Patria Paradise PDF Oficial 2.0
Patria Paradise PDF Oficial 2.0
Patria Paradise PDF Oficial 2.0
“Aquele que instaura o medo, está sempre com medo” Criado e desenvolvido por:
Apolo (Id Para contato:664542349489340459)
“Um soldado dá tiros, Enquanto um hacker da Enter e sumiu” Atualizado por Mula
(Id para contato: 334002013614374914 ) e Jhonny (Id para contato:
48078697019762278)
Sumário
Página 1 : Demonstração de ficha
Página 3 : Explicação de Ficha e suas rolagens
Página 5 : Desejos e Explicação
Página 8 : Danos
Página 8 : Convocações e explicação
Página 14 : Convocações especiais e explicação
Página 16 : Vantagens e Desvantagens explicação
Página 17 : Vantagens
Página 22 : Desvantagens
Página 26 : Drones, Veículos e explicação
Página 27 : Itens
Página 29 : Munição
Página 30 : Abstinência
Página 30 : Drogas
Página 34 : Treinamento
Página 34 : Estudo
Página 34 : Webworld
Página 3 : Darknet e explicações
Ficha
Nome/apelido:
País:
Altura:
Peso:
Massa Corporal:
Ocupação:1
1
Idade:
Convocação:
Gênero:
Desejo:
Dinheiro:0000₽
Saúde:
Sanidade:
Disposição:
Medo:
Estamina:
Colete:12(padrão)
Perícias de Habilidade
Manuseio : 00
Combate : 00
Direção : 00
Usar explosivo : 00
Concentração : 00
Perícias de Agilidade
Furtividade : 00
Agilidade : 00
Escapar : 00
Reflexo : 00
Mãos Rápidas : 00
Perícias de Corporal
Arremesso : 00
Saltar : 00
Nadar : 00
Escalar : 00
Corporal : 00
Perícias de Intelecto
Medicina : 00
Intelecto : 00
Investigar : 00
Hacker : 00
Consertar : 00
Perícias de Resistência
Imunológico : 00
Fisica : 00
Mental : 00
Sentidos : 00
Vida ou morte : 00
2
Perícias de Carisma
Atuação : 00
Blefe : 00
Charme : 00
Intimidação : 00
Negociação : 00
Perícias de Sabedoria
Intuição:00
Lidar com animais:00
Conhecimento: 00
Percepção:00
Sobrevivência:00
Vantagens:
Desvantagens:
Prestigio:00
País
Basicamente de onde o mercenário veio, o país afeta a arma padrão.
Ocupação
A ocupação é basicamente o nível do seu personagem. O nível afeta o bônus de
convocação, armas e acessórios disponíveis.
Convocação
A convocação se deduz em uma “classe” que deverá ser escolhida pelo jogador,
está disponível no livro uma lista com todas as classes. Página .
Desejo
O desejo é basicamente o que norteia o seu personagem, tanto em personalidade
quanto nas ações que serão designadas a ele ou que ele irá tomar, dependendo
do desejo escolhido o seu personagem terá tratamentos variados com Npcs.
Saúde
Sua saúde tem 10 como base, deverá rolar 1d20 + Resistência física.
3
Disposição
Sua disposição (Basicamente a sua energia geral) é definida com 1d10 +
Resistência física e mental.
Massa Corporal
O Porte físico do usuário que é definido por Corporal + Resistência Física , A
Partir de 9 será necessário treinamento em academias para manter o porte se
não vai perder pontos de força ou resistência física a cada 3 dias.
Estamina
Sua estamina é definida com 1d15+Atletismo.
Sanidade
A sanidade é definida com 1d10+Resistência mental.
Colete
O colete é responsável por diminuir o dano, para perfurar um colete basta
tirar um número (bruto) superior a defesa do mesmo.
Rolagem/Perícias
A rolagem padrão de dado do sistema é 5d5, e funciona da maneira seguinte,
serão rolados o 5d5 e os resultados que caírem com o número 5 um crítico será
rolado novamente, Por exemplo, caíram dois 5 no resultado do 5d5, você irá
rolar dois 1d5 e o resultado que cair neles você somará ao dado total, mesma
coisa acontece se cair 1, eu rolarei 1d5 e o resultado que cair dessa vez eu
retiro do dado total, Por exemplo, caíram dois 1 no resultado do 5d5, você
irá rolar dois 1d5 e o resultado que cair neles você retirara do dado total.
Você deverá seguir o mesmo processo independente de quantas vezes os dados
caiam 5 ou 1.
Lembrando que toda vez que for rolar o 5d5 você devera colocar os seus bônus
no dado por exemplo, o mestre me manda rolar Agilidade, eu colocarei 5d5+6
caso seja esse o valor total de todos os meus bônus, fique atento aos bônus
que você ganha por conta da sua convocação ou vantagens.
Perícias você terá 3 pontos iniciais e deverá rolar mais 2d8 para cada
segmento de perícias, por exemplo 2d8 para o seguimento de força, cai 6 como
resultado total no 2d8 + os 3 pontos iniciais de cada segmento=9 no total
para distribuir.
Cada semi-perícia (Agilidade por exemplo) tem um limite de até 5 pontos
máximos, você poderá ultrapassar esse limite dependendo da convocação que
escolher.
4
Caso em algum segmento o dado caia 1 ou 2 no mesmo slot exemplo (1,1),
(2,2),(1,2) você poderá rolar novamente,
mas é de extrema importância que avise o mestre caso isso aconteça.
