geraldo
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geraldo
INSPIRAÇÃO
0 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máx.: 18
0 Força
DESTREZA 1 Destreza
Apaixona pelo Mundo e seus místerios
PONTOS DE VIDA ATUAIS
1
0 Constituição
1 Inteligência
3
13 Sabedoria
4 IDEAIS
Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
0 1 Acrobacia (Des)
3 Sua Família
11 1 Adestrar Animais …
1 Arcanismo (Int) VÍNCULOS
1
4 NOME ATQ DANO/TIPO
Enganação (Car)
3 O flete é seu grande problema.
História (Int)
Rapieira +3 1d8+1 Perfur…
1
13 Intuição (Sab)
2 Intimidação (Car) Besta Leve +3 1d8+1 Perfur…
3 Investigação (Int) DEFEITOS
SABEDORIA
3 Medicina (Sab) CURAR FER… +4 1d8+CAR+2 …
1 1
3
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Palavra Cura… +3 1d4+1 Healing
INSPIRAÇÃO DE BARDO
13 4 Atuação (Car) DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
INFLIGIR FE… +3 3d10+1 Necr…
2 Persuasão (Car)
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
CARISMA
3 Religião (Int)
Rapieira +2 0 CANÇÃO DE DESCANSO
2 1
3
Prestidigitação (D…
Furtividade (Des) Peixeira +3 1d4+1
VERSATILIDADE
15 1 Sobrevivência (Sab)
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
100
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
CP SP EP GP PP
1 Camisão de Malha
FERRAMENTA: Agogô, Pandeleta, Sanfona
1 Besta leve
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS 1 Rapieira
EQUIPAMENTO
NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP
Total: Total:
Total: Total:
EQUIPAMENTO
SABEDORIA 11 3
0 TRUQUES 3 0 6 0
Traquinagem
ZOMBARIA VICIOSA
LUZ
4 0 7 0
Mensagem
5 0 8 0
1 4
CURAR FERIMENTOS
9 0
Enfeitiçar Pessoa
Escudo da Fé
Palavra Curativa
DETECTAR MAGIA
ONDA TROVEJANTE
Queda Leve
DISFARÇAR-SE
INFLIGIR FERIMENTOS
2 2
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
INSPIRAÇÃO DE BARDO CANÇÃO DE DESCANSO
Você pode inspirar os outros através de palavras DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO A partir do 2° nível, você pode usar música ou
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, oração calmantes para ajudar a revitalizar seus
ação bônus no seu turno para escolher uma outra Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – aliados feridos durante um descanso curto. Se você
criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros são causadores de travessuras e instigadores que se ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua
de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um mantem como um desafio constante para a atuação recuperar pontos de vida no fim do
dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos descanso curto ao gastar um ou mais Dados de
próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
dado e adicionar o valor rolado a um teste de apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos pontos de vida adicionais. Os pontos de vida
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência são uma força intrometida no mundo, ferindo adicionais aumentam quando você alcança
que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, determinados níveis na classe: para 1d8 no 9°
antes de decidir usar o dado de Inspiração de libertando cativos e desrespeitando tradições nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17°
Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, nível.
rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado enganação e rouba no lugar do confronto direto.
de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma VERSATILIDADE
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do
criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de
A partir do momento em que você escolhe esse seu bônus de proficiência, arredondado para baixo,
Bardo por vez. Você pode usar essa característica
domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para em qualquer teste de habilidade que você fizer que
um número de vezes igual ao seu modificador de
tocar uma criatura voluntária além de você mesmo ainda não possua seu bônus de proficiência.
Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
para conceder vantagem em testes de Destreza
todos os usos quando termina um descanso longo.
(Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando
você usar essa característica novamente.
você atinge certos níveis na classe. O dado se torna
um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12
no 15° nível.
MAGIAS
Traquinagem ZOMBARIA VICIOSA CURAR FERIMENTOS
Transmutação cantrip Encantamento cantrip Evocação 1
Tempo de Conjuração: Até uma hora. Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Alvo: Alvo: Alvo: Individual
Componentes: V S Componentes: V Componentes: V S
Duração: Duração: Instantânea Duração: Instantanea
Descrição: Descrição: Descrição:
Esta magia são pequenas pegadinhas, brincadeiras Você libera uma série de insultos atados com Uma criatura que você tocar recupera uma
de criança, que feéricos (como os sacis) e encantamentos sutis numa criatura que você possa quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
arcanistas travessos utilizam para dificultar a vida ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você modificador de habilidade de conjuração. Essa
alheia. Crie um dos seguintes efeitos mágicos no (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve magia não produz efeito em mortos-vivos ou
alcance da magia: Você muda o gosto ou cheiro de ser bem sucedido num teste de resistência de constructos.
