EasyNotes_20240927_232015_058

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27/09, 23:19

Akira Fushiguro (O Fracasso)


Vida: 528/ 528
CA: 68
Pontos de Vigor: 110/110 (0)
RD: 20 energia amaldiçoada, 59 a todo tipo
Resistências: cortante, perfurante, impacto, energia amaldiçoada
Integridade da Alma: 100
Yens: 1.000.000
Deslocamento: 18m
Atributos:
Força: 30 (+10)
Destreza: 23 (+7)
Constituição: 30 (+10)
Inteligência: 19 (+5)
Sabedoria: 16 (+3)
Carisma: 13 (+1)
Nome: Akira Fushiguro
Idade: 22
Altura: 1,92
Origem: Restringido
Especialização: Restringido
Nível: 21 (105.000 xp)

Pericias
Atletismo (Força): +10 (maestria/ +1d4/ +2 armadura ágil)
Luta (Força): +16 (especialista/ +1d4) (+6) +3
Acrobacia (Destreza): +12 (maestria/ +4 armadura ágil/ +1d4)
Furtividade (Destreza): +10 (maestria/ +2 armadura ágil/ +1d4/ vantagem)
Reflexos (Destreza): +10 (maestria/ +2 armadura ágil/ +1d4) (+3)
Prestidigitação (Destreza): 1d4
Fortitude (Constituição): +7 (maestria/ +1d4)
Integridade (Constituição): +7 (maestria/ +1d4)
Intuição (Sabedoria): +59 (maestria)
Medicina (Sabedoria):
Percepção (Sabedoria): +59 (maestria)
Pontaria (Destreza): +7 (maestria/ +1d4)
Ocultismo (Sabedoria) :
Astúcia (Inteligência): +7 (maestria/ +1d4)
Feitiçaria (Inteligência):
Investigação (Inteligência): +7 (maestria/ +1d4)
História (Inteligência): 1d4
Ofício (Inteligência): 1d4
Religião (Inteligência): 1d4
Persuasão (Carisma): +7 (maestria)
Enganação (Carisma): +59 (maestria)
Intimidação (Carisma): +7 (maestria)
Performance (Carisma):
Vontade (Carisma): +85 (maestria/ +1 contra técnicas amaldiçoadas)

Akira tem 2 iniciativas


2 ações padrões e 2 bônus
2° Chance: Passa em qualquer teste 1 vez.
Akira tem 5 reações
Recupera 4d10 de vida por rodada

Inventário/ armas

Katana Divisora de Almas (maestria/ Especial)


Ataque: 1d20 + 1d4 + 80 crítico 19 x3
Dano: 31d8 + 48
Propriedades: Destruidora, Fidedigna, Infalível e Potente
Ignora imunidade a dano e reduz qualquer redução em 20
Pode atacar a alma causando 2d8 + 8
Lança Celestial Invertida (maestria/ Especial)
Ataque: 1d20 + 1d4 + 78 crítico 17 x2
Dano: 24d10 + 45
+ 2 em rolagens de iniciativa com a arma
Propriedades: Certeira, Fidedigna, Infalível e Otimizada
Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de
energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será
anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para
anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o
tenha como alvo.

Nuvem Brincalhona (maestria/ Especial)


Ataque: 1d20 + 1d4 + 78 crítico 19 x3
Dano: 40d8 + 37
Propriedades: Destruidora, Longa, Fidedigna e Infalível
Esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto no
modificador de força do portador, além de ignorar até 20 de redução de dano

Armadura Ágil (1° grau)


+6 na CA, +2 atletismo e acrobacia
Propriedades: Blindada, Resiliente, Marcial

Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do
usuário em 2.

Lágrima de Shinigami [Mistura]


O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como
a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma;
quando uma arma coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o criou + o bônus do atributo usado pelo portador
da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder, recebe apenas as
condições Amedrontado e Exposto, as quais duram duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em 4. Enquanto o veneno durar, a arma também
causa 3d10 de dano adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado
uma quantidade de vezes igual a metade do bônus de maestria de quem o criou.

