Aula04
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AUMENTADA
AULA 4
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Figura 1 – Versão no Unity que vamos usar
Fonte: Unity.
Fonte: Unity.
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Depois de adicionar na sua lista de Assets é só ir ao menu Windows>
Packege Manager e buscar por Vuforia.
Fonte: Unity.
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1.2 Banco de dados no Vuforia
Fonte: Vuforia.
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Figura 6 - Adicionando um novo target
Fonte: Vuforia.
Fonte: Vuforia.
Fonte: Unity.
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Figura 9 - Adicionando Image Target ao projeto do Unity
Fonte: Unity.
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Figura 10 – Configurando banco de dados no Unity
Fonte: Unity.
Fonte: Unity.
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TEMA 2 - PROJETO DE RA COM UNITY E VUFORIA (PARTE 2)
Fonte: Vuforia.
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Figura 13 - Configurações do Vuforia
Fonte: Vuforia.
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Figura 14 - Criando uma licença de uso do Vuforia
Fonte: Vuforia.
Fonte: Unity.
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Algumas coisas podem dificultar o rastreio, como qualidade da webcam,
marcas na tela do smartphone ou brilho da tela. Se a sua webcam for antiga e
tiver pouca qualidade de imagem, você precisa ter paciência e mover o
smartphone de forma bem suave. Assim, o sistema de rastreio conseguirá
encontrar o marcador. Se o seu smartphone tiver rachaduras na tela (como o
meu), estas podem dificultar a compreensão do marcador pelo sistema. O brilho
da tela também pode dificultar o rastreamento, então diminua ou aumente o
brilho, fazendo com que a imagem fique mais nítida na webcam.
Fonte: Unity.
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Figura 17 - Adicionando personagem no Marcador 1
Fonte: Unity.
Fonte: Unity.
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para Universal Render Pipeline do tipo Lit. Veja na figura como ficou a
configuração:
Fonte: Unity.
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Figura 20 - Visualizando dois marcadores
Fonte: Mixamo.
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Depois de adicionar o seu modelo 3D é só escolher uma das animações
disponíveis. Por fim, faça o download da animação e importe para o Unity.
Configure o Animator do KyleRobot, adicionando a animação do Mixamo.
Faça as configurações de ida e volta de animação, adicione um parâmetro
booleano, que chamamos de Dance. A ideia é que, quando o parâmetro “Dance”
estiver verdadeiro (True), execute a animação de dança e, quando estiver falso,
(false) volte para a animação padrão (Idle).
Fonte: KyleRobot.
void Start () {
animator_P = GetComponent<Animator>();
}
public void Dance (){
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animator_P.SetBool("Dance", true);
}
public void StopDance (){
animator_P.SetBool("Dance", false);
}
}
Fonte: KyleRobot.
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Pronto, agora quando a jukebox e o KyleRobot estiverem na cena, o
KyleRobot vai dançar.
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Isso economiza tempo e recursos, permitindo que os desenvolvedores
alcancem um público mais amplo.
• Detecção de planos e pontos de referência: a AR Foundation oferece
detecção de planos verticais e horizontais, permitindo que os objetos
virtuais sejam ancorados em superfícies do mundo real. Além disso, ela
suporta a detecção de pontos de referência, como QR codes e imagens,
para criar experiências interativas.
• Estimativa de luz e teste de colisão: a AR Foundation fornece estimativa
de luz, permitindo que os objetos virtuais se integrem de forma mais
realista ao ambiente. O teste de colisão possibilita que você crie
interações físicas entre objetos virtuais e o mundo real.
• Âncoras de AR e rastreamento de imagem 3D: as âncoras de AR
permitem que você posicione objetos virtuais em locais específicos do
mundo real. Com o rastreamento de imagem 3D você detecta e rastreia
objetos 3D no ambiente.
• Mapeamento do ambiente e mapas mundiais: o mapeamento do
ambiente captura informações sobre a iluminação e o ambiente
circundante, melhorando a qualidade visual da cena de AR. Os mapas
mundiais permitem que você compartilhe informações de mapeamento
espacial entre dispositivos, tornando a colaboração em experiências de
AR mais eficiente.
• Rastreamento facial e âncoras em nuvem: a AR Foundation suporta
rastreamento facial para criar aplicativos de AR interativos baseados em
expressões faciais. As âncoras em nuvem permitem que você sincronize
objetos virtuais em tempo real entre dispositivos, possibilitando
experiências compartilhadas.
• Renderização leve: a AR Foundation otimiza a renderização de objetos
virtuais para garantir um desempenho suave em dispositivos móveis.
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Figura 25 - Pacote AR Foundation e ARCore
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Origin, juntamente é colocado um Game Object chamado Camera Offset e uma
Main Camera.
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Ao utilizar o XR Origin, os desenvolvedores podem garantir que os objetos
virtuais sejam corretamente alinhados e interajam de forma consistente com o
ambiente físico. Esse componente é responsável por estabelecer a referência
espacial necessária para que a RA funcione de maneira precisa e imersiva.
Do ponto de vista técnico, o XR Origin define a origem do sistema de
coordenadas do mundo virtual em relação ao mundo real. Isso significa que ele
determina onde a posição (0,0,0) do sistema de coordenadas virtual se alinha no
mundo físico, permitindo que os objetos virtuais sejam posicionados e movidos
com base nessa referência.
Fonte: Unity.
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demonstração, você pode, portanto, considerar níveis mínimos de API mais altos
para restringir seu aplicativo a telefones atuais e mais potentes.
Para os nossos testes recomendo que use o nível de API mínima do
Android 12 (API level 32). Antes de configurar, certifique-se de que o seu
smartphone tem o Android 12 ou superior.
Fonte: Unity.
3. Habilitando ARM64
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Figura 30 - Habilitando ARM64
Fonte: Unity.
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Figura 31 - Habilitado Modo Desenvolvedor
Fonte: Unity.
Fonte: Unity.
Agora vamos para o tão esperado Build. Você pode conectar o seu
smartphone Android no PC e ver que o Unity já consegue referenciar o build. Ao
clicar no botão Build, o sistema vai pedir para você endereçar uma pasta para
salvar, depois disso você pode instalar no .APK no seu smartphone. Nas
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próximas vezes que você quiser testar, é só acessar Build And Run, dessa forma
o Unity reconhece o seu smartphone conectado e faz a instalação.
Fonte: Unity.
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Figura 34 - Visualizando o cubo no ambiente de RA
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tipo de rastreável (trackable) possui uma classe de gerenciador correspondente
como parte do pacote AR Foundation que adicionamos ao nosso projeto.
Para verificar a lista de funções de rastreamento do AR Foundation você
pode usar dois caminhos. O mais comum é adicionando um Componente:
selecione o item XR Origin e vá até Add Componente> Scripts>
UnityEngine.XR.ARFoundation. Lá você vai encontrar a lista de componentes.
Fonte: Unity.
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Figura 36 - Pasta com os componentes do AR Foundation
Fonte: Unity.
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Figura 38 - Linkando AR Default Point Cloud
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5.2 Adicionando Image Track
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Figura 41 - Adicionando Reference Image Library
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Figura 43 - Configurações do AR Tracked Image Manager
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FINALIZANDO
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REFERÊNCIAS
DOERNER, R.; BROLL, W.; GRIMM, P.; JUNG, B. (Orgs.). Virtual and
augmented reality (VR/AR). Foundations and methods of extended realities (XR).
IEEE Computer Graphics and Applications, 2000.
KYAW, A. S.; PETERS, C.; SWE, T. N. Unity 4.x Game AI Programming. 2013.
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