The Absolute State of Oakshade.en.pt
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Depois do sol, havia poeira e quando a poeira assentava, havia solo e quando o solo
se rompia, havia grama e quando a grama se separava, havia insetos, tudo sob o sol.
A Mãe chorou ao ver insetos assando sob os céus indiferentes e suas lágrimas
secaram em seu rosto. Ela abriu os braços e fez um voto de suportar o flagelo dos
raios de sol e transformar aquela fúria solar em um poder imponente que protegeria
todas as crianças que buscassem seu abraço.
E as crianças se reuniram, primeiro uma ou duas e, por fim, tribos inteiras para
testemunhar o milagre que era a Muda. Muitas se afastaram, não vendo a forma divina
que jazia naquele humilde broto, mas algumas poucas fiéis permaneceram e nutriram a
semente com sua devoção naqueles primeiros dias.
Por fim, a Árvore se ergueu sobre seu próprio tronco, sem se curvar diante do céu
cruel. Houve muita alegria entre os fiéis e os céticos arrependidos se aglomeraram na
sombra abençoada, todos igualmente recebidos pelos braços da Mãe. Uma única voz
lamentou entre as festividades e a Grande Árvore virou seu ouvido: "O que te
incomoda, criança? Todos dançam juntos, deliciando-se no escuro, mas você está
sozinha." "Oh Mãe, essas lágrimas são alegria e tristeza pelo sacrifício de minha irmã
que agora te vê tão alta. Eu sou a última de meus parentes e não terei filhas para
contar sobre este dia maravilhoso." A Mãe sorriu quando um único botão caiu na
barriga da forma ajoelhada, nos meses que viriam ela se encontraria prodigiosamente
fértil e no final de sua longa vida seria chamada de Primeira Rainha
Seus registros dizem que os tecelões vagaram por toda parte... De onde exatamente
não está claro, mas o tempo de chegada dos clãs é bem certo. A Primeira Rainha
sentou-se firmemente em seu trono e suas filhas igualmente prolíficas partiram para
fundar suas próprias colmeias. Outros insetos ficaram bastante abalados com esse
novo estado de coisas e, na confusão, os tecelões habilmente se integraram ao reino
de suas antigas presas. Eles até coroaram seu próprio monarca e ficaram bastante
surpresos ao descobrir que a posição lhes caía bem. Eles se sentaram e começaram a
fiar seda e segredos como ainda são até hoje.
As Rainhas se espalharam e se multiplicaram, ocupando nichos altos e baixos. Outros
insetos, uma vez confusos, foram despertados para a fúria ao serem empurrados para
fora de seus papéis especializados pelo grande número de colmeias. Os primeiros
entre a velha nobreza, os Louva-a-deus, se levantaram como líderes da Legião dos
Insetos Livres e declararam guerra às colmeias que ameaçavam subjugá-los a todos.
Eles esperavam uma força homogênea, não acostumada aos rigores do conflito. Eles
estavam errados. As Rainhas se espalharam o suficiente para divergir para as casas
agora conhecidas como vespas, abelhas e formigas e, apesar dos desejos de suas
mães, tornaram-se bastante adeptas a sabotar umas às outras. Mesmo com essa
surpreendente crueldade e números do lado deles, foi uma batalha extenuante contra
os incontáveis parentes únicos lutando por suas vidas. Finalmente a guerra foi vencida,
mas a vitória teve um gosto amargo na boca da Rainha da Colmeia. O coração da Mãe
se partiu ao ver seus filhos se massacrando, e com isso o da Primeira Rainha também.
O luto pela Mãe Sagrada que se afastou em pesar e pela de carne que morreu como
resultado logo se tornou raiva, pois a culpa foi transferida de uma corte para outra.
Tensões antes enterradas diante de um inimigo comum explodiram e, sem ninguém
para mediar, logo floresceram em uma tempestade de fogo. Os Tecelões, contentes
que suas pretensões de monarquia os tivessem visto passar pela rebelião
relativamente intactos, desistiram da esperança de raciocinar com esses insetos
malditos e recuaram para as profundezas. Finalmente, a guerra começou para valer e a
Floresta das Lâminas foi regada pelo sangue de insetos mais corajosos do que poeira
no deserto.
Seus restos mortais foram enterrados no próprio coração da Árvore Divina, em uma
câmara escavada pelos mais brilhantes perfuradores de cupins. Dizem que ele
permanece lá até hoje, observando todos os insetos de dentro de seus sonhos.
Por fim, as vespas reuniram apoio suficiente para despertar uma rebelião entre os
insetos de Oakshade. A história conta que, em vez de correr o risco de um golpe
sangrento, as abelhas aceitaram o exílio e não foram vistas desde então. Após o
desaparecimento das abelhas, as vespas construíram um palácio de papel na copa da
árvore e governaram desde então.