um cubo de até 30 centímetros de lado feito de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá
matéria não-viva por 1 hora. Você desvantagem na próxima jogada de ataque que ele Enfeitiçar Pessoa
instantaneamente acelerar o processo de fizer antes do final do próximo turno dele. Encantamento 1
decomposição de matéria orgânica não-viva. O Em Níveis Superiores: O dano dessa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
leite azeda, o pão cria mofo, cogumelos aparecem aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível Alcance: 9 metros
em corpos, etc. Você pode embaraçar um cubo de (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4). Alvo:
até 30 cm de lado fios (corda, cabelos, pelos., etc.) Componentes: V S M
que ele possa ver, dentro do alcance da magia. Se LUZ Duração: 1 hora
os fios forem parte de uma criatura ou de objeto Evocação cantrip Descrição:
que esteja sendo segurado ou vestido por uma Tempo de Conjuração: 1 ação Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa
criatura, ela tem direito a uma salvaguarda de Alcance: Toque ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
Sabedoria. Se passar, nada acontece. Esse efeito Alvo: resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse
não causa dano e não pode ser usado para sufocar, Componentes: V M teste se você ou seus companheiros estiverem
prender ou restringir os movimentos de alguém. A Duração: 1 hora lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado
criatura pode gastar 10 minutos para desembaraçar Descrição: por você até a magia acabar ou até você ou seus
os fios ou ser bem sucedido em um teste de Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra
Destreza (prestidigitação) com dificuldade igual à em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um
CD da magia. Você pode fazer com que um objeto, objeto emite luz plena num raio de 6 metros e conhecido amigável. Quando a magia acabar, a
de tamanho pequeno ou menor e de valor igual ou penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto criatura saberá que foi enfeitiçada por você. Em
menor do que 5 PO que não esteja sendo segurado completamente com alguma coisa opaca bloqueará Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
por alguém se torne difícil de encontrar, exceto a luz. A magia termina se você conjura-la usando um espaço de magia de 2° nível ou
para o conjurador. Qualquer teste para encontrar o novamente ou dissipa-la com uma ação. Se você superior, você pode afetar uma criatura adicional
objeto tem desvantagem, mesmo que o objeto tentar afetar um objeto segurado ou vestido por para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas
esteja a plena vista. Se alguém tocar o objeto a uma criatura hostil, a criatura deve ser bem devem estar a até 9 metros umas das outras quando
magia se acaba. Se você conjurar esta magia sucedida num teste de Destreza para evitar a magia. você for afeta-las.
múltiplas vezes. É possível acumular até três de
Mensagem Escudo da Fé
seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo
Transmutação cantrip Abjuração 1
tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado
Tempo de Conjuração: Tempo de Conjuração: 1 ação Bônus
com uma ação.
Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros
Alvo: Alvo: Pessoal
Componentes: V S M Componentes: V S M
Duração: Duração: Concentraçãoaté 10 minutos
Descrição: Descrição:
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do Um campo cintilante aparece ao redor de uma
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
com um sussurro que apenas você pode ouvir. Você
pode conjurar essa magia através de objetos sólidos
se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou
90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a
magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e
pode viajar livremente, dobrando esquinas ou
através de aberturas.
Palavra Curativa ONDA TROVEJANTE DISFARÇAR-SE
Evocação 1 Evocação 1 Ilusão 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Bônus Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Alcance: Pessoal
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V Componentes: V S Componentes: V S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Descrição: Descrição: Descrição:
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de Você faz com que você mesmo – incluindo suas
dentro do alcance recupera uma quantidade de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros roupas, armadura, armas e outros pertences no seu
pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de originado em você, deve realizar um teste de personagem – pareça diferente até a magia acabar
habilidade de conjuração. Essa magia não tem resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você
efeito em mortos-vivos ou constructos uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais
Em Níveis Superiores: Em Níveis Superiores. empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos.
Quando você conjurar essa magia usando um sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto,
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura desse dano e não será empurrada. Além disso, você deve adotar uma forma que tenha a mesma
aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima objetos soltos que estiverem completamente dentro disposição básica de membros. No mais, a extensão
do 1°. da área de efeito serão automaticamente da sua ilusão cabe a você. As mudanças criadas por
empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito essa magia não conseguem se sustentar perante
DETECTAR MAGIA da magia e a magia emitirá um ressonante barulho uma inspeção física. Por exemplo, se você usar
Adivinhação 1 (ritual) de trovão audível a até 90 metros. essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual,
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores: Em Níveis Superiores. objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
Alcance: Pessoal Quando você conjurar essa magia usando um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
Alvo: espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser
Componentes: V S aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°. mais magro do que é, a mão de alguém que a
Duração: ConcentraçãoAté 10 minutos erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
Descrição: Queda Leve enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Pela duração, você sente a presença de magia a até Transmutação 1 Para perceber que você está disfarçado, uma
9 metros de você. Se você sentir magia dessa Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua
forma, você pode usar sua ação para ver uma aura quando você ou uma criatura a até 18 metros cair aparência e deve ser bem sucedida em um teste de
suave em volta de qualquer criatura ou objeto Alcance: 18 metros Inteligência (Investigação) contra a CD da sua
visível, na área que carrega magia, e você descobre Alvo: magia.
a escolha de magia, se houver uma. A magia pode Componentes: V M
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada Duração: 1 minuto INFLIGIR FERIMENTOS
por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de Descrição: Necromancia 1
metal comum, uma fina camada de Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance. A taxa de descendência de uma criatura Alcance: Toque
caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o Alvo:
fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da Componentes: V S
magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, Duração: Instantânea
pode aterrissar em pé e a magia termina para essa Descrição:
criatura. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra
uma criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo
sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores: Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.