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Mito do Plantio e Tempo Antes do Wyrm


A história antes do Oakwyrm é uma tradição antiga e rara, conhecida apenas por
alguns historiadores raros, seres antigos e talvez os tecelões abaixo, que não são tão
rápidos em revisar sua história. Grande parte da verdade aqui seria vista como
incorreta ou herética pela maioria dos especialistas de Oakshade.

Depois do sol, havia poeira e quando a poeira assentava, havia solo e quando o solo
se rompia, havia grama e quando a grama se separava, havia insetos, tudo sob o sol.

A Mãe chorou ao ver insetos assando sob os céus indiferentes e suas lágrimas
secaram em seu rosto. Ela abriu os braços e fez um voto de suportar o flagelo dos
raios de sol e transformar aquela fúria solar em um poder imponente que protegeria
todas as crianças que buscassem seu abraço.

E as crianças se reuniram, primeiro uma ou duas e, por fim, tribos inteiras para
testemunhar o milagre que era a Muda. Muitas se afastaram, não vendo a forma divina
que jazia naquele humilde broto, mas algumas poucas fiéis permaneceram e nutriram a
semente com sua devoção naqueles primeiros dias.

Por fim, a Árvore se ergueu sobre seu próprio tronco, sem se curvar diante do céu
cruel. Houve muita alegria entre os fiéis e os céticos arrependidos se aglomeraram na
sombra abençoada, todos igualmente recebidos pelos braços da Mãe. Uma única voz
lamentou entre as festividades e a Grande Árvore virou seu ouvido: "O que te
incomoda, criança? Todos dançam juntos, deliciando-se no escuro, mas você está
sozinha." "Oh Mãe, essas lágrimas são alegria e tristeza pelo sacrifício de minha irmã
que agora te vê tão alta. Eu sou a última de meus parentes e não terei filhas para
contar sobre este dia maravilhoso." A Mãe sorriu quando um único botão caiu na
barriga da forma ajoelhada, nos meses que viriam ela se encontraria prodigiosamente
fértil e no final de sua longa vida seria chamada de Primeira Rainha

Seus registros dizem que os tecelões vagaram por toda parte... De onde exatamente
não está claro, mas o tempo de chegada dos clãs é bem certo. A Primeira Rainha
sentou-se firmemente em seu trono e suas filhas igualmente prolíficas partiram para
fundar suas próprias colmeias. Outros insetos ficaram bastante abalados com esse
novo estado de coisas e, na confusão, os tecelões habilmente se integraram ao reino
de suas antigas presas. Eles até coroaram seu próprio monarca e ficaram bastante
surpresos ao descobrir que a posição lhes caía bem. Eles se sentaram e começaram a
fiar seda e segredos como ainda são até hoje.
As Rainhas se espalharam e se multiplicaram, ocupando nichos altos e baixos. Outros
insetos, uma vez confusos, foram despertados para a fúria ao serem empurrados para
fora de seus papéis especializados pelo grande número de colmeias. Os primeiros
entre a velha nobreza, os Louva-a-deus, se levantaram como líderes da Legião dos
Insetos Livres e declararam guerra às colmeias que ameaçavam subjugá-los a todos.
Eles esperavam uma força homogênea, não acostumada aos rigores do conflito. Eles
estavam errados. As Rainhas se espalharam o suficiente para divergir para as casas
agora conhecidas como vespas, abelhas e formigas e, apesar dos desejos de suas
mães, tornaram-se bastante adeptas a sabotar umas às outras. Mesmo com essa
surpreendente crueldade e números do lado deles, foi uma batalha extenuante contra
os incontáveis parentes únicos lutando por suas vidas. Finalmente a guerra foi vencida,
mas a vitória teve um gosto amargo na boca da Rainha da Colmeia. O coração da Mãe
se partiu ao ver seus filhos se massacrando, e com isso o da Primeira Rainha também.

O luto pela Mãe Sagrada que se afastou em pesar e pela de carne que morreu como
resultado logo se tornou raiva, pois a culpa foi transferida de uma corte para outra.
Tensões antes enterradas diante de um inimigo comum explodiram e, sem ninguém
para mediar, logo floresceram em uma tempestade de fogo. Os Tecelões, contentes
que suas pretensões de monarquia os tivessem visto passar pela rebelião
relativamente intactos, desistiram da esperança de raciocinar com esses insetos
malditos e recuaram para as profundezas. Finalmente, a guerra começou para valer e a
Floresta das Lâminas foi regada pelo sangue de insetos mais corajosos do que poeira
no deserto.

Aqueles servos libertos de ninhos em chamas e abelhas de legiões esmagadas se


voltaram para a Mãe, implorando para que ela acabasse com essa loucura. Lágrimas
de seiva continuaram a jorrar da árvore, mas nenhuma outra resposta foi ouvida.
Foram os generais que receberam visões, estratagemas opacos que não deveriam ter
funcionado, esconderijos milagrosos onde deveriam ter sido saqueados. Os astutos
entre eles viram que não mais promulgavam planos em nome de sua rainha, mas de
um poder superior. Com certeza, no dia em que cada linha de frente parecia se
canibalizar, uma vasta presença se manifestou no dossel. Meros camponeses
instintivamente sabiam de sua realeza e as próprias rainhas ficaram ensurdecidas por
seu decreto: "UMA COROA ACIMA DE TODAS AS CABEÇAS, UM CETRO SOBRE
TODAS AS MÃOS". Aqueles que pensaram em se opor foram envoltos em âmbar ali
mesmo.

O reinado de Oakwyrm havia começado, e uma longa era de paz começou.


A Era do Âmbar
De acordo com a doutrina, o Bom Wyrm encontrou Oakshade como uma muda
promissora, mas tenra, instruindo seus seguidores a proteger este broto jovem, pois ele
cresceria para ser uma grande árvore que protegeria todos os insetos sob seus braços
poderosos. Embora os insetos não soubessem como tal coisa poderia ser verdade,
eles confiaram na previsão do Wyrm, e assim a primeira cidade de Oaksap foi
construída. Encontrados aqui estavam pessoas gentis e boas. Cuidando dos campos e
protegendo o crescimento jovem de feras errantes estavam os Mantises: nobres
selvagens capazes de derrubar criaturas perdidas para a lenda. Embora ainda não
fossem capazes de abrigar seus sonhos elevados, as gentis Abelhas cuidavam bem e
com cuidado dos pequenos galhos e tocas do alcance da árvore. Diz-se então que o
mel feito por seus combtenders valia seu peso em Lágrimas, misturado com a seiva
sagrada que fluía tão livremente do Carvalho então. Os tecelões chegaram logo depois,
hesitantes, mas seguramente, oferecendo serviços como artesãos e escribas pelos
atos e eventos dignos de serem cometidos à palavra. As formigas labutavam abaixo
em colmeias subterrâneas. Naquela época não havia títulos mesquinhos ou as divisões
causadas por eles. O Bom Wyrm mantinha sua corte entre seu povo, no então
próspero assentamento de Rootwind. Winged andou entre humildes fazendeiros de
formigas para encontrar o conselho de seu Wyrm, toda a vida dos insetos considerada
sagrada e proposital. No entanto, como o tempo conta, o Bom Wyrm adoeceu
conforme a Árvore Divina crescia. À medida que o alcance de seu lar se tornava cada
vez mais abundante, o gentil líder de seus insetos se viu incapaz de seus amados
passeios entre seus súditos. À medida que o alcance de suas palavras ficava cada vez
mais curto, o parentesco mantido entre os vários insetos também enfraquecia.
Eventualmente, ele foi forçado a se retirar para os alcances mais altos da árvore para
que os principais apicultores pudessem cuidar dele e, eventualmente, ele caiu em um
sono suave, mas eterno.

Seus restos mortais foram enterrados no próprio coração da Árvore Divina, em uma
câmara escavada pelos mais brilhantes perfuradores de cupins. Dizem que ele
permanece lá até hoje, observando todos os insetos de dentro de seus sonhos.