Fora do caos dessa catástrofe, surge outro problema: o Sandwyrm se agita novamente.
Desde o início da história de Oakshade, essa terrível fera trouxe consigo tempestades
de areia secas e abrasivas por onde quer que rastejasse, e dominou muitas das
diferentes tribos de escorpiões, cigarras e gafanhotos. Anteriormente, a proteção da
Árvore Divina a mantinha sob controle, mas conforme a árvore morre lentamente, os
guerreiros do Sandwyrm se tornam mais ousados, e as vilas perto da borda de
Oakshade não estão mais seguras. Embora antes só pudesse rastejar, o Sandwyrm
agora aterroriza os céus, e tempestades constantes assolam as terras fora de
Oakshade.
Bardos e escaldos, que muitas vezes agem como guardiões itinerantes, registram a
passagem das estações como "coros", e 4 coros formam uma "canção".
O Palácio de Papel
Nas profundezas dos galhos superiores, aninhado em uma curva suave contra o tronco da
Árvore Divina, está o Palácio de Papel. O maior dos ninhos de vespas em todo o reino, é daqui
que a Alta Rainha preside seus subordinados abaixo. Nenhuma cidade cerca o Palácio, nem o
ninho é uma cidade em si. Mais parecido com uma fortaleza onde as grandes mentes ditam a
guerra abaixo como se fosse um jogo de xadrez, o Palácio de Papel nunca foi violado por um
inimigo.
Por sua recusa em entregar os segredos de imbuir Papercraft com vida, muitos dos melhores
polinizadores de abelhas foram executados e frequentemente torturados antes. Novos magos
de pólen de abelhas são tipicamente treinados por vespas em vez de sua própria espécie, para
controlar quais segredos do ofício eles podem aprender. Essas abelhas trabalham sob a Igreja
do Oakwyrm como servos e curandeiros. Esses indivíduos, em suas vestes sagradas, são
exibidos diante da população como um símbolo da misericórdia da Autoridade, um símbolo de
que eles estão dispostos a perdoar aqueles que se curvam à sua vontade.
Supervisor
A supervisora de Barkhearth, Silvija, é uma das filhas mais velhas de Gorgatha e uma Princesa
terceira na linha de sucessão. Ela é uma talentosa usuária das artes místicas, sendo uma
poderosa usuária do Spire acima de tudo. A Princesa Silvija não foi vista desde o desastre que
arruinou a cidade, mas insetos estranhos que lembram vespas brilhantes e malformadas
emergem de vez em quando das ruínas, crepitando com raios armazenados em seus corpos.
Alguns carregam pequenos tokens ou roupas que retratam seu brasão real.
Observatório
As mentes místicas dos Dreamers e Weavers foram chamadas para o Observatório, no ponto
mais alto do ramo da cidade. Com vista para a grande muralha de Dust que se ergue no
horizonte, esses brilhantes mágicos e estudiosos pesquisaram incansavelmente. O objetivo de
sua busca: uma maneira de enfrentar a tempestade de areia e finalmente empurrar para trás a
linha inimiga.
A Loucura de Palmira
Quando a Guerra da Poeira se intensificou, o caracol Palmira, um místico Ferreiro de Pregos
de grande renome, veio supervisionar uma instalação de forja em Barkhearth, adjacente ao
Observatório. Aqui, as melhores armas do Reino eram forjadas para os heróis mais poderosos
do Reino. A instalação da forja foi determinada como o ponto em que o céu se lançava, e um
grande repositório de restos de Minério Pálido - uma rica recompensa para qualquer um que
pudesse enfrentar os perigos da cidade.
Residentes
Depois que a cidade foi atingida, os habitantes sobreviveram, mas enlouqueceram. Suas
mentes foram completamente fritas, deixando-os selvagens. Os habitantes são chamados de
Jitterbugs, por seus maneirismos nervosos, e cada um deles atacará prontamente qualquer
indivíduo que não seja de sua própria espécie. Os únicos sobreviventes sãos conhecidos são
os cupins, que parecem possuir uma resistência aos efeitos cognitivos dos Jitters.
A União Apidaen
Rainhas Abelhas
As Rainhas não eram monarcas no sentido tradicional, diferentemente de suas contrapartes
Vespid. Profundamente respeitadas como organizadoras e depositárias de votos do sistema
democrático que as abelhas seguiam, elas também eram administradoras caso surgisse a
necessidade de uma ação rápida. Novas Rainhas são criadas e educadas desde larvas para
desempenhar esse papel, e recebem Geleia Real para transformá-las em Rainhas.