Medo/sanidade
“A Coragem não significa ausência de medo”
Muitas das coisas que acontecem no mundo causam aflição para diversas
pessoas. Algumas visões como ver seus aliados serem degolados ou estar em uma
situação de extremo risco pode ser extremamente estressante e assustador.
Muitas das pessoas que trabalham para proteger a todos
Enlouquecem ou se matam no meio dos trabalhos por medo. O campo de batalha
não é o lugar mais bonito que existe. Lutando contra vários inimigos de uma
vez e sabendo que se for capturado será exposto a muitas seções de tortura,
várias pessoas não conseguem nem se mover de medo em combate. Tipo de medos
os medos são definidos por acontecimentos. Estar presente a uma situação de
medo retira pontos de sanidade do jogador e quanto pior mais louco o
personagem fica. Os tipos de medo podem ser tanto uma fobia leve quanto estar
presente ao uma situação de risco. Se o personagem não estiver em condições
de continuar, será o seu fim. Pontos de medo causam desvantagens, o mestre
determina por quanto tempo o usuário ficara com esses pontos, cada ponto -1
em qualquer atributo que fora usar.
Se por um acaso atingir o nível mínimo de sanidade o jogador perde o
personagem por tempo indeterminado, mas se for ajudado nesse tempo com algum
tipo de tratamento, ele pode retomar o controle.
Pontos de prestígio
Pontos de prestígio são pontos utilizados para a compra de ocupações bônus,
Vantagens etc. Toda vez que esses pontos forem necessários para a compra de
algo, haverá um aviso, o usuário tem 5 pontos iniciais de prestígio.
Desejos
Os Desejos são formas de guiar o seu personagem por uma história ou objetivo
de vida para motivar os personagens e manter uma ideia boa para as mesas não
ficarem sem objetivo.
5
Cada personagem tem 1 desses Desejos inicialmente, mas eles podem ser
alterados com o tempo.
Desejo do poder
O Desejo do poder consiste em um desejo que o personagem segue querendo se
tornar poderoso para algo. Esses fins de como deve se ganhar o poder podem ou
não importar para o usuário. Mas o seu objetivo de vida é conseguir poder
para realizar alguma coisa, esse é o seu sonho e fará de tudo por ele.
Desejo do aprendizado
Esse Desejo se consiste onde uma ou mais pessoas buscam conhecimento através
de exploração ou artes secretas. O personagem é muito curioso e seu motivo de
vida é realizar coisas intelectuais, como pesquisa, investigação ou até sendo
um estrategista. O usuário vive pelas suas descobertas e criações e vive por
elas.
Desejo da defesa
Esse desejo é muito visto dentro dos 4 continentes. Basicamente o usuário vive
para proteger alguém ou algo, como um lugar, pessoa ou objeto. A pessoa vive
por ele e não teria problemas em dar a sua vida por ele.
Desejo da felicidade
Uma pessoa de coração puro que não gosta de mortes e vive por um mundo
melhor. O personagem vive acreditando em um mundo melhor e faz de tudo para
fazer todos ficarem felizes. Para si um sorriso no rosto e um lar é tudo que é
preciso para uma boa vida.
Desejo da determinação
“eu não vou desistir, eu tenho determinação” o personagem tem um objetivo e
faz de tudo para alcançá-lo usando a sua força de vontade como motivação. “se
eu não consigo eu tento de novo até chegar no topo”. Os objetivos podem ser
diversos, mas o personagem faz de tudo com a sua própria força da motivação.
Desejo do dinheiro
O personagem faz de tudo pelo dinheiro e não se importa com as outras pessoas
ou com sigo mesmo. Para si o dinheiro é a coisa mais importante que existe e
não teria problemas para matar por ele.
Desejo da paz
O personagem tem uma ideia distorcida da paz e fará de tudo para criá-la.
Buscando a paz fazendo o mal ou o bem, não importa, o importante é realizá-la.
Desejo da dor
Uma mente maluca e genocida o personagem sente prazer ao causar a dor em
outras pessoas. “O importante é fazer os outros sofrer”, os métodos variam de
cada um. Podem ser com torturas, assassinatos ou até fazer elas escutar funk.
Desejo da solidão
6
O personagem sente um vazio em seu peito por alguma coisa que aconteceu na
sua vida. O personagem pode ter pedido algo importante ou apenas sempre foi
vazio, e o seu motivo de vida é preencher essa solidão.
Desejo da salvação
O personagem acredita que ele é capaz de fazer algo que pode salvar outras
pessoas de uma maneira distorcida, como acreditar que a morte é a salvação ou
que o certo é fazer o oposto de tudo, etc.
Desejo da Ira
O personagem não liga mais pra ninguém, e quem ousa entrar no seu caminho
morre ou é tirado a força, tudo isso por uma raiva interior gigantesca, onde o
mesmo não aguenta e precisa descontar, ela pode ser causada por um
acontecimento ou naturalmente.
Desejo da Indiferença
O personagem não liga mais pra nada e ninguém, ele acredita que tudo que
acontece ao seu redor simplesmente era pra acontecer, muitas vezes não liga
para a morte de conhecidos ou inocentes, vive com um propósito próprio, tendo
ao máximo excluir todos e qualquer um de sua vida.
7
Danos
Como já explicado, 1d4 deve ser rolado para determinar a região atingida,
depois disso dependendo de quanto itens tiver no seguimento exemplo: membros
superiores tem 3, o usuário deverá rolar 1d3 para saber qual membro foi
acertado. Esse gráfico é mais utilizado para situações que a não é possível
mirar com precisão ou tiros a longas distâncias.
