Modificações 3dX

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 9

Atributos Passivos

Limite máximo de 3 pontos.

Limite mínimo de 0 pontos.

Distribua 6 pontos, entre:

Fortitude mede a resistência física do personagem, o limiar de dor, e a resposta estresse quando sofrer
lesões físicas. Uma PJ com Fortitude elevada é capaz de suportar lesões que derruba riam um
personagem com Fortitude mais baixa.

Vontade mede a resiliência mental do personagem, a compostura, paz de espírito e capacidade para lidar
com o trauma. Uma PJ com Vontade elevada pode resistir à influência aterrorizante de poderes mundanos
e sobrenaturais e permanecer são.

Reflexos medem a rapidez, reação, e instinto físico quando é agredido ou quando sofre risco de lesão.
Um PJ com Reflexos elevados é melhor ao tentar evitar sofrer dano.

Atributos Ativos

Limite máximo de 4 pontos.

Limite mínimo de –1 pontos.

Distribua 12 pontos, entre:

Razão mede a capacidade analítica da personagem. Uma PJ com Razão elevada é boa em coleta de
informações e investigação.

Percepção mede o estado de alerta do personagem. Uma PJ com Percepção elevada é boa em avaliar o
ambiente e perceber o que os outros ignoram.

Agilidade mede o controle do personagem sob pressão. Uma PJ com Firmeza elevada é boa em
furtividade, furto e outras situações que exigem decisões rápidas em situações de estresse.

Força mede a força bruta, habilidade de combate e ferocidade do personagem. Um PJ com Violência
elevada se sobressai em infligir dano aos outros.

Carisma mede o charme, a liderança e o talento retórico do personagem. Uma PJ com Carisma elevado
facilmente persuade e manipula os outros.

Alma mede a sensibilidade do personagem às forças sobrenaturais. Uma PJ com Alma elevada tem mais
facilidade em perceber a Realidade e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.

Atributos x Pontos de Experiência


Todos os atributos (Ativos ou Passivos) podem ser aprimorados ao gastar Pontos de Experiência (PE). Os
atributos passivos podem atingir no máximo +4, enquanto os ativos podem chegar a +6. O custo em PE
para aumentar um atributo é calculado como: valor atual do atributo x 5.

Perícias

Cada personagem começa com 2 perícias iniciais, escolhidas em conjunto com o narrador.

Cada perícia deve estar ligada a um Atributo Ativo. Isso reforça o conceito de especialização: por
exemplo, alguém com alta Razão não sabe tudo, mas tem conhecimento aplicado em áreas específicas.

As perícias possuem até dois níveis:

Nível 1: Concede +1 no Atributo associado.

Nível 2: Concede +2 no Atributo associado.

Para evoluir uma perícia, gasta-se 10 PE. Uma nova perícia pode ser adquirida por 5 PE.

Idiomas

Você fala um idioma nativo de onde nasceu, além do romeno. Pode escolher um número de idiomas
igual ao seu valor no atributo Razão.

Habilidades

Custo inicial: 5 PE.

Habilidades podem ser evoluídas até três vezes. Cada evolução traz melhorias específicas, dependendo
da natureza da habilidade.

Nível 1: 5 PE.

Nível 2: 5 PE.

Nível 3: 10 PE.

Nível 4: 10 PE.

Nota: A evolução de habilidades deve ser discutida com o narrador, que tem a decisão final.

Exemplo de habilidade: Especialista em Arma

Concede ao usuário um dado extra do mesmo tipo da arma escolhida. Uma espada longa dará +1d8 de
dano cortante. Evoluir essa habilidade dará +1d do tipo da arma associada por nível, sendo o valor máximo
de +4d no último nível.

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM)

Fortitude 0: PV = 10.
Fortitude 1: PV = 20.

Fortitude 2: PV = 30.

Fortitude 3: PV = 40.

Fortitude 4: PV = 50.