Em sua Guerra de Clãs, um evento musical, o clã que alcança a maior vitória sobre os
outros em um engajamento em massa de duelos de honra é considerado o maior. Esse
clã lidera os outros para a canção seguinte, e seu estilo de luta é reconhecido pelos
outros como o auge da honra. Em casos onde a mediação é necessária, um grupo de
besouros com grande honra, mas muitas cicatrizes ou ferimentos incapacitantes para
lutar por mais tempo, age como um juiz neutro. Entre estes estão aqueles que foram
aleijados na Guerra da Poeira, ou aqueles que simplesmente envelheceram demais.
Os Clãs Mantid
Assim como os besouros, os louva-a-deus existem há muito tempo nas margens da
sociedade, irritando-se com a sufocante "civilidade" dos insetos da cidade. Conceitos
como política e troca são vistos como desperdícios e corruptos, apegados a coisas
imateriais. Na cultura dos louva-a-deus, a perfeição é considerada o aspecto mais
importante da vida. Cada movimento deve ser calculado, praticado e suave - mas
praticar em público, aos olhos dos outros, é sujo e malvisto. Pois quando as ações de
alguém estão sob os olhos do público, elas já devem estar sem falhas ou hesitações
em sua execução. Seja essa perfeição em combate, música ou ofício, o cerne da
questão é o mesmo.
Os clãs de louva-a-deus são grupos frouxamente ligados, que habitam a mesma área
ou seguem um código similar. Os jovens louva-a-deus se envolverão em aprendizados
com mestres e, então, partirão por conta própria para atingir sua própria perfeição.
Os Dhagspires
Erguendo-se da terra ao redor da árvore, há vários cupinzeiros, colossais por si só,
mas, ainda assim, ofuscados pelo Grande Carvalho. As casas dos cupins nas torres
superiores se estendem para baixo, misturando-se com catacumbas e cemitérios, até
que abaixo da terra e entrelaçados nas raízes estão seus túmulos e sepulcros.
Os cupins não veem diferença na morte de qualquer outra parte da vida, sendo parte
de um ciclo infinito de decadência e renovação. Na verdade, eles acreditam que os
espíritos dos mortos também são renovados e renascem eventualmente em novos
corpos. Por essa razão, o que é uma sala de estar um dia pode se tornar um túmulo no
outro, assim como um cupim envelhecido perece e é enterrado naquele mesmo lugar.
Os túmulos não são construídos de madeira ou pedra, embora as tampas geralmente
sejam. As paredes e o chão permanecem sujeira e terra, para as quais os nutrientes do
corpo em decomposição podem retornar ao ciclo. Catacumbas abaixo da Árvore Divina
são construídas ao redor das raízes da árvore, para que a energia que escapa dos
mortos possa retornar à árvore e nutri-la. Os corpos dos mortos às vezes são
oferecidos aos mosslings, pois são vistos como "fofos" pelos cupins e como espíritos
sagrados da vida natural.
Um cupim é frequentemente enterrado com seu Charm até que sua decomposição
esteja completa, ou ele se torne hospedeiro de um mossling. Acredita-se que o espírito
de um cupim não pode descansar até que ele veja seu corpo retornar ao ciclo.
Sub-raiz
As origens exatas das aranhas que se instalaram no Underroot são conhecidas por
poucos, e é assim que elas gostam. Vistas com desconfiança e às vezes hostilidade
aberta pela Autoridade, as aranhas são uma tribo estrangeira de nômades que vieram
em busca de um novo lar - e não se preocuparam em pedir permissão. Acredita-se que
elas tenham vindo de algum lugar nas terras devastadas ou além, mas apenas os
Tecelões mais velhos têm acesso a essas histórias secretas. A única coisa que a tribo
das aranhas guarda com mais ciúmes do que suas fronteiras recém-roubadas são seus
segredos antigos.
Giradores
Nem todas as aranhas pegaram a raiz quando chegaram à árvore. Diferentes grupos
se separaram, vagando como trupes nômades pelo território Oakshade. Com o tempo,
eles desenvolveram diferenças e especialidades que os colocaram fora do antigo
sistema de castas e, assim, coletivamente assumiram o título de Spinners. Caravanas
de spinners param de cidade em cidade para negociar e fazer negócios, e às vezes
para executar ou recitar histórias para as multidões, pois eles não são tão ciumentos
com suas lendas quanto os Weavers. Os cidadãos veem os Spinners com suspeita por
causa dos hábitos violentos e isolacionistas de seus parentes e, de fato, algumas
caravanas podem ser pouco melhores do que bandidos.
Os Tecelões não gostam que seus parentes apóstatas espalhem seus antigos
conhecimentos, e grupos de caça da raiz às vezes se aventuram para coletar presas
de Fiandeiros como recompensa para retornar para casa.