A Rebelião dos Yellowjacket e o Exílio das Abelhas


Por muitas canções após Wyrmfall, as abelhas lideraram Oakshade. As abelhas eram
adeptas da magia do pólen e acreditavam em simbiose com a Árvore-Deus. Elas
ensinavam que a Árvore era tão viva quanto qualquer inseto e que era preciso ter
cuidado para manter a Árvore saudável e feliz. Elas também praticavam um ritual
conhecido como a Semeadura da Bolota, onde um pequeno grupo de fiéis pegava uma
bolota da Árvore-Deus, fazia uma peregrinação para enterrá-la no horizonte e então
retornava a Oakshade com uma nova apreciação das bênçãos de viver sob a Árvore-
Deus. Um grupo de vespas zelosas via isso como heresia, pois as vespas acreditavam
que a Árvore era perfeita e eterna; o velho Wyrm havia dito que ela protegeria todos os
insetos, e duvidar do Oakwyrm era blasfêmia.

Por fim, as vespas reuniram apoio suficiente para despertar uma rebelião entre os
insetos de Oakshade. A história conta que, em vez de correr o risco de um golpe
sangrento, as abelhas aceitaram o exílio e não foram vistas desde então. Após o
desaparecimento das abelhas, as vespas construíram um palácio de papel na copa da
árvore e governaram desde então.

Embora as vespas sejam políticas implacáveis e guerreiras orgulhosas, sua ferocidade,


inteligência e fé inabalável ajudaram Oakshade muitas vezes ao longo das décadas.

Declínio da Árvore Divina e Ascensão do Dragão de Areia


Recentemente, a Árvore-Deus ficou doente. A causa é desconhecida, mas os efeitos
são óbvios. O solo parece menos fértil, fungos e monstruosidades abissais surgem do
Underroot, e os sacerdotes-mariposa dizem que suas comunhões com os sonhos dos
mortos estão se tornando cada vez menos confiáveis. A família real negou oficialmente
por muitas canções, mas depois que um grande raio queimou a outrora orgulhosa
cidade de Barkhearth até virar cinzas, muitos estão começando a acreditar que a
proteção da Árvore-Deus não é mais como antes.

Fora do caos dessa catástrofe, surge outro problema: o Sandwyrm se agita novamente.
Desde o início da história de Oakshade, essa terrível fera trouxe consigo tempestades
de areia secas e abrasivas por onde quer que rastejasse, e dominou muitas das
diferentes tribos de escorpiões, cigarras e gafanhotos. Anteriormente, a proteção da
Árvore Divina a mantinha sob controle, mas conforme a árvore morre lentamente, os
guerreiros do Sandwyrm se tornam mais ousados, e as vilas perto da borda de
Oakshade não estão mais seguras. Embora antes só pudesse rastejar, o Sandwyrm
agora aterroriza os céus, e tempestades constantes assolam as terras fora de
Oakshade.

Dia, Noite e Hora


Bem acima de onde até os insetos mais poderosos e rápidos podem voar, uma luz
brilhante e odiosamente brilhante se move para frente e para trás no céu, seguindo
padrões desconhecidos e lançando seu brilho quente na terra abaixo. As origens dessa
luz estão em mistério, mas templos antigos anteriores até mesmo ao Carvalho a
exibem em murais e relevos, sugerindo que ela está lá há eras.
Para onde vai aquele velho e estranho sol, o calor do dia segue. Quando ele se afasta,
a escuridão da noite cai. Os efeitos de sua luz podem variar de região para região, pois
a influência dos Seres Superiores residentes se mistura e filtra a luz. A suave luz verde
da Árvore Divina permite que a vida verdejante cresça onde quer que ela toque,
enquanto a luz laranja maléfica do Senhor do Pó paira sobre o solo do deserto,
assando-o até os ossos.

O tempo é um conceito abstrato nas terras rurais, enquanto as grandes cidades


marcam o tempo por meio de mágica ou tecnologia simples. Quando os insetos estão
cansados, eles declaram que é hora de descansar, seja dia ou noite, e arrumam
acampamento quando descansam. Portanto, os insetos comuns controlam o tempo
pela medida de "descansos".

Bardos e escaldos, que muitas vezes agem como guardiões itinerantes, registram a
passagem das estações como "coros", e 4 coros formam uma "canção".

O Palácio de Papel
Nas profundezas dos galhos superiores, aninhado em uma curva suave contra o tronco da
Árvore Divina, está o Palácio de Papel. O maior dos ninhos de vespas em todo o reino, é daqui
que a Alta Rainha preside seus subordinados abaixo. Nenhuma cidade cerca o Palácio, nem o
ninho é uma cidade em si. Mais parecido com uma fortaleza onde as grandes mentes ditam a
guerra abaixo como se fosse um jogo de xadrez, o Palácio de Papel nunca foi violado por um
inimigo.

A Autoridade Vespina: Família Real


Alta Rainha
A autoridade máxima é a Alta Rainha, a monarca absoluta do Reino de Oakshade. A Alta
Rainha Gorgatha é a atual Alta Rainha, e foi anteriormente uma Supervisora em uma fortaleza
da linha de frente da Guerra da Poeira, uma das colmeias subterrâneas de vespas. Ela é
conhecida como uma guerreira e general capaz por direito próprio.

Rainhas Baixas (Supervisoras)


As Rainhas menores, nomeadas pela Alta Rainha, são tratadas com hormônios e feromônios
para transformá-las, para que possam se reproduzir em massa e começar suas próprias
Casas. Essas Rainhas também são chamadas de Supervisoras, pois recebem o reinado sobre
cidades e províncias individuais do Reino. Qualquer Rainha considerada digna de entrar na
linha de sucessão é apelidada de Princesa, e essas são frequentemente orientadas
pessoalmente pela Alta Rainha para prepará-las para a posição no caso de sua morte.

A Corte das Rainhas


Também chamados simplesmente de Tribunal, esses indivíduos são considerados conselheiros
e conselheiros da Alta Rainha. O Tribunal consiste nas Consortes da Alta Rainha,
Supervisores, Rainhas Formigas, estrategistas, líderes militares, magos poderosos e
representantes autorizados enviados por membros incapazes de comparecer ao Tribunal
devido a seus deveres. Os membros do Tribunal são os únicos autorizados a residir no Palácio
de Papel, exceto sua força de defesa.

Em questões judiciais, representantes do Tribunal realizam procedimentos em tribunais


posicionados de tal forma que apenas insetos com asas podem alcançá-los convenientemente.
Muitos crimes são puníveis com morte ou recrutamento, pois a Autoridade vê pouca utilidade
em desperdiçar espaço com prisioneiros que não têm informações consideradas valiosas.
Crimes menores por insetos que podem voar são punidos com asas cortadas, e até mesmo
delitos menores por abelhas são puníveis dessa forma. Aqueles recrutados para as linhas de
frente como forragem para a guerra também têm suas asas cortadas, para tornar a deserção
mais difícil. Para aqueles sem asas, a Autoridade está disposta a tirar outra coisa, como um
dedo ou um olho.

Abelhas sob o domínio das vespas


Sob a garra da Autoridade, as abelhas se tornaram cidadãs de segunda classe, e em qualquer
situação em que alguém deve se tornar dispensável, é a abelha que é a primeira a ser
observada. Alguns indivíduos beijaram as garras certas e elogiaram os nomes certos para
receber alguma liberdade ou propriedade, mas são mantidos sob forte escrutínio. Os indivíduos
que mais frequentemente recebem autonomia extra são os Honeycrafters, pois as elites da
Autoridade anseiam apenas pela melhor culinária, da qual o mel e os pratos à base de mel se
tornaram os mais raros e ricos de todos.

Por sua recusa em entregar os segredos de imbuir Papercraft com vida, muitos dos melhores
polinizadores de abelhas foram executados e frequentemente torturados antes. Novos magos
de pólen de abelhas são tipicamente treinados por vespas em vez de sua própria espécie, para
controlar quais segredos do ofício eles podem aprender. Essas abelhas trabalham sob a Igreja
do Oakwyrm como servos e curandeiros. Esses indivíduos, em suas vestes sagradas, são
exibidos diante da população como um símbolo da misericórdia da Autoridade, um símbolo de
que eles estão dispostos a perdoar aqueles que se curvam à sua vontade.