1d4
Deve ser rolado para determinar a região atingida
1 - Cabeça = 1 cérebro, 2 boca , 3 queixo , 4 orelha, 5 pescoço
2 - Tronco = 1 Tórax, 2 Abdome
3 - Mem. Superiores = 1 Ombros, 2 Braços, 3 Antebraços ,4 Mãos ,5 Dedo
4 - Mem. Inferiores = 1 Coxas, 2 Canelas, 3 Joelhos, 4 Pés
Convocações
Cada Mercenário é convocado por um motivo, Aqui você irá escolher um deles,
todas as convocações padrões têm maneiras únicas de operar e bônus únicos, e
armas iniciais únicas (por país)
8
Convocação de Torre
O soldado entra com seu corpo e mente para lutar contra quaisquer ameaça a sua
área de proteção. Protegendo a sua zona e lutando ao lado de outros soldados
para avançar nas explorações e proteger tudo e a todos.
Os torre são soldados de curto a médio alcance que usam diversos tipos de
armas e acessórios sendo principalmente armas de curto a médio alcance,
treinados para lutar contra rebeldes e ameaças a pontos específicos, eles são
especialistas em defesas de ponto e estratégias em locais com visão semi
ampla.
Liptula: o usuário toma uma dose de um certo soro, agora tem sua percepção
aumentada +1 e +3 em seu limite.
Convocação de Capitão
(disponível para somente 1 player, procure saber se mais ninguém escolheu)
Segundo eles “superiores” aos mercenários normais por conta de seu treinamento
elevado, sendo os líderes dos esquadrões treinados para serem especializados
em organização de grupo e criação de estratégias. Usam armas de médio a semi
longo alcance, geralmente os que tem a convocação de capitão são os líderes de
proteção de algo ou alguém, em sua maioria muito inteligentes, usam armas de
médio alcance.
9
Ocupação 3 o usuário pode escolher um desses bônus de convocação superiores
Homem perfeito? O usuário sabe tudo sobre seu esquadrão, ganha +2 de bônus em
rolagens que sejam a respeito de homens de seu esquadrão, seja convencimento
ou ajuda etc.
Convocação de Vapo
Um soldado especializado em preparar o local para chegada do esquadrão,
basicamente ele limpa a parte mais superficial. São responsáveis por eliminar
ameaças mais aparentes usando acessórios como rapel, em sua maioria trabalham
furtivamente fazendo coisas que os outros não são capazes de fazer. Como
providenciar assassinatos de alvos específicos, destruir vestígios ou roubar
informações, etc. Normalmente usam armamento de curto e longo alcance.
Convocação de batedor
Responsáveis por limpar a primeira parte dos inimigos o mais rápido possível,
eles têm consigo armas de curto alcance e com uma cadencia normalmente bem
alta, utilizam de explosivos como granadas de luz e c4, em sua maioria
trabalham com arrombamento rápido e ações de assalto.
10
Ocupação 3 o usuário pode escolher um desses bônus de convocação superiores
SURPRESA!!!: sempre que o usuário disparar primeiro que um inimigo ele irá
ganhar um status de Insano, onde suporta tiros em seu colete sem desvantagem e
sua velocidade é agraciada com +2 no dado.
Convocação de Muralha
Responsáveis pela defesa e blindagem do time, os fornecendo um certo estoque
de placas de blindagem, os mesmos tem uma blindagem muitas vezes maior que a
de um soldado normal porem tem a agilidade baixa e normalmente usam armas
pesadas de médio a curto alcance. Seu colete tem 17 de defesa, mesmo
perfurando o seu colete o dano recebido é diminuído equivalente a metade de
sua resistência física. Os muralhas não sofrem desvantagem por acertos em seu
colete, com sua placa suportando até 28 tiros antes de quebrar ou precisar ser
trocada.
Perícia todas a perícia de Resistencia física tem seu limite aumentado +3.
Bônus de +3 com armas pesadas.
Ocupação 3 o usuário pode escolher um desses bônus de convocação superiores
Como uma pedra! Sempre que estiver totalmente parado em um ponto específico e
for atingido tanto em membros desprotegidos (com exceção da cabeça) não
recebera desvantagens por sangramento e ganhara um bônus de +3 no dado de
acerto.
FOGO: Depois de 3 segundos disparando em modo automático sua arma demora mais
pra esquentar porem tem uma chance maior de travar, todos os inimigos no raio
de disparo têm +4 de chance de serem acertados (+4 é adicionado no seu dado
de acerto) mas causa metade do dano.
Leve chumbo: Ao usar armas que tenham menos de 10kg, mas que continuam sendo
“Machine guns” ele não sofrera nem uma penalidade pelo peso delas.
Convocação de Artilharia
Responsáveis pelo fogo bruto, quase sempre em um ponto fixo e quase nunca na
linha de frente, são especializados em armas de ponto como .50 e M134 “mini
gun”, tendo no máximo como arma própria pistolas ou SMGs curtas, seu trabalho
é montar uma armas de alto poder de fogo em locais desejados ou disparar
11
explosivos em lugares específicos (tanto Rpg “Rocket-Propelled Grenades”,
lança granadas e lança foguetes guiados} Os soldados com convocação de
Artilharia tem sua munição básica multiplicada por 2.