Os Mosslings e Mossgrove
Das profundezas invisíveis de Mossgrove vêm criaturas chamadas mosslings, bolas de
musgo de tamanhos variados que ganharam consciência através de seu contato
próximo com a Essência e a magia do Pólen fluindo através das raízes da Árvore
Divina. Os mosslings são uma espécie antiga de Oakshade, remontando a antes do
tempo do Oakwyrm, mas sempre foram uma presença passiva e pacífica. Sua
habilidade com a magia do Pólen levou a amizades com as abelhas durante seu
governo, e há rumores de que alguns fugitivos de abelhas estão abrigados nas
profundezas de Mossgrove.
Durante a maior parte da história, o fungo da raiz tem sido um parceiro simbiótico da
Árvore-Deus, ajudando a digerir nutrientes do solo e canalizá-los para as raízes
resistentes, mantendo a árvore alimentada e saudável mesmo quando ela se torna
impossivelmente grande. Mais recentemente, o mycomind fica inquieto, por razões
pouco claras para os Dreamers e os sacerdotes do Pólen. Fungalforms começaram a
rastejar para cima da Underroot, vorazes e desesperados.
A Biblioteca Viva
Desde o amanhecer do primeiro dia, quando o Grande Carvalho era apenas um broto,
os anais da história foram registrados em suas folhas. Agora, a extensão de rabiscos,
arranhões e folhas manchadas de tinta se estende por grandes faixas da copa e
profundamente no núcleo dos galhos. Encontrar uma página específica ou pedaço de
conhecimento perdido requer a ajuda de guardas florestais dedicados, experientes em
caminhos mal mapeados e sempre crescentes e mutáveis.
O túmulo de Heartwood
Bem no fundo do núcleo do carvalho, uma grande e sagrada tumba foi construída
enquanto o corpo do Oakwyrm começou a envelhecer e murchar. Aqui, sua forma
gigantesca permanece sepultada em âmbar eterno, congelada na cúspide entre a vida
e a morte. O que o Oakwyrm diria sobre o estado atual do Reino é incognoscível, pois
ele não consegue acordar de seu sono, e a Autoridade não permite que nenhum
intruso ameace a tumba, nem que o Dreamer blasfeme ao ousar tocar a mente de seu
deus.
Os Wealds de Windsweep
Porções de terra que antes estavam sob o firme, mas gentil governo de Oakshade
durante o reinado das abelhas, os wealds têm sofrido desde a chegada do Sandwyrm e
a ascensão das vespas. Leis e regulamentos se tornaram mais rigorosos, e impostos
mais altos, sob o governo das vespas. À medida que a atenção é desviada de assuntos
domésticos para a Guerra da Poeira e as forças policiais são chamadas para a frente,
os wealds descem para a ilegalidade. Uma presença enfraquecida da autoridade das
vespas deu origem a revoltas e movimentos de vigilantes, e o banditismo corre solto.
Ranchos na fronteira são administrados por joaninhas prefeitas que respondem à
autoridade de Oakshade, e os formigueiros cuidam do trabalho braçal. Pulgas são uma
praga comum, parasitando insetos selvagens maiores mantidos como gado nos
ranchos, e os roubando quando surge a oportunidade.
Antigamente, os pulgões viviam vidas confortáveis nas fazendas, com seus tratadores
de formigas os alimentando e protegendo para que pudessem produzir melada - uma
delícia pela qual a nobreza das vespas ficou obcecada após o êxodo das abelhas e
todo o mel que saía com elas.
Quando as vespas chamaram todas as forças desnecessárias para a linha de frente da
Guerra da Poeira, as fazendas e ranchos ficaram com falta de pessoal e mal
protegidos, permitindo que bandidos, ladrões e espécies invasoras da Horda
espalhassem o caos. Muitos pulgões ficaram abandonados depois e sem saber o que
fazer, mas foram atraídos pelas pulgas e ensinados os caminhos do banditismo. As
joaninhas ficariam mais chateadas, se os pulgões não fossem muito mais saborosos do
que pulgas.
Silkmoths fazem seu lar no weald, onde criam suas larvas. Antes que um jovem
Silkmoth possa ser reconhecido como um vidente por seus parentes, ele deve
completar uma peregrinação à Árvore Divina e meditar sob suas raízes ricas em
Essência.
As lesmas de jardim são o predador local de ponta. Elas permitem que as pernudas
existam em suas terras apenas para que elas não precisem cultivá-las elas mesmas,
pois as lesmas de jardim são extremamente preguiçosas, o que elas ganharam o
direito de ser.
O Pântano Cinzento
Onde antes havia um planalto animado, agora há uma vasta extensão de terras áridas mortas e
cinzentas. Formigas prosperaram aqui, aliadas e amigas de Oakshade, até serem escravizadas
ou expulsas pelas tribos nômades sob o domínio do Senhor do Pó. Desde a chegada do
Senhor do Pó, as tempestades de areia que acompanham o Sandwyrm têm varrido a
vegetação da superfície, exceto pelos últimos cactos teimosos que se opõem a ele.