Amaelia, a Representante do Povo


Um pulgão lanoso, arrancado da pobreza quando criança. Ela foi criada para acreditar
de todo o coração nos ensinamentos da Autoridade e na glória do Oakwyrm. No
entanto, Amaelia também foi criada no colo do luxo, o tipo com o qual ela só sonhava
em sua juventude. E ela decidiu ordenhá-lo por tudo o que vale. Amaelia faz o mínimo
de trabalho honesto possível para manter sua posição, reprimindo a agitação com
propaganda e promessas vazias, tudo isso enquanto desvia e chantageia autoridades
para continuar aproveitando sua vida de excessos. A bela e doce Amaelia é amada por
todos, exceto pelos poucos que conhecem suas verdadeiras cores.

Barkhearth/A Cidade Queimada


Dizem que algumas partes da cidade ainda queimam. Você ainda pode ouvir os gritos
daqueles que estão lá dentro… talvez seja o desespero furioso deles que alimenta esse fogo.
Antigamente, Barkhearth era uma das principais cidades dentro dos galhos superiores da
Árvore Divina, um centro de pesquisa, desenvolvimento e - quando a Guerra da Poeira chegou
- a indústria de armas. Projetos secretos de armas eram liderados pela Supervisora da Cidade
e seus conselheiros, na esperança de criar algo que pudesse contra-atacar o Sandwyrm. Por
sua arrogância, a cidade foi atingida por um raio e dividida em duas, deixando uma casca
queimada de sua antiga glória.

Supervisor
A supervisora de Barkhearth, Silvija, é uma das filhas mais velhas de Gorgatha e uma Princesa
terceira na linha de sucessão. Ela é uma talentosa usuária das artes místicas, sendo uma
poderosa usuária do Spire acima de tudo. A Princesa Silvija não foi vista desde o desastre que
arruinou a cidade, mas insetos estranhos que lembram vespas brilhantes e malformadas
emergem de vez em quando das ruínas, crepitando com raios armazenados em seus corpos.
Alguns carregam pequenos tokens ou roupas que retratam seu brasão real.

Observatório
As mentes místicas dos Dreamers e Weavers foram chamadas para o Observatório, no ponto
mais alto do ramo da cidade. Com vista para a grande muralha de Dust que se ergue no
horizonte, esses brilhantes mágicos e estudiosos pesquisaram incansavelmente. O objetivo de
sua busca: uma maneira de enfrentar a tempestade de areia e finalmente empurrar para trás a
linha inimiga.

A Loucura de Palmira
Quando a Guerra da Poeira se intensificou, o caracol Palmira, um místico Ferreiro de Pregos
de grande renome, veio supervisionar uma instalação de forja em Barkhearth, adjacente ao
Observatório. Aqui, as melhores armas do Reino eram forjadas para os heróis mais poderosos
do Reino. A instalação da forja foi determinada como o ponto em que o céu se lançava, e um
grande repositório de restos de Minério Pálido - uma rica recompensa para qualquer um que
pudesse enfrentar os perigos da cidade.

Residentes
Depois que a cidade foi atingida, os habitantes sobreviveram, mas enlouqueceram. Suas
mentes foram completamente fritas, deixando-os selvagens. Os habitantes são chamados de
Jitterbugs, por seus maneirismos nervosos, e cada um deles atacará prontamente qualquer
indivíduo que não seja de sua própria espécie. Os únicos sobreviventes sãos conhecidos são
os cupins, que parecem possuir uma resistência aos efeitos cognitivos dos Jitters.

Honeyhome/O Salão de Cera


Antes do governo absoluto das vespas, houve um tempo em que os líderes estavam mais
próximos de seu povo. As abelhas que lideravam Oakshade construíram sua capital em um
local central, perto do meio da Árvore-Deus, para que pudessem ser alcançadas por todo o seu
povo igualmente. No centro da cidade de Honeyhome fica o Waxen Hall, onde as torneiras de
hidromel fluem generosamente e as pessoas se reúnem para festejar e conversar durante
celebrações ou reuniões.

A União Apidaen
Rainhas Abelhas
As Rainhas não eram monarcas no sentido tradicional, diferentemente de suas contrapartes
Vespid. Profundamente respeitadas como organizadoras e depositárias de votos do sistema
democrático que as abelhas seguiam, elas também eram administradoras caso surgisse a
necessidade de uma ação rápida. Novas Rainhas são criadas e educadas desde larvas para
desempenhar esse papel, e recebem Geleia Real para transformá-las em Rainhas.

Euthalia, A Rainha Fugitiva


Entre seus pares, a Rainha Euthalia era vista como o "coração" de Oakshade, pois ela cuidava
da operação do Waxen Hall, o ponto de encontro central do reino. A Rainha Euthalia previu o
ciúme das vespas zelosas e previu sua traição. Quando os usurpadores saíram de seus
poleiros elevados acima, encontraram o Hall abandonado, pois a Rainha Euthalia havia
liderado seu povo para o norte, carregando com eles uma última Bolota Sagrada, levando-os
em uma última peregrinação. Embora os perseguidores os perseguissem, eles nunca foram
encontrados.

Os Clãs dos Besouros


Entre os clãs de besouros dinásticos que habitam os campos ao redor da grande
árvore, e às vezes os galhos, cada um se dedica totalmente a um estilo de luta
particular. A aparência e a decoração do chifre de um besouro declaram sua lealdade e
filosofia, com alguns sendo "rostos" heróicos e outros sendo "calcanhares" brutais. No
entanto, ambos os lados aderem a um código estrito de conduta honrosa; um oponente
digno é digno de respeito. Mesmo quando os clãs "guerreiam" entre si para provar qual
estilo é superior, eles não matam seus oponentes. Aqueles considerados indignos de
respeito, em vez disso, têm seu chifre quebrado, um sinal de grande vergonha e
desonra. Muitos tiram suas próprias vidas se sofrem uma derrota tão vergonhosa.

Em sua Guerra de Clãs, um evento musical, o clã que alcança a maior vitória sobre os
outros em um engajamento em massa de duelos de honra é considerado o maior. Esse
clã lidera os outros para a canção seguinte, e seu estilo de luta é reconhecido pelos
outros como o auge da honra. Em casos onde a mediação é necessária, um grupo de
besouros com grande honra, mas muitas cicatrizes ou ferimentos incapacitantes para
lutar por mais tempo, age como um juiz neutro. Entre estes estão aqueles que foram
aleijados na Guerra da Poeira, ou aqueles que simplesmente envelheceram demais.

Os Clãs Mantid
Assim como os besouros, os louva-a-deus existem há muito tempo nas margens da
sociedade, irritando-se com a sufocante "civilidade" dos insetos da cidade. Conceitos
como política e troca são vistos como desperdícios e corruptos, apegados a coisas
imateriais. Na cultura dos louva-a-deus, a perfeição é considerada o aspecto mais
importante da vida. Cada movimento deve ser calculado, praticado e suave - mas
praticar em público, aos olhos dos outros, é sujo e malvisto. Pois quando as ações de
alguém estão sob os olhos do público, elas já devem estar sem falhas ou hesitações
em sua execução. Seja essa perfeição em combate, música ou ofício, o cerne da
questão é o mesmo.

Os clãs de louva-a-deus são grupos frouxamente ligados, que habitam a mesma área
ou seguem um código similar. Os jovens louva-a-deus se envolverão em aprendizados
com mestres e, então, partirão por conta própria para atingir sua própria perfeição.

Apesar das diferenças culturais, os louva-a-deus são frequentemente assumidos pelas


elites da Autoridade como guardas pessoais, pois a palavra de um louva-a-deus é seu
vínculo. Mentir seria falar imperfeitamente, uma vergonha grave. A natureza exata
dessas alianças difere de indivíduo para indivíduo, mas frequentemente envolvem
recursos para exercer o ofício particular do louva-a-deus em particular.

