Guia_do_personagem_
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Guia_do_personagem_
Do
medo
Guia do jogador
Criando o personagem:
-Uma história resumida que será usada para dizer quem seu personagem é
-Pequenas coisas que fazem seu personagem parecer mais humanos(exemplo:meu personagem
fica arrumando o cabelo toda a hora,meu personagem adora música e é uma coisa que acalma
ele,quando criança meu personagem adorava fazer trilhas e seus pais se perdiam toda a hora por isso
ele sabe se localizar em grandes florestas)
-medo:o medo do seu personagem é uma das coisas mais importantes pois o RPG gira em torno
de diferentes medos incluindo o seu que pode ser qualquer coisa desde medo de aranha até a
morte do seus amigos
Características físicas:
É um pequeno texto falando sobre as características físicas do seu personagem podendo conter algo
bastante visível como Cicatriz,manchas ou queimaduras
Fórmulario:
Nome:
Idade:
Altura:
Região onde mora:
Região de nascença:
Pessoas q conhece e o'que aprendeu com elas(coisas simples como cozinhar,fazer trilhas etc):
Coisas a mais:
Ficha:
Na ficha estariam as principais coisas do seu personagem como vida,sanidade, defesas,etc e será ela
que você vai usar quando jogar:
Vida:para decidir sua vida no início é necessário girar 3 d6,sua vida abaixa de acordo com lo o dano
recebido por golpes de todos os tipos,alguns ataques são chamados de dano grave onde você toma +
de 8 de dano nesses casos é necessário girar um dor com vigor dt10 se você falhar no seu próximo
ataque terá -3 de dano,também tem os danos mortais onde você toma + de 15 de dano caso isso
aconteça você vai girar um dor com vigor dt20 caso falhar seu próximo ataque tem redução de
-10+defesa de dano, quando sua vida chega a zero você entra em estado de morrendo onde se você
recebeu ataques contínuos e entrou e morrendo cada jogador terá 3 rodadas para salvá-lo caso tenha
entrado em morrendo por conta de um dano grave os outros jogadores terão 2 rodadas para
salvá-lo,caso tenha entrado em morrendo por conta de um dano mortal os jogadores terão 1 rodada
para salvá-lo
Sanidade:a sanidade é decidida através de 3 d20 +2 vezes vigor,a sanidade é o quanto o seu
personagem pode aguentar enxergar coisas horríveis e perturbadoras,você perde sanidade quando seu
personagem presencia uma cena horrível e chocante ou por conta de algum poder de uma criatura,a
sua sanidade só pode ser recuperada fazendo, lendo,vendo,tocando ou ouvindo algo que gosta ou o
deixa calmo,o valor de sanidade recuperado é variado de acordo com o item ou momento e sua
importância para o personagem mas na maioria dos casos é sempre um d6,caso seu personagem fique
com 0 de sanidade,o seu personagem entra no estado de enlouquecendo onde os outros jogadores
terão 2 rodadas cada para acalmar você fazendo um teste de lábia,caso seu personagem tenha perdido
mais do que a sanidade atual(está com 4 de sanidade e tomou menos 6 de sanidade por exemplo)os
jogadores terão apenas 1 rodada cada
Medo: existem 3 tipos de medo,esse representa quanto tempo você passou no lugar estranho
presenciando diferentes tipos de traumas e perigos sendo representados através do medo,lembre-se a
sua porcentagem não significa o seu nível mas representa também o quanto você conhece sobre o
Medo, IMPORTANTE:nunca tenha medo de mais,mas também não tenha pouco
Subclasses:
Explorados de campo:
Categorias-
Detetive de campo:
1 patente-treinado em investigar(adicionando +5 no resultado total do teste)
2 patente-a cada 5% medo ganha mais sua inteligência em investigar ou percepção
3 patente-itens leves(até 2)não tem peso apenas no inventário do personagem
4 patente-preciso pensar:gaste 3 pe para rolar novamente qualquer teste que usa inteligência como
qualidade
5 patente-todos as penalidades que envolve percepção, investigar e ataque não são aplicadas
Artilheiro:
1 patente-munição perde metade do peso
2 patente-a cada 5% de medo ganha mais sua força em pontaria
3 patente-ganhe +2 de força quando chega a 38% de medo
4 patente-concentração:após 3 rodadas pode-se gastar 4 pe para ter um tiro certeiro
5 patente- após 1 rodada pode-se gastar 2 de munição na batalha para dar 2 tiros sem penalidade essa
habilidade dura o resto do combate a menos que seu personagem sofra uma lesão grave após 2