Até no inferno: Caso seja atingido ele ganha bônus de +4 nos dados jogados
para acertar seu oponente.
Meu bebê não fica aqui: Pode disparar suas armas de ponto fora do ponto
durante um tempo.
Convocação de Atirador
Responsáveis pela eliminação a distância, sempre na retaguarda os atiradores
usam armas de Longo alcance, seu trabalho é eliminar alvos específicos a
longa distância, sempre priorizando uma posição privilegiada em combate eles
contam com acessórios e parâmetros de medição de distância e localização de
inimigos, como um radar de movimento no seu visor.
Vesgo por alguns segundos: Ao errar 3 tiros seguidos o quinto irá acertar o
alvo.
12
uma tecnologia ainda em desenvolvimento do governo russo, essa a substância
age com 4 milhões de nano robôs que se destroem reparando o tecido
danificado, são capazes de reparar ferimentos de até 3cm, danos a órgãos
internos são mais complicados)
Convocação de Hacker
Não muito comum entre os mercenários eles geralmente ficam roubando cripto
moeda mas depois da criação da cyber força da polícia o trabalho deles ficou
mais complicado por conta dos softwares melhorados que foram surgindo com o
tempo e com a facilidade de um hacker ser encontrado hoje em dia.
Cyber Aranha
A aranha é muito comum entre os hacker pois ela é um item muito versátil e
muito difícil de ser achado , ele ajuda a chegar em lugares inacessíveis e
também a ajuda a hacker lugares de difícil acesso
13
Chip de modificações : O hacker ganha um chip que faz todo dispositivo receber
um vírus que ajuda a hackear o aparelho. ganhando + 2 de intelecto ao hackear
Ninho : A aranha consegue soltar mini aranhas que conseguem virar câmeras ou
mini explosões de PEM
Convocações especiais
Meu bebê não é feio: De alguma maneira conseguiu acesso a um drone próprio
sucateado ou não, ele consegue exercer funções limitadas e ser customizado
14
e reflete quase toda e qualquer luz inclusive a luz necessária para que a
retina humana enxergue, então pode se dizer que o usuário tem uma semi
invisibilidade, os inimigos acabam enxergando apenas vultos e em outros casos
demoram pra focar, o traje é perceptível visualmente mas na maioria das vezes
ignorado por parecer apenas um borrão na visão mas os acessórios pouco mais
aparentes e com relevo são facilmente perceptíveis, então é recomendável não
confiar a vida ao traje, os usuários dessa convocação obviamente são furtivos
e costumam entrar em locais praticamente inacessíveis para outros, usam kits
de detecção e desativação de sensores de movimento e lasers.
Espinho de ferro: Sua arma branca consegue perfurar qualquer tipo de colete
de tecido sem precisar rolar teste
Ossos do ofício!: Por acaso alguém achou uma boa ideia te dar um exoesqueleto
de carbono, o usuário fica muito mais perceptível porém ganha +3 em todas as
rolagens de força.
Convocação de Drugs
Os mercenários que utilizam essa convocação não são muito respeitados por
conta dos meios que empregam, eles preferem optar por uma ajudinha extra,
acabam usando vários tipos de drogas como drogas de adrenalina, aumento de
força, concentração e etc. Essas substâncias podem acabar tendo efeitos bem
ruim como abstinência entre outros, mas os usuários dizem que valem a pena.
elas ocupam 1 slot na mochila cada. (falar com o mestre para saber mais)
Usuário de longo prazo: As drogas afetam menos a sua saúde, mas tem o efeito
um pouco diminuído
Viva como se não houvesse amanhã: Ao usar mais de uma droga por vez, o
usuário sofre menos com os efeitos colaterais
15
Convocação de Inside
Como o uso da tecnologia poder do verso pode ser bem variado, com
personagens podendo exceder o nível construção ou alguns chegando a no
máximo construção pequena, o que é o caso dos usuários de elementos naturais
mais convencionais e que não são condutores primários, como os mais randômicos
membros da D.U.P. Já em outros casos, condutores primários como Delsin podem
chegar a facilmente Quadra para cima, ou os personagens mais clássicos podem
superar facilmente nível continental em seu auge.
A velocidade também é muito boa, com personagens excedendo fácil o nível
sobre-humano com auxílio de seus poderes, no caso desses sendo os personagens
mais randômicos, e com condutores primários chegando a quase alcançar a
velocidade da luz casualmente devido aos poderes de luz néon, e excedendo
hipersônico em seu auge.
Os poderes são os mais variáveis poderes que você possa encontrar, indo de
manipulação elétrica, fogo, gelo, água, fumaça, néon, energia e bem mais.
Disparo elementar: você cria projéteis do seu elemento e atirá los Defesa
mágica. você ganha uma armadura que aumenta sua defesa reduzindo
o dano.
Vantagens
As vantagens são habilidades passivas que o personagem contém. Melhorias em
geral
Para comprar vantagens o personagem deve ter pontos de prestígio suficientes
e conter os requisitos que são necessários. Ex:a vantagem levantar requisita
que o usuário tenha 2 pontos em atletismo. Caso o usuário não tenha esses
pontos a vantagem não pode ser comprada.
Além disso, o usuário deve pagar pontos de prestígio para comprá-las.
16
Desvantagens
As desvantagens são responsáveis por adicionar mais pontos de características
no personagem em troca de alguma desvantagem durante o jogo. Os pontos extras
ganhos são equivalentes ao demonstrado ao lado da desvantagem. Ex: uma
desvantagem p +3 aumenta 3 pontos de prestígio para o personagem.