Os Dhagspires
Erguendo-se da terra ao redor da árvore, há vários cupinzeiros, colossais por si só,
mas, ainda assim, ofuscados pelo Grande Carvalho. As casas dos cupins nas torres
superiores se estendem para baixo, misturando-se com catacumbas e cemitérios, até
que abaixo da terra e entrelaçados nas raízes estão seus túmulos e sepulcros.

Os cupins não veem diferença na morte de qualquer outra parte da vida, sendo parte
de um ciclo infinito de decadência e renovação. Na verdade, eles acreditam que os
espíritos dos mortos também são renovados e renascem eventualmente em novos
corpos. Por essa razão, o que é uma sala de estar um dia pode se tornar um túmulo no
outro, assim como um cupim envelhecido perece e é enterrado naquele mesmo lugar.
Os túmulos não são construídos de madeira ou pedra, embora as tampas geralmente
sejam. As paredes e o chão permanecem sujeira e terra, para as quais os nutrientes do
corpo em decomposição podem retornar ao ciclo. Catacumbas abaixo da Árvore Divina
são construídas ao redor das raízes da árvore, para que a energia que escapa dos
mortos possa retornar à árvore e nutri-la. Os corpos dos mortos às vezes são
oferecidos aos mosslings, pois são vistos como "fofos" pelos cupins e como espíritos
sagrados da vida natural.
Um cupim é frequentemente enterrado com seu Charm até que sua decomposição
esteja completa, ou ele se torne hospedeiro de um mossling. Acredita-se que o espírito
de um cupim não pode descansar até que ele veja seu corpo retornar ao ciclo.

A própria natureza da magia do Pó e sua prática é antitética às crenças dos cupins,


pois destrói tudo e não deixa nada para trás. Até mesmo memórias, até mesmo
espíritos, não estão a salvo da destruição final do Pó. Por essa razão, os cupins são
alguns dos soldados mais fanáticos contra o Pó. Eles também são os melhores
marceneiros da terra e praticamente os únicos insetos capazes de criar caminhos e
túneis dentro da árvore. Embora suas crenças sejam estranhas, a Autoridade os tolera
por seus serviços inestimáveis.

Sub-raiz
As origens exatas das aranhas que se instalaram no Underroot são conhecidas por
poucos, e é assim que elas gostam. Vistas com desconfiança e às vezes hostilidade
aberta pela Autoridade, as aranhas são uma tribo estrangeira de nômades que vieram
em busca de um novo lar - e não se preocuparam em pedir permissão. Acredita-se que
elas tenham vindo de algum lugar nas terras devastadas ou além, mas apenas os
Tecelões mais velhos têm acesso a essas histórias secretas. A única coisa que a tribo
das aranhas guarda com mais ciúmes do que suas fronteiras recém-roubadas são seus
segredos antigos.

Normalmente, há dois elencos para as aranhas. Um é a casta Weaver, aranhas


menores que se dedicam às artes místicas e à acumulação de segredos mágicos. O
outro é o elenco Devout, aranhas maiores que os Weavers usam como guardas,
montarias e servos.

Em sua proximidade, as aranhas entraram em conflitos repetidos com os cupins,


ambos os lados tentando se expandir para o território um do outro. As tendências
isolacionistas das aranhas viram muitas escaramuças violentas nos primeiros dias de
contato, e uma rivalidade amarga se formou entre os dois.

Giradores
Nem todas as aranhas pegaram a raiz quando chegaram à árvore. Diferentes grupos
se separaram, vagando como trupes nômades pelo território Oakshade. Com o tempo,
eles desenvolveram diferenças e especialidades que os colocaram fora do antigo
sistema de castas e, assim, coletivamente assumiram o título de Spinners. Caravanas
de spinners param de cidade em cidade para negociar e fazer negócios, e às vezes
para executar ou recitar histórias para as multidões, pois eles não são tão ciumentos
com suas lendas quanto os Weavers. Os cidadãos veem os Spinners com suspeita por
causa dos hábitos violentos e isolacionistas de seus parentes e, de fato, algumas
caravanas podem ser pouco melhores do que bandidos.

Os Tecelões não gostam que seus parentes apóstatas espalhem seus antigos
conhecimentos, e grupos de caça da raiz às vezes se aventuram para coletar presas
de Fiandeiros como recompensa para retornar para casa.

Os Mosslings e Mossgrove
Das profundezas invisíveis de Mossgrove vêm criaturas chamadas mosslings, bolas de
musgo de tamanhos variados que ganharam consciência através de seu contato
próximo com a Essência e a magia do Pólen fluindo através das raízes da Árvore
Divina. Os mosslings são uma espécie antiga de Oakshade, remontando a antes do
tempo do Oakwyrm, mas sempre foram uma presença passiva e pacífica. Sua
habilidade com a magia do Pólen levou a amizades com as abelhas durante seu
governo, e há rumores de que alguns fugitivos de abelhas estão abrigados nas
profundezas de Mossgrove.

Mosslings às vezes envolvem e crescem ao redor do corpo de um inseto caído,


usando-o para dar a si mesmos maior forma, força e mobilidade. Essa característica foi
determinada como "fofa" pelos cupins, que às vezes os mantêm como animais de
estimação após entregar os corpos de entes queridos que pereceram.

O fungo entre nós


Entre as raízes, bem abaixo da terra, mais do que apenas mosslings crescem gordos
da Essência da Árvore-Deus. Estes, também, tão velhos quanto a árvore, e tão
esquecidos quanto a Árvore-Mãe. Os fungos que crescem nas raízes desenvolveram
uma mente, como os mosslings, mas não como indivíduos - cada uma das bestas
fúngicas é parte de uma consciência completa. Este mycomind tem uma memória
impecável e nunca esquece, mas é tão estranho em seu pensamento que é inútil para
historiadores de insetos. Ainda assim, os bravos Dreamers que mergulham no Sonho
do mycomind podem encontrar pedaços há muito esquecidos do passado.

Durante a maior parte da história, o fungo da raiz tem sido um parceiro simbiótico da
Árvore-Deus, ajudando a digerir nutrientes do solo e canalizá-los para as raízes
resistentes, mantendo a árvore alimentada e saudável mesmo quando ela se torna
impossivelmente grande. Mais recentemente, o mycomind fica inquieto, por razões
pouco claras para os Dreamers e os sacerdotes do Pólen. Fungalforms começaram a
rastejar para cima da Underroot, vorazes e desesperados.

A Biblioteca Viva
Desde o amanhecer do primeiro dia, quando o Grande Carvalho era apenas um broto,
os anais da história foram registrados em suas folhas. Agora, a extensão de rabiscos,
arranhões e folhas manchadas de tinta se estende por grandes faixas da copa e
profundamente no núcleo dos galhos. Encontrar uma página específica ou pedaço de
conhecimento perdido requer a ajuda de guardas florestais dedicados, experientes em
caminhos mal mapeados e sempre crescentes e mutáveis.

Katydids e outras espécies mais selvagens de insetos povoam a natureza selvagem da


biblioteca, algumas predadoras e atacando os perdidos e curiosos. Estudiosos de
Katydid se aventuram nas profundezas da biblioteca para registrar e realizar peças
vitais de conhecimento em seus próprios corpos, uma jornada empreendida como um
rito de passagem para a vida adulta. Um katydid com uma concha sem marcas é
considerado não inteiro e imaturo.

O túmulo de Heartwood
Bem no fundo do núcleo do carvalho, uma grande e sagrada tumba foi construída
enquanto o corpo do Oakwyrm começou a envelhecer e murchar. Aqui, sua forma
gigantesca permanece sepultada em âmbar eterno, congelada na cúspide entre a vida
e a morte. O que o Oakwyrm diria sobre o estado atual do Reino é incognoscível, pois
ele não consegue acordar de seu sono, e a Autoridade não permite que nenhum
intruso ameace a tumba, nem que o Dreamer blasfeme ao ousar tocar a mente de seu
deus.

