu daimyô. personagens podem citar. Eles também ajudam
O sistema feudal do Japão subordina alguns clãs a outros. Estas relações a esclarecer o quão diferente o ponto de vista
baseiam-se em considerações de força de combate e não em laços de lealdade. japonês pode ser.

É comum que clãs aliados se voltem uns contra os outros em batalha, ou que Amor e Casamento
Um homem que ama sua esposa está
um clã subordinado ataque o castelo de seu suserano para ampliar seu próprio
mimando a serva de sua mãe.
território. Numa luta entre grandes clãs rivais, os clãs menores frequentemente Até um goblin é lindo aos 18 anos.
dividem suas forças. O daimyô luta de um lado, seu filho ou irmão do outro lado. As mulheres não têm casa própria em
Quem vencer, o clã sobrevive. O líder da família que apoia o vencedor torna-se nenhum dos estados de Existência.

o chefe do clã. Amizade e Confiança


Suponha que todos os homens são ladrões

Fases e Eventos da Vida


e que choverá amanhã.
Acaricie seu cachorro e ele estragará suas
roupas.
Casamento Receber um favor é vender a liberdade.
Dar presentes tem o propósito de recebê-los.
O casamento é um acordo legal e financeiro, não romântico. Os pais do futuro Nenhuma jornada é longa quando um
casal organizam o casamento por meio de um intermediário e responsabilizam amigo está ao seu lado.
esse casamenteiro pelo casamento. Ele é responsável não apenas pelos termos Bravura e Raiva
do dote, mas por quaisquer problemas que possam ocorrer posteriormente. Ele Um homem corajoso nunca quer armas.
Bata até mesmo no rosto de um Buda três
pode até ter que providenciar o divórcio! Depois que os pais concordam com vezes e ele ficará com raiva.
os termos do casamento, os dois jovens são formalmente apresentados. Isto não Podemos suportar a dor dos outros por até
acontece em casa, mas na casa do intermediário, ou num local público, como um três anos.
Se você comer veneno, não esqueça de
santuário ou templo. Os presentes são trocados e um dia de sorte é selecionado
lamber o prato.
(consulte Adivinhação, pág. 105). Ser paciente quando toda a paciência
No dia do casamento, a noiva veste branco, em sinal de que está morrendo parece ter acabado é, de fato, paciência.
para a própria família. Uma procissão com seu dote e enxoval a segue até sua Fama e Individualidade
nova casa. Lá ela tira o quimono branco, revelando um vermelho como sinal de O prego que sobressai é aquele que leva
uma pancada.
que renasceu em uma nova família. A cerimônia de casamento consiste na partilha
Árvores grandes são odiadas pelo vento.
do saquê pelo casal. Depois, eles protocolam um processo junto às autoridades, O sapo no poço nada sabe sobre o grande
transferindo a menina de uma família para outra. Não há lua de mel. Às vezes, os oceano.
pais do noivo o enviam em peregrinação para celebrar seu novo status. Enquanto Carma
ele está fora, sua mãe treina a nova esposa nos costumes da família. Carma e sombras nos seguem por toda parte.
Até mesmo descansar juntos debaixo de
uma árvore ou beber do mesmo rio é devido às
relações cármicas de uma vida anterior.
O pássaro que chora nos arrozais pode ter
sido meu pai; pode ter sido minha mãe.
O adivinho não pode prever a sua própria
sorte.
As Principais Cidades
As pessoas de Kyoto se arruínam com
roupas luxuosas e as pessoas de Saka com
refeições luxuosas.
Um cochilo ao meio-dia em Kyoto é tão
educativo quanto uma universidade no país.
O Edoíta não consegue ficar com seu
dinheiro da noite para o dia.
O povo de Edo é temperamental.
O povo de Edo é fanfarrão, como as
serpentinas da carpa de maio.
Edo é um monte de lixo para as pessoas.

Japão Feudal 11
Uma família japonesa deve ter filhos.
Eles não apenas administram o negócio
e transmitem o nome da família; são
necessários para prestar o devido respeito
aos espíritos ancestrais. Se um casal não
Modos Japoneses tiver filhos, poderá adotar um menino ou um
Pessoas educadas não respiram sobre rapaz. Geralmente eles o casam com a filha
pessoas de posição superior ou sobre seus bens.
Os japoneses carregam papel nas mangas do
mais velha. Tal filho adotivo é um pouco mais
quimono e colocam-no na boca ao manusear considerado que uma noiva ou enteado. As
algo importante, para simbolizar que não estão meninas também são adotadas, geralmente
expirando. Assim, um sacerdote Xintoísta por parentes ou parceiros de negócios que
colocava papel na boca ao manusear um objeto têm muitas para cuidar adequadamente.
sagrado. Um samurai colocava papel na boca
ao ler uma carta do senhor de seu clã.
Pessoas educadas se curvam diante de seus Divórcio
iguais; eles se ajoelham diante dos superiores. O sucesso de um casamento depende
Dizem às pessoas rudes: “Sua cabeça está dos desejos do chefe da família. Os sogros podem expulsar a nora de casa,
muito alta”. A profundidade e o número de divorciando-se dela em nome do filho, mesmo na ausência do filho e mesmo
reverências quando as pessoas se encontram
contra a vontade manifestada pelo filho. Os filhos de uma esposa tão renegada
ou se separam dependem da posição social
relativa das pessoas envolvidas. As mulheres são deixados para trás. Eles ainda fazem parte da família do marido. Um daimyô
sempre se curvam mais profundamente que os pode ordenar a um samurai que se divorcie de uma mulher (e então talvez ele
homens. (Os japoneses geralmente se curvam mesmo se case com ela). O documento legal para o divórcio é denominado
ligeiramente para a direita, para evitar bater o mikudari-han por seu comprimento mínimo, três linhas e meia. Uma mulher
nariz.) não tem o direito de se divorciar do marido. Ela poderia persuadir um templo
Espera-se que os plebeus se ajoelhem diante
da procissão de um senhor do clã ou nobre
budista a acolhê-la e deixá-la se tornar sacerdotisa. A única outra alternativa é
imperial. Aqueles que não o fazem geralmente abrir mão da respeitabilidade social para se tornar companheira de um fora-da-
são mortos por samurais indignados. Quando lei, jogador ou outro proscrito.
os japoneses se ajoelham, eles ficam de joelhos
e tocam a testa no chão. As pessoas também
se ajoelham quando o mikoshi (santuário
Gempuku
portátil Xintoísta) é transportado pelas ruas Uma criança se torna legalmente adulta aos 16 anos. Samurais e nobres
nos feriados religiosos. Qualquer um que não o marcam isso formalmente com a cerimônia do gempuku. Um jovem pode vestir
faça poderá encontrar sua construção destruída hakama (uma saia dividida amarrada sobre o quimono para dar uma aparência
pelos transportadores do mikoshi. Os plebeus de calça) e haori (uma peça de roupa superior que exagera os ombros) pela
costumam fechar suas casas e lojas durante
as procissões, para que seus filhos não olhem
primeira vez. O topo da cabeça é raspado e o resto do cabelo trançado em uma
impulsivamente para fora. trança, que é dobrada para a frente sobre o topo da cabeça e aparada na testa. O
Às vezes estas procissões bloqueiam jovem recebe um novo nome para marcar a ocasião.
as estradas por alguns minutos. Em 1861, a
procissão do senhor do clã da província de
Satsuma passou pelo assentamento estrangeiro
Inkyo
em Yokohama. Quatro comerciantes britânicos Os japoneses consideram que a juventude dura até os 20 anos e a meia-idade
tentaram passar pela procissão. Os samurais até os 40. A velhice começa aos 41. É apropriado que um homem de idade tão
Satsuma desembainharam as espadas, matando avançada prepare sua alma para o próximo mundo, tornando-se um sacerdote
um homem e ferindo outros dois. Os britânicos budista. Esta etapa é chamada de inkyo (“moradia na aposentadoria”).
responderam fazendo com que sua frota
bombardeasse a cidade de Kagoshima, onde
Quando um imperador se torna sacerdote e deixa o trono, ele ascende ao
ficava o castelo do clã Satsuma. Eventualmente, posto de inkyo. Tal ex-imperador geralmente mantém sua própria corte, com
uma grande indenização foi paga à Grã- suas esposas e assistentes. Da mesma forma, um Xôgum ou daimyô que se torna
Bretanha. A indignação do clã Satsuma com inkyo ainda mantém sua própria corte.
o fracasso do Xôgum em protegê-los da frota Tornar-se inkyo pode sinalizar a decisão de um homem poderoso de entregar
britânica foi um dos fatores que precipitou a
os deveres rotineiros e rituais cerimoniais de sua posição ao seu sucessor. Isto
queda do Xôgumato Tokugawa.
Para observações sobre a etiqueta adequada poderia deixar-lhe a realidade do poder sem os encargos formais. Isso pode
da espada de samurai, consulte a pág. 86. significar que o poder por trás do trono (regente oficial ou poderoso oficial do
clã) decidiu mudar para um novo governante fantoche.
Empresários e artesãos também podem se tornar inkyo. Esse inkyo entrega
seus negócios ao herdeiro, geralmente o filho mais velho. Agora ele tem lazer para
a poesia ou para o teatro ou para fazer peregrinações aos belos recantos do país.

12 Japão Feudal
Justiça Criminal Amizade
A amizade é um relacionamento
Prisão e Castigo pragmático. Os amigos devem favores uns
aos outros e devem retribuir adequadamente.
Um magistrado samurai administra o sistema de justiça. Abaixo dele estão Dar um presente muito grande a um amigo é
muitos chefes de distritos ou chefes de aldeias. Os assistentes do magistrado são tão insultante quanto dar pouco. Um presente
samurais menores (correspondendo aproximadamente aos detetives da polícia) grande demais para ser reembolsado implica
e guardas da ala heimin (aproximadamente patrulheiros da polícia). Alguns que o destinatário é inferior.
guardas herdam o cargo, outros são ex-criminosos que foram perdoados pelo
magistrado. Há também uma equipe de não-pessoas que servem à polícia como
Amor
O amor romântico é diferente dos laços
torturadores e algozes. que unem marido e mulher. O amor é uma
O princípio jurídico fundamental da justiça japonesa é que ninguém pode ser emoção avassaladora e destrutiva – sentida
condenado sem confissão. Portanto, todas as tentativas são feitas para capturar não por uma mulher respeitável, mas por uma
um criminoso vivo. Se um suspeito for morto pela polícia ou cometer suicídio, gueixa ou cortesã. Alguns desses romances
nem ele nem sua família poderão ser punidos. terminam bem: o amante adquire riqueza
Um criminoso comum é detido na prisão ou na delegacia de polícia local. suficiente para comprar o contrato da mulher
de seu proprietário (veja abaixo). A maioria
Os guardas tentam extrair uma confissão com interrogatórios, espancamentos termina tragicamente: o casal comete shinju
e tortura. Se a confissão for obtida, o magistrado é notificado e a data do (duplo suicídio de amantes), na esperança de
julgamento é marcada. se encontrarem em circunstâncias mais felizes
Samurais que cometem crimes capitais geralmente não são condenados nas próximas vidas.
formalmente. Eles estão autorizados a cometer seppuku para preservar sua
honra. A notificação de seus crimes é enviada ao seu daimyô. Da mesma forma, Gueixas e Cortesãs
As casas de chá devem estar localizadas
a notificação dos crimes de um sacerdote é enviada ao sacerdote principal do
em um bairro licenciado da cidade. Para evitar
seu templo. A notificação dos crimes de um daimyô ou de um nobre é enviada brigas pelas mulheres, os samurais que entram
ao Xôgum ou Imperador. no distrito devem deixar suas espadas com os
Se o suspeito morrer sem confessar, ele é legalmente inocente. Sua família guardas. Meninas atraentes são vendidas para
recebe uma indenização igual a um ano de seus rendimentos. Se o suspeito se casas de chá, onde são treinadas para se tornarem
provar inocente, ele receberá um pedido oficial de desculpas e a compensação cortesãs e garçonetes. As mulheres não podem
de um mês de ganhos. sair do quarto sem autorização do titular do
contrato. Uma garota inteligente e talentosa pode
No julgamento, o suspeito e as testemunhas ajoelham-se diante do
persuadir o seu empregador a deixá-la aprender
magistrado. Somente o magistrado pode interrogar alguém, embora outros as competências artísticas necessárias para se
possam humildemente solicitar ao magistrado que faça perguntas específicas. tornar uma gueixa (“pessoa das artes”).
No final do julgamento, o juiz pronuncia a sentença sobre os culpados e ordena Algumas destas garotas são camponesas,
recompensas monetárias aos virtuosos. vendidas em tempos de fome. Outras são filhas
ou jovens esposas de jogadores pobres que
Pena Capital as apostaram em jogos de dados. Às vezes,
uma mulher de samurai pode se vender para
Os crimes capitais incluem parricídio, incêndio criminoso, envenenamento, arrecadar dinheiro e preservar a honra da
falsificação, roubo e adultério. Incluem também o que os ocidentais podem família. Esta é considerada uma ação muito
considerar ofensas menores. Por exemplo, a pena de morte é a pena por passar honrosa, geralmente realizada sob os protestos
furtivamente por um ponto de inspeção fronteiriça provincial. É também a de parentes do sexo masculino da mulher.
sentença para sair dos canais, isto é, envergonhar o seu daimyô ao submeter O contrato de uma criança comum rende
ao vendedor $50, um mulher plebeia $80 e
uma petição diretamente ao Xôgum. A sentença de morte inclui não apenas o
uma mulher de samurai $200. Os contratos da
criminoso, mas também sua esposa e filhos. Exceto as filhas que se casaram com cortesã expiram quando a mulher chega aos 35
outras famílias e os filhos que renunciaram aos seus laços familiares tornando-se anos; os contratos das gueixas são de 25 anos.
sacerdotes budistas. Às vezes, os contratos são comprados por
Traição contra o Imperador ou Xôgum não significa apenas a morte do um dos amantes da mulher para que possam
criminoso e de sua família. Significa também a morte dos seus pais e servos, o se casar. É muito difícil para a mulher juntar
banimento dos seus avós, netos e irmãos, e o confisco de todos os bens da família. dinheiro para comprar o seu próprio contrato; o
titular do contrato fica com 90% de seus ganhos
Os verões secos e quentes costumam causar incêndios terríveis nas aldeias
para pagar hospedagem, alimentação, aulas e
e bairros japoneses. As chamas saltam das paredes de papel de uma casa para roupas. O resto ela gasta principalmente com
outra. Queimar vivo é a punição por incêndio criminoso. joias e perfumes para ela.
Outros crimes capitais são punidos com crucificação. As mãos do criminoso são O contrato de uma cortesã comum custa
amarradas a uma cruzeta e os pés a outra. Então ele é atravessado por lanças por não- $200, o de uma gueixa comum custa $400 e o
pessoas. Depois, a cabeça do criminoso fica exposta por três dias como advertência. de uma gueixa samurai custa $500. O contrato
O corpo é mantido na prisão, para os samurais testarem suas espadas ou esgrima. de uma cortesã ou gueixa elegante pode custar
10 vezes mais, dependendo de sua reputação.
Geralmente é devolvido à família em pedaços muito pequenos. Qualquer pessoa que
Isso é quase o mesmo que o dote de uma noiva.
morra ou cometa suicídio após ser sentenciada ainda é crucificada.

Japão Feudal 13
Viajando
A maioria das pessoas viaja a pé; apenas
Sentenças Menores
nobres ou samurais em negócios oficiais Crimes menores trazem penas menores. O mínimo é a censura pública por
podem andar a cavalo nas estradas. Um método parte do magistrado. Heimins podem ser multados em 10 dias ou um mês de
de viagem mais rápido é o kago (palanquim), salário. Eles também podem receber 50 ou 100 chicotadas nas costas (trate como
transportado por revezamentos de corredores 2d acertos a cada 50 chicotadas). Subornos ao tribunal ou ao torturador podem
de posto em posto. Os mensageiros também
reduzir os danos em ½ ou mesmo ¼.
transportam cartas de correio em correio.
Quando passa a procissão de um daimyô, Os infratores também podem ser algemados por um a três meses. (Cabe ao
os plebeus se ajoelham à beira da estrada, com magistrado decidir se as mãos serão algemadas na frente ou atrás!) Algemar é
a cabeça enterrada na terra. Os samurais têm por vezes infligido a testemunhas que parecem relutantes em testemunhar contra
que prestar deferência semelhante à procissão o seu próprio interesse.
de um nobre imperial. Na verdade, até mesmo Às vezes, os samurais são punidos com prisão domiciliar por 50 ou 100 dias.
os daimyôs são inferiores aos nobres imperiais e
Os visitantes podem ser proibidos ou talvez recebidos apenas na companhia de
têm que sair de seu kago e se ajoelhar quando a
procissão de um nobre imperial passa. (Os nobres um agente oficial. Um samurai pode ser rejeitado por seu daimyô e forçado a se
imperiais são geralmente muito mais pobres do tornar um ronin. Pior de tudo, um samurai pode ser privado de seus rendimentos e
que um senhor de clã. Um nobre pode extorquir de suas espadas e degradado ao status de heimin. Em circunstâncias semelhantes,
dinheiro de um senhor de clã ameaçando fazer a cabeça de uma mulher samurai é raspada e ela é condenada a se tornar serva.
uma viagem na mesma hora e local, humilhando
Os sacerdotes são geralmente punidos com a censura pública do magistrado ou
e retardando assim o daimyô em sua jornada.)
Os viajantes podem carregar uma wakizashi com a expulsão do templo. Tal sacerdote poderia buscar aceitação em algum outro
(espada curta) enquanto viajam entre uma templo, ou talvez retirar-se para o deserto para viver como um eremita solitário.
cidade e outra. Na cidade, um viajante comum Daimyôs e nobres imperiais são geralmente punidos com o exílio. Isto pode
deixa sua espada em sua estalagem ou a amarra ser apenas um exílio da sua província natal. Pode ser para algum lugar distante,
para que não possa ser desembainhada. Todos como os desertos do norte. O pior, talvez, seja ir para alguma pequena ilha, longe de
os viajantes recebem um passe de viagem de
qualquer um dos seus apoiadores. Vários imperadores que tentaram tomar o poder
madeira em sua aldeia natal ou bairro e devem
mostrá-lo aos estalajadeiros e às autoridades do Xôgumato terminaram como sacerdotes budistas “retirados” para ilhas solitárias.
nos limites da província.
A armadura é usada apenas por exércitos
imperiais ou de clãs, ou por sanzoku (bandidos).
Todas as grandes cidades são cercadas
Justiça Civil
O magistrado também preside disputas entre particulares. Geralmente são
por muros; os portões ficam trancados à noite sobre questões financeiras. O sistema jurídico enfatiza o compromisso em vez do
e só são abertos se os guardas estiverem
confronto. O reclamante deve esperar 10 dias após apresentar a reclamação antes do
convencidos de que se trata de uma emergência
grave – para a cidade, não para o viajante. início da investigação oficial. Durante esse período, sua família e vizinhos tentam
É ilegal viajar à noite sem lanterna acesa; resolver o problema de forma informal, pois comparecer ao tribunal é uma vergonha.
um guarda pode matá-lo legalmente, supondo Se a pressão da vizinhança falhar, um investigador da polícia investigará o
que você seja um criminoso. assunto. Ele recomendará uma solução informal, com base no que aprendeu.
Se ambas as partes continuarem em desacordo, ele fará um relatório formal ao
Doença magistrado. O magistrado tomará uma decisão final sobre o assunto. As famílias
Os japoneses têm várias opções ao lidar envolvidas costumam dar presentes à polícia e ao magistrado para compensá-los
com doenças. Eles podem chamar um médico. pelo incômodo. Isso pode influenciar a decisão.
Eles também podem chamar um exorcista para
ver se a doença é causada por possessão. Uma
verificação do mamorigami da casa (consulte
Repelir Espíritos, pág. 102), para ter certeza de
que nenhum foi quebrado ou desfigurado, pode
muito bem ser adequada. Um adivinho pode
determinar se a saúde da pessoa melhoraria
mudando-se para um local diferente.
Uma peregrinação a um santuário ou
templo famoso (ou a um conjunto deles) é uma
tentativa frequente de cura. Frequentemente,
essa peregrinação envolve uma longa estadia
em uma fonte termal. Acreditava-se que
diferentes fontes afetavam diferentes doenças,
como reumatismo ou infertilidade. Se mesmo
isto falhasse, o sofredor poderia tornar-se um
sacerdote budista de cabeça raspada, esperando
uma intervenção divina.

14 Japão Feudal
Matar
A reação instintiva de um japonês envergonhado é matar – matar a pessoa que
o envergonhou ou matar-se. Qualquer coisa que mostre um japonês como menos
que perfeito envolve alguma perda de prestígio e pode provocar violência. Isto é
verdade para todas as classes sociais, não apenas para os samurais.
No entanto, um samurai tem o direito legal de matar um heimin que se
comporte de maneira rude. O comportamento rude inclui tocar a espada do
samurai e falar sem o que o samurai considera a deferência adequada. Da mesma
forma, um heimin pode matar uma não-pessoa. A única penalidade é uma taxa
para uma não-pessoa levar o corpo para o cemitério. Aprendizes
A lei aceita que os samurais tenham temperamento explosivo que só pode
Um artesão ou comerciante considera seus
ser resfriado com sangue. Os samurais são convidados a deixar suas espadas jovens empregados como aprendizes que são
para trás ao entrar em um teatro ou no bairro das gueixas. A punição usual para seus dependentes. Eles moram em sua loja ou
assassinato não autorizado é apenas um ano como ronin. Diz o ditado que um em sua casa; ele fornece suas refeições, roupas e
samurai não é um homem de verdade a menos que tenha sido um ronin pelo outras necessidades, além de algumas moedas de
menos três vezes. prata por mês para gastar (isso é essencialmente
Duelos e rixas de sangue são outra questão. O confucionismo (Jukyo em uma gorjeta). Os aprendizes nunca são
japonês) ensina que um homem não pode viver contente sob o mesmo céu espancados ou duramente criticados por erros;
se não conseguirem aprender com a experiência,
que o assassino de seu pai. Para um japonês, isso também inclui seu professor,
poderão ser designados para um novo emprego,
empregador e daimyô. Mesmo assim, um samurai tem que apresentar uma mais adequado às suas capacidades.
declaração formal de rivalidade para seu daimyô antes de desafiar outro samurai Alguns aprendizes nunca saem da loja, noite
para um duelo. Um samurai fora do território do clã precisa receber permissão ou dia, durante meses seguidos. Eles dormem nas
do daimyô local ou do magistrado de uma cidade. mesmas esteiras onde ficam sentados enquanto
Um samurai que desembainha sua espada a sangue frio e sem permissão contra o negócio está aberto. Outros aprendizes saem à
outro samurai, particularmente no castelo de seu próprio daimyô, é culpado de noite em pequenos grupos, todos da mesma loja
ou da mesma rua de lojinhas, para conhecer as
um crime capital. Um daimyô que faz isso no palácio do Xôgum geralmente
delícias da cidade.
deve cometer seppuku. Seu clã é abolido e suas terras são entregues a outro Alguns aprendizes são apanhados por
clã. Um nobre ou daimyô que desembainha a espada no palácio do Imperador é prazeres dispendiosos, como jogos de azar
culpado de traição e punido em conformidade (consulte Pena Capital, pág. 13). ou cortesãs, e roubam dinheiro dos seus
empregadores. A maioria deles recupera o
Morte juízo na manhã seguinte e volta para confessar
A covardia é desprezada, principalmente pelos samurais. Homem ou mulher, seus pecados. A primeira ou segunda escapada
adulto ou criança, espera-se que um japonês seja corajoso o suficiente para de um jovem arrependido geralmente é
perdoada, após um longo sermão sobre honra
enfrentar a morte. Os ocidentais têm sido incapazes de compreender a filosofia
e dever. A reincidência é punida com demissão
por trás desta atitude. Basil Hall Chamberlain escreveu, em 1904: “Os japoneses (renúncia). Um funcionário demitido fica
têm menos nervosismo do que nós, europeus. Consequentemente, eles suportam praticamente desempregado.
a dor com mais calma e enfrentam a morte com relativa indiferença.” Após um período de aprendizagem de
O suicídio é comum e considerado um ato honroso e até nobre. É claro que 10 anos, o funcionário é reconhecido como
os japoneses têm medo de serem mortos, roubados ou assombrados, mas têm trabalhador independente. Ele poderia
vergonha de admitir isso. Eles geralmente reagem a uma situação assustadora permanecer na casa de seu patrão como
trabalhador assalariado, ou seu patrão poderia
fingindo diversão. Eles riem alto e fazem uma demonstração de coragem (muitas
ajudá-lo a abrir sua própria loja. Isto significa
vezes seguida por uma retirada apressada). não só dar-lhe dinheiro suficiente para uma loja
e matérias-primas, mas também dar-lhe uma
Suicídio Honroso parte dos clientes do seu patrão como base para
No Japão, o suicídio é uma forma honrosa de pedir desculpas pelo fracasso. o seu próprio negócio.
Não é considerado vergonhoso nem assustador; quando o ofensor vai até seus É um ditado comum que a relação de
antepassados, sua disposição de acabar com a própria vida é considerada uma romance dura apenas uma vida, a relação entre
expiação integral de qualquer crime ou constrangimento que possa ter cometido. pai e filho dura duas vidas, mas a relação entre
O suicídio é a solução aceita para um problema insuportável. As pessoas cometem mestre e trabalhador dura três vidas. Espera-
se que um ex-funcionário tenha senso de dever
suicídio não apenas quando estão profundamente envergonhadas ou deprimidas, para com o mestre que lhe ensinou seu ofício.
mas também para seguir um senhor de clã que acabou de morrer ou para protestar Um comerciante ou artesão que esteja a passar
contra as ações de um superior que se recusou a ouvir outros avisos. por dificuldades financeiras ou outras apelará
Homens samurais se matam por seppuku. As mulheres samurais cortam a à ajuda dos seus antigos aprendizes, tal como
garganta. Os plebeus geralmente se enforcam ou enchem as mangas do quimono um pai procuraria a ajuda dos seus filhos em
com pedras e pulam no rio. tempos de crise.

Japão Feudal 15
Doenças Samurais e nobres costumam escrever um poema antes de cometer suicídio
ou na véspera de uma batalha. As pessoas sinalizam aos amigos e amantes que
O beribéri (pág. CII167) é causado pela
deficiência de vitamina B, mas os japoneses
se resignaram à morte servindo bebidas de despedida não de saquê (vinho de
do Xôgumato acreditavam que era contagioso. arroz), mas de água.
Geralmente afeta os homens e não as mulheres
e os habitantes da cidade e não os camponeses. Contemplando o Suicídio
A varíola (pág. CII172) é intratável no Japão Quando um evento de campanha constrange um personagem (por exemplo,
até a introdução da inoculação do Ocidente
no século XIX. A lepra (pág. CII169) não tem
uma perda de status, um fracasso na batalha, ou um desprezo por um senhor do
estigma social para os japoneses. É tão rara no clã ou um interesse romântico), esse personagem deve contemplar o suicídio. O
Xôgumato japonês quanto na América do século personagem ficará fora de ação (mesmo se houver uma guerra) por um ou dois
20, mas figura tanto no mito quanto na história. dias para meditar sobre a natureza.
Em seguida, faça um teste de Vontade com +2 (ou menos, em circunstâncias
Espíritos dos Mortos extremamente vergonhosas). Em um teste bem-sucedido, o PJ japonês acredita
Os espíritos dos mortos estão livres para que seu Noção de Dever para com o clã, a família e assim por diante exige que
reencarnar 49 dias após a morte, caso os serviços ele permaneça vivo.
fúnebres tenham sido realizados. Aqueles que Se falhar, o PJ deseja sinceramente se juntar a seus ancestrais. Neste ponto, o
não receberam funeral, ou que estão vinculados jogador deve escolher. É um RPG perfeitamente autêntico e um final adequado
aos vivos por laços de dever ou paixão, não
para um personagem japonês (especialmente um nobre) cometer suicídio. Por
podem reencarnar. Eles permanecem em Meido,
o submundo sombrio, lembrando-se de todos outro lado, um jogador que não queira interpretar um suicídio não precisa fazê-
aqueles que amaram ou odiaram. lo. Uma alternativa aceitável é uma peregrinação. O personagem se retira da
Alguns espíritos reencarnam como campanha e parte em uma viagem aos santuários do Japão. Ele poderá entrar
humanos ou animais recém-nascidos. Eles não novamente na campanha após 2d meses. Se outros PJs desejarem se juntar à
conseguem se lembrar de suas vidas passadas, peregrinação, este poderá se tornar o novo foco da campanha.
mas ainda estão presos aos laços cármicos que
neles estão tecidos. Alguns sobem para um dos
muitos céus; alguns descem a um dos muitos
infernos (para serem torturados ou para serem
torturadores). Alguns vão para o mundo dos
espíritos lutadores, para matar e serem mortos
em séculos de combate. Alguns se tornam
gaki, os mortos famintos (consulte a pág. 62),
vagando pela terra em uma agonia de dor que
só pode ser aliviada por um alimento especial.
Outros que ainda têm obrigações e podem
retornar como shiryo (consulte a pág. 120).
Lutar contra um espírito não é como um
combate normal. O “corpo” de um espírito não é
carne e sangue; é um fantasma tecido de magia.
Um ataque bem-sucedido sempre acerta, mas seu
único efeito é dispersar o espírito por 1d horas.
Os espíritos podem ser afetados por perícias
sociais como Lábia e Trato Social com uma Seppuku
penalidade de -4, Exorcismo sem penalidade, A forma tradicional de suicídio dos samurais é o seppuku (“corte do
ou por feitiços como Convocar Fantasma, estômago”). O tipo mais comum de seppuku é uma forma de execução cerimonial.
Afugentar Espírito e Repelir Espíritos. Permite a um samurai ou senhor de clã a honra de tirar a própria vida em vez
da desgraça de ser crucificado. Também poupa sua família de punições legais;
A Prisão sua esposa geralmente se torna uma sacerdotisa budista para orar por sua alma.
As prisões são guardadas por samurais e, em Antes do ato, a vítima do seppuku costuma passar alguns dias em prisão
sua maioria, mantêm prisioneiros aguardando domiciliar, geralmente na casa de um senhor do clã de confiança. Neste período
sentença ou execução. O Xôgumato não pune as
pessoas alojando-as e alimentando-as! A prisão
ele pode escrever cartas ou poemas de despedida. A cerimônia seppuku geralmente
habitual é um complexo murado. Possui poço, é realizada dentro da mansão do senhor. Um tapete de couro será estendido sobre
guarita, prédio para interrogatório e prédio o tatame impecável. Se for no jardim, uma área será coberta por cortinas brancas.
para abrigar os prisioneiros. Pode ser urgente A vítima se ajoelha em um tatame para proteger o solo do sangue. Se um samurai
resgatar um camarada da prisão. Lembre-se de recebe ordem de cometer seppuku imediatamente, a cerimônia geralmente é
que toda investigação criminal inclui tortura. realizada em um templo budista. Uma cerimônia de seppuku sempre conta com
Bater e pressionar com pesos pesados são as
testemunhas oficiais enviadas pelo governo; os amigos e familiares da vítima não
torturas mais comuns, mas a engenhosidade do
torturador é a única limitação; nada é proibido. estão oficialmente autorizados a estar presentes.
Por outro lado, se a vítima morrer sem O homem prestes a morrer veste-se de branco, a cor da morte. Ele é
confessar, o magistrado pedirá desculpas... e presenteado com uma wakizashi em uma pequena mesa. Ele se inclina e a pega
isso é sério. Isso significa uma enorme perda e depois se esfaqueia no estômago. Ao fazer isso, sua cabeça é decepada por
de prestígio para o magistrado! seu kaishakunin (segundo), geralmente um conhecido de confiança. Se houver

16 Japão Feudal
alguma probabilidade de ele tentar atacar as testemunhas oficiais ou desonrar
sua posição como samurai gritando de dor, ele recebe uma wakizashi de madeira
e sua cabeça é decepada quando ele se aproxima para tocar a arma.
Harakiri é outra palavra japonesa para estripação ritual. Ele inverte a
ordem dos mesmos caracteres no seppuku (e usa pronúncias diferentes desses
caracteres, obviamente).
Caso um personagem na campanha deseje cometer seppuku, o Mestre pode
exigir um teste de Vontade ou DX (o que for mais favorável) para determinar
se a cerimônia foi concluída corretamente. Em caso de fracasso, o nobre que
partiu não é bem falado por aqueles que testemunharam o feito. Em caso de
falha crítica, ele estraga o trabalho e permanece vivo. Se for uma execução,
o carrasco oficial terminará o trabalho. Caso contrário, ele permanece vivo,
permanentemente envergonhado e reduzido à categoria de não-pessoa. Circunstâncias Atenuantes
Embora a justiça japonesa medieval fosse

Religião
As duas religiões proeminentes do Japão são o Budismo (Bukkyo em
dura, não era cruel. Mesmo crimes graves
podem ser desculpados em determinadas
circunstâncias.
japonês), introduzido na China, e o Xintoísta, indígena das ilhas. Durante os Juventude
períodos aqui abordados, a introdução do Cristianismo também desempenha um O-Shichi era filha de um pequeno lojista.
papel importante. Quando ela tinha 15 anos, um incêndio na
cidade queimou sua casa e ela se refugiou
Tokugawa Ieyasu, o grande Xôgum do século XVII, escreve numa mensagem em um templo próximo. Lá ela conheceu um
ao rei da Espanha que a religião espanhola não tem afinidade cármica com jovem bonito – mas esqueceu de lhe dizer o
o Japão. O Japão, escreve ele, é um “país divino” e sempre “reverenciava os nome da loja de seu pai.
deuses e respeitava os Budas”, que são “na realidade um e o mesmo, sendo Ao voltar para casa, O-Shichi procurou seu
a forma original e manifestação alheias”. Os primeiros missionários budistas amado, mas nunca o viu passar pela loja de seu
pai. Então, certa noite, ela ateou fogo em sua
desenvolveram a teoria de que os kamis Xintoístas (veja abaixo) são avatares casa e levou seus pais de volta ao templo. Mas
de vários hotoke (Budas), fundindo as duas religiões. Os japoneses não veem o jovem também não voltou para lá.
nenhum conflito quando o seu imperador, reverenciado como kami, se aposenta “Se eu soubesse que ele me abandonaria
e se torna bussô (sacerdote budista), por exemplo. assim”, disse ela à mãe, “não teria posto fogo
em nossa casa”.
A maioria dos japoneses acredita tanto no budismo quanto no xintoísmo.
Um bisbilhoteiro a denunciou à polícia,
Um juramento japonês comum é “Por todos os kamis e hotokes”. Os casais se que lhe perguntou quantos anos ela tinha. Ela
casam e nomeiam seus filhos segundo os ritos Xintoístas, e enterram e lamentam ainda era menor de idade e jovem demais para
seus mortos segundo os ritos budistas. As pessoas oram aos kamis pela saúde ser responsável por suas ações? “Não”, ela
contínua, mas recorrem aos hotokes para cura ou exorcismo em tempos de doença. mentiu para ele, “sou uma adulta de 16 anos”.
O-Shichi foi queimada viva por seu amor, e os
Amantes infelizes rezam para a divindade budista Kannon, o Misericordioso, e
cantores de rua ainda cantavam baladas sobre
para Benten, o Kami do Amor. Os viajantes terrestres oram ao kami Dosojin e ela um século depois.
ao Buda Jizo para protegê-los em sua jornada. Mas os mesmos kamis Xintoístas Um menino que ateou fogo à casa de
reinam supremos sobre as forças da natureza: o clima, o oceano e as colheitas. sua família por descuido foi condenado a ser
queimado vivo e levado ao local da execução.
Definindo o Nível Religioso da Campanha Lá ele recebeu tratamento com moxa ardente
(consulte Cura Yin-Yang, pág. CI145).
O GM deve decidir se algum ou todos os kamis e hotokes existem e quão ativo
é o papel que eles desempenham nos assuntos humanos. Um fator importante
Outras Circunstâncias
Além dos jovens, os magistrados também
a considerar é a capacidade de interpretá-los adequadamente. Um kami deveria levaram em consideração outras circunstâncias
ser pelo menos tão inspirador quanto um santo. Um hotoke deve ser iluminado atenuantes. Um criminoso pode desculpar
– livre de qualquer vestígio de ignorância, ganância ou paixão. suas ações porque estava louco, possuído ou
Algumas possibilidades para o nível religioso da campanha: bêbado. Tais apelos eram, evidentemente,
particularmente convincentes se acompanhados
Divindades Inativas: O mundo da campanha pode não ter evidências da de presentes apropriados ao juiz e à polícia. Isto
existência de kamis ou hotokes. Não haverá resposta aos rituais religiosos e às exige um teste de Trato Social. Um sucesso
orações, por mais piedosos que sejam os sacerdotes e fiéis. A afirmação de um significa que o criminoso ainda receberá
reibai (médium) de contatar os mortos é apenas um engano. uma punição menor. Um Sucesso Crítico não
Divindades Discretas: O mundo da campanha pode ter kamis e hotokes que significará nenhuma punição; mas o criminoso
tem uma dívida de gratidão para com o homem
às vezes interferem nos assuntos humanos. É impossível ter certeza, pois sempre que salvou a sua vida.
há uma explicação natural para os aparentes kamiwaza (milagres).

Japão Feudal 17
Nível Religioso Divindades Ativas: O mundo da campanha tem kamis e hotokes muito óbvios
que podem operar kamiwazas poderosos. Às vezes, eles podem até escolher fazer
Lendário do Japão isso para os personagens (PJs ou PNJs) da campanha, com base em fatores como
A maioria dos escritos japoneses, mesmo piedade e boa interpretação. O Mestre deve usar o bom senso sobre como jogar
aqueles apresentados como história factual,
com os grandes kamis, hotokes e bosatsus (bodhisattvas); se construídos com base
retratam um mundo no qual os kamis e os
hotokes ocasionalmente intervêm em favor em pontos de personagem, devem ser construídos com pelo menos 1.000 pontos.
dos devotos, muitas vezes sem uma explicação GURPS Religião também pode ser usado para adicionar mais detalhes.
natural clara. Claro, todas essas histórias Qualquer que seja o tipo de campanha que o Mestre escolher, os jogadores
podem ser explicadas por feitiços mágicos. devem lembrar que o mundo dos personagens é aquele em que a maioria das
Por exemplo, existe a superstição comum de pessoas acredita tão sinceramente na existência dos kamis e dos hotokes quanto
que alguém que ataque um budista devoto
durante as suas orações pode ser interceptado
os ocidentais modernos acreditam na existência de elétrons e genes.

Xintoísmo
pela estátua. No entanto, seja por magia ou por
intervenção divina, esses eventos inexplicáveis
geralmente acontecem apenas aos piedosos ou Xinto significa “O Caminho dos Kamis”. Os kamis não são exatamente
aos de bom coração. deuses, embora essa seja a tradução usual. Eles são qualquer coisa poderosa
Mas ser piedoso ou de bom coração
não é garantia contra ser enganado. Há um ou inspiradora, incluindo montanhas, imperadores, tempestades, ancestrais,
conto popular sobre um bussô devoto que animais, fantasmas, ecos e heróis. Eles devem ser agradecidos pelos favores que
recebeu um samurai visitante em uma noite fizeram quando estão de bom humor e persuadidos a abandonar sua ira quando
fria e chuvosa de outono e contou-lhe como estão de mau humor.
suas austeridades ao longo da vida foram O sacerdote Xintoísta é chamado de kannushi (“mestre kami”). Xintoísta não
recentemente recompensadas com a permissão
tem escrituras, apenas rituais de música, canto e dança para agradar os kamis.
de ver o Buda montado em um elefante branco
no topo de uma colina próxima ao nascer da Não possui nenhum código de comportamento moral, apenas um código de
lua. Naquela noite, o samurai manteve vigília práticas tradicionais.
junto com ele – e ele também viu o Buda Existem muitos kamis xintoístas menores. Uma aldeia reza aos seus
aparecer ao nascer da lua. Então ele sacou seu antepassados comuns como kamis; estudantes de uma arte oram ao fundador de
daikyu e disparou uma flecha. Houve um grito sua escola como um kami. Esses kamis são muito parecidos com fantasmas, mas
e o Buda desapareceu. O padre ficou chocado;
o samurai explicou que ele próprio não era
podem aparecer tanto de dia quanto de noite, com perícias mágicas que não são
particularmente piedoso. Qualquer visão que afetadas pelo nível de mana de uma área.
ele pudesse ter deveria ser apenas uma ilusão. Os principais kamis formam um panteão semelhante ao dos antigos gregos
No dia seguinte, eles investigaram o topo da ou romanos. Existem também kami nushi (mestres) para cada local selvagem.
colina e encontraram um grande tanuki com Esses nushis são versões poderosas (+5 nas estatísticas, como regra geral) de
uma flecha atravessada.
criaturas locais, como um tengu em uma floresta ou um orochi em um lago.
Talvez tenha sido esta história que inspirou
um antigo ditado japonês: “Se você encontrar o Finalmente, há os grandes kamis que são adorados em todo o Japão: os kamis
Buda na estrada, mate-o! Se você encontrar um das colheitas, do comércio e das forças da natureza. As pessoas também oram ao
kami na estrada, mate-o! Só assim você poderá Imperador, que é descendente dos grandes kamis e que intercede junto a eles em
aprender sua natureza mais íntima.” momentos de crise nacional. É contra a tradição Xintoísta representar os grandes
kamis em imagens ou esculturas. Cada santuário tem um símbolo de seu patrono
Mensageiros Kamis kami (geralmente uma espada para um homem e um espelho para uma mulher),
Os kamis costumam usar animais para levar que é mantido em uma sala sagrada e trancada, permitida a entrada apenas pelo
presentes ou avisos às pessoas. Esses animais kannushi.
geralmente são marcados como especiais por
sua pelagem branca. Eles são como hengeyokais Mitologia Xintoísta
(pág. 116), mas com personalidades menos
A maior kami do Japão é Amaterasu, a Deusa Sol, que há muito tempo quase
travessas. Um mensageiro kami pode usar
magia para viajar invisível tanto pela natureza condenou o mundo ao fugir para se esconder numa caverna, irritada com um
quanto pela cidade, mas torna-se visível se for insulto do seu irmão travesso. O outro kami baniu seu irmão dos céus e então
pego em uma armadilha ou ferido de outra começou a tentar atrair Amaterasu para voltar para eles.
forma. Os mensageiros tradicionais incluem Um fez um espelho para ela, outro fez uma joia e um terceiro pegou uma
a raposa de Inari, a pomba de Hachiman, a árvore sasaki e pendurou os presentes nela. Dois dos kamis masculinos realizaram
tartaruga de Kompira, o peixe tai de Ebisu,
o rato de Daikoku, a serpente de Benten, a
uma competição de luta livre. Uma das kamis dançou e cantou. Outro teceu tiras
centopéia de Bishamon, a garça de Fukorokuju de cânhamo numa corda. Finalmente Amaterasu emergiu da caverna e o kami
e o veado de Jurojin. Os nushis da região esticou a corda em sua entrada para que ela nunca mais pudesse voltar para dentro.
selvagem costumam usar tengus (pág. 121) O irmão de Amaterasu foi para o Japão, onde matou muitos monstros e se
como mensageiros. casou com uma kami Izumo. Mais tarde, Amaterasu enviou seu filho humano,
Para um mensageiro kami, um santuário Jimmu, para o Japão. Ele levou três presentes: uma espada, um espelho e uma
para seu patrono kami serve como uma área de
mana muito alta. Outros santuários são áreas joia. Ele descobriu que o irmão de sua mãe havia sido morto por um monstro,
de mana alta. mas havia deixado um herdeiro, Okuninushi (“mestre da nação”).

18 Japão Feudal
Os dois chegaram a um acordo; Jimmu tornou-se imperador do mundo visível
dos humanos, enquanto Okuninushi permaneceu mestre do mundo invisível dos
fantasmas e goblins. Os três presentes de Amaterasu tornaram-se as Regalias
Sagradas do Imperador. Eles foram originalmente mantidos no grande Santuário
de Ise, cuja suma sacerdotisa sempre foi uma princesa imperial. Mais tarde, a Kami Ancestral
espada e a joia foram transferidas para um templo budista. Cada família presta homenagem a seus
ancestrais falecidos como kamis. Os kamis
O Santuário Xintoísta ancestrais podem mostrar seu poder se um
descendente ameaçar o bem-estar da família;
Quase todas as aldeias terão um santuário marcado por três torii (portais),
por exemplo, se o herdeiro se recusar a casar
que supostamente purificam a alma do adorador. Eles também servem para ou quiser casar com alguém de um clã inimigo.
alertar qualquer pessoa contaminada por sangue, doença ou luto. A entrada de Os espíritos ancestrais têm os mesmos poderes
tal pessoa contamina o santuário e irrita os kamis. que shiryo (pág. 120) e muitas vezes afligem
Fora do santuário há um tanque de pedra com água. Os adoradores lavam as os descendentes desobedientes com pesadelos
mãos e enxaguam a boca antes de orar. É costume que um viajante se purifique (consulte Pesadelos, pág. CI92) ou uma doença
no santuário xintoísta antes de entrar novamente na aldeia ou bairro. Também devastadora. Estes só podem ser curados pelo
exorcismo e propiciação dos kamis ancestrais
é costume purificar-se no santuário antes de visitar o deserto montanhoso, para ofendidos.
evitar ofender os espíritos que ali vivem.
O santuário é construído em madeira não tratada, encimado por um telhado de Kami Vivo
palha. Pode haver estátuas de animais guardiões ou heróis em sua entrada, mas em Algumas pessoas inspiradoras tornam-se
seu interior existe apenas um altar nu. Os fiéis ficam em frente a ela e juntam as kamis enquanto ainda estão vivas. O Imperador
mãos em oração, depois jogam uma oferenda em uma caixa de madeira próxima. é considerado um kami durante o seu reinado
Atrás dela, uma porta leva a uma sala trancada onde está guardado o símbolo do (mas não depois de se aposentar e se tornar
um sacerdote budista). Há uma história de que
kami. O kannushi visita esta sala uma ou duas vezes por ano. Geralmente há um
um imperador deu uma topada com o dedo
jardim perto do santuário; sempre há pelo menos uma árvore sasaki. do pé em uma pedra enquanto caminhava por
Muitos santuários abrigam não apenas o kannushi, mas também um bussô um jardim; a pedra imediatamente rolou de
que adora o kami como um gongen (manifestação de um Buda ou Bosatsu). Os vergonha.
únicos santuários que permaneceram puros de toda influência budista foram o Depois, há a história de um velho fazendeiro
santuário Ise para Amaterasu e o santuário Izumo para Okuninushi. rico com campos em um planalto montanhoso
que um dia percebe que os moradores abaixo
estão todos brincando na praia enquanto o
oceano se afasta cada vez mais. Ele incendeia
seu campo de arroz. Os aldeões correm e
ajudam-no a apagar o fogo. Todos estão em
segurança fora da praia quando o tsunami
atinge a aldeia. Os aldeões reconstroem a sua
aldeia e depois constroem um santuário para o
homem que salvou as suas vidas.

Criaturas Sagradas
Algumas criaturas são enviadas pelos
kamis como sinal de que os tempos são
propícios, devido à sabedoria e piedade do
Imperador ou do senhor do clã local.
O kirin (pág. 118) é um animal parecido
com um veado da lenda chinesa que antigas
crônicas japonesas afirmam ter sido visto no
início dos reinados de certos imperadores.
O shojo parece uma criança rechonchuda
de 10 anos com longos cabelos ruivos (de onde
pode ser extraída uma maravilhosa tintura
vermelha). Ele gosta muito de saquê e bebe um
barril inteiro antes de voltar para casa debaixo
d'água.

Japão Feudal 19
Kamis Maiores
Amaterasu, kami do sol, é a maior e mais bela dos kamis. As pessoas rezam
Procissão Mikoshi para ela pelo bom tempo e pela estabilidade da nação. Todo japonês deveria fazer
Um mikoshi é um santuário Xintoísta
portátil, um modelo de bambu em miniatura uma peregrinação ao santuário de Amaterasu em Ise pelo menos uma vez durante
do santuário real, coberto com folha de ouro. sua vida, pessoalmente ou por procuração. Cada vila e bairro tem um fundo Ise
Ele é colocado sobre uma enorme plataforma que realiza uma loteria quando acumula dinheiro suficiente para enviar alguém em
de madeira ornamentada que é carregada nos uma peregrinação a Ise. Às vezes, um plebeu rico envia seu filho em peregrinação
ombros dos jovens de uma vila ou bairro como a Ise como presente de casamento. O santuário de Ise é demolido a cada 20 anos
parte da celebração de um grande festival e reconstruído com madeira nova. A madeira do antigo santuário é cortada em
do santuário. Os jovens cantam alto em
pequenos pedaços que são vendidos aos peregrinos como lembranças de sorte. O
homenagem ao kami que carregam enquanto o
mikoshi salta para cima e para baixo. Mestre pode querer tratá-los como mamori (pág. 99).
O mikoshi percorre seu próprio caminho Okuninushi, governante de Meido, o mundo invisível dos espíritos, oferece
pelo bairro para abençoar as casas e negócios boas colheitas e proteção contra shiryos (consulte a pág. 120) aos seus suplicantes.
dos fiéis. Espera-se que os chefes de família Ele também é sobrinho de Amaterasu. Todos os kamis do Japão se reúnem em seu
distribuam oferendas (que são recolhidas pelos santuário durante o décimo mês para homenageá-lo e organizar os casamentos do
homens que descansam um pouco depois de ano seguinte.
carregar o peso pesado). Às vezes, o mikoshi
As pessoas rezam para Inari, kami dos grãos e patrono das raposas, pelo
“acidentalmente” esbarra e danifica a casa ou
empresa de alguém que não prestou o devido
sucesso mundano (medido em arroz). Imagens de suas raposas geralmente as
respeito ao kami. Num caso extremo, se a ação retratam segurando joias ou chaves de cofre na boca.
de um chefe de família ofendeu gravemente Hachiman, kami da guerra, é o deificado Imperador Ojin (c. 400 d.C.), filho
o kami (e a vizinhança), mas não resultou em da Imperatriz Jingo. Jingo conquistou Chosen (Coréia) enquanto estava grávida
prisão porque não é tecnicamente ilegal, o dele e governou o Japão pelo resto de sua longa vida como sua regente. Seu
mikoshi pode derrubar os suportes dos cantos sucesso foi atribuído ao filho. Ele é o protetor do Japão dos bárbaros. Os Xôgums
e desabar a casa. o consideram seu kami patrono.

20 Japão Feudal
Suitengu, kami do mar, teve seu primeiro templo construído pela Imperatriz
Jingo para homenageá-lo por ajudar sua frota a chegar a Chosen. Cada porto tem
um santuário onde marinheiros e mercadores rezam por mar calmo. Baku
Kompira, kami dos marinheiros, é o nuchi de uma alta montanha. Marinheiros O baku é um animal lendário que aparece
e outros navegantes oram a ele no mar para manter seus navios tão estáveis em muitas formas diferentes e tem poder sobre
quanto o pico de sua montanha. o reino dos sonhos. Um estudioso o descreve
como tendo corpo de cavalo, rosto de leão,
Tenjin é o kami da literatura e da caligrafia. Sugawara Michizane (845-
tromba e presas de elefante, cauda de vaca
903 d.C.) foi um poeta notável e uma figura política poderosa. Ele irritou a e pés de tigre. Alguns artistas desenham-
família Fujiwara ao tentar diminuir seu poder e restabelecer a autoridade no como uma cabra com três olhos em cada
imperial. Eventualmente, os Fujiwara o acusaram de traição e o exilaram da flanco. Outros o descrevem como um elefante
Corte Imperial. Após sua morte no exílio, seus inimigos Fujiwara começaram com chifres.
a morrer, um por um. Ele foi recebido postumamente de volta à Corte Imperial Imagens do baku estão penduradas nas
casas japonesas e seu nome está escrito em
e promovido na hierarquia; todos os documentos relativos ao seu julgamento
travesseiros de madeira, já que o baku come
foram queimados. Após uma série de terremotos e outros desastres naturais, o pesadelos. Invocá-lo dissipa o medo e o azar
Imperador decretou que ele fosse consagrado como kami. Existem santuários de um pesadelo.
dedicados a ele em todo o país, geralmente cercados por bosques de ameixeiras O Mestre deve decidir se o baku é apenas
em memória de um de seus poemas. uma superstição. Talvez a oração de um budista
Cada bairro da cidade tem um santuário para Atago, kami do fogo, onde as devoto ao baku faça com que ele apareça e
alivie pesadelos ou coma ilusões mágicas.
pessoas rezam por proteção contra os frequentes incêndios da cidade.
Dosojin é o kami das estradas. Os viajantes oram a ele pedindo proteção
contra perigos, especialmente de bandidos e animais selvagens.
Os agricultores rezam para Raijin, kami do trovão, por chuva e proteção
contra raios. Ele também é conhecido como Raiden (trovão e relâmpago) e
Ikazuchi (outra pronúncia do ideograma rai).
Os Shichi Fukujin (Sete Kami da Boa Sorte) navegam em um navio de
tesouro que as pessoas rezam para que apareça em seu caminho. Imagens deles
navegando em seu navio são um presente popular de Ano Novo. Existem símbolos
deles na prateleira de kamis da maioria das famílias. Eles são Daikoku, kami da
riqueza e patrono dos comerciantes, que carrega sacos de arroz e um martelo que
dá riqueza ao multiplicar o arroz que tritura; Ebisu, kami do trabalho honesto e
patrono dos artesãos, que carrega uma vara de pescar e segura um enorme tai
(pargo) debaixo do braço; Benten, kami do amor romântico e patrono das gueixas
e cortesãs, que carrega uma chave que abre os corações dos amantes; Bishamon,
kami da força e patrono dos lutadores, que segura uma lança em uma mão e
um pequeno pagode na outra; Fukurokuju, kami da sabedoria, e Jurojin, kami
da longevidade, ambos desenhados como velhos, geralmente acompanhados
por tsuru (garça), símbolo de longa vida; e Hotei, kami do contentamento, que
geralmente é retratado como um velho gordo e alegre.

Budismo
O budismo começou na Índia com os ensinamentos da figura histórica
Gautama, que morreu em 480 a.C. Durante os séculos seguintes, a filosofia que
ele pregava tornou-se uma religião e espalhou-se pela China e pela Coreia. Foi
Tornando-se um Bussô
Qualquer pessoa atingida pela
introduzida no Japão no século VI d.C. O budismo vê a vida de cada ser vivo impermanência e pela tristeza do mundo
como emaranhada nas cinco paixões: raiva, alegria, ódio, desejo e tristeza. Seu pode raspar a cabeça e chamar a si mesmo
objetivo é libertar o espírito dos três grandes pecados da ignorância, ganância e de sacerdote budista, mas para tornar-se um
paixão, trazendo a iluminação e a entrada no Nirvana, um estado de liberdade da sacerdote legalmente é necessária a cerimônia
paixão e das ilusões do mundo material. kanjo, na qual um sacerdote do templo derrama
água purificada na cabeça recém-raspada do
Um espírito não iluminado está condenado a uma reencarnação após a outra,
iniciado e lhe dá um novo nome (consulte a
nunca capaz de escapar do ciclo de vida-morte. Cada nova forma é determinada pág. 54). Posteriormente, o novo bussô deve
pelo mérito acumulado das vidas anteriores. Cada vida é condicionada pelo ser aceito pessoalmente pelo sumo sacerdote
carma acumulado. Os laços cármicos (consulte a pág. CI39) duram gerações. do templo principal da seita.
Frequentemente, amantes e samurais juram lealdade por mais de uma vida, e é
comum que um superior irado rejeite uma pessoa desleal por mais de uma vida.

Japão Feudal 21
O Templo Budista
Tera (templos budistas) são feitos de madeira serrada com telhados de
telhas. Seus cemitérios ficam próximos, dentro de recintos de bambu ou pedra.
Estátuas imponentes dos Dois Reis (espíritos guardiões) ficam nos portões
do tera. Lanternas de papel (ou talvez uma única lanterna de papel enorme)
estão penduradas acima dos portões. Estas lanternas muitas vezes carregam um
emblema estilizado do número 10.000 como um sinal de que a iluminação, uma
vez alcançada, será eterna.
Um tonel de água purificadora aguarda no pátio, como no santuário Xintoísta.
Ao lado do tera há belos jardins, às vezes centrados em um hasu no ike (lago
de lótus). O hasu (lótus) é um símbolo de iluminação porque sua flor cresce no
lodo úmido, assim como uma alma pode alcançar a iluminação em um mundo
de ganância, ignorância e paixão. Dentro do tera estão estátuas do hotoke, do
bosatsu e de seus acompanhantes. Os adoradores tocam um sino no teto antes e
depois de orar e queimam incenso (vendido no templo) enquanto oram. (Incenso
nunca é encontrado em um santuário Xintoísta; seu cheiro irrita os kamis.)
O templo geralmente também é a escola local. As crianças comuns
aprendem a ler e escrever o silabário usando o iroha (um poema budista sobre
a impermanência do mundo; usa cada símbolo silabário uma vez). Talvez lhes
possam ser ensinados alguns dos ideogramas comuns (consulte a pág. 70). O
Seitas Budistas templo também mantém uma lista de nascimentos, casamentos e óbitos locais.
Existem várias seitas budistas no Japão, e
cada seita tem um sacerdote-chefe responsável
perante o Xôgumato pelas ações de todos os seus Hotoke e Bosatsu Maiores
sacerdotes. A maioria das principais seitas budistas Um hotoke (Buda) é uma pessoa que se iluminou e deixou o ciclo de vida
concentra-se não na teologia ou na piedade, mas e morte para entrar no Nirvana. Um bosatsu (Bodhisattva) é uma pessoa que
no poder político, militar e financeiro. Existem,
no entanto, duas seitas budistas principais que
atingiu a iluminação, mas se recusa a entrar no Nirvana e, em vez disso, escolhe
são teologicamente distintas. permanecer no ciclo de vida-morte para ajudar outros a alcançar a iluminação.
O Rushana Hotoke, personificação da pureza e da sabedoria, promete salvar
Nichiren todas as almas mortais para que “não haja nenhum pedaço de terra em 10 mil
Nichiren foi um sacerdote do século XIII que
foi exilado como agitador político quando alertou milhões de mundos onde ele não tenha morrido pela iluminação dos outros”.
contra a invasão mongol. A invasão de fato Rushana é retratado sentado em uma hasu no hana (flor de lótus). Ele às vezes
ocorreu em 1272 e 1281, mas foi frustrada por é chamado de Dainichi (“Grande Sol”) para indicar a grandeza da iluminação
um taifu fora de época que os japoneses saudaram que oferece ao universo. Vários teras de sacerdotes ascetas são dedicados a ele.
como kamikaze (ventos divinos) enviados pelos
kami. Nichiren encontrou a essência do Budismo Estátuas de Shaka Hotoke (Gautama) quando criança, rei coroado ou eremita
no Sutra de Lótus e ensinou que cantar seu nome asceta frequentemente aparecem em teras para Rushana.
garantiria a felicidade. Os sacerdotes Nichiren O Amida Hotoke, luz ilimitada, jurou que todos que invocarem sinceramente
geralmente não são nem curandeiros nem seu nome, pelo menos uma vez, renascerão em hasu no hana em seu paraíso.
lutadores, mas pregadores.
Amida é retratado brilhando com luz dourada e sua estátua é frequentemente
Zen coberta com folha de ouro. Ele é o hotoke mais popular entre os plebeus e vários
O Zen Budismo tem suas raízes em yamabushi tera são dedicados a ele. Pessoas que cometem shinju (suicídio
Bodhidarma (consulte Daruma, pág. 23). Os duplo) muitas vezes oram para renascer no mesmo hasu no hana.
sacerdotes Zen esforçam-se por alcançar a
Yakushi Nyorai, o hotoke da cura, promete curar doenças físicas e dissipar
iluminação, em parte através da autodisciplina
devota e da meditação, em parte através do a confusão espiritual. Ele é retratado carregando um pote de remédio que cura
enfoque numa abordagem espontânea e não tudo. Vários teras são dedicados a ele. Muitos exorcistas e médicos invocam
introspectiva de todos os aspectos da vida, Yakushi enquanto tratam de doentes.
desde o combate à culinária.
Emmao, Juiz dos Mortos, é retratado com o chapéu e as vestes de um
Os sacerdotes Zen iluminados são
reverenciados pelos seus seguidores da mesma magistrado chinês, com o rosto carrancudo. Não há tera dedicada a ele.
forma que os santos são reverenciados na Europa Jizo, o protetor dos viajantes, crianças e mulheres grávidas, é retratado como
medieval. Os aspirantes a sacerdotes fazem um um bondoso bussô. Ele carrega um bô encimado por anéis de metal com os
juramento de sangue para estudar Zen, mesmo quais espanta demônios. Não existem templos dedicados a ele, mas sua estátua
que seu professor os mate. Como o professor
muitas vezes dá um tapa ou bate nos alunos é frequentemente encontrada em teras dedicadas ao hotoke ou outro bosatsu.
que quebram a disciplina ou começam a fazer Miroku jurou não entrar no Nirvana até que o último espírito vivo encontrasse
introspecção, isso às vezes ocorre. Os estudantes a iluminação. (A teologia budista fixa esta data em 56.076.000.000 anos após
Zen passam pelo menos 10 anos com seus a morte de Shaka.) Miroku é retratado vestindo as vestes esfarrapadas de um
mestres antes de presumirem ensinar outros.

22 Japão Feudal
eremita, com o rosto perturbado pelos erros dos homens. Não há templos dedicados
a ele, mas sua estátua às vezes é encontrada no grupo de Jizo e Rushana. Tennin
Kannon, a Misericordiosa, às vezes é retratada como uma mulher bonita e Tennin (“povo do céu”) são lindos espíritos
gentil ajudando os piedosos. Outras vezes ela é mostrada como uma figura de femininos. Eles usam mantos de penas que
ira terrível, atacando os pecadores. Neste aspecto seu rosto é feio como o de lhes permitem voar. Às vezes, um camponês
um cavalo; suas mãos seguram uma rede e um tridente para capturar as almas encontra a capa de um Tennin e a esconde,
das pessoas que fogem da iluminação. Às vezes ela é retratada com 11 rostos, forçando o espírito a viver com ele. Quando
simbolizando todos os seus diferentes aspectos. Ela é uma bosatsu popular ela encontra sua capa, ela sai voando, deixando
para trás todos os filhos que gerou. As crianças
com seu próprio tera. Cristãos perseguidos oram secretamente à Virgem Maria,
são seres humanos normais.
retratada como Kannon.
Kishi, uma demônia que matou e devorou seus próprios filhos, foi iluminada
por Rushana e se tornou a padroeira
especial das crianças. Ela é retratada
carregando uma criança na mão
direita e uma romã na esquerda.
Não há tera dedicada a ela, mas sua
estátua é frequentemente encontrada
com Rushana ou Yakushi.
Daruma, o filósofo indiano do
século VI que fundou a seita Zen
do Budismo, desejou passar uma
noite em oração e meditação, mas
adormeceu. Na manhã seguinte, ele
cortou as pálpebras; elas brotaram
em arbustos de chá cujas folhas
ajudariam a manter os piedosos
acordados. Anos mais tarde, ele
finalmente alcançou a iluminação
– e então percebeu que suas
pernas haviam caído. Sua estátua é
frequentemente encontrada em teras
de Rushana. É também um brinquedo
popular para crianças – uma cabeça
barbuda em cima de uma bola com
peso que sempre retorna à posição
vertical, não importa o quão longe
você a empurre.

Cristianismo
O cristianismo desempenha um
papel bem diferente no Japão feudal.
Não faz parte da cultura como o
Xintoísmo e o Budismo, mas anuncia
alguns dos primeiros contatos entre
ocidentais e japoneses e, como alguns
daimyôs se converteram, também
deixa uma marca na cena política. O
missionário jesuíta Francisco Javier
(santificado como Francisco Xavier
pela Igreja Católica em 1622) faz
sua primeira viagem ao Japão em
1549, perto do final do Período dos
Reinos Combatentes. O crescimento
do cristianismo é restringido pelo
Xôgumato Tokugawa, que o declara
ilegal em 1606. A proibição dura por
todo o final da Era Tokugawa.