Vantagens de Combate
Homem forte (p 3)
Massa Corporal 7.
O usuário é capaz de usar armas pesadas ou grandes.
O usuário consegue usar esse tipo de arma sem sofrer penalidade.
Normal:o usuário sofre penalidade de 1 desvantagem ao segurar uma arma pesada
ou longa.
Perito (p 2)
O usuário é perito em uma arte marcial.
Escolha uma arte marcial. O usuário recebe um bônus de +2 ao lutar corpo a
corpo.
Levantar (p 1)
Atletismo 13
O usuário consegue se levantar sem gastar um “turno” de movimento (com
rapidez)
Normal: Demoraria o suficiente pro inimigo atacar.
Reflexo (p 1)
Percepção 2
O usuário tem um ótimo reflexo para esquivar de ataques ou projéteis lentos.
O usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de esquiva.
17
Esquiva em comum (p 2)
Escapar 3
O usuário tem uma ótima esquiva e um bom tempo de reação para ataques.
O usuário ganha um bônus de +2 em jogadas de escapar de golpes ou projéteis
lentos.
Esquiva acrobática (p 2)
Escapar ou atletismo 4.
O usuário é capaz de se esquivar usando o ambiente ou o próprio inimigo como
ajuda. Como para mortais, desvio pelas paredes,etc.
O usuário recebe um bônus de +2 em jogadas de esquiva acrobática.
Ambidestria (p 3)
4 manuseio
O usuário nasceu com a capacidade de manusear coisas com as duas mãos.
O usuário consegue usar as duas mãos para manusear coisas sem ter a
desvantagem da "mão ruim" de 2 desvantagens em jogadas de manuseio.
Ponto cego (p 5)
Agilidade ou intelecto 12
O usuário sabe atacar em lugares fracos do oponente com facilidade
O mesmo aprendeu a localizar pontos específicos e brechas na armadura do
inimigo, ganha +3 em penetração de armadura
Oportunista (p 2)
Agilidade 13
O usuário consegue usar e abusar de brechas do oponente.
O usuário consegue ter uma ação extra durante ações de ação e reação caso o
inimigo se distraia.
Retirada rápida (p 2)
O usuário é rápido para sair do alcance dos oponentes.
Usando uma ação intermediária, você se torna capaz de sair do alcance do seu
oponente rapidamente utilizando um dado de agilidade contra o inimigo.
Saque rápido (p 1)
Mãos rápidas 4
O usuário consegue sacar,ou guardar rapidamente suas armas.
O usuário consegue sacar ou guardar uma ou mais armas leves de até 1kg em uma
ação livre. E armas pesadas de até 2,8kg podem ser sacadas ou guardadas em
uma ação intermediária e armas muito pesadas de até 4,5kg. Além disso, o
usuário consegue carregar armas de fogo em uma ação livre.
Pernas de ferro (p 2)
Atletismo 3
O usuário aguenta grandes alturas ou impacto.
18
O usuário sofre só metade do dano de impacto por altura ou por ser jogado no
chão ou paredes.
Duro de matar (p 5)
Atletismo 7
O usuário consegue sobreviver a ataques letais e fatais.
Pode fazer um teste de atletismo de dificuldade 11+nível do inimigo. Caso seja
bem sucedido o usuário continua vivo com 1 de saúde. Mas essa habilidade só
pode ser ativada 1 vez por dia.
Desarmar (p 2)
Combate 5
O usuário é capaz de desarmar um alvo próximo com facilidade, caso o mesmo
esteja de costas ou minimamente distraído.
O usuário tem um bônus de +3 em jogadas para desarmar.
Costas de aço (p 3)
Corporal 3
O usuário tem uma ótima resistência e força nas pernas para aguentar grandes
pesos.
O usuário consegue aguentar o peso de coisas de até o dobro de seu peso.
Ótimo fôlego (p 2)
Atletismo 4
O usuário consegue se manter fazendo várias ações cansativas o equivalente a
2x sua estamina.
Punho de aço (p 3)
Corporal 4
O usuário tem uma força maior enquanto luta desarmado.
Quando o usuário ataca desarmado ou com luvas de combate ou manoplas(etc) o
usuário recebe um bônus de +1 no dano para cada 2 de bônus de força,com dano
letal ou não-letal.
Lutador marcial (p 2)
Atirador (p 4)
O usuário ataca com uma arma de longa distância: o usuário ganha um bônus de
+2 de acerto e dano para cada 4 de manuseio ou Concentração.
19
Bárbaro(p 2)
O usuário ganha um bônus de +3 por Ocupação de personagem ao atacar com armas
naturais. Como garras,dentes,etc.
Lutador (p 3)
O usuário é um especialista no estilo de luta desarmado.
O usuário não recebe a penalidade de 1 desvantagem ao fazer manobras de
combate.(derrubar,segurar,atropelar,etc) Ganha +1 de bônus a cada 2 pontos em
Agilidade, corporal ou resistência corporal.
Golpes consecutivos (p 3)
Combate 3
O usuário é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um ataque bem
sucedido.
Caso o usuário acerte 3 ou mais golpes seguidos em uma ação ou reação: o
usuário pode tentar acertar 2 vezes extras nesse turno.
Bom tank (p 2)
Corporal 4, costas de aço.
O usuário consegue usar armaduras desconhecidas.
O usuário consegue usar quaisquer tipos de armadura sem penalidade de peso ou
formato.