rodadas de uso
Guarda tralhas:
1 patente-ganha +1 de espaço no inventário do personagem que pode carregar +3 de peso
2 patente-ganha +1 em inteligência ao atingir 14% de medo
3 patente-nenhum npc ou jogador pode roubar algum item do seu inventário seja desmaiado ou não
(com exceção de morto é claro)
4 patente-deixa comigo:gaste 4 pe para turbinar uma arma que não seja a sua dando um d4 no dano
total da arma
5 patente-pode escolher entre sua primeira rodada ter automaticamente 2 ações de movimento ou outro
jogador ter 2 ações de movimento na sua primeira rodada
Explorador paranormal:
Categorias-
Satanista:
1 patente-aprender ganha +5 no valor total do teste
2 patente-o seu karma desce 2% a mais
3 patente-a cada 3% de medo ganha mais sua inteligência em pe
4 patente-ataque de espadas ganham +5 no teste total
Força:atributo usado para testes geralmente de forte físico,como luta e arremessar,em alguns casos o
teste pode ser diferente do que se usa normalmente como jogar iniciativa com força para personagens
com + de 3 de força,ou pontaria para personagens que usam armas pesadas.0 de força significa que
seu personagem não consegue segurar nada Além de documentos então é obrigatório ter pelo menos 1
em força
Agilidade:atributo usado para testes de flexibilidade como reflexo e iniciativa,mas em alguns casos
também pode ser usado para testes como luta e medicina.0 de agilidade significa que seu personagem
não anda e seu corpo quase não se mexe,então é necessário pelo menos 1 de agilidade
Vigor:atributo usado para testes de resistência como corrida e bloqueio, o vigor é o um atributo que não
tem outros testes além de corrida e bloqueio.0 de vigor significa que seu personagem não consegue
suportar nada,seja dor física ou mental,então é obrigatório que você tenha 1 em vigor
Inteligência:atributos usado para testes que exigem o raciocínio ou conhecimento do seu personagem
como percepção,audição,crime, conhecimento geral,intimidação e religião.inteligência é um atributo que
não tem variação no seus testes e é o mais usado no sistema.0 em inteligência,seu personagem não
tem a capacidade de compreender e analisar a cena a sua volta tornando-se um "zumbi",então é
obrigatório ter 1 de inteligência
Carisma:atributo usado para testes de socialização com npcs ou até personagens como lábia,charme e
enganação.o carisma só é usado em testes de enganação,lábia e enganação
Qualidade única:a qualidade única é uma qualidade totalmente editável do seu personagem,ela
substitui uma ou mais qualidades com vantagem de +3 no teste,ela também é nomeável, exemplo:eu
tenho uma habilidade única que se chama peitoral,ela substitui vigor,e eu quero usar ela para o teste de
bloqueio(que normalmente seria usado o vigor),tirei 16 no teste de bloqueio com minha qualidade
única,mas como eu usei ela eu adiciono +3 no valor total ou seja 19,se eu tivesse usado vigor para o
teste eu apenas teria tirado 16, lembre-se em apenas alguns casos decididos pelo mestre sua
qualidade única pode ser usada
Perícias treinadas:inicialmente você tem 3 pontos de perícia treinada que podem ser gastos entre
essa perícias:
Luta:
Medicina:
Investigar:
Furtividade:
Pontaria:
Reflexo:
Crime:
Enganação:
Lábia:
Charme:
Percepção:
Psicologia:
Arremessar:
Iniciativa:
Pilotagem:
Religião:
Conhecimento sobrenatural:
Conhecimento científico:
Conhecimento geral:
Audição:
Intimidação:
Corrida:
Vontade:
D100
Medo:
Aprender:
Treinar uma perícia vai lhe fornecer +5 no valor total do teste,caso queira treinar 2 vezes uma perícia
você receberá +10 no valor total mas você gastará 2 pontos de perícia treinada para isso
PE:pontos de esforço ou PE são gastos para usar habilidades, bênçãos e rituais.inicialmente você gira
1d20 para decidir quantos pontos de esforço você possui
Defesas:
Físico:inicialmente o personagem começa com 2 de defesa física e ela funciona da seguinte
maneira:todo o dano físico recebido como chutes,socos e cabeçadas vão ser diminuídos -2 no valor
total do dano,exemplo:uma criatura causou 6 de dano no meu personagem então eu vou diminuir -2 no
valor total do dano então eu recebi 4 de dano físico
Balístico:inicialmente você tem 0 de defesa balística,a defesa balística diminuí o dano de armas de