Talismã do Ápice [Talismã]


Um talismã que quando destruído liberta uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante uma hora e ele se
quebra.

Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]


Encravado e entalhado com os símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a vida.
Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo do seu nível de personagem.
Habilidades

Restrição Celeste (Origem)


Você teve a energia amaldiçoada completamente tirada de você e,
em troca, seu corpo é único, capaz de se desenvolver além do limite humano, com força, destreza e constituição
absurdas. Você recebe
acesso a especialização Restringido; seu movimento aumenta em 3 metros; em um descanso curto, você adiciona metade
do seu modificador de maestria a quantidade de dados curados, além de todos os benefícios da habilidade base do
Restringido.

Ataque Furtivo (Restringido)


Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou
mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna
5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.

Postura do Sol (Postura)


Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2
para acertar e no dano, além de causarem um dado de dano a mais. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 4.

Esquiva Sobre-humana (Restringido)


Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite teste de reflexos, você passa a não receber
nenhum dano em um sucesso
e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma
armadura pesada.

Técnicas de Empunhadura Dupla (Talento)


Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver empunhando uma arma em cada mão. Você pode
lutar com duas
armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não possuam
a propriedade pesada ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas ao invés de uma.

Ainda de Pé (Restringido)
Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0
pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu
modificador de maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1
de vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber.

Finta Rápida (Restringido)


Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar que atacaria em um ponto
para golpear em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro de 1,5 metros. Você realiza uma
rolagem de enganação ou reflexos contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a
classe de armadura do alvo é diminuída em um
valor igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem o seu valor de crítico reduzido em 1 por
esse ataque.

Mestre das Armas (Talento)


Aumenta a Força ou Destreza em 1. Você recebe maestria em quatro armas quaisquer a sua escolha.

Precisão Forçada (Restringido)


Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando
você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem
necessidade de rolar danos.

Robustez Aprimorada (Talento)


Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse talento. Sempre que
subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de vida máximos.

Manejo Superior (Restringido)


Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como
um nível acima.

Surto de Adrenalina (Restringido)


Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de vigor para
entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes
benefícios: você
recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de personagem, você recebe um bônus igual ao seu
bônus de maestria em testes de resistência de fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em percepção igual a metade
do seu nível de personagem. Ao
sair de um surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma rodada, e você pode gastar 1 ponto
de vigor adicional para cada rodada após a primeira que deseje o manter ativo.

Ataque Extra (Restringido) [Pode usar 2x]


Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma.

Adrenalina Absoluta (Restringido)


Enquanto está em um surto de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao máximo o seu potencial. Ao iniciar um
surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para ativar e 2 por
rodada para manter e, caso o faça, você recebe os seguintes benefícios: enquanto estiver em um surto de adrenalina,
o
seu ataque extra passa a custar 1 ponto de vigor, e pode ser usado uma vez adicional no mesmo ataque; você recebe +3
metros de movimento e a sua CA aumenta em 2, mas a sua RD do surto de adrenalina é
reduzida à metade do seu nível.

Restrição Definitiva (Restringido)


Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário
de energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o perceber. Toda arma que você manejar conta
como um nível de dano acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em um teste de resistência
a sua escolha.

Perceber o Ar (Restringido)
Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se
mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar, desde que a
altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você
pode dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida.
Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua reação para realizar um teste de acrobacia
contra um teste de
reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do ataque.

Caçador de Feiticeiros (Restringido)


Sua especialização é conseguir lidar com feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto resistindo melhor quanto
destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de
resistência e ataques, além de causar +1d6
de dano contra todos os feiticeiros presentes na cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os
bônus; +2 de RD,
+1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais.

Força Imparável (Restringido)


Sempre que você fizer um teste de resistência de Reflexos e seu
resultado for menor que o valor do seu atributo você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante
de um efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés disso você
não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode se incapacitado.