Japão Feudal 23
Tempo
Segundo mês, primeiros sete dias, Higan. Os ritos pelos
Horas do Dia mortos são realizados em templos budistas.
Segundo mês, terceira noite, Setsubun. O primeiro dia
As “horas” japonesas duram cerca de duas horas. A luz do
dia de inverno japonês é das 7h às 17h; a luz do dia de verão é da primavera. Ervilhas torradas ou feijões vermelhos são
das 5h às 19h. espalhados em casas, lojas e santuários Xintoístas e depois
As seis horas diurnas do nascer ao pôr do sol são Lebre, varridos (enquanto fogos de artifício são lançados) para expulsar
Dragão, Serpente, Cavalo (meio-dia), Cabra e Macaco. os maus espíritos e o azar.
As seis horas noturnas do pôr do sol ao nascer do sol são Segundo mês, última metade. As cerejeiras florescem e
Galo, Cachorro, Javali, Rato (meia-noite), Boi e Tigre. muitas pessoas fazem passeios para vê-las.
Terceiro mês, terceiro dia, Hinamatsuri. O Festival das
Calendário Bonecas. Um conjunto de 15 bonecos representando uma Corte
Imperial é montado por meninas. Um conjunto normalmente
Os japoneses usam o calendário lunar chinês. Os meses ímpares
têm 29 dias, os meses pares têm 30 dias. A lua cheia sempre chega custa $5 ($1 para baixa qualidade, até $100 se tiver uma história
na 15ª noite do mês; a lua nova na última noite. Cada mês tem especial ou mérito artístico). Muitas pessoas fazem passeios para
duas “estações”; um antes da lua cheia e o segundo depois. ver pessegueiros floridos.
O ano começa com a primeira lua nova depois que o Sol Quarto mês, oitavo dia, aniversário de Buda. Imagens do
entra em Peixes. Um mês extra é inserido no 3º, 6º, 9º, 12º, 15º, Buda infantil são exibidas em todos os templos budistas.
17º e 19º anos para garantir que o Sol entrará em um novo signo Quinto mês, primeiros sete dias, Festival do Arroz. As aldeias
em cada um dos meses padrão. celebram o plantio de arroz com procissões mikoshi Xintoístas.
Os adoradores devotos do Xintoísmo tentam frequentar o Quinto mês, quinto dia, Dia dos Meninos. Uma pipa de carpa
santuário local não apenas nos principais festivais, mas nos dias é empinada de um poste alto para cada filho vivo. A luta de pipas
1º, 15 e 28 de cada mês. Os budistas devotos tentam frequentar é comum.
o templo local nos principais festivais e nos dias 8, 18 e 28 de Sexto mês, último dia. Todas as dívidas devem ser saldadas
cada mês. ou o devedor será considerado um caloteiro.
Sétimo mês, primeiro dia, meio do ano. Presentes e visitas
(embora menos enfatizados que Shinnen).
Sétimo mês, sétima noite, Tanabata. Festival que celebra a
união do Celestial Pastor e a Menina Tecelã, as duas estrelas
separadas pela Via Láctea que só podem atravessá-la neste dia
– se não chover. Edifícios decorados com poemas escritos na
melhor caligrafia. Poetas e artistas podem ficar acordados a noite
toda observando as estrelas.
Sétimo mês, noites do 13ª a 15ª noite, O-Bon. A Festa das
Lanternas para os Mortos. As famílias visitam os túmulos e
penduram uma lanterna na porta da frente. No dia 16, as lanternas
são levadas aos túmulos. Barcos-lanterna são enviados para
buscar os afogados. Nesta noite há procissões mikoshi Xintoístas
Clima (consulte pág. 20).
Oitavo mês, primeiros sete dias, Higan. Ritos para os mortos
A temperatura mínima noturna é cerca de 10° C mais fria do
que a temperatura máxima diurna. Os picos das montanhas são realizados em templos budistas. No primeiro dia, os servos
16-27° C mais frios do que a temperatura das terras baixas. Taifu enviam presentes aos seus senhores, que às vezes dão comida
(tufões) são fortes e quentes tempestades de outono com ventos ou folga em troca.
de pelo menos 60 km/h e rajadas de até 260 mph. (O termo Oitavo mês, 15ª noite, A Lua de Outono. Tradicionalmente
abrange o que os ocidentais chamam de tempestades tropicais e considerada a mais bonita do ano. Poetas e artistas podem ficar
furacões.) Normalmente duram menos de uma semana. acordados a noite toda observando a lua.
Nono mês, 15º dia, Festival da Colheita do Arroz. Isso
Dias Santos geralmente é combinado com um festival Xintoísta dedicado a
Okuninushi (consulte a pág. 20), cujo santuário na província de
Primeiro mês, primeiros sete dias, Matsunouchi. O Ano Izumo hospeda este mês todos os outros kamis do Japão, exceto
Novo. O dia de Ano Novo é chamado de Shinnen; Matsunouchi um. Procissões mikoshi Xintoístas.
refere-se a todo o período de sete dias. A porta da frente é Nono mês, 20º dia, Festival Ebisu para o Kami do Trabalho
decorada com pinho e bambu. Presentes, festas e visitas entre Honesto (consulte a pág. 21), que é surdo demais para ouvir
parentes, amigos e conhecidos de negócios. Os sonhos da a convocação de Okuninushi para Izumo. Os comerciantes
primeira noite são cuidadosamente lembrados como presságios vendem o estoque excedente e entretêm os clientes regulares.
para o próximo ano. Bons sonhos podem ser “comprados” por Décimo segundo mês, último dia. Todas as dívidas devem
quem deseja adquirir boa sorte. Um momento tradicional para ser saldadas ou o devedor será considerado um caloteiro. Casas
peregrinação a um santuário Xintoísta. e lojas são limpas.

24 Japão Feudal
Dias Santos Imperiais
A Corte Imperial também observa as seguintes ocasiões: Primeiro mês, Primeiro Dia do Rato. O Imperador e os seus
Primeiro mês, primeiros três dias, Endurecimento dos Dentes. nobres fazem um piquenique na zona rural próxima e partem
O Imperador é cerimoniosamente presenteado em cada refeição ramos de pinheiro, que simbolizam uma vida longa (porque os
com rabanetes, bolos de arroz em forma de espelho, melões e pinheiros nunca perdem as folhas e porque se curvam ao vento
vinho condimentado, para endurecer os dentes e garantir sua boa como velhos artríticos).
saúde e longa vida. Primeiro mês, 15º dia, Mingau de Lua Cheia. O Imperador
Primeiro mês, sétimo dia, Observação dos Cavalos Azuis. e os nobres comem um mingau de arroz mexido com palitos de
O Imperador e suas damas assistem a um desfile de 21 cavalos sabugueiro descascados. Depois, os nobres correm pelo palácio,
brancos por um grande pátio, cada um liderado por um nobre batendo nas nobres com seus bastões de mingau para ajudá-las
da corte. (Séculos antes, quando esta cerimônia foi copiada pela a conceber filhos.
primeira vez daquela da corte chinesa, o Imperador via cavalos Primeiro mês, 16º dia, Danças de Poesia. Poemas e canções
cinza-aço. Mais tarde, os japoneses decidiram que o cinza era de Ano Novo são recitados nos jardins do palácio. Depois, as
uma cor muito rara para cavalos e, de qualquer maneira, não tão nobres, por sua vez, pegam os palitos de mingau, ora perseguindo
pura quanto o branco. Mesmo assim, eles mantiveram o nome umas às outras, ora perseguindo nobres.
original.) Primeiro mês, 18º dia, Aposta dos Arqueiros. Oficiais
Mais tarde naquele dia, acontece o Festival das Ervas Jovens. da Guarda Interna e Média do Palácio competem em uma
Os nobres presenteiam o Imperador com um prato com sete competição de tiro com arco, seguida de um banquete com
plantas da sorte que colheram naquela tarde. Ele as misturam em danças da corte.
uma tigela de mingau de arroz e come. O resto do ano era igualmente lotado.

Calendário Agrícola
Saber como são os campos agrícolas em uma determinada de impostos do governo. Cevada, trigo e milho são plantados.
estação é útil para definir a cor local enquanto os personagens Décimo primeiro mês, primeira metade. As colheitas de
caminham pela estrada. E é claro que o calendário dos agricultores inverno são colhidas.
é importante para um cenário ambientado numa aldeia, como
Sete Samurais de Kurosawa.
Segundo mês, última metade. Primeira colheita de plantas de
Calendário Meteorológico
Alta Temp Probab.de
chá; as folhas são secas ao sol. Árvores de laca são exploradas Mês Estação (°C) Precipit. em % Taifu
nas montanhas. Primeiro Primavera começa 5 10 0
Terceiro mês, últimos 10 dias. Os canteiros de arroz são arados. Água da chuva 7 20 0
Terceiro mês, último dia. O arroz germinado é semeado nos Segundo Insetos despertam 10 35 0
canteiros.
Equinócio da primavera 13 50 0
Quarto mês. Os ovos do bicho-da-seda eclodem e os bichos-
Terceiro Tempo limpo 15 25 0
da-seda são alimentados com folhas de amoreira. Segunda
Chuva para o arroz 15 60 0
colheita de plantas de chá; as folhas são secas ao sol.
Quarto mês, últimos 10 dias. Os campos principais são Quarto Verão começa 18 60 0
arados, depois socalcos e represados, e depois inundados por Pequena satisfação 18 60 0
valas de irrigação. Quinto Semeadura 21 60 0
Quinto mês, primeiros sete dias. As mudas de arroz são Solstício de verão 21 55 0
transplantadas para as lavouras principais. Cantores e músicos Sexto Pouco calor 24 50 0
executam canções de trabalho. As meninas trazem comida e Muito calor 27 40 0
bebida aos trabalhadores. Sétimo Outono começa 29 35 0
Quinto mês, 15º dia. Os casulos de seda são desenrolados, Calor termina 27 35 0
rendendo cerca de 500 metros de fio cada. Oitavo Orvalho branco 24 40 10
Do quinto ao sétimo meses. As rãs se reproduzem nos campos Equinócio de outono 21 40 10
e coaxam dia e noite. As ervas daninhas são capinadas. Uma seca Nono Orvalho frio 15 40 10
agora mataria o arroz. O arroz é borrifado com óleo para evitar Geada 13 25 5
gafanhotos. Décimo Inverno começa 10 10 2
Oitavo mês, primeira metade. O arroz começa a florescer; a Pouca neve 7 15 0
água dos campos é drenada. Um taifu mataria o arroz. Décimo Muita neve 5 20 0
Nono mês, primeiro semestre. O arroz é colhido com foices, primeiro Solstício de inverno 5 5 0
depois amarrado em feixes e pendurado em prateleiras para secar. Décimo Pouco frio 5 5 0
Nono mês, segunda metade. O arroz é batido, depois
segundo Muito frio 2 5 0
enfardado (coberto com palha de arroz) e entregue aos cobradores

Japão Feudal 25
C A P Í T U L O D O I S

Era das Provícias


Combatentes
No século 16, o Japão era um país sem uma
autoridade central forte. A família do Xôgumato
Ashikaga tinha duas facções, cada uma apoiada por
clãs principais. Os exércitos guerreiros devastavam
periodicamente Kyoto. Apenas a região oriental de
Honshu permaneceu calma sob o clã Hojo. Em outros
lugares, os impostos aumentaram constantemente
para financiar os custos dos exércitos dos clãs.

26 Era das Provícias Combatentes


As Guerras de Sucessão Antecedentes:
A Revolta Go-Daigo e o
Ashikaga (1467-1568) Início da Era Ashikaga
Go-Daigo, da Linha Imperial júnior,
Habitualmente, todos os filhos do Xôgum, exceto seu herdeiro, tornavam-se tornou-se Imperador aos 31 anos e resolveu
sacerdotes budistas, renunciando a qualquer reivindicação ao título. O herdeiro restaurar o poder da Corte Imperial. Os regentes
adotava um nome começando com Yoshi em homenagem a Minamoto Yoshiie. A Hojo o depuseram e o exilaram para uma ilha
em 1331. Ele escapou dois anos depois, formou
guerra de sucessão do próprio Ashikaga começou em 1456. Xôgum Yoshimasa um exército e marchou com eles em direção
adotou seu irmão mais novo como herdeiro, removendo-o do templo. No ano a Kyoto. Ashikaga Takauji (senhor de um clã
seguinte, Yoshimasa teve um filho e demitiu seu irmão de volta ao sacerdócio. Minamoto) liderou as forças Kamakura até
lá. Ele se voltou contra os Hojo (que eram um
clã Taira) e deu as boas-vindas a Go-Daigo de
volta à capital. Enquanto isso, Nitta Yoshisada
(senhor de outro clã Minamoto) liderou suas
forças para capturar Kamakura dos Hojo.
Kyoto foi invadida por daimyôs e samurais,
vindo reivindicar sua recompensa por ajudar
Go-Daigo a derrotar seus inimigos. Go-Daigo,
em vez disso, recompensou seus apoiadores
na Corte Imperial, tentando restabelecer o
governo Imperial real. Ashikaga Takauji, que
esperava ser nomeado Xôgum, rebelou-se
contra Go-Daigo, cujas forças eram lideradas
por Nitta Yoshisada. Takauji foi o vencedor e
Duas grandes facções de daimyôs entraram em guerra, usando os candidatos depôs Go-Daigo mais uma vez, desta vez em
favor do Imperador Komyo, da linha imperial
ao Xôgumato como pretexto para aumentar o seu próprio poder. Em 1477, a
sênior. O Imperador Go-Daigo retirou-se
área de Kyoto estava em cinzas e os daimyôs não conseguiam suprimentos para para as montanhas. Ele e seus sucessores
seus exércitos. Eles retornaram às suas províncias e lá continuaram suas guerras. continuaram a reivindicar e a lutar pelo trono
Yoshimasa construiu uma nova mansão, o Pavilhão Prateado. Lá ele até 1392.
estabeleceu uma corte elegante, esgotando o tesouro do Xôgumato com O novo Imperador nomeou Ashikaga
presentes para sacerdotes, poetas, atores, gueixas e outros artistas. Quando seu Takauji como Xôgum. O neto de Takauji,
Yoshimitsu, o terceiro Xôgum Ashikaga,
filho morreu, com apenas 25 anos, ele adotou o filho de seu irmão, Yoshitane, deixou Kamakura e governou o Japão de Kyoto,
como herdeiro e morreu no ano seguinte (1490). Essas mortes convenientes a partir de uma mansão que ele construiu lá
ocorreram com frequência na história japonesa. Eles podem ter sido devidos ao chamada Pavilhão Dourado. Muitos outros
mero acaso. grandes daimyôs também estabeleceram
O clã Hosokawa era um dos mais poderosos da região de Kyoto, e seu senhor residências secundárias em Kyoto.
A segunda metade do século XIV viu uma
era o primeiro-ministro do Xôgumato. O clã também possuía terras na ilha de
série de pequenas guerras, com os daimyôs
Shikoku. Dois clãs menores, os Miyoshi e os Kosai, administravam essas terras. lutando nominalmente em nome da Linha
Em 1493, o daimyô Hosokawa Masamoto colocou Yoshitane em fuga e o Imperial júnior ou sênior, mas na verdade para
substituiu por Yoshizume, filho do Xôgum anterior. Os únicos filhos de Masamoto aumentar seu território e receitas. A disputa
foram seus três filhos adotivos, Sumimoto, Sumiyuki e Takakuni. A princípio ele pela sucessão finalmente terminou em 1392,
nomeou Sumiyuki como seu herdeiro. Mais tarde, ele mudou de ideia e nomeou com o país estabelecendo-se num equilíbrio
instável. Os Xôgums posteriores imitaram a
Sumimoto. Quando Masamoto morreu em 1507, o clã Kosai atacou as terras do elegância da Corte Imperial e gradualmente
jovem Sumimoto em apoio às reivindicações do deserdado Sumiyuki. Outros deixaram cada vez mais a tarefa de administrar
daimyôs foram atraídos para as guerras. Sumimoto e seus aliados derrotaram o país para o daimyô. Como o Xôgumato
as forças do Kosai, e Sumiyuki morreu na batalha. No ano seguinte, Yoshitane Kamakura, o Ashikaga dependia do apoio dos
voltou ao poder em Kyoto. Sumimoto fugiu para a proteção do clã Miyoshi daimyôs aliados e de seu próprio clã samurai.
Cada daimyô era supremo em seu próprio
em Shikoku. Isto deixou o terceiro filho, Takakuni, no controle dos domínios
território, desde que não desafiasse o Xôgum.
Hosokawa. Takakuni tornou-se o novo primeiro-ministro do Xôgumato. Os europeus chamavam os daimyôs de reis,
Os daimyôs que apoiavam Sumimoto e Takakuni lutaram entre si durante e eles de fato tinham o poder real de vida ou
oito anos. Takakuni venceu e depois se rebelou contra Yoshitane, a quem morte em seus próprios domínios.
apoiava anteriormente. Takakuni expulsou Yoshitane de Kyoto e transformou
Yoshiharu em Xôgum. O clã Miyoshi continuou a apoiar o filho de Sumimoto. Continua na próxima página...
Eles expulsaram repetidamente Yoshiharu de Kyoto. Em 1545, ele fugiu pela
última vez. Com ele foi seu filho Yoshiteru, o Xôgum nominal.

A Era das Províncias Combatentes 27


Antecedentes:
A Revolta Go-Daigo e o
Início da Era Ashikaga
(Continuação)
Os templos Zen renovaram o comércio com a
China, especialmente depois que a dinastia Ming
chegou ao poder em 1368. O Japão enviou cargas
de cobre, enxofre, leques, lacas e armas, pagas
com moedas de cobre chinesas (as principais
moedas japonesas usadas nesta época). A classe
mercantil tornou-se cada vez mais próspera e
politicamente importante. Surgiram guildas
comerciais, cada uma associada a um santuário ou
templo padroeiro, a quem prestavam homenagem
e de quem recebiam proteção política.
A Faculdade Ashikaga (na cidade
de Ashikaga, antiga base da família do
Xôgumato) cresceu em tamanho e prestígio.
Era especializada em aprendizagem clássica
chinesa e confucionismo, e estudiosos da China a
visitaram. Os cinco Templos Zen de Kyoto foram
dedicados primeiro à poesia e à arte chinesas,
depois à pesquisa histórica.
Os agricultores viram-se obrigados a
pagar impostos cada vez mais elevados, para
sustentar o luxo crescente dos daimyôs em
Kyoto. Anos de fome ou pestilência deram
origem a motins relacionados com o arroz, com
agricultores atacando e saqueando comerciantes
ofensivamente ricos, especialmente agiotas
e produtores de saquê. Às vezes, os plebeus
voltavam a sua raiva contra as barreiras de
portagem do governo que pontilhavam as
estradas a cada seis ou oito quilômetros, cada
uma cobrando uma portagem dos passageiros Hosokawa Harumoto tinha 12 anos quando Miyoshi matou seu tio Takakuni
e das mercadorias. Muitos desses agricultores em 1531. Ele então se tornou o novo daimyô de Hosokawa e primeiro-ministro do
rebeldes eram samurais pobres que se dedicaram Xôgumato. Em 1548, o clã Miyoshi se voltou contra ele e confiscou suas terras.
à agricultura quando os seus daimyôs já não Harumoto aliou-se ao Xôgum Yoshiteru. Após 10 anos de guerra com os Miyoshi,
podiam sustentá-los. O Xôgumato não conseguiu Yoshiteru retornou a Kyoto após fazer a paz, entregando Harumoto aos Miyoshi
controlá-los militarmente e, em vez disso, tentou
como prisioneiro. Harumoto morreu na prisão em 1563, sem deixar herdeiro.
acalmá-los cancelando repetidamente as dívidas,
irritando assim os comerciantes ricos.
Em 1565, sitiado por Matsunaga Hisahide, Yoshiteru cometeu seppuku.
Matsunaga também matou o próximo irmão mais velho de Yoshiteru, mas um
terceiro irmão escapou e adotou o nome de Yoshiaki como um sinal de sua
reivindicação ao Xôgumato.
O clã Miyoshi proclamou Yoshihide, primo em terceiro grau de Yoshiteru,
Xôgum no ano em que ele nasceu. O Imperador recusou-se a declará-lo
oficialmente. Quando Oda Nobunaga marchou sobre Kyoto para apoiar Yoshiaki,
a família de Yoshihide fugiu. A criança Xôgum morreu aos 4 anos – talvez de
doença, talvez por assassinato.
Por volta de 1543, os primeiros europeus chegaram ao Japão. Eles
introduziram missionários cristãos, armas e a ideia de fortificações à prova
de canhões. Todos os três são importantes, mas os canhões e as fortificações
provaram ser os mais populares.
Em 1568, Nobunaga derrotou todos os inimigos de Yoshiaki e fez dele Xôgum.
Cinco anos depois, Yoshiaki pediu a Takeda Shingen que atacasse Nobunaga.
Nobunaga soube da trama e prendeu Yoshiaki. Em 1575, Yoshiaki tornou-se
sacerdote e morreu de velhice em 1597. Ele foi o último Xôgum Ashikaga.

28 A Era das Provícias Combatentes


A Cultura Quem Está no
Comando Aqui?
Mobilidade Social Os reinados terminam com a morte dos
oficiais, a menos que sejam fornecidas datas de
Durante essas gerações de guerra, os membros mais jovens de muitos clãs morte separadas.
desafiaram seus daimyôs. Clãs menores rebelaram-se contra seus suseranos e
Xôgum Ashikaga
ampliaram seus territórios; alguns clãs outrora importantes desapareceram. Yoshimasa (r. 1449-1473, m. 1490)
O número de ronins aumentou constantemente. Alguns tornaram-se Yoshihisa (r. 1474-1489)
sacerdotes budistas, enquanto outros cultivaram eles próprios as suas terras Yoshitane (r. 1490-1493, m. 1523)
Yoshizumi (r. 1495-1508, m. 1511)
ou alugaram-nas a camponeses pobres e tornaram-se cosmopolitas. Alguns se Yoshitane novamente (r. 1508-1521, m.
tornaram aventureiros errantes, enquanto outros foram servir a outro daimyô. Os 1523)
exércitos de clãs ficaram cada vez maiores. Yoshiharu (r. 1522-1547, m. 1550)
Yoshiteru (r. 1547-1565)
Alguns plebeus juntaram-se aos exércitos do clã para lutar pelo seu Yoshihide (r. 1568)
senhor. Agricultores e artesãos lutaram lado a lado com os samurais. Alguns Yoshiaki (r. 1568-1573, m. 1597)
desses plebeus avançaram para a classificação de samurais. O maior exemplo Estados Combatentes e
da mobilidade social desta época é Hideyoshi, que passou de camponês a Imperadores da Era da Unificação
comandante de castelo e a governante de todo o Japão. Havia muitos mais como Go-Tsuchimikado (r. 1464-1500)
ele. (Consulte Saito Toshimasa, barra lateral, pág. 30.) Go-Kashiwabara (r. 1500-1526)
Go-Nara (r. 1526-1557)

Lealdade Pessoal
Ogimachi (r. 1557-1586, m. 1593)
Go-Yozei (r. 1586-1611, m. 1617)
Numa época tão caótica, os retentores e servos do clã eram pessoalmente As entronizações reais podem ocorrer um
ano ou mais depois, em alguns casos. Go-
leais ao seu daimyô, não ao clã. Quando seus daimyôs morriam, mesmo de Kashiwabara foi entronizado em 1521, por
doença ou velhice, vários samurais mais velhos frequentemente cometiam exemplo.
junshi (“morte de mártir”).
A maioria dos retentores do clã permaneceu leal ao seu clã mesmo depois Os Imperadores
da morte do daimyô, caso ele deixasse um herdeiro. Às vezes, um samurai ou Durante este período, a Corte Imperial não
tinha poder político; os Xôgums mantiveram
enfermeiro dedicado protegia um jovem herdeiro do clã até que ele crescesse o orçamento apertado, diminuindo seu
o suficiente para liderar um exército e reconquistar as terras de seu pai. O prestígio. Os imperadores não abdicaram
guardião poderia até ter demonstrado sua lealdade substituindo o herdeiro por mais; não havia dinheiro suficiente para as
cortes de um Imperador reinante e de um
seu próprio filho para preservar o herdeiro do perigo. As tropas do usurpador Imperador aposentado. Quando o Imperador
procurariam nas aldeias uma criança cujo nascimento não estivesse listado nos Go-Tsuchimikado morreu em 1500, não havia
registros do templo. Eles não parariam até encontrarem e matarem uma criança. dinheiro para um funeral. Um daimyô acabou
pagando pelo funeral 40 dias depois. Passaram-
As peças de Kabuki contavam sobre crianças que orgulhosamente afirmavam se 20 anos antes que seu filho, o Imperador Go-
ser o jovem daimyô, sabendo que isso significava a sua própria morte, mas para Kashiwabara, fosse ritualmente entronizado.
a sobrevivência do verdadeiro senhor. Ele reinou por apenas sete anos. Seu filho, o
Imperador Go-Nara, reinou de 1527 a 1557.

Os Templos Depois houve outro hiato de quatro anos. O


filho do Imperador Go-Nara, o Imperador
Ogimachi, só foi entronizado em 1561. O
Alguns dos templos budistas aliaram-se a um determinado clã. Suas tropas Imperador Ogimachi abdicou em 1586 em favor
yamabushi poderiam ter marchado contra um daimyô invasor, ou atacado um clã do seu neto. Por esta altura, o Japão estava sob
ou templo vizinho, a fim de ampliar seus próprios domínios. Os plebeus reuniam- a administração de Oda Nobunaga, e as receitas
imperiais foram novamente aumentadas o
se em torno dos templos do Buda Amida (consulte pág. 22), tal como faziam
suficiente para manter duas cortes.
em torno dos castelos dos daimyôs. Muitos templos Amida construídos
durante esta época lembram fortalezas de clãs.
Mais tarde, Oda Nobunaga quebrou o poder do yamabushi Amida.
A mais notável de suas ações contra os yamabushi culminou no
massacre dos monges de Hieizan e no incêndio de seus 3.000 templos.
Os seguidores de Nichiren estabeleceram fortalezas em todas as
províncias. Camponeses, comerciantes e ronins migraram para essas
comunidades autônomas, que eram fortes o suficiente para resistir
a ataques de clãs próximos ou templos rivais. As tropas Nichiren
geralmente lutavam apenas para defender o seu território. Além disso, a
principal diferença que a maioria das pessoas poderia perceber entre os
exércitos das duas seitas era que o yamabushi Amida cantava louvores a
Amida, e as forças Nichiren cantaram louvores ao Sutra de Lótus.

A Era das Províncias Combatentes 29


Os santuários Xintoístas e os templos das seitas budistas ascéticas não
Saito Toshimasa tinham reivindicações territoriais e permaneceram relativamente intocados
Toshimasa começou como sacerdote budista pelas guerras. Muitos artistas e poetas tornaram-se sacerdotes budistas durante
em Kyoto. Ele se cansou da vida ascética, deixou esta época. Alguns desses sacerdotes permaneceram dentro dos limites seguros
seu cabelo crescer e tornou-se primeiro um
comerciante de óleo e depois um samurai do clã dos seus templos; outros juntaram-se aos séquitos de daimyôs que desejavam ser
Nagai. Mais tarde, ele assassinou o senhor do considerados patronos das artes.
seu clã e assumiu o controle das terras Nagai,
mudando seu nome para Nagai Toshimasa. Ele
liderou o clã Nagai para derrotar seu suserano,
o clã Toki, e adotou o nome de família Saito.
Os Comerciantes
As estradas e o transporte marítimo melhoraram porque os comandantes
Ele primeiro fez guerra contra o clã Oda, depois
casou sua filha com o jovem Oda Nobunaga. precisavam deles para transportar tropas e suprimentos. Os comerciantes
Toshimasa adotou Yoshitatsu, filho do senhor enriqueceram, pelo menos no papel, à medida que vendiam suprimentos aos
do clã Toki. Mais tarde, ele teve dois filhos e daimyôs combatentes. As cidades receberam o direito de governar a si mesmas
decidiu deserdar Yoshitatsu. Seu filho adotivo
contou com a ajuda do filho do senhor do clã em troca de empréstimos ao daimyô ou ao Xôgum. Na segunda metade do
Nagai. Suas forças mataram Toshimasa e seus século, os mercadores negociavam avidamente com os portugueses, que traziam
dois filhos pequenos. Yoshitatsu morreu cinco mercadorias da China e da Indonésia, bem como mosquetes e canhões de fabrico
anos depois e deixou suas terras para seu filho,
europeu.
que foi derrotado por Oda Nobunaga.

Rennyo, Sacerdote
do Buda Amida
Rennyo (1415-1499) foi o sumo sacerdote
do templo Honganji de Kyoto. Seus sermões
eloquentes e sua reputação de santidade
impressionaram o imperador, que reparou o
templo às suas próprias custas. Os invejosos
sacerdotes de Hieizan invadiram a cidade e
incendiaram o templo Honganji.
Rennyo escapou e tornou-se um andarilho,
arrecadando fundos para construir templos
nas províncias. Sacerdotes vizinhos invejosos
também queimaram pelo menos um desses
templos.

Guildas de Artesanato
e Segredos Comerciais
Cada área do clã tinha suas próprias guildas
de artesanato, cada uma com um santuário ou
templo local como patrono. Uma guilda regulava
preços e salários e o número de aprendizes
que um artesão poderia contratar. Os artesãos
precisavam obter permissão da guilda para
praticar seu ofício. Essas guildas não faziam uma
causa comum entre as províncias; em vez disso,
cada um guardava com ciúme seus próprios
segredos artesanais.
Existe uma lenda sobre Tamikichi, filho de
uma família de ceramistas Owari. Uma família
de ceramistas em Arita o adotou e ele se casou
com a filha mais velha. Alguns anos depois, ele
pediu permissão para fazer uma breve visita à
sua própria família. Tamikichi nunca mais voltou
para Arita; em vez disso, ele ensinou os segredos
comerciais de Arita aos ceramistas Owari. O
furioso povo de Arita crucificou sua esposa e
filhos.

30 A Era das Provícias Combatentes


Os Daimyôs Guerreiros Primeiro Contato
com Ocidentais
O primeiro contato entre japoneses
O Clã Hojo de Odawara e ocidentais ocorreu em 1543 (ou talvez
O clã Hojo de Odawara reivindicou uma relação distante com os regentes Hojo 1542), quando um taifu apanhou um junco
da Era Kamakura. Sem clãs rivais para lutar, eles mantiveram a região como um chinês com três passageiros portugueses a
lugar de paz e prosperidade. Ronins vieram do oeste de Honshu e até mesmo de bordo. Aterrissou em uma pequena ilha ao
sul de Kyushu. Embora ninguém a bordo
Shikoku para se estabelecerem em seus domínios. falasse japonês, os chineses comunicavam-
se escrevendo ideogramas na areia. Eles
Matsunaga Hisahide disseram aos japoneses que os estrangeiros
Em 1529, aos 19 anos, Matsunaga Hisahide e seu daimyô Miyoshi Chokei eram bárbaros do sul com poucas maneiras.
“Quando bebem, não trocam copos. Quando
(17 anos) lideraram seu primeiro exército. Hisahide eventualmente controlou duas comem, usam as mãos, não os pauzinhos.”
províncias próprias. Em 1563, ele envenenou o herdeiro de seu daimyô e fez com Os estranhos então demonstraram algo
que outro filho fosse declarado herdeiro. No ano seguinte, o irmão de Chokei novo, um cilindro de metal pesado com cerca
morreu e depois o próprio Chokei (muito convenientemente). de um metro de comprimento e uma abertura
na lateral.
No ano seguinte, Hisahide pediu ao Xôgum Yoshiteru que o nomeasse “Para utilizá-lo, encha-o com pólvora e
primeiro-ministro do Xôgumato. Yoshiteru recusou e Hisahide atacou o palácio bolinhas de chumbo, feche um olho e aplique
do Xôgumato. Yoshiteru se matou; Hisahide nomeou uma criança (Ashikaga fogo na abertura”, explicaram.
Yoshihide) Xôgum e governou a região de Kyoto. Em 1568, submeteu-se a Houve trovões e relâmpagos e um golpe
que pode matar um homem. Os japoneses
Nobunaga. Quatro anos depois ele se rebelou junto com Miyoshi. Ele traiu ficaram surpresos e disseram em uníssono:
Miyoshi para Nobunaga e manteve seu próprio poder, mas em 1577 ele se rebelou “Gostaríamos de aprender!”
novamente contra Nobunaga e foi morto. O senhor do clã comprou dois mosquetes e,
em um ano, o clã fabricou dezenas deles.
Em 1545, os comerciantes portugueses
Mori Motonari tinham navegado os seus navios primeiro
Mori Motonari liderou seu próprio clã e o de seus senhores, o clã Ouchi, para para Kyushu, depois subindo o Mar Interior
se rebelarem contra seus senhores, o clã Amako. Após a derrota dos Amako, Ouchi até Kyoto. Esta cidade, com meio milhão
Yoshitaka fez de seu castelo um refúgio para nobres imperiais que fugiram de de habitantes, era maior do que qualquer
outra na Europa. Além dos mosquetes, as
Kyoto. Sua vassala Sue Harukata matou Yoshitaka em 1551. Quatro anos depois, principais cargas portuguesas eram artigos
Motonari matou Sue e ocupou os domínios Ouchi. Ele financiou a coroação do de luxo chineses, como fios de seda, obras
Imperador Ogimachi em 1560 e foi nomeado Ministro da Casa Imperial em de arte, especiarias e perfumes. Mais tarde,
agradecimento. Ele acabou sendo mestre de 10 províncias. trouxeram tabaco, batatas e cavalos árabes de
raça europeia, muito maiores do que o corcel
japonês nativo e o pónei mongol.
Uesugi Kenshin A seguir, vieram padres jesuítas das missões
Nagao Kagetora era o terceiro filho de um daimyô menor de um clã vassalo de Macau e Goa. Em 1549, Francisco Javier
(São Francisco Xavier) começou a pregar em
Uesugi. Quando seu pai morreu e seu irmão mais velho se tornou daimyô, ele se Kyushu. No início, as pessoas acreditavam que
tornou padre e fez peregrinação. Ele voltou para casa aos 13 anos, derrubou seu os jesuítas eram uma seita budista, já que ambos
irmão e tornou-se o daimyô de Nagao. Quatro anos depois, ele começou suas os grupos usavam túnicas pretas, raspavam a
guerras com o clã vizinho Takeda. cabeça e carregavam rosários. Um problema
de tradução alimentou a confusão. Xavier
Em 1551, ele abrigou o daimyô Uesugi, que havia sido expulso de sua província
pensou que “Dai-Nichi” era a palavra japonesa
natal pelas forças Hojo. Porém, ele tinha uma condição: o daimyô deveria adotá- para Deus, então seu público presumiu que
lo como seu herdeiro. Em 1552, voltou a ser sacerdote, adotando o nome de ele estava pregando sobre a adoração do Buda
Uesugi Kenshin. Ele estava agora em guerra com os clãs Hojo e Takeda. Em Dai-Nichi (consulte Rushana, pág. 22).
No início, os senhores dos clãs de Kyushu
1558, Kenshin tornou-se primeiro-ministro do Xôgumato Oriental e renomeou-
competiram para acolher os comerciantes
se Terutora. Ele finalmente fez as pazes com os Hojo em 1564, adotando um dos estrangeiros, tolerando os missionários e
filhos mais novos de Ujiyasu como seu herdeiro e renomeando-o como Kagetora. por vezes até ordenando que o seu povo se
tornasse cristão. Mas se os navios mercantes
não regressassem a tempo, expulsavam os
Takeda Shingen missionários e ordenavam aos seus súbditos
Takeda Harunobu, aos 19 anos, soube que seu pai planejava deserdá-lo e nomear que regressassem às suas antigas crenças.
seu irmão mais novo como herdeiro. Ele providenciou para que seu pai fosse Francisco Javier navegou pelo Mar
sequestrado pelas forças de seu sogro, o senhor do clã Imagawa. Eventualmente, Interior até a cidade de Yamaguchi, perto do
castelo de Ouchi Yoshitaka, mas foi banido por
o velho daimyô tornou-se sacerdote. A guerra de Harunobu com Uesugi Kenshin insistir que todos os japoneses mortos que não
começou em 1547 e durou 20 anos. Em 1551 tornou-se sacerdote budista e adotou fossem cristãos queimariam para sempre no
o nome de Shingen, mas continuou a guerra. inferno. Isso foi horrível para as pessoas que
reverenciam a memória de seus ancestrais.

A Era das Províncias Combatentes 31


A Reação dos Ocidentais
aos Japoneses A Unificação (1568-1600)
Depois de gerações, as províncias combatentes do Japão começaram
Muitos ocidentais consideravam o Japão
um “país de pernas para o ar”. Isto se deveu em a estabilizar novamente sob o domínio de um poder central. Oda Nobunaga
parte às muitas pequenas diferenças entre as (os Oda eram um clã Taira) foi o primeiro daimyô a treinar suas tropas no uso
duas culturas. As páginas dos livros japoneses de armas de fogo ocidentais. Em 1573, todos os clãs se submeteram a ele,
eram lidas da direita para a esquerda, não
voluntariamente ou por conquista.
da esquerda para a direita. Eles começavam
no que os ocidentais consideravam o fim e Traído por um de seus generais e derrotado em um ataque surpresa, Nobunaga
terminavam no início. Invertendo o costume cometeu suicídio em 1582. Após sua morte, alguns clãs se rebelaram. Toyotomi
europeu, os melhores quartos de uma casa Hideyoshi suprimiu a rebelião. Hideyoshi, um ex-soldado camponês sem sequer
japonesa ficavam nos fundos e os criados
nome de família, era aliado dos clãs Taira e principalmente de Nobunaga.
dormiam na frente.
O sistema de horário japonês tinha seis Hideyoshi então formou um exército para invadir a Coreia. Ele casou sua irmã
horas do nascer ao pôr do sol e mais seis do com Tokugawa Ieyasu (os Tokugawa são um clã Minamoto), anteriormente seu
pôr do sol ao nascer do sol. A duração de uma maior rival. Hideyoshi nomeou Ieyasu como um dos regentes que governará a
hora também variava ao longo do ano. Além
terra até que seu filho de cinco anos atinja a maioridade. Hideyoshi morreu em
do mais, os sinos do templo tocavam as horas
atrasadas – de nove badaladas na primeira hora 1598, no meio de uma guerra estagnada na Coreia.
a quatro badaladas na última hora. Após a morte de Hideyoshi, Tokugawa Ieyasu tornou-se supremo no Japão.
Os japoneses contavam o tempo Ele subjugou todos os daimyôs oponentes na batalha de Sekigahara em 1600,
inclusivamente. Do terceiro ao sexto mês não tornou-se Xôgum em 1603 e depois tornou-se inkyo em 1605. Toyotomi
eram três meses, mas quatro. Durante todo
o primeiro ano de uma criança, ela tinha um Hideyori, filho de Hideyoshi, refugiou-se no castelo Osaka desde a batalha
ano de idade. Um ano após seu nascimento, de Sekigahara. Em 1615, as forças Tokugawa invadiram o castelo e mataram
ela completava dois anos. Além disso, o Hideyori e seus apoiadores.
“aniversário” de uma criança japonesa era

Os Grandes Unificadores
sempre no Ano Novo. Isto significava que uma
criança nascida no décimo segundo mês tinha
um ano quando nasceu e dois anos no dia de
Ano Novo, menos de um mês depois. Os japoneses resumem as táticas e personagens dos heróis da unificação na
Outras diferenças culturais mais básicas história a seguir. Nobunaga diz: “Se o pássaro não cantar, torcerei seu pescoço”.
incomodavam os ocidentais. Eles não Hideyoshi diz: “Tentarei ensinar o pássaro a cantar”. Ieyasu diz: “Vou esperar o
conseguiam entender por que os japoneses
sorriam abertamente, ou às vezes até davam pássaro cantar”.
risadinhas, ao contar notícias desagradáveis.
Eles não percebiam que era uma boa educação
japonesa sorrir quando você desapontava ou
Oda Nobunaga
irritava alguém. Os ocidentais consideravam um Oda Nobunaga tinha pouco interesse em administrar os domínios de seu clã
atrevimento se um servo, ao perceber que havia até que um de seus samurais cometeu suicídio em protesto. Nobunaga levou a
interpretado mal uma ordem e irritado seu senhor, sério a reprovação e começou a conquistar província após província. Seu selo
sorrisse. Os japoneses estavam simplesmente trazia o lema “colocar todo o país sob uma só espada”. Ele foi o primeiro daimyô
sendo corteses. Ele aceitava a responsabilidade
por suas falhas e não ficava zangado. a treinar suas tropas com armas de fogo ocidentais.
Os ocidentais também não entendiam o Em 1560, ele controlava uma parte significativa do Japão e outros daimyôs
que significava quando os japoneses paravam arranjaram casamentos familiares para se aliarem a ele. Depois de lutar contra
de sorrir. Townsend Harris, que negociou o o clã Asai por vários anos, ele ordenou que sua irmã se divorciasse do marido
Tratado EUA-Japão de 1858, a certa altura
foi informado de que, a menos que estivesse
para que ela pudesse se casar com o daimyô Asai. Em 1568, Nobunaga fez de
disposto a um compromisso, o negociador Ashikaga Yoshiaki o novo Xôgum, construiu para ele um palácio e reparou o
não poderia continuar a reunir-se com ele em Palácio Imperial.
circunstâncias tão agradáveis. Ele pensou que Em 1569, o cunhado de Nobunaga, o daimyô Asai Nagamasa, auxiliado pelos
isso era uma ameaça de prendê-lo ou matá-lo.
Ele não percebeu que o oficial japonês estava
yamabushi de Hieizan, rebelou-se contra ele. Depois de dois anos, Nobunaga
pensando em cometer seppuku. conseguiu sitiar seu castelo. Nagamasa enviou sua esposa e suas três filhas para
Os ocidentais também ficaram irritados Nobunaga, que imediatamente incendiou o castelo. Ele então retornou a Kyoto
com os japoneses desejando aprender o para atacar seus outros inimigos, os yamabushi Hieizan. Ele queimou os 3.000
máximo possível sobre esses estranhos
estrangeiros. Eles eram incomodados com
templos da montanha e massacrou os seus 20.000 sacerdotes. Horrorizado com
perguntas incessantes sobre suas casas, o sacrilégio, o Xôgum convocou Takeda Shingen para Kyoto, mas Nobunaga
famílias e costumes. Os japoneses não estavam prendeu o Xôgum em um castelo. Takeda Shingen liderou seus exércitos para
acostumados à privacidade quando dormiam libertar o Xôgum, mas foi atingido por uma bala e morreu alguns dias depois.
ou tomavam banho. Eles não entendiam que
um ocidental poderia se ressentir de receber
No final de 1573, todos os clãs do Japão haviam se submetido formalmente
turistas em seu quarto para olhar para ele. a Oda Nobunaga. Durante 10 anos, o Japão esteve praticamente em paz, até
que Nobunaga cometeu suicídio para evitar a captura por um daimyô rebelde,
Continua na próxima página... Akechi Mitsuhide.

32 A Era das Provícias Combatentes


A Reação dos Ocidentais
aos Japoneses
(Continuação)
Os comerciantes ocidentais queriam
negociar com os comerciantes japoneses apenas
numa base comercial. Eles não conseguiam
entender por que os japoneses queriam passar
horas conversando sobre amenidades. Os
comerciantes japoneses não se sentiam seguros
em fazer negócios com estranhos, a menos
que algum tipo de relacionamento amigável
pudesse ser estabelecido.
Os comerciantes ocidentais que contrataram
funcionários japoneses esperavam que as
ordens fossem obedecidas à risca. Os japoneses
tentaram raciocinar sobre o que o ocidental
realmente queria quando deu a ordem e realizar
esse desejo. Os comerciantes ocidentais diziam
uns aos outros: “Os japoneses nunca pensam e,
quando o fazem, estão errados”.
Os ocidentais também não entendiam a
posição da gueixa. Pareciam prostitutas, até que
chegava a hora de aceitar dinheiro e ir para a
cama. Então elas recusavam indignadas. Se
pressionadas, elas poderiam dar uma lição
dolorosa, usando artes marciais jamais sonhadas
pela mulher ocidental média (e acrescentavam
insulto à injúria rindo o tempo todo!)

Toyotomi Hideyoshi
Hideyoshi começou como um soldado camponês, mas chamou a atenção de
Oda Nobunaga com sua habilidade de luta. Nobunaga fez dele primeiro o senhor
do castelo de Nagahama, depois do castelo de Himeji. Essas posições geraram
receitas de mais de 200.000 koku.
Akechi Mitsuhide, um daimyô Minamoto que o serviu por 15 anos, rebelou-
se em 1582. Cinco anos antes, Nobunaga crucificou um daimyô que havia se
rendido a Mitsuhide depois que Mitsuhide tomou a mãe do daimyô como refém. O
samurai furioso do daimyô morto capturou a própria mãe de Mitsuhide e a matou.
Mitsuhide destruiu eles e seu castelo, mas jurou vingança contra Nobunaga.
Durante a rebelião, as forças de Mitsuhide cercaram Nobunaga num templo em
Kyoto. O ferido Nobunaga cometeu suicídio para evitar a captura. O Imperador
prontamente nomeou Mitsuhide como o novo Xôgum. Hideyoshi fez as pazes com
o castelo que estava sitiando e liderou seus exércitos para o leste para expulsar
Mitsuhide de Kyoto e matá-lo. Mitsuhide é lembrado como o “Xôgum de 13 dias”.
O governo de Hideyoshi foi desafiado por um após outro parente de Nobunaga:
seus irmãos, seu cunhado e seus filhos. Em 1584, Hideyoshi derrotou todas as suas
forças com a ajuda de seu novo aliado, Tokugawa Ieyasu. Ele cimentou a aliança
deles dando a Ieyasu sua irmã em casamento, após ela se divorciar do marido. Ele
também se casou com uma das sobrinhas de Nobunaga e deu outra em casamento
ao herdeiro de Ieyasu, Hidetada.

A Era das Províncias Combatentes 33


Os Japoneses Hideyoshi não pôde se tornar Xôgum por causa de seu nascimento, mas
e os Missionários tornou-se primeiro-ministro imperial. Sua aparência camponesa lhe rendeu o
Quando Oda Nobunaga recebeu os apelido de “macaco coroado”. Ele reconstruiu o Palácio Imperial e aumentou
missionários jesuítas em 1568, ele fez amizade a receita imperial. Em 1586, Hideyoshi, escoltado por um exército de 100.000
com eles, provavelmente na esperança de usá- homens, visitou cada província do Japão para receber a submissão formal de
los para quebrar ainda mais o poder das seitas
budistas yamabushi. Ele permitiu que os jesuítas
cada daimyô.
construíssem uma igreja em Kyoto chamada Em 1590, o clã Hojo de Odawara se rebelou e Hideyoshi convidou todos
Nambanji (o Templo dos Bárbaros do Sul). os daimyôs para ajudá-lo a conquistar os Hojo. Posteriormente, ele ofereceu as
Vinte anos depois, os jesuítas converteram oito províncias do clã Hojo a Tokugawa Ieyasu. Em troca, ele tomou a província
11 daimyôs menores nas províncias de Kyushu
ou na fronteira com o Mar Interior. Os senhores natal de Tokugawa e as outras províncias que Ieyasu havia conquistado e as
dos clãs convertidos normalmente avisavam distribuiu para outros daimyôs que o apoiaram na batalha.
seu povo com um dia de antecedência para Em 1591, Hideyoshi convidou o rei da Coreia para se tornar seu vassalo.
se converterem ao cristianismo. Eles baniram Os coreanos recusaram e apelaram ao Imperador da China. Hideyoshi ordenou
do domínio do clã aqueles que recusaram.
Templos budistas foram incendiados e suas que os clãs se preparassem para uma expedição à Coreia no ano seguinte. Os
estátuas despedaçadas com machados. japoneses conquistaram a Coreia e depois seguiram o seu rei em fuga em direção
Hideyoshi ordenou a destruição das igrejas à China. O exército chinês logo expulsou os japoneses novamente. A Guerra da
missionárias em Kyoto e Osaka em 1587. Ele Coreia se arrastou até 1598, quando Hideyoshi adoeceu e ordenou a retirada
ordenou que os padres deixassem o país no
ano seguinte. Os padres deixaram de pregar do exército. Ele nomeou cinco grandes daimyôs (incluindo Tokugawa Ieyasu)
publicamente; a ordem não foi cumprida. como regentes para seu filho e morreu aos 62 anos.
Em 1596, o galeão espanhol San Felipe
encalhou no porto de Urado. Quando a sua
carga foi confiscada pelo senhor do clã
local, o piloto furioso ameaçou represálias
e gabou-se do tamanho e poder da Espanha.
Ele continuou explicando como o país havia
crescido tanto – primeiro os padres vieram
para converter o povo, depois os soldados
ajudaram os convertidos a conquistar o país.
Essas conversas aumentaram o desconforto
dos japoneses em relação a esses estranhos
bárbaros.
Comerciantes espanhóis, acompanhados
por padres franciscanos, chegaram ao Japão
em 1597. Prometeram não pregar no Japão,
mas o fizeram mesmo assim. Hideyoshi os
crucificou em Kyushu, junto com três jesuítas
e 17 japoneses convertidos. Ele continuou a
tolerar os jesuítas portugueses enquanto eles
permanecessem nominalmente escondidos e
não pregassem a sua religião.
Em 1600, Ieyasu tornou-se patrono de Will
Adams, o piloto inglês cuja história inspirou o
romance Xôgum de James Clavell. A história é
contada com precisão no romance de Richard
Blaker, The Needle Watcher. Os holandeses
e ingleses estavam em desacordo com a
Espanha, tanto militar como religiosamente.
Cada grupo alertou Ieyasu contra o outro. O
Xôgum favorecia os protestantes, uma vez
que eles traziam apenas bens comerciais, não
padres. O cristianismo deixou de ser popular
entre os senhores dos clãs e samurais.
O filho de Ieyasu, Hidetada, proibiu
o cristianismo em 1616. Os convertidos
japoneses foram crucificados se recusassem a
retratarem-se, e os padres foram deportados
ou presos. Comerciantes estrangeiros e
suspeitos de serem cristãos foram testados
fazendo-os pisar numa cruz ou numa imagem
da crucificação para provar que não eram
católicos.

34 A Era das Provícias Combatentes


Hideyoshi e a Cerimônia do Chá
Um dos artistas que Hideyoshi patrocinou foi Sen no Rikyu (1522-1591),
um conhecedor da cerimônia do chá. Os escritos de Rikyu enfatizaram a Hosokawa Gracia
simplicidade da cerimônia do chá, que é realizada em uma sala de apenas 4½ Hosokawa Tadaoki era genro de Akechi
tapetes para mostrar a humildade do anfitrião. Mitsuhide, mas o leal vassalo primeiro de
Nobunaga e depois de Ieyasu. Sua esposa era
Em outubro de 1587, Hideyoshi proclamou que realizaria uma ótima cerimônia
uma cristã que adotou o nome batismal de
do chá em um mês. Todo mundo que desejava comparecer foi convidado. Eles Gracia. Ela sabia falar português e latim e foi
precisavam trazer apenas uma chaleira, um copo e um tapete para se sentar. a inspiração para a personagem Mariko no
O festival ocorreu no grande santuário de Kitano, perto de Kyoto, dedicado romance de James Clavell, Xôgum.
a Tenjin, patrono da literatura e caligrafia (consulte a pág. 21). Por 10 dias, Após a morte de Hideyoshi, a mansão de
houve peças, música e dança. As telas douradas dividiram o santuário em salas Hosokawa em Osaka foi cercada pelo samurai
de Ishida Mitsunari, que exigia Gracia como
pequenas, cada uma com 4½ tapetes. Hideyoshi exibiu seus tesouros de arte, refém. As histórias diferem se Gracia se matou
incluindo chaleiras douradas e xícaras de chá. Um poema escrito sobre o evento ou foi morta pelo karo da mansão nas instruções
perguntava: “Quem é aquele, segurando mais de quatrocentas províncias na escritas do marido.
palma da mão e entretendo em uma festa do chá? É sua Alteza. Tão poderoso,
tão impressionante.”
Em 1590, Hideyoshi conheceu Sen No, a linda filha de Rikyu e pediu ao pai
que lhe desse uma concubina. Rikyu recusou. Um ano depois, ele foi acusado de
suborno e autorizado a cometer Seppuku.

A Era das Províncias Combatentes 35


Caça às Espadas de Hideyoshi
História Europeia Paralela Em 1588, Hideyoshi decretou que todos os agricultores deviam entregar suas
Os reinos de Castela e Aragão Unidos em armas. Elas deveriam ser derretidas para construir o grande templo de Hokoji em
1479 com o casamento da rainha Isabella e o rei Kyoto, com uma enorme estátua de bronze do Buda com mais de 20 metros de
Ferdinand. No ano seguinte, eles estabeleceram altura. (Mais tarde, um monte foi criado perto da grande estátua para os troféus
a Inquisição. A Espanha também financiou
das guerras coreanas de Hideyoshi, os narizes e orelhas dos soldados chineses
várias viagens de exploração, começando com
Colombo em 1492. Uma geração depois, os e coreanos.)
generais da Espanha começaram a adicionar O Xôgum Tokugawa relaxou esse decreto um pouco. Cidadãos e agricultores
novos territórios no exterior à coroa espanhola. viajantes poderiam usar wakizashi. A Katana se tornou um distintivo de
Cortez conquistou o México em 1521; Pizarro classificação social; qualquer plebeu que usasse uma estava sujeito à pena de
conquistou o Peru em 1535; Juan de Salcedo morte por usurpar o privilégio de um samurai.
conquistou as Filipinas no final do século XVI.
Portugal também enviou exploradores.
Manoel, assumi o título de “Senhor da
Conquista, Navegação e Comércio da Índia,
Etiópia, Arábia e Pérsia” em 1495. Em 1529,
Espanha e Portugal concordaram em dividir o
mundo entre eles. A Espanha recebeu toda a
América do Sul, exceto no Brasil, que Portugal
conquistou em 1530. Portugal também obteve
África, Índia e o Oriente.
Martin Lutero foi excomungado em 1520,
pois o movimento protestante alemão se tornou
uma igreja separada. Em 1534, Henrique VIII
decretou a Reforma Anglicana pela qual a
Igreja Britânica se declarou não mais sob o
domínio do papa. O protestantismo se espalhou
pelo norte da Europa.
Em 1542, os comerciantes portugueses
foram autorizados a se estabelecer na China e,
em 1557, eles fundaram a colônia de Macau. O
comércio de especiarias portuguesas abrangeu
a África, Índia e China, sob um governador com
sede em Goa, na Índia. Os comerciantes foram
acompanhados por missionários da Sociedade
de Jesus, fundada em 1534 por Ignácio Loyola.
Em 1580, a Espanha anexou Portugal.
Naquela época, o rei Felipe governava
a Espanha. Ele era o ex-marido da rainha
Maria da Inglaterra, filha católica de Henrique
VIII por sua primeira esposa, uma princesa
espanhola. A rainha Mary morreu sem filhos,
e seu sucessor foi a rainha Elizabeth, uma
anglicana (que reina entre 1558-1603).
Em 1568, a Holanda se rebelou contra a
Espanha, parcialmente motivada pelo medo da
Inquisição. As províncias do norte se uniram
para se tornarem a Holanda sob a liderança
de William, o Silencioso, que foi morto por
um assassino católico em 1584. Elizabeth Tokugawa Ieyasu
enviou ajuda aos rebeldes holandeses contra a
Espanha a partir de 1585. Em 1588, a Espanha
Tokugawa Ieyasu começou como um daimyô Minamoto menor. Seu pai
enviou uma armada contra a Inglaterra, mas apelou ao clã Imagawa para obter ajuda contra o clã Oda e enviou seu filho de
foi derrotada. Em 1595-98, a primeira viagem cinco anos para Imagawa como refém. Oda sequestrou o garoto e o manteve
holandesa foi para as Índias Orientais. Em por mais de 10 anos. Eventualmente, o Oda e o Imagawa fizeram as pazes e
1602, a Companhia Holandesa das Índias Ieyasu foi para casa aos 16 anos. Ele gradualmente aumentou o território de seu
Orientais estava negociando em todos os
clã. Em 1567, ele aliou-se com Takeda Shingen contra o Imagawa, com os dois
lugares, colocando em risco o Império Colonial
Espanhol. vencedores dividindo o território. Mais tarde, Shingen tentou aproveitar o novo
território de Ieyasu. Ieyasu aliou-se a Oda Nobunaga e adiou o primeiro Shingen,
depois seu filho. Ele fez uma visita formal de agradecimento a Nobunaga, depois
visitou Kyo e Osaka, voltando para casa com as notícias da morte de Nobunaga.

36 A Era das Provícias Combatentes


C A P Í T U L O T R Ê S

O Final da Era
Tokugawa
Tsunayoshi, o quinto Xôgum Tokugawa,
foi o último a determinar sua própria política
administrativa. Ele gastou extravagantemente
grande parte do tesouro do xogunato – parte dele
com as artes e instituições de caridade, alguns seus
favoritos da corte. O Xôgum que o seguiu entregou
a administração do país ao Conselho do Xogunato.

O Final da Era Tokugawa 37


Os Xoguns do Final
da Era Tokugawa
Tokugawa Tsunayoshi tornou -se Xôgum em 1680, após a morte de seu irmão
mais velho Ietsuna. Nenhum deles teve filhos. Os sacerdotes budistas disseram a
Tsunayoshi que seu karma ruim era devido a ter ferido animais em uma vida anterior.
Portanto, ele proíbe seus súditos de matar animais e teve lugares de refúgio erguidos
para cães e cavalos deficientes ou envelhecidos. A procissão de uma daimyô esperou
por um cachorro que estava dormindo na estrada até despertar. Um samurai que
matou uma andorinha teve que cometer Seppuku, e seus filhos foram enviados para
o exílio. Tsunayoshi ganhou o apelido de “O Xôgum Cachorro”.
Tsunayoshi também dispendeu fundos em artistas e escritores. Quando o tesouro
do xogunato começou a ficar baixo, ele arrecadou dinheiro inflando a moeda. Ele
concedeu cada vez mais terra dos domínios do xogunato a seu consultor-chefe,
Yanagisawa Yoshiyasu. Ele incentivou seu hatamoto a atacar o otokodate (consulte
a pág. 42), até que finalmente a maioria dos bandos deixou Edo. Em 1709, a esposa
Antecedentes: Os Últimos
de Tsunayoshi esfaqueou o xôgum até a morte e depois se matou.
Xôguns Tokugawa
O sobrinho de Tsunayoshi, Tokugawa Ienobu, revogou as leis de Tsunayoshi
Hidetada tornou-se Xôgum em 1605,
contra o assassinato de animais e reformou a cunhagem. Ele morreu três anos
durante a vida de seu pai Ieyasu. Ambos tentaram
erradicar o cristianismo japonês. Os japoneses depois de se tornar Xôgum, possivelmente devido a problemas de saúde,
foram proibidos de navegar da vista da terra. A possivelmente devido a envenenadores habilidosos. O filho de quatro anos de
partir deste momento, os personagens japoneses Ienobu o sucedeu, mas morreu três anos depois em 1716. Isso não deixou o
teriam muita dificuldade em tentar deixar o herdeiro descendente do filho mais velho de Ieyasu.
Japão. A certa altura, um taifu soprou um barco
O conselho do Xogunato escolheu como Xôgum, o daimyô de Kii, Tokugawa
de pesca japonês para o mar por alguns dias;
voltou para que todos os seus homens fossem Yoshimune, descendente do oitavo filho de Ieyasu. O filho de Yoshimune,
executados. Em 1620, Hidetada casou sua filha Ieshige, tornou-se Xôgum em 1745, seguido em 1760 por seu filho Ieharu.
com o Imperador Go-Mizunoo. Ele foi inkyo em Como Ienobu e seu filho, Yoshimune e seus descendentes deixaram assuntos de
1622, seis anos após a morte de seu pai. estado para seus ministros.
Iemitsu era o filho mais velho de Hidetada O mais notável desses ministros foi o conselheiro de Yoshimune, o
e tornou-se Xôgum em 1622 aos 19 anos. Ele
se tornou o verdadeiro governante do Japão
magistrado Oka Tadasuke. Ele aumentou a prosperidade do Japão ao permitir
em 1632 após a morte de seu pai. Em 1624, os o comércio entre as províncias, dando a Yoshimune o apelido de “O Xôgum
comerciantes ingleses foram banidos do Japão Arroz”. Durante o reinado de Yoshimune, a partir de 1720, os holandeses foram
quando o herdeiro do trono britânico (Charles I) autorizados a vender cópias importadas e até traduzidas de livros europeus,
ficou noivo de uma princesa católica francesa. desde que os livros não mencionassem o cristianismo.
Em 1636, Iemitsu ordenou a destruição de todos
Em 1786, Xôgum Ieharu morreu sem um filho. O conselho do Xogunato
os navios capazes irem mais longe da costa e
proibiu a construção de mais desses navios. Em escolheu como seu herdeiro o Ienari, de 15 anos, descendente do terceiro filho
1638, o navio holandês de Ryp ajudou derrotar de Yoshimune. Mais uma vez, Ienari e seus descendentes deixaram assuntos de
a rebelião de Shimabara dos cristãos japoneses. estado para seus ministros. Ienari reinou de 1786 a 1837 e gerou 51 crianças, 31
Em 1641, os comerciantes holandeses estavam dos quais morreram em sua juventude.
confinados a Dejima. Iemitsu tinha o Imperador Em 1808, o navio britânico Phaeton entrou no porto de Nagasaki. Ele foi
(seu sobrinho) proclamando que um príncipe
imperial deve ser sumo sacerdote do santuário
abordado por dois holandeses de Dejima, que explicaram que os ingleses não
Nikko, dando ao xogunato um refém da Corte tinham permissão para negociar. Seu capitão segurou os holandeses por dois
Imperial. Ele morreu, ainda xôgum, em 1651. dias, depois os libertou e partiu. O comandante do porto de Nagasaki cometeu
Ietsuna era o filho mais velho de Iemitsu. Ele seppuku por não destruir o Phaeton. Cinco anos depois, uma frota inglesa da
se tornou xôgum aos 12 anos, após a morte de Batavia tentou conquistar Dejima, mas foi expulso.
seu pai. Ele proibiu qualquer tradução de obras
O filho de Ienari, Ieyoshi, o sucedeu, seguido em 1853 por seu irmão Iesada,
européias e qualquer escrita sobre o governo ou
história recente. As peças históricas ainda podiam que morreu sem um filho em 1858. O conselho do Xogunato escolheu como
ser apresentadas, mas os nomes tiveram que ser herdeiro de Iesada, Iemochi de 12 anos, um membro da filial do Kii do Tokugawa.
alterados. Uma tradição cresceu de se usar nomes Ele morreu aos 21 anos em 1866, durante a rebelião de Satsuma, Choshu e Tosa.
fictícios. Por exemplo, Hideyoshi foi chamado O conselho do Xogunato escolheu um de seus próprios membros, Tokugawa
Hisayoshi, e Nobunaga se chamava Harunaga.
Keiki, que levou o nome Yoshinobu. No ano seguinte, o imperador Komei
Ietsuna não tinha filhos, mas nomeou seu irmão
mais novo Tsunayoshi como seu herdeiro. Ele morreu e foi sucedido pelo Imperador Meiji. Yoshinobu renunciou ao seu ofício
morreu em 1680 aos 41 anos. em 14 de outubro de 1867, restaurando o poder nominalmente ao Imperador.

38 O Final da Era Tokugawa


A Cultura
Durante este período, o governo tentou impedir que o país mudasse de forma
Quem Está no
Comando Aqui?
(Parte Dois)
significativa e regulamentou estritamente todos os contatos com os ocidentais. Como antes, os reinados terminam com
Leis foram aprovadas ordenando que os daimyôs queimassem qualquer a morte dos oficiais, a menos que sejam
navio ocidental que desembarcasse em suas costas e matassem a tripulação. fornecidas datas de morte separadas.
Eventualmente, o medo do governo em relação ao pensamento ocidental Xoguns Tokugawa
diminuiu. Em 1720, o Xogunato permitiu novamente que os holandeses Tsunayoshi (r. 1680-1709)
importassem livros ocidentais e imprimissem edições traduzidas para o japonês. Ienobu (r. 1709-1712)
Os motins do arroz ocasionais, quando os chefes das aldeias lideravam o seu Ietsugu (r. 1713-1716)
povo em protesto, marcaram esta época. Estas rebeliões menores não tentaram Yoshimune (r.1716-1745, m. 1751)
Ieshige (r. 1745-1760, m. 1761)
derrubar o clã local, mas apenas imploraram pela redução de impostos durante
Ieharu (r. 1760-1786)
anos de quebra de colheitas. O “motim” pode ter consistido em qualquer coisa, Ienari (r. 1787-1837, m. 1841)
desde a apresentação de uma petição a um oficial do Xogunato em Edo até o ataque Ieyoshi (r. 1837-1853)
aos coletores de impostos samurais. Num ano médio, os impostos representavam Iesada (r. 1853-1858)
40-60% da colheita de arroz; num ano ruim, poderiam ter sido a colheita inteira Iemochi (r. 1858-1866)
Yoshinobu (r. 1867, m. 1913)
ou até mais. A resposta oficial habitual a tal motim foi reduzir os impostos, punir
severamente os funcionários cuja negligência levou à perturbação e crucificar os Imperadores do Final
líderes do motim como conspiradores. Uma média de seis motins do arroz por ano da Era Tokugawa
ocorreram em todo o Japão durante este período. Alguns envolveram apenas uma Reigen (r. 1663-1687, m. 1732)
aldeia, enquanto outros envolveram até 200 aldeias. Higashiyama (r. 1687-1709)
Nakamikado (r. 1709-1735, m. 1737)
Também ocorreram motins ocasionais na cidade, em linhas semelhantes. Sakuramachi (r. 1735-1747, m. 1750)
Trabalhadores ocasionais, vagabundos, artesãos desempregados e pequenos lojistas Momozono (r. 1747-1762)
juntaram-se no saque das casas e armazéns de comerciantes ricos, especialmente Go-Sakuramachi (Imperatriz, r. 1762-
negociantes de saquê, comerciantes de arroz e agiotas. Apesar das leis que proíbem 1771, m. 1813)
os camponeses de abandonarem as suas explorações agrícolas, muitos destes Go-Momozono (r. 1771-1779)
Kokaku (r. 1780-1817, m. 1840)
cidadãos pobres eram de origem camponesa. Eles deixaram suas aldeias sonhando
Ninko (r. 1817-1846)
com uma vida de riqueza e facilidade na cidade grande. Mais uma vez, os líderes (e Komei (r. 1846-1867)
muitas vezes as suas famílias também) foram punidos com a crucificação. Meiji (r. 1867-1912)
A partir do final do século XVIII, as potências ocidentais enviaram repetidas As entronizações reais podem ocorrer um
delegações solicitando uma oportunidade de comércio com o Japão. Essas ano depois, em alguns casos.
petições foram endereçadas ao Xôgum, a quem os ocidentais disseram ser o
Imperador do Japão, e a quem foram ensinados a chamar de taikun (“grande
senhor”). Os ocidentais chamavam o Imperador em Kyoto de Papa Japonês.
O Xogunato recusou-se a receber as delegações ocidentais. Em vez disso,
ordenou que a costa fosse fortificada. Também cortou a pouca comunicação
que tinha com as Filipinas governadas pelos espanhóis e com a Indochina
governada pela França. Não foi possível impedir que missionários católicos se
estabelecessem na ilha de Okinawa, nas Ryukyus.

Controles Sociais
Os Xoguns Tokugawa mantiveram um controle rígido sobre o poder de todas
as principais facções, para garantir que seu governo não fosse desafiado e que
a guerra civil não eclodisse novamente. Havia também leis suntuárias estritas,
determinando que os plebeus tivessem um estilo de vida adequado à sua classe
social. Durante o final da Era Tokugawa, a aplicação destes controles poderia por
vezes ser relaxada através de presentes adequados aos funcionários apropriados.

Controles Gerais – O Metsuke


O Xogunato mantinha um departamento de metsuke (superintendentes).
Eles eram agentes oficiais que observavam a conduta da corte, dos daimyôs,
dos templos e dos principais comerciantes. Eles estavam sempre alertas para
qualquer sinal de conspiração ou atividade cristã. Além disso, o Xogunato usou
ninjas não oficialmente para manter os daimyôs sob vigilância.

O Final da Era Tokugawa 39


O Xogunato Tokugawa Controles nos Templos
e o Ocidente Cada seita budista tinha um templo central cujo sacerdote principal era
Em 1605, Hidetada era Xôgum e as
coisas estavam começando a mudar. Hidetada legalmente responsável pelas ações de todos os sacerdotes dos templos filiais.
suspeitava de todos os europeus e era O Xogunato designou oficialmente um templo em cada província para receber
especialmente intolerante com os missionários. e transmitir mensagens do e para o templo principal. Os templos não tinham
Ele já havia expulsado todos os europeus,
menos holandeses. Hidetada expulsou todos os permissão para possuir terras agrícolas, mas recebiam uma parcela anual de
comerciantes ocidentais, exceto os holandeses, renda do Xogunato. Esta distribuição poderia ser cortada se um determinado
que ficaram confinados nas pequenas ilhas de templo ou cadeia de templos desagradasse ao governo.
Hirado e Dejima, perto do porto de Nagasaki, em
Kyushu. Os ingleses e espanhóis foram expulsos
em 1624 e os portugueses em 1638. Quaisquer
europeus não holandeses corriam perigo
constante. Os personagens ocidentais desta época
não poderiam viajar abertamente.
Iemitsu tornou-se Xôgum em 1636 e
ordenou a destruição de todos os navios capazes
de realizar mais do que navegar pela costa. Isto
tornaria as viagens saindo e chegando ao Japão
extremamente perigosas para os personagens
europeus.
A rebelião de Shimabara durou de 1637
a 1638. Durante este período os ocidentais
eram frequentemente caçados e executados
impiedosamente. Todos os católicos, sejam
japoneses ou ocidentais, também foram alvo.
Em 1641, os holandeses estavam ainda
mais confinados. Eles só foram autorizados a
entrar em Dejima, uma pequena ilha no porto
de Nagasaki. Poderia ter sido possível que
personagens holandeses entrassem em outras
partes do Japão durante este período, mas teria
sido extremamente arriscado.
Em 1651, Ietsuna proibiu as traduções
de quaisquer obras europeias no Japão. A A Corte Imperial
propriedade de tal tradução era um crime capital.
O Imperador e os nobres da sua corte ficavam isolados em Kyoto, seu tempo
Muitos intelectuais japoneses foram presos
ou executados durante este período porque repleto de rituais religiosos e artísticos. Praticamente todos os dias marcavam
se recusaram a abandonar o seu interesse no alguma ocasião importante que deveria ser observada adequadamente. O
Ocidente.
metsuke do Xogunato manteve a corte sob vigilância. Os funcionários do
Xogunato administravam as despesas da corte – nem o Imperador nem os seus
nobres tinham fundos independentes.