fogo,a defesa balística pode ser conseguida através de equipamentos de proteção e ela funciona do
mesmo jeito que a defesa física
Irreal:inicialmente voce tem 0 de defesa irreal e ela serve para defender danos irreais como danos de
rituais,bençãos,paranormal e de armas irreais,você consegue defasa irreal com poderes irreais como
rituais e bençãos menos com itens irreais,a cada 3 poderes irreais você ganha 1 de defesa irreal.ela
também funciona como a defesa física
Fogo:inicialmente você tem 0 de defesa contra fogo,ela pode ser conseguida com rituais apenas do
tipo fogo,a defesa contra fogo funciona como a defesa física
Bloqueio:o bloqueio funciona como perícia então ele também pode ser treinado e receber +5 no seu
teste que é um d20,o bloqueio serve para diminuir o ataque do oponente em -5(não importa o tipo do
ataque) e deixar uma brecha para outro npc ou personagem atacar dando vantagem no teste de ataque
dele(não pode-se abrir uma brecha bloqueando ataques de média e longa distância mas o dano deles
ainda é reduzido)
Esquivar:a esquiva também funciona como perícia e pode ser treinada para receber +5 no seu teste
d20
Contra ataque: o contra ataque também funciona como perícia mas só pode ser usado quando o
inimigo falhar no ataque tirando menos que 10
•importante:os testes das defesas bloqueio,esquiva e contra ataque tem que superar o número
tirado no ataque do oponente,caso empate,o ataque sempre ganha da defesa,então se os dois
tirassem 12 nos testes de ataque e bloqueio ou esquiva o ataque terá acertado(isso vale para
você e seu oponente)
Inventário:
No inventário seu personagem guarda armas e itens,seu personagem possui 4 slots/espaços que
podem carregar até 4 de peso cada,por exemplo minha katana tem 2 de peso então eu ainda posso
carregar 2 de peso no mesmo slot,o tamanho do inventário pode ser aumentado com equipamentos
com mais slots
Classes:
A classe do seu personagem lhe dá vantagens e desvantagens a sua classe também diz muito sobre
seu personagem tanto com suas experiências e suas profissões, inicialmente você escolhe 1 classe
para seu personagem:
Cada classe pode ser evoluída com um certo custo de pontos de evolução e você só poderá evoluir a
habilidade em ordem(lvl 2,lvl3…):
❔
Vantagens( =escolha entre uma das duas ):pode adicionar mais 2 pontos em qualquer atributo ❔
pode carregar uma arma de fogo de tamanho Grande sem ocupar um espaço do inventário
Desvantagem:
Força -1 natural
Lvl2:
(Custo 1 ponto de evolução)perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)Manobra:gaste sua ação de movimento para fazer uma manobra com sua
arma,fazendo o próximo tiro causar perfuração e o alvo atrás do seu oponente sofrerá metade do dano
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)Pressão:gaste 3 PE e faça um teste de força puro DT 12 caso passar você
pode dar um tiro na arma do oponente e causar danificação fazendo-o perder -4 no dano dos próximos
2 ataques
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)Todo o teste de pontaria será somado ao invés de apenas pegar o melhor
número, exemplo:tirei 12 no primeiro dado e 8 no segundo vou somar os dois então o meu valor final foi
20.mas você perderá a sua vantagem de pontaria
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)Ao chegar no level 5 quando estiver com metade da vida,a condição de
perder a vantagem de pontaria não será aplicada
Estripador:
Classe habilidade: agilidade mortal:
gasta 2 pontos de esforço para ter 2 ações e mais uma livre uso 3 rodadas por partida
Vantagens:caso o personagem fique muito quieto em uma cena narrativa ele presta atenção em tudo
o'que acontecer
Desvantagens:
Penalidade em iniciativa
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução)Perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)roubo:gaste 2 PE e roube um item de apenas npcs,não pode ser usado
em batalha
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)
Refletor:gaste 3 PE faça uma ganhar uma nova reação ao ataque devolvendo metade do dano 4 vezes
por batalha
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução) atrocidade:gaste 4 PE para realizar um ataque tão brutal que todos os
seus inimigos irão fazer um teste de vontade DT 15 quando forem atacar você(apenas 1 vez).Por conta
