Modificações 3dX
Modificações 3dX
Modificações 3dX
Fortitude mede a resistência física do personagem, o limiar de dor, e a resposta estresse quando sofrer
lesões físicas. Uma PJ com Fortitude elevada é capaz de suportar lesões que derruba riam um
personagem com Fortitude mais baixa.
Vontade mede a resiliência mental do personagem, a compostura, paz de espírito e capacidade para lidar
com o trauma. Uma PJ com Vontade elevada pode resistir à influência aterrorizante de poderes mundanos
e sobrenaturais e permanecer são.
Reflexos medem a rapidez, reação, e instinto físico quando é agredido ou quando sofre risco de lesão.
Um PJ com Reflexos elevados é melhor ao tentar evitar sofrer dano.
Atributos Ativos
Razão mede a capacidade analítica da personagem. Uma PJ com Razão elevada é boa em coleta de
informações e investigação.
Percepção mede o estado de alerta do personagem. Uma PJ com Percepção elevada é boa em avaliar o
ambiente e perceber o que os outros ignoram.
Agilidade mede o controle do personagem sob pressão. Uma PJ com Firmeza elevada é boa em
furtividade, furto e outras situações que exigem decisões rápidas em situações de estresse.
Força mede a força bruta, habilidade de combate e ferocidade do personagem. Um PJ com Violência
elevada se sobressai em infligir dano aos outros.
Carisma mede o charme, a liderança e o talento retórico do personagem. Uma PJ com Carisma elevado
facilmente persuade e manipula os outros.
Alma mede a sensibilidade do personagem às forças sobrenaturais. Uma PJ com Alma elevada tem mais
facilidade em perceber a Realidade e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.
Perícias
Cada personagem começa com 2 perícias iniciais, escolhidas em conjunto com o narrador.
Cada perícia deve estar ligada a um Atributo Ativo. Isso reforça o conceito de especialização: por
exemplo, alguém com alta Razão não sabe tudo, mas tem conhecimento aplicado em áreas específicas.
Para evoluir uma perícia, gasta-se 10 PE. Uma nova perícia pode ser adquirida por 5 PE.
Idiomas
Você fala um idioma nativo de onde nasceu, além do romeno. Pode escolher um número de idiomas
igual ao seu valor no atributo Razão.
Habilidades
Habilidades podem ser evoluídas até três vezes. Cada evolução traz melhorias específicas, dependendo
da natureza da habilidade.
Nível 1: 5 PE.
Nível 2: 5 PE.
Nível 3: 10 PE.
Nível 4: 10 PE.
Nota: A evolução de habilidades deve ser discutida com o narrador, que tem a decisão final.
Concede ao usuário um dado extra do mesmo tipo da arma escolhida. Uma espada longa dará +1d8 de
dano cortante. Evoluir essa habilidade dará +1d do tipo da arma associada por nível, sendo o valor máximo
de +4d no último nível.
Fortitude 0: PV = 10.
Fortitude 1: PV = 20.
Fortitude 2: PV = 30.
Fortitude 3: PV = 40.
Fortitude 4: PV = 50.
Vontade 0: PM = 6.
Vontade 1: PM = 12.
Vontade 2: PM = 18.
Vontade 3: PM = 24.
Vontade 4: PM = 30.
Ao atingir 0 PM, o personagem fica inconsciente, pois esgotou toda sua energia. Ele só recuperará a
consciência após descansar por 8 horas. É essencial gerenciar seus Pontos de Mana com cuidado para
evitar essa situação. Vampiros são imunes a ficar inconscientes devido à perda de Pontos de Mana (PM).
Atributo Chave
Determinadas armas utilizam diferentes atributos para uso. Independente do uso, some o atributo
respectivo da arma no valor final da rolagem de dano.
30 iniciais.
Eles são utilizados para aumentar atributos, adquirir habilidades, adquirir perícias ou evoluir as mesmas.
Os PE são distribuídos ao final das sessões. O valor é definido pelo narrador, de acordo com o
desempenho dos jogadores, seja individual ou coletivo.
Esquiva
Esquiva é um valor passivo que representa a dificuldade a ser atingida para acertar um ataque e,
consequentemente, causar dano.