O Xôgum
O Xôgum vivia no grande palácio de Edo, com seus elaborados jardins e
pátios. Ele o deixava apenas duas vezes por ano. Ele fazia uma viagem cerimonial
de caça e uma visita cerimonial ao santuário Nikko para Tokugawa Ieyasu. Ele
geralmente permanecia nas câmaras internas de seu palácio, inacessíveis a
qualquer pessoa não aprovada pelo conselho do Xogunato.

Os Daimyôs
Havia três grupos de daimyôs provinciais: shimpan (daimyôs colaterais), clãs
familiares Tokugawa (descendentes dos filhos de Ieyasu); fudai (casa daimyô),
clãs vassalos de Tokugawa elevados ao status de daimyôs; e tozama (daimyôs
de fora), todos os outros clãs, aliados de Tokugawa, mas não verdadeiramente
subordinados.

40 O Final da Era Tokugawa


Os shimpans eram membros do conselho do Xogunato. Eles poderiam fornecer Banzuin no Chobei
um herdeiro se a sucessão falhasse. Havia sete desses clãs: os Tokugawa das Chobei era o porteiro do templo Banzuin e o
províncias de Owari, Kii e Mito e os Shimizu, Tayasu, Hitotsubashi e Matsudaira. “pai” de um bando otokodate de Edo (consulte
Os fudai também ocuparam importantes cargos governamentais. Eles tinham a pág. 42) que no seu auge durante a última
províncias cercando os vastos domínios Tokugawa e fazendo fronteira com posições década do século XVII contava com mais de
estratégicas como as estradas principais e a capital imperial. Havia 176 desses clãs. 2.000 homens. Ele acolheu recém-chegados
pobres que pareciam corajosos e confiáveis (às
As províncias tozama ficavam a alguma distância ao norte ou ao sul de Edo vezes camponeses fugitivos, às vezes homens
e Kyoto. Havia 86 desses clãs. Em casa ou em Edo, estavam sob a vigilância do rejeitados pelos pais ou empregadores). Ele
metsuke. Os herdeiros daimyôs tinham que ter sido aprovados pelo governo ou alugava seus serviços como carregadores para
o clã poderia ter sido abolido. Os controles governamentais sobre os casamentos o daimyô ou ajudava-os a se estabelecerem
de clãs e a manutenção de castelos foram rigorosamente aplicados (veja abaixo). como professores de habilidades de combate,
As políticas do Xogunato fomentaram deliberadamente rivalidades e ciúmes recebendo 10% de seus ganhos.
Uma peça de kabuki contava como
entre os vários daimyôs. Todos os daimyôs sabiam que a única maneira de seu
Chobei pôs em fuga um servo bêbado que
clã se expandir era fazer com que a concessão do Xogunato fosse confiscada de pulou em um palco de kabuki e gritou com
algum outro clã. A cada poucos anos, o Xogunato abolia um clã que havia caído os atores, irritando o mestre do homem, o
em desgraça com o conselho por alguma infração à lei, e concedia seus castelos poderoso hatamoto Mizuno Jurozaemon. No
e domínios a outros clãs. Às vezes, esse clã era posteriormente reintegrado, dia seguinte, o aristocrata convidou Chobei
embora seus samurais geralmente permanecessem ronins. para jantar. Chobei aceitou, sabendo que isso
terminaria em sua morte.

Controle Sobre os Daimyôs Quando ele chegou, um servo derramou


saquê nele. Jurozaemon ofereceu-lhe banho
Em 1634, dois anos após a morte do Xôgum Hidetada, Xôgum Iemitsu e roupas novas. Quando Chobei tirou sua
emitiu um decreto exigindo que os daimyôs permanecessem em Edo pelo menos wakizashi ao entrar no banheiro, 10 servos
um ano a cada dois. Suas esposas e filhos pequenos não eram autorizados a o atacaram com lanças, e um deles com uma
espada finalmente o matou por trás.
deixar Edo. Este sistema de reféns fez de Edo o centro social do Japão e, como
resultado, era ainda maior que Kyoto.
Os daimyôs poderiam ter as suas receitas diminuídas ou ser transferidos para Mito Komon
Tokugawa Mitsukuni (1628-1700),
uma nova província à vontade do Xogunato. Já não eram os proprietários de popularmente conhecido como “o Conselheiro
terras independentes que os europeus conheciam como reis. Eles precisavam de Mito”, era o herdeiro do nono filho de
da permissão do Xogunato para construir ou reparar um castelo, nomear um Ieyasu, que governou os domínios de Mito.
herdeiro ou organizar um casamento entre clãs. Se um daimyô morresse sem Ele era muito respeitado pelo resto da família
herdeiro, seu clã era abolido. Às vezes, um senhor permanecia “vivo” alguns Tokugawa, incluindo o Xôgum. Após sua
aposentadoria, ele viajou disfarçado de
meses após sua morte real, para permitir que um herdeiro fosse nomeado.
comerciante de tecidos com dois assistentes

Samurais (seus samurais). Quando funcionários


corruptos ou chefes de cidades criminosas o
Os samurais de mais alto escalão eram aqueles que serviam ao Xôgum. O desafiaram, ele revelou seu verdadeiro nome
clã Tokugawa tinha 5.000 hatamoto (guardas domésticos), que tinham uma e status e pronunciou a sentença sobre os
classificação quase tão alta quanto os daimyôs, além de 15.000 samurais culpados, que encolhiam-se de terror.
Mitsukuni promoveu o estudo da religião,
comuns. Os samurais do clã provincial eram chefiados pelo karo, muitas vezes literatura e história nacionais. Ele examinou os
uma posição hereditária. templos budistas em seu domínio e ordenou
Assim como os daimyôs, o status social de um samurai dependia de quanta que todos, exceto os mais antigos, fossem
renda ele recebia, variando de 5 a 8.000 koku. Um samurai de alto escalão transformados em santuários Xintoístas.
poderia ter possuído cerca de dois acres; o samurai de classificação mais baixa Quando se aposentou em 1675, aos 47 anos,
podia possuir apenas cerca de 280 metros quadrados e geralmente morava em não se tornou sacerdote budista. Em vez disso,
ele ordenou que todos os artistas e estudiosos
casas compridas semelhantes a quartéis, divididas em pequenos apartamentos. de sua corte deixassem seus cabelos crescerem
A lei do Xogunato regulamentava as rixas de sangue dos samurais, exigindo novamente e os recompensou com o posto
uma notificação formal às autoridades: “Por um dano causado ao mestre ou ao de samurai. No final do século, Mitsukuni
pai, você e o agressor não podem viver juntos sob o céu. Uma pessoa que nutre patrocinou a sua grande obra, Dainnihonshi
tal vingança deverá notificar por escrito o tribunal criminal. Nenhum obstáculo (A Grande História do Japão), embora só tenha
oficial pode ser oferecido à sua vingança, mas ele não pode criar um motim. sido concluída no século XX. Sua apresentação
da história glorificou a dinastia imperial, e
Os companheiros que não avisam são lobos hipócritas e podem ser punidos ou mais tarde grupos anti-bakufu usaram suas
perdoados, dependendo das circunstâncias.” visões centradas no Imperador para promover
Os samurais eram estritamente proibidos de cometer junshi (suicídio para seu movimento, o que implica que os Xoguns,
acompanhar um mestre) na morte de seu daimyô. Muitos dos mais velhos, porém, incluindo os Tokugawa, eram usurpadores dos
tornaram-se sacerdotes budistas, deixando uma nova geração de samurais servir direitos imperiais.
o jovem senhor.

O Final da Era Tokugawa 41


Os 47 Ronins
do Senhor Asano Ronins
Em 1700, o daimyô Asano Naganori Cada vez que o governo abolia um clã, criava-se mais roninns. Ao contrário
(1667-1700) foi nomeado para receber uma dos ronins da era Ashikaga, os samurais sem clã da era Tokugawa raramente
delegação imperial enviada para presentear o prestavam serviço aos novos daimyôs. Alguns que tinham pequenas fazendas
Xôgum com um presente do Imperador. O clã submetiam-se formalmente ao novo daimyô e continuaram a viver nas suas
Asano era rico, com uma próspera indústria pequenas propriedades, não devendo a ninguém impostos sobre as colheitas nem
de produção de sal. No entanto, Asano era
demasiado pouco sofisticado ou demasiado direitos feudais. Esses agricultores ronins eram uma espécie de classe de pequenos
idealista para perceber que a sua nomeação proprietários, desconfiados tanto pelos samurais do clã quanto pelos camponeses.
significava que deveria fazer um generoso Alguns ronins planejaram vingança contra aqueles que ajudaram a destruir
presente ao Mestre de Etiqueta do Xogunato, seus clãs. A maioria apenas se tornou lutadores errantes. Muitos ronins lutaram
Senhor Kira Yoshinaka (1641-1703). entre si casualmente, às vezes para ganhar um prêmio em um festival local,
Kira reagiu à aparente avareza de Asano
às vezes apenas para exibir suas habilidades e armas. Alguns desses mestres
recusando-se a instruí-lo sobre o procedimento
adequado, envergonhando-o a cada passo ao lutadores ronins eventualmente fundaram suas próprias escolas. Eles ensinaram
criticar sua ignorância. Finalmente, Asano habilidades de combate ou as artes de combate recentemente populares. Outros
desembainhou sua espada no palácio do se tornaram bandidos ou jogadores. Alguns se juntaram às gangues de otokodate
Xogunato e atacou Kira, ferindo-o na testa. de Edo, homens que protegiam os plebeus dos samurais arrogantes (veja abaixo).
Claro, Asano foi condenado a cometer seppuku Alguns ronins tornaram-se sacerdotes budistas; muitos aderiram à seita
e seu clã foi abolido.
Fuke, cujos sacerdotes usavam grandes chapéus de palha que cobriam o rosto.
O karo de Asano, Oishi Yoshio, fez uma
petição ao governo para restabelecer o clã. Os sacerdotes Fuke viajaram pelo campo, mendigando refeições e abrigo e
Quando esse esforço falhou, ele disse a seus tocando flauta para a glória de Buda. Os ninjas muitas vezes se disfarçavam de
companheiros samurais que eles não poderiam sacerdotes Fuke, já que a fantasia os impedia de serem facilmente reconhecidos.
atacar Kira legalmente; sua riqueza e poder A cadeia de templos Fuke tentou desmascarar esses falsos sacerdotes, para evitar
político permitiram-lhe contratar homens que os seus rendimentos fossem reduzidos pelo governo.
demais para serem superados. A maioria dos
samurais concordou e foi embora. 125 deles
Finalmente, alguns ronins eram adotados por comerciantes ricos, ansiosos
enviaram a Ishi sua promessa de busca de por ter netos de nível samurai. Seus descendentes usaram as duas espadas
vingança, assinando seus nomes com sangue. apenas em ocasiões familiares formais, como casamentos e funerais. No início
Oishi passou o ano seguinte no bairro do século XIX, muitos artesãos e comerciantes bem-sucedidos da cidade eram
das gueixas de Edo, frequentemente descendentes de samurais, embora o único sinal disso fosse o seu penteado de
bêbado, aparentemente tendo se esquecido samurai (consulte a pág. 12). Comerciantes ocidentais às vezes ficavam bastante
completamente de seu mestre. Ele se divorciou
da esposa e fez com que ela levasse todos os
surpresos com os modos orgulhosos e o temperamento feroz das pessoas que
filhos, exceto o filho mais velho. Ele devolveu consideravam da classe dos servos.
as promessas aos samurais; cerca de 50
responderam de volta para ele.
Finalmente, no último mês do mesmo ano,
Oishi convocou os leais ronins. Eram 47 deles,
incluindo Oishi e seu filho. Eles vestiram
roupas novas de cor preta formal. Eles
invadiram a nova mansão de Kira, matando
todos os samurais de lá até encontrarem Kira.
Eles cortaram sua cabeça e a levaram para
o túmulo do Senhor Asano e para o templo
Sengakuji, como um troféu de campo de
batalha (consulte a pág. 83).
O valor e a lealdade dos ronins
impressionaram o conselho do Xogunato, mas
eles se preocuparam em manter a lei e a ordem.
O conselho deu aos ronins a honra de permitir-
lhes cometer seppuku. Seus corpos estão no
Os Otokodate e os Jogadores
cemitério de Sengakuji e são visitados todos os Os recém-chegados a Edo recorreram cada vez mais à atividade criminosa,
dias por turistas reverentes. uma vez que não conseguiam encontrar empregos legais. As autoridades tentaram
Tradicionalmente, todos os 47 ronins controlar o número crescente de pequenos criminosos, cercando ocasionalmente
enfrentavam o conselho juntos. Historicamente, vagabundos e mendigos e prendendo-os durante três anos. Na prisão aprendiam
apenas 46 se entregaram após a morte de Kira. artesanato; depois recebiam uma pequena quantia em dinheiro e eram libertados.
Muita especulação cercou o destino real do
Enquanto estavam na prisão, eles usavam quimonos vermelhos para facilitar a
último, Terasaka Kichiemon. Observe também
que os relatos tradicionais muitas vezes se identificação.
referiam a Asano e Kira apenas pelos seus Após o grande motim de 1732, os plebeus de Edo foram proibidos de portar
títulos, Kozukenosuke (Tenente Governador até mesmo wakizashi. Em vez disso, eles se armavam com tetsubô (bastões de
de Kozuke) e Takuminokami (Chefe do ferro) e tessen (leques de ferro). Estes foram proibidos após os grandes tumultos
Departamento de Carpintaria), respectivamente. da década de 1780, e o povo de Edo armou-se com bastões bô.

42 O Final da Era Tokugawa


Fora de Edo, os daimyôs já não prestavam muita atenção aos chefes distritais Ooka, o Magistrado
de suas cidades. A única preocupação do Xogunato era que os metsukes ficassem
Ooka foi magistrado de Edo de 1717 a
atentos a sinais de rebelião. Os pequenos funcionários tornaram-se mais preocupados 1736, após o qual serviu ao Xogunato em vários
com os seus próprios prazeres e menos preocupados com as necessidades do povo. outros cargos importantes. Uma história conta
O chefe da gangue de jogos de azar local frequentemente ocupava seu lugar. que logo depois que ele se tornou magistrado,
Muitos desses chefes jogadores tornaram-se bastante populares entre os seus inimigos tentaram constrangê-lo e fazê-lo
renunciar, desafiando-o a encontrar uma solução
plebeus, assim como Robin Hood e seu bando de bandidos, e pelas mesmas para o problema de roubo de dinheiro em Edo.
razões. Alguns deles acabaram nomeados funcionários e assumindo a O crime era demasiado trivial para merecer uma
responsabilidade legal por suas cidades. pena de morte, mas as multas e os espancamentos
não pareceram dissuadir os criminosos.
Ooka respondeu anunciando que, a partir
de um mês, todas as bolsas de moedas teriam
de portar uma licença oficial do governo, que
custava $1. Portar uma bolsa sem possuir
uma licença oficial significaria então desafiar
as regulamentações governamentais e seria
punido com execução.
As licenças eram placas laqueadas do
tamanho de um homem, pintadas de vermelho
com grandes kanjis pretos. Os ladrões deram
uma olhada neles e decidiram adotar novas
formas de ganhar a vida.

Influências Ocidentais
Os livros ocidentais representavam a
única oportunidade para os aventureiros
vislumbrarem um mundo fora do Japão. Eles
foram passados de estudioso para estudioso,
muitas vezes laboriosamente copiados à mão.
Um poeta escreveu: “As letras holandesas

Os Fazendeiros correndo de lado são como uma fila de gansos


selvagens voando no céu”.
O Xogunato encorajou os daimyôs a viverem além de suas posses para Alguns pintores japoneses começaram a
garantir que não fossem muito pobres para se rebelarem. Os daimyôs e seus experimentar a perspectiva vista nas ilustrações
ocidentais. No início do século XVIII, Shiba
samurais vendiam seu arroz (muitas vezes antes da colheita) a comerciantes em
Kokan viajou para Nagasaki e conseguiu um
troca de prata e ouro, que gastavam em bens de luxo (muitas vezes a crédito). Os emprego em Dejima como criado para conversar
impostos sobre as colheitas eram de cerca de 60% e os daimyôs relutavam em com os holandeses sobre arte. Mais tarde, ele
abrir exceções para más colheitas. Às vezes, os daimyôs até impunham impostos escreveu vários trabalhos sobre astronomia,
especiais, a fim de cobrir os custos de cerimônias especiais. Camponeses eram geografia e arte, usando o que aprendeu.
A maior influência foi na medicina
frequentemente comparados a sementes de gergelim que eram prensadas para japonesa. Os médicos estudaram um livro
obter seu óleo: “quanto mais forte você pressiona, mais você espreme”. holandês sobre anatomia e depois dissecaram
Depois de uma colheita fraca, alguns dos agricultores mais pobres só o cadáver de um criminoso, seguindo
conseguiam pagar os seus impostos vendendo o contrato de uma filha como suas ilustrações. Os médicos começaram
a experimentar vacinas contra a varíola e
cortesã (consulte a pág. 13). Os filhos mais novos, que não viam esperança de
outras doenças. Vários médicos tornaram-
possuir as suas próprias terras, muitas vezes fugiam para a cidade-castelo local ou se dissidentes políticos depois de estudarem
mesmo para as grandes cidades de Edo ou Osaka, na esperança de enriquecerem. livros traduzidos. Eles queriam abrir o Japão
A maioria deles acabava se tornando trabalhadores ocasionais ou criminosos. aos ocidentais para que pudessem aprender
Às vezes, em anos de más colheitas, o chefe da aldeia decidia que a situação era mais sobre as ciências e a tecnologia em rápido
desenvolvimento do Ocidente.
insuportável. Ele convocava os agricultores para se reunirem à noite nos campos
ou à beira do rio e conversarem sobre as suas queixas. Às vezes, eles endereçavam
uma petição para redução de impostos diretamente ao daimyô, o que era uma
ofensa criminal, pois significava passar despercebido ao tesoureiro do clã.
Uma multidão de camponeses às vezes invadia a cidade-castelo do clã,
saqueando as casas e armazéns de comerciantes ricos. Os habitantes pobres
da cidade (trabalhadores ocasionais, vagabundos, artesãos desempregados e
pequenos lojistas) logo se juntavam a eles. A polícia da cidade e o clã samurai
às vezes não faziam nada para proteger os bens dos comerciantes, por isso os
comerciantes dependiam de seus próprios guardas, geralmente ronins, cuja
educação deu-lhes pouca simpatia pelos meros camponeses.

O Final da Era Tokugawa 43


As Leis Sumptuárias
As leis suntuárias dos Tokugawa cobriam
Os Comerciantes
quase todos os tipos imagináveis de despesas. Durante esta época, os principais comerciantes tornaram-se cada vez mais
Os samurais não tinham permissão para usar ricos e politicamente mais poderosos. O seu status social aumentou com o seu
seda roxa sem a permissão de seu daimyô; os poder, apesar dos ensinamentos de Confúcio. No ano de 1700, praticamente
plebeus não tinham permissão para usar seda. todas as moedas de prata e ouro estavam nas mãos dos habitantes da cidade.
Kago (palanquins) só podiam ser usados por No início do século XVIII, os comerciantes de arroz começaram a especular
nobres, daimyôs e seus parentes, médicos,
adivinhos e sacerdotes, e pelos idosos ou sobre o preço do arroz. Antigamente, a média era de $20 por koku, mas flutuava
doentes. Se um samurai montasse um kago, seu enormemente de ano para ano, variando entre $10 e $75. Os habitantes da cidade
daimyô seria responsabilizado. Até mesmo a eram pagos em dinheiro, não em arroz, como os samurais. Por vezes, os artesãos
quantidade de dinheiro que um homem poderia e trabalhadores ocasionais mais pobres não ganhavam o suficiente para poderem
gastar no dote de sua filha ou no casamento de comprar alimentos. Nos anos ruins, os penhoristas tinham um negócio ativo,
seu filho era estritamente regulamentada, com
não apenas com heranças de família, como arte, joias e espadas, mas também
base na classe social e na renda da família.
Na prática, as pessoas com dinheiro ainda com roupas. Os agiotas compravam hipotecas de casas em troca de pagamentos
encontravam formas de gastá-lo, muitas vezes mensais.
de formas que não chamavam a atenção da
polícia governamental. Um otokodate poderia
usar um quimono de algodão verde limão
Controles Sobre Plebeus
Cada família tinha um chefe legal que era responsável por todos os membros
com forro de seda vermelho cereja. Durante
tempos difíceis, o governo usou as leis da família. Suas ações às vezes causavam a desgraça e o castigo de toda a família.
suntuárias para dirigir a ira do povo contra os Os domicílios eram organizados em grupos de cinco, sendo um chefe de família
comerciantes ricos, especialmente os agiotas, responsável pelas demais famílias. Estes chefes de grupo reportavam todas as
confiscando a sua riqueza como punição pela ações do grupo ao chefe da aldeia ou distrito, que por sua vez era legalmente
sua extravagância ostensiva e cancelando as responsável pelas suas ações.
dívidas das pessoas a quem venderam a crédito.
O único remédio para evitar o envolvimento em ações constrangedoras ou
criminosas de um membro da família era renegá-lo formalmente. Isto resultava na
Casas de Penhores expulsão do homem, não só da casa da família, mas também do distrito de origem.
Um penhorista deu a você metade do valor
do item e um bilhete de penhor válido até o Ano Desde a proibição do cristianismo em 1616, cada aldeia e distrito municipal
Novo. Depois disso, ele poderia vender o item, a teve de apresentar um censo anual dos seus habitantes, incluindo servos,
menos que você o resgatasse ou pagasse a ele um declarando a que templo budista local pertenciam. Os suspeitos de serem cristãos
décimo do valor. (Por exemplo, uma katana vale foram testados fazendo-os pisar numa cruz ou numa imagem da crucificação.
$650. Você poderia penhorá-la por $ 325, mas
teria que pagar ao penhorista $65 todo Ano Novo
depois disso se quisesse a katana de volta algum Controles Sobre Viajantes
dia.) Os bilhetes de penhor de um personagem As grandes estradas do Japão Tokugawa ligavam Edo a outras grandes
inicial valem metade do valor do item. cidades do país, incluindo Kyoto e o grande santuário de Nikko. Antigamente,
árvores frutíferas ladeavam essas estradas, mas o Xôgum decretou que essas
O Passe de Viagem Forjado árvores deveriam ser cortadas e substituídas por abetos. Isso tornou mais fácil
Um sacerdote budista que viajava de volta acompanhar os viajantes porque eles precisavam parar e comer em restaurantes.
ao seu templo principal foi abordado por um Havia pontos de inspeção oficiais nas fronteiras das províncias. Aqui, todos
homem que se ofereceu para ser seu servo na os viajantes tinham que mostrar os passes de viagem de madeira emitidos por
viagem em troca de suas orações. O sacerdote
sua aldeia natal ou distrito municipal. Este passaporte interno também deveria
concordou e alterou o seu passe de viagem
para incluir as palavras “e um servo”. Na noite ser mostrado aos estalajadeiros. Na área de Edo, era mantida uma vigilância
seguinte, o sacerdote acordou e ouviu seu novo especial para as mulheres que viajavam disfarçadas de homens, para evitar que
criado saindo do quarto da pousada. Ele seguiu os daimyôs contrabandeassem as suas esposas.
o homem para fora e o ouviu falar com um
grupo de homens.
“O roubo ocorreu sem problemas”,
Artes e Esportes de Luta
disseram eles; “Aqui está o ouro.” Durante esta era relativamente pacífica, muitos japoneses começaram a
“Você é um bandido”, exclamou o pensar nas armas em termos de arte, em vez de combate mortal. As escolas de
sacerdote horrorizado. combate concederam aos seus graduados certificados indicando que estavam
O homem apenas sorriu. “Se você se qualificados para instruir alunos. As escolas de artes de combate classificavam
atrever a contar a alguém sobre isso”, disse ele, os alunos em um elaborado sistema de mérito ainda usado hoje, começando no
“eu contarei a eles como você alterou seu passe
de viagem e você será executado. Fique calado nono (ou superior) kyu (grau) e indo até o primeiro kyu para novatos, passando
sobre mim e eu ficarei calado sobre você.” então para o primeiro dan (degrau) até o nono dan para especialistas. (Um
O sacerdote não disse nada ao chefe primeiro dan em Judô é um “faixa preta”.)
dos bandidos ou, mais tarde naquele dia, As artes de combate poderiam ser facilmente diferenciadas pelas habilidades
aos funcionários da barreira da província. de combate porque seu nome japonês termina em dô (caminho) em vez de jutsu
Na manhã seguinte, seu “servo” havia
(técnica). Kendô e judô eram (e são) artes de combate; kenjutsu e jujutsu eram
desaparecido, deixando-lhe uma considerável
doação para seu templo. habilidades de combate.

44 O Final da Era Tokugawa


A luta de Sumô não era mais um esporte de aldeia, mas um entretenimento Kabuki e Bunraku
da cidade, com um torneio anual em Kyoto patrocinado pela Corte Imperial. Kabuki era muito popular no final da Era
Academias de Sumô foram fundadas. Eles treinavam seus alunos para ganhar Tokugawa. Samurais e nobres eram legalmente
peso para diminuir o centro proibidos de assistir a tais peças (o sóbrio
drama No era mais adequado para sua classe),
de gravidade enquanto se mas eles compareciam mesmo assim, sentados
exercitavam para desenvolver em camarotes especiais com cortinas para que
músculos poderosos. não fossem tecnicamente visíveis como parte
do público. Os homens representavam papéis

As Escolas femininos nas peças do kabuki; era considerado


indecente mulheres reais aparecerem no palco.
O Xogunato Tokugawa Muitas peças do kabuki giravam em torno de
patrocinou escolas confucio- fantasmas e outras criaturas sobrenaturais.
Tradicionalmente, eram apresentados durante
nistas em Edo e Osaka. O as longas tardes quentes de verão, na esperança
confucionismo ensinava que de que tremer com os misteriosos efeitos
a harmonia deve ser mantida especiais fizesse os espectadores se sentirem
nas cinco relações humanas: mais frescos.
Outra forma de arte popular era o bunraku
pai-filho, governante-súdito, (teatro de marionetes), com cada marionete
marido-esposa, irmão mais manipulada por dois ou três homens.
velho-irmão mais novo e Muitas peças escritas para marionetes foram
amigo-amigo. Essas escolas posteriormente apresentadas como kabuki.
A peça mais famosa desta época foi
confucionistas também ensina- Chushingura, a história do Senhor Asano e dos
vam os clássicos (literatura e 47 Roninn (consulte a barra lateral, pág. 42). A
história chinesa e japonesa). primeira peça baseada no assunto apareceu em
1706, apenas três anos após o incidente real.
Os daimyôs também
Como é habitual nas peças que dramatizam
estabeleceram escolas em suas acontecimentos da história recente, os
províncias para ensinar aos escritores mudaram os nomes e a época
seus jovens samurais estudos histórica envolvida. A peça foi nominalmente
ambientada na Era Ashikaga e Lorde Asano
clássicos, habilidades de tornou-se Lorde Kono, por exemplo. Uma
combate e etiqueta. Algumas versão bunraku popular da peça, Syllabary
escolas de clãs em Kyushu ou Chushingura, mostrava a luta final com
perto do Mar Interior também cada um dos ronins usando uma etiqueta de
madeira com um dos 47 caracteres então
ensinavam holandês, russo, matemática, astronomia, medicina e outras ciências usados no silabário japonês. Alguma versão de
europeias. Chushingura era apresentada todos os anos em
Tokyo e Osaka, geralmente no último mês do
Comerciantes Holandeses ano, o mês em que a vingança real ocorreu.

Os comerciantes holandeses estavam restritos à pequena ilha de Dejima,


Hiraga Gennai
perto do porto de Nagasaki. Toda primavera eles faziam uma visita cerimonial a
Hiraga Gennai (1728-1779) saiu de casa
Edo, onde entregavam presentes ao Xôgum. A viagem de Dejima a Edo durava em Shikoku para estudar em Edo. Uma vez lá,
cerca de um mês e, durante a viagem, eles foram cuidadosamente guardados ele decidiu que deveria aprender tudo o que
pelos samurais do clã Shimazu, os senhores da ilha de Kyushu. o Ocidente tinha a oferecer e vendeu todos
os seus bens para comprar um livro holandês
Enquanto estavam no Japão, os holandeses não podiam matar animais nem
sobre história natural.
portar armas. Eles não podiam trazer mulheres ocidentais para Dejima (para Tornou-se um botânico célebre, estudando
que nenhum ocidental nascesse lá), mas lhes era permitida a companhia de os usos medicinais de todas as plantas do
gueixas e cortesãs. Cada comerciante tinha que mostrar que não era “cristão” Japão. Ele também estudou eletricidade e
construiu seu próprio aparelho para realizar
(isto é, católico) pisando numa cruz ou imagem da crucificação. Além disso, os experimentos. Ele financiou seus estudos
holandeses não podiam inscrever o ano da era cristã na frente das suas casas, abrindo uma empresa que produzia e vendia
possuir um calendário cristão ou guardar o sábado. tecidos de amianto, sobre os quais leu em
As importações holandesas incluíam velas, relógios, taças de vidro, livros ocidentais. Ele também escreveu peças
populares de joruri (dramas de baladas, a base
mosquiteiros, mosquetes e canhões, óculos, telescópios, termômetros, veludo e do bunraku).
livros ocidentais traduzidos. Esses livros incluíam clássicos da literatura, como Em 1779, o editor de Hiraga morreu
as fábulas de Esopo, bem como textos científicos; livros que mencionavam o e Hiraga foi acusado de seu assassinato.
cristianismo eram proibidos. Os japoneses pagavam com metais preciosos e Ele morreu na prisão enquanto aguardava
julgamento.
recusavam permitir que os seus agricultores e artesãos desenvolvessem qualquer
comércio de exportação.

O Final da Era Tokugawa 45


Siebold e Seus Alunos
Philipp-Franz von Siebold, um médico que A Abertura do Japão
escreveu livros sobre biologia em latim e alemão,
foi nomeado chefe de uma missão científica
holandesa no Japão. Chegou a Dejima em agosto
(1854-1868)
Em 8 de julho de 1853, uma frota americana ancorou na Baía de Suruga,
de 1823. Viajou para Edo com a delegação
holandesa em 1816 e obteve aprovação para a apenas alguns dias de viagem de Edo. Seu comandante, o Comodoro Perry,
permanecer indefinidamente para dar aulas de apresentou aos oficiais uma carta do presidente Millard Fillmore ao Xôgum e
medicina e cirurgia a estudantes japoneses. Em avisou que retornaria no ano seguinte para obter uma resposta.
1824, um de seus alunos foi Takano Choei, que O Xôgum Tokugawa Ieyoshi morreu em 15 de agosto e foi sucedido por
logo começou a ensinar ele mesmo técnicas
seu irmão, Iesada. Iesada abriu um porto em Honshu e outro em Kyushu para
médicas ocidentais a médicos japoneses.
Em 1826, Siebold conheceu o astrônomo da comerciantes americanos. Ele concluiu um tratado formal com os Estados
corte do Xogunato Takahashi Sakuzaemon, que Unidos em 1858, 17 dias antes de sua morte.
falava holandês, manchu e russo e havia traduzido O conselho do Xogunato nomeou um menino de 12 anos como Xôgum e
vários livros ocidentais. Siebold convenceu concluiu tratados com Holanda, Rússia, Inglaterra e França. Abriu Yokohama,
Takahashi a lhe dar um mapa do interior do Japão do outro lado da baía de Edo, aos estrangeiros. Os dias do Xogunato Tokugawa
em troca de alguns livros holandeses. estavam praticamente acabados. A rebelião das províncias de Satsuma, Choshu
Dois anos depois, em 1828, o metsuke
descobriu o incidente. Eles prenderam Takahashi
e Tosa começou em 1863 e culminou na Restauração Meiji de 1868.

Japão e o Ocidente
sob a acusação de traição e ele morreu na prisão
naquele ano. A casa de Siebold foi revistada, os
seus servos presos e torturados, e ele foi enviado
de volta para Dejima (juntamente com o mapa, A reação dos japoneses medievais aos ocidentais raramente é favorável. Os
que as autoridades nunca encontraram). Ele foi
japoneses achavam sua aparência repulsiva. Os ocidentais lembram as descrições
expulso do Japão em 1830 e recebeu ordem de
nunca mais retornar. clássicas de goblins – altos, peludos e de nariz comprido. Os japoneses achavam
Em 1838, Takano, ex-aluno de Siebold, difícil distinguir um ocidental do outro, e os ocidentais têm o mesmo problema
publicou um livro chamado Histórias de em relação aos japoneses. As crianças gritavam de medo ao verem os ocidentais,
Sonhos sobre a civilização europeia, que e até os adultos ficam assustados.
incluía críticas implícitas à política de exclusão Os japoneses acham que os ocidentais não são muito inteligentes. Eles são
do Xogunato. Ele foi enviado para a prisão, ignorantes demais para ler ideogramas e pareciam ter muita dificuldade com
mas escapou em 1841, quando a prisão pegou
fogo. Ele viveu disfarçado em Edo com um
linguagens sensatas. Eles pareciam incapazes de entender as boas maneiras. O
nome falso e se sustentava traduzindo livros pior de tudo é que eles eram sujos. Eles não tomavam banho nem uma vez por
ocidentais. Finalmente o governo localizou-o dia! Ao entrarem em casa, deixam os sapatos calçados e sujavam os tatames. O
e enviou soldados para prendê-lo. Ele matou hálito deles cheirava a gordura animal, assim como o Eta!
dois deles e depois cometeu suicídio em 1850. A seu favor, os comerciantes ocidentais tinham coisas maravilhosas à venda.
Armas como mosquetes e pequenos canhões tentavam o lutador. Brinquedos
O Motim de Osaka de 1837 esplêndidos, como o relógio mecânico, entretinham nos momentos mais leves.
O primeiro grande motim na cidade Os europeus até fabricam relógios especiais com mecanismo deslizante para
ocorreu em Edo em 1732. Depois disso, acompanhar a hora japonesa, que variava em duração com a estação.
houve motins nas grandes cidades de Edo e
Osaka pelo menos uma vez por década, com Uma coisa sobre estes primeiros visitantes ocidentais parece muito familiar.
motins frequentes em 1782-1787, durante um Os sacerdotes costumavam acompanhá-los! O catolicismo parecia apenas mais
longo período de más colheitas. Às vezes, uma seita budista para os japoneses – os padres são ascetas com vestes pretas,
os desordeiros roubavam comida. Outros rosários e cabeças raspadas.
motins foram dirigidos contra as autoridades.
O governo teve que convocar unidades do
exército para esmagar os dissidentes.
Aventurando-se Quando
Em 1837, houve uma quebra de safra no
oeste do Japão. O magistrado aposentado de
o Ocidente Encontra o Japão
Osaka, Oshio Heihachiro (1793-1837), pediu Os tipos de aventuras possíveis com personagens ocidentais no Japão
ao governo que desse arroz ao povo, mas este variam muito dependendo do ano da campanha. Intercâmbios relativamente
recusou. Oshio era um adepto da filosofia de abertos marcam os primeiros contatos entre japoneses e portugueses em 1543.
ação de Wang Yang-ming e, por isso, vendeu Uma expansão do comércio e um sucesso moderado dos missionários jesuítas
todos os seus livros por mil moedas de ouro.
A maior parte ele gastou em comida para os seguem-se a este período. Durante este período, ocidentais cuidadosos poderão
pobres. Com o resto comprou um canhão, uma ganhar riqueza e ter uma oportunidade razoável de sobreviver.
dúzia de teppo e várias centenas de espadas. Durante o final do período Tokugawa, no entanto, o Japão tomou medidas
Ele mandou imprimir cartazes convocando o para manter mínima a influência ocidental. Os navios japoneses capazes de fazer
povo à ação. Ele liderou seus seguidores na mais do que navegar pela costa foram destruídos, os cristãos foram perseguidos,
tentativa de tomar o castelo de Osaka, mas o os holandeses confinados em Dejima, todos os outros ocidentais foram expulsos
ataque foi repelido. Ele fugiu para salvar sua
e as traduções de livros estrangeiros foram proibidas. Os metsukes foram uma
vida e cometeu seppuku quando foi encontrado
pela polícia. parte importante da vida de 1680 a 1853. A sua função era evitar qualquer
contaminação do Japão pelo Ocidente.

46 O Final da Era Tokugawa


C A P Í T U L O Q U A T R O

Linha do Tempo da História Japonesa


Observação: Eventos tradicionais estarão em negrito itálico.

c. 8.000 a.C.: Cultura Jomon, em homenagem a um padrão de e armamento, mas não desenvolveram a linguagem escrita.
corda comum à cerâmica usada por esta sociedade pré-agrícola 23 a.C.: #É realizada a primeira luta de luta livre registrada.
(NT 0). Dura até cerca do século III a.C. c. 198: De acordo com alguns relatos, os primeiros
660 a.C.: #O imperador Jimmu, tataraneto da deusa missionários nestorianos chegaram ao Japão, onde a religião e
Amaterasu, une as ilhas japonesas.# Desde o primeiro período seus seguidores tornaram-se conhecidos como keikyo (a religião
registrado, o Japão tem sido uma sociedade de clãs, grupos brilhante).
de famílias que lutam entre si pelo poder dentro do Japão e 250: A Era Kofun, assim chamada devido aos kofun (túmulos)
ocasionalmente se unem contra um inimigo externo. Todos os que começam a aparecer. Cavalos e armaduras são usados em
clãs aceitam a suserania do clã Imperial, os Yamato, descendentes conflitos, inovações possivelmente trazidas pelos invasores
de Amaterasu. Frequentemente, essa suserania será apenas coreanos. O clã Yamato, reivindicando a linhagem de Amaterasu,
nominal – o poder real repousará nas mãos de algum outro clã, o alcança o domínio. Também chamada de Era Yamato. 414: O
Imperador e os símbolos da sua corte sem poder real. Monumento Coreano Kwanggaet’o é construído. Descreve
c. 300 a.C.: Cultura Yayoi, em homenagem a uma seção várias invasões da Coreia pelo Japão.
de Tokyo onde foram encontradas evidências arqueológicas 427: O Imperador Nintoku morre e é enterrado no maior dos
iniciais. Os Yayoi eram NT1 em muitas áreas, como agricultura túmulos, cobrindo 80 acres.

Linha do Tempo da História Japonesa 47


478: Os primeiros santuários Xintoístas são construídos. líderes provinciais com o fim do sistema de recrutamento.
534: Os coreanos introduzem a matemática chinesa no Japão. 794: A corte estabelece uma nova capital em Heian (moderna
552: Baek-je, um dos três reinos da península coreana, Kyoto). A adoção das filosofias chinesas termina com o período
envia textos e estátuas budistas à corte de Yamato. A Nakatomi Nara, e a adaptação japonesa começa com o período Heian.
e Mononobe uji (famílias) se opõem à aceitação da religião; a 805: Saicho, um monge budista, estabelece a seita Tendai do
Soga uji defendem isso. Budismo. A sede da Tendai, Enryakuji em Hieizan, protege a
587: A Soga uji derrotam o Mononobe na guerra. nova capital dos espíritos malignos que atacam do nordeste.
588: O primeiro templo budista no Japão é construído em 816: Kukai, outro monge, estabelece a seita Shingon do
Asuka, por artesãos de Baek-je. Budismo (também conhecida como Mikkyo).
604: O Príncipe Shotoku, reverenciado regente da Imperatriz 858: O Grande Ministro Fujiwara Yoshifusa serve como
Suiko, emite a Jushichijo no Kempo (Constituição de Dezessete sessho (regente para um menor) para seu neto de oito anos. Isto
Artigos), um conjunto de princípios confucionistas e budistas marca o início da regência de Fujiwara, que durará até 1184.
para aumentar o poder da corte e harmonia social. c. 900: Começa o período Koto (espada velha)
607: Shotoku envia a primeira missão na história da espada samurai. O ferreiro
diplomática à China, com a famosa carta Yasutsuna começa a fazer espadas de um
de saudação “da Terra do Sol Nascente gume com curvatura.
à Terra do Sol Poente”. O templo 903: Sugawara no Michizane,
Horyuji é fundado em Nara. Hoje, estudioso e oponente dos
é o templo budista mais antigo do Fujiwara, morre. Seu fantasma
Japão e o edifício de madeira retorna para assombrar
mais antigo do mundo. seus inimigos, levando a
645: A Nakatomi uji lidera várias promoções do cargo
um golpe de estado para menor que ocupou em vida
encerrar os combates que para, em última análise, o
começaram após a morte do patrono kami das letras e
Príncipe Shotoku em 642. O da caligrafia.
chefe dos Nakatomi assume 935: Taira no Masakado
o sobrenome Fujiwara. se autoproclama o Novo
646: A corte de Yamato Imperador, mas sua revolta
introduz a Reforma Taika, termina com sua morte em 940.
também baseada nas filosofias 987: O menino demônio
chinesas. A reforma dá ao governo Shutendoji sequestra filhos de
ainda mais controle sobre a terra. aristocratas em Kyoto e arredores.
657: A cerimônia memorial Os samurais Minamoto no Yorimitsu
budista Urabon (A Festa das Lanternas) é e Fujiwara no Yasumasa encontrarão e
realizada no Japão pela primeira vez. matarão Shutendoji em 995.
663: As Marinhas da China e Shilla (outro reino c. 1010: Murasaki Shikibu conclui o primeiro
coreano) encerram a presença da frota japonesa na Coreia. romance do mundo, um conto da vida na corte de Heian intitulado
702: O Código Taiho amplia as disposições da Reforma Genji Monogatari (O Conto de Genji). Seu contemporâneo,
Taika. Sei Shonagon (pág. WWi40-41) escreve a coleção de histórias
710: A corte estabelece uma capital permanente em Heijo Makura no Soshi (O Livro de Almofadas) nessa época também.
(moderna Nara), marcando o fim do período Yamato e o início 1156: O Conflito Hogen, um confronto entre Inkyo Sutoku
do período Nara. e o Imperador Go-Shirakawa, resulta na vinda de guerreiros
712: O primeiro livro de história do Japão, Kojiki, reúne provinciais (os primeiros samurais) à capital para apoiar ambos
contos que foram transmitidos de geração em geração. Um os lados. Go-Shirakawa sai vitorioso com a ajuda da Taira uji,
segundo volume, Nihon Shoki, será lançado em 720. mas os samurais permanecem na capital.
741: O governo exige que cada província tenha um templo e 1159: Nasce Minamoto no Yoshitsune, o guerreiro trágico
pagode budista. mais famoso do Japão. Muitas façanhas lendárias são atribuídas
c. 760: Man’yoshu (Coleção de Dez Mil Folhas), a mais a Yoshitsune e seu leal parceiro Benkei. Ambos morrerão,
antiga coleção sobrevivente de tanka (poesia de estilo chinês), Yoshitsune por suas próprias mãos, lutando com o irmão de
é publicada. Yoshitsune, Yoritomo, em 1189.
764: A ex-imperatriz Koken retoma o trono como Imperatriz 1160: A Taira uji assume o controle do governo após a Guerra
Shotoku. O seu relacionamento com um sacerdote budista, Heiji (1159-1160).
Dokyo, e a sua tentativa posterior de assumir ele próprio o 1175: O monge Honen estabelece a seita Jodo (Terra Pura)
trono marcam o início da rejeição, por parte da corte, tanto dos do Budismo, enfatizando a adoração de Amida (Buda da Luz
sacerdotes budistas como das líderes femininas. Ilimitada).
784: A corte abandona a capital Nara. 1180: Começa a Guerra Gempei, colocando os Taira contra
792: O poder e a responsabilidade militar passam para os os Minamoto.

48 Linha do Tempo da História Japonesa


1185: Os Minamoto derrotam os Taira na Batalha de Dan-no- e entroniza o Imperador Komyo da linhagem Go-Fukakusa.
Ura, encerrando a guerra. A sagrado magatama imperial (joia Komyo concede o Xogunato a Takeuji em 1338, marcando
curva) é perdida no mar. o início do Xogunato Ashikaga. Enquanto isso, Go-Daigo
1191: O monge Eisai estabelece o ramo Rinzai do Zen estabelece um segundo tribunal ao sul em Yoshino.
Budismo. 1372: Os reinos de Okinawa são unificados.
1192: O próprio Minamoto no Yoritomo nomeou Seii 1374: O sacerdote Xintoísta Kan'ami e seu filho Zeami, junto
TaiShogun (generalíssimo subjugador de bárbaros) pelo com sua trupe Kanze, apresentam peças No para o Xogunato. Os
Imperador Go-Toba e estabelece seu bakufu (governo de tenda) dois atores e dramaturgos desenvolveram o drama No em sua
em Kamakura, marcando o início do Xogunato Kamakura. forma simbólica.
1199: Yoritomo morre sem um sucessor claro, 1392: O Xôgum Ashikaga Yorimitsu chega a um
iniciando uma luta pelo poder. acordo com Go-Kameyama, Imperador da corte do
1203: A Hojo uji (família da viúva de sul, para devolver o poder imperial exclusivo
Yoritomo) assume a regência do Xogunato. à corte do norte e retomar a alternância
1221: A revolta de Jokyu. Inkyo Go- de linhagens imperiais. A alternância
Toba desafia o Xogunato em um esforço não ocorreu, porém, e a linhagem sul
para restaurar a autoridade máxima terminou.
da Corte Imperial. O exército do 1441: Um dos shugo daimyô
Xogunato derrota sumariamente (protetores militares) que controlam
suas forças e, como resultado, as várias províncias no centro e
confisca 3.000 shoen (propriedades oeste do Japão assassina o Xôgum
senhoriais), solidificando ainda Ashikaga Yoshinori. Os próximos
mais o poder do Xogunato. Xoguns Ashikaga serão líderes
1227: O bakufu ordena a captura fracos e a disputa pelas terras
e execução dos piratas japoneses provinciais se tornará acirrada.
que assolam a Coreia. 1467: Começa a Guerra Onin,
1232: O Xogunato emite o Código marcando o início do sengokujidai.
Joei, que preserva os direitos da Corte Descontentes com as casas shugo
Imperial e da igreja budista e concentra daimyô, os Hosokawa e os Yamana,
a jurisdição do Xogunato nos samurais. O brigam para ver quem sucederá Ashikaga
código influenciará a lei durante toda a era Yoshimasa. Antes de se aposentar, Yoshimasa,
feudal do Japão. sem filhos, nomeou seu irmão Yoshimi como seu
1244: O monge Dogen estabelece um templo para o sucessor. A esposa de Yoshimasa lhe deu um filho,
ramo Soto do Zen Budismo. Yoshihisa, no ano seguinte. À medida que a guerra avança,
1246: O Imperador Go-Fukakusa é entronizado. Seu irmão outros shugo daimyô aproveitam a oportunidade para procurar
mais novo irá sucedê-lo como Imperador Kameyama. Os suas próprias melhorias, às custas dos seus vizinhos. A guerra
descendentes de ambos alternarão a sucessão de acordo com a durará até 1477 e deixará Kyoto em ruínas e o Xogunato
vontade de seu pai, o Imperador Go-Saga. Ashikaga praticamente impotente. O aumento da demanda por
1253: O monge Nichiren denuncia o Budismo Zen e Jodo e espadas durante o sengokujidai leva a uma menor qualidade em
estabelece a seita Nichiren do Budismo. sua fabricação; poucas são Superiores (pág. B74).
1266: Kublai Khan envia um mensageiro para exigir a 1488: Ikko-ikki (guerreiros budistas Jodoshu e seus
submissão do Japão aos mongóis. seguidores camponeses) assumem o controle da província de
1274: Uma força de invasão mongol é repelida por uma Kaga.
forte tempestade. Uma tempestade semelhante (agora chamada 1530: O período Shintô (nova espada) da história da espada
kamikaze, ou vento divino) encerra a segunda tentativa de invasão samurai começa. As espadas tornaram-se mais decorativas e, em
em 1281. Os samurais desenvolvem o uso de formações na batalha particular, mais curtas, com um fio cortante de cerca de sessenta
contra os mongóis, e a espada se torna sua arma principal. centímetros. Os ferreiros se reúnem nas cidades-castelo que
1325: O Imperador Go-Daigo envia uma missão diplomática pontilham o país, resultando em menos distinção nas diferentes
à China, retomando o contato rompido há quase 500 anos. escolas.
1331: Go-Daigo desafia o Xogunato na tentativa de manter 1543: Marinheiros portugueses naufragados em Tanegashima
a sucessão Imperial dentro da linhagem Kameyama e restaurar introduzem armas de fogo no Japão.
o poder Imperial. O bakufu exila Go-Daigo para as Ilhas Oki. 1549: Francisco Javier (aportuguesado como Francisco
1332: Ashikaga Takauji, comandante de um exército do Xavier), um missionário jesuíta, visita o Japão e lidera um
Xogunato enviado para eliminar Go-Daigo, em vez disso avivamento que converte quase 10.000 em um ano e 300.000
devolve Go-Daigo a Kyoto como Imperador. Nitta Yoshisada, (incluindo ¾ dos daimyôs) até o final do século.
outro comandante, captura Kamakura em nome de Go-Daigo, 1553: Primeira Batalha de Kawanakajima, com Takeda
levando à Restauração Kemmu em 1333. Shingen se opondo a Uesugi Kenshin. Nenhum dos lados pode
1336: Takauji, desapontado porque Go-Daigo nomeou reivindicar a vitória e eles se encontrarão novamente no mesmo
seu próprio filho como Xôgum, força o Imperador a abdicar campo de batalha mais quatro vezes até 1564.

Linha do Tempo da História Japonesa 49


1560: Na Batalha de Okehazama (que na verdade ocorreu em será concluída em 1598.
Dengakuhazama), Oda Nobunaga lidera uma força muito menor 1584: Tokugawa Ieyasu luta contra Hideyoshi na Batalha de
para a vitória contra Imagawa Yoshimoto quando este tenta marchar Nagakute, que termina com a aquiescência de Ieyasu.
sobre Kyoto. Um jovem Tokugawa Ieyasu luta ao lado de Nobunaga. 1587: Hideyoshi expulsa os monges jesuítas. Os primeiros
1568: O próprio Nobunaga captura Kyoto quando ele inicia espanhóis chegam ao Japão.
o processo de unificação. O reinado do último xôgum Ashikaga 1592: Hideyoshi inicia a primeira tentativa de invadir a
não terminará até 1573, mas Nobunaga tem o poder real. Coreia como um prelúdio para a invasão da China. Termina em
1570: Os uji Asai e Asakura se unem e separam as forças de fracasso anos depois. Em 1597, tentará novamente, com ainda
Nobunaga em Kyoto do domínio Oda. Nobunaga e Ieyasu os menos sucesso. Os primeiros franciscanos chegam ao Japão.
derrotam na Batalha de Anegawa. 1596: Um terremoto devastador prepara o cenário para o fim
1571: Nobunaga destrói o templo Tendai Enryakuji como do sengokujidai.
parte de seu esforço para eliminar a ameaça dos budistas 1597: Hideyoshi crucificou 20 cristãos japoneses e seis
yamabushi. missionários em Nagasaki.
1572: Os primeiros cristãos japoneses chegam a Lisboa, 1598: Hideyoshi morre. Ele executou seu filho adotivo,
Portugal. Eles conhecerão o rei da Espanha e o Papa Gregório Hidetsugu, e esperava que seu filho pequeno, Hideyori, se
XIII antes de retornarem ao Japão em 1580. tornasse o novo Xôgum sob a orientação do daimyô que havia
1573: Takeda Shingen é morto por um atirador teppo. Os jurado lealdade.
Takeda mantiveram sua morte em segredo por dois anos. 1600: Tokugawa Ieyasu derrota o daimyô leal aos Toyotomi
1575: Nobunaga e Ieyasu derrotam Takeda Katsuyori na na Batalha de Sekigahara. Os primeiros britânicos e holandeses
Batalha de Nagashino, marcando o primeiro uso de saraivada chegam ao Japão.
no Japão. 1603: O Imperador Go-Yozei confere o título de Xôgum a
1580: Shibata Katsuie destrói Ikko-ikki na província de Kaga. Ieyasu.
1582: Akechi Mitsuhide, um dos generais de Nobunaga, trai 1605: Miyamoto Musashi inicia sua mushashugyo
Nobunaga no templo Honnoji em Kyoto. Nobunaga comete (peregrinação marcial).
seppuku em vez de ser queimado vivo no templo que os homens 1606: O Cristianismo é tornado ilegal.
de Mitsuhide incendiaram. Nobunaga já havia permitido que 1609: O clã Shimazu assume o controle do Reino de Ryukyu
a mãe de Mitsuhide morresse enquanto ela era mantida como (incluindo Okinawa), mas isso é mantido em segredo da China
refém por um rival. Mitsuhide é morto por Toyotomi Hideyoshi para que o comércio entre Ryukyu e China continue.
(ou talvez por camponeses quando Hideyoshi se aproximava) 13 1614: Xôgum Tokugawa Hidetada inicia a perseguição aos
dias após sua traição. cristãos, resultando em mais de 3.000 mártires reconhecidos.
1583: Hideyoshi lidera seu exército à vitória contra as forças 1620: É fundada a casa de Mitsui. Tornar-se-á o maior
de Shibata Katsuie na Batalha de Shizugatake, consolidando sua império comercial e financeiro do Japão.
autoridade sobre o conselho de generais que agora governa o 1633: O Japão está fechado para estrangeiros.
neto de Nobunaga, Hidenobu. Este ano ele também inicia um 1635: Os navios japoneses são proibidos de navegar no
levantamento de todos os campos de arroz no Japão. A pesquisa exterior.

50 Linha do Tempo da História Japonesa


1637: Amakusa Shiro e vários outros ronins lideram 37.000 1853: O Comodoro Matthew C. Perry faz sua primeira visita
camponeses contra seu daimyô, Matsukura Katsuie, na Rebelião ao Japão, entregando uma carta do presidente dos EUA solicitando
Shimabara. Muitos dos rebeldes são jesuítas convertidos acesso a Nagasaki. O Xogunato procura aconselhamento do
perseguidos e todos sofrem com pesados impostos. Todos os daimyô, que revela o seu poder enfraquecedor.
rebeldes são mortos quando a rebelião é esmagada em 1638. 1854: Perry retorna e assina o Tratado de Kanagawa
Como resultado, os portugueses e espanhóis são expulsos, permitindo acesso a Shimoda e Hakodate e concedendo
restando apenas os holandeses protestantes. permissão para enviar um cônsul. Seguem-se tratados com a
1642: Miyamoto Musashi (consulte págs. MA88-89) termina Grã-Bretanha (1855), França (1855), Holanda (1857) e Rússia
de escrever Gorin no Sho (O Livro dos Cinco Anéis). (1857).
1663: O Xogunato proíbe seguir o mestre até a morte por 1858: Xôgum Tokugawa Iesada morre sem um sucessor
seppuku. claro, desencadeando outra luta pelo poder. Com doze anos de
1688: Começa a Era Genroku, marcando o auge da cultura idade Tokugawa Iemochi surge como o novo Xôgum com Ii
urbana no Japão. O dramaturgo Chikamatsu, o escritor Saikaku, Naosuke como seu tairo (grande conselheiro), mas mais fissuras
o gravurista Moronobu, o pintor Korin e o poeta Basho exercem no Xogunato são evidentes. Naosuke será assassinado em 1860.
sua profissão durante esse período. É caracterizada pelo ukiyo 1862: Um samurai Satsuma mata um comerciante britânico,
(mundo flutuante), o entretenimento que a classe média urbana com nenhuma punição do bakufu. No ano seguinte os britânicos
pode agora desfrutar. A rigor, a era termina em 1704. bombardearão a capital de Satsuma, Kagoshima. O Choshu
1703: Depois de esperar dois anos, os Shijushichishi (47 seguirá um caminho semelhante em 1864.
ronins) vingam a morte de seu mestre Asano Naganori matando 1868: Os Satsuma e Choshu e seus aliados capturam o palácio
Kira Yoshinaka, o chefe do protocolo do xôgum. Em 1701, Kira do Xogunato e restauram o poder ao Imperador na Restauração
insultou Asano de tal forma que ele desembainhou a espada no Meiji. As mulheres podem escalar o Fujisan. O Japão abre
Castelo de Edo e foi condenado a cometer seppuku por fazê- Hokkaidô à colonização japonesa.
lo. Por decapitar Yoshinaka, os ronins também são obrigados a 1871: Todos os domínios do antigo daimyôs são abolidos e o
cometer seppuku. moderno sistema de prefeituras é implementado.
1707: Fujisan (Monte Fuji) entra em erupção pela 18ª vez 1872: O recrutamento é restabelecido, eliminando a barreira
registrada. A erupção despeja quinze centímetros de cinzas em entre plebeus e samurais. O calendário gregoriano é adotado.
Edo, 100 km a nordeste. 1872: A ferrovia Tokyo-Yokohama é inaugurada.
1720: O Xogunato afrouxa a proibição de livros estrangeiros. 1873: A proibição do Cristianismo é suspensa.
Muitos japoneses aprendem holandês e começam a traduzir 1876: Samurais são proibidos de usar espadas.
livros para rangaku (estudos de holandês). 1879: O Japão incorpora as Ilhas Ryukyu como Prefeitura de
c. 1729: Ishida Baigan, um filósofo e comerciante, estabelece Okinawa.
a religião de Shingaku (aprendizado do coração), fundindo 1889: O Japão adota a Constituição Meiji, baseada na
elementos do confucionismo, xintoísmo e budismo em chonindo constituição prussiana com alguns acréscimos confucionistas.
(o caminho do comerciante). O Jiyuto (Partido Liberal) e o Kaishinto (Partido Progressista)
1749: A Rússia coloniza o norte das Ilhas Curilas e converte já foram formados em antecipação às primeiras eleições do ano
os Ainu ao Cristianismo Ortodoxo. seguinte.
1771: Os Ainu massacram comerciantes e colonos russos em 1894: Japão e China entram em guerra pelo controle da
Urap em protesto contra o imposto russo sobre peles. Coreia. O Japão reivindicará a vitória em 1895.
1778: Um pedido russo para abrir o comércio em Hokkaidô
é recusado. Os pedidos de 1792 e 1804 também serão recusados.
1781: A primeira de uma série de escassez desencadeia
motins e revoltas camponesas.
1789: Derrota final dos Ainu pelos samurais japoneses.
1811: O Xogunato começa a traduzir ele próprio obras
acadêmicas holandesas.
1837: Oshio Heihachiro lidera a Revolta Osaka, em parte por
causa da fome nacional do ano anterior. É rapidamente reprimida.
1841: Mizuno Tadakuni inicia um programa de reforma para
ajudar as finanças do bakufu em dificuldades e tentar transferir
o campesinato de volta para as áreas rurais. Resulta em mais
ressentimento contra o Xogunato.
1842: O bakufu permite que navios estrangeiros sejam
reabastecidos caso cheguem acidentalmente às águas japonesas,
revertendo uma proibição específica de 1825.

Linha do Tempo da História Japonesa 51


C A P Í T U L O C I N C O

Personagens
Criação de Personagem
Os heróis na maioria das campanhas históricas japonesas devem ser
construídos com 100 pontos, com limite de 40 pontos de desvantagens e
cinco peculiaridades. Em campanhas mais cinematográficas ou fantásticas,
poderão ser utilizados totais de pontos de 150 a 300 pontos, se desejar. Noção
do Dever (consulte pág. 68, abaixo) deve ser considerado uma desvantagem
por quase todos os personagens.
O tipo de personagem que os jogadores criarão dependerá do cenário
planejado para a campanha. A campanha padrão de “aventuras errantes” de
RPG limitará as escolhas; qualquer pessoa com um emprego estável tem
pouco ou nenhum tempo para aventuras. A maioria dos contos japoneses

52 Personagens
os aventureiros são guerreiros samurais ou investigadores criminais, como Tabela Japonesa Medieval
magistrados ou chefes de distritos. Mascates ou comerciantes itinerantes,
de Altura/Peso
sacerdotes errantes, artistas amadores, trabalhadores ocasionais e peregrinos,
ST Altura Peso
todos têm motivos legítimos para viajar. Além disso, é claro, existe a subclasse 3 1,31 m 50 kg
criminosa de jogadores, bandidos, ladrões e espiões. 4 1,45 m 51 kg
A vida de um aspirante a aventureiro também é complicada pela instituição 5 1,48 m 52 kg
do passe de viagem. Todo viajante deve portar um passe de madeira, emitido 6 1,52 m 53 kg
pelas autoridades de sua cidade natal. Isso fornece seu nome, vila natal ou bairro 7 1,54 m 54 kg
da cidade, ocupação e propósito da viagem. O passe de viagem é inspecionado 8 1,57 m 56 kg
e registrado nas pousadas e nas barreiras governamentais nas fronteiras das 9 1,59 m 58 kg
províncias do clã em todas as estradas principais. Falsificar um passe de viagem 10 1,62 m 60 kg
11 1,64 m 62 kg
ou contornar uma barreira é crime capital.
12 1,67 m 64 kg
As classes criminosas podem escapar da burocracia, mas geralmente estão
13 1,69 m 66 kg
sob o controle do chefe da gangue local de jogos de azar. Os jogadores podem 14 1,72 m 68 kg
fornecer passes forjados ou contornar barreiras. Mas eles só farão isso para 15 1,74 m 70 kg
membros ou por um preço. 16 1,73 m 72 kg
17 1,79 m 73 kg

Modelos de Personagem 18 1,82 m 75 kg


Para cada 2,5 centímetros de altura acima
Um modelo de personagem é uma lista de atributos, vantagens, desvantagens de 1,82 m , adicione 4 kg ao peso médio. Para
e perícias que um jogador pode escolher para construir um tipo de personagem cada 2,5 centímetros de altura inferior a 1,31
específico rapidamente, sem negligenciar habilidades importantes ou ficar preso metro subtraia 1 kg do peso médio. Para uma
nas regras. Os custos em pontos dessas habilidades estão listados; seu total é o personagem feminina, subtraia 10 centímetros
da altura e 2,5 kg do peso para essa altura.
“custo do modelo”. O jogador paga esse custo, seleciona as opções desejadas,
anota essas habilidades em sua ficha de personagem e gasta os pontos restantes
Nomes
para personalizar seu personagem. Apenas samurais e nobres têm nomes de
Os modelos são diretrizes opcionais, não regras. Os modelos são apenas uma família seguidos de nomes próprios. Apenas
forma de acelerar a criação dos personagens; eles não têm efeitos durante o jogo parentes do daimyôs têm o mesmo sobrenome
do nome do clã. Os plebeus têm apenas um nome
e não são pacotes com desconto. As habilidades listadas são apenas sugestões,
próprio, que para os homens, especialmente os
assim como aquelas nas seções de Tipos de Personagens de outros livros do camponeses, muitas vezes indica a ordem de
GURPS. O jogador pode alterar qualquer um ou todos os itens do modelo, ou nascimento. Um filho primogênito é Taro ou
apenas usá-lo como inspiração durante a criação de personagens comuns. Ichiro, um segundo filho Jiro, depois Saburo,
Shiro, Goro, Rokuro, Shichiro, Hachiro, Kuro

Perícias e Juro. Jurô (longa vida) é outro nome comum.


Existem muitos outros nomes próprios,
As perícias primárias de um modelo são aquelas fundamentais para o seu geralmente um elemento de nome (consulte a
conceito. Perícias secundárias são habilidades úteis que é difícil imaginar serem barra lateral) seguido por -bei, -ji, -o, -ro, -taro
ou -zo.
omitidas. As perícias de antecedentes são escolhidas por razões descritivas e
O nome de uma mulher indica seu status
não por utilidade. As perícias estão listadas neste formato: social. Mulheres nobres têm nomes que
Nome da Perícias (Dificuldade) Nível Relativo [Custo em pontos] - Nível Real. terminam em -hime (princesa). As mulheres
samurais têm nomes que terminam em -ko. O
Personalização nome de outras mulheres pode terminar em
-no, -e ou -yo. Gueixas e cortesãs têm nomes
Depois que um modelo é adquirido, o jogador deve personalizá-lo gastando que começam com ko- ou waka-. Plebeus têm
todos os pontos restantes após subtrair seu custo dos pontos iniciais do personagem. nomes começando com O-. As freiras budistas
O modelo não influencia a forma como esses pontos são gastos. Se o modelo têm nomes que terminam em -in.
Pessoas com o mesmo nome podem ser
incluir menos desvantagens do que o limite da campanha, mais poderão ser
diferenciadas por sua cidade natal, profissão,
adicionadas, dando pontos extras para gastar. Além disso, nenhum dos modelos local de trabalho (terminando em -ya, que
especifica peculiaridades, que sempre podem ser adicionadas pelo jogador. significa loja) ou por um apelido. Por exemplo,
Taro, o dono da takeya (loja de móveis), é
Modelos de Personagens vs. Modelos Raciais Takeya no Taro; enquanto Taro da vila de
Shimizu é Shimizu no Taro, e Taro, o jogador,
Os modelos de personagem não são a mesma coisa que os modelos raciais se autodenomina Taro, o Tigre.
(consulte pág. 62), embora os dois tipos de modelos possam ser combinados (por
exemplo, um personagem hengeyokai poderia selecionar o modelo “gueixa”) –
apenas verifique novamente se a mesma habilidade não está sendo comprada
duas vezes.

Personagens 53
Mudanças de Nome
Uma pessoa adota um novo nome se seu
status mudar. Samurais e meninos nobres
recebem nomes de infância, geralmente
terminando em -maru ou -matsu, e usam nomes
de adultos em sua cerimônia de gempuku. Os
artistas adotam novos nomes cada vez que
mudam de estilo. Os imperadores adotam
novos nomes ao ascender ao trono (e às vezes
os mudam para quebrar uma maré de azar). As
pessoas assumem novos nomes ao se tornarem
sacerdotes. Os mortos recebem um “nome
de espírito” no funeral. Não tem relação com
nenhum nome anterior, mas indica classe social
e sexo. O templo mantém uma lista, indexada
por nome de espírito, de quem está em seu
cemitério e quais eram seus nomes em vida.