Os cactos foram reaproveitados em assentamentos e fortes, por mais temporários que sejam a
longo prazo, para os seguidores nômades do Sandwyrm. O maior de todos, o Palácio das
Agulhas, foi reivindicado pela própria besta, e de lá ele comanda seu exército.
Por todo o Ashen Moor, as nuvens de areia bloqueiam o céu. Um brilho alaranjado fraco filtra-
se através do forno de cozimento, tingindo a terra cinza e sem vida de um vermelho alaranjado.
Os viajantes correm o risco de ferver de dentro para fora, a menos que façam uso de
passagens subterrâneas e abrigo regular, para não falar da areia que destrói conchas.
A Rainha Formiga que uma vez presidiu as terras altas, Rainha Balticeta, enviou suas três
filhas rainhas para Oakshade com seus civis e o que pôde ser poupado de seu exército,
enquanto ela ficou com o resto para conter a Horda Dusty. Seus descendentes desde então se
enraizaram em três formigueiros ao longo das bordas externas do território de Oakshade,
construindo fortes e servindo como guarda de fronteira. Por causa do papel valioso que
desempenham em manter os invasores afastados, a Rainha Vespa permitiu que as três
Rainhas Formigas ocupassem assentos honorários em seu Conselho Consultivo de Rainhas.
As últimas a se juntarem foram as cigarras, que viviam em uma floresta antes que ela fosse
espalhada e quebrada pelo Senhor do Pó. Como uma espécie escavadora, elas estavam em
hibernação quando a horda passou, e foram pegas no meio do terrível deserto que se seguiu
quando elas emergiram. Assustadas e abominadas pelo que havia acontecido com seu lar, as
cigarras encenaram uma tentativa de expulsar as tribos ocupantes. Apesar de suas armadilhas
inteligentes e táticas de escavação, elas não conseguiram prevalecer, mas o Senhor teve pena
delas e deu-lhes um ultimato: junte-se à marcha, ou seja deixado para definhar no deserto.
Algumas das formigas do deserto ainda permanecem, lutando uma guerra de guerrilha para
enfraquecer os nômades do Pó. Depois que as Rainhas incipientes partiram para Oakshade,
Balticeta organizou seu povo em uma resistência subterrânea literal. Para neutralizar o calor
escaldante acima do solo, elas começaram a consumir pó de Minério Pálido, que se ligava às
suas conchas. Com o tempo, elas assumiram uma tonalidade prateada e a propriedade de
resistir ao calor e ao desgaste.
Eles mal suspeitam que suas espécies são o próximo alvo de recrutamento de seu odiado
inimigo. Formigas prateadas encontradas pela horda geralmente não são mortas, mas
capturadas e criadas como escravas, com o objetivo de produzir uma força de trabalhadores
diligentes e leais para suplementar o exército do Lorde.
O Reino de Sidhean
Antes da chegada dos Dusters, o Verdant Moor se estendia a sudeste de Oakshade. Abaixo do
brilho da árvore no horizonte norte, arbustos floridos, gramíneas resistentes em planícies
rochosas e colônias profundas de formigas outrora floresciam.
Poderosos eram os Sidhe, e eles se levantaram contra o Dust em uma grande guerra, da qual
a história de Oakshade frequentemente esquece. Pois foram os Sidhe que mantiveram a linha
enquanto o Reino de Oakshade estava em tumulto durante o golpe de Wasp.
Os ritos de batalha Sidhe não deixam nenhuma formiga caída para trás, viva ou morta. Os
caídos são enterrados junto com seus companheiros da vida em tumbas. Com a chegada do
Pó, os soldados Sidhe coletavam teimosamente o pó e os fragmentos de conchas que
sobravam de seus companheiros descascados, para levar para casa e enterrar em urnas.
Rainha Balticeta
Quando a linhagem da Rainha anterior caiu em nepotismo, hedonismo e complacência, e o
Reino começou a oscilar na ruína, uma figura se levantou para defender os ideais dos Sidhean
de que os mais aptos subiam ao topo - Balticeta. A Rainha era tão desprezada por Balticeta,
que seu nome foi varrido da história de Sidhean, e pronunciá-lo era considerado uma ofensa
capital.
Antes de reivindicar seu poder, Balticeta foi presa pelo crime de preguiça, tendo se recusado a
contribuir para a construção da vila em que nasceu. Forçada a lutar pela sobrevivência na
arena de gladiadores, a formiga delinquente foi transformada em sangue e aço, até que
alcançou o título de Campeã, marcada, quebrada e livre finalmente.