Ápice Corporal Humano (Restringido)


Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força,
destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos agora é de 30.

Ponto Cego (Restringido)


Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de
um inimigo não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de um inimigo, você recebe camuflagem
leve, fazendo com que ataques contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A
partir do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de furtividade contra um alvo o qual esteja dentro do espaço dele;
caso seu resultado seja superior ao valor de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total, fazendo com seus
ataques.

Frenesi (Restringido)
Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes:
sempre que realizar
um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se torna +8, no 16°nível ele se torna +12.

Foco no Inimigo (Restringido)


Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo
que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e
15, além de receber +2 em testes
realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco
para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a habilidade se
encerra.

Especialista em Concussão (Talento)


Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto,
considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto,
você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do que você. Ao
acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno.

Especialista em Cortes (Talento)


Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver
usando uma arma que causa dano cortante, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o
movimento dela em 4,5
metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de
ataque até o seu
próximo turno.

Fluxo Invencível (Restringido)


As lendas dizem de um restringido que aperfeiçoou tanto seu corpo que era capaz de bater de frente a feiticeiros cujo
poder poderia ser comparado ao de deuses. Você consegue entrar em um estado de fluxo onde se equipara a ele,
tornando-se quase invencível. Como uma ação livre, você pode gastar 6 pontos de vigor para adentrar no estado de
Fluxo, onde recebe os seguintes benefícios: todos seus ataques causam dano adicional igual ao seu bônus de luta e metade
do seu bônus de luta no acerto, você recebe +12 em testes de resistência, o valor do seu acerto crítico reduz em dois
números, o seu multiplicador de
crítico aumenta em +2x, você recebe 30 de redução de dano e sua Classe de Armadura aumenta em 12, além de você
poder realizar um ataque adicional junto da sua ação de ataque. Este estado dura uma única rodada, e após sair dele
você recebe 2 pontos de exaustão.

Corpo de Aço (Restringido)


Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua
integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar
2 pontos de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu
modificador de constituiçãono começo de todo turno seu.Nos níveis 10, você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para
aumentar a
cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar novamente.

Músculos Desenvolvidos (Lutador)


Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por consequência acabaram ficando mais preparados para receber
golpes, sendo mais difícil o acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionartambém o seu Modificador de Força na
sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
Ataque Inconsequente (Restringido)
Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Ao realizar um ataque você pode decidir o realizar
de maneira inconsequente: você recebe +2 no acerto e +4 no dano, mas sua classe de armadura diminui em 4, até o
começo do seu próximo turno.

Ataque Inconsequente Aprimorado (Restringido)


O bônus do ataque inconsequente aumenta para +4 no acerto e
+8 no dano e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+4 de vida temporária.

Libertação do Destino (Restringido)


Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder invejável
e único para um ser humano como você. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de
impacto), além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +6 em rolagens de ataque e
soma metade do seu bônus em rolagens de ataque no total de dano.

Reação Rápida (Restringido)


Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez
extrema. Caso já
tenha gasto a sua reação, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada.

Negar a Morte (Habilidade Lendária)


Diante seu poder, até mesmo o chamado da morte pode ser negado.
Uma vez por cena, caso você fosse ter seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, você pode escolher ignorar todo o
dano excedente. Ao fazer isso, você também se mantém com uma quantidade de vida igual ao dobro do seu nível de
personagem.

Resistência Lendária (Habilidade Lendária)


Em certos momentos, sua própria determinação o permite resistir a certos efeitos. Ao obter esta habilidade você passa
a poder, duas vezes por dia, escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Dádivas do Céu

Indulgente a Feitiçaria
Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em testes de
vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se
torna 12 e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e reflexos.

Força Devastadora
Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da
rolagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de fortitude.

Físico Robusto
Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano
contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de
testes de perícia ou resistência usando constituição.

Mente Afiada
Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias
adicionais especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou
resistência usando inteligência.

Agilidade Exímia
Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência
usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.