Honoríficos
A fala japonesa enfatiza a classe social
relativa de quem fala, em comparação com o
ouvinte ou com as pessoas de quem se fala.
Existem muitos títulos honoríficos diferentes
que indicam o respectivo status do orador e
da pessoa a quem se dirige. Não usar nenhum
título honorífico indica que o orador é um
amigo extremamente próximo ou está sendo
muito presunçoso, como quando se dirige a
criminosos ou estrangeiros.
-San é o título honorífico mais comum.
Indica um nível social aproximadamente igual.
“San” também é usado quando um superior se
dirige educadamente a um inferior. Nunca é
usado com o nome próprio, mas com o nome

Descrições de Modelos
da família, nome da loja, nome da cidade natal,
etc. Estranhos são frequentemente chamados
por sua profissão mais títulos honoríficos:
Ferreiro-san, Cozinheiro-san.
-Sama (“Honorável”) indica maior Bijutsuka (Artista) ou Geinin (Animador) 40 pontos
deferência; é usado por servos ou empregados Os artistas vêm de todas as classes sociais. Artistas amadores perambulam
para seu mestre, filhos para seus pais ou pelas estradas, desenhando cenas ou compondo poesias – e trocando seu trabalho
plebeus para um samurai ou nobre. pela estadia em uma pousada, se o estalajadeiro quiser.
-Dono (“Senhor”) é usado pelos samurais
para se dirigir ao seu daimyô. Trupes de atores, dançarinos e cantores profissionais também percorrem o
-Sensei (“Mestre”) é usado por um aluno país, atuando (e residindo) nos teatros locais.
para seu professor. Artistas de rua de classe baixa imploram por dinheiro e divertem o público
-Chan (“Querido”) é usado entre amantes com suas canções, histórias e prestidigitação. Este é um bom disfarce para um
ou de pai para filho.
ninja, embora poucos ninjas tenham tempo para se tornarem bons em entreter.

Atributos: ST 10 [0], DX 11 [10], IQ 12 [20], HT 10 [0].


Vantagens: 15 pontos em Aparência [5 ou mais], Carisma [5/nível],
Alfabetização [5], Talento Musical [1/nível], Patrono [variável], Reputação
[variável], Versátil [5] e Voz Melodiosa [ 10].
Desvantagens: -20 pontos entre Alcoolismo [-15], Gregário [-10], Ciúme
[-10], Obsessão [-5 a -15], Pobreza [-10], Recluso [-10], Noção do Dever
[variável], Status -1 [-5] (para artistas de rua) e Viciado em Trabalho [-5].
Perícias Primárias: 8 pontos em uma perícia Artística (a dificuldade varia) ou
Dissimulação ou Atuação, (ambas M/M).
Perícias Secundárias: 2 pontos em cada uma para mais duas perícias artísticas,
Dissimulação ou Atuação.
Perícias de Antecedentes: Um total de 3 pontos em Trato Social, Captação
(ambas M/F), Comércio, Manha (ambas M/M) ou Boemia (F/M; HT).

54 Personagens
Bussô (sacerdote budista) e Elementos de Nomes
Japoneses
Kannushi (sacerdote xintoísta) 65/75 pontos
Sobrenomes japoneses formais (e nomes
Tornar-se um sacerdote budista significa renunciar à sua herança. Uma
de lugares) geralmente consistem em duas
figura política pode ser forçada a fazê-lo – ou optar por fazê-lo para deixar de partes, um elemento inicial e um elemento
perder tempo em longos rituais sociais e religiosos. Alguns templos repudiam final. Estes são alguns dos elementos mais
sacerdotes que não são ascetas devotos; alguns sacerdotes vivem sozinhos ou comuns. Elementos em itálico na primeira
vagam pelas estradas, cumprindo votos de vários graus de rigor. Os sacerdotes coluna podem ser usados como elementos
budistas raspam a cabeça, usam túnicas pretas e rezam com um rosário. finais menos comuns. Os elementos em itálico
Alguns sacerdotes budistas devotos vivem no deserto e dizem que conhecem na segunda coluna podem ser usados como
elementos iniciais menos comuns. Observe
magia. Alguns sacerdotes afirmam curar os doentes exorcizando os espíritos
que nos elementos finais, “k” pode se tornar
malignos. Os médicos são oficialmente classificados como sacerdotes budistas, “g”, “h” pode se tornar “b” e assim por diante
mas podem se casar. (com base no silabário, pág. 122).
Sacerdotes xintoístas afirmam ser capazes de ganhar o favor dos kami
(espíritos) cantando, dançando, tocando música e oferecendo sacrifícios de aka hara
comida e saquê. O contato com sangue ou doença requer purificação ritual ao hashi
asa hayashi
(consulte a pág. 19). fuji i
furu ike
Atributos: ST 10 [0], DX 10 [0], IQ 14 [45], HT 10 [0].
hama kami
Vantagens: Clericato (Posto 1) [5], Alfabetização [5], Status 1 (para kannushi) hoso kawa
ou 2 (para bussô) [5 ou 10] e 15 pontos (10 pontos para bussô) de Clericato ino ki
(Posto 2 +) [5/nível], Patrono (Templo) [variável], Piedoso [5] e Status [5/ ishi kuchi
nível]. Em uma campanha onde seus poderes místicos são reais, selecione kane matsu
um total de 25 pontos (20 para bussô) da lista acima e Abençoado [10], Favor kiyo miya
Divino [variável], Oráculo [15] e Fé Verdadeira [15]. kuma mori
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Budista Devoto ou Sacerdote Xintoísta) kuro moto
[-5], e -30 pontos em Indulgente [-15], Dever (para com o Templo, não naga naka
o no
perigoso) [-5 ou -10], Fanatismo [-15], Honestidade [-10], Intolerância
as numa
(Religiosa) [-5 ou -10], Pacifismo [-15 ou -30], Pobreza [-10 ou -15] ou Noção saka o
do Dever [variável]. #Bussô deve incluir Pacifismo (Apenas Autodefesa). shio oka
Perícias Primárias: Atuação/Ritual (M/M) IQ [2]-14, Teologia (Xintoísmo ou shira saka
Budismo) (M/D) IQ [4]-13/19. Bussô adicione Meditação (M/D) IQ [4]-14; shiro saki
Kannushi adicione Naturalista (M/M) IQ+1 [4]-15. suzu sawa
Perícias Secundárias: Um total de 10 pontos em Ocultismo ou Pedagogia, taka se
ambas (M/M), Diplomacia, Exorcismo, História, Meditação ou Psicologia, takara shima
(todas M/D). Bussô também pode selecionar o idioma (chinês ou sânscrito) take shimo
taki taira
(M/M); kannushi também pode selecionar Sacrifício (M/D).
tama tani
Perícias de Antecedentes: Um total de 5 pontos em Canto (F/F; HT), Primeiros tatsu to
Socorros (M/F), Administração, Pesquisa ou Escrita, (todas M/M), tora tsu
Jurisprudência (Religiosa), Meditação (M/MD), ou Perícias de Combate/ tori ura
Armas (desarmado apenas para kannushi). Bussô também pode selecionar ume yama
entre Arranjo de Flores ou Jardinagem (ambas M/F), Instrumento Musical
(Shakuhachi ou Taiko) e Cerimônia do Chá
(ambos M/D). Kannushi também pode selecionar
entre Dança (F/F), Adestramento de Animais
(M/M) e Botânica, Instrumento Musical (Sho), e
Zoologia, (todas M/D).
Observações de Personalização: Em campanhas
onde a magia funciona, e particularmente aquelas
que tomam outras liberdades históricas, os kannushi
podem preencher o papel dos típicos druidas de
fantasia – adicione Investidura de Poder e algumas
mágicas das escolas de Animais e Plantas (ou
consulte pág. WI44). Os Kannushi são proibidos de
usar mágicas curativas (consulte a pág. 104). Bussôs
também pode levar Investidura de Poder e aprender
magias das escolas de Cura e Proteção e Advertência,
bem como Benção, Criar Poço e Secar Poço.

Personagens 55
Elementos de Nomes Dorobo (Ladrão) ou Sanzoku (Bandido) 80 pontos
Japoneses (Continuação) Sanzoku e dorobo vêm de todas as classes sociais. Alguns acabam como guardas
Os nomes próprios masculinos de nobres ou assistentes de juiz; outros são executados por seus crimes. Os sanzoku podem
e samurais podem ser qualquer combinação encontrar muitas oportunidades para exercer o seu ofício sem serem molestados
de dois elementos da lista abaixo. Os nomes
comuns masculinos usam um elemento abaixo durante o Período dos Reinos Combatentes – as autoridades estão muitas vezes
e um dos sufixos comuns (consulte a pág. 55). ocupadas em proteger as suas fronteiras em vez de cuidar do viajante individual.
aki mitsu tada Durante tempos de paz como o final da Era Tokugawa, os ladrões precisam
ari mochi taka ser um pouco mais discretos, mas ainda podem praticar seu ofício. Especialmente
chika mori take durante as duas grandes fomes que atingem o Japão durante este período, os ladrões
fusa moro tame podem ter a oportunidade de fazer o papel de Robin Hood e devolver alguns dos
haru moto tane impostos (cobrados em arroz) aos camponeses que se encontram em apuros.
hide mune teru
hira na toki Atributos: ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 12 [20], HT 11 [10].
hiro naga tomo Vantagens: 15 pontos em Prontidão [5/nível], Aliado ou Grupo de Aliados [variável],
hisa não tora
Contatos [varia], Noção do Perigo [15], Sorte [15] e Visão Noturna [10].
ie nari toshi
kage naru toyo
Desvantagens: Status -2 [-10] e -20 pontos em Briguento [-10], Comportamento
kane nobu tsugu Compulsivo (Jogo ou Gastos) [-5 a -15], Rejeitado [-5 ou -15], Inimigo
katsu nori tsuna [variável], Cobiça [-15], Analfabetismo [-5], Solitário [-5], Obsessão [-5
kaze omi tsune a -15], Excesso de Confiança [-10], Pobreza [-10 ou -15], Reputação [-5/
kiyo sada uji nível], e Noção do Dever para com o campesinato [-10] ou para com uma
kore sane yasu determinada família ou aldeia [-5].
kuni shige yori
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (cidade ou província) (M/F)
masa suke yoshi
michi sumi yuki IQ [1]-12, Manha (M/M) IQ+2 [6]-14, e uma entre Intimidação ou
Arrombamento, ambas (M/M) IQ+3 [8]-15, Punga (F/D) DX+1 [8]-14 ou
Os elementos abaixo podem ser
combinados com os prefixos e sufixos Furtividade (F/M) DX+2 [8]-15.
fornecidos acima para criar nomes femininos. Perícias Secundárias: Quaisquer três entre Ocultamento, Arrombamento, Sombra,
ai kiku tada Sobrevivência, Rastreamento ou Armadilhas, (todas M/M) IQ [2]-12, Faca (F/F)
aki kin taka DX+1 [2]-14, Escalada, Espadas Curtas ou Furtividade, (todos P/A) DX [2]-13,
ame kinu take Fuga ou Punga, (ambas F/D) DX-1 [2]-12, ou Corrida (F/D; HT) HT-1 [2]- 10.
asa kiyo tama Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em perícias de Combate/
atsu koto tatsu Armas, Mímica (M/F), Lábia, Jogo ou Comércio (todas M/M) ou outras
cho kyo toku
perícias não escolhidas listadas acima.
fuji masa tomo
fumi matsu toshi Observações de Personalização: Se o personagem conseguiu evitar que suas
fuyu michi toyo
atividades ilícitas se tornem de conhecimento público, ele pode pegar um
gin midori tsugi
hagi missão tsuki Segredo em vez do Status baixo.
hana momo tsuru
haru nao tsuya Gueixa 61 pontos
hatsu natsu ume As gueixas são literalmente “pessoas da arte” –
hide nobu uta assim como os artistas (geinin) acima. A gueixa é uma
hina nui yasu artista especializada, porém, e sempre feminina. Elas
ine sachi yone
entretêm seus clientes influentes em banquetes, e o
jun setsu yoshi
kame shimo yu entretenimento consiste em dançar, cantar, conversar
katsu shin yuki e tocar samisen. Elas podem ter muitos clientes, mas
kei sugi yume alguns clientes favorecidos podem pagar os custos
kichi suzu yumi significativos do seu quimono elaborado e da sua
educação contínua em artes plásticas. Gueixas não são
prostitutas, mas podem ser contratadas para entreter
cortesãs e seus clientes. E não é incomum que uma
gueixa tenha intimidade com alguns dos seus próprios
clientes. A ocupação das gueixas tem origem no final da
Era Tokugawa, quando o governo começa a licenciar
bairros de lazer nas grandes cidades (o bairro de prazer
de Edo é Yoshiwara; o de Kyoto é Shimabara).

56 Personagens
Atributos: ST 9 [-10], DX 11 [10], IQ 12 [20], HT 12 [20].
Exemplo de Geinin:
Vantagens: Por Dentro da Moda [5] e 20 pontos em Aparência [5 ou mais],
Korezo (100 pontos)
Carisma [5/nível], Legal [1], Empatia [15], Alfabetização [5], Talento
Idade 26, 1,65 m, 52 kg; cabelos pretos
Musical [1/nível], Patrono [variável], Sensível [5] e Voz Melodiosa [10]. longos e brilhantes, pele lisa; um homem
Desvantagens: Dever (com okiya, ou casa de gueixa, muitas vezes, não elegante com um sorriso fácil.
perigoso) [-5], Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10], Status -1 [-5] e
-10 de Dever (Involuntário) [um extra de -5], Gregário [-10], Analfabetismo ST 9 [-10], DX 12 [20], IQ 13 [30], HT 12 [20].
Velocidade Básica 6,00, Deslocamento 6.
[-5], Inveja [-10] e Pobreza (Batalhador) [-10]. Esquiva 6.
Perícias Primárias: Trovador (M/M) IQ+2 [6]-14, Trato Social (M/F) IQ+2 [4]- Vantagens: Aparência: Bonito [15];
14, e uma entre Dança (F/M) DX+1 [4]-12, Instrumento Musical (Samisen) Harmonia com o Tao [20]; Patrono (Daimyô
(M/D) IQ [4]-12, ou Canto (F/F; HT) HT+2 [4]-14. Provincial, 6 ou menos) [5]; Reputação
Perícias Secundárias: Quaisquer quatro entre Maquiagem ou Origami, (ambas (Famoso ator No, +4 para a aristocracia, o
tempo todo) [10].
M/F) IQ+1 [2]-13, Perícia Profissional (Cabeleireiro) ou Atuação, (ambas Desvantagens: Paralisia Frente ao
M/M) IQ [2]-12, Sex Appeal (M/M; HT) HT [2]-12, Boemia (F/M; HT) HT Combate [-15]; Gregário [-10]; Inveja [-10];
[2]-12, ou dois pontos em uma perícia primária não escolhida. Teimosia [-5].
Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em Arranjo de Flores (M/F), Poesia Peculiaridades: Medo de que um gaki
(M/M), Artista ou Cerimônia do Chá, ambas (M/D), ou Caligrafia (F/M). roube sua habilidade de atuação; Fascinado
por algumas das histórias fantásticas do teatro;
Observações de Personalização: Em uma campanha com personagens de Superestima sua importância para o daimyô;
Acha que kabuki e bunraku são infantis;
100 pontos, este modelo deixa muito espaço para flexibilidade (tomar mais Gostaria de viajar para o exterior [-5].
10 pontos de desvantagens e 5 peculiaridades deixará 54 pontos ainda para Perícias: Dissimulação-16 [2]; Boemia-12
serem gastos). Estes serão necessários para fornecer uma forma da gueixa ser [2]; História-11 [2]; Literatura-11 [2];
útil numa aventura (nem todos os problemas podem ser resolvidos com uma Ocultismo-11 [1]; Atuação-17 [12]; Trato
conversa inteligente) e, em primeiro lugar, a capacidade de partir numa aventura Social-16 [8]; Canto-13 [2]; Cerimônia do
Chá-12 [4].
(um Patrono poderoso, muita Sorte, um Antecedente Incomum, ou até mesmo
algumas habilidades mágicas, dependendo da campanha).

Junrei (Peregrino)
A peregrinação é um motivo legal e socialmente aceitável – praticamente o
único – para uma pessoa deixar a família e o trabalho e desfrutar das delícias
do turismo. Viajantes de todas as classes sociais, muitas vezes em grupos,
partem para visitar um santuário sagrado (ou um conjunto deles). Eles coletam
lembranças, mantêm diários e às vezes contratam guias turísticos. Os peregrinos
não são particularmente piedosos, nem necessariamente honestos.
Além da jornada, os junrei não têm muito em comum e certamente não o
suficiente para definir um modelo. Qualquer um dos outros tipos de personagens,
no entanto, pode empreender uma peregrinação – basta remover qualquer Dever
relacionado ao trabalho ou outras desvantagens e fazer as malas!
Korezo é um talentoso artista do teatro
No. Trabalhou exclusivamente em Edo, mas
Mahotsukai (Feiticeiro) 93 pontos atualmente viaja pelo país com uma trupe
Um mahotsukai (“portador mágico”) é um feiticeiro japonês, capaz de respeitada. Ele preferiria viajar mais longe,
comandar os elementos: Terra, Fogo, Água, Metal e Madeira. mas as regras do Xogunato não devem ser
menosprezadas. Viajar pelo país, no entanto,
Acreditando que todos os praticantes das artes mágicas são capazes de
permitiu a Korezo obter o favor de um dos
grande mal e destruição (a palavra para magia, maho, significa “ritos de espíritos daimyôs provinciais. Impressionado com a
malignos”), os japoneses temem e desconfiam da maioria dos magos. Os únicos maneira como Korezo lidou com um samurai
japoneses que aceitam magos prontamente como parte de suas famílias e lares bêbado em um show (a Harmonia de Korezo
são os clãs ninja. permitiu que ele usasse Lábia para o encrenqueiro
deixar o teatro), o daimyô patrocina a trupe.
Atributos: ST 9 [-10], DX 10 [0], IQ 14 [45], HT 11 [10]. As grandes viagens trazem muitas histórias
interessantes aos ouvidos de Korezo. Em
Vantagens: Alfabetização [5] e Aptidão Mágica 3 [35].
particular, as histórias de fantasmas que se
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo) [-5], Rejeitado [-15] ou seguiram a uma apresentação o abalaram –
Estigma Social (Estranho) [-15], Status -1 [-5]. ele agora se preocupa em perder seus talentos
Perícias Primárias: Ocultismo (M/M) IQ [2]-14 e Filosofia (Confucionismo) para algum gaki que rouba drama (consulte
ou Teologia (Xintoísmo ou Zen Budismo), (ambas M/D) IQ-1 [2]-12/18. a pág. 62). Ele ainda não se envergonhou
terrivelmente por causa disso, mas poderá
Perícias Secundárias: Astrologia (M/D) IQ-2 [1]-12, Ideogramas Chineses
fazê-lo em breve.
(M/M) IQ-2 [½]-12, Física (M/D) IQ-2 [1]-12.

Personagens 57
Exemplo de Bussô:
Shioji (100 pontos)
Idade 50, 1,65 m, 54 kg; um homem idoso
com pés de galinha ao redor dos olhos e cabelos
grisalhos por fazer.

ST 9 [-10], DX 10 [0], IQ 15 [60], HT 10 [0]


Velocidade Básica 5,00, Deslocamento 5.
Esquiva 5.
Vantagens: Clericato (Posto 1) [5]; Piedoso
[5]; Patrono (Templo local, 9 ou menos) [10];
Status 2 (Bussô) [10]; Alfabetização [5];
Reputação (Mestre em go, +4, entre jogadores
de go, 10 ou menos) [3].
Desvantagens: Doutrinas Religiosas
(Budista Devoto) [-5]; Pacifismo (Somente
Autodefesa) [-15]; Indulgente [-15];
Comportamento Compulsivo (Leitura
Indiscriminada) [-5].
Peculiaridades: Sempre carrega
pergaminhos; Desculpa-se por seu couro
cabeludo ralo; De caráter descontraído;
Murmura em chinês quando confuso; Usa
a terminologia do go metaforicamente na
conversa [-5].
Perícias: Administração-14 [1]; Aprecia
a Beleza-13 [2]; Conhecimento do Terreno
(Honshu)-15 [1]; Conhecimento do Terreno
(Osaka)-14 [½]; Astrologia-12 [½]; Caligrafia-10
[2]; Cartografia/NT3-13 [½]; Xadrez (Shogi)-16
[2]; Ideogramas Chineses-15 [2]; Diagnose/
NT3-12 [½]; Diplomacia-14 [2]; Economia-12
[½]; Primeiros Socorros-15 [1]; Jogos de Perícias de Antecedentes: Fisiologia (M/MD) IQ-4 [½]-10, Sobrevivência
Entretenimento (Go)-20 [10]; História-14
[2]; Literatura-14 [2]; Matemática-12
(Montanha ou Floresta) (M/M) IQ-2 [½]-12, Cura Yin/Yang (M/D ) IQ-3 [½]-11.
[½]; Meditação-15 [4]; Comércio-15 [2]; Mágicas: A lista de mágicas abaixo. Um ponto foi gasto em cada mágica e
Naturalista-12 [½]; Ocultismo-15 [2]; cada um é aprendido no nível 15:
Atuação/Ritual (Budismo)-15 [2]; Filosofia Terra [5]: Criar Terra, Terra para Pedra, Prever o Movimento da Terra,
(Confucionismo)-13 [1]; Psicologia-13 [1];
Pesquisa-15 [2]; Sobrevivência (Florestas)-13
Localizar Terra, Moldar Terra.
[½]; Cerimônia do Chá-14 [1]*, Pedagogia-15 Fogo [5]: Criar Fogo, Extinguir Fogo, Atear Fogo, Imunidade ao Fogo,
[2]; Teologia (Budismo)-14/20 [4]; Escrita-14 Moldar Fogo.
[1]. Metal [5]: Identificar Metal, Purificar Metal, Localizar Metal, Moldar Metal,
*Comprado na predefinição de Meditação.
Idiomas: Japonês (nativo)-16 [1];
Afiar.
Mandarim-15 [2]; Português-14 [1]. Água [5]: Criar Poço, Secar Poço, Purificação de Água, Previsão do Tempo,
Localizar Água.
Durante anos, Shioji foi um comerciante de Madeira [5]: Curar Plantas, Identificar Plantas, Crescimento de Planta,
sucesso, especializado em livros e materiais de
escrita. Mas o coração de Shioji sempre esteve Localizar Planta e Criar Planta ou Murchar Plantas.
em seus livros, não em seus negócios. Ele lia
bastante, absorvendo qualquer material que Observações de Personalização: Reibai (médiuns) e uranaisha (adivinhos)
passasse por suas mãos. Depois que sua esposa não sofrem a mesma repulsa demonstrada por outros mahotsukai; abandone
morreu, ele passou seu negócio para seus filhos todas as Desvantagens, exceto Doutrinas Religiosas. Reibai reduz Aptidão
e se tornou inkyo (consulte a pág. 12).
Shioji agora dedica seu tempo às suas
Mágica para Aptidão Mágica de Uma Escola 2 [13] em Comunicação e
atividades favoritas: leitura, turismo e go. Ele Empatia e substitui a lista de mágicas acima por Percepção da Vida, Percepção
lerá qualquer comentário sobre o jogo e ele de Espíritos e Convocar Espírito (2 pontos cada para o nível 15). O modelo
mesmo escreveu um. Quando está em uma Reibai custa 72 pontos. Uranaisha substitui Aptidão Mágica 3 por Talento
cidade de bom tamanho, ele ensina outras
disciplinas para sustentar a si mesmo e ao
de Adivinhação [5] e elimina a lista de mágicas acima para uma mágica de
templo budista local. Quando isso falha, ele Adivinhação: Geomancia, I Ching ou Senseijustu (astrologia) em IQ+1 [6]-15 e
não é orgulhoso demais para mendigar. Shioji 13 outras mágicas (Localizadora, Rastrear, História, e os 10 pré-requisitos para
pode ser um estudioso mais proeminente, mas a mágica de Adivinhação escolhida; duas mágicas de Localizar podem precisar
lê indiscriminadamente, até mesmo materiais
com os quais já está familiarizado.
ser adicionadas se não puderem ser incluídos nos 10) com 1 ponto cada no nível
12. O modelo Uranaisha custa 77 pontos.

58 Personagens
Ninja 80/150 pontos Exemplo de Sanzoku:
Ninja são espiões, assassinos e sabotadores. Eles vivem em um mundo Tarô, o Tigre (100 pontos)
crepuscular que afeta toda a sociedade japonesa, mas nunca faz parte dela. Eles Idade 19, 1,72 m, 62 kg; um jovem taciturno
são úteis, mas nunca respeitáveis. São pedaços da noite que tentam atacar e com um ar ameaçador à primeira vista.
depois desaparecem.
Numa sociedade que valoriza a conformidade acima de tudo, são as peças ST 13 [30], DX 13 [30], IQ 12 [20], HT11 [10]
que não têm lugar. Uma das cenas clássicas do cinema japonês é a de um daimyô Velocidade Básica 6,00, Deslocamento 7.
contatando seu ninja para uma missão. O daimyô entra em uma sala. O público Esquiva 6, Aparar 7.
pode ver o daimyô e na parede a sombra de um homem. O daimyô dá suas Vantagens: Prontidão +1 [5]; Grupo
instruções e vai embora. A câmera volta para a sala e a sombra desaparece. Aliado (Pequeno Grupo de Membros da Casa
Os clãs Ninja devem manter em segredo não apenas suas missões, mas de Jogos, 10 ou menos) [10].
também sua própria existência, em uma sociedade onde todos são observados Desvantagens: Boemia Compulsiva [-5];
desde o nascimento até a morte. Em um mundo de relacionamentos entrelaçados, Rejeitado [-15]; Pobreza: Lutador [-10]; Status
seus únicos contatos reais são com os outros ninjas de seu próprio clã. Todos -2 [-10].
os detalhes que definem a vida japonesa – família, trabalho, templo, status – Peculiaridades: Voz horrível para cantar;
são ilusões para um ninja. A identidade é uma necessidade passageira para uma Marcado como jogador pela grande tatuagem
missão. Ele não tem moradia permanente, apenas fachadas e casas seguras. Seu de tigre no braço direito; Valoriza seu fue [-3].
treinamento deve começar na infância – quase na primeira infância – e deixa Perícias: Apreciar a Beleza-10 [2];
pouco tempo para qualquer vida fora do serviço. Conhecimento do Terreno (Niigata)-13 [2];
Ninjas são melhores PNJs do que aventureiros. Por um lado, a menos Boemia-12 [4]; Escalada-13 [2]; Jogo-15
que o grupo seja todo ninja, outros japoneses normalmente se recusarão a se [8]; Intimidação-13 [4]; Comércio-12 [2];
associar com um ninja conhecido. Qualquer um que use armas ou habilidades Instrumento Musical (Fue)-11 [2]; Corrida-10
distintamente ninja será suspeito de ser ninja e será tratado como tal... com medo [2]; Espadas Curtas-14 [4]; Manha-14 [6].
e suspeita. Os ninjas são mais adequados como uma ameaça ou um deus ex
machina do que como companheiros do dia-a-dia.
Os japoneses acreditam firmemente que os ninjas têm poderes mágicos.
Eles também acreditam que os ninjas são trapaceiros consumados que usam
prestidigitação, química, hipnotismo e suas armas e ferramentas ninja para
simular magia. O Mestre é livre para ter a verdade em sua campanha, ou até
mesmo ambas simultaneamente.

Atributos: ST 10 [0], DX 13 [30], IQ 13 [30], HT 10 [0].


Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Senso de Direção [5], Noção Exata
do Tempo [5], Sentidos Aguçados [2/nível], Prontidão [5/nível], Contatos
[variável], Ultraflexibilidade das Juntas [5], Alfabetização [5], Destreza
Manual [3/nível], Visão Noturna [10] e Patrono (Clã ninja, 6 ou menos) [8].
Em uma campanha cinematográfica, adicione Treinado por um Mestre [40].
Desvantagens: Dever Extremamente Perigoso [-20] e Status -3 [-15] ou Segredo
(Ninja) [-10], e -10 pontos entre Inimigo [variável], Solitário [-5], Excesso
de Confiança [-10] ou Pobreza (Batalhador) [-10].
Perícias Primárias: 30 pontos (60 pontos em uma campanha cinematográfica) em Tarô foi recentemente rejeitado por seu pai,
perícias e estilo de artes marciais e manobras do Ninjutsu (consulte a pág. 81). um comerciante de guarda-chuvas na cidade
Perícias Secundárias: Conhecimento do Terreno (M/F) IQ [1]-13 e 10 costeira de Niigata. Seu pai o expulsou quando
pontos em Arrombamento, Sombra, Manha ou Armadilhas (todas M/M) ou o pegou tirando dinheiro do caixa para jogar,
Venefício (M/D). mas ele não o denunciou à polícia. Tarô levou
Perícias de Antecedentes: 4 pontos em Mímica ou Trato Social, ambas (M/F), muito pouco consigo, mas certificou-se de que
Ideogramas Chineses, Jogo, Conhecimento Oculto (Segredos da Cidade), guardava o seu fue, um dos seus primeiros
Intimidação ou Idiomas (Coreano, Mandarim ou Português), todas (M/M), ganhos no jogo.
Caligrafia (F/M), Química ou Hipnotismo, ambas (M/D), ou Prestidigitação Tarô trabalha quando pode como servo ou
(F/D). kagokashi (carregador de palanquim); quando
não consegue encontrar trabalho, ele passa o
Observações de Personalização: Em uma campanha mágica, um mago ninja tempo na rua ou na casa de jogos, onde o chefe
pode ser uma entidade formidável. Adicione Aptidão Mágica 1 [15] e 5 pontos da gangue o deixa dormir de graça (imaginando
nas mágicas Controlar Ilusão, Esconder, Disfarce Ilusório, Autossuficiência, que a perícia wakizashi de Tarô pode ser útil
Furtividade Mágica, Ver o Invisível, Andar na Água ou seus pré-requisitos. algum dia).
Aumente o custo do modelo em 20 pontos. Nukenin são ninjas que deixaram seu
clã – provavelmente adquirindo o clã como Inimigo no processo.

Personagens 59
Exemplo de Gueixa: Samurai 96 pontos
Wakaba (100 pontos) No topo das fileiras de guerreiros estão os samurais, os nobres guerreiros
19 anos, 1,59 m, 54 kg; uma bela jovem, que servem seus senhores com lealdade incomparável. O exemplo histórico
com cabelos longos e prendedores de cabelo de mais célebre é Miyamoto Musashi (cujas características lendárias podem ser
mogno elaboradamente esculpidos. encontradas nas páginas MA88-89). Somente os homens samurais têm o direito
de usar o daisho, o par de katana e wakizashi. A maioria das mulheres samurais
ST 9 [-10], DX 12 [20], IQ 12 [20], HT 11 [10] (assim como muitos homens samurais) tem alguma perícia com a naginata.
Velocidade Básica 5,75, Deslocamento 5.
Espera-se que os samurais sejam habilidosos em bunbu ryodo, ou seja, tanto nas
Esquiva 5.
Vantagens: Aparência: Linda [15]; Carisma
artes literárias quanto nas artes marciais.
[5]; Por Dentro da Moda [5]; Alfabetização [5];
Aptidão Mágica 1 (Somente Escola de Ilusão e
Criação) [10]; Voz melodiosa [10]; Riqueza:
Confortável [10].
Desvantagens: Dever Involuntário
para com Okiya (12 ou menos, sem risco
de vida) [-10]; Inveja [-10]; Estigma Social
(Propriedade Valiosa) [-10]; Status-1 [-5].
Peculiaridades: Admira os escritos de Sei
Shonagon (consulte pág. WWi40); Recusa-
se a se desfazer de seu conjunto favorito
de prendedores de cabelo; Às vezes tem
dificuldade em ficar calada [-3].
Perícias: Conhecimento do Terreno
(Yoshiwara)-11 [½]; Trovador-15* [4];
Briga-11 [½]; Caligrafia-10 [½]; Boemia-11 [2];
Dança-12 [2]; Lábia-11 [1]; Literatura-11 [2];
Maquiagem/NT3-13 [2]; Instrumento Musical
(Samisen)-11 [2]; Atuação-13* [1]; Filosofia
(Confucionismo)-11 [2]; Poesia-11 [1]; PP:
Cabeleireiro-12 [2]; Trato Social-16* [4]; Sex
Appeal-14* [4]; Canto-15* [4]; Cerimônia do
Chá-11 [2]; Teologia (Xintoísmo)-8/14 [½];
Escrita-11 [1].
*inclui +2 para Voz Melodiosa.
Atributos: ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 10 [0], HT 11 [10].
Uma menina bonita, mas teimosa, Wakaba Vantagens: Status 2 [10], Alfabetização [5] e um total de 20 pontos entre Prontidão
foi vendida a uma okiya aos 14 anos por seu [5/nível], Reflexos em Combate [15], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Hierarquia
pai, um comerciante empobrecido. Embora Militar [5/ nível], Patrono [variável], Reputação [variável], Vontade [4/nível].
ela tenha florescido nos bairros de prazer de Desvantagens: Código de Honra (Bushidô) [-15] e um total de -15 pontos de
Yoshiwara, Wakaba continua ressentida com
Irritabilidade [-10], Sanguinolência [-10], Dever [variável], Fanatismo [-15],
sua vida como gueixa. Seus clientes apreciam
sua poesia e seu canto, mas às vezes ela
Luta Pela Fama [-15], Excesso de Confiança [-10], Noção de dever [variável]
expressa suas opiniões com muita força. e Teimosia [-5].
Devota de O Livro de Cabeceira de Sei Perícias Primárias: 24 pontos em perícias de estilo de artes marciais e manobras
Shonagon, Wakaba sonha em ser resgatada da (pelo menos 2 pontos em Katana e Espada Curta, mesmo que os estilos não
okiya por um daimyô e levada à sua corte. Ela as exijam), Cavalgar (F/M) DX [2]-13.
poderá em breve realizar seu desejo. Wakaba Perícias Secundárias: Liderança (M/M) IQ+2 [6]-12, Natação (F/F) DX [1]-
atraiu a atenção de vários admiradores ricos, 13, Tática (M/D) IQ [4]-10.
incluindo um comerciante de sucesso e um Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em Caligrafia (F/M),
pequeno chefe do crime. A okiya reluta em Falcoaria ou Rastreamento (ambas M/M), História, Literatura, Filosofia
permitir que uma jovem tão talentosa escape, (Confucionismo e/ou Zen Budismo), Estratégia (Solo) e Cerimônia do Chá,
mas se Wakaba não aprender a moderar a
(todas M/D). Trato Social (M/F) também pode ser adquirida a partir de seu
sua língua, ela poderá acabar na rua. Se ela
conseguir encontrar um cliente bruxo para lhe
predefinido de IQ+2 (de Status alto).
ensinar alguns feitiços de Ilusão, sair poderá Observações de Personalização: Todos os samurais japoneses são classificados
ser mais fácil...
como guerreiros no esquema confucionista, mas alguns são burocratas em vez
de lutadores profissionais. Isto é especialmente verdadeiro durante o final da
Era Tokugawa, quando anos de paz diminuíram a necessidade de verdadeiros
guerreiros. Para o tipo mais burocrático, reduza as Perícias Primárias em artes
marciais para 8 e adicione Administração (M/M) IQ+2 [6]-12. O custo do
modelo cai para 76 pontos.

60 Personagens
Ronins são samurais que foram rejeitados por seu daimyô, ou cujo clã foi
Exemplo de Mahotsukai:
abolido. Alguns procuram por um novo daimyô que possa aceitá-los como um
samurai, ou um plebeu rico que precisa de um guarda-costas, ou uma escola
Tamahiko (100 pontos)
de artes marciais que possa ser assumida. Alguns planejam vingança, enquanto Idade 30, 1,57 m, 76 kg; um homenzinho
rotundo com cabelo despenteado, um brilho
outros jogam fora seu dinheiro em jogos de azar ou numa vida de dissipação.
nos olhos e um sussurro nos lábios.
Eles têm classificação inferior a outros samurais – diminuem o Status para 1.
Eles não terão um Patrono ou Dever, mas podem ter um Segredo, uma Reputação ST 9 [-10], DX 10 [0], IQ 14 [45], HT 11 [10]
negativa ou uma Obsessão. Eles podem até não ter o Código de Honra, e pode Velocidade Básica 5,25, Deslocamento 2.
ser por isso que foram renegados. Esquiva 2, Aparar 6.
Vantagens: Alfabetização [5]; Aptidão
Mágica 3 [35].
Yamabushi (Sacerdote Guerreiro) 86/100 pontos Desvantagens: Doutrinas Religiosas
Os yamabushi (“guerreiros da montanha”) pertencem a uma seita religiosa (Ritualismo) [-5]; Inimigo (Eiji, texto lateral
conhecida como Shugendô que abraça uma fusão de certas práticas xintoístas e pág. 62, 6 ou menos) [-5]; Obesidade [-10];
budistas. Essas seitas treinam novatos em perícias de combate. Estigma Social (Estranho) [-15]; Status -1 [-5].
Diferente de outros templos, eles também permitem matar, Peculiaridades: Carrega um bokken
comer peixe e beber saquê. Acredita-se que os yamabushi para evitar derramar sangue; Fantasia
(acredita que dragões cuidam dele);
tenham a capacidade de internalizar o kami e curar
Fala incessantemente com os artesãos
outras pessoas, e algumas histórias indicam uma que cria; Gostaria de ser mais atlético
associação entre o yamabushi e o tengu (pág. 121). [-4].
Seu suposto conhecimento de poderes sobrenaturais Perícias: Conhecimento do
inspirava respeito e medo. Terreno (Kai)-14 [1]; Armeiro
Yamabushi também são conhecidos como gyoja, (Katana)-17 [8]; Astrologia-12
kenja ou shugenja. Sua vestimenta inclui chapéu [1]; Ideogramas Chineses-12
preto, túnica, calças largas e rosário budista, e eles [1]; Conhecimento Oculto
(Fujisan)-14 [2]; Katana-10 [2];
geralmente carregam consigo seus cajados e trombetas
Ocultismo-14 [2]; Física-12 [1];
de concha. Fisiologia- 11 [1]; Trato Social-13 [½];
Perto do final do Período de Unificação, Oda Nobunaga Sobrevivência (Montanhas)-14 [2]; Teologia
e Toyotomi Hideyoshi arrasaram sistematicamente os templos (Xintoísmo)-18/12 [2]; Cura Yin/Yang-11 [½].
dos yamabushi, que consideravam candidatos ao poder político. Mágicas* (1 ponto em cada, exceto
onde indicado): Precisão-16 [2]; Acalmar
Atributos: ST 10 [0], DX 13 [30], IQ 12 [20], HT 11 [10]. Animais-15, Criar Artesãos-16 [2]; Criar
Vantagens: Status 1 [5] e 15 pontos entre Reflexos em Combate [15], Boa Terra-15, Criar Fogo-15, Terra para Pedra-15,
Forma/Ótima Forma [5 ou 15], Hipoalgia [10], Alfabetização [5], Patrono Encantar-16 [4]; Extinguir Fogo-15, Identificar
(Templo) [variável], Força de Vontade [4/nível], Rijeza 1 [10] e Fleuma [15]. Metal-15, Identificar Planta-15, Atear Fogo-15,
Em uma campanha mística, pegue 25 pontos da lista acima e pelo menos um Cura Superficial-15, Pujança-16 [2]; Purificar
Metal-15, Purificar Água-15, Imunidade
entre Médium [10] e Empatia com Espíritos [10].
ao Fogo-15, Localizar Terra-15, Localizar
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Mikkyo) [-5] e -25 pontos entre Dever Metal-15, Localizar Planta-15, Localizar
[variável], Honestidade [-10], Solitário [-5], Circunspecção [-10], Obstinado Água-15, Localizadora-15, Percepção do
[-10], Pacifismo (Apenas autodefesa) [-15], Pobreza (Batalhador) [-10], Recluso Perigo-15, Percepção de Inimigos-15, Moldar
[-10], Noção de Dever [variável] e Voto [variável]. Terra-15, Moldar Fogo-15, Moldar Metal-16
Perícias Primárias: Teologia (Shugendô) (M/D) IQ+2 [8]-13/19, 12 pontos [2]; Afiar-16 [2].
em um ou mais destes estilos de artes marciais: Aikijutsu, Jujutsu, Kempô (pág. * inclui +3 de Aptidão Mágica.
MA88), Kenjutsu, Kyujutsu, Masaki Ryu, Naginatajutsu, Shindo-Muso Ryu e Tamahiko é um encantador que se vê
Sojutsu. Yamabushi também pode estudar Maça/Machado nos estilos de Jujutsu tocando o coração do Japão – Fujisan. Ele
e Naginatajutsu. faz sua própria katana para encantar, ou pelo
Perícias Secundárias: Meditação (M/D) IQ [4]-12, Ocultismo (M/M) IQ+1 [4]- menos cria os artesãos que a fazem. Ele até
13, Sobrevivência (Montanhas) (M/M) IQ+1 [4]-13. Em uma campanha mística, refina o aço que obtém da refinaria com a
adicione Exorcismo (M/D) IQ+1 [4]-13 (comprado do predefinido de Teologia). perícia Purificar Metal. Ele tem um bom
Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em Caligrafia (F/M), relacionamento com vários daimyôs próximos;
ele vende espadas para eles e eles cuidam de
Naturalista (M/M), Cura Yin/Yang (M/M) e outras perícias de Combate/Armas.
seu bem-estar. A magia pode ser desaprovada
Observações de Personalização: Outros sohei (monges lutadores) também são pelos homens comuns, mas uma boa espada é
uma boa espada. A proteção tem sido útil para
possíveis – embora nem todos tenham as conotações místicas do yamabushi. Veja
evitar que um ronin específico, Eiji, se torne
o tipo de personagem Monge na pág. MA22. Em uma campanha cinematográfica mais do que um incômodo.
com poderes místicos disponíveis, o yamabushi também pode encontrar espaço
para Cura Pela Fé [30], mas é um pouco caro demais para um personagem de
100 pontos já hábil em combate e sabedoria.

Personagens 61
Exemplo de Ninja: O-Aki
(100 pontos)
29 anos, 1,50 m, 45 kg; uma mulher
franzina com muitas facetas.

ST 9 [-10], DX 12 [20], IQ 14 [45], HT 10 [0].


Velocidade Básica 5,50, Deslocamento 5.
Esquiva 5, Aparar 6.
Vantagens: Audição Aguçada +1 [2];
Aptidão Mágica 1 [15]; Patrono (Clã Ninja, 6
ou menos) [8]; Força de Vontade +1 [4].
Desvantagens: Dever Extremamente
Perigoso [-20]; Segredo (Ninja) [-10]; Estigma
Social (Propriedade Valiosa) [-10].
Peculiaridades: Cuidado para não matar
mulheres presentes; Prefere planos que não
envolvam força bruta [-2].
Perícias: Dissimulação-13 [1];
Conhecimento do Terreno (Honshu)-14 [1];
Armas de Pólvora (Mosquete Matchlock)-16
[4]; Zarabatana (Fukiya)-11 [½]; Controle da
Respiração-10 [½]; Dança-11 [1]; Disfarce-13
[1]; Lábia-13 [1]; Primeiros Socorros-14 [1];
Garrote-12 [1]; Judô-13 [8]; Caratê-12 [4]; Faca-
12 [1]; Arrombamento-13 [1]; Venefício-15 [6];
Trato Social (Servo)-16 [4]; Furtividade-13 [4];
Arremesso-10 [1]; Armadilhas-15 [4].
Mágicas* (1 ponto em cada, exceto onde
indicado): Penumbra-13, Ilusão Complexa-13,
Falsificar Moedas-15 [4]; Esconder-15 [4];
Atear Fogo-13, Furtividade Mágica-13, Ilusão
Simples-13.
*inclui +1 da Aptidão Mágica.
Modelos Raciais
As raças não-humanas no Japão eram consideradas monstros para a maioria
O-Aki é uma líder de missão em sua rede
dos propósitos. Os Mestres devem ser cautelosos ao usá-las como PJs – além de
ninja. Ela frequentemente se infiltra primeiro nos campanhas com todos monstros, aventuras únicas ou campanhas cinematográficas
castelos alvo, se passando por uma serva. Ela do tipo “vale tudo”, será muito difícil manter o grupo. Tsukumogami, kitsune
sabe muito bem que sua pequena estatura faz com hengeyokai e rokurokubi são as possibilidades mais prováveis em um grupo
que ela seja facilmente ignorada, mas seu teppô, misto; gaki e tatsu podem ser bons inimigos (ou patronos!).
venenos e mágicas ajudam a garantir que, quando Todas essas criaturas falam japonês, no dialeto que ouvem com mais
ela for notada, ela deixe uma boa impressão. frequência. O Mestre deve ler este capítulo com atenção e decidir quais dessas
Observe que O-Aki não possui o estilo
criaturas são comuns em sua campanha, quais são raras e quais são meras lendas
ninjutsu (e portanto seus oponentes de combate
não recebem -1 em suas defesas ativas). e superstição. Ele também pode querer mudar seus poderes para se adequarem
Consulte as páginas MA20-21 para Saburo, um ao nível mágico de sua campanha. As raças espirituais, em particular, também
exemplo de ninja histórico com o estilo ninjutsu. podem possuir as vantagens Não Come nem Bebe, Não Dorme e Idade Imutável,
a critério do Mestre.

Gaki (Espírito Faminto) 85 pontos


Gakis são atormentados por uma fome voraz que só uma coisa pode
satisfazer. Existem milhares de tipos de gaki, cada um com seu desejo. Uma
breve lista de desejos é fornecida abaixo, mas o Mestre deve se sentir à vontade
para criar mais. As únicas coisas que os gakis não estão interessados em comer
são alimentos normais e itens comercialmente valiosos, como joias e dinheiro.
Gakis só aparecem à noite, geralmente como pequenas nuvens de fumaça
preta ou pequenas bolas de fogo frio. Eles podem, no entanto, usar sua habilidade
Morfose para assumir uma forma humana (geralmente não a sua; eles têm
vergonha do que se tornaram para quererem ser reconhecidos). Se precisar caçar
os vivos para satisfazer seu desejo (pois o sangue é o exemplo clássico), ele
frequentemente usará astúcia e trapaça para perseguir sua presa em vez de fazer
um ataque direto. Uma tática típica é usar sua habilidade de metamorfose para

62 Personagens
ganhar a confiança da vítima pretendida – seja despachando e substituindo
Exemplo de Ronin:
alguém que já é próximo da vítima, ou simplesmente assumindo uma forma
muito agradável e confiando em seus encantos. Consulte a pág. BT89 para um Hasegawa Eiji (100 pontos)
tratamento deste tipo de gaki mais vampírico; na pág. UN83 tem outra variação Idade 36, 1,63 m, 58 kg; um ronin com ar
de samurai, vestido com vestes esvoaçantes e
para aqueles gaki que têm fome de outras coisas além de sangue.
geralmente montado em seu belo cavalo.
Atributos: ST +5 [60].
Vantagens: Mordida* [30], Morfose [40], Visão Noturna [10], Imortalidade ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 11 [10], HT 11 [10]
Vampírica [60]. Velocidade Básica 6,00, Deslocamento 6.
Desvantagens: Aparência: Feio [-10], Dependência: Mana, Constantemente Esquiva 7, Aparar 11.
[-25], Dependência* (diária) [-30], Aversão: Local Sagrado Xintoísta [-10], Vantagens: Reflexos de Combate [15];
Status -4 [-20], Sem Recuperação [-20]. Alfabetização [5]; Status 1 [5]; Força de
Vontade +1 [4].
Mágicas Inatas: Corpo de Ar, Corpo de Fogo.
Desvantagens: Código de Honra (Bushidô)
*A vantagem Mordida é apropriada para um gaki dependente de sangue. [-15]; Segredo (Cristão) [-20], Voto (Terminar
Outras dependências são possíveis; os 30 pontos gastos na vantagem Mordida o relacionamento do daimyô com o feiticeiro
seriam considerados gastos em uma vantagem separada para obter sustento Tamahiko, consulte pág. 61) [-5].
da dependência específica. Algumas fomes possíveis são sangue, cadáveres, Peculiaridades: Brinca com o rosário
fragrância (o “ataque” não causa dano, mas consome a fragrância), calor (a área quando se concentra; Gosta da forma como
fica mais fria), música (a área fica silenciosa), veneno e sexo (a vítima perde HT seu nome soa em português; Nunca bebe;
conforme mordida). Recita o Pater Noster apenas em japonês;
Marca registrada: Faz o sinal da cruz após uma
batalha [-5].
Tsukumogami (Espírito do Artefato) 78 pontos Perícias: Adestramento de Animais-12 [4];
Acredita-se que qualquer criação bela e preciosa tenha um espírito dormindo Conhecimento do Terreno (Honshu central)-11
dentro dela. Um feitiço mágico pode despertar esse espírito (consulte a pág. [1]; Armeiro (Arcos e Flechas)-11 [2]; Armas
101). Pode surgir por si só se o seu criador ou proprietário precisar de ajuda de Pólvora (Mosquete Matchlock)-13 [½];
ou vingança. É corpóreo e geralmente aparece como uma mulher bonita ou um Arco-13 [4]; Briga-13 [1]; Karatê-12 [2];
homem bonito. Katana-15 [8]; Faca- 13 [1]; Liderança-11 [2];
As lendas falam de tais espíritos que emanam da arma de um homem, do Literatura-10 [2]; Filosofia (Confucionismo)-9
espelho de uma mulher, do sino de um templo, do pincel de um calígrafo, do [1]; Arma-12 [1]; Equitação-14 [4]; Espadas
Curtas-13 [2]; Lança-12 [1]; Estratégia-10
samisen de um nobre, do trabalho de um artista ou poeta, e assim por diante.
[2]; Sobrevivência (Montanhas)-10 [1];
A personalidade do tsukumogami depende da pessoa que mais o influenciou Sobrevivência (Planícies)-11 [2]; Táticas-10
(consulte a pág. 101). O tsukumogami pode sofrer danos se o objeto de onde [2]; Teologia (Catolicismo)-15/09 [2];
ele emana for ferido ou destruído (opção do Mestre); trate isso como uma Veterinária-10 [2].
Vulnerabilidade. Manobras: Montagem Direta-13 [2]; Lutar
Atributos: ST +3 [30], DX +3 [30], IQ -1 [-10], HT +2 [20]. HT vai variar Montado (Katana)-14 [1]; Ponto de Impacto
com a robustez do objeto. (Katana)-13 [1]; Tiro com Arco Montado-11
Vantagens: Prontidão +1 [5], Aparência: Elegante ou Bonito [15], Aptidão [2].
Mágica 1 [15]. Idiomas: Japonês (Nativo)-12 [1]; Latim-9
[!/2]; Português-10 [1].
Desvantagens: Dependência: Mana, Constantemente [-25], Impulsividade
[-10], Inveja [-10], Noção de Dever (Proprietário do Objeto) [-5], Status -4 [-20]. Quando o Xogunato Tokugawa
Perícias Aprendidas Racialmente: Apreciar a Beleza IQ+1 [12], Trato Social implementou as suas políticas de reclusão
IQ [1]. nacional e de perseguição ao Cristianismo, o
samurai católico Eiji viu-se em desvantagem
Kitsune Hengeyokai (Espírito da Raposa) -15 pontos junto do seu daimyô. Sentindo-se desonroso
apostatar, Eiji deixou a corte para vagar pelas
A raposa japonesa é inteligente e arrogante. As raposas brancas são as
aldeias montanhosas do sul de Honsho. Ele
mensageiras de Inari, o deus dos cinco grãos e patrono dos ferreiros. A raposa se espera o dia em que os portugueses voltem
considera uma aristocrata; suas formas humanas favoritas são o nobre, o samurai para acabar com a tirania do Xogunato e possa
e a gueixa. Geralmente acha os humanos apenas divertidos, mas retribuirá adorar livremente.
lealmente qualquer favor que receber. Entretanto, ele ministra a aldeões remotos
Atributos: ST -6 [-50], DX +4 [45], HT +2 [20]. e ocasionalmente encontra-se com outros
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +3 [6], Reflexos em Combate [15], cristãos renegados. Ele fica chocado ao ver que
Deslocamento Ampliado ½ [5], Quatro Pernas (Não Pode Chutar) [0], Pele [4], alguns ronins cristãos se tornaram sanzoku,
Dons: Disfarce Ilusório Perfeito [10], Aptidão Magia 1 [15], DP 1 [25], Dentes pilhando mercadores e peregrinos que se
recusam a professar o cristianismo.
Afiados [5], Superaudição [5].
Eiji fica especialmente ofendido com
Desvantagens: Código de Honra (Retribuir qualquer favor) [-5], Tamahiko, o feiticeiro de Fujisan que fornece
Dependência: Mana, Constantemente [-25], Horizontal [-10], Analfabetismo katanas a seu ex-daimyô por meio de seus
[-5], Impulsividade [-10], Tamanho Inconveniente [-15], Manuseadores métodos diabólicos.
Precários [-30], Pontos de Vida Reduzidos -6 [-30], Status -4 [-20].

Personagens 63
Mágicas Inatas: Possessão Permanente IQ+5 [24], Roubar Força IQ+2 [6].
Possessão de Raposa é tratada como uma magia de longa distância (consulte
pág. M10 para modificadores de longa distância). Praticamente não há chance
Exemplo de Yamabushi:
de encontrar o corpo da raposa cujo espírito possui a vítima.
Yasukuni (250 pontos) Uma pessoa possuída por uma raposa pode ficar cansada e com febre. Ela
Idade 34, 1,70 m, 63 kg; um homem
pode agir como uma raposa travessa em vez de agir como sempre responsável.
educadamente reservado, com pouco que
se distingue, exceto pela precisão de seus Ela pode até correr pelas ruas, ganindo como uma raposa. Ela também terá um
movimentos. rabo de raposa como efeito colateral!
As vítimas de possessão de raposa frequentemente se recusam a comer
ST 13 [30], DX 15 [60], IQ 13 [30], HT 13 [30] qualquer coisa, exceto feijão vermelho cozido com arroz; estes elas devoram
Velocidade Básica 7,00, Deslocamento 7.
Esquiva 7, Aparar 10 (mão) e 8 (kusari).
avidamente. A raposa possuidora está faminta por comida humana saborosa.
Vantagens: Cura Pela Fé [30]; Hipoalgia Após o término da possessão, a vítima ficará com sono por muitas horas e nunca
[10]; Alfabetização [5]; Médium [10]; Treinado mais comerá feijão vermelho de boa vontade.
por um Mestre [20]; Antecedente Incomum Se uma raposa possuísse alguém, os parentes ou vizinhos da vítima poderiam
(Lutador de Aikijutsu) [5]. tentar espancar ou queimar a vítima na esperança de afastar a raposa. Se isso não
Desvantagens: Doutrinas Religiosas
funcionasse, chamavam um exorcista para contatar a raposa. O exorcista discutia
(Mikkyo) [-5]; Inimigo (o Bakemono, 6 ou
menos) [-15]; Circunspecção [-10]; Noção de com a raposa e tentava convencê-la a ir embora. O preço era uma doação em
Dever (para o Japão) [-10]. dinheiro ao santuário local de Inari e um prato de feijão vermelho doce e arroz,
Peculiaridades: Desenha mandalas para ser deixado no santuário para as raposas comerem.
temporárias no chão com seu manrikigusari; Outra diversão da raposa é imitar os desfiles humanos, seja a procissão do
Não sente ódio pelos goblins que caça; Mantém daimyô escoltado por seus samurais e servos, ou uma procissão de casamento
as amizades superficiais; Nunca retém um
cajado usado em combate; Lento para responder
acompanhando a noiva até sua nova casa. Tal procissão pode ter de 20 a 200
perguntas [-5]. raposas, todas usando ilusões apropriadas.
Perícia: Boleadeiras-14 [1]; Caligrafia-14 Muitos outros tipos de hengeyokai são conhecidos, mas a raposa é o mais
[1]; Exorcismo-10 [6]; Postura Imóvel-13 [1]; comum. Consulte o Bestiário (pág. 114) para outros.
Judô-16 [8]; Karatê-13 [1]; Katana-14 [1];
Kusari-16 [8]; Meditação-11 [1]; Resistência
Mental-11 [1]; Naturalista- 15 [8]; Ocultismo-12
[1]; Golpe Vigoroso (Apenas Manrikigusari)-14
[6]; Pontos de Pressão-11 [1]; Pontos
Secretos-10* [1]; Desviar-15 [4]; Trato Social
(Dojô)-16 [2]; Espadas Curtas-14 [1]; Bastão-13
[1]; Sobrevivência (Montanhas)-13** [1];
Teologia (Xintoísmo e Shugendo)-16/09 [1];
Cura Yin/Yang-11 [1].
*Inutilizável até que Pontos de Pressão
sejam conhecidos com 18+.
**Comprado no pré-definido de Naturalista.
Manobras: Chave de Braço-18 [1]; Golpe
Para Trás (Kusari)-13 [1]; Restringir-17 [1];
Queda-18 [1]; Mata-Leão-15 [1]; Luta no Solo
(Judô)-13 [1]; Ataque de Retorno-12 [1]; Rolar
com o Golpe-10 [1].

Um herói cinematográfico, Yasukuni viaja


de aldeia em aldeia (e por toda a natureza)
desafiando a presença de qualquer Bakemono
que ataca os habitantes locais. Ele não recebe
recompensas por seus esforços e, portanto, Rokurokubi (Pescoço Longo) -40 pontos
ocasionalmente aceita empregos ocasionais Os pescoços longos parecem japoneses normais, mas têm o poder de alongá-
para sustentar suas despesas simples (e renuncia los. Eles podem estender o pescoço até um metro e oitenta. Na forma estendida,
às armadilhas de seu status sacerdotal).
o pescoço é tão flexível quanto o tentáculo de uma lula. Ele pode ser usado
Yasukuni é “faixa preta” (perícias primárias
em 15+) tanto em aikijutsu quanto em Masaki para agarrar um inimigo, olhar pelos cantos ou entrar em qualquer lugar onde a
Ryu. cabeça caiba. Eles gostam de beber óleo de lamparinas e podem fazê-lo durante
o sono (se falhar no teste de Vontade; verifique todas as noites).
Vantagens: Elasticidade (Somente pescoço -50%) [15].
Desvantagens: Comportamento Compulsivo: Beber Óleo de Lâmpada [-5],
Dependência: Mana, Constantemente [-25], Sonâmbulo [-5], Status -4 [-20].

64 Personagens
Exemplo de Kitsune
Hengeyokai: Sarusaru
(100 pontos)
20 anos; 0,90 m, 5 kg; uma bela raposa
vermelha com pelo vermelho, cauda com pontas
pretas, patas e orelhas pretas e barriga branca.

ST 4 [0], DX 16 [20], IQ 14 [45], HT 11 [-10]


Velocidade Básica 6,75, Deslocamento 9.
Esquiva 9.
Vantagens: Senso de Direção [5]; Empatia
com Animais [5]; Aparência: Bonito [15];
Sorte [15]; Obstinado [5]; Voz Melodiosa [10].
Desvantagens: Irritável [-5]; Inimigo
(Desconhecido, Neimoshi, 6 ou menos) [-8];
Kitsune Hengeyokai [-15]; Cleptomania [-15];
Tatsu (Dragão) 831 pontos Pesadelos [-5].
Peculiaridades: Admira humanos; Às
Tatsu (consulte a pág. 121) são criaturas grandes que se parecem com dragões vezes sucumbe aos seus instintos animais
sem pernas feitos de nuvens e água. Eles têm dois metros de largura e 10 metros quando está em companhia humana; Adora
de comprimento. Eles brincam nas nuvens, apesar de não terem meios visíveis comida humana; Procurando um companheiro;
de permanecer no ar. Eles não cospem fogo, mas são mestres da água e do clima. Orgulha-se de seu lindo pelo [-5].
Os dragões são velhos, sábios e eruditos. Eles podem falar línguas humanas, Perícias: Dissimulação-14 [2];
Conhecimento do Terreno (floresta local)-16 [4];
quando lhes convém fazê-lo. Eles se ressentem dos humanos que estragam Briga-12 [1]; Camuflagem-16* [½]; Lábia-13 [1];
a beleza natural de sua região natal. Eles são inimigos da Centopeia Gigante Caminhada-8 [1]; Arte da Ilusão-16 [8]; Saltar-12
(consulte a pág. 118). Seus palácios subaquáticos costumam estar cheios de [1]; Arrombamento-12 [!/2]; Naturalista-12 [1];
servos leais, como peixes e mariscos. Punga-10 [1]; Furtividade-14 [8]; Sobrevivência
Um dragão pode cooperar com os humanos por suas próprias razões e sempre (Florestas)-18 [10]; Rastreamento-15 [4].
*Comprado no pré-definido de
manterá seus juramentos, embora não faça um juramento sem antes considerá-lo
Sobrevivência.
cuidadosamente. Embora um exército humano seja uma das poucas coisas que
um dragão realmente teme, um dragão às vezes participa de guerras humanas, Os humanos sempre fascinaram Sarusaru.
se acreditar que a causa é justa. Os peregrinos viajam frequentemente pela sua
Atributos: ST +5 [60], ST +45 (Natural) [81], DX +4 [45], IQ +6 [80], HT floresta e Sarusaru passa horas observando-
os de longe. Ele agora usa suas habilidades
+5 [60]. mágicas para se misturar aos grupos que passam.
Vantagens: Anfíbio [10], Aparência: Bonito [15], Reflexos em Combate [15], Durante esses encontros, Sarusaru assume a
Resistência a Dano 6 [18], Esquiva Ampliada [15], Deslocamento Ampliado 2 personalidade de um bossô e se oferece para
[20], Pontos de Vida Adicionais +55 [275], Brânquias [10], Sorte [15], Aptidão guiar os peregrinos pela floresta. Quando os
Mágica 1 [15], Aptidão Mágica 3 (Somente Escola da Água) [12], Defesa peregrinos se deitam à noite, Sarusaru possui
um deles e rouba todas as bugigangas que
Passiva 4 [100], Dentes Afiados [5], Falar com Peixes [10], Garras [40], Idade
lhe interessa. Ele tem algumas perícias de
Imutável [15]. ladrão agora, embora confie mais na sorte e
Desvantagens: Código de Honra (Sempre Manter o Juramento) [-5], na obstinação durante esses roubos. Ele não
Dependência: Mana, Constantemente [-25], Inimigo: Centopeias Gigantes, 9 ou consegue explicar sua compulsão por roubar,
menos [-30], Tamanho Inconveniente [-10], Status -4 [- 20]. mas sempre conduz os peregrinos em segurança
Mágicas Inatas: Andar nas Nuvens IQ+1 [1], Metamorfose (Humano) IQ-1 [2]. pela floresta como forma de pagamento.
Recentemente, Sarusaru foi atormentado
por pesadelos. Quase todos eles apresentam um
bakemono feio e com chifres. Esses sonhos estão
sendo enviados por Neimoshi, um oni (consulte
a pág. 119) que foi vítima da compulsão de
Sarusaru. Sarusaru roubou a adaga encantada
de Neimoshi, e agora o oni a quer de volta.
Neimoshi tem rastreado incansavelmente
Sarusaru, e um confronto não está longe.
Sarusaru tem um tesouro de bens roubados
em sua toca, mas ele não vê muita utilidade para
nada disso. O Mestre deve se sentir à vontade para
adicionar qualquer item ao tesouro, dependendo
da necessidade atual dos personagens.

Personagens 65
Vantagens
alfabetizados, embora muitos samurais rurais não o sejam.
Herdeiro consulte a pág. CI25
Alguns plebeus também são totalmente alfabetizados, mas são
O filho mais velho é o herdeiro habitual no Japão feudal,
considerados pretensiosos e podem receber penalidade de reação
embora às vezes a honra fosse para um irmão mais novo ou um
de algumas pessoas.
sobrinho ou mesmo um aluno exemplar na ausência de (ou de
preferência a) um descendente direto. Observe também que um
herdeiro às vezes pode se encontrar em uma situação perigosa,
Patrono consulte a pág. B24
De certa forma, qualquer empregador é um patrono no
se o chefe anterior do clã morrer em um ato de traição ou
Japão. Visto que os serviçais e os empregados fazem parte da
simplesmente em um momento inoportuno.
família alargada, pode-se esperar que o empregador minta
pelos seus empregados num processo judicial, os ajude com
Alfabetização consulte a pág. B21
dinheiro ou mantimentos em tempos de fome, ou lute por eles
O japonês usa três conjuntos diferentes de caracteres em sua
numa rixa de sangue. O valor do Patrono depende de seu poder
escrita. Os dois conjuntos mais simples são silabários, nos quais
dentro da sociedade japonesa e de sua acessibilidade por parte
cada caractere representa uma sílaba. Existem 46 caracteres
do funcionário na aventura. Qualquer pessoa com emprego
em cada silabário e, com alguns acentos, podem representar
(incluindo membro regular de uma gangue criminosa) deve ter
o intervalo de sílabas listado na pág. 122. O terceiro conjunto
um Patrono.
de caracteres são os ideogramas adotados na China no século
VIII. Eles têm significado e pronúncia associados a eles, e cada
caractere pode ter várias pronúncias possíveis. Aproximadamente
Familiaridade com o Estilo consulte a pág. CI30
Existem muitos ryus (escolas) de artes marciais no Japão
2.000 desses ideogramas são de uso comum e outros 3.000 às
feudal, e os estilos ensinados eram frequentemente desenvolvidos
vezes aparecem impressos. A contagem real de todos os kanji
pelo sensei (professor) de lá. Muitas inovações e outras mudanças
(incluindo aqueles criados pelos Imperadores apenas porque
foram feitas. O sigilo era valorizado e a informação demorava a
podiam) pode se aproximar de 50.000. Observe também que não
ser transmitida em qualquer caso. Seria muito difícil acompanhar
existe um conjunto separado de caracteres para números – eles
muitos estilos e quase impossível estar familiarizado com todos
também são representados por kanji.
eles. Recomenda-se que o nível de 20 pontos (familiarizado
A norma do Japão feudal é a semi-alfabetização (consulte
com todos os estilos conhecidos no mundo do jogo) não seja
a pág. CI29), embora aqui signifique que uma pessoa pode ler
permitido em uma campanha não cinematográfica, e que as
e escrever katakana (a escrita mais comum, usada em sinais,
versões de 1 ponto sejam limitadas à interpretação de um estilo
cartas informais, etc.) razoavelmente bem e hiragana (o
de um ryu específico (conforme listado abaixo ou em GURPS
outro silabário, usado em escrita mais formal), mas não kanji
Artes Marciais).
(exceto talvez para os caracteres usados para os números de 1
a 10). O analfabetismo vale -5 pontos. Alfabetização, ou seja, o
personagem está familiarizado com os 2.000 ideogramas comuns,
Treinado por um Mestre consulte a pág. CI31
Numa campanha cinematográfica ambientada no Japão
vale 5 pontos. O conhecimento dos ideogramas restantes é uma
feudal, não seria tão difícil encontrar um verdadeiro mestre. Os
perícia linguística separada, Ideogramas Chineses (consulte
Mestres deveriam considerar reduzir o custo desta vantagem
a pág. 70). Personagens com conhecimento de uma língua
para 15 ou 20 pontos, ou até mesmo torná-la uma vantagem
estrangeira conhecerão sua escrita de acordo com seu nível de
obrigatória (e, portanto, dada aos personagens sem nenhum
alfabetização para fins de jogo.
custo).
Espera-se que samurais e nobres masculinos sejam totalmente

66 Personagens
Desvantagens
Albinismo (em humanos), Fúria, Hemofilia
e Desdobramento de Personalidade não são
encontrados em fontes tradicionais. Os Mestres
devem decidir se permitirão que qualquer PJ os
leve com base no quão rigorosamente eles desejam
aderir à tradição.