No dia seguinte à Rainha Sem Nome, corpulenta e repugnante, coroar sua Campeã, Balticeta
marchou sozinha para a morada da Rainha Sem Nome. A Campeã do Povo cortou as cabeças
dos guardas da Rainha, seus filhos e, por último, a própria Rainha. Carregando essas cabeças
decepadas, ela pisou na sacada do palácio subterrâneo da Rainha, diante da grande cidade de
Bheinnbrae. Lá, ela as jogou na rua, junto com a extravagante coroa dourada que a Rainha
Sem Nome havia comprado de Sourcepool. Em seu lugar, Balticeta colocou a coroa de aço
irregular da Campeã da Arena em sua própria cabeça e desafiou qualquer um que a tirasse
dela.
Embora os três tenham resistido por um tempo, foi a Anciã, Gallica, cuja fortaleza caiu primeiro.
Os Amaldiçoados pela Poeira, aqueles afligidos por uma loucura faminta, foram sua ruína. Os
Dusters começaram a deixar os feridos vivos, fingindo que estavam ficando sem soldados.
Quando na verdade eram os sobreviventes que a fortaleza deveria temer. À medida que os
veteranos da batalha envelheciam e ficavam doentes, ou se viam incapazes de se sustentar
após ferimentos incapacitantes, os mortos começaram a se transformar. Em seguida, foram os
recrutas de rosto fresco, sucumbindo aos ferimentos nas clínicas e se transformando em
cascas. À medida que a suspeita se espalhava entre camaradas e vizinhos, as lutas internas se
instalaram e os Dusters fizeram seu ataque final, derrubando a fortaleza. Ela permaneceu
abandonada desde então, com batedores relatando cascas circulando, e se os Dusters ainda a
usam como base de operações é desconhecido - assim como o destino de sua Rainha.
Felicitae, a Irmã do Meio, viu a queda de seus parentes mais velhos e ficou com medo de seu
próprio povo. Agora, soldados gravemente feridos e desertores capturados são queimados
vivos por medo de se tornarem cascas quando passarem, e os aleijados são impedidos de se
aposentar das linhas de frente. Mesmo com a mesma luta interna e dúvida que viu a queda de
Gallica se aproximando, ela vê apenas lógica fria.
Tristaela, a mais nova, é uma estudante do arcano. Ela enfrenta uma crise de suprimentos,
pois ela e sua irmã não conseguem alimentar todos os seus soldados, e os Dusters começam a
atacar as linhas de suprimentos atrás das fortalezas. Para evitar a fome, ela faz experiências
com fontes de alimentos florais e fúngicos, usando magia para acelerar seu crescimento e
desenvolvimento.
O Dragão de Areia
Era uma vez um verme se contorcendo, em quem não havia sangue, mas poeira e
areia. Este verme cresceu, a nordeste da árvore, uma coisa horrível que secou o
mundo ao seu redor. Ele cresceu até que se tornou um Wyrm por direito próprio, um
mestre do Pó e da decadência. Esta criatura era a mais poderosa, e então os clãs de
escorpiões para os quais a vitória era, todos o saudaram como seu deus. Em seu
nome, eles saquearam, assassinaram, reivindicaram tudo o que não era Pó, e
trouxeram para seu deus, onde se tornou Pó.
O verme não queria Pó. O Wyrm queria, como os Wyrms, um reino, uma glória, um
legado. Mas tudo o que ele tocou desmoronou. O Wyrm chorou, e as lágrimas de areia
mancharam o chão e salgaram a terra. Ele buscou o conselho da estrela sábia e
brilhante que brilhava verde no céu, aquela luz que era a Árvore-Mãe. O galho onde ele
se enrolava murchou e secou, uma coisa espinhosa e feia. A Árvore-Mãe, apesar de
toda a sua misericórdia, não poderia amar tal criatura e expulsá-la.
Desprezado pela luz, rejeitado pela vida, incapaz de segurar qualquer coisa. O Wyrm
se enfureceu, enviou seus lacaios para vasculhar a árvore da vida, mas então
apareceu outro Wyrm. Uma besta de luz e esperança, e varreu os humildes lacaios
para o lado. Mais uma vez, tudo estava brilhante na terra da vida. O Sandwyrm em sua
concha lamentável e rancorosa rastejou de volta para aquela tumba de uma terra - para
tramar vingança enquanto seu povo se reconstruía. E aquele tumor espalhou sua
corrupção mesmo no sono, mesmo em pensamento, e o povo se tornou selvagem e
brutal à sua imagem.
Quando o Sandwyrm, aquele verme lamentável, acordou, ele sabia. Ele não poderia
governar um reino de Pó. Ao redor, seu povo lutava, eles devoravam uns aos outros...
era o inferno. Então ele deixou de lado seu poder, deixou de lado sua Casca. Aquele
naufrágio distorcido ainda repousa lá, o Tumor de Dustbarrow, onde nada cresce e
nunca crescerá.