PV podem ser aumentados ao criar uma habilidade específica.

Vontade 0: PM = 6.

Vontade 1: PM = 12.

Vontade 2: PM = 18.

Vontade 3: PM = 24.

Vontade 4: PM = 30.

PM podem ser aumentados ao criar uma habilidade específica.

Ao atingir 0 PM, o personagem fica inconsciente, pois esgotou toda sua energia. Ele só recuperará a
consciência após descansar por 8 horas. É essencial gerenciar seus Pontos de Mana com cuidado para
evitar essa situação. Vampiros são imunes a ficar inconscientes devido à perda de Pontos de Mana (PM).

Atributo Chave

Determinadas armas utilizam diferentes atributos para uso. Independente do uso, some o atributo
respectivo da arma no valor final da rolagem de dano.

Pontos de Experiência (PE)

30 iniciais.

Eles são utilizados para aumentar atributos, adquirir habilidades, adquirir perícias ou evoluir as mesmas.
Os PE são distribuídos ao final das sessões. O valor é definido pelo narrador, de acordo com o
desempenho dos jogadores, seja individual ou coletivo.

Esquiva

Esquiva é um valor passivo que representa a dificuldade a ser atingida para acertar um ataque e,
consequentemente, causar dano.

Esquiva Base: 10.

Adicione Reflexos x 2 ao valor base para calcular sua Esquiva.


Defesa

Você recebe um valor de Redução de Dano (RD) com base no bônus fornecido por: Armaduras, Escudos
e outras fontes. A RD reduz a quantidade de dano recebido antes que ele afete seus Pontos de Vida (PV).

Exemplo: Se você tiver RD 5 e sofrer 10 pontos de dano, apenas 5 pontos serão aplicados aos seus PV.

Proteção RD
Fraca 2
Média 4
Forte 6

Iniciativa

Todos os participantes rolam 2d10 + Percepção. A ordem de turno segue os resultados, do maior para o
menor.

Teste de Desafio

Classificação GD
Muito fácil 6
Fácil 9
Desafiador 12
Difícil 15
Muito difícil 18
Improvável 21

Bônus e Penalidade

Situação Modificador
Muito favorável +2
Favorável +1
Padrão 0
Desfavorável -1
Muito desfavorável -2

Sucesso e Fracasso Extremo

Um sucesso extremo ocorre quando 2d10 resulta em 20, e um fracasso extremo acontece quando 2d10
resulta em 2.

Organização do Combate

O combate é organizado por turnos e por rodadas. Confira os detalhes:


Turno: O turno corresponde ao momento no qual um personagem realiza suas ações.

Rodada: A rodada consiste em uma sequência de turnos que perfaz um ciclo completo. Depois que ela
termina, dois eventos podem ocorrer: ou uma nova rodada começa ou o combate termina.

Fim de um Combate: Um combate termina quando: Todos os inimigos ou todos os aliados morrem; Todos
os inimigos ou todos os aliados fogem; Algum evento interrompe o conflito.

Armas e Equipamentos

Decida sua arma com o narrador. Ele definirá o dado base e mecânicas únicas. O mesmo vale para o
equipamento inicial.

Queda e Morte

Receber dano reduz seus PV. Ao chegar a 0 PV, você entra em estado crítico.

Estado Crítico: Fica inconsciente e incapacitado; Todo dano adicional é crítico; Esquiva reduzida a 0.

Tolerância de Dano: Aguenta um valor negativo igual à metade do PV máximo.

Exemplo: PV máximo 30 = tolerância até -15 PV.

Morte: Se PV negativos excederem o valor máximo, você morre.

Descanso

Ao descansar por 8 horas, você recupera 5 PV e 5 PM. A qualidade do descanso pode influenciar a
quantidade recuperada.