Dano extra (p 2)
Combate 5
O usuário com treinamento conseguiu descobrir os pontos fracos de seus
oponentes com um golpe específico.
Escolha uma arte marcial ou um golpe(físico) específicos. O usuário tem um
bônus de +2 de dano com essa técnica por ocupação de personagem. Essa
vantagem pode ser comprada novamente para escolher outra arte marcial ou
golpe físico.
Contra golpe(p 3)
Combate 4
O usuário consegue revidar golpes com extrema eficácia.
O usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque ou bloqueio em uma
reação. Ao bloquear ou ter um golpe bem sucedido o usuário pode usar uma ação
livre para atacar.
Flexibilidade (p 2)
O usuário tem grande facilidade de escapar de agarrões e se movimentar em
lugares apertados
O usuário recebe um bônus de +3 em suas jogadas de escapar e esquiva.
20
Vantagens de Mentais
Bom leitor (p 2)
Bom dedutor (p 3)
3 percepção
O usuário consegue deduzir a patente, ocupação ou convocação de outros
mercenários, militares etc. Basicamente ele consegue perceber mentiras e
situações
Criatividade (p 5)
O personagem tem a capacidade de pensar em coisas malucas, mas que na maioria
das vezes podem funcionar, O mestre pode dar dicas 1 vez a cada local
Sexto sentido (p 5)
O personagem é capaz de sentir coisas que normalmente são imperceptíveis. Tais
como uma fala estranha, alguém escondido ou observando o mesmo etc. O usuário
sente calafrios ou fica arrepiado ou até mesmo é alertado diretamente.
Sensorial (p 4)
Memória fotográfica (p 5)
4 intelecto
O usuário nasceu com o dom da memória fotográfica. Com essa característica o
usuário nunca esquece de nada. Como movimentos, falas, estratégias, textos,
etc. Mas o usuário ganha o dobro de pontos de insanidade.
Investigador (p 5)
Percepção 3
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de Percepção.
21
Mecânico mestre (p 1, 3, 5)
Intelecto 3, 5, 9
Com 1 p o usuário é capaz de consertar coisas simples, como um relógio de
pulso, ou uma bateria com 1 vantagem. Com 3 p o usuário é capaz de consertar
coisas como Drones,carros,armas,etc com 1 vantagem. E com 5 p o usuário é
capaz de consertar ou criar quase qualquer coisa com 2 vantagem.
Atirador (p 2)
Concentração 2
O usuário consegue manter a precisão de seus ataques mesmo em distâncias
extremas, é capaz de acerta de até 1,5km de distancia.
Tiro preciso (p 3)
O usuário consegue atingir pontos específicos usando armas a longa distância.
O usuário ao usar armas de longas distâncias a longas distâncias ele ignora
defesas parciais.
Médico de campo (p 3)
Medicina 4 convocação de Suporte de vida requerida
O usuário é um médico especializado em ferimentos de projéteis ganhando +3
pontos ao curar ferimentos de projéteis.
Cirurgião (p 4)
Medicina 3
O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e científicos.
O usuário consegue fazer cirurgias,criar antídotos,remédios,antídotos e usar
técnicas de cura sem desvantagens em momentos tensos.
Corajoso (p 5)
Por já ter visto coisas traumáticas o usuário se acostumou com o medo. O
usuário não recebe pontos de medo
Desvantagens.
O mestre pode desfrutar dessas desvantagens como quiser independente da
descrição, O usuário pode ter até 4 desvantagens O usuário pode escolher até 2
dos pecados capitais abaixo
Preguiça (p+2)
O usuário está sempre com preguiça e normalmente não gosta de fazer as coisas
importantes. Além de não ligar muito para o que acontece. Com isso o usuário
tempere está com a desvantagem de despreparado.
(Essa desvantagem pode ser retirada no futuro ao pagar 3 pontos de vantagem)
22
Luxúria (p +1)
O usuário sempre está apaixonado(a) por algo. Como outra pessoa, objeto ou até
mesmo si mesmo. Com isso o usuário sempre vai dar mais atenção para os seus
objetivos e não vai ligar para as outras pessoas. Assim o usuário recebe uma
desvantagem de 2 para testes de carisma para algo ou alguém que não seja o seu
objetivo.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)
Orgulho (p +2)
O usuário tem uma personalidade arrogante e orgulhosa. Com isso a única
opinião que importa é a sua própria. Assim o usuário não aceita ser inferior a
ninguém e não obedece ordens de outras pessoas. Com isso o orgulho é incapaz
de trabalhar em grupo, ou fazer ataques em conjunto.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)
Ganância (p +3)
O usuário tem uma fome insaciável por conhecimento, poder e dinheiro. Com isso
O usuário sempre está atrás dos mesmos, ainda sim que isso custe tudo dele.
Com isso o usuário recebe uma desvantagem de 2 desvantagem em testes de
concentração em momentos que chamem a atenção do usuário.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)
Irá (p +4)
O usuário tem um ódio oculto por algo ou alguém. Com isso sempre que algo
relacionado a isso aconteça o usuário entra em um estado de fúria
descontrolada. (isso pode ser definido pelo o mestre caso o mestre não aprove
a ideia do player) (Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de
vantagem)
Inveja (p +6)
O usuário não gosta de outras pessoas ou que outros tenham mais poder que si.