O Senhor do Pó
Quando ele se livrou de sua concha como o Sandwyrm, o Senhor do Pó perdeu muito
de seu poder, mas também a necessidade de contenção. Em uma nova forma alada,
ele, com sua horda de bárbaros escorpiões, buscou conquistar novas terras para
roubar a prosperidade dessas terras para si. Como sempre fizeram, os invasores
reivindicaram o que não era deles, mas seu Senhor não pegou os presentes. Ele
permaneceu indiferente e distante, onde seu poder e sua maldição não os destruiriam,
aparecendo apenas para causar terror em seus inimigos.
Aos seus seguidores mais verdadeiros, ele deu o dom e a maldição da magia do Pó, e
os ensinou como corromper tudo o que vive. Eles usaram esse poder para matar seus
inimigos. Cadáveres que eles encheram com areia e imbuíram com uma zombaria de
movimento, fantoches de um grande mestre de marionetes, ídolos de seu Senhor. Em
cada terra que ele conquistou, o Senhor do Pó escolheu uma espécie para se juntar às
fileiras de sua Horda, e com o tempo essas pessoas se tornariam tão distorcidas e
corruptas quanto os clãs de escorpiões. Pois em cada indivíduo que assume o poder
do Pó, um pequeno pedaço de seu Senhor passa a residir.
Se ele não pudesse ter um reino próprio, então o Senhor do Pó roubaria os reinos dos
outros. E conforme cada um murchasse e morresse, ele seguiria para o próximo. Até
que nada restasse além de areia e o deserto queimado pelo sol.
As Tribos do Escorpião
Os primeiros seguidores do Sandwyrm, os escorpiões, viviam em uma terra rochosa e
árida ao nordeste, não muito diferente do Verdant Moor antes que a luz do Great Oak
espalhasse vida em sua terra áspera. Com recursos escassos, apenas os mais fortes
ou inteligentes sobreviviam, e as tribos atacavam e pilhavam umas às outras
prontamente. Não há honra para levar em conta na sobrevivência, e embora os
escorpiões respeitem a força, a crueldade é sua verdadeira virtude.
Quando o Sandwyrm emergiu do chão, os escorpiões tentaram lutar contra ele, mas
descobriram que ele poderia vencer com apenas um movimento de esforço. Eles
começaram a lhe trazer tributo, como tribos mais fracas fariam com tribos mais fortes
na esperança de serem poupadas da picada.
Com apenas uma outra opção, o Senhor do Pó trouxe grilos diante dele e colocou
sobre eles o manto de sua magia do Pó. Era um presente que eles não podiam
recusar, e a influência daquele poder cruel os mudou profundamente. Os insetos que
antes viviam em harmonia com os campos devoravam sem parar até que suas barrigas
inchassem e sua fome fosse saciada. A terra que era dourada tornou-se amarelada e
marrom enquanto as colheitas abundantes murchavam sob a areia e eram devoradas
pelo enxame. Os pulgões que permaneceram não estavam seguros e foram devorados
por seus antigos amigos quando o suprimento de grãos se esgotou.
Com sua nova conquista gasta e desperdiçada, a horda inchou mais do que nunca e
fixou seus olhos em sua próxima presa. O verdadeiro horror dos gafanhotos não foi
descoberto até mais tarde, pois seus corpos e fome voraz só aumentaram com a idade,
inchando até que eles só pudessem morrer de fome e se tornarem cascas para a
horda.
E então eles foram trazidos para o rebanho, contra a vontade deles, e o Senhor do Pó
construiu reservas de cigarras adormecidas para invocar caso suas forças precisassem
de reforço. Atrás deles ficou a floresta destruída. Entre as cascas de madeira
quebradas e ocas jazem ruínas secretas, viradas e sem vigilância, onde segredos
obscuros repousam... e despertam.
O Mar Dourado
Uma extensão arenosa além de Oakshade, protegida até agora do Lord of Dust. A luz do sol
brilha nas areias, dando ao deserto seu nome. Dentro do Mar Dourado, protegido dos ventos
fortes do deserto por dunas, está o Oásis de Sourcepool. Abaixo das areias há uma riqueza de
minerais, incluindo vastos depósitos de Pale Ore. Além disso, ervas e especiarias raras foram
encontradas crescendo apenas na região do Oásis.