Você recebe um valor de Redução de Dano (RD) com base no bônus fornecido por: Armaduras, Escudos
e outras fontes. A RD reduz a quantidade de dano recebido antes que ele afete seus Pontos de Vida (PV).
Exemplo: Se você tiver RD 5 e sofrer 10 pontos de dano, apenas 5 pontos serão aplicados aos seus PV.
Proteção RD
Fraca 2
Média 4
Forte 6
Iniciativa
Todos os participantes rolam 2d10 + Percepção. A ordem de turno segue os resultados, do maior para o
menor.
Teste de Desafio
Classificação GD
Muito fácil 6
Fácil 9
Desafiador 12
Difícil 15
Muito difícil 18
Improvável 21
Bônus e Penalidade
Situação Modificador
Muito favorável +2
Favorável +1
Padrão 0
Desfavorável -1
Muito desfavorável -2
Um sucesso extremo ocorre quando 2d10 resulta em 20, e um fracasso extremo acontece quando 2d10
resulta em 2.
Organização do Combate
Rodada: A rodada consiste em uma sequência de turnos que perfaz um ciclo completo. Depois que ela
termina, dois eventos podem ocorrer: ou uma nova rodada começa ou o combate termina.
Fim de um Combate: Um combate termina quando: Todos os inimigos ou todos os aliados morrem; Todos
os inimigos ou todos os aliados fogem; Algum evento interrompe o conflito.
Armas e Equipamentos
Decida sua arma com o narrador. Ele definirá o dado base e mecânicas únicas. O mesmo vale para o
equipamento inicial.
Queda e Morte
Receber dano reduz seus PV. Ao chegar a 0 PV, você entra em estado crítico.
Estado Crítico: Fica inconsciente e incapacitado; Todo dano adicional é crítico; Esquiva reduzida a 0.
Descanso
Ao descansar por 8 horas, você recupera 5 PV e 5 PM. A qualidade do descanso pode influenciar a
quantidade recuperada.
Qualidade Modificador
Excelente x3
Bom x2
Comum x1
Ruim /2
Raças
Humanos
Custo de 0 PE
Os humanos são seres vivos padrão na série Castlevania. Normalmente sem poderes mágicos, mas
existem exceções, eles ainda podem ter habilidades fortes.
Habilidade
Junto ao narrador, defina seu legado. Esse antecedente concede bônus e vantagens ativas/passivas no
jogo, influenciando o personagem com habilidades ou conhecimentos adquiridos ao longo de sua
história.
Exemplo:
Caçador de Monstros: Recebe +1 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano contra criaturas da noite.
Dampiros
Custo de 10 PE
Um Dampiro é o filho mestiço de um vampiro e um humano, com todas as forças de um vampiro e poucas
ou nenhuma de suas fraquezas, exceto a sede de sangue.
Desvantagens
− Recuperam PV e PM como humanos, mas não sentem cansaço ou fadiga. O grau de recuperação
do próximo descanso se torna excelente após ingerir sangue equivalente ao de um humano ou
animal de médio porte.
Habilidades
Potencial Vampírico
Presas Vampíricas
Possuem uma arma natural mordida (1d6 + Força ou Agilidade), que recupera metade do dano total
causado a um humano/animal em pontos de vida.
Vampiros
Custo de 20 PE
Vampiros são raças de seres mortos-vivos imortais, conhecidos na série Castlevania por serem as
principais forças antagônicas que ameaçam cobrir o mundo de escuridão e caos.
Desvantagens
− Possuem características vampíricas, como orelhas pontudas, unhas grandes, pele pálida (com
variações) e presas.
− Vampiros são vulneráveis à luz solar, recebendo 10 de dano sagrado por rodada enquanto
estiverem em contato. Fora de combate, o dano será determinado pelo narrador com base no
tempo de exposição.
− Não possuem reflexo.
− Não podem entrar em residências humanas privadas sem serem convidados.
− Sofrem +2 de dano radiante ao entrarem em contato com objetos sagrados, por rodada.
− Não podem entrar em igrejas, sentem medo e repulsa.