Vício consulte a pág. B30


Além do álcool, a única substância viciante
usada no Japão é o tabaco, introduzido depois
de 1600. O vício do tabaco representa uma
desvantagem de -5 pontos. Covardia consulte a pág. B32
Os covardes são desprezados; -5 na reação do samurai,
Idade consulte a pág. B27 -3 reação de todos os outros, valendo -20 pontos. Pessoas
Os asiáticos respeitam os idosos pela sua sabedoria. Em assustadas nunca admitirão o medo, mas farão uma exibição
particular, os mestres das artes plásticas ou marciais costumam corajosa e então encontrarão uma razão lógica para recuar muito
ser bastante idosos. Qualquer pessoa com mais de 60 anos (ou rapidamente.
com aparência geralmente envelhecida) recebe +1 em testes de Dissimulação, Lábia ou Trato Social bem-sucedido podem
reação; qualquer pessoa com mais de 70 anos (ou de aparência ajudar a disfarçar a covardia. A reação negativa é apenas para
antiga) recebe +2. Isto diminui o valor desta desvantagem nas covardes conhecidos.
campanhas japonesas em 5 ou 10 pontos, respectivamente.
Dependentes consulte a pág. B38
Cegueira consulte a pág. B27 Servos e empregados fazem parte da família estendida e,
Apenas pessoas cegas têm licença para serem lavadores de portanto, podem contar como Dependentes. Qualquer pessoa
cabelo ou massagistas. com empregados pode ter a desvantagem Dependente a um
custo apropriado em pontos.
Código de Honra consulte a pág. B31
Os códigos de honra são muito importantes para a cultura Doutrinas Religiosas (Mikkyo)
japonesa. Existiam muitos códigos de honra para diferentes
classes sociais: aqui estão dois importantes. Consulte também consulte a pág. CI89
Noção do Dever, pág. 68. Mikkyo (Budismo Esotérico) promete iluminação através
de segredos. O professor transmite esses segredos em troca
Bushidô da obediência do aluno. Os mantras devem ser recitados e os
O “Caminho do Guerreiro” japonês centrava-se na lealdade mudras executados. O isolamento também é preferido; muitos
absoluta ao mestre e na obstinação na execução das ordens praticantes vivem como eremitas nas montanhas do Japão.
ditadas por esse mestre ou pela própria posição. Os go jo (cinco
artigos) da virtude de um guerreiro são chi, gi, jin, rei e shin Fanatismo consulte a pág. B33
(sabedoria, justiça, benevolência, cortesia e fidelidade). Espera- Quase todos os japoneses, segundo os padrões ocidentais,
se que um samurai morra em vez de falhar em sua tarefa e cometa são fanáticos em um aspecto ou outro. Contudo, este fanatismo é
suicídio ritual sem hesitação se for ordenado a fazê-lo. Ele deve normalmente expresso como uma Noção de Dever – veja abaixo.
responder a qualquer desafio ou insulto ao seu senhor. A dor, o
desconforto e até a morte devem ser enfrentados estoicamente. Gigantismo consulte a pág. B28
Ele deve sempre ser educado com seus iguais e superiores, e não Um gigante japonês é 20% mais alto que o normal japonês
pode ignorar o desrespeito de um inferior social; esse desrespeito (mínimo de 1,85 m). Há rumores de que qualquer pessoa com
geralmente é punido com a morte. -15 pontos. mais de 1,95 m é meio-tengu e tem -3 em testes de reação
(exceto em possíveis situações de combate quando ele tem +2
Chonindô para seu próprio lado); isso aumenta o valor da desvantagem
Apropriado para uma campanha no Final de Tokugawa, o para -15 pontos. Os gigantes também precisam lidar com portas
“Caminho do Mercador” japonês enfatizou práticas comerciais baixas, camas curtas, pequenas porções de comida e assim por
honestas, frugalidade e busca pela excelência em seu campo. Se diante. Muitos plebeus com essa desvantagem obtêm lucro ao se
você segue este código, o Mestre deve conceder +2 em qualquer tornarem lutadores de sumô.
teste de reação de transação comercial. Observe que eles são
diferentes de Honestidade (pág. B33) e Avareza (pág. B34), mas Avareza consulte a pág. B34
ainda têm alguma sobreposição. Reduza o custo de qualquer Os samurais e a nobreza desprezam os avarentos, não
uma dessas desvantagens para -5 pontos se tomada em conjunto importa qual seja sua posição social; eles sofrem -2 em suas
com este Código de Honra. -10 pontos. jogadas de reação. Assim, esta desvantagem vale -15 pontos
numa campanha japonesa.

Personagens 67
Obsessão (Cortesã ou Gueixa) Piromania consulte a pág. B36
consulte a pág. B93 Como a punição por incêndio criminoso no Japão nem
Os homens japoneses ocasionalmente se envolvem sempre traz qualquer clemência para doenças mentais, é mais
profundamente com uma cortesã ou gueixa. Este tipo de “amor” provável que alguém com essa desvantagem tenha um segredo
é considerado destrutivo. A vítima deve pagar pela companhia de (queimou acidentalmente isto ou aquilo), uma reputação negativa
sua amada. A cortesã média cobra $8 por uma hora de companhia; ou ambos. Ou correrá o risco de adquiri-los em breve...
a gueixa média cobra $20 para participar de uma festa. As taxas
podem variar até 10 vezes esse valor, dependendo da reputação da Noção do Dever consulte a pág. B39
mulher. 90% da taxa vai para o gestor que possui seu contrato. Uma A maioria dos personagens japoneses deveria ter essa
cortesã ou gueixa só concede favores a um homem que a agrada. desvantagem. Espera-se que as pessoas tenham uma Noção
Ganhar os favores de uma cortesã elegante ou de uma gueixa do Dever para com seus pais e professores. Espera-se que as
aumenta seus testes de reação em +1 entre os homens. Comprar o mulheres tenham uma Noção do Dever para com os sogros,
contrato dela e casar com ela aumenta os testes de reação em +2 marido e filhos. Espera-se que os funcionários tenham uma
entre os homens (exceto entre os samurais). -10 pontos Noção do Dever para com seus empregadores. Cada Dever
pessoal vale -5 pontos até um máximo de -10 pontos.
Pacifismo consulte a pág. B35 A maioria dos samurais tem uma Noção do Dever para com
Qualquer pessoa fora do sacerdócio que não defenda ou seu clã (-10 pontos), além de Deveres pessoais.
vingue aqueles a quem deveria ser leal é desprezada (-4 de Uma pessoa com Deveres conflitantes pode reconciliá-los
penalidade de reação). Isto aumenta o valor desta desvantagem cometendo suicídio ou tornando-se sacerdote budista. Se ele
numa campanha japonesa para -35 ou -50 pontos. (Os sacerdotes não fizer nenhuma dessas coisas, o Mestre deverá diminuir sua
pagam os normais -15 ou -30 pontos). desvantagem Noção do Dever e aumentar sua desvantagem
Covardia na mesma proporção, diminuindo as jogadas de reação
Fobias consulte a pág. B35 apropriadamente. Uma Noção do Dever pode ser disfarçado com
As fobias apropriadas no Japão feudal incluem o medo de Dissimulação ou Lábia.
ficar sozinho, multidões, escuridão, morte, altura, insetos, ruídos
altos, magia, monstros, oceanos, répteis e estranheza. Pessoas Estigma Social consulte a pág. B27
fóbicas são consideradas covardes e recebem a reação descrita As mulheres no Japão feudal são tratadas como bens valiosos
em Covardia, acima, daqueles que testemunham sua fobia. Isto (-10 pontos). Elas recebem -2 em todos os testes de reação.
pode aumentar o valor da Fobia, dependendo da frequência de Os chineses são tratados como cidadãos de segunda classe (-5
possível encontro com a fonte do medo e da probabilidade de ser pontos). Outros asiáticos são grupos minoritários (-10 pontos).
observado, a critério do Mestre. Ainu, não-humanos e gaijin (estrangeiros) são intrusos (-15
pontos).

Perícias
O domínio em perícias Artísticas e de Combate/Armas é (Cavalo ou Boi).
altamente admirado no Japão. Artistas e combatentes habilidosos Algumas perícias não estão na tradição guerreira. Um
devem considerar adquirir níveis apropriados da vantagem samurai visto usando-as sofre -1 em testes de reação (-4 de outros
Reputação. samurais) e pode ser forçado a se tornar um ronin para acabar
Competições de Perícias Artística são diversões comuns. com a desgraça de seu clã. Essas perícias incluem Zarabatana,
Modifique as jogadas por Status Social para determinar quem Briga, Laço, Mangual e armas ocidentais, como Armas de
será declarado vencedor. Por exemplo, uma senhora de origem Pólvora. As armas de mangual incluíam Kusarigama (Corrente
samurai (Status 2) que obtiver um resultado de perícia 3 será e Foice), Kusari (corrente pesada) e Nunchaku. O uso de armas
considerada perdedora quando estiver competindo com uma Maça/Machado também é considerado impróprio para samurais,
senhora de origem nobre (Status 5) que obtiver um resultado de mas causa apenas uma reação de -1, mesmo de outros samurais.
perícia 1. Qualquer pessoa vista usando certas perícias é considerada
Treinamento em perícias de Combate/Armas estão disponíveis um ninja. Isso inclui Zarabatana, Laço, Shuriken e quaisquer
para nobres, samurais, yamabushi e ninjas. Um professor que armas ou venenos ocultos.
aceita um aluno torna-se seu Patrono. É virtualmente
impossível para um aspirante a lutador persuadir um não-
humano ou alguém de um grupo social diferente a tornar-
se seu professor. O Mestre deve exigir que o candidato a
aluno obtenha um Teste de Reação Excelente do professor
em potencial para prosseguir.
As seguintes perícias de Combate/Armas não fazem
parte da tradição japonesa: Arremesso de Machado,
Esgrima, Rede e Funda. As únicas perícias de Veículo na
tradição japonesa são Remo, Manejo de Barcos e Carreiro

68 Personagens
Os párias não-humanos praticam certas perícias artesanais Finalmente, havia exercícios formais em que lutadores
e profissionais que outras pessoas desprezam porque envolvem que confiavam uns nos outros “lutavam” em kata, ensaiavam
trabalhar com cadáveres. Tal contato contamina a pessoa e ela padrões de combate usando ataques fortes. O Mestre deve fazer
não pode entrar no santuário Xintoísta. Essas profissões incluem com que ambos os lutadores façam seus testes de perícia. O
açougueiro, carrasco, coveiro, coureiro e torturador. sucesso crítico aumenta os testes de reação em +1 entre aqueles
que o observam por um tempo (talvez um mês). A falha reduz os
Familiaridade Cultural: testes de reação em -1 da mesma forma. Uma falha crítica pode
resultar na quebra do padrão para atacar o outro lutador (que
Vantagens e Perícias defende normalmente); isso envolve grande perda de prestígio
Um ocidental que ingresse na cultura japonesa, ou vice-versa, e reduz os testes de reação em -2 por um período muito mais
sofrerá uma penalidade substancial em muitas de suas perícias longo, até um ano!
até que se acostume com a cultura. Isto também se aplica aos
testes de Empatia que lidam com estrangeiros.
As perícias afetadas incluem Criminologia, História,
Literatura, Ocultismo, Psicologia, Trato Social e Manha, além
da capacidade de apreciar a arte de outras culturas.
Os recém-chegados começam na base -3. Após um mês
de residência, esta penalidade se torna -2. Após 3 meses, é
-1; depois de um ano, não há penalidade. Isso pressupõe que
qualquer pessoa qualificada (por exemplo) em História estará
interessada o suficiente para aprender sobre a história japonesa
enquanto estiver no Japão. Se (por exemplo) um personagem Adestramento de Animais consulte a pág. B46
fosse preso ao chegar ao Japão, ele poderia melhorar algumas Isto oferece a chance de se especializar (consulte a pág.
de suas perícias na prisão, mas não aquelas que exigem leitura e B43), com +5 em um tipo de animal e -1 em todos os outros. A
conversação intelectual! especialização depende do status. Há o falcão, o pônei e o cavalo
de caça do samurai ou nobre, o animal de arado do fazendeiro,
Limitações de Idioma o corvo-marinho do pescador, o cão de guarda do comerciante
Algumas perícias dependem da fala e nunca podem exceder e o macaco do artista de rua. Todas as classes sociais mantêm e
a Perícia em Idiomas do falante (ou do tradutor). Estas incluem treinam animais de estimação, incluindo gatos, peixes dourados
Trovador, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Lábia, Boatos, e animais cantores (pássaros, sapos e insetos). Os cães não são
Hipnotismo, Interrogatório, Leitura Labial, Trato Social e mantidos como animais de estimação, mas como guardas. Os
Ventriloquismo. Por exemplo, alguém com Lábia 14, cujo gatos são valorizados pela sua capacidade de destruir pragas.
discurso é traduzido na Perícia 12, falha no teste de Lábia em 13
ou superior. A comunicação por gestos é feita com penalidade de Armeiro/NT4 consulte a pág. B53
-4 (consulte a pág. 70). Katana é uma especialização obrigatória do Armeiro, mesmo
Ao tentar uma perícia não encontrada em sua própria cultura em NT5 e abaixo. Os katanakaji (ferreiros de espadas) do Japão
(por exemplo, um japonês tentando Funda ou um ocidental feudal praticam um ofício ritualístico e os detalhes do processo
tentando Origami), o predefinido listado não se aplica. Novas tendem a ser cuidadosamente guardados.
perícias são aprendidas ao custo normal de tempo e pontos. Pode
até haver uma dificuldade adicional devido à diferença de idioma. Artista consulte a pág. B47
Isso inclui gravura e pintura com cores ou tinta. A maioria
Diligência Extraordinária dos estilos de pintura japonesa visa capturar uma impressão
visual, não uma representação precisa de detalhes.
para Manter Altas Perícias Armas de Pólvora/NT4 consulte a pág. B49
Conforme o texto lateral na pág. CI116, o Mestre pode exigir
que qualquer personagem com perícia em Combate/Armas Os portugueses introduziram armas de fogo no Japão em
superior a DX+10 reserve uma hora todos os dias para praticar, 1543. Muitos daimyôs bem sucedidos adotaram-nas prontamente
ou então faça um teste de DX, com a perícia caindo 1 ponto em nas suas batalhas até que o Xogunato Tokugawa proibiu a sua
caso de falha. utilização. Eles usam a especialização Mosquete Matchlock.
A regra tradicional japonesa era que um lutador deveria
praticar uma perícia de combate mil vezes por dia para manter
Xadrez consulte a pág. CI145
A versão japonesa do xadrez é chamada shogi. É jogado em
seus reflexos aguçados. Por exemplo, um espadachim deveria
um tabuleiro de 9x9 quadrados. As peças de ambos os jogadores
desembainhar sua espada 120 vezes por dia e sofrer 1.000 cortes
são da mesma cor – elas são diferenciadas pela sua face no
com ela; um arqueiro deveria disparar 1.000 flechas por dia.
tabuleiro, e as peças capturadas podem ser devolvidas ao jogo
Samurais e nobres também tinham outras formas tradicionais
pelo jogador capturador. O objetivo é dar xeque-mate no rei ou
de prática de tiro com arco. O taka inu acontecia em um grande
joia do outro jogador (já que um Imperador decidiu que só pode
campo cercado, permitindo que arqueiros montados atirassem em
haver um rei no tabuleiro, o jogador menor protege uma peça
cães em fuga. No enteki, os arqueiros atiravam em um alvo a pelo
idêntica chamada joia). Xadrez (Shogi) e Xadrez (Ocidental)
menos 70 metros de distância. No inagashi, os arqueiros atiravam
têm como predefinido -3.
durante uma hora em um alvo a mais de 35 metros de distância.

Personagens 69
diretamente sob o controle de um poderoso kami, que geralmente
Ideogramas Chineses (M/M) Predefinido como Idioma
o leva embora. Entretanto, se o Mestre decidir, o kami pode ter
(Japonês, Coreano, Okinawano ou qualquer Chinês) -3 outros planos para a infeliz raposa ou fantasma...
Pré-requisito: Alfabetização
Este é o conhecimento do kanji além daqueles encontrados Fogos de Artifício consulte a pág. CI136
na escrita do dia-a-dia. Manuscritos antigos, textos acadêmicos, Esta é a perícia de fazer fogos de artifício de pólvora,
literatura floreada e pergaminhos de conhecimento secreto podem nageteppo (granadas) e uzumebi (minas terrestres). É usado
exigir o uso dessa perícia para plena compreensão e apreciação. profissionalmente ou como uma perícia ninja.
Se esta perícia exceder a perícia linguística apropriada, é até
possível discernir o significado de um texto sem ser capaz de Falsificação/NT3 consulte a pág. B65
lê-lo em voz alta (embora a maioria dos ideogramas inclua uma Isso inclui a falsificação de passes de viagem em madeira e
dica de pronúncia). Isto também permitirá a comunicação entre, bilhetes de cremação (autorizações para um templo cremar um
digamos, um falante de japonês e um falante de mandarim, se corpo), bem como a falsificação de documentos oficiais e cartas
conseguirem riscar os caracteres no chão, por exemplo. pessoais usando um pincel de tinta. No Japão, o predefinido é
Caligrafia-5 em vez de Artista-5.

Jogo consulte a pág. B63


Os jogos de azar mais comuns são saikoro (jogos de dados).
Depois que o karuta (cartas de baralho) foi introduzido pelos
portugueses no século XVI, um jogo de cartas chamado sammai
karuta, semelhante ao blackjack, tornou-se uma forma popular
de jogo. Hanafuda (um jogo de cartas combinando flores)
também é muito jogado.
Uma Disputa de Perícias Jogo pode ser realizada para
qualquer aposta que duas pessoas concordem. Prestidigitação
pode ser usada para trapacear. Um homem pode apostar uma
filha ou esposa num jogo; se perder, o vencedor consegue dela
um contrato como cortesã.
O Xogunato Tokugawa tornou ilegais todos os jogos de azar
Arte ou Esporte de Combate/Arma em 1697.
consulte a pág. CI133
Durante o período pacífico de Tokugawa, os japoneses Jogos consulte a pág. CI146
desenvolveram o combate como uma forma de arte altamente Além do shogi (consulte Xadrez, pág. 69) e dos jogos de azar,
estilizada, visando a beleza e o exercício, muitas vezes usando o antigo jogo Go também é popular entre os japoneses.
armas não letais, como o bokken (espadas de madeira; consulte a
pág. 96). Por outro lado, os torneios não se preocupavam tanto em Mímica consulte a pág. B55
minimizar o potencial de lesões como a perícia Esporte; mortes A perícia Mímica terá -4 entre ocidentais e japoneses.
em torneios eram esperadas, embora matar intencionalmente um Algumas das diferenças comuns são o japonês apontar para
oponente inferior devesse ser evitado. o nariz em vez do peito para se expressar, ele mexe o dedo
indicador e médio na palma da mão esquerda (como pauzinhos)
Dança consulte a pág. B47 para indicar fome e balança a palma na frente de seu rosto para
O gracioso estilo de dança da Corte Imperial é conhecido dizer a alguém para ir embora.
como bugaku. Durante a Era Tokugawa, as formas animadas de
dança odori tornaram-se populares. Os estilos de dança religiosa Heráldica consulte a pág. B58
incluem nembutsu odori (Budista) e kagura (Xintoísta). Cada O mon (crista) ou kamon (crista da família) é um símbolo
uma delas seria tratada como uma familiaridade da perícia heráldico japonês. Normalmente aparece na armadura de um
Dança (consulte a pág. B43). guerreiro e no quimono dos servos de uma família. O mon mais
familiar para os ocidentais é provavelmente o crisântemo da família
Exorcismo consulte a pág. CI153 imperial. Tal como a heráldica ocidental, as imagens parecem ter
Um sacerdote Budista ou Xintoísta pode usar esta perícia começado como pura decoração, depois tornaram-se identificadas
para forçar uma raposa ou fantasma a libertar um humano com famílias específicas. Depois de 1642, o direito da família ao
possuído. Se tiver sucesso, a vítima da possessão deverá dormir uso exclusivo de seu mon foi garantido por ordem governamental.
tantas horas quantas estava possuída (máximo um dia). Não tem
efeito sobre os demônios japoneses (consulte a pág. 100). Interrogatório consulte a pág. B66
Um exorcismo budista força a raposa ou fantasma da vítima Supervisionado por magistrados locais ou funcionários
para um médium humano, onde permanece por tempo suficiente judiciais, isto muitas vezes inclui tortura, como flagelação ou
para responder a 2D perguntas da melhor maneira possível. pressão com pedras. O verdadeiro torturador será um pária não
Depois disso, a raposa ou fantasma pode fugir do médium, mas humano, mas um oficial pode ter e usar a perícia sem nunca sujar
não pode tentar retomar a possessão da vítima anterior. as próprias mãos. Nenhum criminoso é legalmente culpado a
Um exorcismo xintoísta coloca a raposa ou fantasma menos que confesse.

70 Personagens
Judô consulte a pág. B51 Poesia consulte a pág. B47
Embora o primeiro judô dojo só tenha sido inaugurado em As formas típicas de poesia japonesa incluem o haiku, com
1882, as raízes do seu precursor jujutsu remontam ao século XI. cinco jion (sílabas japonesas) na primeira linha, sete na segunda
Os princípios representados pela perícia permitiram à polícia e cinco na terceira, e tanka, como o haiku com mais duas linhas
durante a Era Tokugawa, em particular, realizar prisões sem o de sete jion. De longe, o assunto mais comum é a beleza e a
risco de matar o sujeito. Em japonês, esses princípios são nage efemeridade da natureza.
waza (técnicas de arremesso) e osae waza (técnicas de segurar).
Política consulte a pág. B64
Caratê consulte a pág. B51 No Japão, esta é a perícia de ser nomeado pelos burocratas ou
Os vários estilos de caratê não eram praticados no Japão até pelo governante, e não ser eleito. Permanecer no cargo envolve
o início do século 20, mas (como Judô acima) os princípios eram garantir que quaisquer falhas pareçam culpa de outra pessoa.
praticados de outras formas. Esses princípios são conhecidos
como atemi waza (técnicas de golpe). Trato Social consulte a pág. B64
Há pouca conexão significativa entre as boas maneiras
Empinar Pipa consulte a pág. CI146 ocidentais e as do Japão. Se os personagens ocidentais
Empinar pipas é um entretenimento comum a todas as idades presumirem que seu Trato Social os ajudará a se dar bem no
e classes, inclusive à mais alta nobreza. Japão, o Mestre deveria deixá-los tentar e torcer para que os
resultados não sejam fatais.
Idioma consulte a pág. B54 Entre os japoneses, trate a perícia como de costume. Parte
Cada clã japonês possui seu próprio dialeto; há também um do Trato Social japonês é saber como deixar alguém furioso.
dialeto da Corte Imperial. Para fins de jogo, os dialetos regionais Samurais podem legalmente matar plebeus irritantes, mas eles
são predefinidos entre si com -1 (embora alguns sejam quase devem obter permissão oficial para duelar com outros samurais.
mutuamente ininteligíveis). O dialeto da corte é predefinido para Um dos insultos mais mortais é bater em alguém com uma
um dialeto regional ou vice-versa com -2. As línguas estrangeiras sandália.
potencialmente úteis seriam o mandarim, o coreano, okinawano, Outra faceta do Trato Social, apropriada para uma gueixa,
o russo, o português, o holandês e o inglês. é a perícia de manter uma festa enquanto garante que todos se
divirtam e que ninguém se sinta excluído. Isto é muito diferente
Comércio consulte a pág. B64 de Boemia – embora também seja uma perícia de gueixa!
Em um estudioso ou guerreiro, esta perícia é considerada um
sinal de avareza e não é admirada. Os comerciantes japoneses Escultura consulte a pág. B47
negociam com os ocidentais e vice-versa, com -4. Isso inclui fundir bronze e esculpir pedra, madeira e marfim.

Instrumento Musical consulte a pág. B47 Sex Appeal consulte a pág. B64
Os instrumentos japoneses incluem o biwa (alaúde de quatro Mulheres respeitáveis não agem de forma sedutora, mesmo
ou cinco cordas), fue (flauta), koto (harpa de 13 cordas), samisen com os maridos. Tal comportamento só é adequado para mulheres
ou shamisen (alaúde de três cordas), shakuhachi (flauta de como gueixas, cortesãs e artistas (embora algumas empregadas
bambu), shô (órgão de boca), taiko (tambor grande em forma de pousada e mendigas não humanas a imitem). Qualquer pessoa
de barril) e tsuzumi (tambor pequeno em forma de ampulheta). que veja o uso inapropriado de Sex Appeal por uma mulher,
Espera-se que a maioria dos nobres e gueixas toquem pelo menos exceto o alvo, reagirá com -2 ao usuário. Se a tentativa for
um instrumento. A maioria desses instrumentos é semelhante o bem-sucedida, o alvo ainda será afetado normalmente. Mas se
suficiente aos ocidentais para que músicos de qualquer cultura a tentativa falhar, a reação do alvo será 2 pior que o resultado.
pudessem tocar os instrumentos dos outros com o predefinido
normal de -3... mas eles tocariam em seu próprio estilo, não no Cerimónia do Chá consulte a pág. CI147
estilo nativo! Chadô, o caminho do chá, é um processo ritualizado no
Japão. O mestre do chá Rikyu, que serviu Oda Nobunaga e
Atuação consulte a pág. B64 Toyotomi Hideyoshi, estabeleceu o estilo de cerimônia do chá da
Esta é a capacidade de desempenhar um papel no palco a tigela de chá preto Raku. Todo o ritual formal leva horas, desde o
partir de um roteiro memorizado. É útil principalmente para acendimento da fogueira até a rodada final de doces. Ser um bom
ganhar a vida. convidado na cerimônia do chá também envolve conhecer essa
Atores Nô usam máscaras de personagens; eles declamam perícia, pois todos devem seguir regras de respeito uns com os
suas falas em um dialeto arcaico para seu público aristocrático. outros e com os utensílios. Muitas vezes, três a cinco convidados
Samurais e nobres são proibidos de assistir às peças mais são convidados, mas muitas oportunidades de interpretação
realistas do Kabuki, com seus elaborados efeitos especiais (mas podem envolver apenas o anfitrião e um convidado – a cerimônia
às vezes o fazem de qualquer maneira, assistindo em camarotes pode ser um campo de batalha estilizado onde cada um tenta
com cortinas). obter vantagem sobre o outro durante as discussões prescritas.

Personagens 71
Economia,Trabalhos e Riqueza
A riqueza inicial padrão para um personagem japonês geralmente valem de 50 a 60 mon.
medieval é de $1.000. Isto inclui todos os bens, não apenas o Os japoneses também usam o koku (suprimento anual de arroz
dinheiro em mãos. Qualquer personagem, exceto um itinerante para um homem; cerca de 5 alqueires) como unidade monetária. 1
genuíno (um bandido ou mascate), não deve gastar mais do que koku = cerca de $20, mas pode variar (consulte a pág. 44).
20% de sua riqueza em bens portáteis. O resto está amarrado em Finalmente, cada clã emite papel-moeda garantido por seu
sua casa (consulte a pág. 112). tesouro e usado nas cidades de seu território. Os comerciantes irão
Um personagem recentemente Renegado tem a Riqueza transformá-los em moedas para os viajantes, cobrando uma taxa
Inicial de seu antigo Nível de Riqueza e a renda de seu novo de conversão de 1%. Se o Xogunato abolir um clã, o seu papel-
Nível de Riqueza. moeda pode ser resgatado pela metade do valor ou pode tornar-se
O custo de vida anual é fornecido em Status (veja abaixo). totalmente inútil. O tesouro do clã pode ser gasto em subornos
aos oficiais do Xogunato, num esforço para que poupem as vidas
Despesas de Subsistência e Perda de Status da família do daimyô. Pode ser dividido pelos samurais, que o
As despesas de subsistência são dadas em $ (moedas de utilizam para financiar suas novas vidas como ronins.
prata) por mês. Este é o mínimo necessário para manter um estilo
de vida adequado a esse status. Alguns tipos (plebeus ricos, por Poupança
exemplo, e jogadores) gastariam muito mais dinheiro todos os Todo japonês de qualquer substância tenta acumular
meses. Alguns empregos (consulte a Tabela de Trabalhos, pág. poupanças. Eles preferem moedas a papel e guardam o dinheiro
74) permitem custos de vida mais baixos porque muitas despesas em casa. Até mesmo um aldeão pobre pode ter um tesouro de
são cobertas pelo empregador ou (para um alto nobre na corte) prata cuidadosamente escondido, embora ele negue isso até
pelo Xogunato. mesmo aos seus amigos mais próximos. Afinal, contar a um
Qualquer pessoa que não consiga administrar o custo de amigo sobre sua riqueza oculta é uma ostentação indecorosa, e
vida de seu status em um determinado mês fica com -1 no status contar a qualquer outra pessoa é tolice.
efetivo. Um japonês que perde status deve contemplar o suicídio
(consulte a pág. 16).
Nível Classificação Custo deVida
8 Imperador 20.000
7 Xôgum 15.000
6 Maior nobre imperial ou sumo sacerdote 8.000
5 Nobre imperial ou sumo sacerdote menor 4.000
4 Chefe principal do clã ou abade principal 1.000
3 Chefe de clã menor, membro de clã maior, 600
abade menor
2 Samurai, membro menor clã nobre, médico 200
1 Agricultor rico, ronin, yamabushi, 100
sacerdote xintoísta, guarda-costas
0 Artesão, camponês, adivinho, exorcista 80
-1 Comerciante, vendedor, servo, 50
artista errante, gueixa, cortesã
-2 Trabalhador ocasional, jogador, bandido, ladrão 20
-3 Ninja, pária, mendigo 15
-4 Não-humano –
As mulheres têm o mesmo status que os seus maridos ou
outros parentes homens.

Dinheiro
O Japão usa um sistema de moedas de cobre, prata e ouro
e valores como mon (2/5 de centavo), shu ($1), bu ($4) e ryo
($16). Então 1 ryo = 4 bu = 16 shu = 4000 mon.
As moedas de ouro vêm em valores de 1 bu (ichibukin),
1 ryo (kobankin) e 5 e 10 ryo (obankin), moedas de prata em
valores de 1 shu (ichishugin), 2 shu (nishugin) e 1 bu (ichibugin)
e moedas de cobre em 1 mon (kaneitsuho), 4 mon (bunkyueiho),
10 mon (hoeitsuho) e 100 mon (tempotsuho). Existem também
moedas de prata de baixa qualidade que são avaliadas por peso e

72 Personagens
Trabalhos
Qualquer pessoa respeitável deve ter um emprego. Um
trabalho deve cobrir o custo de vida do PJ, conforme exigido pelo
seu Status. A Tabela de Trabalhos lista vários empregos; o Mestre
pode adicionar outros. Alguns têm pré-requisitos de perícia ou
experiência (os valores predefinidos não contam aqui; você deve
ter pelo menos meio ponto investido na perícia listada).
Serviçais e empregados fazem parte da família do empregador
japonês. Demitir alguém é como renunciar a um filho, e só é
feito se a pessoa tiver agido de forma desleal. Um funcionário
cuja estupidez ou incompetência o torne inapto para um trabalho
receberá outro com o mesmo salário.
Qualquer pessoa que falha em um trabalho ou tarefa
importante fica envergonhada. Um samurai também envergonha
seu senhor pelo fracasso no trabalho; ele pode cometer suicídio
ou se tornar um ronin. Um nobre que se envergonhe por ter
falhado na corte pode voltar para casa em exílio voluntário ou
tornar-se sacerdote budista.

Nível de Riqueza e Horas de Trabalho Semanais


No Japão, um trabalhador não perderá o emprego por faltar
ao trabalho. Ser demitido é muito sério para ser a penalidade
por absenteísmo. O trabalhador ausente pode ser espancado,
insultado ou não ser remunerado, mas não pode ser despedido.
Qualquer pessoa que não trabalhe em tempo integral despertará a
curiosidade de todos ao seu redor, incluindo magistrados, chefes
de gangues e outras figuras de autoridade. Exceto para os muito
ricos, isso não deixa muitas horas desaparecidas.

Tempo Fora do Trabalho qualquer nível de Riqueza e têm uma razão legítima para se
Para o camponês, artesão ou comerciante habitual, o tempo mudarem de uma localidade para outra.
não passado no trabalho é ainda normalmente passado na O trabalho de rua (por exemplo, mendicância, venda
companhia da sua família ou de colegas de trabalho. Existem ambulante) e trabalho ocasional, por exemplo, entregador,
feriados religiosos e populares, mas geralmente a família ou carregador de palanquim) está disponível para qualquer pessoa
a empresa os celebram juntos. O japonês médio praticamente que não ofenda os poderes locais (chefe de distrito ou aldeia ou
não tem tempo para si. As pessoas desconfiam daqueles que são chefe de gangue de jogos de azar).
reservados; eles se perguntam o que têm a esconder. Sempre Artesãos e comerciantes itinerantes podem trabalhar, desde que
existe a possibilidade de que um estranho não seja um humano, não ofendam as autoridades ou concorrentes locais. Isto também
mas um hengeyokai (animal que muda de forma). se aplica a adivinhos, exorcistas, médiuns, médicos e professores.
O recém-chegado pode desafiar o residente local para uma
Encontrar um Trabalho rápida Disputa de Perícias (com o recém-chegado com -3 na
Perícia devido ao favoritismo local). Se o recém-chegado
Encontrar um emprego de tempo integral significa persuadir
o seu potencial empregador a iniciar uma relação potencialmente perder, ele deixa a cidade. Se vencer, o residente local dividirá as
duradoura... para se tornar seu Patrono. É necessária uma carta instalações e o mercado, ou oferecerá ao estrangeiro um suborno
de recomendação. Qualquer um sem uma carta é considerado para deixar a cidade. Isto pode representar metade da poupança
pela maioria dos mestres em potencial como Renegado (-3 em do local. Se o estrangeiro vencer por uma margem significativa,
testes de reação). Se a recomendação vier de um estranho, os o residente local poderá oferecer-se para se tornar seu aprendiz
testes de reação do empregador terão -2. Sua reação não será ou simplesmente deixar a cidade.
afetada pela perícia; ele está contratando primeiro a lealdade, e a Recomendações também são geralmente exigidas de artesãos e
competência não é tão importante. comerciantes itinerantes, artistas, cortesãs e gueixas que se mudam
Os trabalhadores ocasionais realizam trabalho de serviçal para uma nova localidade. Até os jogadores precisam de uma
quando conseguem emprego, talvez 20 horas por semana. Seu apresentação ao chefe da gangue local. Criminosos como bandidos,
nível de riqueza mais alto possível é Batalhador, mas eles têm ladrões e ninjas podem trabalhar desde que evitem a atenção das
muito tempo livre para passar fome. autoridades locais ou, talvez, mantenham boas relações com elas.
Os trabalhadores itinerantes viajam de emprego em emprego, Trabalhar na natureza (por exemplo, eremita, coletor de
trabalhando 40 horas por semana. Eles têm metade da renda de ervas, lenhador) é possível para qualquer um que não ofenda o
um artesão com localização estabelecida. Eles podem ser de nushi local (consulte a pág. 18).

Personagens 73
Tabela de Algumas perícias mencionadas aqui (por exemplo, Minerador,
Bombeiro) não estão definidas em outro lugar; são perícias
profissionais que têm pouca aplicação, exceto para ganhar a vida.

Trabalhos Essas ocupações estão listadas aqui porque são empregos japoneses
típicos, honrosos e importantes. Um personagem aposentado, ou
alguém que viva em um vilarejo, pode seguir tal profissão.

Trabalho, (Perícias Necessárias), Renda Mensal Teste Bem-sucedido Falha Crítica


Trabalhos Ruins
Mendigo* (sem qualificações), $25 Pedindo esmola 2d
Não humano (herdado), $25 11 3d/5d
Entregador* (ST 12+), $20 PR -1i/1d,-2i
Carregador de Palanquim* (ST 12+), $20 PR 2d/3d
Mago Eremita* (quaisquer quatro mágicass com 11+, ou quaisquer duas com 14+), $30 Pior PR 1d/2d,-2i
Mascate* (Comércio 11+), $35 PR -1i/-1i,2d
Trabalhos Difíceis
Aprendiz (Perícia Artesanal 10+), $10 (sem despesas de subsistência) PR 2d/4d ou renegado
Bandido* (Sobrevivência 11+, uma Perícia com Arma 11+), $35 Melhor PR 3d/3d, capturado
Sacerdote Budista Ascético (custo de subsistência 1/8 normal) (Teologia 11+, Melhor PRv 2d/3d,-1i
Meditação 11+), $45
Jogador* (Jogo 11+, uma Perícia de Combate 11+), $35 Jogo-2 -1i/ 2d, -2i
Caçador* (Sobrevivência 11+, Rastreamento 11+), $70 Melhor PR 2d, 3d,-1i
Serviçal (Trato Social 11+), $45 PR -1i/1d, -1i
Ninja (uma perícia de Ladrão/Espião 13+, uma Perícia de Combate 13+, DX 13+), $75 Pior PR 3d/5d
Minerador (Mineração 11+), $70 PR 3d/5d
Ronin* (Katana 11+, Trato Social 11+), $55 Melhor PR 2d,-1i/4d,-1 status
Ladrão* (quaisquer quatro perícias de Ladrão com 11+, ou quaisquer duas com 14+), $35 Melhor PR -2i/2d, capturado
Lenhador* (ST 11+, Sobrevivência 10+), $65 Melhor PR 1d,-1i/3d,-1i
Empregos Médios
Artesão (Perícia Artesanal 13+), $90 PR -1i/-2i
Guarda-costas (uma Perícia de Combate 12+), $100 PR 3d/5d
Cozinheiro (Culinária 12+), $70 PR 1d/3d
Mensageiro* (sem requisitos), $65 12 2d/4d
Cortesã* (Atraente ou melhor, Sex Appeal 12+), $25 (sem despesas de subsistência) PR -1i/1d, -1i
Adivinho* (magia de Adivinhação 11+ ou Lábia 13+), $110 PR -1i/-3i
Exorcista*(Exorcismo 11+ ou Lábia 13+), $110 PR -1i/-3i
Bombeiro (Combate a Incêndios 12+), $95 PR 3d/5d
Médium* (magia Convocar Espíritos 11+ ou Lábia 13+), $110 PR -2i/2d, -2i
Camponês Agricultor* (Agronomia 11+), $85 PR 1d/2d,-1i
Camponês Pescador* (Pesca 11+), $90 PR 1d/3d,-2i
Samurai (Katana 12+, Trato Social 12+, Status 2), $165 Melhor PR+Status 2d / 4d, PS
Lavador de Cabelos* (cego, um menino para guiá-lo), $80 11 -1i/-2i
Sacerdote Xintoísta (Teologia 12+, Status 1), $110 PR -1i/-2i, profanado
Lojista* (Comércio 12+, uma loja), $135 PR -1i/2d,-1i
Legenda Para a Tabela
Lutador de Sumô (ST 14+, Sumô 12+), $110 Pior PR 2d / 4d * trabalho esporádico
Guia Turístico* (Conhecimento do Terreno 12+, Trovador 11+), $90 Melhor PR -1i/2d,-1i
PR Pré-requisito
Empregos Confortáveis PT Perdeu o Trabalho
Choja (agricultor abastado)* (Agronomia 11+, terra própria), $220 PR 1d/2d,-1i d dados de dano sofrido
Gueixa* (bônus de Reação, Perícia Artística 12+, Trato Social 12+), $45 (sem Melhor PR -1i/-3i i renda mensal
despesas de subsistência) PS significa que o
Chefe do Templo Local (Administração 13+, Teologia 13+, Status 3), $440 Melhor PR -1i/-1i, PS personagem sofreu
Nobre Imperial (1/5 do custo de vida normal) (Trato Social 12+, uma Perícia Melhor PR -2i/ -3i, PS constrangimento e
Artística 12+, Status 5), $330 perdeu status; ele
Comerciante* (Comércio 13+, Administração 13+), $385 Melhor PR -1i/2d, -2i deve pensar em
Massagista* (Massagem 12+, cego, um menino para guiá-lo), $110 10 -1i/-2i suicídio e/ou partir em
Médico (Medicina 13+ ou Cirurgia 13+), $220 PR -1i/-2i uma missão.
Professor de uma arte ou perícia (Pedagogia 12+, perícia necessária 14+), $ 165 Melhor PR -1i/2d, -1i Se houver duas entradas
Proprietário de Teatro (Administração 13+, Comércio 12+, Apreciar a Beleza 9+), $165 Pior PR -2i separadas por uma barra,
Chefe do Distrito (Administração 13+, Política 13+), $165 Pior PR -2i/-2i, PS use o segundo resultado
somente quando um 18
Trabalhos Ricos (todos hereditários em princípio) natural for lançado.
Chefe de uma Ordem do Templo (herdado), $440 10 -1i/-3i Observe que, para alguns
Parente próximo de um daimyô (herdado), $440 10 2d/4d trabalhos perigosos, o
Parente Imperial (herdado), $330 10 -2i/-2i, PS resultado de uma falha
Oficial-chave do Clã ou Corte (herdado, Política 13+), $440 PR -2i/-2i, PS crítica pode ser ferimentos
Karô (herdado, Administração 13+, Política 13+, Status 2+), $660 Pior PR -2i/-2i, PS graves. O Mestre pode
Parente próximo do Xôgum (herdado), $880 10 -1i optar por reproduzir esses
Daimyô menor (herdado, Política 13+, Estratégia 13+), $660 Pior PR -3i/-3i, PS episódios para dar ao PJ
Daimyô/daimyô maior (herdado, Política 14+, Estratégia 13+), $1.100 Pior PR -3i/-3i, PS uma chance de lutar.

74 Personagens
C A P Í T U L O S E I S

Bujutsu: Arte Marcial


Japonesa
As artes de combate japonesas têm uma longa história
entrelaçada com as suas tradições sociais e religiosas. Existem dois
termos frequentemente traduzidos como “escola” – um ryu é uma
escola de pensamento ou um estilo, e um dojô é um edifício físico
ou sala de treinamento. Os métodos de treinamento são segredos
cuidadosamente guardados e cada ryu reivindica uma herança única.
Se a campanha enfatiza combate ou treinamento em artes
marciais, o Mestre deve consultar o GURPS Artes Marciais para
obter detalhes completos sobre custos de estilo, combinação de
estilos, regras de combate cinematográfico e outras informações
úteis. Uma visão geral do sistema de estilo é apresentada abaixo.

Bujutsu: Arte Marcial Japonesa 75


O Bujutsu Ryu
O Japão feudal está repleto de bujutsu ryu
(escolas de artes marciais). Cada clã militar
inclui pelo menos um centro de treinamento
e, no final da Era Tokugawa, empregava pelo
menos um instrutor para cada uma das perícias
“essenciais” (tiro com arco, equitação, lança e
esgrima). Nos clãs mais pobres, os professores
podem compartilhar um dojô, enquanto os
clãs mais ricos podem ter salas separadas
disponíveis.
Os principais templos e santuários dos
yamabushi (consulte a pág. 61) e outros
sacerdotes guerreiros têm seu próprio dojô,
onde os sacerdotes, bem como os membros
de outras classes (incluindo os samurais),
poderiam estudar. A maioria deles foi fechado
no final da Era Tokugawa, mas são facilmente
encontrados durante o Período dos Reinos
Combatentes.
A população urbana estuda bujutsu
em centros patrocinados pelas diversas
guildas. Novamente, as escolas de bujutsu
armado eram mais comuns antes da ascensão
do Xogunato Tokugawa, mas os centros
clandestinos continuam a operar em espaçosas
casas particulares. O bujutsu ryu desarmado
permanece legal durante os períodos aqui
cobertos.

Os Estudantes
Entrar em um ryu é bastante simples.
Se o sensei for responsável pela sua própria
escola, ele normalmente aceita alunos por
recomendação. O aluno também pode ter que
fazer um keppan (juramento de sangue) antes da
admissão. Se o ryu fizer parte de um clã, então

Custo de Estilo
o clã designa os alunos conforme desejado.
Os alunos se enquadram em duas categorias
básicas. Deshi são teinados regulares.
Uchideshi são alunos especiais que convivem Existem pelo menos três benefícios para personagens que estudam um estilo de
com o instrutor e se dedicam ao estudo da arte artes marciais. Pode ser a única forma dos professores concordarem em ministrar
com o objetivo final de se tornarem instrutores. a formação (e isto é certamente verdade no Japão feudal). Os personagens não
Os gokui (técnicas ocultas) de um estilo, se
podem melhorar as manobras a menos que estudem um estilo que proporcione
houver, são frequentemente reservados para
o uchideshi, e alguns talvez apenas para o treinamento nessas manobras. E oponentes que não estão familiarizados com o
jukugashira (veja abaixo). estilo terão -1 em suas Defesas Ativas (consulte a pág. CI30).
Cada estilo tem um custo em pontos, que é o número mínimo de pontos que
Classificações de Estudantes devem ser gastos nas perícias e manobras do estilo para obter os benefícios
Mukyu (“sem classificação”) são iniciantes. da familiaridade com aquele estilo. É possível criar um personagem que tenha
A partir daí os alunos progridem de rokkyu menos pontos em um determinado estilo – mas ele ainda não está familiarizado
(classificação 6) até ikkyu (classificação 1)
antes de receberem a faixa preta e se tornarem com isso, e seus oponentes ainda não terão suas defesas reduzidas. O custo
shodan (1º grau). Os faixas pretas progridem normalmente é o número de Perícias Primárias e Manobras do Estilo (com
até o 10º grau (judan). Faixas de várias cores custo mínimo de 5). Alguns estilos exigem mais pontos em determinadas
distinguem os alunos da faixa preta, mas o perícias e manobras; estes são anotados com o número necessário em []s.
número de faixas diferentes e as cores utilizadas
variam entre as escolas. O aluno mais velho de A maioria dos estilos tem um segundo custo em pontos, representando o
uma escola é o jukugashira (“líder da escola”). custo da versão cinematográfica desse estilo. Aprender a versão cinematográfica
requer a vantagem Treinado por um Mestre (consulte pág. 61, CI31). As perícias
cinematográficas não podem ser usadas até que o aluno tenha aprendido todas
as perícias Primárias com 16 ou mais, mas o Mestre pode exigir que pelo menos
um ponto seja gasto nelas para ser considerado familiarizado com o estilo.

76 Bujutsu: Arte Marcial Japonesa


Restrições Bloqueio de Escudo
Os japoneses usam escudos contra ataques
Pelo menos um ponto deve ser gasto em cada perícia Primária para que o de projéteis, mas não em combate corpo a
aluno seja considerado familiarizado com ela. Uma perícia Primária não pode corpo. Mesmo as balas teppô são lentas o
ser melhorada se isso aumentar seu nível para três ou mais acima de outra suficiente para serem detidas por um escudo
grosso.
perícia Primária. Por exemplo, se um praticante de Iaijustu tiver Sacar Rápido O defensor geralmente planta seu escudo no
(Espada)-14, ele não poderá aumentá-la para 15 se tiver apenas Linguagem chão e se agacha atrás dele até que os projéteis
Corporal-12. atinjam, então corre para frente enquanto o
Uma perícia Secundária não pode ser melhorada se o novo nível for igual próximo ataque está sendo preparado. Trate
ou superior a qualquer uma das perícias Primárias. Cada perícia Opcional só como cobertura, apenas a frente, apenas a
cabeça exposta (-5 para acertar; consulte a pág.
pode ser melhorada até dois níveis abaixo da perícia Primária mais baixa. Essas B118). Mover o escudo para frente custa -2
restrições são removidas quando todas as perícias primárias são aprendidas em para mover. Enquanto se move com o escudo,
15+. o lutador sofre -3 para ser atingido por um
Deve ser gasto pelo menos meio ponto em cada manobra média e um ponto projétil (corpo meio exposto).
em cada manobra difícil, a menos que outro número apareça nos []s.

Bujutsu do Japão Feudal


Aikijutsu (Harmonia) 5/10 pontos
Aiki é a harmonia da mente – harmonia com o corpo ou harmonia com
circunstâncias externas, como o combate. As técnicas (jutsu) desta filosofia
eram tradicionalmente domínio dos Minamoto e depois (na era feudal) das
famílias Takeda. Eles mantiveram a prática em segredo – o Mestre pode exigir
um Antecedente Incomum para um não-Takeda aprender este estilo.
A versão moderna deste estilo, desenvolvida por Uyeshiba Morihei, é
apresentada em GURPS Artes Marciais (pág. MA77). Uma versão histórica é
apresentada aqui.
Perícias Primárias: Judô.
Perícias Secundárias: Katana, Espadas Curtas.
Perícias Opcionais: Karatê, Bastão, Teologia (Xintoísmo).
Manobras: Chave de Braço, Queda, Luta no Solo (Judô).
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel, Força Mental, Pontos de
Pressão, Pontos Secretos, Desviar.
Manobras Cinematográficas: Rolar com o Golpe.

Bajutsu (Equitação) 6/15 pontos


Espera-se que os samurais saibam andar a cavalo, mas alguns levaram
essa proficiência ao nível de um estilo completo de artes marciais. As escolas
concentram-se em seus princípios, algumas até se especializando em equitação
terrestre ou equitação na água. Ela enfatiza o tiro com arco, já que há tempo
suficiente para soltar flechas enquanto avança para a batalha, e o uso da katana,
naginata e yari em ambientes mais próximos.
Este estilo não prevaleceu durante o final da Era Tokugawa; muitos anos
de paz e restrições à propriedade de cavalos impostas pelo bakufu tornam isso
impraticável.
Perícias Primárias: Arco, Cavalgar (Cavalo) [2].
Perícias Secundárias: Adestramento de Animais (Cavalo), Katana, Armas
de Haste, Lança.
Perícias Opcionais: Estratégia, Natação, Tática, Veterinária.
Manobras: Lutar Montado (Katana, Armas de Haste ou Lança), Arquearia
Montada, Montaria Direta.
Perícias Cinematográficas: Acrobacia Equestre.
Manobras Cinematográficas: Esquiva Ampliada*.
*Aumenta apenas a Esquiva da montaria, 8 pontos.

Bujutsu: Arte Marcial Japonesa 77


Escolas de Artes Marciais O Mestre deve permitir que um bushi Treinado por um Mestre neste estilo
Vários ryus ensinaram variações dos “jogue” com sua montaria como seu próprio personagem, fazendo testes de
principais estilos listados no GURPS Artes Adestrar Animais ou Cavalgar apenas em circunstâncias incomuns. Observe
Marciais e neste capítulo. Os nomes de alguns que a Acrobacia Equestre normalmente não requer a vantagem Treinado por
dos ryus conhecidos por esses estilos aparecem
abaixo. O Mestre pode usar esses ryu para dar
um Mestre, mas não estaria disponível para a maioria dos japoneses “normais”.
sabor adicional aos estilos, fazendo pequenas
mudanças nas perícias secundárias ou
opcionais ou no número de pontos necessários
em diferentes manobras. A critério do Mestre,
eles também podem exigir familiaridades
de estilo diferentes (pág. 79) – alguém
familiarizado com Aisu-Kage Kenjutsu pode
não ter tanta certeza contra um praticante de
Tamiya Kenjutsu. Cada ryu fornecia instruções
em vários estilos, mas os principais ryus da era
feudal estão listados aqui com os estilos que
enfatizavam.

Kyujutsu Ryu
Hioki
Kajima
Nichioku
Nihon
Soken

Kenjutsu Ryu
Aisu-Kage
Hasegawa
Hoki
Itto
Katori-Shinto
Koto-Eiri
Muso-Jukiden-Eishin
Muso-Shinden
Nen
Nito (consulte Nito Ryu pág. 81)
Omori
Shinto
Iaijutsu (Saque da Espada) 5/5 pontos
Tamiya Iai é sacar e golpear com uma arma em um único movimento. Esta arte é mais
Yagyu útil durante o final da Era Tokugawa, quando é mais provável que um samurai
Kusarijutsu Ryu esteja fora do campo de batalha e, portanto, tenha sua espada embainhada.
Araki Ele tem dois usos principais – atacar agressivamente com surpresa e atacar
Isshin defensivamente antes que o atacante possa desferir seu golpe. O estilo ganhou
Masaki (consulte o texto principal) popularidade quando os “cortes de encruzilhada”, onde o samurai testava o fio
Toda
de sua espada em um transeunte conveniente, se tornaram mais comuns.
Sojutsu Ryu O estilo exige reações instintivas ao perigo, e o estudo do iaijutsu é uma boa
Hozo-In justificativa para adquirir Reflexos em Combate após a criação do personagem.
Tendo
Certas combinações (consulte a pág. MA54) também são prováveis,
Bojutsu Ryu particularmente Preparar Katana-Ataque com Katana e Preparar Katana-Aparar
A única outra grande escola de bojutsu Katana. Eles têm o mesmo efeito de Sacar Rápido bem-sucedido, mas não
além do Shindo-Muso ryu é o Kukishin ryu.
precisam do teste de perícia Sacar Rápido.
Suieijutsu Ryu Quase todos os kata (exercícios) de iaijutsu incluem um chiburi, um movimento
Kobo amplo para tirar o sangue fresco da lâmina. Permita ao estilista de iaijutsu um teste
Kankai separado contra Katana para executar o chiburi. Sucesso significa que a lâmina
Mukai
Sasanuma está limpa o suficiente para retornar à bainha sem maior atenção.
Shinden Perícias Primárias: Linguagem Corporal, Sacar Rápido (Espada).
Suifu Perícias Secundárias: Katana, Sacar Rápido (Espada de Duas Mãos).
Takeda Perícias Opcionais: Acrobacia, Filosofia (Zen Budismo).
Yamanouchi
Manobras: Impacto de Parada.
Perícias Cinematográficas: Força Mental.
Manobras Cinematográficas: Lutar Sentado.

78 Bujutsu: Arte Marcial Japonesa


Kenjutsu (Espada) 8/18 pontos Outros Estilos
GURPS Artes Marciais apresenta vários
Ken é uma das palavras japonesas para espada; o mesmo caractere também outros bujutsu tradicionais japoneses. Jujutsu,
pode ser pronunciado tsurugi (e ainda significa espada). Os japoneses reservam Karatê (conhecido como todejutsu), Kempô,
mais honra e respeito por suas espadas do que por qualquer outra arma. Não Kobujutsu e Sumô são todos apropriados para
deveria ser nenhuma surpresa descobrir que escolas de treinamento em técnicas uma campanha histórica, embora (especialmente
em uma campanha dos Reinos Combatentes)
de espada abundam no Japão feudal. Muitos estilos diferiam
o Mestre possa querer reduzir a ênfase em
uns dos outros tão minuciosamente que só podiam ser filosofia, teologia e perícias de arte de combate.
distinguidos pelos professores desses estilos e pelos
seus melhores alunos. O Kiai-o-matic,
GURPS Artes Marciais apresenta uma
versão deste estilo (pág. MA88). O abaixo não
Como Visto na TV!
Alguns analistas ocidentais tentam
incorpora iaijutsu (consulte a pág. 78).
explicar as capacidades peculiares do
Perícias Primárias: Katana [2]. praticante de kiaijutsu vinculando-o
Perícias Secundárias: Linguagem Corporal, à subsônica e à supersônica. Nada
Meditação, Filosofia (Confucionismo) ou definitivo foi provado, mas o Mestre
Teologia (Xintoísmo ou Zen Budismo). é livre para aceitar esta explicação.
Perícias Opcionais: Controle da Respiração, Em uma campanha ultratecnológica,
Aparar Armas de Projéteis, Espadas Curtas. podem estar disponíveis dispositivos que
imitam esses efeitos sonoros, permitindo
Manobras: Finta (Katana) [2], Ponto de
efetivamente que qualquer pessoa execute os
Impacto (Katana) [2], Estocada (Katana), Riposta feitos atribuídos aos mestres de kiaijutsu.
(Katana).
Perícias Cinematográficas: Postura Imóvel, Força
Mental, Ataque Vigoroso (somente Katana).
Manobras Cinematográficas: Apara Ampliada (Katana), Ataque Furacão
(Katana).

Kiaijutsu (Energia) 5/5 pontos


Kiai significa harmonia espiritual (usa os mesmos dois caracteres do aiki
na ordem inversa). Kiaijutsu é a mais mística das artes de luta japonesas.
Afirmações incríveis sobre sua eficácia dentro e fora do campo de batalha e
a falta de registros históricos tornam este um dos mais difíceis de recriar em
termos de jogo. Os Mestres podem querer usar as perícias psíquicas Golpe
Mental (pág. B169), Punhalada Mental (pág. P22) e Escudo Psicocinético (pág.
B174), ou as mágicas Despertar (pág. B162), Bloquear (pág. G91), e Torpor
(pág. B164) como bases para algumas das perícias atribuídas ao kiaijutsu.
Perícias Primárias: Controle da Respiração.
Perícias Secundárias: Meditação, Teologia (Zen Budismo).
Perícias Opcionais: Cura Yin/Yang.
Manobras: Nenhuma.
Perícias Cinematográficas: Kiai, Força Mental.
Manobras Cinematográficas: Nenhuma.

Kyujutsu (Arco) 5/9 pontos


Kyu é outra leitura para o caractere yumi, ou arco. O tiro com arco é quase
tão conceituado quanto a esgrima no Japão e possui uma herança mais longa.
Mesmo fora do campo de batalha, um arqueiro habilidoso pode exibir seus
talentos em muitas caçadas e competições de tiro ao alvo. Este também é um
dos primeiros estilos a desenvolver uma forma dô (pág. MA92).
Perícias Primárias: Arco [2], Controle da Respiração, Sacar Rápido (Flecha).
Perícias Secundárias: Meditação, Filosofia (Zen Budismo).
Perícias Opcionais: Caligrafia.
Manobras: Nenhuma.
Perícias Cinematográficas: Controle das Funções Involuntárias, Força
Mental, Ataque Vigoroso (somente Arco), Pontos de Pressão (somente Arco),
Arqueiro Zen.
Manobras Cinematográficas: Nenhuma.

Bujutsu: Arte Marcial Japonesa 79


Masaki Ryu (Corrente Pesada) 5/7 pontos
O Masaki Ryu treina os alunos no uso do manrikigusari (“corrente de 10.000
forças”, também chamada de kusari fundô,
corrente pesada). Masaki Toshimitsu
Dannoshin desenvolveu tanto
o manrikigusari quanto o ryu
dedicados ao seu uso. Depois
de usar a corrente para agarrar
um inimigo, o usuário também
pode usar a corrente com sua perícia
Judô para colocar uma Chave de Braço ou Mata-Leão. Os praticantes ocasionalmente
usavam as correntes como boleadeiras para enredar as pernas dos oponentes.
Perícias Primárias: Kusari.
Perícias Secundárias: Judô, Trato Social (Dojô).
Perícias Opcionais: Boleadeira.
Manobras: Chave de Braço, Golpe para Trás (Kusari), Mata-Leão, Ataque
de Retorno.
Perícias Cinematográficas: Golpe Vigoroso (somente Manrikigusari).
Manobras Cinematográficas: Restringir.
Nito Ryu e Gorin no Sho
Gorin no Sho (O Livro dos Cinco Anéis)
de Miyamoto Musashi descreve sua filosofia
em termos de empunhar nitoichi (duas
espadas como uma), lutar com qualquer arma,
comandar outros homens na batalha e todos os
Quando o caráter de
outros aspectos de heiho (a arte de lutar). No
livro, ele explica por que é melhor evitar usar
as duas mãos para uma única lâmina:
um homem não estiver
claro para você, olhe
Segurar uma espada com
as duas mãos é estranho. É
para os amigos dele.
– Provérbio japonês
estranho quando você está a
cavalo, estranho quando você
está correndo. É estranho nos
pântanos, arrozais lamacentos,
solo pedregoso, em encostas
íngremes e em lugares lotados. Naginatajutsu (Arma de Haste) e Sojutsu (Lança)
Na mão esquerda você segura Naginata significa literalmente “espada longa” – é basicamente uma lâmina
um arco, uma lança ou qualquer de espada montada em um bastão. Assemelha-se ao glaive ocidental, mas a
outra ferramenta que seja, lâmina é mais equilibrada. As mulheres das famílias guerreiras aprenderam o
então você deve usar sua espada uso desta arma aos 18 anos, mas os homens também a estudaram. As escolas de
com a mão restante. Segurar naginatajutsu tinham muitos movimentos e técnicas em comum com as escolas
uma espada com as duas mãos
de sojutsu. Sô é outra leitura para o caractere yari ou lança. Sojutsu forma a base
não é o caminho verdadeiro.
Se ou quando você achar difícil do jukenjutsu moderno (técnicas de baioneta).
matar o inimigo com uma mão,
você pode despachá-lo com Naginatajutsu 10/12 pontos
as duas mãos. Não há nada de Perícias Primárias: Arma de Haste, Bastão.
complicado nisso. (Tradução Perícias Secundárias: Linguagem Corporal, Teologia (Xintoísmo).
de Hiroaki Sato em Lendas do Perícias Opcionais: Controle da Respiração, Lança.
Samurai.) Manobras: Desarmar (Bastão), Finta (Arma de Haste), Finta (Bastão), Ponto
de Impacto (Arma de Haste), Ponto de Impacto (Bastão), Estocada (Arma de
Haste), Ataque Giratório (Arma de Haste), Varrer (arma).
Perícias Cinematográficas: Golpe Vigoroso (somente Naginata).
Manobras Cinematográficas: Ataque Furacão (Cajado).

80 Bujutsu: Arte Marcial Japonesa


Sojutsu 11/13 pontos Aventura Ninja
Perícias Primárias: Lança, Bastão. Os ninjas Saruzo e O-Aki (pág. 62) estão
Perícias Secundárias: Linguagem Corporal, Teologia (Xintoísmo). viajando disfarçados de exorcista e um reibai.
Perícias Opcionais: Controle da Respiração. Saruzo carrega um bô e O-Aki um kit de
primeiros socorros (com venenos); ela escondeu
Manobras: Desarmar (Bastão), Finta (Lança), Finta (Bastão), Ponto de
um quimono vistoso que foi esfregado com
Impacto (Lança), Ponto de Impacto (Bastão), Estocada (Lança), Golpe Giratório pele de raposa. Eles devem entrar no castelo de
(Lança), Varrer (Lança), Corte de Ponta (Lança). Wakayama e matar o daimyo Kuwayama em
Perícias Cinematográficas: Golpe Vigoroso (somente Yari). retaliação por seu ataque à aldeia deles. Eles
Manobras Cinematográficas: Ataque Furacão (Bastão). são prontamente aceitos no castelo e causam
uma boa impressão no bussô do templo.
Ninjutsu (Mistério) 21/37 pontos Naquela noite, O-Aki foge para colocar os
uzumebi. Ela deixa o quimono por perto. Após
Um dos estilos mais secretos, o ninjutsu pode exigir um Antecedente seu retorno, as orações de Saruzo acordam o
Incomum, a critério do Mestre. As famílias Ninjutsu muitas vezes agem como bussô. Saruzo conta a ele sobre seu pesadelo:
mercenários, vendendo seus serviços ao daimyôs, yamabushi e até mesmo ao um kitsune matou Kuwayama e queimou o
bakufu quando precisam de ações discretas. Ataques discretos castelo. O bussô se junta a ele em oração. Pouco
ainda podem ser úteis em tempos de guerra aberta – os depois, os uzumebi disparam, assustando um
samurai. Outros correm, vasculham a
ninjas podem ultrapassar as linhas militares e atacar
área e encontram o quimono. “Esses
alvos importantes. não são cabelos humanos”, dizem
Esta é uma versão histórica baseada uns aos outros. “Um kitsune
no estilo apresentado em GURPS Artes está atrás de nosso senhor.”
Marciais (pág. MA93-94). Perícias com O bussô diz que as coisas
armas apropriadas são Maça/Machado, teriam sido muito piores
Armas de Pólvora, Zarabatana, Arco, se não fosse por suas
orações de proteção.
Garrote, Katana, Faca, Kusari, Laço,
De volta lá dentro,
Espadas Curtas, Shuriken, Bastão O-Aki parabeniza o
e Arremesso. Pelo menos uma das samurai por expulsar o
perícias com armas escolhidas deve ser kitsune. Então ela grita
uma arma de longo alcance. e desmaia enquanto o
Perícias Primárias: Judo, Karatê, fogo ilumina a sala do
Furtividade e duas perícias com armas. outro lado da tela de
Perícias Secundárias: Acrobacia, papel (causado por Atear
Fogo). Um tatame queima
Escalada, Saltar, Natação e mais duas
brevemente, mas o samurai
perícias com armas. o apaga. Saruzo se ajoelha para
Perícias Opcionais: Dissimulação, Trovador, acordar O-Aki, mas ela se levanta
Controle da Respiração, Camuflagem, Demolição, e ri com voz rouca. Ela diz ao samurai
Disfarce, Fuga, Lábia, Falsificação, Caminhada, que eles não podem parar a Grande Raposa
Hipnotismo, Meditação, Sex Appeal (para ninjas femininas), de Negoro. Saruzo usa a distração para lançar
Táticas e Cura Yin/Yang. um nageteppo. Quando a fumaça se dissipa,
O-Aki está ajoelhado recatadamente. O bussô
Manobras: Aparar Agressivo [2], Chave de Braço, Chute para Trás, Telefone,
pergunta a ela sobre o que aconteceu, mas
Cotovelada, Finta (qualquer) [2], Luta no Solo (Judô ou Karatê), Golpe com a Saruzo diz a ele que ela nunca se lembra do
Cabeça, Ponto de Impacto (qualquer), Chute Saltando, Golpe com o Joelho, que diz quando está possuída.
Riposta (qualquer), Chute Circular, Pisão. O karô de Kuwayama sugere que eles
Perícias Cinematográficas: Lutar às Cegas, Ponto de Cegamento, guardem os aposentos do daimyô durante a
Golpe Desintegrador, Deslocar, Toque da Morte, Mãos Hipnóticas, Arte da noite. O-Aki volta para o templo, mas Saruzo
Invisibilidade, Ch’in Kung, Força Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Pressão, não quer correr o risco de ela ser possuída
quando ele não estiver por perto. Quando
Pontos Secretos e Arte do Arremesso.
chegam às câmaras, começam a orar. Então
Manobras Cinematográficas: Restringir [2] e Rolar com o Golpe. as coisas começam a queimar (mais Atear

Nito Ryu (Duas Espadas) 9/13 pontos


Fogo) e as câmaras ficam escuras (mais
nageteppo). Saruzo salta através da fumaça
O lendário espadachim Miyamoto Musashi fundou esta escola de duas e mata Kuwayama com seu bastão, e eles
escapam. Lá fora, Saruzo mostra a ela o bebê
espadas em 1600. Ao enfrentar múltiplos oponentes, o espadachim mantém as
que ele pegou impulsivamente ao sair. “Filho
lâminas em movimento quase constante, circulando seu corpo. Normalmente, as de Kuwayama”, ele diz a ela. “Os Negoro
lâminas usadas são a katana e a wakizashi, mas às vezes duas katanas são usadas precisam de mais bebês se quisermos recuperar
simultaneamente. o tamanho anterior.