Qualidade Modificador
Excelente x3
Bom x2
Comum x1
Ruim /2

Raças

Humanos

Custo de 0 PE

Os humanos são seres vivos padrão na série Castlevania. Normalmente sem poderes mágicos, mas
existem exceções, eles ainda podem ter habilidades fortes.
Habilidade

Junto ao narrador, defina seu legado. Esse antecedente concede bônus e vantagens ativas/passivas no
jogo, influenciando o personagem com habilidades ou conhecimentos adquiridos ao longo de sua
história.

Exemplo:

Caçador de Monstros: Recebe +1 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano contra criaturas da noite.

Dampiros

Custo de 10 PE

Um Dampiro é o filho mestiço de um vampiro e um humano, com todas as forças de um vampiro e poucas
ou nenhuma de suas fraquezas, exceto a sede de sangue.

Desvantagens

− Não podem entrar em residências humanas privadas sem serem convidados.


− Sofrem +2 de dano radiante ao entrarem em contato com objetos sagrados, por rodada.
− Não podem entrar em igrejas, sentem medo e repulsa.
Vantagens

− Não possuem características vampíricas além das presas.


− Dampiros não são afetados pela luz solar e não sofrem penalidades sob sua exposição.
− Possuem reflexo.
− Não necessitam de sangue, podendo viver de comida humana, mas parte de seus poderes
depende dessa alimentação.

− Recuperam PV e PM como humanos, mas não sentem cansaço ou fadiga. O grau de recuperação
do próximo descanso se torna excelente após ingerir sangue equivalente ao de um humano ou
animal de médio porte.

Habilidades

Potencial Vampírico

Ao ingerir sangue (equivalente a um humano/animal de médio porte), entra em um estado de saciedade.


Pelas próximas 24h, você recebe +1 em Força e Agilidade.

Presas Vampíricas

Possuem uma arma natural mordida (1d6 + Força ou Agilidade), que recupera metade do dano total
causado a um humano/animal em pontos de vida.
Vampiros

Custo de 20 PE

Vampiros são raças de seres mortos-vivos imortais, conhecidos na série Castlevania por serem as
principais forças antagônicas que ameaçam cobrir o mundo de escuridão e caos.

Desvantagens

− Possuem características vampíricas, como orelhas pontudas, unhas grandes, pele pálida (com
variações) e presas.
− Vampiros são vulneráveis à luz solar, recebendo 10 de dano sagrado por rodada enquanto
estiverem em contato. Fora de combate, o dano será determinado pelo narrador com base no
tempo de exposição.
− Não possuem reflexo.
− Não podem entrar em residências humanas privadas sem serem convidados.
− Sofrem +2 de dano radiante ao entrarem em contato com objetos sagrados, por rodada.
− Não podem entrar em igrejas, sentem medo e repulsa.
− Não podem atravessar água corrente.
− Necessitam de sangue para sobreviver, e sua recuperação depende disso.
− Precisam ingerir o equivalente ao sangue de um humano ou animal de médio porte para utilizar
seus poderes e se recuperar de ferimentos. Um vampiro cura seus PV por completo após ingerir
sangue, e seus PM se recuperam naturalmente com o tempo, no mesmo ritmo que um humano
comum, mas sem a necessidade de descanso.
− Vampiros morrem instantaneamente ao serem reduzidos a menos da metade de seus PV totais
negativos por dano sagrado ou ao serem atingidos em seus pontos fracos, como decapitação ou
perfuração no coração. Identificar o ponto fraco de um vampiro exige conhecimento prévio.
− Vampiros não se beneficiam de qualquer efeito de cura, incluindo mágicos.

Vantagens

− Não sentem cansaço ou fadiga.


− Vampiros não podem ser mortos por danos mundanos. Quando seus PV chegam a 0 ou menos
devido a esses danos, eles ficam incapacitados, mas não morrem. Para eliminar um vampiro de
forma definitiva, é necessário decapitá-lo, expô-lo ao sol até a destruição completa, banhá-lo em
água benta, perfurar seu coração, etc. Essas ações só são fatais se realizadas enquanto o
vampiro estiver incapacitado. Caso o combate termine sem que o vampiro seja morto, ele retorna
à capacidade com 1 PV.