No outono de suas vidas, os estudiosos katydid viajam para a Tumba Heartwood, em


preparação para seu rito final. Antes que suas conchas possam murchar e murchar,
eles seguem o exemplo de seu Oakwyrm e são congelados em âmbar, as passagens
mais sagradas e vitais preservadas eternamente em seus corpos. Uma segunda
biblioteca menor circunda a Tumba Amber em um complexo de túneis em espiral,
contendo esses percevejos-folha martirizados.

Os Wealds de Windsweep
Porções de terra que antes estavam sob o firme, mas gentil governo de Oakshade
durante o reinado das abelhas, os wealds têm sofrido desde a chegada do Sandwyrm e
a ascensão das vespas. Leis e regulamentos se tornaram mais rigorosos, e impostos
mais altos, sob o governo das vespas. À medida que a atenção é desviada de assuntos
domésticos para a Guerra da Poeira e as forças policiais são chamadas para a frente,
os wealds descem para a ilegalidade. Uma presença enfraquecida da autoridade das
vespas deu origem a revoltas e movimentos de vigilantes, e o banditismo corre solto.
Ranchos na fronteira são administrados por joaninhas prefeitas que respondem à
autoridade de Oakshade, e os formigueiros cuidam do trabalho braçal. Pulgas são uma
praga comum, parasitando insetos selvagens maiores mantidos como gado nos
ranchos, e os roubando quando surge a oportunidade.

Antigamente, os pulgões viviam vidas confortáveis nas fazendas, com seus tratadores
de formigas os alimentando e protegendo para que pudessem produzir melada - uma
delícia pela qual a nobreza das vespas ficou obcecada após o êxodo das abelhas e
todo o mel que saía com elas.
Quando as vespas chamaram todas as forças desnecessárias para a linha de frente da
Guerra da Poeira, as fazendas e ranchos ficaram com falta de pessoal e mal
protegidos, permitindo que bandidos, ladrões e espécies invasoras da Horda
espalhassem o caos. Muitos pulgões ficaram abandonados depois e sem saber o que
fazer, mas foram atraídos pelas pulgas e ensinados os caminhos do banditismo. As
joaninhas ficariam mais chateadas, se os pulgões não fossem muito mais saborosos do
que pulgas.

Silkmoths fazem seu lar no weald, onde criam suas larvas. Antes que um jovem
Silkmoth possa ser reconhecido como um vidente por seus parentes, ele deve
completar uma peregrinação à Árvore Divina e meditar sob suas raízes ricas em
Essência.

As lesmas de jardim são o predador local de ponta. Elas permitem que as pernudas
existam em suas terras apenas para que elas não precisem cultivá-las elas mesmas,
pois as lesmas de jardim são extremamente preguiçosas, o que elas ganharam o
direito de ser.

O Pântano Cinzento
Onde antes havia um planalto animado, agora há uma vasta extensão de terras áridas mortas e
cinzentas. Formigas prosperaram aqui, aliadas e amigas de Oakshade, até serem escravizadas
ou expulsas pelas tribos nômades sob o domínio do Senhor do Pó. Desde a chegada do
Senhor do Pó, as tempestades de areia que acompanham o Sandwyrm têm varrido a
vegetação da superfície, exceto pelos últimos cactos teimosos que se opõem a ele.

Os cactos foram reaproveitados em assentamentos e fortes, por mais temporários que sejam a
longo prazo, para os seguidores nômades do Sandwyrm. O maior de todos, o Palácio das
Agulhas, foi reivindicado pela própria besta, e de lá ele comanda seu exército.

Por todo o Ashen Moor, as nuvens de areia bloqueiam o céu. Um brilho alaranjado fraco filtra-
se através do forno de cozimento, tingindo a terra cinza e sem vida de um vermelho alaranjado.
Os viajantes correm o risco de ferver de dentro para fora, a menos que façam uso de
passagens subterrâneas e abrigo regular, para não falar da areia que destrói conchas.
A Rainha Formiga que uma vez presidiu as terras altas, Rainha Balticeta, enviou suas três
filhas rainhas para Oakshade com seus civis e o que pôde ser poupado de seu exército,
enquanto ela ficou com o resto para conter a Horda Dusty. Seus descendentes desde então se
enraizaram em três formigueiros ao longo das bordas externas do território de Oakshade,
construindo fortes e servindo como guarda de fronteira. Por causa do papel valioso que
desempenham em manter os invasores afastados, a Rainha Vespa permitiu que as três
Rainhas Formigas ocupassem assentos honorários em seu Conselho Consultivo de Rainhas.

As elites da horda do Sandwyrm são os escorpiões, guerreiros grandes e poderosos que


sempre souberam pouco mais além de tirar dos fracos e dominar seu poder sobre os outros.
Quando o Sandwyrm chegou àquela terra natal distante de onde ele primeiro arrancou seu
exército, as tribos de escorpiões o seguiram alegremente, vendo nele o epítome do poder faz a
justiça.

Os gafanhotos já foram gafanhotos pacíficos e isolacionistas, vivendo em alguma outra terra.


Quando o Senhor da Poeira chegou, eles foram levados à beira da fome e atormentados pelos
escorpiões mais fortes, levando-os a passar por uma mudança drástica em que toda a espécie
simplesmente... estalou. Enxames deles começaram a caçar escorpiões e outros insetos,
comendo vorazmente e se reproduzindo sem fim. O Sandwyrm ficou satisfeito em ver uma
espécie se adaptar tão bem à sua presença e os colocou sob sua proteção.

As últimas a se juntarem foram as cigarras, que viviam em uma floresta antes que ela fosse
espalhada e quebrada pelo Senhor do Pó. Como uma espécie escavadora, elas estavam em
hibernação quando a horda passou, e foram pegas no meio do terrível deserto que se seguiu
quando elas emergiram. Assustadas e abominadas pelo que havia acontecido com seu lar, as
cigarras encenaram uma tentativa de expulsar as tribos ocupantes. Apesar de suas armadilhas
inteligentes e táticas de escavação, elas não conseguiram prevalecer, mas o Senhor teve pena
delas e deu-lhes um ultimato: junte-se à marcha, ou seja deixado para definhar no deserto.

Algumas das formigas do deserto ainda permanecem, lutando uma guerra de guerrilha para
enfraquecer os nômades do Pó. Depois que as Rainhas incipientes partiram para Oakshade,
Balticeta organizou seu povo em uma resistência subterrânea literal. Para neutralizar o calor
escaldante acima do solo, elas começaram a consumir pó de Minério Pálido, que se ligava às
suas conchas. Com o tempo, elas assumiram uma tonalidade prateada e a propriedade de
resistir ao calor e ao desgaste.

Eles mal suspeitam que suas espécies são o próximo alvo de recrutamento de seu odiado
inimigo. Formigas prateadas encontradas pela horda geralmente não são mortas, mas
capturadas e criadas como escravas, com o objetivo de produzir uma força de trabalhadores
diligentes e leais para suplementar o exército do Lorde.

O Reino de Sidhean
Antes da chegada dos Dusters, o Verdant Moor se estendia a sudeste de Oakshade. Abaixo do
brilho da árvore no horizonte norte, arbustos floridos, gramíneas resistentes em planícies
rochosas e colônias profundas de formigas outrora floresciam.

Titãs da indústria, as formigas de Sidhean passaram seu tempo se expandindo e se


desenvolvendo. Mesmo agora, seus túneis de alta qualidade persistem abaixo do Moor, usados
tanto como covis para os Dusters enganosos quanto como refúgios seguros para os rebeldes e
escravos fugitivos lutando sob a luz dura do Senhor do deserto.

Em seu tempo, Sidhean se apegou a ideias de mérito e contribuição - os preguiçosos e não


qualificados recebiam pouco apoio, e os esportes patrocinados pelo estado se tornaram um
lugar para aqueles com poucas habilidades comercializáveis além de força e trabalho manual.
Mais do que isso, a maior virtude dos Sidhe era o esforço. Subir do mais fraco para o escalão
superior veria um indivíduo aclamado como um herói popular, enquanto os naturalmente
talentosos muitas vezes eram subestimados. O esporte variava de esportes sangrentos de
gladiadores e luta livre a competições de velocidade e resistência - como o Lug. Essas
maratonas de Lug, às vezes com duração de uma semana, eram tão extenuantes que muitos
competidores caíam mortos de exaustão antes de terminar, pois os competidores eram
obrigados a carregar uma pedra de uma fronteira para a outra, encontrando maneiras de cruzar
riachos e penhascos.