Técnicas Marciais

Derrubar e Atacar [Ação Comum] (Nível 1)


Antes de atacar você dá um rápido golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte inferior do
corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza
de dano, e o teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para derrubar, você realiza um ataque com
uma das suas armas.

Empuxo Destruidor [Ação Comum] (Nível 1)


Você ataca com a Lança do Acorrentado com o objetivo de trazer o alvo para perto. O alvo precisa realizar um TR de
Fortitude, em caso de falha toma o dano da Lança, sua CA é diminuída em um valor igual ao bônus de maestria do
usuário e fica aberto para um ataque de oportunidade.

Velocidade Máxima [Ação de Reação] (Nível 1)


Você se move de maneira tão rápida que fica difícil pra mente dos seus inimigos processarem seus movimentos. Quando
for alvo de um ataque, você pode gastar sua Reação para se mover rapidamente para todos os lados. Quem está fazendo
o ataque precisa dar um teste de Reflexos contra os seus, e em caso de falha ele erra completamente o ataque ficando
Incapacitado por não entender onde você está.

Golpe Duplo [Ação Comum] (Nível 2)


Focando em não deixar o inimigo perceber o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza dois
ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma
falha ficará desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um ataque adicional contra ele. A
condição dura até o começo do seu próximo turno.

Feição Assassina [Ação Bônus] (Nível 2)


Mesmo sem energia você consegue ser mais forte e amedrontar seus inimigos desestabilizando eles. Se acertar mais de
dois golpes em um inimigo, o mesmo deve realizar um TR de Vontade, em caso de falha fica amedrontado, tem -6 em
testes para atacar contra você e toma +1d de dano dos seus ataques.

Investida Paralisante [Ação Completa] (Nível 3)


Você dedica todo seu tempo e capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários golpes, ataca pontos
específicos do corpo com o objetivo de paralisar. Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá
uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar, realizando três
ataques com as suas armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o primeiro, você recebe +3 no
acerto e +10 no dano. Após os ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para cada
ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição paralisado até o começo do seu próximo turno.

Sequência Letal [Ação Completa] (Nível 3)


Como uma ação completa, você realiza uma sequência de três golpes rápidos e letais. Você realiza três ataques contra o
mesmo alvo, somando seu bônus de maestria no acerto e o dobro dele no dano. Para cada ataque que acertar, o alvo deve
realizar um TR de Reflexos; caso falhe no primeiro, recebe a condição Sangramento; caso falhe no segundo, recebe a
condição exposto; caso falhe no
terceiro, recebe a condição fragilizado e perde um membro, rolando-se 1d4 para decidir (1 – braço direito, 2 – braço
esquerdo, 3 – perna direita, 4 – perna esquerda). As condições fragilizado e exposto contam apenas durante a
sequência, sendo aplicadas antes da rolagem de dano. O sangramento dura 3 rodadas, tem sua CD padrão e causa 8d12
de dano.

Condenação Absoluta [Ação Completa] (Nível 4)


Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta ao
alvo deles. Você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais.
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de Fortitude, com a CD aumentando em 3
por ataque; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta; caso falhe no terceiro,
ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu
próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas.

Saiam do Meu Caminho [Ação Completa] (Nível 4)


Você dá um golpe descendente extraindo toda a força do seu corpo e passando direto para o seu punho. Todos os seres
dentro de uma área de 4,5m precisam fazer um TR de Fortitude, caso falhem são movidos 5m para trás e recebem
10d10 + 60 de dano de impacto. Além disso, precisam fazer um TR de Vontade logo depois, em caso de falha ficam
caídos e amedrontados.

Benção do Primeiro Restringido [Ação Conpleta] (Nível 5)


Um ataque em área de 9m que Akira se teleporta causando 20d6+74 dano em todos na área e tem +22 de acerto.
Você se teleporta em uma velocidade extremamente gigantesca fazendo o local inteiro se destruir só com o seus passos.
Você recebe camuflagem total enquanto faz isso.

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