Bujutsu: Arte Marcial Japonesa 81


Um Jutsu Aqui,
Um Jutsu Ali...
Existem muitas outras técnicas estudadas
pelo bushi, embora nem todas se traduzam
bem nos estilos de GURPS Artes Marciais.
Aqui está uma pequena lista de jutsu que
correspondem às perícias. Mestres ambiciosos
ainda podem querer aprimorá-los com as
regras de estilo.

Chikuj½jutsu Engenharia (Combate)


Dotonjutsu* Camuflagem
Hayagakejutsu* Caminhada
Henshojutsu* Disfarce
Hojutsu Armas de Pólvora
(Mosquete Matchlock)
Kayakujutsu* Demolição
Senjojutsu Estratégia (Terreno)
Shinobi no Jutsu* Furtividade
Yadomejutsu Aparar Armas de
Projéteis
* Principalmente técnicas ninja. O Mestre deve permitir a um personagem familiarizado com este estilo um
aparar de 2/3 (com base na menor das duas perícias com arma) se ele tiver carga
Leve ou menos; isso conta como seu ataque para ambas as armas naquele turno.
Ele poderia aparar normalmente com cada arma individualmente, se desejado.
Observe também que ao usar a manobra cinematográfica Ataque Furacão, o
Ataque Duplo com Armas (Espada Curta) permite um ataque adicional (com a
wakizashi) no oponente à escolha do atacante.
Perícias Primárias: Katana, Espada Curta.
Perícias Secundárias: Linguagem Corporal, Sacar Rápido (Espada), Arte da
Katana, Filosofia (Zen Budismo).
Perícias Opcionais: Controle da Respiração, Armeiro.
Manobras: Golpe Para Trás (Katana), Golpe Para Trás (Espada Curta), Finta
(Katana), Finta (Espada Curta), Treino no Manejo de Armas na Mão Inábil
(Katana), Treino no Manejo de Armas na Mão Inábil (Espada Curta), Riposta
Sumô
Sumô (consulte as págs. MA102-103, e os (Katana).
Mestres devem considerar adicionar a manobra Perícias Cinematográficas: Força Mental.
Varrer da pág. MA56) é a forma mais antiga Manobras Cinematográficas: Ataque Duplo com Armas (Katana), Ataque
de bujutsu desarmado no Japão. Embora seja
expresso nas cerimônias mais envolventes, o Duplo com Armas (Espada Curta), Ataque Furacão (Katana).
sumô também se beneficiou da ascensão da
classe samurai. A luta livre como profissão
começa durante o sengokujidai e continua
Shindo-Muso Ryu (Bastão) 9/13 pontos
durante a Era Tokugawa. Os lutadores são Assim como existem muitas armas de bastão diferentes no Japão, existem
chamados de sumotori ou, de preferência,
rikishi (cavalheiros fortes). Alguns daimyos
muitos estilos de luta com essas armas. Muso Gonnosuke desenvolveu o Shindo-
patrocinam o esporte apadrinhando algum Muso ryu do jojutsu em 1500. Os alunos praticam suas técnicas enfrentando-
rikishi de sucesso. Os torneios nacionais para se com bokken (espadas de madeira) e jô (bastões), e muitas vezes também
determinar o yokozuna (grande campeão) são
realizados uma vez por ano, começando nos estudam outras armas e técnicas desarmadas.
anos finais do século XVIII. Perícias Primárias: Bastão Curto.
A luta livre no Japão começou como uma Perícias Secundárias: Katana, Meditação, Teologia (Xintoísmo).
competição livre, mas o imperador Shomu (r.
724-749) proibiu as técnicas de matar como Perícias Opcionais: Judô, Karatê, Kusari.
“deselegantes”. O uso do dohyo (ringue de Manobras: Chave de Braço, Desarmar, Finta, Ponto de Impacto, Treino no
luta livre) começa em 1578. O vencedor é o Manejo de Armas na Mão Inábil, Riposta, Ataque Giratório, Varrer, todas com
primeiro a forçar o outro para fora do ringue ou
cair no tapete (tocando-o com qualquer coisa (Cajado Curto).
acima do joelho). Perícias Cinematográficas: Golpe Vigoroso (apenas Jô), Pontos de Pressão,
A lei Xintoísta proíbe as mulheres de entrar Desviar.
no dohyo.
Manobras Cinematográficas: Ataque Furacão (Cajado Curto).

82 Bujutsu: Arte Marcial Japonesa


Suieijutsu (Nadando) 5/10 pontos
A guerra no Japão geralmente envolve combates dentro e ao redor da água,
e os guerreiros aprendem como se comportar de maneira eficaz na água, mesmo
estando totalmente cobertos por armadura. Escolas dedicadas a essas técnicas
podem ser encontradas em todo o Japão feudal. Uma escola, a Sasanuma Ryu, é
até especializada em lutas no lago. É relatado que os ninjas tinham suas próprias
escolas separadas de natação de combate.
Perícias Primárias: Natação.
Perícias Secundárias: Navegação.
Perícias Opcionais: Marinhagem, Estratégia (Naval).
Manobras: Lutar na Água (Armas de Pólvora Negra, Arco, Katana, Lança
ou possivelmente outras) [2], Lutar Submerso (Katana, Lança ou possivelmente Aparência da Cabeça
O japonês tem uma palavra especial para
outras). uma cabeça recém-decepada: namakubi. Em
Vantagens Cinematográficas: Anfíbio*. grandes batalhas, um samurai cortará a cabeça
Manobras Cinematográficas: Nenhuma. de qualquer inimigo notável que ele matar, irá
* Substitui as Manobras e a Perícia Primária. empalá-la em seu kozuka e partirá para mostrá-la
ao general. (Ele não tocaria a cabeça diretamente,

Personalizando Estilos
para que o sangue não o contaminasse e ele
ainda pudesse entrar em um santuário Xintoísta
sem purificação.) Cabeças de pessoas famosas
Cada um desses estilos tem muitos ryu concorrentes diferentes, oferecendo são colocadas em caixas especiais para serem
suas opiniões sobre os melhores métodos de luta. Os Mestres podem personalizar mostradas mais tarde aos seus apoiadores ou
esses estilos para refletir isso de diversas maneiras. Renomear a escola sem parentes para provar que estão mortos.
Devido a esse costume, os samurais japoneses
alterar os termos do jogo é o mais fácil – as diferenças aqui são sutis demais
se preparam para uma batalha prestando atenção
para serem refletidas nas perícias e manobras, mas os personagens devem tratá- especial às suas cabeças. Eles perfumam
las como estilos diferentes para fins de familiaridade. As manobras podem ser os cabelos com incenso. Eles escurecem
descartadas, ou mais pontos podem ser necessários em determinadas manobras, cuidadosamente os dentes ou os escovam para se
com pouca preocupação em perturbar a precisão histórica. Especialmente no final certificar de que estão brancos e não amarelos.
da Era Tokugawa, algumas escolas colocam mais ênfase na formação filosófica Muitos jovens samurais, com medo de que após a
morte suas cabeças possam ser confundidas com
do seu estilo, elevando as perícias Secundárias de Filosofia e Teologia para o
as de mulheres, usam bigodes.
nível Primário, ou tais Perícias Opcionais para Primária ou Secundária. Trato Uma canção infantil diz: “Meu vizinho
Social (Dojô) também pode fazer parte do estilo de uma escola, em qualquer Semmatsu estava ocupado nos combates em
nível. Após a conquista das ilhas de Okinawa em 1609, algumas escolas também Omi. Um ano se passou, mas ele não voltou.
podem começar a treinar seus alunos no uso de armas de Okinawa (consulte Dois anos se passaram, mas ele não voltou.
Três anos se passaram e sua cabeça voltou.”
Kobujutsu, págs. MA89-90, para uma lista dessas Perícias com Armas).

Bujutsu: Arte Marcial Japonesa 83


C A P Í T U L O S E T E

Armas e Equipamentos
Armas Japonesas Distintas
Muitas armas japonesas são apenas ligeiramente diferentes
das armas descritas no GURPS Módulo Básico. As diferenças
e os nomes japoneses são descritos abaixo. Os japoneses
têm convicções muito firmes de que algumas armas foram
reservadas a grupos sociais específicos. Somente samurais
podem usar o daisho (par katana e wakizashi); apenas ninjas
podem usar shuriken. Um samurai pego usando armas ninja
ou camponesas sofre uma severa penalidade de reação de
outro samurai.

84 Armas e Equipamentos
Espadas Qualidade e
Personalidade da Arma
As espadas japonesas (to) são classificadas pelo seu comprimento e pelas Os ferreiros japoneses são mestres em
suas montagens, que incluem os punhos (tsuka), guardas (tsuba), bainhas (saya) sua arte e têm a vantagem de trabalhar com
minério de melhor qualidade que os europeus.
e similares. Uma espada com fio cortante de 60 centímetros de comprimento ou Todas as armas de aço japonesas são feitas de
mais é chamada de daitô, ou espada longa. Isto incluía a katana ou uchigatana, aço para espada. Muitas espadas e naginata são
o tachi ou jindachi, e a daikatana ou nodachi. Uma espada com fio cortante de boas (consulte a pág. B74), mas no Período
30 a 60 centímetros de comprimento é chamada de wakizashi – servia como dos Reinos Combatentes a qualidade está em
declínio. Katanakaji (ferreiros) atendem ao
lâmina secundária para o samurai e como arma primária para outras classes. aumento da demanda durante o Período dos
Uma espada com lâmina com menos de trinta centímetros de comprimento é Reinos Combatentes usando aço fundido em
chamada de tantô (faca). uma refinaria, em vez de processar os próprios
A montagem de espada mais comum em 1531-1867 (o período Shintô na minérios de areia. A ênfase na decoração em
detrimento da utilidade durante o final da Era
história da espada) é a montagem buke-zukuri. O punho é amarrado com fita ou Tokugawa também diminui a qualidade média.
tiras de couro, e a arma com bainha é usada com a ponta para cima, enfiada em Demora meses para fazer uma espada.
uma faixa no quadril. A bainha pode incluir um ou dois espaços para uma faca O ferreiro solda placas de aço e ferro,
(kozuka, geralmente na bainha da katana), espeto/furador (geralmente na bainha depois dobra-as e reforja-as repetidamente,
mergulhando alternadamente a lâmina em
da wakizashi) ou um par de pauzinhos (qualquer um). As montagens tinham de
água e óleo e depois polindo-a durante
1 a 1,30 metro de comprimento. semanas. Forjar uma espada é como uma
No período Koto (900-1530, que se sobrepõe ao início do Período dos Reinos cerimônia religiosa Xintoísta; o ferreiro usa
Combatentes), a montagem predominante é a montagem jindachi-zukuri. A quimono formal e a área de forja é purificada
lâmina embainhada estava suspensa da borda para baixo no quadril por uma para espantar os maus espíritos e convidar a
presença dos bons.
corda que passava por um par de anéis na bainha. Furos também podiam ser Diz-se que alguns ferreiros excepcionais
feitos no punho ou na guarda, permitindo que a espada fosse amarrada ao pulso. transmitiram sua personalidade às suas
As montagens tinham de 1,30 a 1,50 metro de comprimento. criações. As lendas dizem que as espadas
Antes do período Koto, a maioria das espadas tinha lâminas retas e gumes feitas pelo espírito elevado Masamune ficam
nas mãos de seu portador em vez de atacar um
duplos. Estas foram chamadas de ken e foram copiadas dos chineses. Alguns amigo ou matar seu dono se seu suicídio não
ferreiros (kaji) continuaram a fabricar espadas retas durante o período Shintô, for necessário. Diz-se que as espadas feitas
com alguns avanços em relação aos métodos antigos. pelo aprendiz de Masamune, o sanguinário
A nomenclatura nem sempre Muramasa, anseiam por sangue e impelem o
portador a cometer assassinato ou suicídio. Diz-
é distinta. Qualquer espada se que se você enfiar uma espada Masamune no
japonesa de um gume pode ser rio, as pétalas que flutuam rio abaixo virarão
chamada de katana, mas o termo para um lado ou outro da lâmina, mas uma
é mais apropriadamente usado em espada Muramasa cortará as pétalas.
O Mestre pode querer tratar algumas
referência a uma daitô padrão em espadas como sortudas e outras como azaradas.
uma montagem buke-zukuri. Uma Uma Espada da Sorte dá ao seu usuário a
tachi é propriamente uma espada vantagem Sorte (consulte a pág. B21), desde
japonesa antiga e uma ancestral da que ele esteja portando a espada. Uma espada
Azarada dá a desvantagem Azar (pág. MB 37)
katana, mas como está associada
nas mesmas condições. É possível que alguém
à montagem jindachi-zukuri, tenha a espada e não saiba do seu poder peculiar.
mesmo uma katana posterior Nesse caso, o Mestre deve aplicar a vantagem/
usada suspensa no quadril (como desvantagem sem informar o jogador. Espadas
os cavaleiros continuaram a fazer da sorte ou do azar não deveriam estar à venda
em todas as lojas de armeiros. São partes
mesmo durante o período Shintô) místicas da própria alma do Japão.
pode ser conhecido como tachi. As armas são testadas nos corpos de
criminosos mortos. Um samurai que acaba de
Arcos dar a seu filho sua primeira espada de verdade
aos 12 anos, leva-o para uma prisão para garantir
Muitos daikyu (use as estatísticas do arco composto no Módulo Básico) que o menino saiba como usá-la corretamente,
são feitos com uma ponta pontiaguda, para serem usados como lanças em fazendo-o cortar o corpo de um criminoso morto.
Devido a esta prática, os corpos dos criminosos
emergências. Aumente o custo em $50 para esse recurso. É improvável que
geralmente acabam em pequenos pedaços.
qualquer golpe individual danifique um daikyu projetado para receber essa Outro teste tradicional de afiação de uma
punição, mas o abuso repetido provavelmente danificará o arco. Jogue 3 dados espada é jogar uma folha de papel no ar e acertá-
cada vez que o arco for usado em combate corpo a corpo (ataque ou defesa); em la com a lâmina; uma espada verdadeiramente
um resultado de 16 ou mais (12 ou mais se for aparado por uma arma de mais de afiada cortará o papel.
2 kg), ele não é mais um arco útil.

Armas e Equipamentos 85
Uma Espada com Qualquer
Outro Nome (Regra Opcional) Flechas
O estilo e a postura do uso da katana são
As flechas japonesas são feitas de bambu endurecido pelo fogo e adornada
diferentes daqueles do uso da espada ocidental. com penas. A ebira (aljava) de um guerreiro é feita de couro ou madeira
Mas se o Mestre achar que as habilidades laqueada. Contém 24 flechas, agrupadas de acordo com o tipo. A aljava tem uma
especiais dadas pela perícia Katana separada aba ou tampa que protege as flechas das intempéries e de ricochetear durante um
são injustificadas, essas diferenças podem ser
passeio difícil. A aba deve ser desapertada para remover as flechas (leva 1 turno
cobertas pelas regras de Familiaridade (pág.
B43) e pelo uso de estilos de artes marciais para fazer isso). A aljava de um caçador (feita de bambu leve) contém 24 flechas,
(dando -1 às defesas ativas se o oponente não mas não tem tampa.
está familiarizado com o estilo). Neste caso, Existem três pontas mais comuns de flecha. A yanagiba (folha de salgueiro)
trate a katana como uma espada bastarda – é uma cabeça de dois gumes e sem farpa. A togariya (flecha afiada) foi projetada
uma familiaridade separada da Espadas de
Lâmina Larga e da Espadas de Duas Mãos. para perfurar a couraça de um inimigo. A watakushi (arrancador de intestino) é
Esta regra opcional pode ser particularmente farpada para cortar ao máximo os órgãos vitais do inimigo. Ele causa dano de
útil em cenários de fantasia, onde guerreiros de perfuração como uma yanagiba (dano máximo 2 a menos que o normal para o
diferentes culturas têm maior probabilidade de arco) e também causa dano de corte (daikyu: GdP-1, max 1d; hankyu GdP-4,
se cruzarem, e espadas.
max 1d-1). Se algum dano de corte penetrar na RD, uma ou mais farpas serão
cravadas no alvo. Remover a flecha no campo causará 1d-3 pontos adicionais
Etiqueta da Espada
de dano (mínimo 1).
Na casa de um amigo, um samurai remove

Equipamento Ninja
sua katana no corredor externo e a coloca em
um porta-espadas. Na casa de um estranho,
um samurai coloca sua katana ao lado dele
enquanto ele se ajoelha no tatame. Se ele a
colocar à sua direita, de modo que a espada
não possa ser desembainhada facilmente, Roupas
significa que ele sente alguma confiança em Os ninjas usam quimonos com capuz e hakama, geralmente pretos de um lado
seu anfitrião. Se ele o colocar à sua esquerda, e os mais comuns azuis ou cinza do outro. Em campanhas cinematográficas, eles
significa que ele desconfia de seu anfitrião (ou
que seu anfitrião deveria desconfiar dele). Se podem usar trajes ninja totalmente pretos, populares nos filmes de Hollywood,
ele for para outra sala ou mesmo para outra mas há poucas evidências de que os ninjas as usassem historicamente. A
parte da mesma sala, ele leva sua espada associação pode ter vindo da convenção kabuki de ajudantes de palco e outros
consigo. A wakizashi permanece em seu obi, que supostamente eram ignorados (ou invisíveis para) o público.
pois ela é curta demais para atrapalhar.
É bastante indelicado colocar a katana
Às vezes, quimonos ou chapéus ninja são reforçados com barras de aço
com o cabo voltado para o hospedeiro, pois escondidas. Mover-se como se fosse uma roupa comum requer um teste de
isso implica que ele era muito inábil para DX-4 ou Dissimulação-4, uma vez por hora.
representar qualquer tipo de perigo. Também As mulheres ninjas às vezes usam shuriken, hishi ou tetsubishi feitos para
é indelicado para um anfitrião usar espadas ao
receber um convidado, mas elas geralmente
parecerem enfeites de cabelo. Elas custam o dobro das variedades comuns e
são mantidas por perto em um porta-espadas. levam apenas um turno para ficarem prontas.
É extremamente indelicado passar por Quase qualquer item de roupa ou ornamento ninja pode ser uma arma ou
cima da espada de alguém em vez de contorná- ferramenta disfarçada. As lâminas estão escondidas em bastões. Granadas
la ou tocá-la sem a permissão do proprietário.
estão disfarçadas de comida. Um samisen pode ser remontado em um arco. A
Samurais cujas bainhas se chocam (saya
ate) nas ruas lotadas da cidade muitas vezes engenhosidade e a capacidade inerente do material são os únicos limites e os
desembainham suas espadas imediatamente e limites materiais podem ser muito flexíveis numa campanha mágica.
tentam matar um ao outro para acabar com o
insulto.
Quando os samurais entram em um teatro Equipamentos
ou no bairro das gueixas, eles geralmente Gazuas (qualidade comum): peso insignificante, $30.
deixam suas espadas do lado de fora (da Gazuas (boa qualidade, +1 em todas as tentativas, +5 para resistência): peso
mesma forma que os ocidentais guardam seus
casacos na porta de uma boate). insignificante, $200.
A espada de um samurai às vezes é Arpéu e 10 metros de corda (pode suportar 250 km): 2,5 kg, $25. Os arpéus
chamada de sua alma, assim como o espelho de ninja são acolchoados para fazer o mínimo de ruído quando pousam.
uma mulher é sua alma. Certamente, a katana e Snorkel de bambu: peso insignificante, grátis. Permite respirar debaixo
a wakizashi de um samurai são geralmente um
presente do senhor do seu clã, seja diretamente d'água a uma profundidade de 1,80 m.
para ele ou herdadas de um ancestral que Sapatos infláveis: 1 kg, $100. Com um teste bem-sucedido de Acrobacia +2
recebeu tal presente diretamente. Perder a a cada 10 segundos, o usuário pode andar (com metade do Deslocamento) na
espada ou tê-la roubada é uma desgraça social superfície de águas calmas. Em caso de falha, o caminhante cai. Em caso de
(-3 nos testes de reação) que só pode ser
eliminada recuperando a espada perdida ou por
falha crítica, seus sapatos esvaziam.
suicídio. Ao usar os sapatos, trate como se estivesse em piso irregular (pág. B107)
para combate; além disso, qualquer uso de arma de fogo exigiria um teste de
Acrobacia com a penalidade de Recuo da arma para permanecer em pé (e se

86 Armas e Equipamentos
Preparando Armas
Transportadas
A katana e a wakizashi são carregadas
com as bainhas enfiadas frouxamente no obi.
Normalmente elas exigem um turno para
serem preparadas, mas podem ser preparadas
e usadas instantaneamente com um teste bem-
sucedido de Sacar Rápido.
Porém, é comum um samurai agarrar o
punho com uma mão e a bainha com a outra,
virar a espada e soltá-la da bainha; esta é uma
ameaça mortal. A arma é então considerada
pronta, embora ainda esteja na bainha.
Qualquer espadachim nesta posição pode
desembainhar sua espada e atacar no mesmo
turno com um Sacar Rápido (Espada) +4 ou
teste de DX. Os Reflexos em Combate darão
um bônus de +1 ao teste de DX, assim como
acontece com a perícia Sacar Rápido.
A nodachi (espada larga) é carregada
em uma bainha posterior; a yari (lança) e a
naginata (espada de madeira) são carregadas
no ombro, com as pontas revestidas de couro.
Qualquer uma delas pode ser retirada de suas
bainhas em 1 turno e devolvidas em 2 turnos.
A perícia Sacar Rápido para todas estas é Sacar
Rápido (Espada de Duas Mãos).
uma arma de fogo anacrônica chegar às mãos do ninja, a penalidade aplicada ao Carregar uma arma na manga do quimono
próximo tiro será duplicada, mesmo se ele permanecer em pé).O Mestre pode é como carregá-la no bolso (pág. B101); leva
avaliar penalidades para condições de água agitadas ou simplesmente determinar 1d turnos para encontrá-la. Se a arma estiver
dentro de uma bolsa, serão necessários mais
que a água está muito agitada para qualquer tentativa de funcionamento. dois turnos. Se o usuário acreditar que a arma na
Inflar cada sapato leva (20 - HT) × 6 segundos (mínimo 6 segundos) de bolsa está envenenada, são necessários quatro
esforço ininterrupto. Um par de sapatos pode suportar 125 kg. Um ninja com turnos para retirá-la com segurança garantida;
sapatos infláveis flutua tão baixo na água que parece estar andando na superfície. caso contrário, faça um teste de DX, com uma
Espigões de escalada: 0,5 kg, $300. Ajustados às mãos e aos pés, eles falha resultando em um arranhão suficiente para
aplicar o veneno (se o usuário estiver certo).
concedem +4 em testes de Escalada. Um ninja habilidoso pode usá-los para
Os viajantes às vezes carregavam suas
escalar paredes de madeira, mesmo que as laterais sejam completamente espadas embainhadas em caixas. Desamarrar a
íngremes. Colocar os espigões leva um minuto por pé ou mão. Pelo menos uma caixa leva um turno e o usuário não pode sacá-
mão e um pé devem estar espetados para uma escalada bem-sucedida. la rapidamente da bainha da caixa.
Mover-se em uma parede requer um teste contra a perícia Escalada a cada
três segundos; pendurado na parede faz um teste contra a perícia Escalada a cada
10 segundos. Em caso de falha, o ninja cai. Em uma falha crítica ele cai muito
ruidosamente ou quebra seus espigões, o que for mais embaraçoso e perigoso
no momento.

Armas
O ninja é famoso por seu arsenal de armas secretas. Se PJs ninjas forem
permitidos, o Mestre deve encorajá-los a desenvolver armas ocultas ou
disfarçadas de todos os tipos. Da mesma forma, o Mestre deve se sentir livre
para inventar dispositivos para serem carregados por PNJs ninjas.

Shuriken
Shurikens são pequenas lâminas em forma de agulha que os ninjas costumam
manter em uma faixa onde podem ser lançadas rapidamente (1 por turno com
Shuriken de saque rápido, ou ainda mais rápido com regras de artes marciais
cinematográficas). Os shakens em forma de estrela também estão incluídos no
shurikenjutsu.

Armas e Equipamentos 87
Armas de Cerco Fukiya (Zarabatana)
Os atacantes que enfrentavam um castelo Ninjas usam fukiya de perto para soprar pólvora ou lascas de bambu. É um
ou templo fortificado usavam essas armas
pesadas. Um aríete é carregado por 10 a 20 tubo oco de 0,6 a 1 metro de comprimento que pode ser facilmente escondido.
homens e requer 3 turnos para ficar pronto. Uma zarabatana pode ser usada para borrifar onibi (literalmente, “fogo
Causa o mesmo dano que o total de seus demoníaco”), um pó incendiário. A pólvora acende
ataques de soco; causa dano máximo se eles no final do fukiya, criando uma língua de chama
treinarem juntos por pelo menos um dia e seu
comandante fizer um teste de Liderança. de um metro de comprimento. Ele acenderá itens
Os japoneses projetam cuidadosamente inflamáveis e também cegará temporariamente os
os caminhos para os portões do castelo para espectadores noturnos (todos os testes de Visão
serem estreitos, sinuosos e íngremes, para terão -3 por 10 segundos para qualquer um em
dificultar tais ataques. Os portões geralmente
ficam à vista de uma ou mais torres de guarda, um raio de 10 metros que fizer um teste de HT, -3
permitindo ataques de projéteis contra os por 1 minuto para aqueles que falharem no teste).
invasores. O usuário pode atacar usando a perícia Sifão de
As muralhas do castelo são atacadas por Fogo (pág. CI134). Esses ataques podem ser
túneis. Depois que os japoneses aprenderam
sobre a pólvora (em 1543), eles às vezes usaram esquivados ou bloqueados, mas não aparados. O
cargas explosivas para romper as paredes. pó onibi é feito em 2d horas com a perícia Química
Lidando com terra comum, 10 mineiros a partir de ingredientes encontrados com a perícia
peritos e de habilidade média podem cavar e Naturalista ou Conhecimento do Terreno.
preparar um metro de túnel grande o suficiente
para um homem caminhar a cada meia hora. A zarabatana também pode disparar uma
Abrir um túnel em terra muito solta ou sob lasca de bambu embebida em qualquer tipo
um fosso leva o dobro do tempo para a mesma de veneno. A lasca pode ser esquivada ou
distância; é preciso mais apoio. Abrir um túnel bloqueada, mas é pequena demais para ser aparada. Em um jogo cinematográfico,
através da rocha leva de três a 10 vezes mais
tempo (decisão do Mestre). o Mestre pode permitir defesas como para dardos: -5 para a defesa fornecida
Plantar e detonar explosivos para romper pela perícia Aparar Armas de Projéteis (pág. CI135).
um muro requer a perícia Demolição. O
explosivo causa 3d de dano de contusão
multiplicado para cada meio quilo de pólvora Hankyu (“Meio Arco”)
usada, se explodir. Em uma falha no teste, a O hankyu é um pequeno arco que pode ser escondido na manga de um
carga fica suspensa por 3d segundos e depois quimono (+1 para Ocultamento). A aljava de um ninja (feita de tecido) contém
dispara, causando metade do dano. Numa falha 12 flechas e pode ser escondida na manga do quimono.
crítica, a carga não explodirá a menos que seja
preparada e acesa novamente. Preparar exige
um teste contra a perícia Demolição; em caso Nageteppo (Granadas)
de falha crítica, o preparador sobe junto com O nageteppo é uma casca de ovo vazia recheada com uma mistura
sua carga.
cuidadosamente preparada de pólvora e vários ingredientes secretos. Esses pós
não estão disponíveis para venda no mercado aberto; os ingredientes secretos para
fazê-los custam cerca de $1 cada e estão disponíveis gratuitamente. Leva 1d horas
para fazer o pó a partir de ingredientes comprados, ou 2d horas e testes bem-
sucedidos de Naturalista (ou Conhecimento do Terreno, se aplicável) e de Química
se o ninja precisar encontrar os ingredientes secretos no campo e purificá-los. A
laca pode ser adicionada como veneno respiratório (consulte a pág. CII143).
Cada nageteppo é transportado em uma bolsa acolchoada dentro da manga do
quimono. Ele tem 1/6 de chance de quebrar se o ninja cair e falhar em um teste de
DX. O conteúdo do nageteppo afeta sete hexágonos: o hexágono onde ele quebra
e os seis hexágonos adjacentes. O alvo não recebe Defesa Ativa, mas em um teste
de DX-5 o alvo pode pegar o nageteppo antes que ele quebre. Quebrar a casca
é suficiente para ativar o nageteppo; não precisa ser detonado de forma alguma.
Existem dois tipos de nageteppo; um é usado durante o dia e outro à noite. Se
o ninja possuir ambos os tipos, ele deverá fazer um teste de IQ para selecionar o
correto. Durante o dia, nageteppo (kemuridama) produz uma nuvem de fumaça
(todos os testes de visão recebem -3). A nuvem afeta todos em sua área de sete
hexágonos. Ela também esconde o ninja de qualquer pessoa cuja linha de visão
direta para o ninja seja através de um desses hexágonos. A nuvem persiste por
10 segundos no ar parado; o vento pode dispersá-lo mais cedo.
Os nageteppo noturnos (hikaridama) produzem um flash de luz brilhante,
cegando temporariamente os espectadores em um raio de 10 metros (todos com
visão noturna testam com -3).

88 Armas e Equipamentos
Obstáculos no Caminho Armadura Japonesa
A armadura é usada apenas por soldados
Ninjas podem deixar várias surpresas para desencorajar a perseguição ou ou bandidos. Varia de acordo com o posto e
apenas para desmoralizar aqueles que visitam. o serviço, desde o capacete e principalmente
proteção de couro para o torso, braços e canelas
até as armaduras completas predominantemente
Tetsubishi (Estrepes) de metal usadas pelos líderes montados de
Estes são estrepes de metal cruéis, projetados com quatro pontas para que, alto escalão. Em tempos de paz prevalecente
seja qual for a direção em que caírem, uma ponta aponte para cima. Eles podem (o final de Tokugawa, por exemplo, em
estar envenenados. Eles podem penetrar na sola até mesmo do sapato de couro oposição ao Período dos Reinos Combatentes),
mais pesado se alguém pisar neles com todo o peso; jogue o dano de GdP-3 com muitos japoneses evitam completamente as
base no ST da vítima. Se algum passar pelo sapato, a vítima foi cutucada. Uma armaduras. A armadura de um samurai tem
pessoa que pisa em um estrepe não sofre nenhum dano real (exceto veneno, se seu mon de clã no peito e no elmo. Uma
armadura completa tem quatro componentes:
houver), mas deve fazer um teste de Vontade para evitar gritar. Um teste de DX,
capacete e máscara facial, couraça, mangas
levando um turno, é necessário para tirar o estrepe de seu pé; uma falha significa (cobrindo ombros, braços e mãos) e perneiras
simplesmente que a vítima caiu e pode remover o estrepe no próximo turno. (cobrindo pernas e pés). Samurais montados
Alguém andando em um caminho repleto desses obstáculos deve fazer um geralmente usam armadura completa; samurais
teste de Visão a cada segundo para evitá-los, com uma penalidade no teste igual a pé geralmente não usam máscaras. Alguns
à sua taxa de movimento atual. Se ele não estiver ciente dos estrepes e não podem usar apenas o capacete e a couraça
estiver especificamente procurando por eles, o teste de Visão terá -4 (mas se para diminuir o peso. Samurais geralmente
podem comprar armaduras de aço; samurais e
ele estiver olhando para o caminho, ele pode não localizar um fio que o ninja
ashigaru (soldados camponeses) mais pobres
amarrou na altura do pescoço...). Uma falha significa que a vítima pisa em um têm armadura de couro laqueado ou nenhuma.
estrepe para cada 3 pontos completos pelos quais ela falhou na jogada (mínimo Soldados de infantaria às vezes usam
de 1 estrepe). escudos médios quando sitiam um castelo,
10 tetsubishi pesam meio quilo. Eles custam cerca de $1 por quatro. Ninjas como defesa contra projéteis. Os escudos não
normalmente espalham tetsubishi cerca de um por metro. são usados em combate corpo a corpo.

Facas
hishi – Uma pequena adaga, muitas vezes
carregada por mulheres. Trate como uma adaga.
kozuka – Uma pequena faca carregada na
mesma bainha da katana; os samurais usam-
na para carregar a cabeça decepada de um
inimigo. Trate como uma faca pequena.
tanken – Uma faca grande e reta. Trate
como uma faca grande.
#tantô – Uma faca grande e curva com
ponta semelhante a um cinzel; na verdade,
uma katana com uma lâmina muito curta. Trate
como uma faca grande.

Lanças e Bastões
yari – Uma lança de estocada, também
pode ser usada para ataques de bastão com a
coronha. Trate como uma lança, mas não pode
ser arremessada.
yarinage – Um dardo.
bô – Uma vara de bambu da altura de um
homem. Trate como um bastão.
tetsubô – Uma barra de ferro usada como
bastão. Consulte a Tabela de Armas (pág. 96).
jô – Uma vara mais curta, cerca de metade do
Uzumebi (Minas Terrestres) comprimento da bô. Trate como um bastão curto.
Estes contêm mais pólvora do que o nageteppo, mas usam os mesmos naginata – Uma arma de haste semelhante
à glaive ocidental. Possui uma lâmina
ingredientes secretos. Uma explosão causa dano por contusão de 3d e cria
semelhante a uma espada montada na ponta
uma nuvem de fumaça escura ou um flash de luz brilhante. Eles podem ser de um bastão e pode ser usada como arma de
programados para disparar em um horário específico ou se forem pisados. O haste, bastão ou espada de duas mãos com
teste de Visão para perceber um uzumebi recebe +2 de bônus. as perícias apropriadas. Consulte a Tabela de
Seis uzumebi pesam meio quilo. Os ingredientes para um uzumebi custam $10. Armas (pág. 96).

Armas e Equipamentos 89
Armas Camponesas
kama – Uma foice de cabo longo. Consulte Venenos
a pág. CII20. A maioria dos venenos ninja não pode ser comprada; o ninja deve prepará-los
masakari – Machado de lenhador. Trate
como um machado. usando sua perícia Venefício. Os ninjas usam toxina do fugu (baiacú), veneno de
nata – Uma machadinha. habu (víbora), pó masuizai (narcótico), veneno ne (raiz) e urushi (laca). Consulte
nunchaku – Um mangual de madeira de os textos laterais nas páginas CII142-146 para os efeitos desses venenos.
Okinawa, originalmente para debulhar arroz.
Consiste em dois bastões curtos unidos por um
pedaço de corda. Consulte a Tabela de Armas
(pág. 96). Equipamento
O equipamento a seguir é representativo do que está disponível no Japão
Armas de Projéteis
oyumi – Uma besta muito pesada,
feudal. Os personagens devem esperar variações no custo devido à qualidade ou
precisando de dois homens (total ST 20) para escassez. Os preços podem ser 20-100 vezes maiores para produtos elegantes,
engatilhar, usada na defesa de castelos. ou apenas ⅓ do valor listado se os produtos forem comprados usados. É mais
teppô – Um mosquete.
taihô – Um canhão leve. difícil obter informações sobre o que está disponível na aldeia mais próxima e
Comerciantes portugueses e holandeses comparar preços é bastante impraticável!
trazem os primeiros canhões e mosquetes
para o Japão na década de 1540. Os japoneses
imediatamente começaram a duplicá-los e a Roupas
usar os mesmos designs até a década de 1870.
Quimono (1 kg, +0,5 kg para enchimento, +0,5 kg para hakama): Quimono
de seda masculino (metade do preço de uma mulher): $10; acolchoado: $20.
Quimono de algodão: $1; acolchoado: $2. Hakama: $10. Haori: $2.
Capa de Seda: 1 kg, $20.
Sobretudo de palha: 5 kg, $1.
Chapéu de seda de nobre ou sacerdote Xintoísta: 0,5 kg, $10.
Chapéu de palha de viajante: 0,5 kg, $1.
Guarda-chuva: 0,5 kg, $3.
Leque: peso insignificante, $1.
Sandálias de palha ou madeira: peso insignificante, $1.
Bolsa pendurada no obi, peso insignificante: pequena, comporta 0,25 kg, $1;
médio, comporta 1,5 kg, $5.
Furoshiki (quadrado de algodão usado para embrulhar coisas, carregado na
mão ou na manga do quimono), peso insignificante: comporta 7 kg de peso
máximo ou 30 cm cúbicos de volume, $0,40.
Caixa para as costas, 2,5 kg: comporta 20 kg, $30.

Arcos Extra-Poderosos
Muitos arqueiros japoneses habilidosos
usam arcos que exigem mais de um homem
para encordoá-los. Arcos de três e quatro
homens são comuns; o máximo é o arco de
sete homens. Esses arcos têm custos especiais
e resistências mínimas. Seu dano e alcance
(1/2D e Max) também são aumentados. O dano
máximo permanece inalterado.

Arco Bônus Aumento Custo ST


de Dano de Alcance Mín.
dois homens +1 +10% $1.000 12
três homens +2 +25% $1.300 14
quatro homens +3 +40% $1.800 16
cinco homens +4 +60% $2.500 18
seis homens +5 +75% $3.400 21
sete homens +6 +90% $4.500 25

90 Armas e Equipamentos
Comida
Gyokai (peixe) está em toda parte, cozido, grelhado, frito, guisado ou
cru com arroz com vinagre (sushi). Os tipos de gyokai incluem cavala,
salmão, tubarão, truta, tainha, bacalhau, cauda amarela, carpa, solha,
sardinha, peixe-espada, bonito, atum, arenque, robalo, enguia, lúcio, lula,
polvo, camarão, moluscos, caranguejo, ouriço-do-mar, abalone, vieiras e
ostras.
Os grãos incluem arroz caro, cevada, milheto e macarrão de trigo
sarraceno.
Legumes e frutas incluem cogumelos, algas marinhas, queijo de soja,
berinjela, repolho, rabanete, feijão vermelho, broto de bambu, castanhas,
tangerinas e caquis.
Os animais de caça incluem javalis, veados e antílopes. Embora a
maioria dos japoneses não coma niku (carne), a caça às vezes é comida
por caçadores. É ilegal usar armadilhas ou buracos para capturar a caça.
Os não-humanos comem carne bovina, suína, cavalo, frango, manteiga,
leite e queijo. Uma dieta rica em tais abura (gorduras animais) faz com
que os não-humanos (e os ocidentais!) cheirem mal aos japoneses.
Petiscos (bolinhos, frutas, castanhas assadas, doces, etc.): 5 cobres.
Vendedores de salgadinhos circulam pelas ruas próximas aos pontos
turísticos. É vulgar comer salgadinhos na rua; pessoas educadas
embrulham a comida e comem depois com chá. A maioria dos viajantes
faz as refeições no quarto da pousada. Restaurantes, santuários, templos
e casas de chá também servem refeições. Muitas pousadas e restaurantes
preparam refeições frias (0,25 kg, bandejas de bambu) para os viajantes
levarem consigo.
Refeição vegetariana: sopa, arroz e legumes em conserva, 10 cobres;
com peixe salgado, $1 de prata; com peixe fresco, $2.
Saquê (vinho de arroz, classificação alcoólica 4; consulte a pág.
CII162): 0,5 litro, 0,5 kg, $1; em pequena garrafa de cerâmica: 1 kg, $4.
Flechas Especiais
Shochu (conhaque de batata doce, classificação alcoólica 8; consulte a pág. Além das três pontas de flecha comuns,
CII162): 0,5 litro, 0,5 kg, $0,60. três outros tipos são às vezes encontrados nas
Chá: $0,04 por xícara; chá cerimonial, $1 por xícara. aljavas de arqueiros altamente qualificados.
Tabaco para cachimbo: 1 sachê pequeno, $0,20. Cachimbo: $1. A kaburaya (flecha com cabeça de nabo)
emite um assobio ou zumbido enquanto voa.
Diversos É costume começar uma batalha disparando
essas flechas sobre as cabeças do inimigo. Às
Ábaco: 0,5 kg, $1. vezes, os lutadores enchem a kaburaya com
Livro (poesia, gravuras, guia, etc.): 0,5, $1. pólvora negra e as acendem, criando hiya
Pauzinhos, laca: peso insignificante, $0,40. (flechas de fogo). Se for incendiada, o fogo
Dados e copo de dados: 0,15 kg, $1. causa 1 ponto adicional de dano e pode atear
Jogos (go, shogi, etc.): 2,5kg, $1. fogo objetos inflamáveis (consulte as páginas
B129-130).
Ginseng, 30 g: $40. A karimata (flecha bifurcada) é usada para
Estojo com tinta e pincel: 0,5 kg, $2. demonstrar a precisão da pontaria do arqueiro.
Tintas: 0,25 kg, $1. Sua cabeça é uma lâmina de corte em forma de
Joias (pente, enfeites de cabelo, etc.): peso insignificante, $10. U, adequada para cortar cordas. Em um teste
Pipa e barbante: 0,5 kg, 5 cobres. bom o suficiente (dependendo da distância
Espelho (aço polido, guardado em caixa de laca): 0,5 kg, $5. e do tamanho do alvo), ele pode cortar um
estandarte, cortar um leque amarrado no mastro
Instrumento Musical (biwa, fue, samisan, shakuhachi, shô, tsuzumi): 0,5 kg, $5;
de um navio ou cortar os laços que prendem o
(koto, taiko): 2,5 kg, $5. capacete ou a armadura de um samurai. Cordas
Papel para escrever/desenho: $0,01 por folha. são sempre alvos muito difíceis – pelo menos -6.
Papel origami: $0,04 por folha. Finalmente, matoya (flechas de alvo) são
Cofre: 5 kg, comporta 20 kg, $60. flechas rombudas usadas no inuoi (caça de
Pederneira: 0,25 kg, $0,40. cães) e esportes similares.

Armas e Equipamentos 91
Evolução do
Castelo Japonês Custos de Novos Itens do Ocidente
Velas, cera (1 dúzia, cada uma queimando por uma hora): 1 kg, $25.
O castelo japonês existe para manter uma
Relógio: 5 kg, $500.
posição estratégica, geralmente no topo de uma
Taças de vidro, 1 dúzia: 2 kg, $250.
colina, muitas vezes com um flanco defendido
por uma montanha, oceano ou rio. Mas os Manrikigusari: 2 kg, $50.
senhores dos clãs geralmente confiam no valor Rede mosquiteira: 0,5 kg, $10.
de seus samurais para defendê-los, e não na Óculos: Peso insignificante, $100.
força de seus castelos. Telescópio: 12 kg, $1.000.
Um general pode comandar um santuário Termômetro: 0,5 kg, $50.
ou templo devido à sua posição estratégica e, Veludo (3 m de comprimento, o suficiente para um quimono): 1,5 kg, $50.
em seguida, reforçá-lo derrubando árvores, Livro ocidental: 1-6 kg, $50 ($100 na tradução).
erguendo uma paliçada (às vezes rebocada
com lama como defesa contra flechas de fogo),
cavando fossos e construindo frágeis torres
para vigias e arqueiros.
No final do século XVI, após a introdução
das armas de fogo ocidentais, os japoneses
construíram os primeiros castelos enormes
com paredes de pedra. (Alguns historiadores
pensam que foram inspirados nas histórias
de comerciantes portugueses sobre castelos
europeus.) O típico castelo japonês tem
terrenos extensos, com largos fossos e altos
muros interiores. Os portões de madeira
cravejados de ferro abrem-se para pequenos
pátios, comandados por torres que permitem
disparos de projéteis tanto de arcos longos
quanto de mosquetes. Mas apenas os pisos
térreos da torre e da torre de menagem
interior têm paredes de pedra; o resto ainda é
construído em madeira, talvez como proteção
contra terremotos.
Tal castelo não pode ser facilmente
conquistado. Um general pode ordenar que seu
samurai invada as muralhas do castelo, mas
somente se ele tiver pelo menos 10 samurais
para cada arqueiro dentro do castelo. Um desses
ataques foi frustrado de forma vergonhosa
quando os defensores despejaram o esgoto
acumulado no castelo sobre as muralhas.
Castelos com paredes de pedra às vezes são
tomados por uma equipe de mineiros cavando
um túnel sob as paredes externas e plantando
cargas de pólvora negra para derrubá-las.
E às vezes os portões do castelo são abertos
por dentro, seja por um traidor ou por um
ninja que de alguma forma conseguiu entrar
furtivamente. Os ninjas também são enviados
para castelos sitiados para assassinar o senhor
do clã dos defensores ou para diminuir o moral
dos defensores espalhando rumores.
Apenas os clãs de samurais possuem
castelos, embora alguns templos budistas
também sejam fortificados. O Xogunato
Tokugawa controla estritamente a construção
de castelos do clã e a fortificação de templos.

92 Armas e Equipamentos
Hospedagem e Outras Comodidades Preparando Roupas
As roupas japonesas não foram projetadas
Um quarto de pousada acomoda até 10 viajantes. As pousadas comuns para eficiência em combate. Samurais de
cobram $1 por hóspede por quarto, refeições e banheiro comum. É esperada plantão e ninjas em missão usam hakama para
gorjeta (cerca de 20%). evitar que seus quimonos se enrosquem. Um
Os templos budistas recebem peregrinos por $0,04, ou o dobro se usarem japonês que espera lutar geralmente amarra as
lenha para aquecer comida ou bebida ou para aquecer o ambiente. mangas com um pedaço de barbante. Na falta de
barbante e hakama, os lutadores podem enfiar a
Samurais ou nobres ficam em pousadas de alta classe que cobram $5 por
cauda do quimono no obi e arregaçar as mangas
hóspede (mais gorjeta). As provisões para soldados (incluindo suas montarias)
como um recurso. Lutadores experientes (a
custam $1 para quatro homens. critério do Mestre) podem fazer isso em três
Santuários e templos têm caixas de oferendas nas quais as pessoas jogam turnos; outros fazem em 3d ternos. O custo de
dinheiro (moedas de cobre ou prata, dependendo dos meios) antes de orar. Deslocamento de um quimono sem hakama é de
Depois, o adorador pode obter uma porção de Arroz Purificado (consulte a pág. +1 por turno; o custo para mangas penduradas é
19) do sacerdote local, ou comprar um mamori (consulte a pág. 99) por $0,40. +1 adicional (consulte pág. B107).
Mendigos e artistas de rua são comuns nos templos. A maioria
das pessoas joga algumas moedas de cobre para eles. As mendigas
não-humanas provavelmente concederão seus favores por uma prata;
qualquer homem visto organizando isso sofreria -2 nos testes de reação,
ou -4 se fosse samurai ou nobre.
Ingressos para teatro: $0,40.
A lenha custa $0,04 por 2,5 kg, o suficiente para aquecer um quarto
por uma noite.
O carvão custa $1 por 2,5 kg, o suficiente para um dia de trabalho
na forja.
Banho comunitário: $0,32. Massagem: $1. Shampoo e modelador
(normalmente feito a cada 10 dias para mulheres e samurais; leva duas
horas): $4.
Perfume ou incenso: 30 g, $1. Queimador de incenso: 120 g, $2.
Cortesã: $8 por hora em média.
Festa de gueixas: $20 para uma gueixa média, incluindo comida e
bebida para um convidado; $1 a mais para cada hóspede adicional.

Equipamento de Viagem
e Natureza Selvagem
Inro (kit de primeiros socorros, com remédios fitoterápicos,
acrescenta 1 à perícia Primeiros Socorros): 0,5 kg, $5.
Lanterna de papel, 1 kg, $1. 30 g de óleo queima 1 hora e custa $0,08.
Vara de pesca de bambu e linha de seda, 0,5 kg, $2.

Animais
O cavalo japonês é menor que as variedades europeias ou árabes,
mas ainda assim bastante forte e rápido. A criação de cavalos é a
especialidade de alguns clãs, e o clã Nambu é especialmente conhecido
pelo seu sucesso. Estes são preços médios. Os custos podem ser até 10
vezes maiores para criaturas de qualidade.
Cachorro (cão de guarda mastim, nunca um animal de estimação):
50 kg, $10.
Cavalo de arado (tamanho de um pônei): 500 kg, $500.
Boi: 1250 kg, $400.
Falcão: $40.
Pônei mongol: 400 kg, $1.200.
Cavalo de sela (importado por comerciantes ocidentais): 600 kg,
$1.800.
Animal cantor (pássaro, inseto, sapo) ou vaga-lumes em gaiola: 0,5
kg, $0,40.

Armas e Equipamentos 93
Armaduras
A armadura é feita de placas de ferro ou aço,
entrelaçadas com seda ou couro. O laço molhado
Veículos
O kobaya é representativo do tipo de barco de guerra usado pelos samurais
(da chuva ou da travessia de um rio) duplica o japoneses e pelos wakô (piratas). Transporta 20 remadores (10 de cada lado) e
peso da armadura. Algumas armaduras de aço
são feitas de placas que foram testadas (testadas
seis guerreiros. Como parte de uma força de combate regular, esses tripulantes
e não perfuradas) por arco ou mosquete. Essa serão samurais blindados; em um navio pirata, é mais provável que sejam plebeus
armadura tem +2 DP e custa o dobro. com armas e armaduras amplamente variadas. Em combate, os lutadores ficarão
de pé e assediarão a embarcação inimiga com flechas antes de se aproximarem
para abordar. O casco era leve o suficiente para que às vezes os navios fossem
afundados apenas pelas flechas.
O navio tem cerca de 12 metros de comprimento e 2,5 metros de largura no
meio do navio, afinando até uma ponta na proa e até uma plataforma baixa e larga
na popa. Uma cana de leme conectada ao leme traseiro controla a direção do
movimento do barco. A embarcação tem borda livre muito baixa, problema que
só se agrava quando está carregada com provisões para uma viagem marítima.
As tripulações às vezes penduravam escudos na amurada por vários motivos:
os escudos mantinham os tripulantes razoavelmente secos (e capazes de dormir
sem se preocupar em cair no mar), evitavam que o barco fosse inundado e
protegiam os remadores das flechas inimigas (-7 para acertar); -3 para quando
estiver em pé). Esses escudos são acessórios da embarcação e não equipamentos
de combate da tripulação. Eles pesam 8 kg cada um e concedem DP 2, RD 2 à
tripulação quando acondicionados. Um conjunto completo de escudos pesa 160
Tipo DP RD Custo Peso kg e custa $160. Eles não podem funcionar como escudos em combate.
Armadura Completa Subconjuntos e Características do Corpo: Um mastro de 8 metros (sabe-se
Couro 2 2 220 16
Aço 4 5 1680 73 que os mastros dos navios wakô eram armazenáveis), casco de flutuação com
Armadura Parcial linhas hidrodinâmicas médias; classificação de flutuação: 22.140 kg.
Couro Propulsão: 20 posições de remo (virado para frente, remado sentado), 50 kg
Kabuto (Capacete) 2 2 20 –
Dô (Corselete) 2 2 60 9 de impulso motivador; vela de proa e popa, 23 m², impulso motriz médio de 250
Kote* (Mangas) 2 2 70 2 kg. (Vela de pano com vergas superior e inferior, não reforçada, ou possível uma
Suneate (Calças) 2 2 60 4
Waraji (Sandálias)** 2 2 10 1
plataforma quadrada durante o sengokujidai.)
Aço Controles e Estações de Tripulação: Primitivos. O timoneiro controla o leme
Kabuto 3 4 100 2 da estação de tripulação exposta.
Mempô (Máscara Facial) 3 4 100 1
Dô 4 5 900 30 Ocupação: Longa. (Observe que nenhum marinheiro moderno aceitaria
Kote* 3 4 300 15 esta designação. As sociedades pré-modernas tinham diferentes definições de
Suneate 3 4 250 21
Waraji** 3 4 30 4
conforto.) Tripulação: 20 assentos padrão expostos para remadores, 6 assentos
Roupas padrão expostos para guerreiros. Provisões para 30 dias mantidas em espaço de
Quimono carga aberto (requer ½ espaço). Para operações costeiras, o barco transportará
Verão 0 10 1
Inverno 0 1 20 3
menos provisões ou renunciará totalmente a elas, melhorando a navegabilidade
Ninja*** 1 3 100 20 e o desempenho.
Hakama 0 0 2 1
Haori 0 0 2 1
Sobretudo 0 1 1 10
de Palha
Chapéu
Pano/Palha 1 1 1 –
Ninja*** 1 3 50 2
Sandálias 0 0 1 1
de Palha
Escudo
Médio 3 – 60 15
* abrange as áreas 6 e 7.
** protege apenas a sola dos pés.
*** reforçado com metal.

94 Armas e Equipamentos
Volume: Corpo 23 m³, mastro 0,045 m³. Área de Superfície: Corpo 50 m²,
mastro 0,76 m².
Estrutura: Estrutura leve, materiais baratos. (A tradição asiática de utilizar
madeiras macias de coníferas para a construção naval torna o material “barato”
para os padrões europeus. Pelo lado positivo, dado o uso de cedro, louro
de cânfora e madeiras resinosas na construção naval, um personagem não
familiarizado com o barco pode muito bem descobrir que um kobaya cheira
bastante bem, e essas madeiras também podem resistir melhor ao apodrecimento
do que os tipos ocidentais).
Pontos de Vida: Corpo 401.
Armadura: Superior: nenhuma (⅓ da superfície, aberta). Casco: RD 4, DP 2.
Características de Superfície: À prova d'água.
Estatísticas: Peso vazio: 4.600 kg. Carga útil normal: 7.000 kg. (2.500 kg
pela costa). Peso carregado: 11.600 kg (7.100 kg pela costa). Preço: $10.105,85.
HT: 8 (10 costeiro).
Desempenho na Água: Pode flutuar. Arrasto hidrodinâmico 86 (62 sem
provisões). Impulso motor aquático 300 kg. Velocidade 18 km/h (20 pela costa).
wAcel 0,62 km/h/s (1 pela costa costeiro). wMR 0,1. wSR 2. wDesacel 1,6
km/h/s. Calado 0,70 m (0,6 m pela costa).

Depois da Batalha
As tropas japonesas não têm por hábito
saquear o campo de batalha. Eles podem
arrancar as cabeças de bravos inimigos,
mas não retiram armaduras e armas. Isso
se deve em parte ao desdém dos samurais
pela ganância e em parte para se manterem
imaculados para que pudessem entrar em um
santuário Xintoísta. Os pobres da localidade
(bandidos ou camponeses) por vezes saqueiam
os campos de batalha antes que os familiares
dos mortos possam tomar providências para
o enterro. Às vezes, esses catadores também
encontram soldados deixados para morrer por
seus camaradas e inimigos. Nesse caso, faça
um teste de Reação para o catador; ele pode
matar o soldado, ignorá-lo ou cuidar dele para
recuperá-lo.
Os japoneses não mantêm inimigos
capturados como resgate. Eles são executados
ou mantidos como reféns pelo bom
comportamento dos seus familiares. A maioria
dos senhores de clã ou nobres, se acreditarem
que não podem vencer nem escapar das garras
do inimigo, cometerão seppuku.

Armas e Equipamentos 95
Tabela de Armas
ST
Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso Mínimo Observações Especiais
ZARABATANA
Fukiya Veja pág. 88 Veja pág. 88 C,1 5 0,5 Nenhum Veja pág. 88

DX, BRIGA ou CARATÊ


Tessen Cor GdP-2 C 40 0,5 Nenhum Dano máx. 1d-1. Usa Caratê ou DX-2.
Cont GdP C, 1 Recebe bônus de Karatê.
Nekode Cor C 100 0,5 Nenhum Recebe bônus de Briga ou Karatê.
Per GeB-2 GdP C

MANGUAL
Nunchaku Cont GeB+2 1,2 20 1 10 1 turno para ficar pronto.* -2 para bloquear.

JITTE/SAI
Jitte Cont GdP C,1 20 0,5 7 Usada para desarmar.

KATANA
Bokken Cont 1,2 40 2,5 11
Cont GeB+1 GdP+1 1
Katana Cor GeB+1 1,2 650 2,5 11
Per GdP+1 1
Bainha Cont GeB+1

KUSARI
Kusari Cont GeB+2 1-4 70 2,5 11 1 turno para ficar pronta por metro de ataque.*
Kusarigama Cor GeB+2 1,2 80 1,5 11 1 turno para ficar pronta após cada uso.*
Manrikigusari Cont GeB+4 1,2 60 1,5 11 1 turno para ficar pronta após cada uso.*

ARMAS DE HASTE
Naginata Cor 2 100 3 9 1 turno para ficar pronta após o GeB.
Per GeB+3 GdP+3 1, 2
BASTÂO CURTO
Jô Cont 1 10 1
Cont GeB+1 GdP+1 1 Nenhum
BASTÃO
Naginata Cont 1,2 100 3 9 Com haste.
Cont GeB+2 GdP+2 1,2 Com ponta rombuda.
Sodegarami Especial Veja pág. CII35 1,2 100 2 6
Cont GeB+2 1,2
Cont GdP+2 1,2 Usada para agarrar.
Tetsubô Cont GeB+4 1,2 100 5 13
Cont GdP+2 1,2
ESPADA DE DUAS MÃOS
Naginata Cor GeB+3 2 100 3 9 1 turno para ficar pronta após o GeB. Com haste.
Cont GeB+3 1
Per GdP+3 2
Nodachi Corte GeB+4 1,2 800 3,5 12
Cont GeB+2 2
Tetsubô Cont Geb+4 1,2 100 5 13 1 turno para ficar pronta após o GeB.
Cont GeB+2 2

* Fica despreparada se usada para aparar.

96 Armas e Equipamentos
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Máx. Custo Peso ST Mín. Obs. Especiais
ARCO
Daikyu 14 $900 2 10
Yanagiba perf GdP+3 3 ST×20 ST×25 $2 Flecha padrão; Máx. 1d+4
Kaburaya cont GeB+3 2 ST×15 ST×20 $2 Máx. 1d+4
Karimata corte GdP+3 3 ST×15 ST×20 $2 Máx. 1d+4 vs. alvos animados
Matoya cont GdP+2 2 ST×15 ST×20 $1 Máx. 1d+3
Togariya per GdP+3(2) 3 ST×20 ST×25 $5 O dano não é duplicado após DR
penetrante; Máx. 1d
Watakushi Especial Especial 2 ST×15 ST×20 $5
Hankyu 12 $600 1,25 7
Yanagiba per GdP 1 ST×10 ST×15 $2 Flecha padrão; Máx. 1d+3
Kaburaya cont GdP 0 ST×6 ST×10 $2 Máx. 1d+3
Karimata corte GdP 1 ST×6 ST×10 $2 Máx. 1d+3 contra alvos animados
Matoya cont GdP-1 0 ST×6 ST×10 $1 Máx. 1d+2
Togariya per GdP(2) 1 ST×10 ST×15 $5 O dano não é duplicado após a
penetração da RD; Máx. 1d-1
Watakushi Especial Especial 0 ST×6 ST×10 $5

ZARABATANA
Fukiya Especial Veja pág. B49 10 1 – ST/2 $30 1 nenhum

SHURIKEN
Shaken corte GdP-1 8 1 ST-5 ST $3 1/10 nenhum Dano máximo 1d+2.
Shuriken per GdP-2 10 2 ST-5 ST $2 1/10 nenhum Dano máximo 1d.

Arma Mauf Dano TR Prec 1/2D Max CdT Tiros ST Rco Custo Peso. Obs.
ARMAS DE PÓLVORA (Mosquete Matchlock)
Teppô 14 3d-2 16 3 100 700 1/60 1 10 -2 $100 4,5 O dano é duplicado depois de
subtrair RD
Teppô tiro $2 0,05

Arma Mauf Dano Can Prec 1/2D Max CdT Tiros Cr Custo Peso
CANHONEIRO (Canhão)

Taihô 14 6d×4 2 200 1200 1/30 1 6 $8.000


Taihô tiro $60 3,5

Armas e Equipamentos 97
C A P Í T U L O O I T O

Magia
Apenas grupos específicos conhecem certas mágicas; por
exemplo, apenas os demônios conhecem Criar Guerreiro.
Nushi local (pág. 18) notará alguém conjurando uma mágica
tão restrita. Aprender mágicas não conhecidas pelo grupo do
mago requer um Antecedente Incomum e (dependendo dos
detalhes e do custo do Antecedente Incomum) ainda pode
levar o dobro do tempo para aprender (custando o dobro;
consulte Á Procura de um Professor pág. B146). O uso bem
sucedido de Ocultismo (pág. B61) ou perícias apropriadas
de Conhecimento Oculto (pág. CI147) permitirá que os PJs
saibam se certas mágicas existem e os grupos que podem
conhecê-las.

98 Magia
Nível de Mana Alquimia Asiática
As áreas colonizadas do Japão – as aldeias, cidades e fazendas – são todas A tradição asiática da alquimia é uma
áreas de baixo mana. Templos e santuários imaculados são Seletivos (pág. M84) arte muito diferente da tradição hermética
delineada no Magia (pág. M87.). O objetivo
em direção à magia clerical apropriada (Xintoísta da alquimia asiática não é a transmutação do
ou Budista) – eliminando efetivamente a chumbo em ouro, mas sim a imortalidade!
penalidade de -5 por mana baixo. As áreas Além da perícia Alquimia (pág. CI148),
selvagens (incluindo o oceano e o céu) têm os alquimistas japoneses muitas vezes terão
experiência em Ideogramas Chineses (pág. 70),
mana normal; esta é uma das razões pelas na língua mandarim e em Teologia (taoísmo), a
quais a maioria dos magos vive como eremita fim de estudar os extensos textos chineses sobre
em áreas instáveis. O Mestre pode decidir que o assunto. Doutrinas Religiosas (Ritualismo)
locais como santuários abandonados ou covis (pág. CI89) também são apropriadas.
Os seguintes reiyaku (elixires) do GURPS
de demônios têm muita ou até nenhuma mana, Magia (págs. M89-91) são apropriados
mas fora isso não existem locais previsíveis. em uma campanha japonesa: Voo, Cura,
Vitalidade, Invisibilidade, Invulnerabilidade,

Mudanças nas Transformação, Andar Sobre a Água e


Juventude. O Elixir da Resistência à Magia

Regras do GURPS Magia


(pág. MI113) também é adequado. Tal
como acontece com as listas de magias, os
Mestres podem optar por adicionar qualquer
um dos elixires restantes, supondo que eles
Tabela de Falha Crítica em Operações Mágicas (pág. M6) simplesmente foram esquecidos nas lendas.
Um resultado 7 na Tabela de Falha Crítica em Operações Mágicas não
produz cheiro de enxofre; o enxofre não é encontrado nas lendas japonesas. Em O Elixir da Vida
vez disso, a mágica produz apenas um gemido e um fedor de carne podre. O elixir mais importante da alquimia
asiática é o fushi no reiyaku, o Elixir da
Imortalidade. Nada poderia ser mais cobiçado
Rituais Mágicos (pág. M7) do que a bebida da imortalidade. Os alquimistas
Nível de habilidade menor ou igual a 11: O conjurador deve cantar e dançar taoístas trabalham para misturar e refinar
ao conjurar uma mágica, assim como um sacerdote Xintoísta durante um ritual chumbo, mercúrio, enxofre, cinábrio e outros
elementos, eventualmente criando o fushi no
religioso. A mágica leva o dobro do tempo listado para ser conjurada, porque
reiyaku, uma substância que parece ser ouro.
ainda não está totalmente dominada. Ao comer esse ouro falso, uma pessoa pode
prolongar sua vida.
Itens Mágicos e Grimórios Como os ingredientes primários do fushi no
reiyaku são chumbo e mercúrio, a pessoa que
Itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos são muito raros no consome o elixir deve fazer um teste de HT. Em
Japão, e os magos japoneses não registram suas mágicas em grimórios como caso de falha, trate como se a pessoa tivesse
fazem os bruxos europeus. Os adivinhos usam tomos em suas adivinhações, mas bebido um Elixir da Morte ou um Elixir do
estes são simplesmente livros de referência e não possuem propriedades mágicas. Envelhecimento (pág. M90). Porém, com um
teste de HT bem-sucedido, o personagem pode
Alguns santuários e templos vendem ou doam mamori (consulte Expulsar
pular todos os testes de Envelhecimento pelos
Espíritos, pág. 102). Algumas armas e armaduras com grandes encantamentos próximos 3d anos (grave isso secretamente; o
são armazenadas em santuários e templos, mantidos em segurança para serem personagem não saberá que o efeito passou até
entregues aos heróis em tempos de crise terrível. O Mestre terá que decidir se que ele falhe em um teste de Envelhecimento).
Observação: Esta versão varia ligeiramente
encantamentos menos poderosos (como Precisão ou Enrijecer) serão raros na
daquela do China (pág. CH42).
campanha.

Resistência à Magia Ampliada


Qualquer pessoa sem Hipoalgia pode tentar aumentar sua resistência às
magias Ilusão e Possessão ferindo-se deliberadamente. Para fazer isso, ele deve
se cortar (ou encontrar outra maneira de causar danos). Ele então faz um teste
de Vontade (com -4 se tiver Hiperalgia). Se tiver sucesso, ele será capaz de se
concentrar na dor do ferimento, dando-lhe um bônus em seu teste para resistir à
mágica recebida igual ao dano do ferimento. Se ele falhar no teste, a dor quebra
sua concentração e o deixa muito vulnerável à mágica hostil, sofrendo uma
penalidade em seu teste para resistir igual ao dano do ferimento (dobrado para
Hiperalgia).