Poderosos eram os Sidhe, e eles se levantaram contra o Dust em uma grande guerra, da qual
a história de Oakshade frequentemente esquece. Pois foram os Sidhe que mantiveram a linha
enquanto o Reino de Oakshade estava em tumulto durante o golpe de Wasp.

Os ritos de batalha Sidhe não deixam nenhuma formiga caída para trás, viva ou morta. Os
caídos são enterrados junto com seus companheiros da vida em tumbas. Com a chegada do
Pó, os soldados Sidhe coletavam teimosamente o pó e os fragmentos de conchas que
sobravam de seus companheiros descascados, para levar para casa e enterrar em urnas.

Rainha Balticeta
Quando a linhagem da Rainha anterior caiu em nepotismo, hedonismo e complacência, e o
Reino começou a oscilar na ruína, uma figura se levantou para defender os ideais dos Sidhean
de que os mais aptos subiam ao topo - Balticeta. A Rainha era tão desprezada por Balticeta,
que seu nome foi varrido da história de Sidhean, e pronunciá-lo era considerado uma ofensa
capital.

Antes de reivindicar seu poder, Balticeta foi presa pelo crime de preguiça, tendo se recusado a
contribuir para a construção da vila em que nasceu. Forçada a lutar pela sobrevivência na
arena de gladiadores, a formiga delinquente foi transformada em sangue e aço, até que
alcançou o título de Campeã, marcada, quebrada e livre finalmente.

No dia seguinte à Rainha Sem Nome, corpulenta e repugnante, coroar sua Campeã, Balticeta
marchou sozinha para a morada da Rainha Sem Nome. A Campeã do Povo cortou as cabeças
dos guardas da Rainha, seus filhos e, por último, a própria Rainha. Carregando essas cabeças
decepadas, ela pisou na sacada do palácio subterrâneo da Rainha, diante da grande cidade de
Bheinnbrae. Lá, ela as jogou na rua, junto com a extravagante coroa dourada que a Rainha
Sem Nome havia comprado de Sourcepool. Em seu lugar, Balticeta colocou a coroa de aço
irregular da Campeã da Arena em sua própria cabeça e desafiou qualquer um que a tirasse
dela.

Suas três filhas, rainhas formigas nós


As três filhas de Balticeta são Gallica, Felicitae e Tristaela. Quando Sidhean começou a perder
a guerra, ela ordenou que recuassem para Oakshade e estabelecessem uma nova linha
defensiva em cooperação com a Authority. Ela sabia que Sidhean cairia inevitavelmente. As
três Rainhas Formigas levaram consigo soldados e construtores, com os quais construíram
uma série de fortalezas defensivas na fronteira de Oakshade e Moor.

Embora os três tenham resistido por um tempo, foi a Anciã, Gallica, cuja fortaleza caiu primeiro.
Os Amaldiçoados pela Poeira, aqueles afligidos por uma loucura faminta, foram sua ruína. Os
Dusters começaram a deixar os feridos vivos, fingindo que estavam ficando sem soldados.
Quando na verdade eram os sobreviventes que a fortaleza deveria temer. À medida que os
veteranos da batalha envelheciam e ficavam doentes, ou se viam incapazes de se sustentar
após ferimentos incapacitantes, os mortos começaram a se transformar. Em seguida, foram os
recrutas de rosto fresco, sucumbindo aos ferimentos nas clínicas e se transformando em
cascas. À medida que a suspeita se espalhava entre camaradas e vizinhos, as lutas internas se
instalaram e os Dusters fizeram seu ataque final, derrubando a fortaleza. Ela permaneceu
abandonada desde então, com batedores relatando cascas circulando, e se os Dusters ainda a
usam como base de operações é desconhecido - assim como o destino de sua Rainha.

Duas fortalezas, as de Felicitae e Tristaela, ainda resistem à horda.

Felicitae, a Irmã do Meio, viu a queda de seus parentes mais velhos e ficou com medo de seu
próprio povo. Agora, soldados gravemente feridos e desertores capturados são queimados
vivos por medo de se tornarem cascas quando passarem, e os aleijados são impedidos de se
aposentar das linhas de frente. Mesmo com a mesma luta interna e dúvida que viu a queda de
Gallica se aproximando, ela vê apenas lógica fria.

Tristaela, a mais nova, é uma estudante do arcano. Ela enfrenta uma crise de suprimentos,
pois ela e sua irmã não conseguem alimentar todos os seus soldados, e os Dusters começam a
atacar as linhas de suprimentos atrás das fortalezas. Para evitar a fome, ela faz experiências
com fontes de alimentos florais e fúngicos, usando magia para acelerar seu crescimento e
desenvolvimento.

O Dragão de Areia
Era uma vez um verme se contorcendo, em quem não havia sangue, mas poeira e
areia. Este verme cresceu, a nordeste da árvore, uma coisa horrível que secou o
mundo ao seu redor. Ele cresceu até que se tornou um Wyrm por direito próprio, um
mestre do Pó e da decadência. Esta criatura era a mais poderosa, e então os clãs de
escorpiões para os quais a vitória era, todos o saudaram como seu deus. Em seu
nome, eles saquearam, assassinaram, reivindicaram tudo o que não era Pó, e
trouxeram para seu deus, onde se tornou Pó.

O verme não queria Pó. O Wyrm queria, como os Wyrms, um reino, uma glória, um
legado. Mas tudo o que ele tocou desmoronou. O Wyrm chorou, e as lágrimas de areia
mancharam o chão e salgaram a terra. Ele buscou o conselho da estrela sábia e
brilhante que brilhava verde no céu, aquela luz que era a Árvore-Mãe. O galho onde ele
se enrolava murchou e secou, uma coisa espinhosa e feia. A Árvore-Mãe, apesar de
toda a sua misericórdia, não poderia amar tal criatura e expulsá-la.

Desprezado pela luz, rejeitado pela vida, incapaz de segurar qualquer coisa. O Wyrm
se enfureceu, enviou seus lacaios para vasculhar a árvore da vida, mas então
apareceu outro Wyrm. Uma besta de luz e esperança, e varreu os humildes lacaios
para o lado. Mais uma vez, tudo estava brilhante na terra da vida. O Sandwyrm em sua
concha lamentável e rancorosa rastejou de volta para aquela tumba de uma terra - para
tramar vingança enquanto seu povo se reconstruía. E aquele tumor espalhou sua
corrupção mesmo no sono, mesmo em pensamento, e o povo se tornou selvagem e
brutal à sua imagem.

Quando o Sandwyrm, aquele verme lamentável, acordou, ele sabia. Ele não poderia
governar um reino de Pó. Ao redor, seu povo lutava, eles devoravam uns aos outros...
era o inferno. Então ele deixou de lado seu poder, deixou de lado sua Casca. Aquele
naufrágio distorcido ainda repousa lá, o Tumor de Dustbarrow, onde nada cresce e
nunca crescerá.

O Senhor do Pó
Quando ele se livrou de sua concha como o Sandwyrm, o Senhor do Pó perdeu muito
de seu poder, mas também a necessidade de contenção. Em uma nova forma alada,
ele, com sua horda de bárbaros escorpiões, buscou conquistar novas terras para
roubar a prosperidade dessas terras para si. Como sempre fizeram, os invasores
reivindicaram o que não era deles, mas seu Senhor não pegou os presentes. Ele
permaneceu indiferente e distante, onde seu poder e sua maldição não os destruiriam,
aparecendo apenas para causar terror em seus inimigos.