da sua brutalidade,os seus aliados na próxima rodada deles vão obrigatoriamente usar a suas ações de
movimento para se afastar de você(seja se afastar em alcance curto,médio ou grande)
★Lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)
Ao chegar no lvl 5 seu aliados não precisam mais se afastar de você quando um inimigo passar no
teste de vontade
Classe habilidade:corte dimensional: um ataque com sua espada que pode causar até 30 de dano(d30)
para usá-la deve gastar 3 pontos de esforço tem 2 rodadas para realizar o ataque e se for atingido a
habilidade é cancelada
Vantagens:
Desvantagens:
Lvl2:
(Custo 1 ponto de evolução)perde a desvantagem
Lvl:3
(Custo 2 pontos de evolução)lâmina da sorte:gaste 3 PE para realizar um ataque que pode causar
qualquer efeito jogando um d4 (1-sangramento,2-confusão,3-fraqueza, -4 dano extra) 3 vezes na
batalha
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)ataque surpresa!:quando estiver furtivo e com sua arma branca em
mãos,você pode gastar 2 PE e adicionar +1 d6+agilidade no dano do próximo ataque
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução) Mestre das armas brancas:gaste 4 PE para realizar 3 ataques em uma
ação principal com armas brancas 5 vezes na batalha.mas na sua próxima rodada você perderá a ação
de movimento
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução) ao chegar no lvl 5 se você tirar menos que o dano da sua arma branca
em 1 dos 3 ataques você não perderá a sua ação de movimento na próxima rodada
Lvl superior 1:
•leveis superiores só podem ser acessados quando você já chegou no level 3 de sua classe•
Lvl 1:
Vantagens:
1 ponto de agilidade
Vantagem no teste de bloqueio
Desvantagens:
Ganância:ao entregar um item encontrado pelo seu personagem você terá que girar um teste de
vontade para entregá-lo,itens sem valor DT 8 itens que já ficaram a um tempo com seu personagem DT
12 itens importantes para seu personagem DT 15
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução) você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)ódio:a cada 2 tiros em um oponente você receberá +1 no dano do próximo
ataque de qualquer tipo,essa passiva é acumulativa e pode ser gasta a qualquer momento
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)camuflado:gaste 3 Pe para receber +8 no teste de furtividade por 2
rodadas 3 vezes na batalha
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)POW!:quando atirar com uma arma pesada encostando no oponente
você vai ter crítico automático sem precisar girar o ataque.mas você só poderá escolher uma arma
pesada para realizar a habilidade
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)ao chegar no level 5,a habilidade pode ser realizada com qualquer arma
Conspirador do desconhecido:
Classe habilidade:sabia!:não perde sanidade 3 vez por dia o momento pode ser escolhido pelo jogador
Vantagens:
+D12 em sanidade
+5 em percepção
Desvantagens:
-1 inteligência
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução)você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução) paranóico:gaste 3 PE para adicionar +8 em testes de percepção,audição
e psicologia caso tire menos que 10
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)anatomia monstrenga: gaste 3 PE para ganhar +10 no ataque em
criaturas 4 vezes na batalha
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução) É verdade!:gasto 3 PE e faça um npc ou personagem acreditar em algum
fato maluco inventado por você(funciona apenas em npcs).mas você só pode utilizar essa habilidade 3
vezes ao dia
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)ao chegar no level 5 você poderá usar a habilidade 3 vezes por npc cada
dia
Metaleiro:
Classe habilidade:VOLUME MÁXIMO!!:gaste 2 pe e faça um som com seu instrumento que pode
causar confusão fazendo o inimigo perder a sua rodada
Vantagens:
Você terá um instrumento musical que causará 1 d8+força de dano,caso forem coisas arremessáveis
como baquetas ou flauta cada um causará 1 d6+agilidade
Talento único com qualquer instrumento que quando tocado pode recuperar +5 de sanidade isso não se
aplica ao grupo inteiro
Desvantagens:
Você deve consumir a cada 3 dias,algo que deixe o seu corpo agitado
Lvl 2:
(custo 1 ponto de evolução)você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)Sedução musical:gaste 3 PE para causar sedução em um npc o efeito
passa após 3 dias
Lvl 4:
(Custo 3 ponto de evolução) aprimoramento inesperado:você pode equipar uma arma leve no seu
instrumento musical, ele causará mais o dado de dano da arma
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)Show improvisado:gaste 4 de PE para causar distração em até 5 inimigos
tocando uma música obrigando eles a fazer um teste de vontade na próxima rodada deles,você pode
falar qual música o personagem toca e se ela não foi inventada você pode pedir para o mestre
colocar(ela deve ter o mesmo instrumento que seu personagem carrega).mas você deverá
obrigatoriamente na próxima rodada tirar o seu instrumento do campo de visão dos seus inimigos ou se
não na próxima rodada deles eles poderão atacar o seu instrumento e causar danificação nele
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)ao chegar no level 5 você não precisará mais esconder seu instrumento
na sua próxima rodada
Engenheiro:
Classe habilidade: Desempenho:gaste 3 PE para diminuir a DT em -5 de 2 testes qualquer
Vantagens:
+1 em força
Escolha uma arma onde pudesse causar +12 de sangramento uma vez por batalha
Desvantagens:
A DT para qualquer teste de carisma será sempre 15 caso não passar falha automaticamente
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução)você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução) luvas improvisadas:itens necessários:couro de qualquer tipo.faça uma
luva improvisada que vai adicionar +vigor na sua vida,itens grandes perdem o peso em menos 0.5
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)Consertando:gaste uma ação completa para retirar a danificação de
qualquer item seu ou de outro aliado
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)aprimorar:aprimore 4 tiros do seu aliado para causarem 4d8 de dano que
podem ser variados sendo um tiro com 1 d8 e outro tiro com 4 d8 3 vezes na batalha
★lvl especial:
Ao chegar no level 5 e ativar a habilidade você vai adicionar 1 d4 de sangramento para cada tiro por 2
rodadas
Trambiqueiro:
Classe habilidade:Eu vou ali e já volto:gaste 6 PE para sair da batalha uma vez podendo interagir com o
cenário à sua volta menos com a batalha
Vantagens:
+2 carisma
Podesse escolher 2 Itens para não ocupar peso(até 3 peso) isso pode ser alterado
Desvantagens:
Perde 3 vida total
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução)Você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)teatro:você ganha uma nova perícia chamada atuação,onde seu
personagem finge estar muito ferido ou muito bem podendo esconder feridas ou fingindo ter uma
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)falsa sorte:gaste 4 PE para aumentar a DT do ataque seu inimigo para 17
3 vezes na batalha mas quando usar outra habilidade será o custo dela e sua ação de movimento
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)quando chegar no level 5 e usar a habilidade seu personagem não
precisará gastar também a ação de movimento quando usar a próxima habilidade
porradeiro:
classe habilidade:2x mais:gaste 3 PE para causar um ataque mais o dado de um dano de ataque físico
vantagens:
podesse escolher entre chute ou soco para causar +2 de dano quando tira um valor maior que a
metade do dado de dano
dano de chute e soco é um d6
desvantagens:
Quando girar o d20 para decidir o seu PE o resultado total será diminuído em Menos 3
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução)você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)em forma:a DT para testes de corrida sempre será 10(penalidades apenas
aumentaram a DT para 13)
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)quebra ossos:gaste 3 PE para que seu próximo ataque tire 1 de defesa
física do inimigo por 2 rodadas
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)você também!:gaste 3 PE para realizar o seu ataque e outros 2 ataques
físicos com dano máximo em outro inimigo ou no mesmo alvo ao mesmo tempo,mas você ficará com 0
de defesa física por 2 rodadas
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)ao chegar no level 5 e usar a habilidade você ficará com metade da sua
defesa por 2 rodadas
Tank:
Classe habilidade:músculos de ferro:gaste 2 PE para reduzir o dano Em um d4 +defesa