− Não podem atravessar água corrente.
− Necessitam de sangue para sobreviver, e sua recuperação depende disso.
− Precisam ingerir o equivalente ao sangue de um humano ou animal de médio porte para utilizar
seus poderes e se recuperar de ferimentos. Um vampiro cura seus PV por completo após ingerir
sangue, e seus PM se recuperam naturalmente com o tempo, no mesmo ritmo que um humano
comum, mas sem a necessidade de descanso.
− Vampiros morrem instantaneamente ao serem reduzidos a menos da metade de seus PV totais
negativos por dano sagrado ou ao serem atingidos em seus pontos fracos, como decapitação ou
perfuração no coração. Identificar o ponto fraco de um vampiro exige conhecimento prévio.
− Vampiros não se beneficiam de qualquer efeito de cura, incluindo mágicos.
Vantagens
Habilidades
Forma Bestial
Você pode se transformar em um morcego. Durante a transformação, você não pode usar habilidades
nem se comunicar, mas recebe +2 no Valor de Esquiva e ganha deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento padrão. Para usar essa habilidade, você precisa estar livre e o custo é de 4 PM, além de
uma ação livre. Para se transformar de volta, basta uma ação livre.
Ilusão Vampírica
Permite esconder suas características vampíricas. Gaste 2 PM para ocultar sua aparência pelas próximas
24 horas. Essa condição só será quebrada caso você use uma habilidade ou seja forçado a revelar sua
verdadeira natureza. Criaturas desconfiadas devem fazer um teste de Percepção (CD 13 + Carisma do
vampiro) para perceber a verdade.
Olhar Hipnótico
O vampiro pode exercer sua influência sobre o alvo fixando o olhar nele de forma intensa. O alvo deverá
fazer um teste de Vontade contra uma CD de 13 + o Carisma do vampiro. Caso falhe no teste, o alvo se
torna mais suscetível à vontade do vampiro. Caso o teste seja bem-sucedido, o alvo sente uma estranheza
no comportamento do vampiro, percebendo algo desconcertante nas suas intenções ou aparência, mas
resiste à influência.
Potencial Vampírico
Presas Vampíricas
Possuem uma arma natural mordida (1d6 + Força ou Agilidade), que recupera metade do dano total
causado a um humano/animal em pontos de vida.
Licantropos
Custo de 15 PE
Desvantagens
− Licantropos sofrem 2 de dano adicional quando atingidos por armas feitas de prata.
− Não podem entrar em igrejas, sentem medo e repulsa.
− O licantropo deve ingerir pelo menos uma criatura humana ou de grande porte para satisfazer
suas necessidades metabólicas após a transformação. Caso não consuma carne crua e fresca,
ele sofrerá penalidades após a transformação e ficará enfraquecido até saciar sua fome.
− Fome Descontrolada: Caso exceda as rodadas, o licantropo gastará 2 de PM por rodada para
manter a transformação e ficará enfraquecido instantaneamente após sair da transformação.
Vantagens
− Quando o licantropo sacia sua fome, o próximo descanso será considerado excelente,
proporcionando uma recuperação aprimorada de PV e PM.
Habilidades
Forma Bestial
Ao adotar sua forma bestial, o licantropo recebe +10 PV, +1 em Força e Agilidade, e suas armas se
transformam em garras (1d6 + Força ou Agilidade) e mordida (1d8 + Força ou Agilidade). Ele pode atacar
com cada uma das garras, mas o segundo ataque com a garra recebe -1 no teste de ataque. Para usar a
mordida, é necessário gastar 1 PM. Os bônus de habilidades são aplicados a essas novas armas. A
quantidade de rodadas que o licantropo pode manter essa forma sem sofrer a condição fome
descontrolada é igual ao seu valor em Vontade + 1. Fora de combate, a transformação não desencadeia a
condição de fome descontrolada, mas torna o licantropo enfraquecido instantaneamente após sair da
transformação. Para transformar-se, é necessário gastar 4 PM e uma ação livre. Para retornar à forma
original, também custa uma ação livre.
Sentidos Aguçados
Inimigo de Deus