Aos seus seguidores mais verdadeiros, ele deu o dom e a maldição da magia do Pó, e
os ensinou como corromper tudo o que vive. Eles usaram esse poder para matar seus
inimigos. Cadáveres que eles encheram com areia e imbuíram com uma zombaria de
movimento, fantoches de um grande mestre de marionetes, ídolos de seu Senhor. Em
cada terra que ele conquistou, o Senhor do Pó escolheu uma espécie para se juntar às
fileiras de sua Horda, e com o tempo essas pessoas se tornariam tão distorcidas e
corruptas quanto os clãs de escorpiões. Pois em cada indivíduo que assume o poder
do Pó, um pequeno pedaço de seu Senhor passa a residir.

Se ele não pudesse ter um reino próprio, então o Senhor do Pó roubaria os reinos dos
outros. E conforme cada um murchasse e morresse, ele seguiria para o próximo. Até
que nada restasse além de areia e o deserto queimado pelo sol.

As Tribos do Escorpião
Os primeiros seguidores do Sandwyrm, os escorpiões, viviam em uma terra rochosa e
árida ao nordeste, não muito diferente do Verdant Moor antes que a luz do Great Oak
espalhasse vida em sua terra áspera. Com recursos escassos, apenas os mais fortes
ou inteligentes sobreviviam, e as tribos atacavam e pilhavam umas às outras
prontamente. Não há honra para levar em conta na sobrevivência, e embora os
escorpiões respeitem a força, a crueldade é sua verdadeira virtude.

Quando o Sandwyrm emergiu do chão, os escorpiões tentaram lutar contra ele, mas
descobriram que ele poderia vencer com apenas um movimento de esforço. Eles
começaram a lhe trazer tributo, como tribos mais fracas fariam com tribos mais fortes
na esperança de serem poupadas da picada.

A primeira escaramuça com o povo do Grande Carvalho ocorreu antes que o


Sandwyrm ensinasse aos escorpiões sua magia agora característica, e embora fossem
poderosos, não conseguiram quebrar o impasse. Foi o Oakwyrm que finalmente
chegou e os fez se dispersar, voltando furtivamente para seu mestre empoeirado.
Desde então, eles continuaram a seguir o Senhor do Pó, florescendo quando
conquistam uma nova terra, e então descendo sobre outra quando os recursos secam.

O Jardim Sallow e os Gafanhotos


Ao sul da terra dos escorpiões, havia um lugar de grãos altos e dourados, grama e
girassóis. Aqui, pessoas pacíficas viviam, tocando música e dançando, com festivais de
colheita e comida abundante. Os grilos, amantes da música, se reuniam em coros e
orquestras para tocar seus acordes para o céu e o sol acima. Eles não viajavam muito,
fora de sua terra natal, tendo pouca necessidade disso. Pulgões se reuniam para ouvir
suas canções, formando audiências e oferecendo doce melada como compensação
pelo show. Silkmoths construíam templos suspensos entre os picos dos girassóis,
realizando os ritos de uma religião quase esquecida do passado.
Tudo mudou quando as tribos de escorpiões chegaram, seu Senhor no céu anunciando
uma tempestade que bloqueou a luz do sol e sombreou os campos dourados em seu
brilho laranja amargo. Os pulgões, mansos e encolhidos, foram as primeiras presas dos
invasores e tiveram pouca utilidade para o Senhor do Pó. Os sortudos fugiram, antes
do que estava por vir, indo para Oakshade e se refugiando sob a proteção das abelhas.

Com apenas uma outra opção, o Senhor do Pó trouxe grilos diante dele e colocou
sobre eles o manto de sua magia do Pó. Era um presente que eles não podiam
recusar, e a influência daquele poder cruel os mudou profundamente. Os insetos que
antes viviam em harmonia com os campos devoravam sem parar até que suas barrigas
inchassem e sua fome fosse saciada. A terra que era dourada tornou-se amarelada e
marrom enquanto as colheitas abundantes murchavam sob a areia e eram devoradas
pelo enxame. Os pulgões que permaneceram não estavam seguros e foram devorados
por seus antigos amigos quando o suprimento de grãos se esgotou.

Apenas os antigos templos de mariposas permanecem intocados, alguma força ou


presságio afastando a horda voraz. As ruínas sedosas agora pendem de caules caídos
e murchos. Brotos mortos e enrolados jazem abaixo no chão, outrora brilhando como o
sol alto no céu.

Com sua nova conquista gasta e desperdiçada, a horda inchou mais do que nunca e
fixou seus olhos em sua próxima presa. O verdadeiro horror dos gafanhotos não foi
descoberto até mais tarde, pois seus corpos e fome voraz só aumentaram com a idade,
inchando até que eles só pudessem morrer de fome e se tornarem cascas para a
horda.

A Floresta Despedaçada e as Cigarras


Bem no sudeste, altos postes de madeira oca se estendiam no ar, uma floresta de
brotos de bambu. Aqui, como em muitos lugares, a vida brotava em formas variadas
sob os brotos, mas uma espécie em particular estava feliz em deixar o mundo seguir
em frente ao seu redor. As cigarras passavam longos períodos de tempo enterradas no
subsolo em hibernação, a maioria subindo apenas uma vez por canção para se
alimentar e formar pares com outras cigarras. Sem que soubessem, feiticeiros e magos
vinham de longe para se estabelecer nesta terra distante, pois os brotos que se
estendiam até o céu e as linhas ley abaixo eram os lugares perfeitos para construir
uma torre de feiticeiro. Eles realizavam experimentos sombrios e perversos proibidos
em terras onde a lei era forte e as pessoas protegidas.

Quando o Senhor do Pó chegou, os brotos estavam quebrados e tosquiados pela


tempestade de areia que devastou os céus. As cigarras dormiram durante a invasão
enquanto o Senhor e os magos negros se enfrentavam, os últimos orgulhosos e
ambiciosos demais para se curvarem aos primeiros. No final, o Senhor do Pó não
conseguiu encontrar nenhuma espécie viva adequada para adicionar ao seu exército, e
a horda começou a seguir em frente - quando as infelizes cigarras começaram a sair da
hibernação e subir acima, para ver seu lar devastado. Os escorpiões estavam
preparados para limpar os insetos adormecidos com o resto da palha, mas o Senhor do
Pó segurou suas garras. Um soldado que pudesse suportar os longos períodos sem
comida abundante entre as invasões? Essas cigarras eram exatamente o que ele
queria.

E então eles foram trazidos para o rebanho, contra a vontade deles, e o Senhor do Pó
construiu reservas de cigarras adormecidas para invocar caso suas forças precisassem
de reforço. Atrás deles ficou a floresta destruída. Entre as cascas de madeira
quebradas e ocas jazem ruínas secretas, viradas e sem vigilância, onde segredos
obscuros repousam... e despertam.

O Mar Dourado
Uma extensão arenosa além de Oakshade, protegida até agora do Lord of Dust. A luz do sol
brilha nas areias, dando ao deserto seu nome. Dentro do Mar Dourado, protegido dos ventos
fortes do deserto por dunas, está o Oásis de Sourcepool. Abaixo das areias há uma riqueza de
minerais, incluindo vastos depósitos de Pale Ore. Além disso, ervas e especiarias raras foram
encontradas crescendo apenas na região do Oásis.

Fontepool
Um pequeno sultanato de insetos construído ao redor do Oásis no Mar Dourado. Governado
por um escaravelho, Nasyrin, renomado sultão do Grande Oásis Sourcepool, Guardião das
Águas Sagradas, Senhor Dourado das Areias Sem Fim, Parente dos Wyrms, Matador de
Libélulas, Expulsor de Traidores, Mestre das Dunas e Portador de Mil Honras, Aquele Cujo
Ichor Flui Através das Eras. O sultanato faz uso da natureza inóspita de sua terra e dos
tesouros escondidos para gerar grande riqueza. Apesar de sua relação comercial com
Oakshade e outros reinos mais distantes, Sourcepool tem apenas moderada proeza militar
própria, contando com o ambiente e suas táticas para afastar rivais.

A presença iminente do Senhor da Poeira e a crescente fraqueza de Oakshade são um ponto


de preocupação para o sultanato, mas seu povo tem certeza de que seu governante pode
derrotar a ameaça em combate individual, então eles a ignoram.