Fontepool
Um pequeno sultanato de insetos construído ao redor do Oásis no Mar Dourado. Governado
por um escaravelho, Nasyrin, renomado sultão do Grande Oásis Sourcepool, Guardião das
Águas Sagradas, Senhor Dourado das Areias Sem Fim, Parente dos Wyrms, Matador de
Libélulas, Expulsor de Traidores, Mestre das Dunas e Portador de Mil Honras, Aquele Cujo
Ichor Flui Através das Eras. O sultanato faz uso da natureza inóspita de sua terra e dos
tesouros escondidos para gerar grande riqueza. Apesar de sua relação comercial com
Oakshade e outros reinos mais distantes, Sourcepool tem apenas moderada proeza militar
própria, contando com o ambiente e suas táticas para afastar rivais.
Rumores falam de um grande leviatã no mar, além da vista da terra, onde nenhum
inseto são ousa se aventurar. Alegações de um Seawyrm são recebidas com ceticismo,
mas não sem a devida cautela. Sem um governante para falar, os costeiros caíram sob
o governo de Sourcepool, ou assim o sultão alegaria. Na verdade, isso nunca foi
imposto, pois ele não pode se dar ao luxo de expulsar aqueles poucos amigos que têm
permissão para negociar com os exóticos e xenófobos Bayouvians.
Water Striders são primos distantes dos mosquitos do Bayou, e alguns dos poucos
forasteiros autorizados a permanecer e negociar nas vilas insulares do pântano.
Comunidades podem ser encontradas ao longo da costa onde Sourcepool e
comerciantes de striders fazem negócios.
Caranguejos e lagostins são antigos rivais que outrora contestaram o domínio das
praias e baixios. Desde a chegada dos diplomatas de Sourcepool, uma trégua
desconfortável se seguiu. Ambos seguem uma orgulhosa tradição guerreira, e cada um
acredita que sua espécie é superior ao seu rival. À medida que a prática de usar
viagens marítimas para negociar cresce, facções concorrentes de piratas e corsários
de caranguejos e lagostins surgiram, ambos alegando ser valentes espadachins que
defendem os interesses de seus valiosos camaradas contra os vilões vis do outro lado.
O Bayou
Uma região de podridão e chuva, onde a natureza selvagem úmida e ervas daninhas
assustadoras estão envoltas em uma névoa pesada e pegajosa. Onde a vida murcha
nos desertos, a vida nos pântanos floresce - talvez até demais. Insetos grandes,
perigosos e selvagens e plantas predatórias são comuns, ao lado de parasitas muito
menores e mais insidiosos. E em meio a todo esse caos estão aqueles que estão
apenas tentando manter a cabeça baixa e sobreviver.
Não há uma autoridade central que governe o Bayou, mas muitas comunidades
dispersas de insetos que exibem xenofobia em relação a forasteiros. Essas cidades e
vilas são às vezes construídas dentro dos picos superiores das taboas que se erguem
da escuridão do Bayou, conectadas por pontes de corda. Suas práticas culturais são
frequentemente estranhas e macabras, e aqueles que não são do grupo são vistos
como ameaças a essas tradições.
As criaturas mais temíveis dos pântanos são as Libélulas, grandes insetos de poder
terrível que podem cuspir raios de suas mandíbulas. Embora não sejam verdadeiros
Wyrms, essas criaturas estão muito acima dos insetos normais, e sua territorialidade
feroz é famosa em todo lugar. A mais feroz de todas, e temida pelos Bayouvianos, é a
antiga e vasta Yeeter, a Skeeter Deleter.
Por outro lado, praticantes menos benevolentes usam rituais para amaldiçoar inimigos
e rivais com um So'Raseo, roubando sua alegria e motivação, geralmente para o
benefício do invocador.
A Expansão Abissal
Bem abaixo da árvore e das terras por quilômetros ao redor, onde até mesmo os
Weavers dificilmente ousam pisar, há um mar. Uma vasta caverna, de escuridão e
profundezas agitadas de tinta, onde a luz do dia não pode tocar. Este lugar, tão mal
compreendido quanto mal explorado, é a Abyssal Expanse. Ilhas pontilham o mar de
fluido do Vazio, e estranhas criaturas vagam de um lugar para outro, realizando hábitos
curiosos sem explicação ou propósito. Aventurar-se tão abaixo é o domínio dos
terminalmente curiosos, dos fatalmente loucos e dos incuravelmente aventureiros.
Vendedor de rosto
Entre as miríades de criaturas disformes das profundezas está a forma grande, amorfa
e cambaleante do Vendedor de Rostos. Esta criatura cria ou coleciona - ninguém tem
certeza - uma variedade de máscaras. A máscara que serve como seu rosto muda a
cada vez, assim como a forma exata que ele escolhe tomar. Para aqueles corajosos ou
temerários o suficiente para falar com a criatura, ela se mostra surpreendentemente
amigável, disposta a trocar máscaras por máscaras, ou histórias por histórias. Embora
as histórias que ela conta raramente tenham finais felizes, e as máscaras que ela dá
carreguem bagagem além de simplesmente um novo rosto.