Com isso o usuário sempre está tentando passar a perna em aliados e ser o
centro das atenções. Com isso as pessoas dificilmente confiam no usuário.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)
Gula (p +2)
O usuário nunca está satisfeito com o que tem e sempre está atrás de mais e
mais do que deseja. Com isso o usuário nunca está satisfeito e sempre faz de
tudo para conseguir mais e mais de seus objetivos. Mesmo que isso custe a
vida de seus aliados.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)
23
Vingança (p +2)
O usuário tem uma vontade irresistível de se vingar de uma pessoa ou um grupo
de pessoas por algo que eles fizeram. Como matar alguém importante,destruir a
vida de alguém ,etc. (definido pelo player junto ao mestre)
Fobia (p +4)
O usuário tem um grande medo de alguma coisa. O usuário faz de tudo para
evitar esse medo. O usuário pode ter uma fobia de qualquer coisa como:
sangue,uma criatura,um objeto,etc. Esse medo pode deixar o usuário
horrorizado,com ânsia de vômito,etc. (definido pelo player junto ao mestre)
Amnésia (p +2)
O usuário tem um passado, mas não consegue se lembrar de nada, de um certo
ponto de sua história para trás. Ou o usuário fica toda hora perdendo memória
e lembrando pouco tempo mais tarde.
Alejado (p +4)
O usuário não tem um membro do corpo, tais como um braço ou perna.
24
Incapacidade energética (p +5)
O usuário cansa muito mais rápido que o normal, cerca de 3x.
Arrogância (p +2)
O usuário tem uma personalidade arrogante se sentindo superior e sempre
querendo ser o último a dar a palavra. Mesmo com opiniões de amigos a sua
opinião é sempre a melhor e não gosta de ajudar os outros.
Analfabeto (p +3)
O usuário não sabe ler nem escrever nem uma língua
Alergia (p +2)
O usuário tem uma séria alergia a algo.
(definida pelo mestre)
Alcoolismo (p +3)
O personagem tem um sério problema de vício em bebidas alcoólicas e
geralmente se encontra embriagado, e não consegue largar esse vício.
Viciado (p +3)
O personagem tem um sério problema de vício em bebidas alcoólicas e geralmente
se encontra drogado, e não consegue largar esse vício. (Decidida pelo mestre)
Cego (p +4)
O personagem tem sérios problemas de visão ou nem enxerga.
Cauteloso (p +2)
O usuário é extremamente cauteloso e nunca age sem ter uma boa estratégia ou
certeza do que quer fazer, as vezes perdendo muito tempo com isso
Surdo (p +4)
O usuário tem certos problemas auditivos ou nem consegue escutar.
Dependência (p +4)
O usuário depende de algo ou alguém para viver. Então o personagem fará de
tudo para recuperá-lo caso seja perdido ou o usuário ganha a desvantagem de
suicida.
Suicida (lv 6)
O personagem tem vários pensamentos suicidas e não tem problemas em arriscar
a sua vida ou se matar.
Drones
Drones são uma tecnologia que evoluiu muito de 2021 até 2045, conseguiram
diminuir muito o tamanho de alguns drones de combate, mas sem diminuir sua
letalidade. Todos sabemos que não é só pra isso que eles servem, nos tempos
atuais eles servem tanto como provenientes de primeiros socorros imediatos em
cidades ou campos de batalha, também servindo muito bem no meio de proteção
a pessoas em cidades e no meio das construções, mas não sendo avançados o
suficiente para substituir os humanos. Os mais avançados usados nas forças
armadas ou em cirurgias podem custar MUITO caro, mas para você mercenário,
sempre tem um jeitinho, aqui haverá uma lista de drones contrabandeados, você
pode comprar da mão de gente corrupta ou no mercado negro, mas se tiver
culhão suficiente, pode comprar ou ROUBAR um drone das forças armadas de
algum pais, não que isso seja uma ideia muito boa.
26
Veículos
Veículos são itens muito úteis para locomoção sendo melhor custo benefício.
Roubar veículos e usá los para se locomover como se ele fosse seu não é uma
boa opção mas você pode roubá los para vender e lucrar em cima disso, veículos
usam gasolina para se locomover pois elétricos hoje em dia são muito caros e
muito dificil de achar , você pode conseguir um veículo de várias maneiras.
Pode ser roubado (Não aconselhável ) Ganhando em uma corrida ou comprando um
honestamente.
Itens
Armas
Armas de nível 1
Armas improvisadas, não industrializadas, como lâminas com cabo improvisado,
estilingue, etc (ferramentas ou partes de cenário não são consideradas armas,
exemplo cano, pé de cabra, barra de ferro)
Armas de nível 2
Armas industrializadas porém de baixa letalidade, como canivete, faca, taco de
beisebol, etc
Armas de nível 3 Armas industriais feitas para matar, como pistolas pequenas,
facas militares, adagas, espadas curtas e algumas submetralhadoras e escopetas
de pequeno porte.
Armas de nível 6 Armas super tecnológicas, com poder destrutivo absurdo, como
lançadores de plasma e armas laser
Veículos
27
Veículos de nível 2 Veículos motorizados, velocidade média e que não oferecem
proteção como moto de pequeno porte.
Ferramentas
Destrave
28
Destrave nível 5: aparelho ultra tecnológico capaz de destravar fechaduras,
sistemas de segurança e burlar biometrias.
Eletrônicos
Munição
Projéteis específicos podem ser usados para contornar problemas e obter maior
eficiência em circunstâncias fora do comum. No mercado negro, comumente é
vendido o pente cheio por 1/10 do preço da arma.