Magia 99
Mágicas Padrão Disponíveis
Muitas mágicas do GURPS Magia aparecem no folclore japonês ou parecem
compatíveis com ele. Se a campanha usar apenas essas mágicas, então o Mestre
deverá exigir apenas as mágicas pré-requisitos que sejam autênticas; outras
mudanças específicas são anotadas nas listas de mágicas abaixo. As mágicas do
GURPS Grimório também são deixadas para o Mestre determinar, usando as
listas abaixo como diretrizes culturais (por exemplo, Esconder Emoções, pág.
G20, seria bastante útil).
Se os jogadores quiserem trazer personagens magos estabelecidos para uma
campanha japonesa como exploradores ou comerciantes estrangeiros (consulte
as páginas 109-110), o Mestre terá que decidir como lidar com suas mágicas.
A mágica estrangeira pode ser ligeiramente incompatível com o mana local,
de modo que os magos estrangeiros tratam cada nível de mana como um nível
Demônios pior. Magos estrangeiros podem não ser capazes de extrair energia do mana
Os japoneses usam a mesma palavra,
oni, para os goblins demoníacos do deserto circundante para conjurar, então suas mágicas sempre custam energia padrão,
(consulte a pág. 62) e os malditos demônios independentemente da perícia do mago. E, claro, o mesmo pode ser verdade
dos infernos; este último será chamado aqui para um mago japonês conjurando mágicas em uma área de mana estrangeiro.
pelo termo em português. As estatísticas do
goblin demônio também podem ser usadas
para os demônios “verdadeiros” (talvez com Magia Elemental
aumentos de HT, pontos de vida e tamanho). O No Japão, os gogyô (cinco elementos cosmológicos) são Terra, Fogo,
combate é decididamente diferente, entretanto:
um demônio será dispersado por 1d horas pelo Água, Metal e Madeira, em vez dos quatro
golpe de uma arma lavada com água purificada elementos ocidentais: Terra, Ar, Fogo e
ou pelo ataque desarmado de um bussô ou Água. O folclore japonês carece dos espíritos
kannushi devoto. Somente armas encantadas
podem causar danos reais. Os demônios podem elementais controláveis da crença europeia.
ser afetados por perícias sociais (com -3) ou pelas Em vez disso, cada área selvagem tem seu
mágicas Afugentar Espírito, Repelir Espíritos e próprio mestre, ou nushi (consulte a pág. 18).
Convocar Demônio. Percepção de Espíritos irá
detectá-los. Eles não são afetados pelas mágicas
Um nushi exerce grande poder dentro de seu
Ilusão, Controle da Mente ou Controle do Corpo, próprio domínio e pode comandar todos os
nem são afetados por Exorcismo. Além de altas elementos dentro dele.
perícias de combate, os demônios provavelmente O sistema de cinco elementos da
terão conhecimento de mágicas de Encantamento,
Fogo, Ilusão e Controle da Mente, bem como crença japonesa não se presta às oposições
Criar Guerreiro, Maldição, Roubar Força, elementares conhecidas na Europa. Os
Convocar Gaki e Convocar Espírito. japoneses veem todas as oposições como
estando ligadas ao in’yô (yin e yang) do
Lacaios dos Demônios Dokyo (Taoísmo).
O kishinsuhaisha (demonólatra) é o
retentor de um demônio específico, assim
como um samurai é o retentor de um senhor de
clã específico ou um sacerdote Xintoísta serve
a um kami específico.
O kishinsuhaisha frequentemente aprende
mágicas como Convocar Demônio (mas
irritará seu mestre se ele o perturbar em um
momento inconveniente). Como o samurai, o
kishinsuhaisha pode receber armas de seu mestre,
e um presente de armas encantadas geralmente
acompanha a missão de matar uma pessoa
específica. O kishinsuhaisha também pode ser
colocado à frente de uma gangue de Guerreiros
Brutos (consulte Criar Guerreiro, pág. M52).
O demônio pode aparecer sem aviso prévio
a qualquer momento para ver como estão as
coisas para seu servo. Os demônios sentem
pouca lealdade aos humanos. Um kishinsühaisha
que falha em uma tarefa designada pode muito
bem ser atacado por seu próprio mestre,
tentando acabar com o constrangimento de ter
um servidor tão incompetente.

100 Magia
Lista de Mágicas para GURPS Japão
após 49 dias terem se passado desde sua morte. Um espírito que
ocupou uma posição de vida mais elevada que a do mago terá
um bônus em seu teste de resistência igual à diferença em seus
Status. Não há penalidade por ter um Status inferior.

Despertar Tsukumogami Comum


Todo objeto bem trabalhado, seja uma ferramenta, uma
arma, uma obra de arte ou outro objeto, contém um espírito, ou
tsukumogami, que dorme dentro dele. Esta mágica permite ao
conjurador despertar o tsukumogami de qualquer objeto criado por
um artesão que obteve 5 ou mais (o Mestre pode assumir que este
foi o caso de um artesão com Nível de Habilidade 15+). Este espírito
pode responder a uma pergunta por minuto sobre seu criador ou
As mágicas a seguir são apropriadas às lendas e tradições qualquer um de seus proprietários. O espírito permanecerá acordado
japonesas. Outras mágicas do GURPS Magia são menos típicas durante a mágica; ele pode permanecer acordado ou voltar a dormir
da mitologia japonesa, mas os contadores de histórias podem após o término da mágica, de acordo com seu próprio capricho.
não ter conhecimento de todas as habilidades do mahotsukai. Duração: 1 minuto.
Os Mestres podem optar por adicionar qualquer uma das Custo: 3 para conjurar, 1 para manter.
mágicas restantes, bem como aqueles do GURPS Grimório e Tempo de operação: 5 segundos.
outros suplementos históricos, como China, Russia ou Noites Pré-requisito: Percepção de Espíritos.
da Arábia. As mágicas pré-requisitos desconhecidas em uma
campanha específica devem ser substituídas por mágicas Convocar Gaki Especial
conhecidas ou simplesmente ignoradas. A lista de mágicas Invoca um gaki e permite ao conjurador exigir um favor do gaki
abaixo indica algumas possíveis substituições de pré-requisitos. – a ser realizado dentro de uma hora – em troca de um banquete da

Mágicas com Animais


“comida” do gaki (consulte a pág. 62). O tipo de gaki convocado
será determinado pelo tipo de banquete preparado para ele; uma
As mágicas Acalmar Animais, Dominar Animais, “flor gaki” não aparecerá para um banquete de veneno. O alcance
Convocação de Animais, Localizar Animais, Conexão com não importa para esta mágica; o mago saberá a localização do gaki
Animais e Falar com Animais são as únicas mágicas do Magia apropriado mais próximo e quanto tempo levará para alcançá-lo.
disponíveis nesta escola. Um sacerdote budista pode lançar esta mágica como parte
de um ritual de seis horas; se ele fizer isso, suas orações serão
Comunicação e Empatia suficientes como banquete do gaki, e nenhuma outra “comida”
precisará ser oferecida.
Muitas dessas magias seriam consideradas “necromancia” Duração: Até que a tarefa do gaki seja concluída, ou uma
pelos ocidentais (e veja a observação sobre as Mágicas hora após sua chegada, o que for menor.
Necromânticas abaixo), mas os japoneses não veem dessa forma. Custo: 4.
Eles acreditam que a necromancia é uma ideia abominável, mas Tempo de operação: 30 segundos.
não consideram nenhuma dessas mágicas como necromânticas! Pré-requisito: Convocar Espírito.
Os magos japoneses aprendem todos as mágicas a seguir através
da Escola de Comunicação e Empatia.
Percepção de Vida, Percepção de Inimigos, Percepção Afugentar Espírito Comum; Resistida pelo IQ
de Emoção e Emprestar Idioma são as únicas magicas de Faz com que um único espírito – incluindo fantasmas, gaki,
Comunicação e Empatia do Magia conhecidas pelos magos ubume e seres possuídos (mas não nushi ou demônios) – se
humanos, mas as mágicas Percepção de Espíritos, Convocar afaste do conjurador. O conjurador deve ser capaz de ver o alvo.
Espírito (pré-requisito: Percepção de Espíritos), Convocar O alvo se afastará do conjurador em seu Deslocamento máximo
Sombras e Expulsar da Escola de Necromancia são consideradas atual até que a mágica termine ou o conjurador o perca de vista.
parte desta escola no Japão. O alvo não pode atacar o conjurador de forma alguma durante
Os magos japoneses usam Emprestar Idioma para dar aos esse período; isso inclui o uso de poderes e mágicas especiais.
animais a habilidade de falar, mas não há razão para que isso Se o espírito estiver atualmente possuindo uma entidade
não funcione com um bárbaro estrangeiro. Entretanto Falar viva, Afugentar Espírito não o forçará a sair de seu hospedeiro.
com Animais é seu pré-requisito. É também uma mágica com Em vez disso, o espírito fugirá usando o corpo do hospedeiro.
Animais – a mágica pode ser aprendida e conjurada por um mago Duração: 10 segundos.
Seletivo da escola Animal (consulte Aptidão Mágica, Limitada, Custo Base: 4 para conjurar; 2 para manter.
pág. CI39), mas somente se o alvo for um animal. Pré-requisito: Medo e Sentir Espírito ou Investidura de
Convocar Espírito só pode afetar um espírito que recebeu um Poder (pág. CI42).
nome de espírito em seu funeral (consulte pág. 54), e somente Objeto: Varinha, bastão ou joias. Apenas mago ou sacerdote
investido em poder. Custo de energia para criar: 350.

Magia 101
Pré-requisito: 4 Mágicas de Terra.
Repelir Espíritos Área; Resistida pelo IQ
Repele espíritos de uma área. A mágica resiste às tentativas
dos espíritos de entrar ou permanecer na área. Cada espírito pode Mágicas do Ar
tentar entrar na área uma vez por hora, fazendo uma Disputa Esta escola não se enquadra na visão japonesa dos elementos.
normal entre seu IQ e a perícia efetiva do conjurador (cada As únicas mágicas do Ar que estão definitivamente disponíveis
disputa dura um turno). Uma vez lá dentro, o invasor resiste com no Japão são Previsão do Tempo (na Escola da Água; pré-
seu IQ e é expulso da área na primeira falha. requisito: quatro Mágicas da Água) e Andar no Ar (da Escola de
Duração: 1 hora. Movimentação; pré-requisito: Aporte). O Mestre pode colocar
Custo Base: 4 para conjurar; 2 para manter. outras mágicas de Ar em outras escolas, conforme desejado.
Pré-requisito: Banir e Afugentar Espírito.
Objeto: (a) Varinha, bastão ou joias. Somente mago ou
sacerdote com Investidura de Poder. Custo de energia para
Mágicas do Fogo
As únicas mágicas de Fogo do Magia disponíveis para magos
criar: 1.100. (b) Uma área pode humanos são Atear Fogo, Criar Fogo, Moldar Fogo, Extinguir
se tornar permanentemente Fogo, Imunidade ao Fogo e Calor. Sempre que um rubi for
repelente por 100 vezes o necessário como componente de uma mágica ou objeto mágico,
custo da conjuração. Na substitua-o por uma pinha.
tradição japonesa, esta área
normalmente é centrada em um
mamori (talismã), que deve ser Mágicas de Metal
encantado normalmente. Um GURPS Grimório coloca mágicas do Metal na Escola da
mamorigami (mamori de papel) Tecnologia. No mundo menos centrado tecnologicamente do
– um pergaminho inscrito com Japão, as mágicas podem ser tratadas mais apropriadamente
escrituras budistas – é pregado como outra escola elementar. Localizar Metal e Metalovisião são
em uma porta ou janela para idênticos aos seus equivalentes da Escola da Terra, exceto que o
tornar o portal intransponível custo da Metalovisão é duplicado. Resistencia a Choques e Afiar
para os espíritos (área de (ambas na pág. M52) também são Mágicas de Metal, cada uma
1 hexágono). Uma estátua com Moldar Metal como pré-requisito.
mamori – criada a partir de uma
pequena estátua de Buda – pode proteger uma área maior dos Identificar Metal Informação
espíritos. Diz ao conjurador com qual metal ele está lidando. Ele deve
tocar o metal para ser identificado.
Mágicas de Terra Custo: 1.
Pré-requisito: Localizar Metal.
Todas as mágicas de Terra do GURPS Magia, exceto Jato de
Areia, Geolocomoção, Corpo de Pedra, Terra para Ar, Terremoto e Observação: Esta mágica é do Grimório.
Vulcão estão disponíveis para magos humanos. Conjurar qualquer
mágica de Terra provavelmente atrairá a atenção dos nushi locais. Moldar Metal Comum
Nenhuma das mágicas de Terra pode ser usada para afetar metais Permite ao conjurador mover o metal e moldá-lo em qualquer
ou seus minérios de forma alguma; para afetar metais, um mago formato. O metal manterá a forma que mantém quando a mágica
deve aprender mágicas da Escola de Metal (veja abaixo). expirar, até que seja remodelado física ou magicamente. O metal
movido com esta mágica viaja a ½ hex por turno.
Localizar Passagem Informação É possível formar armas funcionais usando esta mágica,
Informa ao conjurador a direção e a distância aproximada da embora tais armas não tenham um bom temperamento e sejam de
passagem mais próxima através de uma cordilheira. qualidade barata. Um teste bem-sucedido de Engenharia pode ser
Custo: 3. necessário para criar um arco estável, saliência ou outra estrutura.
Tempo de operação: 10 segundos. Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Localizar Terra. Custo: 6 por hexágono de metal moldado (4 para metais
macios como ouro); metade disso para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Localizar Metal.
Prever Movimento da Terra Informação Observação: Esta versão varia ligeiramente daquela do
Se conjurada com sucesso, esta mágica prevê com precisão Grimório (pág. G106)
quaisquer deslizamentos de terra, terremotos ou atividades
vulcânicas que possam ocorrer em uma determinada área durante
um determinado período. Fornece informações aproximadas Purificar Metal Comum
sobre a natureza, localização e gravidade do desastre iminente. Esta magia remove todas as impurezas do metal ou minério
Custo: 2 vezes a duração da previsão em dias. Dobrar em questão.
o custo para um local fora da área local (além do horizonte). Duração: Permanente.
Quadruplicar o custo de um lugar em outro continente. Custo: 8.
Tempo de operação: 5 segundos por dia de previsão. Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Moldar Metal.

102 Magia
Mágicas da Água Mágicas de Encantamento
As mágicas da Água disponíveis no Magia são Localizar Encantar, Energização, Velocidade, Precisão, Pujança,
Água, Purificação da Água, Moldar Água, Nadar, Andar na Água Eliminar e Enrijecer são todas comumente conhecidas no Japão.
(conhecida apenas por magos ninja) e Guarda-chuva. A mágica Precisão tem como pré-requisito uma mágica de cada um dos
do Ar Previsão do Tempo é uma mágica da Água no Japão; cinco elementos; Pujança, cinco mágicas de metal.
seu pré-requisito são quatro mágicas da Água. Pode prever um
tsunami em caso de sucesso crítico. Da mesma forma, a mágica
sobre Alimentos Água para Vinho (Saquê) é uma mágica de
Mágicas sobre Alimentos
Essas mágicas geralmente não são conhecidas no Japão.
Água; seu pré-requisito é Purificação da Água.
Água para Vinho é uma mágica de Água (veja acima).

Criar Poço Comum


Cria ou revive uma nascente ou poço. A água de um poço ou
fonte criada por um sacerdote budista devoto é purificada até ficar
contaminada com sangue ou lágrimas; uma vez contaminada,
não pode ser purificada novamente.
Duração: Permanente.
Custo: 5 vezes a produção do poço por cada 4 litros por hora.
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Purificação de Água.

Secar Poço Comum


Faz com que um pequeno poço ou nascente seque.
Duração: Permanente.
Custo: 3 vezes a produção do poço para cada 4 litros por
hora.
Tempo de operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Criar Poço.

Localizar Litoral Informação


Informa ao conjurador no mar a direção e a distância
aproximada da costa mais próxima. Use modificadores de
longa distância. Qualquer litoral conhecido, como o de uma
ilha próxima, pode ser excluído se o conjurador o mencionar
especificamente durante a conjuração.
Custo: 3.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Localizar Água.

Mágicas de Madeira
Esta é a Escola das Plantas do GURPS Magia. Todas estão
disponíveis, exceto Animação de Plantas e Moldar Planta. Geada
(da Escola da Água) também é considerada uma mágica de
Madeira; afeta apenas as plantas dentro da área de efeito e seu
pré-requisito é Crescimento de Plantas.

Florescer Área
Faz com que as plantas dentro da área de efeito floresçam
e deem frutos dentro de uma hora de duração da mágica. Para
ser afetada, toda a planta deve estar dentro da área de efeito.
A planta permanecerá nesta condição por 24 horas, ao final das
quais entrará na fase de outono – as folhas das árvores caducas
ganharão cor, as flores e os frutos cairão, etc. A mágica é limitada
a um único tipo de planta, no momento da conjuração.
Duração: 1 hora.
Custo Básico: 2.
Tempo de operação: 5 minutos.
Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Magia 103
Mágicas de Cura Mágicas de Ilusão e Criação
As mágicas de cura disponíveis no Magia incluem Cura Todas as mágicas de Ilusão no Magia estão disponíveis
Superficial, Curar Doenças e Restauração. Curar Doenças e para magos japoneses. Nenhuma das magias de Criação está
Restauração têm Cura Superficial como pré-requisito. A maioria disponível para humanos, exceto Criar Artesãos abaixo. Alguns
dos magos exige sangue fresco de uma raposa, macaco ou demônios conhecem Criar Guerreiro.
humano para conjurar essas mágicas; os sacerdotes budistas A mágica Detectar Ilusão é resistida pela mágica alvo, assim
substituem esse sangue pelo ginseng. como Anular Ilusão. Se o alvo resistir à mágica Detectar Ilusão,
Os sacerdotes Xintoístas são proibidos de conjurar qualquer o conjurador acreditará que o objeto é real.
mágica de cura.
Moedas Falsas Comum
Transferir Saúde Comum Esta magia é conjurada em folhas ou pedaços de papel,
Permite ao conjurador gastar seus próprios pontos de vida fazendo com que pareçam moedas de prata ou ouro.
para curar os ferimentos de outro ser. Para cada ponto de vida Duração: 5 minutos.
restaurado, o conjurador gasta um de seus próprios pontos de Custo: 1 por $10 em moedas; metade disso para manter.
vida. Quando a mágica é conjurada com sucesso, o conjurador Tempo de operação: 2 segundos.
deve fazer um segundo teste contra seu NH com esta mágica. Se Pré-requisitos: Identificar Metal, Ilusão Simples.
esta segunda jogada for bem-sucedida, os pontos de vida gastos
serão tratados como ferimentos e serão curados normalmente; Criar Artesãos Comum
se ele falhar neste teste, a perda será permanente e não retornará Transforma ningyô (bonecos) de palha, pedra esculpida ou
naturalmente. O jogador pode gastar pontos de personagem para origami em artesãos em miniatura, cada um possuindo uma
recomprar os pontos de vida perdidos. perícia artesanal de nível igual ao do conjurador -2. Além do
É possível aumentar os pontos de vida do alvo em até custo de fadiga, o conjurador deve dotar os bonecos com parte
3 pontos além do nível normal. Quaisquer pontos além do valor de sua alma; assim, ele perde temporariamente 1 HT para cada
normal do sujeito serão perdidos, um por dia, até que volte ao 5 bonecos animados (arredondado para cima). Este HT perdido
normal. Também é possível para o conjurador transferir mais retorna quando a magia expira. Esta mágica só pode ser
pontos de vida para o alvo do que ele realmente possui, reduzindo conjurada após o pôr do sol e normalmente dura até o amanhecer,
seu próprio nível abaixo de 0. Se o conjurador fizer isso, ele quando os bonecos voltam à sua forma inanimada. Se alguém,
imediatamente ficará inconsciente ao completar o ritual. Esta exceto o conjurador, visualizar os artesãos em miniatura, a
mágica pode ser usada para curar um ser humano, um animal ou mágica será imediatamente quebrada.
até mesmo uma árvore ou flor. Duração: Especial.
Duração: Instantânea. Custo: 1 por boneco.
Custo: Nenhum. Tempo de operação: 10 segundos por boneco.
Tempo de Duração: 1 minuto. Pré-requisitos: Uma mágica de cada um dos cinco elementos.
Pré-requisito: Cura Superficial.

104 Magia
de alta qualidade suficiente para ser afetada pela mágica
Magias de Reconhecimento Criação Artística, abaixo; uma arma criada sob esta mágica é
As mágicas Orientação, Aura, Localizadora, Rastrear, Guia, automaticamente de qualidade muito boa.
História, História Antiga e Adivinhação abaixo estão disponíveis Duração: Permanente.
nesta escola. Custo: 5 por dia necessário para criar o objeto.
Tempo de operação: Tempo normal para fazer o objeto.
Adivinhação Informação
A adivinhação japonesa funciona exatamente como no Criação Artística (Muito Difícil) Comum
GURPS Magia, dando ao conjurador uma visão relevante para Ao conjurar esta mágica sobre uma obra de arte brilhante,
sua pergunta, ou a resposta a uma única pergunta de sim ou não. como uma pintura ou escultura, a obra de arte torna-se real.
Cada tipo de Adivinhação é uma mágica separada e requer os Um peixe esculpido sobre o qual esta mágica é conjurada pode
materiais apropriados. Os seguintes tipos de adivinhação são ser comido; um cavalo pintado sairia do quadro, a menos que
conhecidos no Japão: estivesse amarrado por uma corda pintada.
Geomancia é adivinhar através do estudo dos padrões da terra Somente um artista especialista (NH 16 ou superior) pode
e da água em uma determinada área. A construção de um templo conjurar esta mágica, e ele pode conjurá-la apenas nos melhores
ou outro edifício importante raramente é iniciada sem primeiro exemplos de seu próprio trabalho. Ao criar uma obra de arte, o
consultar um geomante, por medo de que possa ser construído em artista deve fazer um teste contra Artista ou Escultura, conforme
um local infeliz. A adivinhação geomântica revelará informações apropriado, para determinar a qualidade da peça; se o teste for
apenas sobre a área imediata; é impossível usar a geomancia para um sucesso crítico, então a peça é boa o suficiente para servir
saber sobre outro local. Pré-requisito: 5 mágicas de Terra. como alvo da mágica Criação Artística. Conjurada sobre uma
Os adivinhos usam o I Ching lançando seis varas, cada uma peça criada apenas com sucesso normal, a mágica é ineficaz.
com uma linha contínua de um lado e uma linha quebrada do Esta mágica não pode ser conjurada no trabalho de outro artista.
outro. Isso produz um hexagrama que dá uma resposta a uma Qualquer pessoa que entrar em uma pintura desaparecerá,
pergunta sim ou não. Sem uma cópia do I Ching (custa $50, reaparecendo no local real retratado na imagem. Quem entrou
pesa 2,5 kg), o adivinho fica com -8 na perícia. Pré-requisito: naquele local pela pintura poderá voltar atrás, reaparecendo no
Alfabetização e 2 mágicas de cada um dos cinco elementos. Esta local atual da pintura, mas quem entrou na área de qualquer outra
é uma adivinhação pessoal (pág. M48). forma só poderá voltar pela pintura se estiver em contato físico
Senseijustu (astrologia) funciona como no Magia. É tão com alguém que chegou através da pintura.
importante para os japoneses na seleção de datas para vários eventos Duração: 1 dia.
quanto a geomancia na seleção de locais. Por exemplo, um japonês Custo: 10 para conjurar; 5 para manter.
consultará um astrólogo antes de marcar a data do casamento de Tempo de operação: 10 segundos.
sua filha, do funeral de seu pai ou da assinatura de um contrato. Pré-requisito: Criação Inspirada.
Pré-requisito: Astrologia 12+ e 10 mágicas das escolas elementais.
Custo, tempo de operação e pré-requisitos gerais são descritos Criação de Alma (Muito Difícil) Comum
em GURPS Magia (pág. M48). Permite que o sujeito (que deve ser um mestre artesão, NH 16+)
crie um trabalho brilhante, geralmente uma arma ou ferramenta,
Mágicas de Luz e Trevas que também contém uma parte da alma do artesão. O objeto
carrega a perícia do artesão para usar o objeto e pode transmitir
A maioria das mágicas de Luz e Trevas descritas no Magia essa perícia a outros usuários. Assim, qualquer um que usasse uma
são desconhecidas no Japão. Alguns magos ninja conhecem as Espada de Alma criada por um armeiro com Katana-16 lutaria
mágicas Penumbra, Esconder, Invisibilidade, Visão Noturna, com a arma como se ele próprio tivesse Katana-16; um Pincel de
Visão nas Trevas e Ver o Invisível. Alma, criado por um calígrafo com Caligrafia-21, permitiria que

Mágicas de Quebrar e Consertar qualquer pessoa que usasse esse pincel escrevesse como se tivesse
um NH 21 em caligrafia. Armas criadas sob a influência desta
Detectar Pontos Fracos (pré-requisito: uma mágica de cada mágica são sempre muito boas.
uma das cinco escolas elementais) e Enfraquecer são as únicas Esta magia custa ao alvo, que pode ou não ser o conjurador,
mágicas do Magia na Escola Quebrar e Consertar disponíveis para 1 HT e cinco níveis com a perícia em questão, permanentemente
magos japoneses. Resistência a Choques e Afiar fazem parte da (embora esses níveis possam ser reaprendidos). O item carrega
Escola Metal, com Moldar Metal como pré-requisito para ambas. um nível de habilidade igual ao NH do alvo antes de conjurar
esta magia. Leva o dobro do tempo para fazer uma Criação de
Criação Inspirada (Muito Difícil) Comum Alma do que para fazer o mesmo objeto normalmente. Nenhum
Permite que o sujeito crie um trabalho muito bom – uma teste de perícia, além da mágica Criação de Alma, é necessário
arma, armadura, pintura, etc. – de uma qualidade muito além para criar o objeto.
de sua habilidade normal. Esta mágica custa ao alvo, que pode Duração: Permanente.
ou não ser o conjurador, um ponto de HT, permanentemente. O Custo: 5 por dia gasto na fabricação do objeto.
trabalho é tão bom como se tivesse sido feito com sucesso crítico Tempo de operação: Duas vezes o tempo normal para fazer
por um artesão com NH 5 pontos maior que o sujeito. Um objeto o objeto.
de arte criado sob a influência desta mágica é automaticamente Pré-requisito: Criação Inspirada.

Magia 105
Se o conjurador da mágica Reverter vencer, a mágica recebida
será revertida e afetará seu conjurador como se a mágica tivesse
sido conjurada sobre ele; se o conjurador da mágica recebida
vencer, ou se a disputa for um empate, a mágica recebida penetra
a mágica Reverter e afeta o alvo normalmente.
Duração: 1 minuto.
Custo: 10 para conjurarar; 5 para manter.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Escudo Anti-Mágicas, Refletir.

Mágicas de Controle da Mente


As mágicas Medo, Pânico, Terror, Torpor, Torpor Coletivo,
Atordoamento Mental, Sono, Sono Coletivo e Sono Tranquilo
do Magia estão disponíveis para magos humanos. Ninja também
pode aprender Amnésia, Falsas Lembranças e Repelir.

Mágicas de Movimento
As únicas mágicas de Movimento do Magia disponíveis
são Apressar, Aporte, Reduzir Carga, Queda Lenta, Levitação
e Nadar. Magos Ninjas também podem aprender Andar
nas Paredes. A mágica de Ar, Andar no Ar, é uma mágica de
Movimento no Japão.

Andar na Nuvem Comum


Esta mágica permite ao alvo andar sobre nuvens (incluindo
Reparar Alma (Muito Difícil) Comum bancos de neblina) como se elas fossem sólidas. Se o alvo cair
Repara um objeto inanimado quebrado de grande importância por qualquer motivo (por exemplo, ferimento), a mágica será
para o conjurador ou outra pessoa. Além do custo de energia quebrada! Se a mágica for imediatamente conjurada de novo,
listado abaixo, Reparar Alma também custa ao conjurador 1 HT o alvo cairá por apenas um segundo (cerca de 5 hexágonos); se
(para um objeto não mágico) ou 3 HT (para um objeto mágico); ele ainda estiver no meio da nuvem, terá que “cavar” para sair,
esta perda de HT é permanente. o que levará cerca de 5 segundos. Se ele já passou pelo acúmulo
Duração: Permanente. de nuvens, que pena!
Custo: 3 por 5 kg de peso do objeto. Duração: 1 hora.
Tempo de operação: 1 minuto para cada 5 kg de peso do Custo: 3 para conjurar, 2 para manter.
objeto. Pré-requisitos: Andar no Ar e Andar na Água.

Meta-Mágicas Mágicas Necromânticas


Meta-mágicas disponíveis incluem Resguardar, Escudo Percepção de Espíritos, Convocar Espírito, Convocar Sombra,
Anti-Mágicas, Contra-Mágicas, Anulação de Magia, Proteção, Convocar Demônio e Expulsar são todas consideradas parte
Refletir, Benção, Maldição, Retardo e Conexão. A mágica da Escola de Comunicação e Empatia no Japão. Nenhuma das
Remoção de Maldição também está disponível, mas afeta apenas outras mágicas necromânticas está disponível para conjuradores
mágicas de Maldição. humanos – os japoneses considerariam as mágicas relacionadas
Qualquer um pode aprender a conjurar Benção, mas ela à morte corporal grandes abominações. No entanto, alguns
só pode ser conjurada por um senhor feudal, professor ou pai, demônios podem conjurá-las, especialmente Roubar Força.
e apenas sobre seus próprios seguidores, alunos ou filhos,
respectivamente. Mágicas de Proteção e Advertência
Percepção do Perigo, Sentinela e Guarda-Chuva são as únicas
Reverter Comum; mágicas desta escola geralmente conhecidas no Japão.
Resiste à mágicas recebidas
Esta mágica pode reverter quaisquer outras mágicas – Mágicas de Sons
amigáveis ou hostis – conjuradas sobre ou no alvo, refletindo-as A única mágica de som do Magia disponível para humanos
de volta ao seu conjurador. Para determinar se uma mágica foi é Furtividade Mágica, que é conhecida apenas pelos ninjas. Seu
revertida, o conjurador da mágica recebida e o conjurador da pré-requisito é Ilusão Complexa.
mágica Reverter fazem uma Disputa Rápida de perícias mágicas.

106 Magia
C A P Í T U L O N O V E

A Campanha
Japonesa
A campanha japonesa deveria ter um clima diferente de uma
campanha ocidental. Deve haver um forte senso de formalidade
e uma demonstração externa de polidez. Considere referir-
se ao Mestre em sua qualidade oficial de sensei. Sushi, ou
pelo menos arroz cozido no vapor e daikon (rabanete), será
mais apropriado do que pizza. Este é um terreno estranho e os
jogadores devem se familiarizar com ele.

A Campanha Japonesa 107


Os Oito Pontos Turísticos
do Lago Biwa Tramas Básicas
O Mestre deve descobrir como são os personagens dos jogadores antes de
O Lago Biwa fica perto de Kyoto; sua beleza
inspirou muitos artistas. Tradicionalmente, oito planejar uma aventura para eles. Os cenários mais interessantes são aqueles
locais famosos ao redor do lago são os locais que nascem dos medos e desejos dos personagens. As aventuras mais simples
mais populares para contemplação: são aquelas que giram em torno do medo e da ganância, onde os PJs lutam
A lua de outono em Ishiyama, local de um para permanecerem vivos e então tentam obter o máximo de saque possível. As
importante templo dedicado a Kannon. aventuras também podem fazer os jogadores sentirem curiosidade, pena, ódio,
A neve da noite em Hirayama, uma antiga
cidade-castelo. remorso, respeito ou admiração pela estranheza e complexidade do Japão que
O pôr-do-sol na aldeia de Seta. vislumbram.
O sino noturno do templo Miidera. A maioria das histórias japonesas segue os mesmos padrões de enredo das
Os barcos saindo do porto de Yabase. ocidentais. Peças de Kabuki, contos populares e história podem fornecer versões
O céu e a brisa na aldeia de Awazu. mais complexas dessas tramas (consulte a pág. 125 para mais fontes).
A chuva noturna na vila de Karasaki.
Os gansos selvagens da aldeia de Katata. Uma trama japonesa frequente é a busca – os heróis precisam encontrar algo.
O Mestre pode dar pistas sobre isso de vez em quando enquanto desenvolve
outros tópicos da trama. Às vezes, os heróis estão em busca de uma herança
Mapeamento da Cidade desaparecida, como a espada ancestral de um samurai ou talvez o jarro de chá
As ruas japonesas não têm nomes e os que ele recebeu como sinal de honra de seu daimyô. Às vezes, os heróis procuram
edifícios japoneses não são numerados. Em
vez disso, cada ala tem um nome e cada um uma pessoa desaparecida, talvez o herdeiro do clã escondido do inimigo quando
dos seus blocos tem um número. Os principais criança ou a filha do nobre expulsa de casa pela madrasta ciumenta. Às vezes,
edifícios e cruzamentos importantes também a pessoa desaparecida é um inimigo, um homem que desonrou o professor ou o
têm nomes. Existe um registo de edifícios daimyô dos heróis, ou alguém importante para eles. Ou talvez tenha havido um
na magistratura da cidade. Os edifícios são assassinato e a polícia suspeite de um dos personagens. Os outros percebem que
numerados de acordo com o ano de construção.
Enquanto ruas e edifícios numerados facilitam a única maneira de libertá-lo é encontrar o verdadeiro assassino.
a orientação de estranhos, as ruas japonesas Outro enredo padrão é o resgate. Talvez um clã inimigo esteja mantendo o
fazem com que os estranhos se destaquem daimyô dos heróis ou um de seus parentes como reféns. Talvez um dos parentes
enquanto pedem informações. Este pode ser o ou amigos dos heróis seja um criminoso, na prisão aguardando sentença ou
seu propósito. execução. O criminoso pode ser apenas um ladrão ou bandido. Por outro lado,
dependendo da época, o seu crime pode ser matar uma andorinha, ou recusar-
se a pisar num crucifixo, ou ter escrito que o Japão deveria abrir as barreiras
comerciais aos ocidentais. Ele poderia até ser inocente do crime, mas condenado
depois que as autoridades conseguiram uma confissão dele por tortura.
Às vezes, os heróis querem proteger alguém ou alguma coisa, uma pessoa
ou uma herança valiosa ou talvez até uma vila inteira (como no filme Os Sete
Samurais, de Kurosawa). Esta é uma boa oportunidade para o Mestre ter não
apenas um Adversário (consulte a pág. B180), mas um grupo inteiro deles para
jogar do outro lado.
Outros objetivos possíveis são assassinato e roubo. Talvez os personagens
dos jogadores tenham motivos nobres. Eles podem querer assassinar um
O Lugar do Mistério inimigo que os desonrou ou destruir o poder de um demônio ou de um mago
Não existem labirintos subterrâneos na
história, mito ou folclore japonês. (Talvez
malvado. Então, novamente, talvez os personagens dos jogadores sejam apenas
os frequentes terremotos desencorajem tal camponeses famintos, sanzoku gananciosos ou um bando de ninjas com uma
arquitetura). Aqueles desesperados para lutar missão.
contra uma variedade de monstros devem Os PJs podem ser apenas curiosos. Eles podem querer descobrir por que a
visitar a Ilha Demoníaca, a casa do Imperador aldeia local sacrifica uma menina todos os anos aos kami da montanha ou por
Demônio, o chefe da hierarquia demoníaca. Se
isso for muito exigente, eles podem considerar
que os habitantes da cidade dizem que é perigoso estar perto do portão nordeste
a casa de um dos demônios menores, em uma na Hora do Boi.
ilha em um lago na montanha. Um tatsu ou
orochi local (consulte a pág. 119) que perdeu
o controle da ilha em um jogo de azar pode
Tipos de Campanha
recompensar os heróis por expulsarem o Observe que cada uma dessas campanhas pode ser jogada de forma “realista”
demônio. ou – com um sabor totalmente diferente – em um mundo de jogo onde magia,
Qualquer um que saia das estradas espíritos e demônios são reais. Lembre-se de que os personagens podem acreditar
principais e parta para a natureza montanhosa em magia e espíritos em qualquer cenário.
provavelmente encontrará aventura, especial-
mente se negligenciar a purificação Xintoísta
antes da excursão (consulte a pág. 19). Ronin
Os PJs são samurais errantes sem mestre. Dependendo de suas personalidades,
eles podem estar procurando erros para corrigir, um novo mestre para servir
lealmente ... ou para atacarem inocentes. Outros andarilhos adequados como PJs

108 A Campanha Japonesa


A Chegada dos Viajantes
Ocidentais
Um navio ocidental em águas japonesas
não passará despercebido. A costa japonesa é
repleta de vilas de pescadores e os barcos saem
diariamente. As praias são patrulhadas pela
polícia local para garantir que nenhum aldeão
quebre o monopólio do clã ao produzir o seu
próprio sal.
O Mestre pode usar uma tempestade para
encalhar um navio ocidental em um trecho
inóspito da costa, a vários quilômetros da vila de
pescadores mais próxima. Tendo sobrevivido à
tempestade, a verdadeira aventura começa. O
chefe da aldeia tentará apaziguar os temíveis
em tal campanha seriam yamabushi, sacerdotes budistas itinerantes, magos estranhos, da mesma forma que os sacerdotes
Xintoístas apaziguam os kami. Ele lhes
viajantes e hengeyokai (pág. 116) disfarçados de humanos. Observe que esses oferecerá comida, bebida e entretenimento.
personagens não podem manter empregos estáveis. Enquanto isso, ele enviará um mensageiro ao
castelo do daimyô local. Se os recém-chegados
parecerem hostis, ele provavelmente conduzirá
Daimyô os aldeões para se esconderem em algum lugar
Os personagens são todos da alta nobreza. Cada um deles é um daimyô ou (dando-lhe uma boa desculpa para fugir para
parente próximo de um PJ daimyô. Esta é uma campanha em grande escala de um local seguro).
Se os estrangeiros parecerem amigáveis
intriga e aliança. O objetivo é elevar o clã à eminência... e, talvez, tornar-se e interessados em negociar, os comerciantes
Xôgum! Exércitos e ninjas serão importantes – use as regras de Combate em locais podem querer comparar produtos. No
Massa (págs. CII112.) para lidar com combates maiores. Os anos de jogo podem entanto, eles não podem legalmente finalizar
quaisquer compras ou vendas sem a permissão
passar muito rapidamente nesta campanha, então os PJs devem se casar e criar do daimyô. Se alguns dos pescadores também
herdeiros fortes para continuar seu trabalho. forem contrabandistas, poderão fazer negócios
com os estrangeiros, mas apenas ao abrigo da
noite – a pena para o contrabando é a morte!
Samurai No final da Era Tokugawa, havia ordens
Os PJs são nobres guerreiros a serviço de um único senhor, ou talvez, para oficiais do Xogunato de que todos os navios
estrangeiros deveriam ser queimados e sua
maior discórdia, a serviço de dois senhores rivais. Em tempos de guerra, eles tripulação capturada ou morta. Noutras épocas,
estarão na vanguarda da batalha. Em tempos de paz viverão elegantemente – os daimyôs estarão ansiosos por negociar com
quando não brutalizam o campesinato para cobrar os impostos do seu senhor. É os bárbaros estrangeiros. De qualquer forma,
ele enviará apressadamente seu samurai para
importante que os jogadores sejam capazes de dar a vida aos seus personagens lidar com os ocidentais. Se os ocidentais se
de forma leve neste tipo de campanha – para um verdadeiro samurai, a vida não revelarem piratas, o daimyô tem o direito legal
é nada, honre tudo. de matá-los e saquear o seu navio. Claro, ele
também enviará uma mensagem ao Xôgum...
e ele poderia notificar os daimyôs aliados.
Vida da Aldeia Os visitantes terão mais aventura do que
Os PJs são todos aldeões, nenhum com Status superior a 1. Nesta campanha, imaginam!
a interpretação e a interação são muito importantes. A aldeia pode enfrentar
um terremoto ou fome, ameaças sobrenaturais como um saqueador tengu ou
hengeyokai, ladrões ou ronins predatórios, ou um senhor supremo irracional.
Ou, talvez o mais interessante de tudo, situações que lidam com um problema
social, como um aldeão inconformista ou antissocial. O desafio para os jogadores
será lidar com o problema no estilo japonês adequado, e não com uma atitude
individualista ocidental.

A Peregrinação
Esta campanha é mais adequada para uma única aventura longa ou para uma
série de aventuras. Os PJs são peregrinos, aposentados (inkyo, pág. 12), noivos,
ganhadores da loteria da aldeia ou outros a caminho de um santuário. Assim,
eles podem ter uma série de diferentes perícias “não-aventureiras”. Embora
os viajantes no Japão fossem geralmente suspeitos, os peregrinos honestos
eram uma exceção (consulte a pág. 14 para mais informações sobre peregrinos
e viagens). No seu caminho através do Japão, os peregrinos podem enfrentar
aldeias assoladas por demônios, ladrões, fantasmas e quem sabe o que mais? No
final, eles voltarão para casa para retomarem suas vidas diárias.

A Campanha Japonesa 109


O Nativo Amigável e a As Fronteiras
Velha Mão do Japão A campanha está centrada em uma das áreas mais remotas do Japão. Um
Gaijin (estrangeiros) que visitam o daimyô em Hokkaidô poderia guarnecer os PJs na fronteira para ficar de olho nos
Japão muitas vezes empregam os serviços de ainujin (pág. 6). No outro extremo da ilha, os PJs podem fazer parte do esforço
um guia, seja um japonês amigável ou um inicial para conquistar as ilhas Ryukyu. Ou poderiam estar completamente fora
ocidental mais familiarizado com os arredores. das ilhas, tentando preservar a sua honra durante uma invasão da Coreia sob o
O guia pode ser um adolescente local que pede
comando de Hideyoshi (pág. 34). Se os jogadores não estiverem interessados
para trabalhar como empregado, para aprender
o negócio do estrangeiro. Ele pode ter parentes
na sorte dos soldados, eles poderiam, em vez disso, jogar como comerciantes
no mesmo negócio que estejam interessados marítimos japoneses e dar uma olhada mais pacífica nos locais vizinhos. Esta
nos métodos estrangeiros. Ou talvez ele não última opção também dará aos jogadores mais liberdade na escolha dos próximos
consiga um emprego na cidade porque é destinos, embora a glória não seja tão grande.
conhecido como jogador ou ladrão, ou porque
não é humano. Ninja
Ou talvez ele seja um cristão secreto que
Os PJs são membros de um clã ninja (consulte a pág. 59) servindo quem os
deseja conhecer outras pessoas de sua fé. Ou
poderia ser filho de um comerciante estrangeiro contrata; eles se infiltram, espionam, assassinam e aterrorizam. Provavelmente
que o deixou para trás e voltou para casa. O uma vida curta, mas emocionante. Ou os PJs poderiam ser um bando de ladrões
equivalente europeu é o jovem marinheiro sem e bandidos, viajando como quiserem (ou conforme as autoridades locais
interesses comerciais próprios. obrigarem) para ajudar a separar o dinheiro dos tolos locais. Não tão enigmático
Poderia muito bem ser um comerciante quanto a vida do ninja, mas também não tão terrível.
europeu, disposto a viver entre estes
estrangeiros incompreensíveis pela riqueza
que lhe permitiria reformar-se como um
Demônios de Olhos Redondos
cavalheiro no seu país. Os seus motivos não Esta campanha se passa em uma cidade portuária como Sakai. Comerciantes
serão menos egoístas e ele poderá ver qualquer ocidentais estão começando a aparecer no Japão, então deve ser ambientado
outro ocidental como um rival potencial, a ser depois de 1542. Os PJs podem ser os próprios comerciantes, enfrentando uma
iludido ou mesmo eliminado. cultura estrangeira bela, mas mortal, para obter lucro. Ou podem ser os japoneses,
O nativo amigável também pode ser de alto e baixo escalão, que devem lidar com os rudes e fedorentos gaijin com
um sacerdote curioso. Os sacerdotes têm seus brinquedos maravilhosos e armas temíveis (consulte Primeiro Contato com
tempo livre para aprender e liberdade para
os Ocidentais, pág. 31, para mais informações sobre esse tipo de campanha).
viajar. Isto torna possível um comportamento
completamente inaceitável para a maioria dos
Uma geração mais tarde, a opressão dos cristãos japoneses irá acrescentar ainda
japoneses. O sacerdote pode estar interessado mais tensão à situação.

Mapeando a Campanha
em aumentar seus conhecimentos ou apenas
ganhar algum dinheiro enquanto viaja de um
lugar para outro. O equivalente europeu é o
missionário, que está aqui para salvar almas (e Existem guias para todas as principais estradas, cidades, santuários e templos
possivelmente para promover os interesses do para o benefício dos peregrinos e outros turistas. Grupos de aventureiros
seu rei). Seus motivos podem ser tão egoístas
preparados devem ter estes itens úteis. O Mestre deve permitir tais guias ou ter
quanto os do comerciante e ele pode ser tão
ciumento, mas sua erudição provavelmente uma boa razão para negá-los. Mestres bem preparados podem ter mapas e guias
será melhor. turísticos disponíveis para os jogadores que se lembrarem de aproveitar.
O nativo pode ser um jovem estudante Cada grande cidade, santuário e templo tem seus próprios locais de
ou artista que deseja estudar arte, medicina beleza conhecidos que foram imortalizados em pinturas, poemas e canções –
ou ciência ocidental. Seu motivo para ajudar geralmente há pessoas vendendo lembranças e lanches para os turistas. Os guias
os ocidentais será provavelmente aprender o turísticos são uma fonte útil de conhecimento local. Ninjas e criminosos podem
máximo que puder e depois ensiná-lo a outros usar os guias como uma fonte rápida de informações sobre quem é novo na
japoneses. O seu homólogo europeu seria o
cidade. Qualquer pessoa no ramo do turismo provavelmente será informante do
jovem tão impressionado com a beleza exótica
da Ásia que mergulha completamente na sua magistrado ou do chefe do jogador (ou de ambos).
cultura. A maioria das cidades possui algum produto especial que não está disponível em
Qualquer que seja o tipo de personagem nenhum outro lugar. Especialmente
do amigável nativo ou do velho japonês, os peregrinos são propensos a
seus objetivos, motivos e comportamento se afastar do grupo principal em
provavelmente serão intrigantes para os busca de utensílios de laca, bonecos
aventureiros. A informação que ele dá não será kokeshi, cerâmica ou saquê ainda
necessariamente verdadeira – seja devido a
um mal-entendido ou devido a uma tentativa
melhor do que o preparado em casa.
deliberada de desinformar. Isso pode levar a muitos encontros
divertidos, possivelmente lucrativos
e possivelmente dolorosos.

110 A Campanha Japonesa


O Castelo Cruzamentos de
Campanha
Cada daimyô tem um ou mais shiro (castelos) em sua própria província.
Durante a Era Tokugawa, cada daimyô também tinha um complexo de mansões China, Russia e Pontos Oeste
Os livros de referência históricos são
fortificadas em Edo, a capital do Xogunato. as possibilidades óbvias de cruzamento. O
Os castelos são labirintos de paredes de pedra, com fossos, portões blindados GURPS China inclui informações sobre as
e torres de guarda. Existem quartéis para samurais solteiros. Os samurais casados dinastias Ming e Ch’ing, que coincidem com
os dois períodos abordados neste livro, e a
vivem em casas de tamanho médio com quartos de empregados e jardins. China está logo ao lado. O GURPS Russia
Geralmente há uma jokamachi (cidade-castelo) nas proximidades. cobre de forma semelhante sua história até
A grande época da construção de castelos no Japão foi o século XVI, após 1725, sobrepondo-se a partes do final da Era
o contato com os ocidentais. As muralhas não são as estruturas imponentes da Tokugawa. Muitos dos outros suplementos
históricos cobrem períodos que terminaram
Europa medieval. Eles são comparativamente baixos, mas enormes obras de bem antes da Guerra Onin, mas o final da
terraplenagem os sustentam, tornando-os quase imunes à artilharia disponível civilização asteca pré-Conquista coincide
para os sitiantes japoneses. O interior é enorme, acomodando milhares de com o Período dos Reinos Combatentes.
soldados em condições de batalha. O castelo do Xôgum em Edo é cercado por Ter um contato fácil entre o Japão e o Novo
Mundo requer magia ou outros mecanismos
três muralhas, a mais externa com 15 quilômetros de comprimento e a mais cinematográficos. Há também o GURPS
interna com 2,5 quilômetros de comprimento. Goblins, que cobre a Inglaterra georgiana,
Os portões do castelo abrem-se para pequenos pátios, vigiados por torres contemporânea do falecido Tokugawa. Esse
de guarda. Dos pátios, caminhos sinuosos vão até as cidadelas. A maioria dos cruzamento fica como exercício para o leitor...
castelos tem três cidadelas, cada uma com seus próprios quartéis e torres de
guarda. Se os atacantes atacarem apenas um deles, as tropas dos outros dois
poderão flanquear os atacantes de ambos os lados.
A cidadela mais segura abriga a residência do daimyô, dos principais oficiais
do clã e do médico do castelo. Há também pelo menos um santuário Xintoísta e
um templo Budista (embora o cemitério esteja fora das muralhas do castelo). Há
também estábulos para cavalos e talvez viveiros para falcões, se o senhor gostar
de caçar. Extensos armazéns guardam armaduras e armas, dinheiro, comida,
roupas, obras de arte, etc.
Nestas circunstâncias, os cercos podem durar anos. Um grupo pode precisar
sair ou entrar em um castelo sitiado. Especialmente os ninjas podem ter essa
tarefa. Frequentemente é mais fácil matar o comandante de um castelo do
que conquistar o próprio castelo. Uma aventura mais humanitária é resgatar o
herdeiro do clã, para que mesmo que a cidadela caia, o clã sobreviva.
Swashbucklers
A Cidade A pirataria é uma profissão respeitável no
Japão feudal. Muitos jovens das classes mais
Fora do castelo fica o jokamachi, também cercado por uma muralha. Os
altas passam alguns anos no mar, abordando
portões ficam trancados ao pôr do sol e só são abertos em caso de emergência. navios da China e da Coreia (e também
Para evitar a propagação do fogo, largas valas dividem cada cidade em distritos. do Japão). Isso proporcionaria uma boa
Cada distrito da cidade tem uma delegacia de polícia, equipe de bombeiros e oportunidade para personagens de diferentes
porteiros. Cada distrito é cercada por muros próprios, com portões que ficam origens se aventurarem juntos – classes
superiores para comandar (e possuir!) o navio,
trancados na Hora do Javali (por volta das 22h). Depois dessa hora, os porteiros superiores e inferiores para cuidar da tarefa de
exigirão autorização oficial antes de deixar alguém passar. navegar nele, e até mesmo alguns mercadores
Em uma cidade grande, cada rua é repleta do mesmo tipo de lojas e controlada inferiores para descobrir o que fazer com o
por uma guilda de artesanato ou comércio com um santuário para o kami patrono saque.
Em uma campanha terrestre, muitos dos
do artesanato localizado em algum lugar próximo. Nas cidades menores, muitos elementos das campanhas de capa-e-espada
artesãos compartilharão a mesma rua, mas todos terão um santuário para seu se encaixam bem com um grupo aventureiro
padroeiro. de samurais. E se acontecer de um grupo de
Um distrito, o ukiyoe ou “Mundo Flutuante”, abriga as casas de chá de samurais navegar de volta para a Europa
(talvez seu daimyô tenha se saído mal durante
gueixas e prostitutas. Os homens (até mesmo os samurais) que entram no distrito o Período dos Reinos Combatentes e não possa
têm que deixar suas espadas com os guardas no portão, para evitar brigas pelas mais manter todos os seus guerreiros), eles
mulheres. poderão encontrar algumas oportunidades de
Os vagabundos geralmente dormem nas margens dos rios ou nas pontes emprego semelhantes às dos mosqueteiros
disponíveis para seus talentos exóticos.
(debaixo delas quando chove). Se o magistrado local precisar de algum trabalho
ou exercício para seus assistentes, ele poderá ordenar uma varredura nos Continua na próxima página...
vagabundos.
Para santuários Xintoístas, consulte a pág. 19; para templos Budistas,
consulte a pág. 22.

A Campanha Japonesa 111


Cruzamentos de A Casa da Cidade do Daimyô
Campanha A residência do daimyô em Edo ou em outra cidade
(Continuação) é um complexo de mansões fortificadas. Seu grande
Fantasy portão blindado só é aberto em ocasiões importantes;
Muitos mundos de fantasia têm reinos
ou territórios com sabor asiático, muitas quartéis de samurais estão em cada lado dele. Uma
vezes com uma fusão de tradições japonesas, pequena porta lateral leva a uma sala da guarda; da
chinesas, coreanas e outras. Os Mestres sala da guarda há uma porta para um pátio interno.
podem usar o GURPS Japão para tornar essas (Um samurai que sai do complexo pendura um bilhete
áreas mais parecidas com o Japão feudal,
especialmente se a terra da fantasia tiver as de madeira com seu nome na sala da guarda.)
mesmas propriedades geográficas (pequeno Armazéns e edifícios para prática de armas também
país isolado com terras agrícolas utilizadas fazem parte do complexo. No centro da residência
de forma eficiente). Para o mundo de Yrth do há um jardim. Ao redor do jardim há uma série de
GURPS Fantasy, é provavelmente melhor
deixar o reino de Sahud uma confusão. Mais pequenas construções isoladas, usadas pelo daimyô e
interessante seria um grupo de personagens seus oficiais.
capturados no Cataclismo, transportados do
Japão feudal e jogados em Yrth, em alguma
terra longe de Sahud. A aventura inicial A Casa do Nobre
seria sobreviver e se adaptar aos seus novos A casa de um nobre é como a casa de uma pequena
ambientes, mas eles podem começar a ouvir aldeia descrita abaixo, mas custa de 20 a 100 vezes
histórias dos enigmáticos sahudeses e partir mais. Pode ser apenas 10 vezes maior, mas os jardins
para retornar à sua “terra natal”, apenas para
descobrir que terão que passar por outro são muito mais extensos. Os móveis, é claro, são
choque cultural quando chegar lá. muito mais elegantes e caros.

Cyberpunk Casas e Lojas


O Japão, como paraíso das
megacorporações, é um padrão nos jogos As casas e lojas urbanas são muito parecidas com
cyberpunk, mas relativamente pouco da as descritas abaixo para as aldeias, embora os jardins
cultura feudal do Japão permanece. Algumas sejam provavelmente menos extensos.
operações de rua podem honrar os velhos
métodos de bushidô, mas o sistema de classes
(com os guerreiros à frente dos comerciantes) A Vila
não se traduz. Uma abordagem cruzada mais Um denso bosque de cedros e bambus rodeado por uma vala de incêndio rodeia
frutífera seria ter uma interface ambiental a típica aldeia japonesa. As árvores protegem as casas de palha das intempéries.
“Terra do Sol Nascente” como a mais popular
para cyberdecks (ou talvez a única disponível Lafcadio Hearn escreveu: “Debaixo das árvores há sempre crepúsculo, mesmo
se seu editor tiver algum poder de monopólio). ao meio-dia; e as casas estão meio na sombra.” Isso torna mais fácil se esgueirar
Dependendo das regras da interface, pode durante o dia e muito mais fácil à noite, uma bênção para amantes clandestinos,
ser necessário um pouco de trato social por contrabandistas e ninjas.
dentro, mesmo que o personagem seja rude
e acostumado a fazer exigências no mundo Os agricultores japoneses não vivem isolados nos seus próprios campos,
físico. como fazem os agricultores ocidentais. Eles vivem nas aldeias, saem para
trabalhar nos campos e voltam para as aldeias à noite. O leste do Japão usa
Robots cavalos como animais de arado; o oeste do Japão usa bois. Os agricultores não
Bushidô também poderia ser um conjunto usam carroças ou carrinhos de mão.
padrão de “leis” robóticas. O alto valor
atribuído à lealdade e à conclusão de tarefas As sebes sombreiam os caminhos que levam aos campos de arroz. Isto torna
seria um grande benefício, mas os robôs não os caminhos muito difíceis de abandonar, o que pode ser problemático se, por
teriam que ser tão pacifistas como são sob as exemplo, um grupo quiser ir para o campo quando for perseguido. Durante o
leis Asimovianas (um robô não pode prejudicar verão e o outono, os campos cheiram ao esgoto da aldeia, que é usado como
um humano nem, por inação, permitir que
um humano seja prejudicado, etc.). Alguns fertilizante. Nessas épocas, o mau cheiro é frequentemente a primeira indicação
cenários podem ter ambos os tipos de robôs, de que uma aldeia está próxima.
então talvez você não consiga dizer à primeira Qualquer local com uma vista impressionante provavelmente é ocupado por
vista o quão perigoso é um determinado robô. um templo ou santuário. Cada vista panorâmica é domínio de um kami.
Juntamente com as notas de interface do
Cyberpunk acima, isso também pode significar As aldeias não possuem restaurantes ou pousadas. Os seus centros sociais
que os robôs são ainda mais naturalmente são a casa do chefe, o templo e santuário local e o poço da aldeia, onde as
adequados para se conectar e se mover mulheres fofocam enquanto tiram água. Os aldeões purificam-se no santuário
pelo ciberespaço. Consulte The Cybernetic Xintoísta local antes de irem para o campo ou ao reentrar na aldeia.
Samurai, de Victor Milan, e sua sequência,
The Cybernetic Shogun, que apresenta uma
IA não robótica que segue o código bushidô A Casa da Vila
em tal ambiente virtual. Consulte também A casa da aldeia tem cerca de 46 metros quadrados e é térrea. O telhado de
“CybEarth” da Pyramid #17.
palha tem beirais que dão sombra a uma varanda. Os alojamentos têm piso de
Continua na próxima página... madeira. Telas de papel deslizantes dividem os ambientes. Uma lareira é usada

112 A Campanha Japonesa


Cruzamentos de
Campanha
(Continuação)
Armazém 23
Durante o final do período Tokugawa, o
Xogunato trabalhou arduamente para manter o
Japão separado do resto do mundo. À medida
que os comerciantes europeus chegam com
maior frequência, decidiram que a melhor
forma de lidar com o problema desta mercadoria
perigosa e das ideias que estão por trás dela é
coletá-las todas e mantê-las em algum lugar
seguro. O armazém guarda todos os tipos
de itens mundanos, como livros ocidentais
e instrumentos científicos. Dependendo da
campanha (que deve ser pelo menos um pouco
Iluminada, se o Mestre estiver considerando
um cruzamento com o Armazém 23), outros
itens como os artefatos religiosos cristãos,
grimórios de magos ocidentais e até mesmo
alguns tesouros astecas antigos podiam ser
encontrados nos recessos do armazém. Quando
o Comodoro Perry chega e exige a abertura do
Japão, o Xogunato pode decidir que é hora de
tirar o pó de algumas caixas e ver que tipo de
resposta pode ser dada.

Black Ops
Uma campanha ninja verdadeiramente
cinematográfica poderia seguir as linhas
para cozinhar e aquecer. A sala é decorada com alguns tapetes ou almofadas de gerais estabelecidas em GURPS Black Ops.
palha. À noite, as colchas são retiradas dos baús e espalhadas no chão. O chefe Não há razão para que os Greys não possam
visitar a Terra alguns séculos antes, embora
da família e sua esposa têm seu próprio quarto de dormir; outros dormem onde
(a menos que os outros países tenham suas
quer que haja espaço. próprias operações secretas) o Japão possa se
A casa de um importante aldeão tem uma sala de recepção com entrada tornar uma das últimas nações “livres”. Com
separada. Aqui um samurai em missão oficial pode receber refresco; ele não terá o nível de isolamento que o Xogunato impõe,
que se humilhar sentando-se à lareira. a população em geral, mesmo assim, pode não
ter consciência de que algo estranho está a
A Casa e a Loja Combinadas acontecer. Os Mestres também podem querer
dar uma olhada no cenário “Kung Fu 2100” do
Artesãos e comerciantes, bem como seus empregados, vivem e trabalham GURPS Martial Arts Adventures para saber
em uma pequena loja e casa combinadas. Um pequeno prédio de dois andares mais sobre como lidar com lutadores de alta
(84 metros quadrados) pode ser construído em cinco dias a um custo de $600 potência contra adversários de alta tecnologia.
– ou seja, 600 moedas de prata. Tem telhado de telha ou palha com teto de
bambu, forte o suficiente para suportar vários homens. Seu piso de madeira fica Undead/Robin Hood
Em uma sociedade que não vê nada de
a sessenta centímetros acima do nível do solo; tatames (tapetes de palha de 1 x 2
mal em falar com os mortos (muitas mágicas
metros) cobrem o chão de cada cômodo, exceto na cozinha e no banheiro. Telas Necromânticas são consideradas mágicas de
de papel deslizantes dividem os ambientes e braseiros a carvão fornecem calor. Comunicação e Empatia no Japão; consulte
Durante o dia, as paredes de um edifício são as suas telas de papel; finas a pág. 101), pode ser possível para algum
venezianas de madeira são colocadas à noite e durante tempestades. O prédio indivíduo nefasto construir um exército de
nunca é trancado; também nunca está totalmente deserto, sempre há alguém lá. mortos-vivos poderoso o suficiente para
Um soko, um prédio de tijolos trancado nos fundos da casa, serve como depósito desafiar o Xôgum. Se este “Daimyô da
Perdição” também tiver acesso fácil ao fushi no
para quase todos os objetos de valor para protegê-los dos frequentes incêndios
reiyaku, o Elixir da Imortalidade (texto lateral,
na cidade. pág. 99), poderá resultar um regime opressivo
Um prédio médio pode ser hipotecado por $600 ou alugado por $60 por ano. duradouro. Os personagens seriam ronins fora
O segundo andar de uma loja é alugado por $2 por mês. da lei, anteriormente pertencentes a um dos
“bons” clãs que se opunham à nova ordem
mundial. O líder, claro, deveria ser um mestre
de kyujutsu...

A Campanha Japonesa 113


C A P Í T U L O D E Z

Bestiário Japonês
Embora as maquinações políticas das facções em
conflito tornem o trato com os humanos repleto de
incertezas, as criaturas numa campanha no Japão podem
ser fontes diretas de admiração, assistência ou perigo.
Todas as criaturas inteligentes daqui falam japonês. O
Mestre deve decidir quais criaturas são comuns e quais
são mera lenda e superstição.

114 Bestiário Japonês


Criaturas Naturais
Hebi (Serpente) Oshidori (Pato Mandarim)
As cobras japonesas geralmente não são venenosas. Às vezes, O oshidori é famoso por seu amor constante. Uma história
as cobras são consideradas imortais por causa de sua capacidade conta a história de um samurai que atira em um pato. No dia
rejuvenescedora de muda. seguinte, sua companheira nada em direção a ele e se esfaqueia
com o próprio bico, matando-se. O samurai contrito torna-se um
Aodaishô (“Xôgum Azul”) sacerdote budista.
A aodaisho é uma serpente não venenosa azul-esverdeada.
Às vezes é encontrada em casas de campo, onde é tratada como Shika (Cervo)
guardiã doméstica. É incapaz de prejudicar humanos, exceto Use as estatísticas da pág. B142 ou pág. BE12. Os shika
possivelmente em um ninho (consulte a pág. B143). são encontrados em todo o Japão, mas estão especialmente associados
ao Santuário Kasuga em Nara. No santuário, os cervos são
Mamushi (Víbora) considerados sagrados e estão bastante acostumados ao contato
A mamushi é uma das poucas cobras japonesas venenosas, humano. No inverno, o shika macho desenvolve crinas longas.
encontrada em todas as ilhas. Outra cobra venenosa, a habu, Seus chifres são às vezes usados em pós medicinais.
pode ser encontrada nos Ryukyus. Use as estatísticas da cascavel
(pág. B143) ou da serpente peçonhenta (pág. BE32). Sua mordida Usagi (Coelho)
libera veneno Tipo A, causando 1d+1 de dano. Assim como muitas outras culturas, os japoneses associam
os usagi aos trapaceiros. Os dois tipos mais comuns de usagi são
o nousagi (coelho selvagem), encontrado em Honshu, Kyushu
Uwabami (Serpente Gigante)
Use as estatísticas para a píton (pág. B143) ou a constritora e Shikoku, e o yukisage (coelho da neve), encontrado nas
(pág. BE32). O ataque de constrição da uwabami causa 1d-4 a montanhas de Hokkaidô.
1d de dano, dependendo do seu tamanho. Alternativamente, o
Mestre pode tratar o ataque como um Ataque de Constrição (pág.
CI52).

Higuma (Urso)
Use as estatísticas do urso pardo na pág. B141 ou pág. BE8.
O hiIguma aparece com destaque na religião ainujin. Cada
aldeia cria um filhote para o eventual Festival do Urso. O urso
adulto é festejado com danças e cantos (e saquê), e seu espírito é
libertado matando seu corpo.

Hotaru (Vaga-Lume)
A tradição japonesa afirma que os vaga-lumes carregam
as almas dos mortos. Durante a Era Tokugawa, o hotarugari
(observação de vaga-lumes) era um passatempo popular. O rio
Sumida (em Edo), o rio Uji (perto de Kyoto) e o lago Biwa (a
nordeste de Kyoto) são alguns dos locais mais procurados para
estas atividades.

Kame (Tartaruga)
Outra tradição japonesa encontra as seis virtudes cardeais
inscritas na kame no kô (carapaças de tartaruga). Existem
vários tipos de kame no Japão. Os japoneses mantêm ishigame
(tartarugas rochosas) como animais de estimação e suppon
(tartarugas de carapaça mole) como alimento.

Korogi (Grilo)
Comerciantes japoneses da Era Tokugawa vendiam amuletos
de boa sorte feitos de korogi vivos em gaiolas de bambu.

Bestiário Japonês 115


Hengeyokai (Metamorfos)
Alguns animais e plantas astutos aprenderam como se
transformar na forma humana usando a mágica Metamorfose
(consulte a pág. M22); muitos também conhecem várias mágicas
de Ilusão. O metamorfo deve se lembrar de agir e parecer humano.
O Mestre pode ocasionalmente (uma vez por hora) solicitar um
teste de DX para ver se a forma humana está oscilando, um teste
de IQ para ver se a verdadeira forma do metamorfo pode ser
vista em um reflexo e um teste de Trato Social para ver se o
metamorfo pode substituir suas reações instintivas. Mesmo que
todos os testes sejam bem-sucedidos, o metamorfo ainda não é
um humano de coração; por exemplo, metamorfos gatos e cães
não gostam um do outro e ambos odeiam ratos. Adestramento
de Animais às vezes ajuda no combate contra hengeyokai
conhecidos (consulte pág. B46) e pode substituir o Trato Social
ao lidar com eles, mas não tem outros efeitos.
O Capítulo 4 inclui um modelo racial para o kitsune
hengeyokai (espírito de raposa). Vários outros tipos de hengeyokai
estão listados abaixo. O dano é dado para o ataque mais comum
na forma animal. Alcance, tamanho, peso, origem e habitat são
fornecidos para a forma animal. Exceto o IQ, todas as estatísticas
também se aplicam às versões não mágicas desses animais.

Inu (Cachorro) Tsuchigumo (Aranha)


ST: 10-12 Veloc./Esquiva: 8-12/6 Tamanho: 2 ST: 1* Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: <1
DX: 11-12 DP/RD: 0/0 Peso: 35-75 kg DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 30 g
IQ: 5* Dano: # IQ: 6* Dano: corte 1d-5
HT: 12-15/10-12 Alcance: C HT: 10/2* Alcance: C
* O Mestre pode querer tratar como IQ 8 quando ele muda *ST 12, IQ 8 e HT 10 na forma humana
para a forma humana. As aranhas metamorfas astutas e traiçoeiras são raras. Elas
O mastim japonês é um cão de guarda, não um animal de acham os humanos deliciosos e tentam prendê-los e comê-los.
estimação, embora seja leal à família que o alimenta. Ele nunca Na forma humana, elas podem atirar fios de teia de suas mãos até
pode entrar porque pode sujar os tatames. Ele pode escolher a um metro de distância e usá-los para subir até o teto ou agarrar
forma de um homem, mas não tem autoconfiança para se passar uma vítima infeliz. Como um ataque de mangual, um fio de teia
por um samurai. Ele pode escolher a forma de uma garota bonita de aranha pode ser esquivado ou bloqueado, mas é aparado com
que está perdida e precisa de proteção (principalmente quando -4. Se a teia atingir, a vítima ficará enredada e deverá se libertar,
está chovendo). Inu Hengeyokai costuma conhecer a magia o que requer uma Disputa Rápida de ST. Uma falha custa à
Percepção do Perigo. vítima 1 ponto de fadiga, reduzindo ST para a próxima tentativa.

