ikhar
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INSPIRAÇÃO
3 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máx.: 30
5 Força
DESTREZA 4 Destreza
Para ele tudo deve seguir o curso natural
PONTOS DE VIDA ATUAIS
2
1 Constituição
das coisas, ou seja, se alguém tem de
0 Inteligência
morrer, que assim seja, caso contrário a
1
14 Sabedoria
natureza tomará conta disso
2 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
IDEAIS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
1 2 Acrobacia (Des)
1
Vínculo forte com sua vó, seu clã e as
12 1 Adestrar Animais …
divindades da natureza.
0 Arcanismo (Int)
INTELIGÊNCIA 5 Atletismo (For) VÍNCULOS
0
2 NOME ATQ DANO/TIPO
Enganação (Car)
0 História (Int)
Arco curto +6 1d6+2 Piercing
Antipático e ansioso
3
11 Intuição (Sab)
2 Intimidação (Car) Foice Curta +5 1d4+3 Piercing
0 Investigação (Int)
SABEDORIA
1 Medicina (Sab) Azagaia +7 1d6+3 Piercing DEFEITOS
1 0
1
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Cuspe ácido +4 2d6+2
12 2 Atuação (Car) inimigo favorito
3 adagas +5 3
2 Persuasão (Car) Arquearia
CARISMA
0 Religião (Int) Arma de sopro
Cimitarra +5 3
2 2
2
Prestidigitação (D…
Furtividade (Des) ATAQUES & CONJURAÇÃO
CONCLAVE DO CAÇADOR
14 3 Sobrevivência (Sab)
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
PERÍCIAS
CP SP EP GP PP
EQUIPAMENTO
NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP
1 3 adagas
1 Cimitarra
1 Escudo danificado Total: Total:
1 Bordão
Total: Total:
EQUIPAMENTO
SABEDORIA 11 3
0 TRUQUES 3 0 6 0
4 0 7 0
1 0
Névoa obscurecente
Saraivada de Espinhos 5 0 8 0
2 0
9 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
inimigo favorito Arma de sopro
Você pode usar uma ação para exalar energia CONCLAVE DO CAÇADOR
Arquearia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque tamanho, formado e tipo de dano que você expele. derrubar os mais poderosos oponentes. Quando
realizadas com uma arma de ataque à distância. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura você atinge uma criatura com um ataque com arma,
na área exalada deve realizar um teste de a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver
resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu abaixo do máximo de pontos de vida dela. Você só
ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é pode causar esse dano extra uma vez por turno.
8 + seu modificador de Constituição + seu bônus
de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano
num fracasso e metade desse dano num sucesso. O
dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma
de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.
MAGIAS
Névoa obscurecente Saraivada de Espinhos
Conjuração 1 Abjuração 1
Tempo de Conjuração: 1 action Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 120 feet 36 metros Alcance: Pessoal
Alvo: A point within range Alvo:
Componentes: V S Componentes: V
Duração: Concentração1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Descrição: Descrição:
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, Da próxima vez que você atingir uma criatura com
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se um ataque à distância com arma, antes da magia
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que
escuridão densa. Ela permanece pela duração ou brota da sua arma à distância ou munição. Além do
até um vento moderado ou mais rápido (pelo efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada
menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la. criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um
Em Níveis Superiores: magia de 2° nível ou teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou
cada nível do espaço acima do 1 metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores: Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
do 1° (até o máximo de 6d10).