Munição padrão : Uma munição comum que não tem nada de mais
Explosiva : Uma munição de uso militar que explode ao entrar em contato com
uma superfície (+ 10 de dano)
Perfurante : Uma munição utilizada para perfurar blindagens como coletes ou
veículos blindados (+ 4 de perfuração de blindagem , + 6 de dano)
29
Encamisado: O projétil tem um revestimento de cobre, náilon ou
outro material que deslize pelo cano da arma melhor que o chumbo.
Resultado: o tiro sai com mais velocidade, o que melhora a precisão
e o alcance do disparo. Eficiência total em ambas as distâncias da
arma e precisão de +1, geralmente o triplo do preço comum.
Abstinência
Após três dias sem contato com o “objeto” de dependência, o
personagem começa a sofrer de abstinência. -1 em todos os testes
para cada semana em abstinência e ao alcançar -3 o efeito negativo
também afeta os PVs; -4 PVs máximos para cada semana em
abstinência.
Drogas
Drogas. Todos gostam de drogas. Ver a vida colorida, se achar
superior por transcender ou apenas se afastar da realidade. Drogas.
Apenas, drogas. Os efeitos são variáveis dependendo da procedência
do narcótico. Sintéticos produzidos no fundo de uma garagem podem
ter muitos outros componentes químicos além dos recomendados no
produto em questão e isso pode acarretar em efeitos potencializados
e voláteis, além dos riscos já esperados; mas quem se importa? I'm
getting high.
30
D Efeito Descrição Dose Vício Overdose
r
o
g
a
31
fortíssimas.
32
t e testes verde e fino) semana
u mentais e geralmente durante um
s de fumada em mês, teste
destreza. cigarros ou Resistência
Compreende bongs ou Imunológica,
r a Chuva vaporizada. dif 22.
de Néon e
absorver
perícias
ou
atributos
mentais lá
tem
dificuldad
e reduzida
em -3.
33
após seis
meses,
problemas no
fígado que
causam 15
pontos de dano
por semana.
Treinamento
Tempo em dias para adquirir ponto em Combate/Corporal/Agilidade:
novo nível x 8, necessário equipamento. Tempo em dias para adquirir
ponto em perícias: novo nível x 7, necessário material de
estudo/tutor. Consumir suplementos alimentares todos os dias faz
com que o tempo necessário seja igual ao nível atual x 7.
Estudo
Tempo em dias para adquirir ponto em Intelecto / Hackear / Medicina
/ Consertar : novo nível x 8, necessário material de estudo. Tempo
em dias para adquirir ponto em perícias: novo nível x 7, necessário
material de estudo/tutor.
Webworld
Webworld é o mundo digital que integra o mundo.
34
Sendo quase real, por conta da inserção tecnológica, faz parte da
vida de todos que não estão à margem da sociedade. Eletrônicos
instalados na retina, óculos tecnológicos e implantes no cérebro,
seja como for, a tecnologia anda de mãos dadas com a humanidade,
mais exclusivamente com todos aqueles com condição mínima para ser
inseridos no capitalismo.
Conexões de nível 2
Conexões na dark net, sites com conteúdo criminoso, venda de
drogas, veículos, ferramentas e armas.
Conexões de nível 3
Conexões super protegidas, dados confidenciais de pessoas e
algoritmos de sites.
Conexões de nível 4
Informações confidenciais de estado, contas bancárias, dados
restritos de empresas. O acesso por alguém não autorizado a esse
nível é considerado crime contra o estado e terrorismo.
DarkNet
A internet para aqueles que não se sujeitam ao sistema
convencional. Alguns programadores marginais criaram o sistema de
conexão à parte da legalidade para acolher todos os desajustados,
criminosos e esquisitos que não podiam ser eles mesmos no webworld.
Com seu próprio dinheiro, redes sociais e comércio, a dark net é um
enigma para as autoridades e um paraíso para aqueles que querem
35
algo diferente, bizarro, sádico e criminoso. Hackear qualquer
informação na dark net tem dificuldade 25.
Dinheiro na darknet
Arquivos no formato .g3, .g4 e .g5, irrastreável e codificado,
também fabricado fisicamente, carregando um código que se escaneado
dá acesso aos arquivos.
Coin/Moeda/Migalha/Ervilha
Corresponde a 10.000 reais, 47~50 kb.
Notas/Cartas correspondem a 50.000 reais, 511~520 kb.
Quando em muita quantidade é chamado de baralho, deck.
Carteiras digitais tem uma capacidade máxima de 999 notas e moedas,
um limite estabelecido pelo criador do sistema.
A razão exata não é conhecida, mas especula-se que foi um meio de
estabelecer limite às riquezas na darknet e uma forma de protesto
contra os bilionários que acumulam grandes riquezas.
Caso uma carteira digital exceda o limite, as notas/moedas caem da
carteira e são disponibilizadas aleatoriamente pela dark net.
Sites na darknet
Corredores: Catálogo com a maioria das urls iniciais de sites da
darknet.
36
Arq : Plataforma onde arquitetos e engenheiros vendem plantas de
construções existentes.
RECOMPENSA:
REGIÃO:
LOCALIDADE:
GEOGRAFIA:
NÚMERO MÁXIMO DE MERCENÁRIOS:
LETALIDADE: 1 a 10
TEMPO LIMITE:
DESCRIÇÃO DO CONTRATO:
37
nem todas as informações podem estar correta 100% das vezes
(imagem ilustrativa)
38