Vantagens:
+1 ponto de defesa
+D6 +vigor pontos de vida
Desvantagens:
-1 em agilidade
Lvl 2:
(Custo 1 ponto de evolução)você perde a desvantagem
Lvl 3:
(Custo 2 pontos de evolução)mais defesa menos peso: equipamentos que lhe dam defesa tem seu
peso diminuído pela metade
Lvl 4:
(Custo 3 pontos de evolução)reflexo do seu erro:quando um inimigo errar um ataque você pode gastar
sua ação de movimento e fazer um teste de reflexo para refletir metade do dano que você tomaria
Lvl 5:
(Custo 4 pontos de evolução)escolha difícil:gaste 3 PE e sua ação de movimento para tomar o dano do
ataque ao envés do seu aliado
★lvl especial:
(Custo 5 pontos de evolução)quando chegar no level 5 e usar a habilidade você gastará apenas seus
pontos de esforço
Batalha:
Na batalha você possui a ação de movimento e ação principal,para reagir a um ataque você pode
esquivar,bloquear ou contra atacar caso o inimigo falhar no teste de ataque,existem alguns casos que
você só poderá esquivar mas você saberá quando o mestre disser "você pode esquivar e bloquear" ou
"você pode contra atacar"
Ação de movimento:usado para se mover na batalha,seja indo para o lado ou fazer um teste de vigor
para chegar em um local longe,a ação de movimento pode ser usada tanto antes quanto depois da
ação principal.Uma ação de movimento também pode ser usada na vez de outro jogador ou oponente
mas apenas para fazer uma movimentação curta
Ação principal:essa ação é usada para atacar,usar habilidades que precisam da ação principal assim
como rituais bençãos e fazer testes durante a batalha como percepção e psicologia por exemplo
Reagir ao ataque:na vez do oponente quando ele atacar você pode reagir ao ataque dele podendo
esquivar ou bloquear,quando ele falhar no ataque você pode contra atacar
Ação completa:a ação completa significa sua ação principal e ação de movimento ela geralmente é um
custo para algum ritual,benção ou habilidade
Armas:
As armas do sistema são separadas em suas categorias,cada arma possui o ataque,o dano e o
crítico,cada arma é única e suas informações são variadas de acordo com quem a segura,armas de
fogo tem uma certa quantidade de balas que podem ser colocadas no cartucho descido pelo mestre
após acabar as balas você terá de usar 2 rodadas para recarregar,o crítico é decidido pelo mestre!
Armas leves
As armas leves podem ter o seu peso de até 2.5,são usadas para maior flexibilidade e velocidade,esse
tipo de arma são geralmente armas arremessáveis(armas brancas)mas apenas se você evoluir a
arma,o dano mínimo de uma arma leve é 1 d4+agilidade e seu dano máximo pode ser de 1
d20+agilidade,Para atacar com uma arma leve de tamanho pequeno é usado um teste de agilidade mas
se você tiver 3 de força ou mais você pode alternar entre força e agilidade para o teste,seu tamanho é
pequeno mas algumas poucas armas leves são de tamanho médio
Equipamentos:
Os equipamentos são acessórios que podem oferecer uma vantagem,algumas vantagens tem um certo
custo ou limite
ACESSÓRIOS PARA ARMAS:existem acessórios que podem ser equipados em armas podendo
fornecer desde mais espaço,dano,alcance,etc que são decididas pelo mestre assim como os acessórios
que fornecem habilidades desconhecidas
EQUIPAMENTOS SIMPLES:os equipamentos simples são pequenas coisas como tênis luvas etc,eles
geralmente fornecem pequenas melhorias ou fornecem bônus como mais PE ou +2 em corrida por
exemplo
Evolução:
Todos os personagens podem evoluir quando atingem objetivos significativos para a história e evolução
do personagem que são decididas e escondidas pelo mestre,ao evoluir você obterá 5 pontos de
evolução que podem ser gastos para evoluir qualquer coisa que não seja ritual e sanidade.Pontos de
evoluir são acumulativos
VIDA:você pode aumentar sua vida em mais 1d6 com o custo de 2 pontos de evolução
PE:Você pode aumentar o seus pontos de esforço em mais 1 d8 o custo são 2 pontos de evolução
HABILIDADE:para conseguir uma nova habilidade é necessário 5 pontos de evolução e 1 d20 para
decidir o quão forte é essa nova habilidade,o jogador tem a liberdade de criar essa habilidade mas que
tenha relação com o personagem.E para evoluir uma habilidade é necessário 4 pontos de evolução e
você escolhe oque quer evoluir nela seja o tempo ou requisitos