Kashin (Flor) Neko (Gato)


Os espíritos das flores, especialmente a camélia, a peônia e a ST: 2-4 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: <1
rosa, são elegantes e bonitos e geralmente assumem a forma de DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 2,5-7,5 kg
mulheres lindas e encantadoras. Uma flor pode se apaixonar por IQ: 5* Dano: corte 1d-4
alguém que a admirou, especialmente por um artista ou poeta HT: 13/2-3 Alcance: C
que fez uma obra de arte baseada nela. A forma humana de uma * O Mestre pode querer tratar como um IQ de 8 a 10 quando
flor morre e depois desaparece quando suas pétalas queimam, se ele muda para a forma humana.
espalham ou murcham na seca ou congelam no frio do inverno. O Budismo ensina que o neko e o mamushi foram os únicos

Kodama (Árvore) dois animais que não choraram pela morte do Buda. Muitas
pessoas mantêm Neko como caçadores de ratos, mas apenas
Os espíritos das árvores são fortes e bonitos, especialmente a alguns artistas excêntricos fazem deles animais de estimação.
amoreira e o salgueiro. Eles geralmente assumem a forma de moças Neko são arrogantes e raramente aprovam os humanos. Um
adoráveis ou rapazes bonitos. Como um Kashin, uma árvore pode neko pode modelar sua forma humana a partir de uma mulher
se apaixonar por um admirador, principalmente um artista ou poeta. em particular, que ele então ataca e mata. Um neko geralmente
A forma humana de uma árvore morre e depois desaparece se for assume a forma de uma gueixa com um amante dedicado ou de
queimada num incêndio florestal ou cortada por um lenhador. uma velha com uma família para cuidar.

116 Bestiário Japonês


Metamorfos Caçados
Além do hengeyokai comum acima, também existem contos
sobre animais caçados que aparecem brevemente aos humanos.
Esses contos cobrem toda a gama de animais de caça, desde
criaturas aquáticas como o koi (carpa) e o kani (caranguejo) até
pássaros como a uzura (codorna) e o kiji (faisão).
Numa história, um koi aparece como um bussô e prega a uma
mulher que ela não deveria permitir que seu marido envenenasse
um lago próximo porque isso é contrário ao mandamento do Buda
contra tirar vidas. Mais tarde, o bolo de arroz que a mulher lhe deu
foi encontrado no estômago de uma grande carpa naquele lago.
Muitas histórias falam de um animal, capturado por um caçador
Nezumi (Rato) e prestes a ser morto, salvo quando um transeunte gentil paga ao
caçador o que vale para libertá-lo. Mais tarde, o animal agradecido
ST: 1* Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: <1 aparece ao seu salvador como um belo homem ou uma bela mulher.
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 250 g O Mestre pode querer tratar isso como a aquisição de um Aliado.
IQ: 4* Dano: corte 1d-4 Às vezes, esses encontros terminam num casamento que dura
HT: 17/2 Alcance: C até que a verdadeira natureza da noiva seja descoberta. Nesse
*IQ 6 e ST 10 quando se transforma em forma humana. momento, a mulher vai embora, com vergonha de ficar mais com
Existem poucos nezumi hengeyokai, mas aqueles que o marido. Se ela teve um filho, ela o deixou para trás.
existem são furtivos e cruéis. Eles acham os humanos deliciosos Existem histórias tradicionais em que um jovem resgata um
e tentam matá-los e comê-los. Faça um teste contra HT+2 para tsuru (garça) capturado que então se transforma em uma linda
evitar a infecção causada por uma mordida de rato – isso pode mulher, e eles vivem felizes para sempre. O tsuru é a forma de
ser um dano extra ou uma doença real. Ratos metamorfos não origami mais comum e aparece em muitos mon.
vêm em ratada. Às vezes, o metamorfo retribui ao seu salvador usando

Tanuki (Cão-Guaxinim) metamorfose ou ilusão para se transformar em algo que possa ser
vendido. Em uma história, um tanuki primeiro se transforma em
ST: 3 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: <1 um bule de cobre, depois em uma linda dançarina e, finalmente,
DX: 11 DP/RD:1/1 Peso: 10-22 kg em um cavalo, a fim de conseguir dinheiro suficiente para
IQ: 8 Dano: corte 1d-3 retribuir adequadamente ao seu salvador.
HT: 13/3 Alcance: C O metamorfo pode aparecer em um momento de crise para
O gordinho tanuki adora se disfarçar de sacerdote budista ajudar seu salvador. Um kitsune descobre que a esposa de seu
errante. Raramente escolhe a forma de samurai ou yamabushi, salvador adoeceu e a doença só pode ser curada com um fígado
pois não tem interesse em lutar. Gosta de comida saborosa de raposa fresco. Aparece naquela noite como o criado do
(principalmente salgadinhos e doces), saquê, chá e música. Ele médico para entregar uma caixa com um fígado de raposa, tirado
se diverte com a preocupação dos humanos com o dinheiro. do próprio filho!

Criaturas Fabulosas
etc. Qualquer pequena coisa que ele possa fazer para atrapalhar a
Amikiri (Cortador de Rede) casa, ele fará – cortar cordas, derrubar baldes, cortar pergaminhos
ST: 8 Desloc./Esquiva: 8/8# Tamanho: 1 em pedaços, rasgar tecidos, etc.
DX: 14 DP/RD: 4/5 Peso: 25 libras. Não é uma criatura ousada e não fará brincadeiras se achar
IQ: 5 Dano: 1d-3 corte# que será notado. Nunca ataca um humano diretamente. Se
HT: 14/6 Alcance: C encurralado, ele lutará, mas procurará constantemente uma
O amikiri é uma criatura do tamanho de um cachorro forma de fugir. Ele luta com suas pinças causando 1d-3 de dano
pequeno. Da cintura para trás, tem o formato de uma cobra; sua cortante – ele tem Coordenação Total e pode fazer dois ataques
frente lembra uma lagosta com cabeça de gaivota. Tem apenas por turno e ainda se defender.
dois membros, ambos com pinças afiadas como tesouras – são Um amikiri também pode atingir um oponente com seu bico
carregados diante dele como uma lagosta. O amikiri desliza no afiado. Ele precisa ser capaz de voar para fazer isso. O dano deste
chão como uma cobra ou voa – sua velocidade no solo é 4. A ataque é de 1d-1 por perfuração, e se o inimigo se esquivar com
pele de sua barriga contém mana suficiente para permitir que ele sucesso, ele continuará seu movimento completo, tentando fugir.
voe por 1 minuto a cada hora. Não tem asas. Conhecido como Ele fica ativo apenas durante o dia, mas acorda de madrugada
Cortador de Rede, ele adora fazer travessuras pela casa. Ele mora para iniciar suas travessuras. É uma criatura solitária.
em calhas, ralos, beirais, espaços estranhos em dependências,

Bestiário Japonês 117


No topo da cabeça do kappa há uma depressão em forma
Hikigaeru (Sapo Gigante) de pires, que geralmente está cheia de água. Se a água dentro
ST: 10-15 Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: 3 deste pires derramar, então o kappa estará em ½ ST até que seja
DX: 16 DP/RD: 1/1 Peso: 500 kg reabastecido. A água do kappa derrama se ele for derrubado ou
IQ: 6 Dano: # se for atingido e falhar em um teste de DX. O kappa também
HT: 10/20 Alcance: C 1# pode ser induzido a derramar água se falhar em um teste de IQ e,
Este animal tem aproximadamente o tamanho de uma vaca. por exemplo, se curvar educadamente para alguém que acabou
Sua respiração hipnótica afeta vítimas a até 3 metros de distância de se curvar diante dele.
e faz com que pareça o maior sonho do espectador. Possui língua O kappa é inteligente, mas não usa roupas nem ferramentas.
longa e pegajosa e saliva corrosiva. Qualquer um que olhar para Come animais que sujam a sua casa; também gosta muito de
ele deve fazer um teste de Vontade ou cairá na ilusão e correrá pepinos e os rouba dos campos próximos de sua casa. Os kappa
até ele para ser comido. Sua língua ataca como um Agarrar até gostam de desafiar os humanos a lutar na água, afogando-os se
1 hexágono de distância. (Uma vítima hipnotizada por sua perderem. Eles às vezes vivem em grupos de 5 a 20.
respiração pode fazer outro teste de Vontade quando Agarrada.)
São necessários 1d turnos para engolir uma vítima. Dentro de sua Kirin (Cavalo Fabuloso)
boca, sua saliva causa 1d de dano por turno, modificado pela RD. ST: 15 Desloc./Esquiva: 18/9 Tamanho: 2
DX: 16 DP/RD: 1/1 Peso: 150 kg
Hitotsumekozô IQ: 19
HT: 17
Dano: 1d-1 cont
Alcance: C
(Duende Caolho) Os kirins lembram cavalos com características de dragão,
ST: 10 Veloc./Esquiva: 4/4 Tamanho: 1 incluindo escamas pesadas. Alguns podem ter um único chifre
DX: 8 DP/RD: 0/0 Peso: 35 kg carnudo, mas não pode ser usado para atacar. No corpo a corpo,
IQ: 8 Dano: # eles atacam com os cascos.
HT: 10/8 Alcance: C Quando os kirin desejarem, eles podem caminhar para cima
Este é um duende feio de um olho só, do tamanho de uma ou para baixo no ar, em sua velocidade normal. Eles conhecem
criança. É inteligente e costuma usar armas de madeira. Ele se todos as mágicas de Animais do GURPS Módulo Básico.
veste com uma tanga feita de grama trançada. Hitotsumekozô Eles são invisíveis, a menos que decidam ser vistos. Os Kirin
geralmente aparecem em grupos de 10 a 50. permitem que os mortais os vislumbrem quando algum grande
homem caminha pela terra.
Kappa (Duende do Rio) Kirin traz profecias e conselhos aos sábios. Eles também
preveem a destruição dos homens maus. Kirin são intensamente
ST: 16-21 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: 1
compassivos, mas reconhecem seu dever de destruir o mal. Eles
DX: 16-21 DP/RD: 0/0 Peso: 35 kg
podem reunir heróis para missões sagradas. Qualquer pessoa
IQ: 8 Dano: #
ímpia o suficiente para cometer blasfêmia enquanto um kirin está
HT: 10/8 Alcance: C
observando sucumbe imediatamente à febre. A vítima deve fazer
Estes são duendes feios do tamanho de crianças que vivem
um teste de HT todos os dias ou perderá 1d pontos de vida. Em
em rios e lagos. Eles têm pele esverdeada e dedos das mãos e
qualquer dia em que o teste for bem-sucedido, a vítima recupera
dos pés palmados. Eles podem respirar tanto ar quanto água; seu
um único ponto de vida. A medicina não pode curar esta doença,
hálito cheira a peixe. Um kappa pode reconectar magicamente
mas o sofredor pode obter a libertação realizando uma busca de
um de seus membros se ele for decepado.
expiação.

Mukade (Centopeia Gigante)


ST: 40-50 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: 5-8
DX: 14 DP/RD: ½ Peso: 50-250 kg.
IQ: 3 Dano: 1d+1#
HT: 15/25-35 Alcance: C
Este é um animal enorme e feio que cresce até 7,5 metros de
comprimento, 1 metro de largura e 30 centímetros de altura. Seus
olhos são como lanternas acesas e sua pele é grossa. Às vezes
ataca dragões jovens em suas casas subaquáticas e os come.
Ele pode respirar ar e água. Adestramento de Animais ajuda no
combate contra ele (consulte a pág. B46), mas não tem outros
efeitos. Qualquer um que olhar para ele deve fazer um teste de
Vontade para evitar ficar fascinado por seus olhos brilhantes.
Aqueles que falharem serão incapazes de se mover por 1d turnos,
após os quais poderão fazer outro teste de Vontade. Se o mukade
morder e penetrar na RD, ele injetará um veneno tipo F.

118 Bestiário Japonês


Myô (Guerreiro Guardião Budista) Oni (Duende Demônio)
ST: 50 Desloc./Esquiva: 7/# Tamanho: 1 ST: 40-45 Veloc./Esquiva: 8/10 Tamanho: 1
DX: 20 DP/RD: n/a Peso: 100 kg DX: 16-21 DP/RD: 1/1 Peso: 190 kg
IQ: 20 Dano: Especial IQ: 10 Dano: *
HT: 10/50 Alcance: Especial HT: 20/30 Alcance: C
Myô são espíritos masculinos ferozes que servem vários * 2d+1 corte, mais 1d-3 perfuração de chifre
hotoke e bosatsu. Eles geralmente são vistos como estátuas Estes são duendes altos e feios com grandes chifres e presas
guardando tera (consulte a pág. 22). Eles empunham suas armas que vivem nas montanhas. Eles são inteligentes e vestem tangas
com NH 25 para afastar demônios. Eles são conhecidos como feitas de pele de tigre. Sua arma usual é o tetsubô (bastão de ferro).
os “Temíveis Budas”. Um ataque bem-sucedido sempre acerta, Oni às vezes usa mágicas de Metamorfose e Ilusão para
mas seu único efeito é dispersar o myô por 1d dias. Myô não são aparecer aos viajantes como seres humanos normais. Outras vezes,
afetados por perícias sociais ou mágicas. optam por aparecer numa forma com um pequeno “erro” (um
Os Dois Reis ficam no portão de cada tera agitando suas monge budista com um terceiro olho no topo da cabeça rapada ou
armas ameaçadoramente para espantar os demônios. Às vezes um viajante sem quaisquer características – uma “cara de batata”).
são identificados com os deuses hindus Indra e Brahma. Os Consulte a pág. 100 para os demônios do submundo.
Quatro Imperadores são os guardiões das quatro direções e são
encontrados em muitos tera. Os Doze Generais são guardiões de Onibi (Fogo Demoníaco)
Yakushi; cada um usa um capacete com um dos signos do zodíaco. ST: n/a Veloc./Esquiva: 6/# Tamanho: 1
Aizen é o guardião de Kannon com três olhos e seis braços. DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: n/a
Ele carrega um daikyu com flechas que transmutam a luxúria IQ: 10 Dano: Especial
em benevolência altruísta. Fudô é o guardião e mensageiro de HT: 20 Alcance: Especial
Rushana e às vezes identificado com o deus hindu Shiva. Ele Esta é uma lanterna enorme com um rosto estampado em um
geralmente carrega uma katana e uma corda. Seu cabelo é um sorriso malévolo. Onibi são a versão japonesa dos fogos-fátuos
halo de chamas contorcidas e seu corpo e lâmina são decorados ocidentais. Eles assombram santuários ou templos que foram
com cobras ou ossos. Monju e Fuden são dois discípulos de construídos em locais infelizes (é por isso que os geomantes são
Shaka que cruzaram os mares até a China. Eles montam um leão consultados antes da construção dos templos; consulte a pág. 105).
e um elefante branco, respectivamente, e geralmente guardam o O único ataque que um onibi possui é um ataque inato de
tera de Kannon. Sopro de Fogo (sem custo de fadiga, o Mestre determina se um
determinado onibi é capaz de causar 1d+1, 2d+2 ou 3d+3 de
Nue (Pássaro Duende) dano por sopro). Eles não recebem defesas ativas, mas sofrem
ST: 20-25 Desloc./Esquiva: 12/7 Tamanho: 2 danos apenas com armas encantadas. Armas que foram lavadas
DX: 13 DP/RD: 1/1 Peso: 150-200 kg com água purificada ou ataques desarmados de um sacerdote
IQ: 4 Dano: 1d+1 corte# devoto dispersam o onibi por 1d horas.
HT: 16 Alcance: C,1
Um nue é um pássaro bizarro com cabeça de macaco, corpo
de tanuki, pés de tigre e cauda de serpente. As asas são as de uma
Orochi (Serpente)
ST: 16 Veloc./Esquiva: 5/4 Tamanho: #
águia e são as únicas características de pássaro do animal. O nue
DX: 10 DP/RD: 2/3 Peso: 2.000 KG
está ativo apenas à noite e pode ver bem na escuridão quase total.
IQ: 10 Dano: 1d perf. #
Pode sobrevoar uma aldeia com um santuário profanado e gritar
HT: 10/50 Alcance: C
tão alto que ninguém consegue dormir.
Orochi são enormes serpentes aquáticas, com 1 metro de
Eles geralmente são solitários, embora dois possam ser
largura e 10 metros de comprimento. Elas são sencientes e podem
encontrados na época de nidificação. Ataca apenas com as patas.
assumir a forma humana quando estão fora da água. Elas perdem
No chão, seu Deslocamento é 8.
1 ponto de HT permanentemente por dia se não retornarem à
Rumores: A carne de um nue curará soluços. Um imperador
sua própria forma e respirarem água por pelo menos 5 minutos.
lendário despachou muitos guerreiros para encontrar um que
Além da Metamorfose, muitos orochi também podem conjurar
curasse sua filha.
mágicas da Escola do Fogo. Um nushi orochi não pode deixar
Outras lendas dizem que é venenoso. Os dentes são o agente
sua área selvagem.
injetor e só podem morder em combate corpo a corpo. Eles
causam apenas 2 pontos de
dano, mas injetam um veneno
tipo A com 2d de dano.
Ainda outras lendas
dizem que ele só pode ser
morto por um golpe crítico
de uma flecha. (Armas de
pólvora não têm efeito.)

Bestiário Japonês 119


10.000 joias. Totarô se desesperou e sua saúde foi prejudicada,
Otoroshi (Morador do Campanário) e a preocupação do samebito com seu novo senhor o fez chorar.
ST: 35 Desloc./Esquiva: 9/9 Tamanho: 2 À medida que suas lágrimas caíam, elas se transformaram
DX: 15 DP/RD: 3/5 Peso: 200 kg em pedras preciosas! Ao vê-las, Totarô agitou-se com vigor
IQ: 5 Dano: 2d-1 per renovado e as lágrimas pararam. Juntos foram para a costa, para
HT: 14/30 Alcance: C que a saudade do mesmo samebito pela vida submarina o levasse
Um otoroshi é um animal que habita nos telhados de templos, novamente às lágrimas. Quando ele chorou o suficiente, Totarô
santuários e outros lugares sagrados. É encontrado apenas em pegou as joias e o samebito ouviu o Rei Dragão chamando-o de
templos de divindades “boas”, nunca onde demônios são volta ao serviço.
adorados. Possivelmente de origem divina, nunca precisa de
comida. Saru (Macaco Duende)
O otoroshi é grande e muito peludo, um pouco maior que um ST: 12-15 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: 1
lobo. Possui uma face larga e plana, com presas salientes que DX: 8 DP/RD: 3/4 Peso: 35 kg
causam danos de perfuração. O corpo é atarracado, como o de IQ: 8 Dano: 1d-1 corte
um pequeno urso, e as garras são longas e afiadas. O pelo tem HT:10/8 Alcance: C
mais de trinta centímetros de comprimento e serve bem como Sarus são do tamanho de crianças. Eles cobrem a pele com
armadura, embora provavelmente haja algum aprimoramento laca e areia, então têm DP 3 e RD 4, o mesmo que armadura de
mágico em sua capacidade de resistir a danos. Um otoroshi aço. Eles vivem nas montanhas e costumam viajar em grupos de
pode sentir impiedade nos visitantes do templo. Impiedade não 10 a 50. Sarus acham os humanos divertidos de observar. Eles
significa pecaminosidade, mas uma atitude desdenhosa, cínica também gostam muito de doces e saquê. Às vezes, eles fingem ser
ou hostil para com a divindade do santuário. Se tal pessoa chegar kamis e exigem comida, saquê ou uma donzela como sacrifício,
a 2 hexágonos do telhado onde reside, ele atacará o agressor ameaçando os aldeões com azar se a exigência for recusada.
com gritos estridentes e tentará despedaçá-lo. Ele fará um ataque
total contra um oponente desarmado e atacará normalmente caso Shiryô (Fantasma)
contrário. Ele lutará até a morte e, se sobreviver, suas feridas Shiryô são espíritos dos mortos que não conseguem descansar.
cicatrizarão magicamente em 24 horas. Caso o otoroshi seja Eles podem ser movidos pelo ódio, pelo amor, pelo dever ou pelo
morto, um novo aparecerá 24 horas depois, embora ninguém o desejo de limpar seu nome. Se um personagem morrer devido a
veja chegar. deveres não cumpridos ou paixões fortes, ele pode se tornar um
Eles não saem do templo a menos que este seja abandonado. shiryô (consulte a pág. UN34 para regras mais detalhadas).
Há apenas um otoroshi por edifício – mas isso geralmente O shiryô aparece apenas à noite, a menos que tenha sido
significa mais de um por santuário, se houver vários edifícios. convidado para uma casa. Em forma fantasmagórica, veste
Eles nunca dormem e estão constantemente alertas. Otoroshis um quimono branco e tem cabelos longos e emaranhados. Não
são os inimigos jurados dos ommorakis (pág. 122) e irão expulsá- tem pés, mas flutua no ar, deslizando um pouco acima do chão.
los sempre que puderem. (Como um quimono normalmente cobre os pés, isso não é muito
perceptível.) O shiryô pode assumir a forma que tinha quando
estava vivo; nesta forma seus ataques podem causar dano físico,
mas ele ainda irá se dispersar e reaparecer mais tarde se for
atingido (como se tivesse Materialização Total sem custo de
fadiga, mas com uma limitação de que deve esperar 1d horas
após ser atingido). O shiryô pode possuir um inimigo ou alguém
que lhe deve lealdade.
Alguns shiryô querem apenas cuidar de seus filhos ou casar
com os objetos de seus desejos. Nesses casos, o shiryô tenta
Samebito (Homem Tubarão) convencer as pessoas de que tudo foi um mal-entendido; ele
ST: 16-19 Veloc./Esquiva: 5/5 Tamanho: 1 não está realmente morto. Se a morte for comprovada, o shiryô
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 80 kg desaparece, assim como um hengeyôkai que foi descoberto.
IQ: 10 Dano: 1d-3 perf. Yurei (fantasmas dos afogados) são marinheiros cujos
HT: 10 Alcance: C corpos não receberam serviços funerários adequados. Eles estão
Samebitos são habitantes marinhos humanoides, com cerca vinculados ao local de sua morte e não serão livres até que
de 1,80m de altura, chifres longos, duas fileiras de dentes, pele afoguem alguém lá.
negra e olhos verdes. Samebitos são os samurais do Rei Dragão Uma mulher que morre junto com seu feto torna-se um ubume
e têm orgulho de seu status. Alguns Samebitos são exilados do (fantasma que carrega o bebê), a menos que serviços funerários
reino do Rei Dragão e aparecem em terra. Ainda mais raramente, separados sejam realizados para a criança. Nem ela nem o bebê
os Samebitos chegam aos habitantes da terra como mensageiros poderão descansar até que ela se separe da criança.
do Rei Dragão. Mágicas típicas, dependendo do tipo de fantasma: Ilusão
Há uma história de um Samebito exilado que foi acolhido por Complexa, Maldição, Torpor, Fadiga, Torpor Coletivo, Possessão
um samurai compassivo, Totarô. Mais tarde, Totarô se apaixonou Permanente, Pestilência, Metamorfose, Roubar Força, Cegar,
por uma linda donzela, Tamana, mas ela tinha um dote de Ensurdecer e Emudecer.

120 Bestiário Japonês


Tatsu (Dragão)
ST: 55-70
DX: 14
Veloc./Esquiva: 22/10
DP/RD: 4/6
Tamanho: 12
Peso: ½ a 2 tons Tengu (Duende da Floresta)
IQ: 20 Dano: 3 perf. ST: 20-25 Veloc./Esquiva: 8/8 Tamanho: 1
HT: 15/70-90 Alcance: R, C, 1, 2 DX: 15 DP/RD: 1/1 Peso: 100 kg
Tatsus são enormes criaturas de nuvens e água, semelhantes a IQ: 10 Dano: 1d+1 cont.#
cobras, com aproximadamente 1,80 metro de largura e 9 metros HT: 20 Alcance: C
de comprimento. Eles não têm asas, mas às vezes correm pelo Estes são duendes alados altos com longos narizes vermelhos
céu no topo das nuvens (como mágica inata Andar na Nuvem, e unhas em forma de garras que vivem em florestas de pinheiros.
pág. 106). Eles não possuem sopro, mas normalmente conhecem Eles são inteligentes, usam quimono e carregam leques de penas,
mágicas das Escola da Água, Geomancia e Metamorfose. Tatsus além de katanas (corte 4d, 2d+1 perf. para qualidade normal e ST
são veneráveis e às vezes procurados por sua sabedoria. Seus 20). Eles às vezes voam em grupos de 5 a 30 à noite, muitas vezes
palácios subaquáticos contam com centenas de servos. Tatsus e se divertindo lançando Jato de Chamas em aldeias solitárias. Às
mukades (consulte a pág. 118) são inimigos naturais. vezes eles usam Ilusão para parecerem corvos.
Eles falam línguas humanas apenas quando se dignam a fazê- Um tengu irritado provavelmente atacará intrusos. Um tengu
lo. Eles se ressentem de qualquer pessoa que destrua a beleza de de bom humor pode se divertir assustando um humano, mas
sua região natal e podem tomar medidas contra eles. Um tatsu eventualmente o deixará ir. Se gostar da reação dele, poderá até
pode cooperar com os humanos pelas suas próprias razões; seu rastreá-lo e sequestrá-lo novamente na próxima vez que desejar
juramento, uma vez feito, não é quebrado. Tatsus temem muito um público divertido. Algumas pessoas com alto carisma e
pouco, exceto um exército poderoso; mesmo assim, um dragão excelente potencial como mágicos ou lutadores conseguiram
pode ser encontrado ajudando os humanos em suas guerras. convencer os tengus a aceitá-los como estudantes.

Bestiário Japonês 121


náufragos, arrastando-os para fora das madeiras em que se
Ommoraki (Harpia) agarram e comendo-os.
ST: 20
DX: 12
Desloc./Esquiva: 10/6
DP/RD: 2/3
Tamanho: 2
Peso: 55 kg Waira (Cachorro Jacaré)
IQ: 9 Dano: 1d corte# ST: 20 Desloc./Esquiva: 7/7 Tamanho: 2
HT: 12/25 Alcance: R, C DX: 12 DP/RD: 2/4 Peso: 100 kg
Ommoraki são pássaros parecidos com harpias de natureza IQ: 4 Dano: 1d perf.#
maligna. Eles se assemelham a grandes abutres negros com testa, HT: 15 Alcance: C,1
olhos e orelhas humanas. Eles são mensageiros de forças do mal Waira são monstros extremamente feios que espreitam nas
e podem servir a demônios, dragões malignos ou necromantes margens das estradas, bem escondidos pelos arbustos. Eles
poderosos. Eles cheiram horrivelmente: +4 em qualquer teste atacarão pequenos grupos, geralmente esperando que o último
para perceber um pelo cheiro a até 10 metros de distância. membro do grupo se aproxime. Eles atacam rapidamente e
Eles podem entender a fala, mas não falam sozinhos. Como arrastam o corpo para o mato para devorar.
a maioria dos senhores a quem servem possuem mágicas de Eles têm corpos grossos, mas mesmo assim se movem
Leitura de Mente ou Falar com Animais, isso geralmente não é rapidamente. Seu pelo é manchado e repulsivo. Suas cabeças
um problema. Eles gostam de interromper cerimônias religiosas são achatadas como as dos crocodilos, mas por outro lado têm
sagradas e são frequentemente usados para distrair os bons o formato de cães feios. Suas patas dianteiras terminam em
magos e sacerdotes que são inimigos de seus mestres nefastos. uma única grande garra em forma de gancho. Suas cabeças têm
Um ommoraki pode espionar seus inimigos e então voar até seu dois chifres afiados apontando para a frente e suas mandíbulas
mestre para reportar. No entanto, alguns estão permanentemente possuem muitos dentes afiados.
estacionados perto de um local sagrado ou de um bom mago Um waira pode sair dos arbustos e atingir uma vítima de
com instruções para assediar conforme necessário. Às vezes são surpresa (ataque violento). Os chifres perfuram com 1d+1.
usados como aves de guerra em ataques totais, mas isso é raro – Em seguida, ele usará suas garras dianteiras para esfaquear o
são mais valiosos como guerrilheiros. inimigo até que ele fique inconsciente e, em seguida, arrastará
Eles atacarão um templo ou alojamento de um mago sempre o corpo rapidamente. Os dentes causam danos de corte de 1d,
que acharem que podem entrar, dia ou noite. Uma janela aberta caso mordam.
é tão boa quanto um convite por escrito para um ommoraki. Eles Eles são criaturas covardes e fugirão se a luta parecer que vai
raramente atacam diretamente, preferindo a sabotagem. contra eles. Eles escolherão o menor dos dois alvos se puderem
Um ommoraki possui um órgão de mana na testa com e realmente preferirão crianças. Eles são solitários, ativos a
10 pontos armazenados nele. Suas mágicas, todos no nível qualquer momento.
1, incluem Espasmo, Moldar Ar, Mal Cheiro, Criar Água,
Enfraquecer, Endurecer, Nós, Manipular, Desatar e Barulho. Yama Hito (Duende da Montanha)
Eles também podem cuspir fogo, o que lhes custa 3 de ST: 30-35 Veloc./Esquiva: 7/10 Tamanho: 1
fadiga de cada vez, num alcance de 1 hexágono. Eles o usam DX: 10 DP/RD: 1/1 Peso: 180 kg
principalmente para queimar objetos inanimados, mas causará IQ: 6 Dano: 2d-1 corte
1d-2 a uma criatura viva. Eles perturbam a oficina de um mago HT: 20/30 Alcance: C
de outras maneiras, tanto quanto podem: derrubando objetos no Yama hito são duendes grandes e repulsivamente peludos
chão, rasgando livros, assustando servos, cuspindo na comida, que vivem nas montanhas. Eles lutam e matam javalis para
vomitando em tudo, etc. Seu cuspe e vômito são venenos do tipo comer. Eles são sencientes e usam tangas feitas de pele de javali.
H por 1d, somente se ingeridos. . Yama uba, as mulheres, são consideradas excelentes parteiras
Eles são especialmente ativos em dias santos, tentando e babás pelas mulheres de aldeias solitárias nas montanhas
interromper cânticos e cerimônias para impedir que sejam (embora haja histórias de que uma yama uba faminta e
eficazes. despercebida às vezes possa comer o bebê que lhe foi confiado).
Rumores: Ommoraki são criaturas de outro mundo, de acordo
com algumas histórias. Eles podem aparecer magicamente em
ritos sagrados no momento certo para interrompê-los sem ter
Yukionna (Donzela da Neve)
ST: 0-15 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
que esperar por perto. Eles também podem atravessar paredes, DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 55 kg
demorando um turno para se materializar ou desmaterializar. IQ: 10 Dano: #
HT: 10 Alcance: C
Umibôzu (Choco Gigante) O yukionna só aparece em uma área fria e com neve, nunca
ST: 20-23 Veloc./Esquiva: 9/7 Tamanho: 2 a um metro de um incêndio ou ao alcance da voz de pessoas que
DX: 15 DP/RD: 1/1 Peso: 250 kg estão conversando ou cantando. (Ela sofre três vezes o dano normal
IQ: 10 Dano: 1d+1 corte do fogo.) Ela é uma bela jovem com longos cabelos negros e pele
HT: 11/20 Alcance: C, 2 clara, vestida com um quimono branco. Ela se ressente das pessoas
O umibôzu usa Ilusão para fazer seu corpo parecer um que derrubam árvores para transformá-las em lenha e carvão, e
sacerdote budista careca, com todos, exceto dois de seus ataca os lenhadores que encontra trabalhando silenciosamente ou
tentáculos ondulantes, tornando-se o manto negro do sacerdote. dormindo perto de uma fogueira apagada. Ela conhece mágicas de
Com mau tempo, sobe das profundezas do mar para atacar Ilusão, Controle da Mente e Frio.

122 Bestiário Japonês


Glossário
Um guia rápido para a língua japonesa: no japonês bushidô: “Caminho do Guerreiro”, a tradição estratégica e
latinizado, as vogais são pronunciadas como nas línguas o código moral pelo qual se espera que cada membro da
latinas como o português e o italiano: As vogais são classe guerreira viva (e morra). Implícito desde Gempei
pronunciadas como nas línguas latinas. Uma consoante dupla no Soran (a Guerra Taira-Minamoto) no final do século
diferente de N ou M é pronunciada iniciando o som e depois XII, codificada no final do século XVII por Yamaga Sokô.
“congelando” por um momento (duração de uma sílaba) antes bussô: “Sacerdotes budistas”, especificamente os monges do
de continuar. sôin (mosteiros budistas).
Os substantivos japoneses não têm distinção entre singular daimyô: “Grandes nomes”, militares que o Xogunato nomeou
e plural. Uma gueisha ou 50 gueisha, um Shogun ou todos como administradores dos domínios provinciais.
os Shogun, a palavra é a mesma. (Neste livro, a maioria dos Fujisan: “Montanha do cavalheiro rico”, a montanha mais
plurais foi formada no estilo ocidental para facilitar a leitura.) alta do Japão, um vulcão ativo (erupção mais recente:
Os verbos japoneses têm apenas dois tempos: passado e não 1707) e objeto de reverência de todos os japoneses. Fica na
passado. província de Suruga, na área de Chubu (Distritos Centrais)
de Honshu, 96 km a sudoeste de Edo.
Silabário Japonês gueixa: “Pessoas da arte”, jovens treinadas em música, dança
O esboço do silabário japonês aparece abaixo. As sílabas e conversação como artistas contratadas. Gueixas não são
nas colunas da direita são escritas adicionando uma pequena cortesãs.
marca às das colunas da esquerda.
a i u e o a i u e o
ka ki ku ke ko ga gi gu ge go
kya kyu kyo gya gyu gyo
as shi su se so za ji zu ze zo
sha shu sho ja ju jo
ta chi tsu te to da ji zu de do
cha chu cho
na ni nu ne no
nya nyu nyo
ha hi fu he ho ba bi bu be bo
pa pi pu pe po
hya hyu hyo bya byu byo
pya pyu pyo
ma mi um me mo
mya myu myo
ya yu yo
ra ri ru re ro
rya ryu ryo
wa
n (soado e transliterado como “m” quando aparece antes
de “b”, “m” ou “p.”)
ashigaru: “Pé leve”, soldados camponeses no estrato mais
baixo da classe guerreira.
Bakemono: “Coisas duendes”, as criaturas fantásticas da
natureza selvagem.
bakufu: “Comando da tenda”, um governo militar dirigido
em nome do Imperador; o Xogunato. Originalmente um
termo para o quartel-general de Konoe (Guarda Imperial).
bosatsu: “Árvore sagrada Buda”, um bodhisattva, um santo
budista.
bujutsu: “Artes marciais”, a coleção de vários sistemas
de combate armados e desarmados, cada um com seus
próprios procedimentos e padrões. Os mesmos ideogramas
são lidos wushu em chinês.

Glossário 123
que vigiavam os daimyôs, templos, corte imperial e
mercadores poderosos.
mon: “Cristas”, um símbolo heráldico usado para identificar
as diferentes famílias. Também kamon, “crista da família”.
nushi: “Mestres”, espíritos guardiões da natureza selvagem
japonesa.
okiya: “Lojas permanentes”, uma casa de gueixas ou um
bairro de gueixas.
oni: “Demônios”, refere-se aos duendes demoníacos da
natureza selvagem e aos demônios sobrenaturais, bem
como “coisa” nos onigoto (jogos de etiqueta) infantis.
ronin: “Homens da onda”, samurais que não têm senhor a
quem servir.
ryu: “Estilo”, usado aqui para se referir a diferentes escolas
de estilos de artes marciais. Cada forma de jutsu possui
muitos ryu diferentes, cada um ensinando uma variação
do estilo.
sensei: “Vida prioritária”, professores ou mestres, como de
estilos de artes marciais.
seppuku: “Cortar estômago”, estripação cerimonial feita
para expiar a desonra.
taifu: “Grandes ventos”, tufões.
teppô: “Ferro que queima” ou “Pistola de ferro”, nome
dos mosquetes matchlock introduzidos no Japão pelos
mercadores portugueses e posteriormente produzidos no
Japão.
tera: Um templo budista.

heimin: “Pessoas da base”, os plebeus, incluindo


agricultores, artesãos e comerciantes, no sistema de
classes confucionista.
hengeyôkai: “Espíritos metamorfos”, vários espíritos animais
inteligentes que poderiam assumir a forma de humanos.
hinin: “Não-pessoas”, os párias, incluindo Eta e ninja, no
sistema de classes confucionista.
hotoke: um Buda.
inkyo: “Residência escondida”, aposentado voluntário
ou forçado, e em particular um ex-imperador agora
nominalmente um bussô.
kabuki: “Habilidade de cantar e dançar”, uma forma popular
de teatro desenvolvida em 1600, apresentando diálogos
estilizados, movimentos, figurinos e maquiagem.
kami: “Superior”, os espíritos sagrados (ou “deuses”) da
religião Xintô.
kanji: “Caracteres Han (Dinastia)”, os ideogramas chineses
usados na literatura japonesa e outros escritos, junto com
os dois silabários hiragana e katakana.
kannushi: “mestre kami”, um sacerdote Xintoísta.
karô: “Anciãos da casa”, os principais servidores do daimyô.
koku: uma unidade de medida seca igual a 4,96 alqueires,
mais frequentemente usada para medir arroz (um koku de
arroz é o suprimento de um ano para um homem).
mahô: “ritos de espíritos malignos”, magia; a associação da
feitiçaria com espíritos malignos é a razão pela qual os
japoneses não confiam nos mahôtsukai (feiticeiros).
metsuke: “Vigilantes do dinheiro”, superintendentes, oficiais

124 Glossário
Bibliografia
por Sugawara no Michizane, Minamoto Yoshitsune e
Referências Gerais Amakusa Shiro, até os pilotos kamikaze da Segunda
Collcutt, Martin, et al. Cultural Atlas of Japan. Guerra Mundial.
De Mente, Boye Lafayette. The Japanese Have a Word for It: Nozaki, Kiyoshi. Kitsune: Japan’s Fox of Mystery, Romance,
The Complete Guide to Japanese Thought and Culture. and Humour. Trabalho abrangente sobre os hengeyôkais
Embora trate da língua japonesa moderna, a maioria dos mais comuns.
insights também se aplica à cultura histórica. Ross, Catrien. Supernatural and Mysterious Japan: Spirits,
Dunn, Charles J. Everyday Life in Traditional Japan. Abrange Hauntings and Paranormal Phenomona. Um tesouro
detalhadamente o Japão da era Tokugawa, com muitas para campanhas Illuminadas e outras campanhas de Alta
ilustrações interessantes. Estranheza.
Hearn, Lafcadio. Japan: An Interpretatio. Hearn viveu e Sato, Hiroaki. Legends of the Samurai. Uma coleção de
ensinou no Japão por muitos anos. Ele estudou sua cultura, escritos originais de samurais, traduzidos com comentários
história e folclore, e seus livros são citados como fontes de Sato. Uma grande fonte de insights sobre a mente do
por etnólogos japoneses. samurai.
Mitford, A. B. Tales of Old Japan. Oferece uma série de Seki, Keiko. Folktales of Japan. Outra boa coleção. Tanto
histórias das eras Ashikaga e Tokugawa, bem como um este livro quanto o livro de Dorson acima estão vinculados
apêndice sobre etiqueta adequada para cometer seppuku. aos índices de motivos de literatura popular de Stith
Nagel’s Japan Travel Guide. Inclui associações históricas de Thompson.
quase todas as cidades do Japão, com mapas extensos, Statler, Oliver. Japanese Inn: A Reconstruction of the Past.
incluindo diagramas de santuários e templos. Uma apresentação interessante e vívida da história da Era
Papinot, E. Historical and Geographical Dictionary of Japan. Tokugawa.
Abrange clãs, figuras históricas, cidades, castelos e muito Totman, Conrad. Tokugawa Ieyasu: Shogun. Uma das poucas
mais, com mapas extensos. biografias de samurais atualmente disponíveis em inglês e
Perkins, Dorothy. Encyclopedia of Japan. Do ábaco ao zori. uma boa visão das maquinações da unificação.
Sansom, George. Japan: A Short Cultural History. Uma
introdução clássica às pessoas e eventos que moldaram Artes Marciais
o Japão. Ele também tem uma obra mais aprofundada em Draeger, Donn F. and Robert W. Smith. Asian Fighting Arts.
três volumes, History of Japan. O segundo volume cobre Um livro bem pesquisado e informativo sobre as escolas
o Período dos Reinos Combatentes e o terceiro a Era de habilidades e artes de combate.
Tokugawa. Kim, Sun-Jin, et al. Tuttle Dictionary of the Martial Arts of
Schirokauer, Conrad. A Brief History of Chinese and Japanese Korea, China & Japan. Todos os pequenos termos para
Civilizations. Especialmente útil se você planeja realizar distinguir um ryogan tsuki (impulso em ambos os olhos)
uma campanha que inclua os dois países. de um ryote dori (agarrar ambas as mãos do oponente).
Ratti, Oscar and Adele Westbrook. Secrets of the Samurai:
A Survey of the Martial Arts of Feudal Japan. Muitas
ilustrações contribuem para as descrições detalhadas do
treinamento marcial do samurai.
Turnbull, Stephen. Samurai Warfare. Dr. Turnbull tem muitos
livros excelentes sobre o samurai, e eles estão amplamente
disponíveis.
Yumoto, John. The Samurai Sword: A Handbook. Voltado
principalmente para colecionadores de katanas, este livro
contém muitas informações sobre a história das espadas.

Osprey Military
Informação Especializada A Osprey publica uma ampla variedade de livros, voltados
Dorson, Richard M. Folk Legends of Japan. Uma boa coleção principalmente para o jogador de miniaturas, cobrindo
de folclore japonês. soldados e suas armas ao redor do mundo e através dos
Halford, Aubrey S. and Giovanna M. Halford. The Kabuki tempos. Ricamente ilustrado também.
Handbook. Resume muitas peças de kabuki e traz notas Bryant, Anthony. The Samurai. (Elite Series #23).
úteis sobre a cultura japonesa. Bryant, Anthony. Samurai: 1550-1600. (Warrior Series #7).
Morris, Ivan. The Nobility of Failure: Tragic Heroes in Bryant, Anthony. Sekigahara 1600. (Campaign Series #40).
the History of Japan. Traça a idealização japonesa do Turnbull, Stephen. Samurai Armies: 1550-1615. (Men-At-
fracasso heroico desde a mitologia primitiva, passando Arms Series #86).

Bibliografia 125
Ficção
Blaker, Richard. The Needle Watcher. Uma narrativa
historicamente mais precisa da história encontrada no
Shogun de Clavell.
Clavell, James. Xógum. Talvez o romance inglês mais
conhecido do Japão feudal.
Hearn, Lafcadio. Kwaidan: Assombrações. Uma antologia de
contos tradicionais.
Rowland, Laura Joh. Shinju. Não tanto um mistério de
assassinato, mas uma olhada no procedimento policial da
época e no lugar do samurai durante o prolongado período
de paz. Possui três sequências: Bundori, The Way of the
Traitor e The Concubine’s Tattoo.
Sakai, Stan. Usagi Yojimbo. Uma série de quadrinhos
antropomórfica ambientada no Japão do século XVII.
Várias coleções de capa mole estão disponíveis.
Yoshikawa, Eiji. Musashi. Uma ficcionalização de alto nível
da vida do lendário samurai Miyamoto Musashi. A edição
de capa dura tem um bom valor – no Brasil foi dividida
em dois e depois em livros para publicação em brochura.

Vídeo
Os Vingadores (Hiroshi Inagaki, 1962). Uma das muitas
releituras de Os 47 Ronins, e talvez a melhor.
Kagemusha, a Sombra do Samurai (Akira Kurosawa, 1980).
Ambientado em 1574, durante a unificação do Japão.
Um ladrão comum se apresenta como o recentemente
assassinado Takeda Shingen para evitar que os inimigos
do Takeda aproveitem a oportunidade para atacar.
As 4 Faces do Medo (Masaki Kobayashi, 1964). Histórias
japonesas de fantasmas, incluindo uma história da Donzela
da Neve.
Ran (Akira Kurosawa, 1985). A homenagem de Kurosawa ao Além disso, A Magical Medley da Gray Ghost Games
Rei Lear. inclui um capítulo sobre magia chinesa que também é bastante
Shogun (Jerry Londres, 1980). A minissérie baseada no livro. utilizável como sistema de magia japonês.
Há também uma versão resumida de uma fita, mas ela
omite demais e fica confusa. No entanto, ela tem um preço Jogos de Mesa
mais razoável... Honor of the Samurai (Gamewright), de Scott Kimball. Um
Yojimbo (Akira Kurosawa, 1962). Situado em 1860, o pôr jogo de cartas, mas com algumas informações históricas.
do sol do Xogunato Tokugawa. Refeito como western Killer Katanas (Bradford & Fyvie), de Brian Bradford e
(Por um Punhado de Dólares), fantasia (O Guerreiro e a Robert Fyvie. Regras de miniaturas para a guerra de
Espada) e filme de gangster (O Último Matador). samurais.
Samurai (The Avalon Hill Game Company), de Dan
Jogos Campagna. Um grande jogo estratégico leve com um
sistema semelhante ao Kingmaker.
Jogos de RPG Samurai (GMT Games), de Richard Berg e Mark Herman.
Existem muitos jogos de RPG e suplementos de jogos Simulação de chits-and-hexes de seis batalhas durante o
com sabor asiático; a lista aqui concentra-se naqueles que sengokujidai.
tratam principalmente do Japão histórico. Samurai (Hans im Gluck/Rio Grande Games), de Reiner
Bushido (Fantasy Games Unlimited), de Robert Charrette e Knizia. Não é uma simulação, mas sim um jogo de
Paul Hume. estratégia baseado no antigo Tigris & Euphrates de
Land of the Rising Sun (Fantasy Games Unlimited), de Lee Knizia.
Gold. Samurai Swords (Milton Bradley). Parte de sua série
Sengoku (Gold Rush Games), de Anthony J. Bryant e Mark GameMaster de jogos leves de grande estratégia.
Arsenault. Shogun Triunphant (XTR Games), de Richard Berg.
Ninja Hero (Hero Games/Gold Rush Games), de Aaron Publicado na Command Magazine #23. A Batalha de
Allston. Sekigahara.

126 Bibliografia
Índice
47 Ronins do Senhor Asano, 42. Cão Jacaré, 122. Demônios de Olhos Redondos, Estilo de artes marciais misteriosas, 81.
Abertura do Japão, 46. Cão metamorfo, 116. campanha, 110. Estrepes, 89.
Adestramento de Animais, perícia, 69. Cão-Guaxinim metamorfo, 117. Demônios, 100; lacaios, 100. Eta, 10.
Adivinhação, mágica, 105. Caratê, perícia, 71. Dependentes, desvantagem, 67. Etiqueta, espada, 86.
Afugentar Espírito, mágica, 101. Casamento, 11. Despertar Tsukumogami, mágica, 101. Eventos, 11.
Agricultores, 43; calendário, 25. Casas de chá, 13. Despesas de subsistência, 72. Exílio, 14.
Aikijutsu, estilo de artes marciais, 77. Exorcismo, perícia, 70.
Ainu, 6. Ezo, 6.
Alfabetização, vantagem, 66. Facas, 89.
Algemas, 14. Facções políticas, 8.
Alojamento, 93. Falsificação/NT3, desvantagem, 70.
Alquimia, 99. Familiaridade com o Estilo,
Amaterasu, 6, 20. vantagem, 66.
Amikiri, 117. Famílias, e clã, 8.
Amizade, 13. Fanatismo, desvantagem, 67.
Amor, 13. Fantasma, 120.
Andar na Nuvem, mágica, 106. Fases da vida, 11.
Animador, modelo, 54. Castelo, 92. Desvantagens, 67. Feiticeiro, modelo, 57.
Animais, 93. Cavalo Fabuloso, 118. Dinheiro, 72. Feriados imperiais, 25.
Aodaishô, 115. Cegueira, desvantagem, 67. Divórcio, 12. Feriados, 24; Imperial, 25.
Aparência da cabeça, 83. Censura, 14. Doença, 14. Final da Era Tokugawa, 37.
Aposentadoria, 12. Centopeia Gigante, 118. Doenças, 16. Flechas, 86; especial, 91.
Aprendizes, 15. Cerimônia do chá, 35. Dojô, 75. Flor de cerejeira, 10.
Aranha metamorfa, 116. Cerimônia do Chá, perícia, 71. Donzela da Neve, 122. Flor metamorfa, 116.
Arcos, 85; extra-poderoso, Chôbei, Banzuin no, 41. Dorobo, modelo, 56. Florescer, mágica, 103.
90.Budismo, 17, 21; seitas, 22; Choco Gigante, 122. Doutrinas Religiosas (Mikkyô), Fobias, desvantagem, 68.
templos, 8, 22. Cílios, 14. desvantagem, 67. Fogo Demoníaco, 119.
Armadura, 89, 94. Clã Hojô de Odawara, 31. Dragão, 121. Fogos de Artifício, perícia, 70.
Armas de cerco, 88. Clãs, 6, 9; e famílias, 8; e Xôgum, 6; Dragão, modelo, 65. Fronteiras, campanha, 110.
Armas de Pólvora/NT4, perícia, 69. senhores, 6. Duelos, 15. Fukiya, 88.
Armas de projéteis, 90. Classes sociais, 9. Duende Caolho, 118. Gaki, 16.
Armas, 84; Armas, mísseis, 90; Classes, sociais, 9. Duende da Floresta, 121. Gaki, modelo, 62.
ninja, 87; camponês, 90; Clima, 24; calendário, 25. Duende da Montanha, 122. Gato metamorfo, 116.
personalidade, 85; qualidade, Cobra, 115. Duende Demônio, 119. Geinin, exemplo de personagem, 57.
85; preparação, 87; cerco, 88. Código de Honra Bushidô, Duende do Rio, 118. Geinin, modelo, 54.
Arsenal/NT4, perícia, 69. desvantagem, 67. Economia, 72. Gempuku, 12.
Arte de Combate/Arma ou perícia Código de Honra Chonindô, Empinar Pipa, perícia, 71. Gennai, Hiraga, 45.
Esportiva, 70. desvantagem, 67. Equipamento selvagem, 93. Geografia, 5; divisões, 6.
Artes de luta, 44. Código de Honra, desvantagem, 67. Equipamento, 84, 90; custo dos itens Gigantismo, desvantagem, 67.
Artes marciais, 75; personalizando Coelho, 115. do ocidente, 92; diversos, 91; Gorin no Sho, 80.
estilos, 83; outros estilos, 79; Comerciantes holandeses, 45. ninja, 86. Governo menor, 8.
restrições, 77; estudantes, 76; Comerciantes, 9, 30, 44. Equipamento, ninja, 86. Governo, baixo, 8.
custo de estilo, 76. Comércio, perícia, 71. Equitação, estilo de artes marciais, 77. Gracia, Hosokawa, 35.
Artista, modelo, 54. Comida, 91. Era Ashikaga inicial, 27. Granadas, 88.
Árvore metamorfa, 116. Comodidades, 93. Era das Províncias Combatentes, 4, 26. Grandes Unificadores, 32.
Atuação, perícia, 71. Concurso de perícia artística, 68. Era Kamakura, 10. Gueixa, 13.
Avareza, desvantagem, 67. Confissão, 13. Era Tokugawa, 4. Gueixa, exemplo de personagem, 60.
Aventuras, 46. Confucionismo, 15. Escolas, 45; artes marciais, 78. Gueixa, modelo, 56.
Bajutsu, estilo de artes marciais, 77. Constritor, 115. Escultura, perícia, 71. Guerras de Sucessão de Ashikaga, 27.
Baku, 21. Contemplando o suicídio, 16. Espada, etiqueta, 86. Guerreiro Guardião Budista, 119.
Bandido, modelo, 56. Controles sociais, 39. Espadas, 85. Guerreiros, 9.
Barco de guerra, 94. Controles, plebeus, 44; sobre o Espírito da Raposa, modelo, 63. Guildas de artesanato, 30.
Bastões, 89. Daimyô, 41; nos templos, 40; Espírito do Artefato, modelo, 63. Guildas, artesanato, 30.
Bestiário, 114. social, 39; viajantes, 44. Espírito Faminto, modelo, 62. GURPS Armazém 23, 113.
Bijutsuka, modelo, 54. Convocar Gaki, mágica, 101. Espíritos dos Mortos, 16. GURPS Black Ops, 113.
Boas maneiras, 12. Cortador de Rede, 117. Esportes, 44. GURPS China, 111.
Bodisatva, 22. Corte Imperial, 8, 40. Estigma Social, desvantagem, 68. GURPS Cyberpunk, 112.
Bosatsu, 22. Cortesãs, 13. Estilo de artes marciais com arco, 79. GURPS Fantasy, 112.
Brigas de sangue, 15. Covardia, 15. Estilo de artes marciais com arma de GURPS Goblins, 111.
Bujutsu, 75; restrições, 77; estudantes, Covardia, desvantagem, 67. fogo, 80. GURPS Magia, 99.
76; custo de estilo, 76. Criação Artística, mágica, 105. Estilo de artes marciais com corrente GURPS Religião, 18.
Bunraku, 45. Criação de Alma, mágica, 105. pesada, 80. GURPS Robin Hood, 113.
Bushi, 9. Criação Inspirada, mágica, 105. Estilo de artes marciais com Duas GURPS Robots, 112.
Bussô, 17; tornando-se um, 21. Criar Artesãos, mágica, 104. Espadas, 81. GURPS Russia, 111.
Bussô, exemplo de personagem, 58. Criar Poço, mágica, 103. Estilo de artes marciais com espada, GURPS Swashbucklers, 111.
Bussô, modelo, 55. Criaturas sagradas, 19. 79. GURPS Undead, 113.
Cabeça decepada, 83. Críquete, 115. Estilo de artes marciais de bastão, 82. Hankyu, 88.
Calendário, 24. Cristianismo, 17, 23. Estilo de artes marciais de lança, 80. Harakiri, 17.
Campanha baseada na aldeia, 112. Crucificação, 13. Estilo de artes marciais de natação, 83. Harmonia, estilo de artes marciais, 77.
Campanha baseada na cidade, 111. Cultura, 29, 39. Estilo de artes marciais de sacar Harpia, 122.
Campanha baseada no castelo, 111. Daimyô, 6, 40; campanha, 109. espada, 78. Hebi, 115.
Campanha, 107; nível religioso, 17; Daimyôs Guerreiros, 31. Estilo de artes marciais energéticas, 79. Heimin, 9, 15.
tipos, 108. Dança, perícia, 70. Estilo de artes marciais Kyujutsu, 79. Hengeyôkai, 116.

Índice 127
Heráldica, perícia, 70. Mágicas da Terra, 102. Ocidentais, 46; campanha de Segredos, profissão, 30.
Herdeiro, vantagem, 66. Mágicas de Comunicação e Empatia, chegada, 109; primeiro contato, Seitas, budistas, 22.
Hideyoshi, Toyotomi, 33, 35, 36. 101. 31; reação aos japoneses, 32. Seppuku, 15, 16.
Higuma, 115. Mágicas de Controle da Mente, 106. Oito pontos turísticos do Lago Biwa, Serpente, 119.
Hikigaeru, 118. Mágicas de cura, 104. 108. Sex-Appeal, perícia, 71.
Hinin, 10. Mágicas de Encantamento, 103. Omoraki, 122. Shika, 115.
Hisahide, Matsunaga, 31. Mágicas de Ilusão e Criação, 104. Oní, 119. Shikoku, 5.
História europeia, 36. Mágicas de Luz e Trevas, 105. Oníbi, 119. Shindô-Musô Ryu, estilo de artes
História, Europeia, 36. Mágicas de Movimento, 106. Ôoka, o Magistrado, 43. marciais, 82.
Hitotsumekozô, 118. Mágicas de Proteção e Advertência, Orochi, 119. Shingen, Takeda, 31.
Hokkaidô, 6. 106. Oshidori, 115. Shiryô, 120.
Homem Tubarão, 120. Mágicas de Quebrar e Consertar, 105. Otokodate, 42. Shojô, 19.
Honoríficos, 54. Mágicas de Reconhecimento, 105. Otoroshi, 120. Shuriken, 87.
Honshu, 5. Mágicas de Sons, 106. Pacifismo, desvantagem, 68. Sociedade, 6.
Hora, 24. Mágicas do ar, 102. Paisagem, 6. Sôjutsu, estilo de artes marciais, 80.
Horas do dia, 24. Mágicas do Fogo, 102. Pássaro Duende, 119. Status, perda de, 72.
Hotaru, 115. Mágicas Necromânticas, 106. Passe de viagem, 53; forjado, 44. Suicídio honroso, 15.
Hotoke, 17, 22. Mágicas, 98; mágicas padrão Pato Mandarim, 115. Suicídio, contemplação, 16; honroso,
Iaijutsu, estilo de artes marciais, 78. disponíveis, 100; falha crítica Patrono, vantagem, 66. 15.
Idade, desvantagem, 67. de magia, 99; elemental, 100; Pena capital, 13. Suieijutsu, estilo de artes marciais, 83.
Ideais sociais, 10. grimórios, 99; resistência Penhoristas, 44. Sumô, 45, 82.
Identificar Metal, mágica, 102. ampliada, 99; objetos, 99; Peregrinação, campanha, 109. Tabela de altura/peso, 53.
Ideogramas Chineses, perícia, 70. rituais, 99. Peregrino, modelo, 57. Tabela de armas, 96.
Idioma, perícia, 71. Magistrado, 13, 14. Perícia artística, 69; concursos, 68. Tabela de trabalhos, 74.
Ieyasu, Tokugawa, 36. Mahôtsukai, exemplo de personagem, Perícia de Combate/Armas, Tanuki, 117.
Imperador, 6, 29, 39. 61. treinamento, 68. Tartaruga, 115.
Impostos, 43. Mahôtsukai, modelo, 57. Perícias, 53, 68; familiaridade Tartaruga, 115.
Influência chinesa, 8. Mamushi, 115. cultural, 69; diligência Tatsu, 121.
Influências ocidentais, 43. Mapa, 7. extraordinária para manter, 69; Tatsu, modelo, 65.
Inkyo, 12. Mapeamento da cidade, 108. limitações de linguagem, 69. Templos, 29, 40; Budista, 8, 22.
Instrumento Musical, perícia, 71. Masaki Ryu, estilo de artes marciais, Período de Unificação, 4. Tengu, 121.
Interrogatório, perícia, 70. 80. Personagens, 52; criação, 52; Tennin, 23.
Inu, 116. Matar, 15. modelos, 53. Tera, 22.
Japão e Ocidente, 46. “Meio Arco”, 88. Pescoço Longo, modelo, 64. Tetsubishi, 89.
Japoneses, e os missionários, 34; Mensageiros, kami, 18. Piedade filial, 10. Toshimaso, Saito, 30.
reação aos ocidentais, 32. Meta-Mágicas, 106. Piratas, 94. Trabalho, encontrando, 73; folga, 73.
Jogadores, 42. Metamorfos, 116; caçados, 117. Piromania, desvantagem, 68. Trabalhos, 72, 73.
Jogo, perícia, 70. Metsuke, 39. Poesia, perícia, 71. Tramas, básicas, 108.
Jogos, perícia, 70. Mikoshi, 12; procissão, 20. Política, perícia, 71. Transferir Saúde, mágica, 104.
Jornada de trabalho, semanal, 73. Mímica, perícia, 70. Poupança, 72. Trato Social, perícia, 71.
Judô, perícia, 71. Minas terrestres, 89. Preparando, roupas, 93. Treinado por um Mestre, vantagem, 66.
Junrei, modelo, 57. Missionários, e japoneses, 34. Prever Movimento da Terra, mágica, Treinamento em perícias de combate/
Justiça civil, 14. Mitologia, Xintoísmo, 18. 102. armas, 68.
Justiça criminal, 13. Mobilidade social, 29. Primeiro contato com ocidentais, 31. Tsuchigumo, 116.
Justiça, civil, 14; criminal, 13. Modelos raciais, 62. Prisão domiciliar, 14. Tsukumogami, modelo, 63.
Kabuki, 45. Modelos, personagem versus Prisão, 16. Umibôzu, 122.
Kame, 115. raça, 53; personagem, 53; Provérbios, 11. Unificação, 32.
Kami, 17, 18; ancestral, 19; vivo, 19; personalização, 53; racial, 62. Punição, capital, 13; menor, 14; Urso, 115.
maior, 20; mensageiros, 18. Moedas Falsas, mágica, 104. circunstâncias atenuantes, 17. Usagi, 115.
Kannushi, modelo, 55. Moldar Metal, mágica, 102. Purificar Metal, mágica, 102. Uwabami, 115.
Kappa, 118. Morador do Campanário, 120. Queimando vivo, 13. Uzumchi, 89.
Karô, 8. Morte, 15. Rato metamorfo, 117. Vaga-lume, 115.
Kashin, 116. Motins, Osaka, 46. Religião, 17. Vantagens, 66; familiaridade
Kenjutsu, estilo de artes marciais, 79. Motonari, Mori, 31. Rennyo, 30. cultural, 69.
Kenshin, Uesugi, 31. Mukade, 118. Reparar Alma, perícia, 106. Veado, 115.
Kiaijutsu, estilo de artes marciais, 79. Myô, 119. Repelir Espíritos, mágica, 102. Veículos, 94.
Kirin, 19, 118. Nageteppô, 88. Reverter, mágica, 106. Venenos, 90.
Kitsune Hengeyôkai, exemplo de Naginatajutsu, estilo de artes Revolta Go-Daigo, 27. Vestuário, 90; ninja, 86; preparando,
personagem, 65. marciais, 80. Riqueza, 72, 73. 93.
Kitsune Hengeyôkai, modelo, 63. Não pessoa, 10. Rivalidade entre Minamoto e Taira, 9. Viagem, 14, 93.
Kodama, 116. Neko, 116. Rivalidade entre Taira e Minamoto, 9. Víbora, 115.
Komon, Mito, 41. Nezumi, 117. Rokurokubi, modelo, 64. Vício, desvantagem, 67.
Kôrogi, 115. Ninja, aventura, 81; campanha, 110; Ronin, 9, 42; 47 do Senhor Asano, Vida na aldeia, campanha, 109.
Kyushu, 6. equipamento, 86; armas, 87. 42; campanha, 108. von Siebold, Philipp-Franz, 46.
Ladrão, modelo, 56. Ninja, exemplo de personagem, 62. Ronin, exemplo de personagem, 63. Waira, 122.
Lago Biwa, 108. Ninja, modelo, 59. Ryu, 75. Xadrez, 69.
Lanças, 89. Ninjutsu, estilo de artes marciais, 81. Sacerdote budista, modelo, 55. Xintoísmo, 17, 18; mitologia, 18;
Lealdade feudal, 10. Nitiren, 22. Sacerdote Guerreiro, 10. santuário, 19.
Lealdade pessoal, 29. Nitô Ryu, estilo de artes marciais, Sacerdote Guerreiro, modelo, 61. “Xôgum Azul”, 115.
Lealdade, feudal, 10; pessoal, 29. 80, 81. Sacerdote Xintoísta, modelo, 55. Xôgum, 40; era Tokugawa, 38.
Leis suntuárias, 44. Níveis tecnológicos, 6. Samebito, 120. Yama hito, 122.
Linha do tempo, 47. Nível de mana, 99. Samurai, campanha, 109. Yamabushi, 10.
Lista de mágicas, 101. Nível religioso, campanha, 17; Japão Samurai, modelo, 60. Yamabushi, exemplo de personagem,
Localizar Litoral, mágica, 103. lendário, 18. Samurais, 8, 15, 41. 64.
Localizar Passagem, mágica, 102. Nobunaga, Oda, 32. Santuário, Xintoísta, 19. Yamabushi, modelo, 61.
Macaco Duende, 120. Noção do Dever, desvantagem, 52, 68. Sanzoku, exemplo de personagem, 59. Yamato, 6.
Mágicas com Alimentos, 103. Nomes, 53; mudanças, 54; Sanzoku, modelo, 56. Yukionna, 122.
Mágicas com Animais, 101. elementos, 55. Sapo Gigante, 118. Zarabatana, 88.
Mágicas com Madeira, 103. Nue, 119. Saru, 120. Zen, 22.
Mágicas com Metais, 102. Obsessão (Cortesão ou Gueixa), Secar Poço, mágica, 103.
Mágicas da Água, 103. desvantagem, 68. Segredos comerciais, 30.

128 Índice
Japão Feudal.
Um mundo Diferente.
Experimente a etiqueta rígida da corte do Imperador, a beleza
delicada da cerimônia do chá e o prazer selvagem de ver
as cabeças decepadas de seus inimigos. Neste livro você
encontrará:
 Modelos de personagens para samurais, ninjas,
Gurps Módulo Básico, Terceira
sacerdotes guerreiros, gueixas, feiticeiros elementais Edição Revisada e Compendium
e muito mais. Cada modelo também apresenta um I: Character Creation são
exemplo de personagem pronto para a aventura! necessários para usar este
suplemento em uma campanha
 Pacotes raciais para espíritos de raposa, espíritos de de GURPS; porém, GURPS
artefato, pescoços longos e gaki vampírico. Japão pode ser usado como um
livro de referência para qualquer
 Regras para a magia japonesa, com novas mágicas, campanha de RPG histórica
novas escolas elementais e notas sobre a alquimia ou de fantasia situada no Japão
Feudal.
asiática.
 Novos estilos de artes marciais, desde artes com armas OS RONINS:
como Nitô Ryu (Escola de Duas Espadas) de Miyamoto Escrito por
Musashi, até bajutsu (equitação) e suieijutsu (luta LEE GOLD
na água), até o verdadeiramente esotérico kiaijutsu E HUNTER JOHNSON
(técnicas de harmonia espiritual). Editado por
MIKE HURST
 Novas armas e mais detalhes sobre algumas antigas E SCOTT HARING
favoritas como a katana, o símbolo do espírito japonês.
Capa por
 Informações detalhadas sobre duas eras históricas, o GUY BURCHAK
Período dos Reinos Combatentes (1467-1600) e o Final Mapa por
da Era Tokugawa (1680-1868). ALEX FERNANDEZ
Ilustrado por
Fique dos dois lados enquanto os exploradores do Ocidente
GUY BURCHARK
encontram o antigo Império do Sol Nascente. Magia e E THEO BLACK
esgrima, poder e poesia, beleza e terror – tudo espera por
Traduzido por
você em GURPS Japão! SCHWARZLICHT

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