Habilidades

Forma Bestial

Você pode se transformar em um morcego. Durante a transformação, você não pode usar habilidades
nem se comunicar, mas recebe +2 no Valor de Esquiva e ganha deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento padrão. Para usar essa habilidade, você precisa estar livre e o custo é de 4 PM, além de
uma ação livre. Para se transformar de volta, basta uma ação livre.

Ilusão Vampírica

Permite esconder suas características vampíricas. Gaste 2 PM para ocultar sua aparência pelas próximas
24 horas. Essa condição só será quebrada caso você use uma habilidade ou seja forçado a revelar sua
verdadeira natureza. Criaturas desconfiadas devem fazer um teste de Percepção (CD 13 + Carisma do
vampiro) para perceber a verdade.

Olhar Hipnótico

O vampiro pode exercer sua influência sobre o alvo fixando o olhar nele de forma intensa. O alvo deverá
fazer um teste de Vontade contra uma CD de 13 + o Carisma do vampiro. Caso falhe no teste, o alvo se
torna mais suscetível à vontade do vampiro. Caso o teste seja bem-sucedido, o alvo sente uma estranheza
no comportamento do vampiro, percebendo algo desconcertante nas suas intenções ou aparência, mas
resiste à influência.

Potencial Vampírico

Ao ingerir sangue (equivalente a um humano/animal de médio porte), entra em um estado de saciedade.


Pelas próximas 24h, você recebe +1 em Força e Agilidade.

Presas Vampíricas

Possuem uma arma natural mordida (1d6 + Força ou Agilidade), que recupera metade do dano total
causado a um humano/animal em pontos de vida.

Licantropos

Custo de 15 PE

Qualquer meio-homem-meio-animal é chamado de Licantropo. O tipo mais comum de Licantropo é o


Lobisomem.

Desvantagens

− Licantropos sofrem 2 de dano adicional quando atingidos por armas feitas de prata.
− Não podem entrar em igrejas, sentem medo e repulsa.
− O licantropo deve ingerir pelo menos uma criatura humana ou de grande porte para satisfazer
suas necessidades metabólicas após a transformação. Caso não consuma carne crua e fresca,
ele sofrerá penalidades após a transformação e ficará enfraquecido até saciar sua fome.
− Fome Descontrolada: Caso exceda as rodadas, o licantropo gastará 2 de PM por rodada para
manter a transformação e ficará enfraquecido instantaneamente após sair da transformação.

Vantagens
− Quando o licantropo sacia sua fome, o próximo descanso será considerado excelente,
proporcionando uma recuperação aprimorada de PV e PM.

Habilidades

Forma Bestial

Ao adotar sua forma bestial, o licantropo recebe +10 PV, +1 em Força e Agilidade, e suas armas se
transformam em garras (1d6 + Força ou Agilidade) e mordida (1d8 + Força ou Agilidade). Ele pode atacar
com cada uma das garras, mas o segundo ataque com a garra recebe -1 no teste de ataque. Para usar a
mordida, é necessário gastar 1 PM. Os bônus de habilidades são aplicados a essas novas armas. A
quantidade de rodadas que o licantropo pode manter essa forma sem sofrer a condição fome
descontrolada é igual ao seu valor em Vontade + 1. Fora de combate, a transformação não desencadeia a
condição de fome descontrolada, mas torna o licantropo enfraquecido instantaneamente após sair da
transformação. Para transformar-se, é necessário gastar 4 PM e uma ação livre. Para retornar à forma
original, também custa uma ação livre.

Sentidos Aguçados

Você recebe +1 em testes de Percepção que envolvem seus sentidos.

Inimigo de Deus

Você recebe +1 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano contra seguidores de Deus.

Você também pode gostar