Dentro de Sourcepool, a classe dominante é dominada pelos brilhantes besouros escaravelhos,


vestidos com finas vestes de seda importada. Embora compartilhem ancestralidade comum
com os besouros de esterco da classe comum, eles buscaram se livrar do que viam como um
título vulgar e degradante. Por meio da reprodução seletiva, ao longo do tempo, eles se
tornaram distintos.
Os milípedes que vivem no Mar Dourado são geralmente criaturas gentis, e eram originalmente
tão dóceis que eram confundidos com insetos selvagens, usados como animais de carga pelos
besouros do deserto. Foi descoberto que eles eram inteligentes quando um deles falou para
corrigir um mestre que estava lendo as direções de um mapa errado.

As moscas frequentemente se aglomeram no Oásis com bens recolhidos e coletados dos


cantos do mundo, para penhorar no bazar. Com suas asas rápidas, olhos aguçados e senso de
sobrevivência, as moscas se encontram em casa no deserto, onde são livres para catar os
restos dos esquecidos sem muitos predadores para incomodá-las.

O mar de águas paradas


Do outro lado do Mar Dourado, o brilho brilhante da areia é substituído pelo brilho azul
de um tipo diferente de mar. Lá, pode-se encontrar criaturas bem adaptadas para viver
na água e dentro dela, um conceito estranho e novo para os moradores do deserto. No
entanto, mesmo esses moradores da água não ousam mergulhar muito fundo; há um
ponto abaixo onde a água se torna preta como tinta, e poucos retornam dessas
profundezas abissais.

Rumores falam de um grande leviatã no mar, além da vista da terra, onde nenhum
inseto são ousa se aventurar. Alegações de um Seawyrm são recebidas com ceticismo,
mas não sem a devida cautela. Sem um governante para falar, os costeiros caíram sob
o governo de Sourcepool, ou assim o sultão alegaria. Na verdade, isso nunca foi
imposto, pois ele não pode se dar ao luxo de expulsar aqueles poucos amigos que têm
permissão para negociar com os exóticos e xenófobos Bayouvians.

Water Striders são primos distantes dos mosquitos do Bayou, e alguns dos poucos
forasteiros autorizados a permanecer e negociar nas vilas insulares do pântano.
Comunidades podem ser encontradas ao longo da costa onde Sourcepool e
comerciantes de striders fazem negócios.

Caranguejos e lagostins são antigos rivais que outrora contestaram o domínio das
praias e baixios. Desde a chegada dos diplomatas de Sourcepool, uma trégua
desconfortável se seguiu. Ambos seguem uma orgulhosa tradição guerreira, e cada um
acredita que sua espécie é superior ao seu rival. À medida que a prática de usar
viagens marítimas para negociar cresce, facções concorrentes de piratas e corsários
de caranguejos e lagostins surgiram, ambos alegando ser valentes espadachins que
defendem os interesses de seus valiosos camaradas contra os vilões vis do outro lado.

O Bayou
Uma região de podridão e chuva, onde a natureza selvagem úmida e ervas daninhas
assustadoras estão envoltas em uma névoa pesada e pegajosa. Onde a vida murcha
nos desertos, a vida nos pântanos floresce - talvez até demais. Insetos grandes,
perigosos e selvagens e plantas predatórias são comuns, ao lado de parasitas muito
menores e mais insidiosos. E em meio a todo esse caos estão aqueles que estão
apenas tentando manter a cabeça baixa e sobreviver.

Não há uma autoridade central que governe o Bayou, mas muitas comunidades
dispersas de insetos que exibem xenofobia em relação a forasteiros. Essas cidades e
vilas são às vezes construídas dentro dos picos superiores das taboas que se erguem
da escuridão do Bayou, conectadas por pontes de corda. Suas práticas culturais são
frequentemente estranhas e macabras, e aqueles que não são do grupo são vistos
como ameaças a essas tradições.

Bruxas e médicos sanguessugas praticam rituais de sangria para tratar muitas


doenças, acreditando que os espíritos malignos deixam o corpo através do sangue
derramado e do icor. Alguns praticantes se autodenominam Devoradores de Pecados e
drenam o pecado e a culpa de seus pacientes sugando seu sangue, levando-o para
dentro de si em um ritual para "digerir" o mal em falta. Isso é usado como uma forma
de terapia e acredita-se que diminua o comportamento criminoso ou desviante. Outros
feiticeiros invocam espíritos do Sonho e do Pesadelo para influenciar as mentes de
seus pacientes.

Os mosquitos são de longe os moradores inteligentes mais numerosos do Bayou, e o


sangue tem uma função igualmente sagrada para eles. As fêmeas dos mosquitos
absorvem o sangue de outras criaturas, usando-o como fonte de calor e nutrição para
incubar seus ovos. Os machos não participam do sangue e frequentemente levam
vidas sedentárias e estudiosas.

Por último, estão os carrapatos, um aracnídeo humilde de poder minúsculo. Para


aracnídeos maiores, como aranhas e escorpiões, essas criaturas certamente seriam
um constrangimento. Como pequenos parasitas que vivem sob os pés, os carrapatos
dependem da discrição e da subestimação de seus inimigos para sobreviver.

As criaturas mais temíveis dos pântanos são as Libélulas, grandes insetos de poder
terrível que podem cuspir raios de suas mandíbulas. Embora não sejam verdadeiros
Wyrms, essas criaturas estão muito acima dos insetos normais, e sua territorialidade
feroz é famosa em todo lugar. A mais feroz de todas, e temida pelos Bayouvianos, é a
antiga e vasta Yeeter, a Skeeter Deleter.

Bayou Dream e Nightmare Spirits, o Raseo


Entidades que se formam naturalmente e que existem dentro dos reinos espirituais.
Esses espíritos são divididos em duas variedades, dentro das quais há muitos outros
subtipos.

Os So'Raseo são espíritos do mundo dos sonhos que se alimentam de emoções


positivas. Eles são vistos como espíritos malévolos. Os feiticeiros são frequentemente
chamados para exorcizar So'Raseo se um inseto sentir perda de inspiração em seu
trabalho, ou perda de amor em seu relacionamento.

Por outro lado, praticantes menos benevolentes usam rituais para amaldiçoar inimigos
e rivais com um So'Raseo, roubando sua alegria e motivação, geralmente para o
benefício do invocador.

Os En'Raseo são espíritos do mundo dos pesadelos que se alimentam de emoções


negativas. Eles são vistos como espíritos benevolentes. Se um inseto estiver sofrendo
de depressão ou ressentimento, um feiticeiro conjurará um En'Raseo para aliviar o
fardo de suas aflições.

A Expansão Abissal
Bem abaixo da árvore e das terras por quilômetros ao redor, onde até mesmo os
Weavers dificilmente ousam pisar, há um mar. Uma vasta caverna, de escuridão e
profundezas agitadas de tinta, onde a luz do dia não pode tocar. Este lugar, tão mal
compreendido quanto mal explorado, é a Abyssal Expanse. Ilhas pontilham o mar de
fluido do Vazio, e estranhas criaturas vagam de um lugar para outro, realizando hábitos
curiosos sem explicação ou propósito. Aventurar-se tão abaixo é o domínio dos
terminalmente curiosos, dos fatalmente loucos e dos incuravelmente aventureiros.

Vendedor de rosto
Entre as miríades de criaturas disformes das profundezas está a forma grande, amorfa
e cambaleante do Vendedor de Rostos. Esta criatura cria ou coleciona - ninguém tem
certeza - uma variedade de máscaras. A máscara que serve como seu rosto muda a
cada vez, assim como a forma exata que ele escolhe tomar. Para aqueles corajosos ou
temerários o suficiente para falar com a criatura, ela se mostra surpreendentemente
amigável, disposta a trocar máscaras por máscaras, ou histórias por histórias. Embora
as histórias que ela conta raramente tenham finais felizes, e as máscaras que ela dá
carreguem bagagem além de simplesmente um novo rosto.

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